Dlaczego Tannenberg nie odniósł sukcesu? - felieton

lubiegrac publicystyka Dlaczego Tannenberg nie odniósł sukcesu? - felieton
Dlaczego Tannenberg nie odniósł sukcesu? - felieton



Uszaak | 8 marca 2019, 07:00

Coraz częściej przychodzi nam patrzeć na tytuły, które stają się w oczach graczy i branży rozczarowaniem, porażką lub sztampą. Czy taki sam los podzieli Tannenberg? Na to wygląda.
 
Niedawno swoją premierę zaliczył FPS sięgający do realiów pierwszej wojny światowej. Mowa tu o Tannenberg, gry od studia, które w swoim dorobku ma Verdun. Można pomyśleć, iż producenci wyciągnęli wnioski po błędach poprzedniej produkcji, ale to tylko mylne wrażenie. Nie dość, że świeży tytuł trapią stare bolączki poprzedniczki, to doszły kolejne w postaci nowych niedociągnięć, których lista jest całkiem długa. Trudno w tej chwili mówić o całkowitej porażce, bo gra od długiego czasu utrzymywała się we wczesnym dostępie, ciesząc się zainteresowaniem i pozytywnymi opiniami. Tylko teraz jest to już pełna wersja, która ma swoją nieprzychylną premierę za sobą i na chwilę obecną niewiele oferuje. Widać już w tej chwili, że wiele ważnych elementów nie zagrało w tym tytule i mam w planach dokładnie o nich napisać, kierując się pytaniem postawionym w tytule tego tekstu.

Tannenberg_Release_02
 
Nieudana premiera
Tannenberg zadebiutował w pełnej wersji niedawno, bo 13 lutego bieżącego roku. Termin blisko znanego „święta” zakochanych zdecydowanie nie pomógł, bo która z par chciałaby sięgać po strzelankę osadzoną podczas pierwszej wojny światowej? A tak całkiem na poważnie, premiera gry została w jakiś sposób pominięta. Nie mówiono o niej w Polsce zbyt głośno. Czasem trafił się jakiś króciutki news z ogólną informacją. Nie było mowy o wystawianiu ocen w recenzjach, bo tych nikt nie napisał (naszą przeczytacie tutaj). Największe portale informacyjne w Polsce poświęcone grom komputerowym świeciły pustkami na temat debiutu gry. Trudno o większy cios dla producentów, bo gracze czerpią sporo informacji właśnie z tego źródła. 
 
Poza tym był to termin, który na start nie miał lekko. Drugi miesiąc 2019 roku zaoferował graczom kilka mocnych produkcji, które przyćmiewały znacznie mniejsze. Całą chwałą z początku tego roku zgarnia Resident Evil 2, Jump Force, Metro ExodusAnthem czy Dirt 2.0, a za rogiem zbliżające się premiery Devil May Cry VDays Gone z pewnością dołączą do grona tych szalenie popularnych faworytów tego roku. Mimo że nie są to tytuły zapełniające niszę wojennych FPS'ów, skutecznie zasłaniały ograniczone miejsce w serwisach internetowych. Oczywiście, nie można zrzucić wszystkiego na premiery dużych tytułów, bo przy wyjściu z Early Accessu znacząco wpłynął jeszcze jeden element, który mocno wiąże się z premierą jakiegokolwiek tytułu, a mowa tu o...
 
Marketing
Z pewnością zauważyliście siłę marketingu hitu Rockstara (o tobie mówię Red!). Reklamowanie tego produktu było rozpisane na minimum kilka miesięcy. Gigant pokusił się o reklamy w wielu miejscach, w których graczy jest pełno, a mam na myśli YouTube, targi czy Facebook. Obecnie takim samym tytułem jest Anthem, który, w moim przypadku, pojawiał się przy każdym uruchomieniu filmu na znanej, wyżej wymienionej platformie. Duże studia stać na takie kroki. W końcu to jedna ze sporych odnóg przy tworzeniu gier komputerowych rozpisana na długi czas, posiadający duży budżet i ogromny oddział pracowników. Może to Was zaskoczy, ale nawet mniejsi producenci widzą w tych miejscach potencjał i próbują go wykorzystać, nie bacząc na poziom większych od siebie. Ostatnio natknąłem się na grę stawiającą battle royale na pierwszym planie. Normalnie ominąłbym  ją szerokim łukiem, bo to nadużyty rodzaj rozrywki, gdyby nie fakt, że gra miała interesującą szatę graficzną (nieco bajkową, podchodzącą pod tę z Fortnite, ale z naciskiem na zimne barwy i pełne szarości lokacje). 
 
Tannenberg_Release_04
 
Dobrą reklamą dla Tannenberg jest sama informacja o twórcach, którzy stworzyli Verdun. Gra z kilkuletnim stażem, dobrymi ocenami na Steam i określoną grupą odbiorców, jaka wciąż przy tytule nieźle się bawi. Tymczasem tutaj nie było reklamy na żadnym znanym portalu, zabrakło ich na Facebooku czy YouTube. Produkcja wyszła z wczesnego dostępu po macoszemu. Nie zainwestowano w social media, co odbiło się czkawką, bo premiera obeszła się ciszą wśród graczy i portali, przekładając się na małe liczby. 
 
Nasyceni gracze
Wspominałem w recenzji Tannenberg, że jeszcze kilka lat temu gracze oczekiwali strzelanki sięgającej po wojny światowe. W pewnym momencie nabrało to takiej siły, że wytykano kolejną futurystyczną odsłonę Call of Duty (łapki w dół na YouTube w rekordowej liczbie) i narzekano na kompletnie nieudanego Battlefielda Hardline (uważanego za najgorszą odsłonę serii). W tym samym czasie było jak na lekarstwo gier, które wykorzystywały motywy dwóch największych wojen znanych na całym świecie. W pewnym momencie nastąpił wybuch, który zapoczątkował Battlefield 1. Ponownie, ogromne pieniądze wyłożone w marketing (o grze było głośno na portalach, grupach, a premierowy zwiastun na Twitchu oglądało kilkaset tysięcy widzów, nie wspominając o setkach wrzucanych filmów z tym właśnie zwiastunem chwile po zaprezentowaniu). Gigant spełnił prośbę i zrobił to z iście widowiskowym walnięciem. W międzyczasie powstawał wsparty na Kickstarterze Battalion 1944, rozwijał się Heroes & Generals i nie mniej mieszał Verdun. Chwilę po BF1, największy konkurent, Activision sprowadził swoją główną markę do korzeni, tworząc Call of Duty WW2
 
Pytanie brzmi następująco, po co komu po tym wszystkim Tannenberg? Gracze otrzymali od największych studiów tytuły zapełniające niszę, którą tak bardzo chcieli ograć. Mogę też śmiało powiedzieć, że zrobiono to z przytupem i należytym szacunkiem. Potwierdzenia tych słów możemy szukać w liczbie sprzedanych sztuk czy pozytywnych opiniach (te mówią, że BF1, że jest jednym z najlepszych). Trudno wcisnąć się w miejsce, które jest już zajęte przez tak rozbudowane monstra, mimo że Tannenberg przedstawia rozgrywkę z uszanowaniem realiów, stawiając na trudną i dobrze przemyślaną walkę. Mogę śmiało założyć, że gdyby ten projekt pojawił się trzy, cztery lata,  stałby się bestsellerem wśród gier, ale teraz może uchodzić za cień wielkich produkcji. Tak jak zrobiło to Verdun...
 
Tannenberg_Release_10
 
Niesprzyjające warunki 
Fortnite stał się spektakularnym sukcesem na skalę całego gamingowego świata, spychając na dalszy plan popularnego PUBG'a, który od wielu miesięcy było poza zasięgiem jakichkolwiek gier. Niedawno pojawił się Apex Legends, rzucający rękawice temu pierwszemu. Mimo, że nie wykręca aż takich liczb, to i tak w skali innych gier osiąga nie małą społeczność użytkowników. W dodatku wciąż jest rozwijany i z pewnością będzie jedną z topowych pozycji w najbliższym czasie. Mowa tu jedynie o grach Battle Royale, które cieszą się olbrzymią popularnością wśród graczy, a przecież jest wiele innych produkcji ze sporą liczbą graczy na czele. Wcześniej wspominałem o Battlefieldzie i Call of Duty, które mają już kolejne odsłony z imponującą liczbą sprzedaży. Gdzieś z boku czai się jeszcze OverwatchLeague of Legends czy wracający do łask CS:GO.
 
Wspominam o tym dlatego, ponieważ coraz częściej społeczność graczy jest traktowana jako tort. Każdy z producentów chce wyrwać jak największy kawałek, bo jak się okazuje, jesteśmy niezłą maszynką do zarabiania pieniędzy. Część, która trafiła do twórców Verdun, jest nad wyraz skromna przez fakt, że nie trafiają w popularność, jaka teraz panuje w świecie gier, co nie umniejsza jakości ich tytułów. Po prostu teraz konkurencja tak bardzo przybrała na sile, pomysłach w kreowaniu własnych tytułów oraz w budowaniu własnej społeczności, że przebicie się do jakichkolwiek fanów jest trudne, bo tych jest coraz mniej. Reszta jest już przydzielona do konkretnych gier multiplayer. Wciąż są też samotne wilki, które ogrywają głównie kampanie dla jednego gracza. 
 
Pełna błędów
Na potrzeby recenzji grę ogrywałem w jak najdokładniejszy sposób, aby móc zwrócić uwagę przy pisaniu tekstu na wiele detali, jakie w grze występują. Pierwsze co wychodzi na przeciw to zastraszająco duża liczba problemów, z którą jakoś należy walczyć lub omijać, co do najłatwiejszych zadań nie należy. Przy włączaniu gry wszystko było w porządku. W menu było nieco błędów,  w niektórych miejscach niewyraźna, postrzępiona grafika powodowała utratę widoczności przez nieco rozjechane wyrazy. To nie jest coś, co bardzo przeszkadza lub nie pozwala cieszyć się grą. Prawdziwe problemy zaczynają się dopiero później. Nieraz spotykałem się z takim kłopotem, że nie mogłem dołączyć na daną rozgrywkę. Po kliknięciu w daną mapę (tych bywały czasem dwie lub trzy) zaczynałem wchodzić do gry. Ekran ładowania i ponad kilkanaście sekund czekania. Błąd i powtarzam proces. Niestety bezskutecznie, więc wybierałem w końcu inną mapę (ze sporą utratą graczy). Po dołączeniu i wybraniu miejsca odrodzenia czekały na mnie nieprzyjemne lagi, który zawsze powtarzały się przy włączaniu nowego serwera po raz pierwszy. W tym czasie zostałem zabijany sporą liczbę razy, co powodowało niemałą frustrację. Po uspokojeniu się klatek mogłem rozpocząć spokojną rozgrywkę do czasu znalezienia pierwszych bugów, których w grze nie jest wiele, ale jak już się trafią, nie ma przebacz. Najczęściej przy wyjściu z okopów postać potrafiła się zaklinować, czego wynikiem była natychmiastowa śmierć. Strzelanie przez ścianę? Jak najbardziej. Sztuczna inteligencja stojąca w miejscu, które powinno być ostatnim miejscem na chwilę przerwy? Cała masa. Tego wszystkiego jest więcej, a przecież tytuł spędził tyle czasu we wczesnym dostępie, dzięki któremu wiele z wyżej wymienionych problemów nie powinno występować. 
 
Tannenberg_Release_07
 
Mała liczba graczy 
Ostatni już z podpunktów dotyczy zebrania wszystkich w jedno miejsce, bo można powiedzieć wprost, że wynikiem wad jest skromna liczba użytkowników. Jednakże! Do tego przyczyniło się jeszcze kilka innych istotnych elementów, o których pokrótce powiem, aby dać ostateczny zarys zbliżającej się porażki Tannenberga. W Polsce gra do kupienia jest za lekko ponad 70 złotych (Steam). Jest to cena nieadekwatna do pozyskanego produktu. Musimy wspomnieć o problemach wyżej wymienionych, graficznej archaiczności czy małej liczbie zawartości w postaci chociażby map. Na polskie standardy gra będzie warta zakupu z rabatem za minimum 50%. Jest wiele innych produkcji lepiej wykonanych czy po prostu ciekawszych. 
 
Dodatkowy problem tytułu jest jego obycie się z graczem. Nie mamy dobrze rozrysowanego zdobywania poziomu naszej postaci czy jej personalizowania. Wszystko zostało przygotowane przez twórców, a osiąganie kolejnych progów nie czyni czegokolwiek lepszym czy fajniejszym. Ot, zmieniona liczba przy poziomie. Początek gry nie poinformuje nas o dodatkowych wyzwaniach czy mnożnikach punktów doświadczenia, bo tego w rozgrywce zabrakło. Zmierzam do tego, że oprócz czerpania samej przyjemności z zabawy, nie mamy czego w Tannenberg szukać. Rankingów globalnych nie pooglądamy, rozgrywek "rankingowych" lub ich namiastek nie spotkamy. 
 
Produktowi brakuje dodatkowej motywacji, która skłoniłaby gracza do zagłębienie się w nim, bo ile można męczyć sześć map (często tylko dwóch przez wybór graczy). Dwa pozostałe tryby? Nie są ogrywane przez kogokolwiek. Promowanie przez znanych twórców? A może chociaż jakieś turnieje? Dodatkowo zawartość rozplanowana na miesiące? Gracze nie mają do czego wracać lub być zachęcanymi, bo po pewnym czasie satysfakcjonująca rozgrywka w końcu zacznie być powtarzalna, schematyczna. I tak właśnie jest w tym przypadku. 
 
 
PODSUMOWANIE 
Elementów, które z każdym dniem przykładają się do porażki Tannenberga, jest sporo. Najgorsze, że na horyzoncie nie widzę poprawy, która jest w tej chwili wyjątkowo ważna do utrzymania tej garstki społeczności, jaka dała szansę temu tytułowi. Codziennie maleje ona coraz bardziej, a drugiej premiery zrobić się już nie da, więc pozostaje łatanie i spróbowanie przyciągnięcia gracza nowościami wprowadzanymi w przyszłości. Obawiam się jednak, że w tym przypadku nie da się wymyślić czegoś innowacyjnego, interesującego na tyle, aby uzyskać spory przyrost zainteresowania grą i dodatkowych przychodów ze sprzedaży. Smuci mnie ta porażka, ponieważ produkcja wciąż ma potencjał walk drużynowych potrafiących podnieść ciśnienie lub przywołać w nas pozytywne uczucia. Są chwile pełne emocji i satysfakcji, ale w ostatecznym rozrachunku stanowią zaledwie migoczące światełko w oddali,  w tunelu pełnym ciemności. Czy uda się do niego dotrzeć? Wydaje mi się, że nie, bo producentów nie stać na taką rewolucję. I w przenośni, i dosłownie.  

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

źródło: Opracowanie własne

Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners