Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana - Wrażenia z bety

lubiegrac news Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana - Wrażenia z bety
Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana - Wrażenia z bety



Tamer Adas | 29 listopada 2016, 12:00

Zawsze bawiło mnie w Wiedźminie 3 to, że wiele postaci z którymi prowadziłem poważne i dojrzałe rozmowy, niemalże zawsze posiadały opcje dialogową "zagrajmy w Gwinta". Największym majstersztykiem było to, że w jednej chwili Krwawy Baron opowiada nam o swoich problemach, brzmiących jakby jego świat chylił się ku końcowi, po czym jak gdyby nigdy nic przystaje na naszą propozycje rozegrania wspólnej partii. Jak zatem wygląda Gwint bez rozpoczynania gry wstępnej w postaci dialogu? Jeszcze lepiej i prawie niepodobnie!
 
Nie będę udawał, że nie wyczekiwałem zamkniętej bety. Zapisałem się do niej już pierwszego dnia, gdy CD Projekt Red ogłosiło taką możliwość. Chociaż musiałem poczekać nieco dłużej niż inni,to ostatecznie moje mikołajki rozpoczęły się niemalże miesiąc wcześniej. Przebierając nogami, niemalże jakbym znalazł ponownie prezent pod poduszką, przyglądałem się jak pasek instalacji zapełnia się do magicznych 100 procent. Gdy już zakończyłem proces instalacji ujrzałem wielkie logo Gwinta i informacje, że jest to zamknięta beta! Dziękuję Mikołaju!
 

Na pohybel mini-gierkom!

Ale, ale! Na pewno czytają to też Ci, którzy nigdy nie odpalili najnowszego Wieśka, więc wyjaśnię czym jest Gwint. Tytuł ten zaliczamy do TCG, czyli kolekcjonerskich gier karcianych, która bazuje na największym hicie CD Projekt Red, czyli Wiedźminie 3. Wielu fanów Wieśka prosiło twórców o stworzenie oddzielnej wersji, co nie przeszło bez echa i już podczas tegorocznych targów E3 produkcja została oficjalnie zapowiedziana. Jak jednak wyglądała mini-gierka w trzeciej części przygód Geralta? Podczas wędrówki napotykaliśmy różne postacie, które nie tylko dawały nam zadania, ale umożliwiały również rozegranie partyjki Gwinta. Element ten był na tyle rozbudowany, że w świecie gry rozgrywano turnieje na różnych poziomach zawodowstwa, mieliśmy także elementy kolekcjonerskie. Nowe karty do naszej talii mogliśmy kupować zarówno od NPC jak i wygrywać je, z czego zdobycie tych najlepszych wymagało od nas w pojedynkach naprawdę taktycznego podejścia do rozgrywki.
 
Pytanie brzmi, czy samodzielna wersja jest kropka w kropkę taka sama? Otóż nie. Z mini gierki pozostał tylko tytuł, plansza i ogólne zasady. Wiele elementów zmieniono, a jeszcze więcej dodano. W kwestii poruszanych wcześniej reguł, były i wciąż są one bardzo proste, a jednocześnie gra jest na tyle wymagającą, że musimy odbyć wiele potyczek w drodze do bycia mistrzem. Naprzeciw siebie staje dwóch graczy, których zadaniem jest wygrać 2 z 3 pojedynków. Aby zwyciężyć wykorzystujemy do tego celu złożone przez nas talie. Wykładamy karty na trzech rodzajach pól na zmianę z przeciwnikiem, a każda runda kończy się w momencie gdy obydwoje spasują. Dany pojedynek wygrywa osoba z większą liczbą punktów po zsumowaniu. Tyle w teorii. W praktyce Gwint ukazuje swoją złożoność po zagłębieniu się w jej mechanikę.
 

Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa.

Każda karta posiada własną wartość , symbolizowaną przez cyfrę w lewym górnym rogu. Dzielą się one również na brązowe, srebrne i złote. „Poziomy” te mogą ulegać zmianie, a najwyższy stopień gwarantuje nam odporność na czary. Nie wystarczy włożyć do talii najsilniejszych jednostek by wygrać, taka taktyka nie ma racji bytu.
 
Wszystkie zestawy muszą się składać z minimum 25 kart (max. 4 złote i 8 srebrnych) i trzeba się nieźle nagłówkować, by stworzyć odpowiednią "armię" z dobrą synergią i balansem. Pojedynki sprawiają niezwykłą radość, zwłaszcza że dana frakcja, definiuje taktykę i styl gry. Przykładowo talia potworów może zostać zbudowana na zagrywaniu ciągłych czarów pogody obniżających statystyki przeciwnika. Z kolei grając Królestwami Północy możemy cały czas klonować konkretne jednostki. Kolejne dwie, czyli Wiewiórki i Skellige mogą za to opierać się kolejno na podstępie i przywoływaniu swoich jednostek z cmentarza. Kolejną wielką zaletą gry jest niesamowita swoboda tworzenia strategii, które dają naprawdę dużo frajdy, trochę czasu spędziłem na rozmyślaniu w jaki sposób dobrać karty tak, by posiadały jak najlepsze synergie.
 

Chrzest ognia

Jak wcześniej wspominałem karty dzielą się pod względem samej rozgrywki na trzy rodzaje, jednak podobnie jak w innych karciankach mamy tutaj również podział pod względem kolekcjonerskim. Aby zdobywać kolejne „specjały”, kupujemy specjalne beczki (nie pakiety, tu są beczki) od przesympatycznego trolla, który sprawia, że przez jego komiczne kwestie wchodzę do sklepu właśnie dla niego. Każda paczka to 5 kart z których otrzymujemy losowo 4, a piątą wybieramy sami pośród trzech wskazanych. Według mnie jest to naprawdę fajny element, który zachęca do grania i zmniejsza poziom losowości, który w wielu karciankach przyprawiał mnie o zgrzytanie zębów.
 
Zestawy kupujemy za złoto, a te otrzymujemy za rozgrywanie pojedynków, przy czym otrzymujemy również fragmenty będące odpowiednikiem pyłu wykorzystywanego w Hearthstone do craftingu. Waluta przychodzi nie tylko za wygrane, ale również przegrane, o ile gracz pogratuluje przeciwnikowi. Oczywiście najszybciej zarabiamy poprzez zwycięstwa, każdy kolejny poziom to nowe 100 sztuk złota, dokładnie koszt jednej beczki. Takie podejście jest jak najbardziej uczciwe , ponieważ w odróżnieniu od innych gier z tego gatunku nie jesteśmy tutaj zmuszani do dużego grindu.
 

Czas pogardy

Póki co to okres bety i gra ma prawo posiadać wiele niedoróbek i bugów, jednak niektóre naprawdę mnie rażą. Zwłaszcza, że cześć zwyczajnie utrudnia rozgrywkę. Najdotkliwszy był ten, który ujawnia się gdy chcemy pograć ze znajomym. Jeśli oboje wysyłaliśmy sobie ze znajomym zaproszenie w tym samym czasie, Gwint się bugował i nie było możliwości rozegrania partii, chyba że zrestartujemy wszystko. Niektóre karty również nie działały tak jak powinny...
 
Tytuł posiada bardzo ładną szatę graficzną. Wykorzystywanie barw kojarzących się z trylogią Redów sprawia, że grając w nią czujemy się bardzo komfortowo. Do oprawy audio również nie bardzo mogę się przyczepić ponieważ stoi na wiedźmińskim poziomie, jednak boli mnie mała różnorodność utworów. I tu pojawiał się na mojej drodze dylemat: Czy zasłuchiwać się w przyjemne dla uszu dźwięki, czy wyłączyć by nie zepsuć sobie do nich smaku od zbyt częstego powtarzania się.
 

Coś się kończy, coś się zaczyna

Podsumowując, pierwsza karcianka od CD Projekt Red jest naprawdę dobrą i przyjemną grą, w której spędzę na pewno jeszcze wiele godzin doszlifowując swoje talie i umiejętności. Mnogość możliwości taktycznych jakie zapewnili twórcy przy kreowaniu decków i zagrywaniu kolejnych kart w pojedynkach to największy atut jaki może posiadać gra typu TCG. Gdybym już teraz miał recenzować ten tytuł otrzymałby ode mnie 9/10, ponieważ jedyne co tak naprawdę mi przeszkadzało to powtarzalność utworów. Tymczasem ja powracam razem z Eredinem i Caranthirem do gry, bywajcie.
 
Karol Pakosz
 
Podoba się:
 
- Duży nacisk na dobieranie kart
- Taktyczność
- Mała losowość i niewielki grind
- Troll
- Oprawa wizualna
 
Nie podoba się:
 
- Powtarzalność utworów
 

ogolny

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Komentarze [0]:

Inne newsy

Polecane teksty

Powiązane teksty

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners