Alter Ego - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Alter Ego - solucja, poradnik



autor:

Alter Ego”, to gra przygodowa, opowiadająca o losach drobnego złodziejaszka Tima i jego przyjaciela Briana. Akcja dzieje się w roku 1894. Ktoś w brutalny sposób morduje ludzi. Sprawy te przeplatają się z morderstwami , których prawdopodobnie dokonał sir William. Niestety nigdy zmarłego już Williama, nie dosięgła ręka sprawiedliwości. Timothy i detektyw Bristol, próbują wyjaśnić zagadkowe morderstwa.
 
Kilka uwag na temat gry. W grze sterujemy za pomocą myszki. Ważne jest, żeby przedmioty, które w czasie gry zbierasz, oglądać obydwoma przyciskami myszy, lewym i prawym. Podobnie sprawa się ma, jeśli chodzi o aktywne miejsca, czy też ludzi. Aby posunąć grę do przodu, należy przeprowadzić wszystkie rozmowy. Opisany przeze mnie sposób przejścia gry może się różnić od przejścia Twojego, graczu, dlatego iż kolejność odwiedzania niektórych lokacji jest dowolna. Ważne żeby zrobić wszystko co jest do zrobienia i porozmawiać na wszystkie tematy.
 
Grę rozpoczyna animacja, w której to nasz bohater, Tim, jako aresztant zostaje prowadzony ze statku do więzienia. Wyrywa się jednak policjantom i skacze do wody.
 
Animacja
 
Po brawurowej ucieczce, nieszczęśnik trafia do kanałów. Po obejrzeniu animacji, kliknij na gazetę i po krótkim opowiadaniu narratora, przejdź do pierwszego rozdziału.
 

ROZDZIAŁ 1

 
Kanały
 
Wczołgałeś się do kanału, na rękach tkwią Ci kajdanki, których powinieneś się pozbyć. Rozejrzyj się po otoczeniu. Po lewej stronie zobaczysz pręty, tworzące drabinę. Wejdź nimi na górę. Podejdź do drabiny i kliknij na nią, a Tim wejdzie automatycznie. Na górze spójrz na ogrodzenie, w lewym rogu. Aby obejrzeć jakiś przedmiot i by bohater wyraził o nim opinię, kliknij na dany przedmiot PPM.
 
Alter_Ego_1.jpg
 
Spójrz do ekwipunku, najeżdżając myszką na dół ekranu. Zobaczysz w nim ręce w kajdankach. Użyj ich na prętach ogrodzenia, próbując zerwać kajdanki. Niestety ta sztuczka się nie powiedzie, ale przy okazji z ogrodzenia urwie się kawałek metalu. Zabierz go. Teraz podejdź do deski, opartej o mur i kliknij na nią, a przewróci się, tworząc przejście. Przejdź więc na drugą stronę. 
 
 Alter_Ego_2.jpg
 
Podejdź do zamkniętego na kłódkę włazu w ścianie. Spróbuj go otworzyć, klikając na kłódkę. Musisz znaleźć sposób na rozwalenie kłódki. Podejdź do muru z lewej strony i przyjrzyj się dziurze w murze. Użyj na niej kawałka pręta, który masz w ekwipunku, w ten sposób obluzowując kawałek kamienia. Przedmiot, który będzie można w danym miejscu użyć, będzie migotał. Zabierz go, ponownie klikając na mur. 
 
 Alter_Ego_3.jpg
 
W ekwipunku połącz kamień z kawałkiem pręta, który odpadł od ogrodzenia. Tak przygotowanym narzędziem uderz w kłódkę, która się roztrzaska. Po otwarciu włazu, kliknij na niego, a po chwili znajdziesz się w pomieszczeniu.
 
Pralnia
 
Na górze kliknij na właz do kanału, a wejdziesz do pralni. 
 
Alter_Ego_4.jpg 
 
Na miejscu spójrz na kominek, na urządzenie pralnicze i jego mechanizm. Zerknij też, klikając na nią, na korbę machiny pralniczej. Spójrz na brudne ubrania znajdujące się w koszu, przy „pralce”, a także na żelazko. Po obejrzeniu wszystkiego w tym pomieszczeniu, przejdź na górę, na schody. 
 
 Alter_Ego_5.jpg
 
Tam spotkasz praczkę, porozmawiaj z nią. Nazywa się Emily Gray. Ponownie kliknij na nią, by porozmawiać na każdy temat. Po skończonej rozmowie spójrz na magiel. Przyjrzyj się wystającemu z belki, z prawej strony, hakowi. Spróbuj uwolnić się z więzów, klikając „rękami w kajdankach” na haku. 
 
 Alter_Ego_6.jpg
 
Niestety, póki co uwolnienie jest niemożliwe. Spójrz na okno, podejdź do niego i kliknij, by je otworzyć. Po otwarciu, wyjrzyj na zewnątrz, na podwórko. 
 
 Alter_Ego_7.jpg
 
Spójrz na dach, na ławkę oraz na bramę prowadzącą na zewnątrz. Po czym ponownie wejdź do środka, klikając na okno. 
 
 Alter_Ego_8.jpg
 
Znów podejdź do praczki i porozmawiaj z nią, prosząc o pomoc. Masz bowiem pewien pomysł. Do jego spełnienia, potrzebne jest najpierw zreperowanie maszyny pralniczej. Zejdź więc na dół i spójrz na mechanizm pralniczy, a Tim zajrzy do środka, naprawiając urządzenie. Wróć na górę i ponownie podejdź do Emily, od której dostaniesz trochę środka pralniczego. Wróć na dół i wsyp proszek do wody w pralce, a następnie przekręć korbą. Po zamieszaniu wody, włóż „ręce w kajdankach” do wody. Przejdź na górę i po krótkiej rozmowie z Emily, ona zejdzie na dół. Teraz ponownie użyj „rąk w kajdankach”, na wystającym haku, a uwolnisz się z więzów. Po chwili gra przeniesie się na dół, do praczki. Ktoś puka, Emily zatem podejdzie do drzwi, by je otworzyć. Po rozmowie z Constablem, ponownie przeniesie się do Tima, który jest już ubrany. Zabierz leżące na podłodze pod hakiem kajdanki
 
 Alter_Ego_9.jpg
 
Zejdź na dół, do Emily. Porozmawiaj z nią. Po chwili podejdź do brudnej bielizny leżącej w koszu, kliknij na nią, by ją zabrać, po czym umieść ją w maszynie pralniczej, w wodzie. Zakręć korbą, by przeprać ubrania. Po chwili wyciągnij je. Do twojego ekwipunku trafi mokra tabaka. Przejdź na górę i umieść tabakę w maglu, by pozbyć się wody, przekręcając korbę magla. Wróć na dół i połóż mokrą tabakę na kominku, by się wysuszyła. Po chwili wróci Emily, chwilkę porozmawiacie. Zabierz tabakę i przejdź na górę. Spójrz przez okno. Zobaczysz chodzącego po podwórku mężczyznę, tego samego, który zabrał Ci medalion. Poczekaj aż będzie odwrócony tyłem i wtedy to rzuć tabakę na ławkę. 
 
 Alter_Ego_10.jpg
 
Jakiś czas później, facet zobaczy leżącą na ławce tabakę i siądzie, żując ją sobie spokojnie. Gdy Tim ponownie znajdzie się na górze, po raz kolejny wyjrzyj przez okno. Wtedy to rzuć na niego kajdanki, klikając na nim myszką. Ciężar kajdanek powali mężczyznę na ziemię. Teraz zejdź na dół i wyjdź na zewnątrz, przechodząc w prawo. Znajdziesz się na podwórku. Podejdź do nieprzytomnego faceta i przeszukaj go, zabierając mu medalion i czapkę. 
 
 Alter_Ego_11.jpg
 
W ekwipunku obejrzyj medalion, klikając na nim PPM. Podobnie zrób z czapką. W ten sposób odkryjesz list, przeczytaj go. To list od twojego przyjaciela, Briana. Wróć do praczki, do pralni i porozmawiaj z nią. Na koniec pożegnaj się i wyjdź do bramy. Pojawi się obraz mapy, na której zaznaczone będzie kolejne miejsce, nowa lokacja. Tym razem kliknij na obrazek z kuflem, udając się do Pubu. 
 
 Alter_Ego_12.jpg
 
W ten sposób zakończysz rozdział.
 

ROZDZIAŁ 2

 
Kliknij na kolejny obraz gazet i po krótkiej narracji, przejdź do kolejnego rozdziału. Znajdziesz się w Pubie.
 
Pub
 
Zostaniesz zawołany przez człowieka siedzącego przy stoliku. Porozmawiaj z nim. Spróbuj porozmawiać z prostytutką oraz z jej Alfonsem. Spójrz na sieci rozwieszone nad sufitem, na żebraka, grajka i stojący przed nim, na podłodze talerz. Zerknij na wbity w stół, przy którym siedzi facet, nóż. 
 
 Alter_Ego_13.jpg
 
Możesz też spojrzeć na nuty rozłożone na pianinie oraz na obraz na ścianie, przedstawiający statek. Po skończonej rozmowie, przejdź w prawo, do dalszej części baru. Porozmawiaj z kelnerką i z barmanem. Z każdym z nich porusz wszystkie tematy. Spróbuj pogadać z pijanym mężczyzną, śpiącym na stoliku. Na jego krześle wisi płaszcz, obejrzyj go PPM. 
 
 Alter_Ego_14.jpg
 
Ponownie podejdź do gospodarza stojącego za barem i znów z nim porozmawiaj. Mowa będzie o alkoholu. Aby go zdobyć, musisz najpierw mieć pieniądze. Pieniądze jak się domyślasz znajdują się na talerzu grajka, musisz je zdobyć. Wobec tego, ponownie sięgnij do płaszcza pijaka, wiszącego na oparciu krzesła i zabierz z niego guziki. Przejdź do żebraka i podmień pieniądze na guziki, klikając guzikami na talerz. 
 
 Alter_Ego_15.jpg
 
Po chwili grajek zacznie grać, a do twojego ekwipunku trafi kilka monet. Wróć do baru i monet użyj na kelnerce, zamawiając alkohol. Porozmawiaj z nią, a odejdzie od baru i będziecie mogli spokojnie podyskutować. Ponownie z nią pogadaj. Przejdź do mężczyzny siedzącego przy stoliku i znów zamień z nim słowo, po czym ponownie wróć do kelnerki i porozmawiaj z nią. Kliknij na nią medalionem. Kobieta wyraźnie wie coś więcej. Po chwili zostanie zawołana i zejdzie do piwnicy. Spróbuj wejść do piwnicy, klikając na drzwi, ale niestety zostały zamknięte. Podejdź do gospodarza i porozmawiaj z nim. Po krótkiej rozmowie do twojego ekwipunku trafi klucz. Spróbuj nim otworzyć drzwi do piwnicy, niestety w drzwiach, od drugiej strony, tkwi klucz. Ponownie zagadaj gospodarza, a tym razem dostaniesz korkociąg. Użyj go na drzwiach, by wypchnąć klucz. 
 
 Alter_Ego_16.jpg
 
Teraz swobodnie użyj klucza na drzwiach, otwierając je i wejdź do środka.
 
Piwnica
 
Po wejściu do piwnicy, usłyszysz głosy dziewczyny i mężczyzny. Tim spróbuje wydostać wbity w stolik wielki tasak, ale mu się to nie uda. Po chwili zostanie zaatakowany i starci przytomność. Jakiś czas później, odzyska przytomność i kolejny raz wysłucha rozmów prowadzonych na zewnątrz. Gdy rozmowy ucichną, spójrz na okienko. Kliknij też na wielką sztukę mięsa, wiszącą u sufitu. Zerknij na linę, pod sufitem. Spójrz też na pokrywę włazu, prowadzącego do kanalizacji. 
 
 Alter_Ego_17.jpg
 
Obejrzawszy wszystko, wróć do Pubu.
 
Pub
 
Podejdź do kelnerki i znów z nią porozmawiaj. Tim ponownie pokaże dziewczynie medalion. Kolejny raz z nią pogadaj, klikając na nią. Zakończ rozmowę i wyjdź z Pubu, do mapy. Pojawi się na niej kolejne miejsce, kolejna lokacja. Kliknij więc na znaczek krzyża, by trafić na cmentarz, do kościoła. 
 
Alter_Ego_18.jpg
 
Cmentarz
 
Znajdziesz się przed bramą prowadzącą do kościelnego cmentarza. Spójrz na prawą latarnię, klikając na dole latarni. Zobaczysz pokrętło regulujące światło w lampie gazowej.
 
Alter_Ego_19.jpg
 
Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do bramy. Pociągnij za dzwonek znajdujący się z lewej strony, ale coś słabo dzwoni i nikt go nie usłyszy. Przyjrzyj się leżącemu, rozgniecionemu na ulicy plastrowi. Ponownie podejdź do dzwonka i tym razem zabierz go. Połącz go z guzikami, robiąc to w ekwipunku i tak przerobiony dzwonek powieś na miejscu. Kliknij na niego, a po chwili pojawi się mężczyzna. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, po czym wróć do Pubu.
 
Pub
 
Na miejscu zagadaj siedzącego przy stoliku mężczyznę. Zagrasz z nim w kości przegrywając pieniądze. Gdy to już się stanie, podejdź do gospodarza i porozmawiaj z nim, a po chwili mężczyzna z którym grałeś w kości, zostanie wyrzucony z Pubu. Korzystając z okazji, przejdź do stolika, przy którym siedział i zabierz nóż
 
 Alter_Ego_21.jpg
 
Teraz udaj się do piwnicy.
 
Piwnica
 
W piwnicy użyj noża na linie zwisającej z sufitu, odcinając ją. Przy pomocy noża utnij też spory kawałek mięsa i wróć na górę, po czym wyjdź z Pubu i udaj się na cmentarz. 
 
Alter_Ego_22.jpg
 
 
Cmentarz
 
Po dotarciu na miejsce, przy pomocy noża wytnij kawałek klocka z miejsca gdzie znajdował się plaster, czyli z prawej strony, na ziemi. Zrób zbliżenie lampy i klocka, użyj na zaworze lampy. Tim kilka razy w niego uderzy, odkręcając go. Usłyszysz jak ucieka gaz. W ekwipunku, połącz kawałek mięsa z liną i użyj na prawej lampie. Mięso zostanie przywiązane, co spowoduje, ze pies pilnujący bramy, przejdzie do lampy, by móc zjeść mięso. Wtedy to podejdź do bramy i kliknij na nią, a Tim przejdzie na drugą stronę. Na miejscu spójrz na drzewo na środku, a następnie przejdź w przejście z prawej strony. 
 
 Alter_Ego_23.jpg
 
Tam, na ławce, Tim spotka swojego przyjaciela Briana. Porozmawiaj z nim. Po chwili przejdzie w prawo, udaj się więc za nim.
 
 Alter_Ego_24.jpg
 
Znajdziesz się w kolejnej części cmentarza. Kliknij na kamienny krzyż leżący pod murem. Tim będzie próbował wspiąć się po nim na górę. Zerknij też na kamienną misę pod murem oraz na krypty. Spójrz na okno, na górze, za murem. Musisz jakoś dostać się na drugą stronę. Wobec tego przejdź z powrotem i podejdź do ławki na której siedział Brian. Kliknij na nią, by ją zabrać. Tim przeciągnie ją pod mur. Kliknij na nią, a tym razem Tim przejdzie na ulicę, gdzie spotka Briana, który mu znów gdzieś ucieknie. Tim uda się za nim. 
 
 Alter_Ego_25.jpg
 
Tak zakończy się rozdział drugi.
 

ROZDZIAŁ 3

 
Po kolejnej narracji, kliknij na notes leżący na stoliku, by rozpocząć kolejny rozdział gry. Tym razem działasz detektywem Bristolem. Wysiadłszy z dorożki, wejdź w bramę przed Tobą. Znajdziesz się na komisariacie.
 
Komisariat
 
Na miejscu zobaczysz scenę, w której „opiekun” prostytutki, którego Tim widział w Pubie, tłumaczy coś policjantowi. Na posterunku siedzi też widziana już wcześniej, wspomniana prostytutka. Podejdź do policjanta dyżurującego i porozmawiaj z nim. Detektyw przedstawi się. Po chwili zorientuje się, że zginęły mu dokumenty, które w międzyczasie ukradła mu siedząca nieopodal prostytutka. Porozmawiaj z policjantem na każdy temat, to samo zrób z prostytutką i z Alfonsem. Spróbuj też otworzyć drzwi, prowadzące do biur, sprawdzaj każde z nich.
 
 Alter_Ego_26.jpg
 
Wyjdź na zewnątrz sprawdzając, czy aby nie zgubiłeś dokumentów na ulicy. Aby ruszyć grę do przodu, detektyw musi się upewnić, że nie ma ich na ulicy. Wróć na komisariat i ponownie porozmawiaj z policjantem. Teraz spójrz na prostytutkę, klikając na nią PPM, a wtedy to detektyw zacznie podejrzewać, że to ona ukradła twoje papiery. Ponownie opuść budynek, by detektyw był przekonany, że dokumenty nie zaginęły gdzieś na zewnątrz. Wróć na komisariat i zagadaj policjanta. Teraz porozmawiaj z prostytutką, zagadując ją tyle razy, aż odda Ci dokumenty. Ponownie zwróć się do policjanta dyżurnego, a ten da Ci klucz. Zabierz go. Kluczem otwórz drzwi pokoju z prawej strony.
 
 Alter_Ego_27.jpg
 
Wejdź do środka. Znajdziesz się w gabinecie, w którym panuje totalny bałagan. Spójrz na okno. Wyjdź z gabinetu i ponownie porozmawiaj z policjantem. Wróć do obecnie twojego gabinetu i zajmij się porządkowaniem. Papiery leżące na podłodze umieść w pudle. Podobnie postępuj z dokumentami na biurku i na wielkim pudle z prawej strony. 
 
 Alter_Ego_28.jpg
 
Spójrz na sejf. Niestety nie znasz kombinacji numerów potrzebnej do otwarcia sejfu. Wobec tego, wyjdź z gabinetu i podejdź do dyżurnego. Porozmawiaj z nim na temat szyfru, a poda Ci go. Brzmi on: 88834. Przejdź do gabinetu i ponownie spójrz na sejf. Zobaczysz okienka, w których mają pojawić się cyfry, układające się w szyfr. Aby zadanie się udało, kliknij na pierwsze okienko, a następnie na pokrętło na środku, przekręcając je tyle razy, aż w okienku pojawi się żądana cyfra, czyli w tym wypadku 8. Postępuj tak z każdą cyfrą. Kolejne okienka po ustawieniu cyfry będą się zamykać. 
 
 Alter_Ego_29.jpg
 
Gdy ustawisz odpowiedni kod, drzwi sejfu otworzą się. Znajdziesz w nim skrzynkę. Przyjrzyj się jej, klikając na nią PPM, a poznasz jej zawartość. 
 
 Alter_Ego_30.jpg
 
W środku znajdziesz lupę, pęsetę i pędzelek. Rozejrzyj się po pokoju, pod oknem, przy skrzyni, znajdziesz troszkę gipsu, zabierz go i umieść w pudełku z dokumentami, tym do którego wkładałeś walające się po gabinecie szpargały.
 
 Alter_Ego_31.jpg
 
Po chwili zadzwoni telefon, odbierz go. Po skończonej rozmowie, detektyw zrobi pierwszą notatkę w swoim notatniku. Od tej pory co jakiś czas, będą w nim pojawiać się notatki w postaci rysunków. Warto je co jakiś czas przeglądać, klikając na dany rysunek lewym i prawym przyciskiem myszy. Obejrzyj zapisek detektywa. Pojawi się w nim rysunek kościoła Św. Patryka.Wyjdź z gabinetu i podejdź do dyżurnego, z którym porozmawiaj. Teraz opuść komisariat i wyjdź na zewnątrz. Po chwili pojawi się sierżant, który zaprowadzi Cię pod kościół.
 
Kościół
 
Po dotarciu na miejsce, sierżant zostanie przy bramie, Ty zaś wejdź w bramę. Na miejscu porozmawiaj z pastorem, który chce zaprowadzić cię na miejsce włamania. Przejdź w lewo, udając się w jego stronę. Po drodze przyjrzyj się grobom, a następnie przejdź prosto przed siebie, a dotrzesz do otwartego, zniszczonego wejścia do grobowca.
 
 Alter_Ego_32.jpg
 
Po krótkiej rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Spójrz na rozwalone deski leżące przed wejściem do grobowca. Wejdź do środka, zobaczysz pustą trumnę. Nie zdołasz jednak nic więcej obejrzeć, bowiem usłyszysz przeraźliwe wołanie pastora, który pragnie Ci pokazać co okropnego odkrył. Zaprowadzi Cię do miejsca, w którym leży ciało miejscowego grabarza. Pora się mu przyjrzeć. Z kieszeni denata wyciągnij piersiówkę z alkoholem. Spójrz na zakrwawiona szyję. 
 
 Alter_Ego_33.jpg
 
W notatniku detektywa pojawi się kolejny rysunek. Wyjdź ze zbliżenia ciała i spójrz na kran z wodą, a następnie przejdź w prawo, do krypt. Zobaczysz martwego psa. 
 
 Alter_Ego_34.jpg
 
Znów pojawi się notatka. Teraz przyjrzyj się psu dokładniej, badając jego ciało lewym i prawym przyciskiem myszy. Zobaczysz, że pies trzyma coś w mordzie. Przy pomocy pęsety wyciągnij rzecz, którą trzyma pies. Tym przedmiotem okaże się być kawałek materiału. Spójrz na podłogę, na posadzkę za psem. Użyj na niej lupy, niestety nie znajdziesz nic godnego uwagi. Teraz przyjrzyj się ławce i ogrodzeniu, na górze, nad ławką. Na ogrodzeniu użyj lupy. 
 
 Alter_Ego_35.jpg
 
Przejdź do leżącego na trawie ciała grabarza, po czym wejdź schodami na górę, do stojącego pod kościołem pastora. Porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie, przejdź do sierżanta i z nim też porozmawiaj. Wróć na cmentarz i udaj się do otwartego grobowca. Teraz możesz w spokoju go obejrzeć. Spójrz na rozwaloną trumnę, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Spójrz na ogromny znicz, stojący z lewej strony, w rogu. Przyjrzyj się ścianie z lewej. Do wielkiego znicza wlej alkohol z piersiówki. Teraz potrzebne Ci tylko zapałki.
 
 Alter_Ego_36.jpg
 
Wyjdź z grobowca i udaj się do pastora, by chwilkę z nim porozmawiać, a następnie przejdź do sierżanta, którego też zagadaj. Detektyw dostanie od niego zapałki. Wróć do krypty i zapal alkohol w zniczu przy pomocy zapałek. W ten sposób w krypcie zrobi się jasno. Zobaczysz jak coś miga między kaflami podłogi. Spróbuj sięgnąć po przedmiot, ale jest za mały. Wobec tego wyciągnij go za pomocą pęsety. W ten sposób znajdziesz czerwony kamień. Spójrz na sarkofagi, na lewej ścianie, po czym wyjdź na zewnątrz.
 
 Alter_Ego_37.jpg
 
Przejdź do sierżanta i spójrz na piedestał, a detektyw znajdzie niedopałek papierosa. Ponownie porozmawiaj z sierżantem. 
 
 Alter_Ego_38.jpg
 
Detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Zajmij się teraz znalezionymi przedmiotami. W ekwipunku obejrzyj niedopałek papierosa przez lupę, to samo robiąc z klejnotem. Przejdź do pompy wodnej, miejsca, w którym leży ciało grabarza i ją też obejrzyj przez lupę. Ponownie udaj się do sierżanta i znów z nim porozmawiaj. Detektyw zanotuje spostrzeżenia, kreśląc rysopis podejrzanego. Przejdź w lewo, do mapy i udaj się na komisariat.
 
Komisariat
 
Na miejscu porozmawiaj z policjantem dyżurującym. Wejdź do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora, używając telefonu wiszącego na ścianie z prawej strony. Po zdaniu relacji, opuść gabinet, po czym komisariat i wróć do kościoła.
 
Kościół
 
Przed bramą zobaczysz rozmawiającego z kimś sierżanta. Osoba tą okaże się być reporter, który ma najwyraźniej ochotę wejść na teren kościoła. Ponownie porozmawiaj z sierżantem. Gdy reporter się odsunie i stanie przy lewej lampie, z nim też porozmawiaj, po czym zerknij na jego rower, gdzie znajduje się aparat fotograficzny.
 
 Alter_Ego_39.jpg
 
Przejdź pod kościół i tym razem porozmawiaj z pastorem, na każdy temat. Pojawi się wpis w notatniku. Po rozmowie, pastor odejdzie, wchodząc do kościoła. Przejdź do sierżanta, a zobaczysz, że reporter odjechał. Ponownie z nim porozmawiaj, po czym przejdź w miejsce gdzie leży ciało grabarza. Zobaczysz fotografującego je reportera. Jednak gdy tylko ów wścibski dziennikarz zobaczy detektywa, ucieknie w prawo. Udaj się za nim, w kierunku krypt i leżącego martwego psa. Usłyszysz jak coś się tłucze. Kliknij na ławkę, a detektyw stanie na niej i przejdzie przez ogrodzenie na drugą stronę. 
 
 Alter_Ego_40.jpg
 
Niestety osobnika nie będzie już na uliczce. Kliknij na schody, a wrócisz na teren kościoła. 
 
 Alter_Ego_41.jpg
 
Przejdź do aparatu i obejrzyj go.  Spójrz na niego PPM, a detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Ponownie spójrz na aparat, po czym na pompę wodną, oglądając ją przez lupę. Przejdź do sierżanta i porozmawiaj z nim. Wróć do ciała grabarza i zrób jego zbliżenie. Porównaj, czyli przytknij materiał, który znalazłeś w pysku psa, do marynarki denata. 
 
 Alter_Ego_42.jpg
 
Przejdź do sierżanta, po czym skieruj się ulicą w lewo, do uliczki którą uciekał reporter. Zabierz kawałki szkła, które roztrzaskał uciekinier. 
 
 Alter_Ego_43.jpg
 
Wróć do sierżanta, a następnie przejdź w prawo, dochodząc do mapy. Udaj się na komisariat.
 
Komisariat
 
Na miejscu przejdź się do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora, zdając mu relację ze śledztwa. Po chwili gra ponownie przeniesie się do Tima i jego przyjaciela Briana. Tak zakończy się rozdział trzeci.
 

ROZDZIAŁ 4

 
Stajnia
 
Kliknij na obraz przedstawiający Tima i Briana, by przejść do nowego rozdziału. Znalazłeś się w stajni. Razem z Tobą znajduje się tam Twój przyjaciel Brian. Obudziwszy się, zabierz leżącą na stołku świeczkę. Spójrz do wiadra stojącego nieopodal. Spróbuj obudzić Briana, który tylko poda Ci nóż i dalej będzie spał. Zerknij na kolumnę z lewej strony. Spójrz na nią, klikając PPM. Przy pomocy noża, który dostałeś od kumpla, wydłub z kolumny kawałek drewna, drzazgę. Teraz spójrz na widły oparte o ścianie z lewej strony. Użyj ich do zrzucenia podkowy wiszącej nad wrotami stajni. 
 
 Alter_Ego_44.jpg
 
Aby obudzić śpiącego Briana, ukłuj go wcześniej odłamaną drzazgą. W ten sposób postawisz go na nogi. Porozmawiaj z nim i wyjdź ze stajni, a pojawi się mapa. Wybierz na niej lokację, którą się pojawiła. Po chwili znajdziesz się przed dużym i ładnym domem, na ulicy.
 
Alter_Ego_45.jpg
 
Ulica
 
Na miejscu porozmawiaj z człowiekiem, który zamiata podwórze domu. Spójrz na dom i na lampę. Przejdź w lewo i zerknij na ogrodzenie, patrząc na nie także PPM. Wróć do Briana.
 
Stajnia
 
W stajni porozmawiaj ponownie ze swoim przyjacielem, który zgodzi się Ci pomóc. Wróć do mapy, a Brian ruszy za Tobą.
 
Ulica
 
Gdy Twój współtowarzysz będzie zagadywał pracującego na podwórku mężczyznę, Ty przejdź w lewo. Kliknij na mur, a Tim przejdzie po nim na drugą stronę. 
 
Podwórko
 
Spójrz na drzwi prowadzące na dół, do piwnic. Zerknij też na taras. Podejdź do okna kuchni i kliknij na nie, by je otworzyć. 
 
 Alter_Ego_46.jpg
 
Tim otworzy okno. Usłyszysz głosy dwóch kobiet. Na stoliku, przy oknie, stoi wino. Musisz je jakoś dostać. Zabranie go powoduje, że okno się zamyka, wobec tego kliknij na ramę okna, po czym użyj na niej drzazgi, czyli kawałka drewna zabranego z kolumny ze stajni. 
 
 Alter_Ego_47.jpg
 
Gdy już to zrobisz, zabierz butelkę wina, stojącą na stoliku. Po chwili znów usłyszysz głosy dwóch kobiet. Wyraźnie zniknięcie butelki wina zdenerwowało madame. Odejdź od okna i w ekwipunku otwórz butelkę wina przy pomocy korkociągu. Przejdź do mapy i wróć do stajni. 
 
Stajnia
 
Na miejscu spójrz na derkę na której spał Brian, a znajdziesz zapałki. Zabierz je. Wyjdź ze stajni, do mapy, wracając na ulicę, a następnie na podwórze domu.
 
 Alter_Ego_48.jpg
 
Podwórze
 
Podejdź do drzwi prowadzących do piwnic, na dół i użyj na nich korka od butelki. 
 
Alter_Ego_49.jpg
 
Po chwili Tim opuści podwórko i stanie na ulicy. Wróć, a zobaczysz stojącą na podwórku służącą. Porozmawiaj z nią. Podaruj jej podkowę. Po chwili rozmowy, otrzymasz od niej klucze. Spróbuj otworzyć nimi drzwi na dół, ale nie uda Ci się to. Użyj klucza na świecy, którą masz w ekwipunku, by zrobić jej odlew. Niestety jest za twarda. Rozgrzej klucze za pomocą zapałek, a następnie użyj kluczy na świecy. Tim zrobi ich odlew. Opuść podwórko i wróć do stajni.
 
Stajnia
 
Pogadaj z Brianem, po czym daj mu świecę z odciskiem klucza prosząc go o wykonanie jego duplikatu. Tak skończy się kolejny rozdział.
 

ROZDZIAŁ 5

 
Ulica
 
Kliknij na postacie Briana i Tima, by przejść do następnego rozdziału. Jest noc. Wyjdź ze stajni i udaj się pod dom, po czym przejdź na podwórze., podchodząc do ogrodzenia z lewej strony i klikając na nie.
 
Podwórko
 
Na podwórku spotkasz Briana, który ostrzeże Cię, byś był cicho, bowiem na tarasie siedzi mężczyzna, który wcześniej zamiatał podwórze. Dostaniesz w końcu klucze, które podrobił Brian. Zejdź na dół, do drzwi pomieszczenia prowadzącego do piwnicy. Spróbuj otworzyć drzwi przy pomocy kluczy, ale w zamku tkwi korek, który wcześniej sam włożyłeś. Wypchnij go za pomocą korkociągu. Teraz otwórz drzwi i wejdź do środka.
 
Piwnica
 
Po chwili obydwoje znajdziecie się w piwnicy, w której jednak jest bardzo ciemno. Wyjdź więc na zewnątrz. Brian zostanie w środku.
 
Podwórko
 
Spójrz na szmatę leżącą pod schodami. Zabierz ją. Przyjrzyj się małemu oknu, znajdującemu się pod oknem kuchennym. Spróbuj użyć na nim szmaty, niestety nic to nie da.  Przejdź do beczki z wodą, która stoi przy murze z prawej strony. Kliknij na nią, Tim będzie próbował ją przesunąć. Niestety beczka jest za ciężka. Aby stała się nieco lżejsza, przekłuj ją za pomocą noża. Woda z niej wycieknie, przy okazji robiąc plamę na ziemi. Na tej plamie użyj szmaty, brudząc ją.  Tak wybrudzoną szmatę powieś na małym okienku, pod oknem kuchennym. Teraz zejdź na dół, gdzie jest już widno.
 
Alter_Ego_51.jpg
 
Piwnica
 
Zobaczysz, że Brian zszedł na dół, otwierając klapę. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Spójrz na maszynę do wyciskania wina, naprzeciwko drzwi, na beczki w głębi i na studnię. Ze studni zabierz tkwiący na niej pręt. Przesuń lewy świecznik, by zwisał w dół. Teraz podejdź do klapy i spójrz na okrągły przedmiot nad klapą, którą otworzył Brian. Zawołaj go i podaj mu metalowy pręt, który zabrałeś ze studni.
 
 Alter_Ego_53.jpg
 
Po oddaniu mu pręta, kliknij na okrągły panel nad klapą, a trafisz do pokoju, do wnętrza domu.
 
Dom
 
W pokoju spójrz na lustro nad kominkiem i na biurko. Przyjrzyj się kuszom wiszącym na ścianie z prawej strony.
 
 Alter_Ego_54.jpg
 
Gra dokona zbliżenia. Ponownie zerknij na kusze. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na stolik z szachami po lewej stronie - lekko się obraca. Zerknij też na skórę zwierza rozciągniętą na podłodze.
 
 Alter_Ego_55.jpg
 
Kliknij też na regał z książkami z prawej strony, po czym wejdź w drzwi z lewej strony, a znajdziesz się w bibliotece. 
 
 Alter_Ego_56.jpg
 
Spójrz na globus stojący naprzeciwko oraz na regały z książkami. Zerknij też na ubranie leżące na oparciu fotela. Spróbuj otworzyć drzwi naprzeciwko. 
 
 Alter_Ego_57.jpg
 
Wróć do poprzedniego pokoju, a zobaczysz, że drzwi z prawej strony otworzyły się. Wejdź do środka. Spotkasz tam Briana. Po krótkiej rozmowie spójrz na książkę leżącą na fotelu, na ratanowy kosz i wielką szafę. Kliknij na śpiącego staruszka. Zerknij pod jego poduszkę, a znajdziesz kartkę. Zabierz ją. 
 
 Alter_Ego_58.jpg
 
Wyjdź z pokoju, z sypialni i przejdź do biblioteki. Spójrz na regał z lewej strony globusa. 
 
 Alter_Ego_59.jpg
 
Wróć do Briana, do sypialni i kartkę którą zdobyłeś spod poduszki, daj Brianowi. Po chwili do Twojego ekwipunku trafi pudełko. Przejdź do kominek do piwnicy. Na miejscu użyj pudełka na maszynie do wyciskania soków z owoców, by je połamać. Kliknij by Tim przekręcił korbę, aby pudełko się połamało. Zabierz je. 
 
 Alter_Ego_60.jpg
 
Teraz spójrz na pudełko i odczytaj cyfry, które są na nim napisane. Tymi cyframi jest 19.4.58. Przejdź do biblioteki. Użyj kartki na regale z książkami oznaczonym literą „D”. Przesuń drabinę w prawo i ponownie spójrz na regał używając na nim kartki. W ten sposób wydostaniesz z regału książkę. 
 
 Alter_Ego_61.jpg
 
Obejrzyj ją PPM, a wydostaniesz z niej korbę. Wróć do pokoju z kuszami i podejdź do nich, robiąc zbliżenie. Na każdej kuszy użyj korby, naciągając wszystkie. Usłyszysz jak coś się otwiera. Przejdź zatem do stolika z szachami i znów go dotknij, a przekręci się. W ten sposób odsunie się regał, ukazując sejf. Podejdź do niego i kliknij. 
 
 Alter_Ego_62.jpg
 
Zobaczysz podobny jak poprzednio sejf. Klikaj na okienka, a następnie na pokrętło, tak by ustawić żądany kod, czyli 19.4.58. 
 
 Alter_Ego_63.jpg
 
Niestety w zajrzeniu do sejfu, przeszkodzi staruszek, który wola pomocy. Musisz jakoś dostać się do Briana. Przejdź do biblioteki i spójrz po raz kolejny na komodę ze świecznikiem. Zabierz świecznik i wróć z nim do pokoju z sejfem.
 
 Alter_Ego_64.jpg
 
W ten sposób Tim zablokuje drzwi. Teraz podejdź do sejfu i wyciągnij z niego dokumenty. Po chwili wyjdzie Brian, który po chwili opuści dom. Po raz kolejny gra dokona zbliżenia sejfu, z którego wyciągnij resztę dokumentów. Wejdź do kominka i wyjdź na zewnątrz. Zostaniesz aresztowany.
 
Animacja
 
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
 

ROZDZIAŁ 6

 
Komisariat
 
Po kolejnej narracji, kliknij na gazetę, by przejść do następnego rozdziału. Znów działasz detektywem. Znajdujesz się w swoim gabinecie. Po chwili dzwoni telefon. Po odebraniu go, okazuje się, że to inspektor. Po rozmowie detektyw sporządzi notatkę, zabierając swój notatnik, który leży na biurku. Przejdź do sejfu i kliknij na niego, wyciągając kawałek materiału , niedopałek papierosa i kawałki szkła. Z sejfu wyciągniesz też pudełko. Podejdź do mikroskopu znajdującego się na stoliku z prawej strony i użyj na nim skrawka materiału.
 
 Alter_Ego_65.jpg
 
Opuść teraz gabinet i podejdź do policjanta dyżurującego. Porozmawiaj z nim, a następnie wyjdź z komisariatu i udaj się do mapy, przechodząc do kościoła.
 
Kościół
 
Na miejscu, przed bramą, porozmawiaj z sierżantem, a następnie przejdź w miejsce w którym leżało ciało grabarza. Spójrz na trawę, tam gdzie znajdowały się zwłoki. Zobaczysz odcisk buta. Użyj na nim pędzelka, który masz w ekwipunku. 
 
 Alter_Ego_66.jpg
 
Przejdź do otwartej krypty. Spójrz na trumnę, na sarkofagi oraz na wieko trumny. Gdy klikniesz na wieko, detektyw do niego podejdzie, przewracając je. Zobaczysz ciemne ślady. Spójrz na nie przez lupę. Detektyw coś odkryje. Na tym miejscu, użyj pęsety, a odnajdziesz ludzkie paznokcie.
 
 Alter_Ego_67.jpg
 
Pojawi się kolejny wpis w notatniku. Opuść kryptę i skieruj się w stronę kościoła. Wejdź do środka. Porozmawiaj z pastorem, a po skończonej rozmowie spójrz na kamienną misę z wodą, na Biblię na stojaku i na stolik przy rzeźbie. Wyjdź z kościoła i przejdź do sierżanta, następnie do mapy, na której pojawi się nowe miejsce, posiadłość Lewisów. Wejdź w tę lokację. 
 
Posiadłość
 
Staniesz przed bramą. Zadzwoń za pomocą dzwonka z prawej strony. Po chwili pojawi się służąca, która jednak nie wpuści Cię do środka bez dokumentu potwierdzającego kim jesteś. Opuść więc to miejsce i ponownie udaj się na komisariat.
 
Komisariat
 
Na posterunku porozmawiaj z policjantem dyżurnym, prosząc go o odpowiedni dokument, który musisz pokazać kobiecie czekającej przy drzwiach. Po chwili przepustka będzie gotowa, zabierz ją i wróć pod posiadłość. 
 
 Alter_Ego_68.jpg
 
Posiadłość
 
Na miejscu pokaż przepustkę kobiecie stojącej przy drzwiach, przytykając ją do szpary w drzwiach. Po chwili brama zostanie otwarta i będziesz mógł wejść do środka. Udaj się za służącą. Chwilkę z nią porozmawiaj, a po chwili kobieta odejdzie. Niestety nie będziesz mógł wejść na górę, wobec tego przejdź na podwórze, wychodząc z domu. Spójrz na rzeźbę, po czym przejdź w bramę z lewej strony. Znajdziesz się z tyłu podwórka. Spróbuj otworzyć drzwi do szopy. Spójrz na klocek drewna z wbitą w niego siekierą. Detektyw podniesie kawałek drewna, drzazgę. Możesz też kliknąć na psa, który znajduje się w kojcu oraz spojrzeć na okno i na krzak rosnący pod nim. Zerknij też na studnię. 
 
 Alter_Ego_69.jpg
 
Gdy już wszystko sprawdzisz, przejdź z powrotem i wejdź do posiadłości, do domu. Spójrz na zasłonę nad kanapą. Kliknij na nią, a odsłonisz kawałek obrazu. 
 
Alter_Ego_70.jpg
 
Ponownie spójrz, by gra dokonała zbliżenia. Przyjrzyj się pierścieniowi na palcu Williama. Użyj na nim kamienia, który masz w ekwipunku. 
 
 Alter_Ego_71.jpg
 
Wyjdź z posiadłości i przejdź do mapy, kierując się na komisariat.
 
Komisariat
 
Wejdź do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora. Po rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Wyjdź z gabinetu i podejdź do policjanta dyżurnego. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz do archiwum. Zabierz go i wejdź do archiwum, które znajduje się za zakratowanym przejściem, prawie naprzeciwko. 
 
 Alter_Ego_72.jpg
 
Archiwum
 
Na miejscu spójrz na regały z dokumentami, na jeden i na drugi regał. Zerknij na kufer znajdujący się na półce na dole. Spójrz na pudełko z prawej strony, z którego detektyw wyciągnie gips. Spróbuj otworzyć kufer za pomocą kluczy, które dostałeś od dyżurnego, niestety nie uda Ci się to zadanie. Kliknij też na przedmiot oparty o regały. 
 
 Alter_Ego_73.jpg
 
Opuść archiwum, a następnie komisariat i przejdź do posiadłości.
 
Posiadłość
 
W posiadłości użyj kamienia na obrazie, a po chwili pojawi się służąca, a za moment zadzwoni telefon. Odbierz go. Porozmawiaj z madame. Detektyw zrobi notatkę w notatniku. Porozmawiaj ze służącą, która odejdzie, aby wrócić za jakiś czas. Ponownie z nią pogadaj, po czym opuść posiadłość i udaj się do mapy, gdzie kliknij na kościół.
 
Kościół
 
Wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem Peterem. Po krótkiej wymianie zdań, wyjdź z kościoła i przejdź do mapy, wracając na komisariat.
 
Komisariat
 
Na miejscu przejdź do archiwum.
 
Archiwum
 
Użyj kawałka drewna, drzazgi na regale, nad skrzynią. Detektyw podłoży ją pod regał. Teraz kliknij na przyrząd oparty o regał, a przewróci się. W ten sposób będziesz miał dostęp do skrzyni na regale na dole. Kliknij na nią, by wysunęła się i spadła na podłogę. Gdy już będzie znajdowała się na podłodze, otwórz ją za pomocą klucza. Kliknij na nią dwa razy. Obejrzyj zawartość walizki PPM.
 
 Alter_Ego_74.jpg
 
Detektyw dokona nowego wpisu w notatniku.Wyjdź z archiwum i podejdź do policjanta, który Cię zawoła.
 
Komisariat
 
Dostaniesz od niego dokumenty z obdukcji grabarza. Zabierz je.
 
 Alter_Ego_75.jpg
 
Przejrzyj je w ekwipunku, klikając na nie PPM, a pojawi się kolejny wpis.Przejdź do swojego gabinetu i wykonaj telefon tym razem do doktora. Po rozmowie, wyjdź z gabinetu i przejdź do policjanta i porozmawiaj z nim. Zapytaj o Jamesa, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Opuść komisariat i udaj się do kościoła.
 
Kościół
 
Na miejscu wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem, a następnie przejdź do mapy i skieruj się do posiadłości.
 
Posiadłość
 
Wejdź do budynku i pokaż służącej klejnot. Po chwili pójdzie do swojej pani. Gdy tylko to zrobi, spójrz na szafkę, przy której stała służąca. Znajdziesz tam notes i rękawiczki. Zabierz obydwie rzeczy.
 
 Alter_Ego_76.jpg
 
Po chwili wróci służąca i odda Ci kamień. Obejrzyj notatnik i rękawiczki, klikając na tych przedmiotach PPM w ekwipunku. Wyjdź z budynku i przejdź za dom. Podejdź do psa, a zostanie wypuszczony. Udacie się pod kryptę w kościele.
 
Kościół
 
Daj psu do powąchania rękawiczki, a zacznie szukać śladów. Podążaj za nim. W ten sposób dojdziesz pod kościół, gdzie pies zatrzyma się przy wyraźnym śladzie. 
 
 Alter_Ego_77.jpg
 
Zrób zbliżenie, a zobaczysz odcisk buta. Użyj na nim pędzelka, który masz w ekwipunku.
 
 Alter_Ego_78.jpg
 
Udaj się znów za psem, wychodząc przed bramę. Zobaczysz, że pies znalazł trop przy zejściu do kanałów, blisko postumentu. 
 
 Alter_Ego_79.jpg
 
Detektyw dokona kolejnego wpisu. Teraz porozmawiaj z sierżantem. Spójrz na łańcuch zwisający z kolumny, przy zejściu do kanałów. Obejrzyj te miejsca za pomocą lupy. 
 
 Alter_Ego_80.jpg
 
Teraz kliknij na psa i zabierz kawałek materiału, który wygląda identycznie jak ten, który masz już w ekwipunku. Połącz oba skrawki materiału w ekwipunku. Przejdź do mapy i udaj się na komisariat.
 
Komisariat
 
Na miejscu przejdź do swojego gabinetu i sprawdź oba kawałki materiału, połączone kawałki, pod mikroskopem. Opuść komisariat i udaj się do kościoła.
 
Kościół
 
Podejdź do pastora i kliknij na nim paznokciami, które znalazłeś w wieku trumny. Możesz po raz kolejny kliknąć na ślad pod drzewem. Teraz sprawdź dokumenty z obdukcji, a pojawi się wzmianka o nowym miejscu. Udaj się do mapy i kliknij na atelier. 
 
Pracownia krawiecka
 
Znalazłeś się w nowej lokacji. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do pracowni krawieckiej. Niestety są zamknięte. Podejdź do mężczyzny stojącego przy figurce i porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie, spójrz na kosz na śmieci i ponownie pogadaj z mężczyzną. Pokaż mu połączone kawałki materiału, które masz w ekwipunku.
 
 Alter_Ego_81.jpg
 
Po rozmowie wróć na komisariat.
 
Komisariat
 
Zostaniesz zawołany przez policjanta dyżurnego. Porozmawiaj z nim. Opuść komisariat i przejdź do kościoła. Obejrzyj notatnik zabrany z szuflady z posiadłości, klikając na nim PPM. 
 
Kościół
 
Na miejscu porozmawiaj z pastorem, a po chwili wyjdzie na zewnątrz. Wyjdź za nim i pokaż mu paznokcie. Chwilkę potem pojawi się sierżant. Po rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu. Opuść to miejsce i skieruj się do pracowni krawieckiej.
 
Pracownie krawiecka
 
Na miejscu nie będzie już mężczyzny. Podejdź do figurki, przy której stał i kliknij na nią, oglądając ją. Wróć na komisariat.
 
Alter_Ego_82.jpg
 
Komisariat
 
Na komisariacie przejdź w lewo, za policjantem, a dotrzesz do celi.
 
Alter_Ego_83.jpg
 
Cela
 
W celi znajdziesz Tima i człowieka pracującego w gazecie. Spróbuj porozmawiać z Timem, który siedzi na pryczy. Niestety będzie to niemożliwe. Zagadaj człowieka stojącego pod ścianą. Pojawi się notatka. Wyjdź z komisariatu i udaj się do kościoła.
 
Kościół
 
Przejdź w miejsce, gdzie leżało ciało grabarza. Połącz gazetę ze skrawkami szkła, po czym przejdź do mapy i wróć na komisariat.
 
Komisariat
 
Porozmawiaj z oficerem dyżurnym o aparacie, po czym ponownie wróć do kościoła.
 
Kościół
 
Znów udaj się w miejsce gdzie leżało ciało grabarza. Teraz stoi już tam aparat fotograficzny. Użyj na nim gazety połączonej ze szkłem. Pojawi się wpis w notatniku. Udaj się teraz za bramę i na ulicy przejdź w lewo. Znajdziesz się za murami kościoła.
 
Alter_Ego_84.jpg
 
Uliczka
 
Spotkasz tam policjanta, który stoi przy kolejnym ciele. Porozmawiaj z nim. Weź pudełko, które masz w ekwipunku, to które wyciągnąłeś z sejfu i nabierz do niego wody z rzeki. Przyjrzyj się też ciału. 
 
 Alter_Ego_85.jpg
 
W ekwipunku połącz wodę z gipsem. Opuść to miejsce, klikając na schody, a trafisz do kościoła, na uliczkę przed bramą kościelną.
 
Kościół
 
Przejdź w miejsce, gdzie leżało ciało grabarza i zrób zbliżenie tego miejsca. Na odcisk buta wylej trochę zaprawy gipsowej z pudełka. Po chwili zabierz gotowy odlew buta. 
 
 Alter_Ego_86.jpg
 
Udaj się na uliczkę do ciała.
 
Uliczka
 
Na leżącym ciele użyj odlewu buta, który niedawno wykonałeś, ale niestety nie będzie się zgadzał. Wróć pod kościół.
 
Kościół
 
Przejdź pod budynek kościoła i spójrz na odcisk buta pod drzewem. Zrób jego zbliżenie i tutaj też wylej trochę zaprawy na ślad. Po chwili zabierz odlew buta.
 
 Alter_Ego_87.jpg
 
Wróć do leżącego ciała.
 
Uliczka
 
Znów przytknij nowy odcisk buta, do ciała człowieka, który leży w uliczce. Niestety znów nie będzie się zgadzał. Wróć pod kościół.
 
Kościół
 
Porównaj dwa odciski butów w ekwipunku, klikając jednym na drugim. Podejdź do pastora i użyj na nim jednego i drugiego odcisku. Ani jeden nie pasuje. Wróć na komisariat i wejdź do celi. Kolejny raz porozmawiaj ze stojącym mężczyzną. Wyjdź z celi i skieruj się do mapy, na której wybierz posiadłość. Porozmawiaj ze służącą, a następnie przez telefon z panią domu. Pojawi się wpis w notatniku detektywa. Wróć na komisariat. Detektyw zostanie zawołany przez dyżurnego policjanta. Wejdź do celi i kolejny raz porozmawiaj z mężczyzną. Pojawi się wpis w notatniku. Wróć do mapy i wybierz na niej pracownię krawiecką. 
 
Pracownia krawiecka
 
Podejdź do figurki i zbadaj ją. Znajdziesz kluczyk. Zabierz go, po czym otwórz drzwi pracowni. Obejrzyj animację, w której to detektyw odnajduje nowe ciało.
 
Animacja
 
Tak kończy się kolejny rozdział gry.

ROZDZIAŁ 7

 
Cela
 
Kliknij na zdjęcie przedstawiające Tima w celi, by przejść do kolejnego rozdziału. Znajdujesz się w celi. Porozmawiaj ze współwięźniem. Spójrz na pryczę, na śmieci po prawej stronie, na rurę i na okno celi. Podejdź do drzwi celi i zapukaj w nie, prosząc o jedzenie. W zamian dostaniesz gazetę. Obejrzyj ją w ekwipunku, a następnie pokaż ją mężczyźnie siedzącym z Tobą w celi. Następnie użyj gazety na drzwiach celi, wołając oficera. Porozmawiaj z nim prosząc o widzenie z detektywem. Po chwili oficer ponownie się odezwie. Kolejny raz porozmawiaj ze współwięźniem. Po chwili nastanie noc. Zostaniesz sam w celi. Ponownie zapukaj w drzwi, prosząc o spotkanie z detektywem. Spójrz na pryczę, a Tim usiądzie. Za jakiś czas odezwie się oficer. Gra przeniesie Cię do detektywa, który aktualnie dzwoni. Po chwili do gabinetu zostanie wprowadzony Tim. Opowie on wszystko detektywowi. Chwilę później znów gra przeniesie Cię do celi. Po krótkiej rozmowie nastąpi animacja.
 
Animacja
 
Po chwili do gabinetu wejdzie policjant, który wywoził więźnia. Tak zakończy się rozdział siódmy.
 

ROZDZIAŁ 8

 
Ponownie kliknij na obrazek przedstawiający stolik, by po krótkiej narracji przenieść się do następnego rozdziału gry.
 
Teatr
 
Tim i Brian znajdują się związani w teatrze. Porozmawiaj z Brianem i po rozmowie spójrz w okolice krzesła, na wieszak. Spójrz do ekwipunku i wybierz z niego nogi i kopnij w krzesło. Wieszak się przewróci. 
 
 Alter_Ego_88.jpg
 
Po chwili nadejdzie mężczyzna, który zaaplikuje Wam zastrzyk, próbując pozbawić Was życia. Zostaniecie uśpieni, po czym zabrani i umieszczeni w trumnach.
 
Grób
 
Panuje tu ogromna, niesłychana ciemność. Najedź myszką na górę ekranu, a następnie na dół, do ekwipunku. Musisz wydostać się jakoś z trumny. Usłyszysz jak biegnie czas, jak bije Ci serce. Najpierw kliknij rękami, które masz w ekwipunku na napis na górze ekranu, a następnie zrób to nogami Tima, też masz je w ekwipunku. W ekwipunku, wybierz głowę Tima i kliknij na nią PPM, wtedy to krzyknie, a gra po chwili pokaże Ci oprawcę, który zamierza was zakopać.
 
 Alter_Ego_89.jpg
 
Ponownie znajdziesz się w trumnie. Wejdź w ekwipunek i wybierz nogi Tima, klikając na górze ekranu. W ten sposób uwolnisz się z trumny, a wystraszony oprawca ucieknie. Weź szpadel wbity w ziemię i użyj go na grobie, by odkopać Briana. 
 
 Alter_Ego_90.jpg
 
Niestety, okaże się, że Twój przyjaciel nie żyje. Spójrz na torbę leżącą przy lampie. Kliknij na nią dwa razy, a wydostaniesz kartkę z rysunkiem. Z gniazda ptaka, które znajduje się na niewielkim drzewie, wydostań jajko. Przejdź w prawo, w bramę, do mapy. 
 
 Alter_Ego_91.jpg
 
Udaj się do kościoła.
 
Kościół
 
Wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem. Po rozmowie wrzuć do naczynia z wodą jajko. Wtedy ponownie porozmawiaj z pastorem. 
 
 Alter_Ego_92.jpg
 
Gdy odejdzie, spójrz na stolik z prawej strony. Po jego zbliżeniu kliknij na skrzynię, a następnie na różaniec, a Tim go zabierze.
 
 Alter_Ego_93.jpg
 
Wyjdź z kościoła i przejdź do mapy. Udaj się do grobu Briana.
 
Grób
 
Do grobu, w którym spoczywa Brian, włóż różaniec, a Tim pochowa swego przyjaciela. Wróć do mapy, na której pojawiła się teraz pierwsza lokacja w jaką wszedłeś w grze, czyli pralnia. Udaj się tam.
 
Pralnia
 
Na miejscu zapukaj do drzwi, a po chwili Emily Cię wpuści. Porozmawiaj z nią i pokaż jej kartkę, którą znalazłeś w torbie. Zapytaj jak dotrzeć do teatru, a powie Ci jak do niego trafić. Opuść pralnię i udaj się do bramy, do mapy. Wybierz nową lokację, jaką jest teatr. 
 
Teatr
 
Tim wejdzie do środka i zobaczy leżącego na deskach mężczyznę. Obok niego stoi mężczyzna, który gdy tylko zobaczy Tima, ucieknie. Podejdź do ciała, kliknij na nie, by je obejrzeć, po czym przejdź w lewo.
 
 Alter_Ego_94.jpg
 
Znajdziesz się w kanałach.
 
Kanały
 
Przejdź do przodu. Po chwili brnąc w ciemnościach, znajdziesz się w oświetlonej części kanałów. Spójrz na korytarze oznaczone literami „A” i „B”. Niestety nic więcej tu nie zdziałasz. Wróć z powrotem do teatru.
 
Teatr
 
Podnieś leżącą na podłodze kulę, a po chwili do teatru wejdzie detektyw. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie, Tim opuści to miejsce, pojawi się mapa. Przejdź do kościoła.
 
Kościół
 
W kościele pojawi się detektyw, z którym porozmawiaj na każdy temat. Opuść kościół i udaj się do mapy, wchodząc w lokację z pracownią krawiecką.
 
Pracownia krawiecka
 
Kliknij na drzwi, a Tim wejdzie do środka. Gra przeniesie Cię do kościoła, gdzie detektyw rozmawia z pastorem. Po chwili wróci Tim.
 
Kościół
 
Ponownie porozmawiacie. Chwilkę potem detektyw opuści kościół. W ten sposób zakończy się rozdział.
 

ROZDZIAŁ 9

 
Kliknij na obraz detektywa i Tima, by rozpocząć kolejny rozdział. Znów jesteście w kościele. Po krótkiej rozmowie detektyw wyjdzie. Spróbuj wyjść, klikając na dół ekranu. Spójrz na stolik, a następnie do przodu, by Tim zawołał pastora. Porozmawiaj z nim, po czym przejdź za nim do kanału.
 
Kanał
 
Na miejscu spotkasz detektywa, chwilę porozmawiacie. Detektyw zostawi Cię samego. Spójrz zatem na drabinę, a następnie na korytarz oznaczony literą „A”. Zerknij na linę, która utrzymuje łódkę. Tim ją zabierze. Teraz wejdź do łódki, by nią odpłynąć w głąb kanału. 
 
 Alter_Ego_95.jpg
 
Pokonując ciemność, Tim dopłynie do pomostu. Znajdziesz się przed schodami. Z ogrodzenia z lewej strony zabierz kawałek pręta. Wejdź na górę.
 
 Alter_Ego_96.jpg
 
Spójrz na rygiel w klapie w podłodze. Użyj na nim kawałka pręta, który zabrałeś z ogrodzenia, by otworzyć drzwi. 
 
 Alter_Ego_97.jpg
 
Znajdziesz się w środku.
 
Przedsionek
 
Usłyszysz melodię, która dopływa gdzieś z góry. Spójrz na koło wiszące na ścianie oraz na łańcuch, który wisi na haku, nieopodal koła. Niestety łańcuch spadnie, powodując hałas. 
 
 Alter_Ego_98.jpg
 
Aby uniknąć spotkania z osobami znajdującymi się na górze, zejdź ponownie na dół, klikając na klapę w podłodze. Na dole schowaj się przy plakacie, klikając na niego. 
 
 Alter_Ego_99.jpg
 
Zobaczysz jak mężczyzna schodzi po schodach na dół, sprawdzając kto jest w kanałach. Upewniwszy się, że nikogo nie ma, wróci na górę. Gdy tylko pójdzie, Ty też wejdź na górę. Spójrz na hak, na którym wisiał łańcuch. Zabierz go i przymocuj do koła, wiszącego obok. 
 
 Alter_Ego_100.jpg
 
Teraz przekręć koło, a zobaczysz jak odsuwa się klapa w podłodze i ukazuje się zejście na dół. Zejdź na dół do ukrytego pomieszczenia. 
 
Alter_Ego_101.jpg
 
Ukryte pomieszczenie
 
Na miejscu zobaczysz przywiązanego do muru człowieka. Podejdź do niego, klikając na niego PPM, a znajdziesz pierścień. Po chwili zorientujesz się, że grozi Ci niebezpieczeństwo i że musisz się gdzieś ukryć. Udaj się na górę na schody, by podsłuchać o czym rozmawiają mężczyźni, po czym znów zejdź na dół. Kliknij teraz na metalowe drzwi z równie metalową sztabą, otwierając je. Wejdź do środka. 
 
 Alter_Ego_102.jpg
 
Laboratorium
 
Znajdziesz się w laboratorium. Na miejscu podsłuchasz rozmowę dwóch mężczyzn. Po odsłuchaniu jej, spójrz na wejście do kanału, na stolik z lewej strony. Wyjrzyj przez drzwi. Teraz przyjrzyj się czemuś w rodzaju pieca. Z pojemnika z lewej strony zabierz trochę soli. Wysyp ją do wlotu kanałowego, a następnie zabierz go, przy okazji otwierając kanał. Soli użyj też na zaworze pieca, a w ten sposób odtaje on, a Tim będzie mógł w niego uderzyć. Kliknij na nim włazem od kanału, by przekręcić zawór.
 
 Alter_Ego_104.jpg
 
W ten sposób para przestanie płynąć. Przyjrzyj się mięsu wiszącemu nad wielkim nożem, klikając też na nóż, który się przesunie na dół. Zabierz mięso i połóż je na desce pod nożem. Teraz kliknij na nóż, by uciąć kawałek mięsa wraz z hakiem. 
 
 Alter_Ego_105.jpg
 
Niestety, mięso nie będzie chciało się uciąć. Wobec tego wysyp na nie trochę soli i ponownie naciśnij na nóż. W ten sposób utniesz kawałek mięsa z hakiem i tym samym zdobędziesz hak. Połącz linę z hakiem. Tak udoskonalonej liny użyj na drzwiach, a zobaczysz jak Tim radzi sobie z metalową sztabą w drzwiach. Wyjdź z laboratorium.
 
Przedsionek
 
W przedsionku Tim zobaczy dwóch mężczyzn. Kliknij na wyjście, na klapę, by znaleźć się na dole. Musisz jakoś poradzić sobie z mężczyzną. Przywiąż więc linę do lewego ogrodzenia, a Tim połączy ją z prawym ogrodzeniem. Teraz schowaj się przy plakacie, klikając na niego.
 
 Alter_Ego_106.jpg
 
Wtedy pojawi się mężczyzna, który zawadziwszy o linę, upadnie. Tim go uderzy. Podejdź do łódki, odwiąż linę, którą jest przymocowana i wejdź do łódki. Tim wróci do detektywa, do kościoła.
 
Kościół
 
Na miejscu porozmawiaj z detektywem. Pokaż mu pierścień, który znalazłeś przy ostatniej ofierze. Po rozmowie, detektyw odejdzie, by po chwili pojawić się przed pralnią.
 
Pralnia
 
Na miejscu detektyw przedstawi Timowi swoje spostrzeżenia i wyniki śledztwa. Po kolei będą pojawiać się kolejne notatki zapisane w notatniku. 
 
 Alter_Ego_107.jpg
 
Po przekazaniu mu wszystkich wiadomości, odejdzie zostawiając Cię samemu. Tobie graczu pozostanie obejrzenie zakończenia gry i animacji końcowej.
 
Animacja

KONIEC.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners