Rezydencja Godalmingów po raz kolejny - Dracula Początek (Dracula Origin)

lubiegrac poradniki Dracula Początek (Dracula Origin) Rezydencja Godalmingów po raz kolejny - Dracula Początek (Dracula Origin)



autor:agusia16

Rezydencja Godalmingów

Podejdź do drzwi i kliknij na nie. Zabezpieczone są zamkiem. Zadanie polega na przesunięciu wszystkich żółtych suwaków, z lewej, na prawa stronę. Możesz się pobawić tymi suwakami w dowolny sposób. Ja znalazłam dwa rozwiązania zagadki.

Można przesunąć tylko pierwszy górny i ostatni dolny suwak. Możesz tez przesunąć drugi i czwarty.

W ten sposób, po otwarciu drzwi, trafisz do tajemniczego miejsca z narzędziami, służącymi, nie koniecznie niczemu przyjemnemu. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz słój stojący pod stołem, klika starych gwoździ, leżących na stole, obok imadła oraz obcęgi leżące blisko butli na wino (oparte o murek). Przejdź do przodu. Obok murku, znajdziesz opartą o ścianę piłę, zabierz ją. Ponownie pooglądaj przedmioty, znajdujące się w tej części pomieszczenia. Wejdź na schody, prowadzące na górę. Trafisz do korytarza. Podejdź do drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz się w kuchni, w której na podłodze lokaj poluje na robale. Nie możesz zwrócić jego uwagi na sobie. Wejdź w ekwipunek i połącz czarny materiał, wypełniony muchami z cmentarza, ze słojem. Wyjdź z ekwipunku i na podłodze, blisko lokaja, użyj słoja z robactwem. Zanim podarujesz go lokajowi, zabierz leżący na podłodze przed tobą, rylec oraz drewnianą łyżkę, znajdującą się na stole. Teraz spokojnie możesz użyć słoja, klikając na łapkę, blisko lokaja. Zajęty robalami, nie będzie zwracał uwagi, wobec tego kliknij na widoczne z lewej strony drzwi, wchodząc do środka. Trafisz do korytarza, mieszkalnej części posiadłości. Przejdź do przodu, blisko drzwi, w stojaku, znajdziesz trzcinkę (cokolwiek to jest), zabierz ją.

Drakula_pocz_tek_7.jpg

Spójrz na drzwi z solidną zasuwą. Wróć z powrotem i wkrocz w drzwi naprzeciw wyjścia z kuchni. Trafisz do jednego z pokoi. Przejdź krok do przodu. Pooglądaj panujący tu bałagan oraz okno, zabite deskami. Zabierz leżące przy kominku, kawałki drewna. Wróć z powrotem w okolice wyjścia z pokoju. Na ścianie znajdziesz sejf. Kliknij na niego. Na razie nic tu nie zrobisz. Wyjdź z pokoju i wejdź schodami na górę. Naprzeciw na ścianie, zauważysz skrytkę, zasłonięta świecznikiem. Dotknij go, jest obluzowany. Użyj na nim obcęgi, które wyciągnij z ekwipunku. Świecznik spadnie na podłogę, wtedy ponownie kliknij na ścianę. Aby wyjaśnić zagadkę musisz posiadać specjalny klucz. Na razie, daruj sobie zabawę w szukanie, a raczej wykonanie klucza. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się na schody, na górę. Wejdź do pokoju, po lewej stronie. Znajdujesz się w sypialni kobiety. Przy drzwiach, z lewej strony, blisko drzwi, znajdziesz liścik, zabierz go. Trafi on starym zwyczajem do dokumentów. Oczywiście, przeczytaj go. Na podłodze, blisko szafy, leży szpulka nici, podnieś ją. Przejdź w głąb pokoju. Na podłodze zauważysz taśmę mierniczą, przy oknie, zaś młotek. Zabierz obydwa przedmioty. Możesz się porozglądać po pokoju. Teraz udaj się naprzeciwko. Na ścianie, znajdziesz kolejny sejf. Przyjrzyj się książce leżącej na sekretarzyku. Przejdź w głąb pomieszczenia. Zwróć uwagę na bałagan panujący na podłodze oraz rozlaną na podłodze krew. Na stoliku, znajdziesz plik kartek, zabierz je. Wróć do sejfu i przyłóż do dziurek widniejących na dole tablicy, jedną z kartek. W ten sposób otrzymasz perforowana kartkę (kartkę z dziurami).

Drakula_pocz_tek_8.jpg

Zwróć uwagę też na tekst w języku łacińskim oraz na różę wiatrów, znajdującą się, w prawym górnym rogu. Wyjdź ze zbliżenia, odznaczając kartkę w ekwipunku. Wróć do pokoju na dole, tym z sejfem. Zrób jego zbliżenie. Zwróć uwagę na łaciński tekst i różę wiatrów. Na dole sejfu znajdują się pokrętła, dzięki którym w najbliższym czasie będziesz mógł otworzyć sejf. Wyciągnij kolejną kartkę z ekwipunku i przyłóż ją do wgłębień w sejfie. Otrzymasz kolejną kartkę z dziurami.

Drakula_pocz_tek_9.jpg

Wyjdź ze zbliżenia i wróć do biblioteki. Użyj większej kartki papieru, na łacińskim zdaniu, na sejfie. Litery powstałe w ten sposób trafią do dokumentów. Będą to litery: N, E, N, S, SE, E.

Drakula_pocz_tek_10.jpg

Wyjdź z pokoju i udaj się w głąb korytarza. Dojdziesz do drzwi, za którymi, jak powie profesor, kryją się ważne tajemnice. Wróć na parter i na sejfie użyj drugiej kartki, tej z biblioteki, otrzymasz kolejny ciąg liter, które ponownie zostaną zapisane w dokumentach.

Drakula_pocz_tek_11.jpg

Teraz należy tylko połączyć litery, w jeden dwunastoliterowy ciąg, czyli:

SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E

Litery, to kierunki świata, podpowiedzią tutaj jest róża wiatrów. Odłóż kartkę i zgodnie z szyfrem z otrzymanych liter, ustaw pokrętła, zaczynając od lewej strony. Na screenie, wystarczy przestawić ostatnie pokrętło, na kierunek E.

Drakula_pocz_tek_12.jpg

Po otwarciu sejfu, zabierz z niego klucz. Wyjdź z pokoju i skieruj się na schody, do miejsca, w którym odkryłeś tajną skrytkę. Połącz taśmę mierniczą z drewniana łyżką, a następnie ze szpulką nici. W ten sposób otrzymasz miarkę. Wydobądź ją z inwentarza i po kolei, klikając miernikiem , zmierz każde wgłębienie. Prawidłowy pomiar, owocuje wpisem do dokumentów.

Dowiesz się, że klucz ma wymiary: 10 cm, 8 cm, 12 cm i 5 cm.

Odłóż miarkę i wróć do miejsca, w którym znalazłeś się po wejściu do posiadłości. Musisz przejść przez kuchnie, w której nie ma już lokaja i wrócić do pomieszczenia z przedmiotami do polowania na zwierzęta. Podejdź do imadła i umieść w nim, kawałki drewna. Pojawi się twoje miejsce pracy.

  • Najpierw umieść ciemniejsze drewienko, znajdujące się z lewej strony, na linijce i odmierz wskazaną długość, czyli 10 cm.
  • Weź piłę i za jej pomocą, utnij drewno klikając na 10 cm.
  • Po czym weź drewno i włóż je do pierwszej dziurki od góry.
  • Następnie połóż drugi kawałek drewna na miarce, weź piłę i utnij je na długości 8 cm i umieść w drugiej dziurce od góry.
  • Ponownie weź drewienko i umieść pod linijką.
  • Utnij je, przy pomocy piły na długość 12 cm i wciśnij do trzeciej dziurki, od góry.
  • Ostatni kawałek drewna, znowu umieść pod linijką i przy pomocy piły, utnij na długość 5 cm i umieść w ostatnim otworze na dole.
  • Teraz weź jaśniejszy, długi kawałek drewna i połóż go pod linijka, miarką.
  • Ten też utnij, używając piły, na długość 5 cm i umieść w otworze z lewej strony.
  • Weź pilnik i przy jego pomocy, przypiłuj, zaokrąglając drewienka, klikaj z boku każdego z pięciu drewienek.
  • Odłóż pilnik i na każdym drewnie, użyj gwoździa, przykładając gwóźdź z boku każdego z drewienek.
  • Na koniec użyj młotka, by przybić gwoździe.
  • W ten sposób otrzymasz klucz.

Wróć na schody, do schowka i użyj na nim klucza, który właśnie wykonałeś. W ten sposób, otworzysz przejście do nowego miejsca. Porozglądaj się, a następnie, wejdź przez drzwi z zasuwami, używając na nich klucza z ekwipunku. Trafisz do pokoju Drakuli. Pod obrazem Księcia Ciemności znajdziesz księgę. Na razie nic w niej nie uda ci się zrobić. Obejrzyj trumnę, zakryte lustro, otwarte okno i obraz samego Drakuli. Przejdź do przodu. Na regale, znajdziesz książkę, zabierz ją. Trafi ona do dokumentów, to podpowiedź do zagadki w książką na komodzie. Wróć do księgi i kliknij na nią. Przyjrzyj się zadaniu. Zobaczysz pentagram, taki sam jak w książce, która znalazłeś na regale. Zadanie polega na takim ustawieniu części pentagramu, by pojawiły się na nim symbole, słowa oraz na tym, by kamienie, znalazły się w odpowiednim miejscu. Klikając na części pentagramy, możesz je przestawiać. Na górze znajduję się symbol nietoperza, którym potwierdzasz poprawność wykonania zadania, zagadki. Zajmiemy się najpierw symbolami, zaczynamy: ponumerowałam wierzchołki pentagramu, dla łatwiejszego określenie kolejnych ruchów:

  • wciśnij symbol nietoperza, na górze, pojawi się pierwszy symbol ;
  • zamień 4 z 5 i wciśnij znak nietoperza, pojawi się znak;
  • zamień 5 z 2 i wciśnij znak nietoperza, kolejny znak;
  • zamień 2 z 3 i wciśnij znak nietoperza, kolejny, ostatni symbol.

Drakula_pocz_tek_13.jpg

Teraz kolej na wyświetlenie napisów. Ponownie ponumerowałam miejsca na pentagramie. Po kolei, wygląda to tak:

  • zamień 1 z 2 i wciśnij symbol nietoperza;
  • zamień 4 z 5 i wciśnij znak nietoperza;
  • zamień 5 z 3 i wciśnij symbol nietoperza.

Drakula_pocz_tek_14.jpg

Ostatnia część zadania polega na ustawieniu kamieni w odpowiedni sposób, przesunięciu ich na odpowiedni wierzchołek pentagramu.

  • kliknij na czarny kamień , umieszczając go na wierzchołku 3 trójkąta;
  • kliknij na czerwony kamień, umieszczając go na wierzchołku 4 trójkąta;
  • kliknij na biały kamień, umieszczając go na wierzchołku 1 trójkąta;
  • kliknij na niebieski kamień, umieszczając go na wierzchołku 5 trójkąta;
  • kliknij na biały kamień, umieszczając go na wierzchołku 2 trójkąta;
  • kliknij na zielony kamień, umieszczając go na wierzchołku, 2 trójkąta;
  • na koniec kliknij na nietoperza.

Drakula_pocz_tek_15.jpg

W ten sposób, do twoich dokumentów, trafi książka, swojego rodzaju pamiętnik Drakuli. Przeczytaj go. Po skończonej lekturze, pojawi się wpis do dokumentów.

Minie grozi niebezpieczeństwo. Po chwili, Val Helsing usłyszy zbliżającego się lokaja.

Szybko kliknij na wyjście, a następnie schodami ucieknij na zewnątrz, opuszczając posiadłość.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners