Transylwania - stajnia (zakończenie) - Dracula Początek (Dracula Origin)

lubiegrac poradniki Dracula Początek (Dracula Origin) Transylwania - stajnia (zakończenie) - Dracula Początek (Dracula Origin)



autor:agusia16

Transylwania – stajnia

Jesteś w środku. Przyjrzyj się koniom. Spróbuj się do nich zbliżyć. Wiesz już, że są to konie Księcia Ciemności i , że jest jakiś sposób, by je udobruchać. Przejdź do przodu, przy stoliku z imadłem. Staniesz blisko stołu. Zabierz stojące tam, puste wiadro.

Drakula_pocz_tek_42.jpg

Cofnij się do stolika z imadłem i spójrz na wiadro z owsem. Wejdź w ekwipunek i przy pomocy pustego wiadra, nabierz trochę owsa. To jednak nie wszystko, takim jedzonkiem, nie uspokoisz koni Drakuli. Przejdź więc w okolice drzwi wejściowych do stajni i spójrz na połówkę świni, wiszącej blisko drzwi. Ścieka z niej krew. Przyłóż do świni, wiadro napełnione owsem i takim jedzonkiem, poczęstuj konie. Podejdź do dorożki. Przyjrzyj się pakunkom, które są na niej umieszczone. Kliknij na beczkę. To idealne miejsce, w którym mógłbyś się ukryć. Jest tylko jeden problem, beczka jest pełna. Musisz pozbyć się jej zawartości, w taki sposób, by woźnica, nie zauważył kałuży na podłodze. Zwróć uwagę, na dziurę w ziemi, blisko stolika, z lewej strony. Kliknij na nią, dowiesz się, że płynie w niej woda. Do tej właśnie dziury należy przelać zawartość beczki. Trzeba tylko zebrać potrzebne do tego przedmioty. Podejdź do koni, a następnie, dalej, prosto. Na stoliku, znajdziesz skrzynie i lejek, pod stołem, stare koryto. Zabierz te przedmioty. Porozglądaj się dalej. Blisko koni, znajdziesz rurę, a przy pieńku, zdechłego bobra, pustego w środku, zabierz przedmioty.

Drakula_pocz_tek_43.jpg

Wróć do powozu. Przy tylnym kole, połóż skrzynię. Na niej, umieść koryto, następnie bobra i lejek. Na koniec, przy skrzyni (opierając ją o jego bok), połóż rurę. Musi ona stykać się z ziemią. Teraz odkręć kran w beczce. Następna część zadania, polega na umieszczeniu obrazu Drakuli, na symbolach, tak, by symbole, które widnieją na górze, pojawiły się w pustych miejscach na obrazie.

Drakula_pocz_tek_44.jpg

Teraz przyjrzyj się zielonemu panelowi, na górze z lewej strony. To rodzaj zamka, szyfru. Plansza na środku, posiada odpowiednie kolory, ty zaś klikając na zielonym panelu, zorientujesz się, że można klikając na niego, zmieniać jego kolory. Musisz więc zmienić w zielonym panelu kolory, na barwy w tej chwili widoczne na obrazie Drakuli. Mamy więc, licząc od lewej strony: zielony, biały, niebieski, niebieski. Przesuń obrazek z powrotem na swoje miejsce, czyli na lewa stronę. Powciskaj szare pola, przywracając go do pierwotnej postaci. Teraz kolej na pola ze znakami z prawej strony. Przyjrzyj się im i podobnie jak w pierwszej części, zapamiętaj, a następnie, zaznacz na obrazku.

Drakula_pocz_tek_45.jpg

Teraz przesuń obraz na główna plansze, umieszczając go na odpowiednich znakach, tak jak we wcześniejszej części. Na koniec zajmij się panelem, na dole z lewej strony, ustawiając na nim odpowiednie kolory, czyli: zielony, biały, czerwony, biały.

Drakula_pocz_tek_46.jpg

Krata się otworzy. Wejdź do środka. Trafisz do pomieszczenia z trumnami. Aby pojawił się odpowiedni wpis do dokumentów, musisz podchodzić do trumien w odpowiedniej kolejności. Zacznij od trumny, przy wejściu, kierując się następnie w lewo, do następnej i następnej. Po kliknięciu na wieko pierwszej trumny, zobaczysz napis: Moana 12176, kliknij na ten napis. Pojawi się wpis do dokumentów. Jest to informacja potrzebna do późniejszej części gry. Teraz otwórz trumnę. Przejdź w lewo, do następnej trumny. Otwórz ją, nie ma w niej nic ciekawego. Znów, kieruj się w lewo, do kolejnej. Kliknij na wieko. Przeczytasz na nim, klikając, napis Illona 8954. Pojawi się kolejny wpis. Otwórz trumnę. Kolejna trumna, posuwając się w lewo, to trumna Drakuli. Po kliknięciu na nią, pojawi się wpis w dokumentach. Dowiesz się, że koniecznie musisz ją zniszczyć. Nie masz jednak czym. Wróć do uwięzionego woźnicy i zabierz leżącą obok niego siekierę. Wykonaj jeszcze jedną czynność. Wyciągnij z ekwipunku, bełt i użyj go na czerwonym przedmiocie, z lewej strony dorożki. Odsłonisz słoik z dżemem z serc. Podaruj go woźnicy, a następnie, porozmawiaj z nim, na temat Miny.

Dowiesz się, że rytuał się zaczyna. Wróć do krypt i na trumnie Drakuli, użyj siekiery.

Otwórz ostatnią trumnę. Znajdziesz tam ukochanego Miny, zamienionego już w wampira. Wyciągnij z ekwipunku, młotek i kołek. Czeka cię nieprzyjemne, ale konieczne zadanie. Przy okazji, do ekwipunku, trafiają okulary Harkera.

Animacja

Profesor, uwalnia Harkera, od wiecznego potępienia.

Po nieprzyjemnym zadaniu, wyciągnij z trumny narzeczonego Miny, jego dziennik oraz Mity i legendy. Przeczytaj książki. Wróć do przedsionku i wejdź w kolejne drzwi.

Drakula_pocz_tek_47.jpg

Obejrzyj obraz Illony, Drakuli i Moany. Pojawi się wpis do dokumentów. Teraz kliknij na drugą stronę ekranu, a dojdziesz do dużego obrazu. Kliknij na niego, robiąc zbliżenie. Dotnij tarczy, którą trzyma Drakula- Symbol Zakonu Smoka oraz na różową szarfę, która nosi jeden z rycerzy.

Drakula_pocz_tek_48.jpg

Znów, kolejny wpis w dokumentach. Spójrz też na leżący na podłodze obraz, przedstawiający scenę religijną. Zaowocuje to wpisem w dokumentach z napisem „Fiat Lux”. Zajmij się teraz zasłoniętym obrazem, pociągając za sznur. Gdy ów sznurek spadnie, podnieś go. Kliknij na obraz, robiąc zbliżenie. Na dole ekranu zobaczysz okulary. Przy pomocy okularów, przyjrzyj się dłoniom kobiety. Dowiesz się, ze kiedyś trzymała ona różę, póki ktoś jej nie wydrapał. Kolejny wpis.

Drakula_pocz_tek_49.jpg

Skieruj się teraz w głąb pomieszczenia i spróbuj wejść w drzwi, z lewej strony.

Animacja

Pojawia się wampirzyca, która blokuje wejście di pokoju.

Porozmawiaj z nią.

Dowiesz się, że spędziła, ze swoim panem 5777 nocy.

Po jej zniknięciu, udaj się na przeciwległą stronę. Dojdziesz do klatki ze zbroją i tarczami. Wróć do woźnicy i ponownie, jeśli nie rozmawiałeś na ten temat, zapytaj o liczby oraz arsenał. Wróć do klatki z bronią. Spójrz na drzwi z zamkiem. Trzeba je jakoś otworzyć. Zadanie polega na odpowiednim usystematyzowaniu, zdań wypowiedzianych, przez woźnicę. Podpowiedzi masz także w dokumentach. Uszeregujmy więc informacje:

  • Liczba z trumny Moany, to 12176, a liczba spędzonych nocy, to 2. Cyfra 2, wzięła się z wypowiedzi woźnicy, który , powiedział słowa: „dwa razy noce, gdy księżyc krwawy”. Moana była kobietą z rudymi włosami. Liczba na trumnie, to ilość nocy , którą spędziła z Drakulą. Pomnóż więc :12176 razy 2 = 24352
  • liczba z trumny Illony, to 8954, a liczba spędzonych nocy, to 3. Znowu przypominamy sobie, lub sprawdzamy w dialogach, co powiedział woźnica, „ Trzy razy noce, gdy księżyc biały”. Illona była blondynkom. Mnożymy więc: 8954 razy 3 = 26892
  • wampirzyca powiedziała nam, że spędziła, ze swoim panem 5777 nocy, a woźnica, powiedział, iż ”pięć razy noce, gdy księżyc czarny”. Nie da się ukryć , wampirzyca jest brunetką. Mnożymy więc: 5777 razy 5 = 28885

Teraz wystarczy tylko dodać liczby i mamy gotowy szyfr.

24352 + 26892 + 28885 = 80099

Podejdź do klatki i kliknij na kłódkę, robiąc zbliżenie. Wpisz uzyskana liczbę, czyli 80099.

Drakula_pocz_tek_50.jpg

Zabierz zbroję i kuszę. Przyjrzyj się tarczom. Pojawi się wpis do dokumentów. Ponownie kliknij na tarcze. Poszukiwana przez ciebie, znajduje się w środku. Czeka cię kolejna zagadka. Aby ją rozwiązać, przejrzyj dokumenty, krok, po kroku. Zerknij najpierw n a” Mity i Legendy Pierwszego Zakonu Rycerzy”. Na drugiej stronie, znajdziesz wszystko to, co masz teraz zrobić, przy tarczy. Najpierw, według legendy, musisz skrzyżować dwa księżyce. Zrób to więc. Symbole księżyców, znajdują się w środku tarczy. Klikaj na nie, aż do momentu ich skrzyżowania- screen:

Drakula_pocz_tek_51.jpg

Teraz musisz ustawić strzały tak, aby złote groty, skierowane były, ku srebrnym, zaś srebrne, ku sąsiadującym, brązowym. Tak więc najpierw obróć, zewnętrzny krąg, klikając na niego 12 razy. Następnie drugi krąg, klikając 3 razy. Jeśli poprawnie wykonałeś zadanie, do twojego ekwipunku, trafi, Pelor – legendarna tarcza.

Drakula_pocz_tek_52.jpg

Czas wejść do pokoju, w którym przebywa wampirzyca. Wejdź w ekwipunek i zabierz z niego misę z krwią, po czym , kliknij na drzwi.

Animacja

Wampirzyca, unicestwiona.

Wejdź do środka. Przyjrzyj się ciału mężczyzny. Zabierz garnek z mazią, stojący, koło ciała. Spójrz na trumnę, naprzeciwko. To łoże Drakuli, należy je zniszczyć. Wejdź więc w ekwipunek, wyciągnij z niego siekierę i przy jej pomocy rozwal trumnę. Znajdziesz w niej klucz i księgę. Trafi ona do dokumentów. Przeczytaj ją uważnie. Podejdź do następnej trumny . Ją też zniszcz, przy pomocy siekiery. We wnętrzu, znajdziesz obraz dziewczyny, Jady Damer. Zdjęcie trafi do dokumentów. Przyjrzyj się mandolinie, opartej o łóżko. Przy pomocy strzały do kuszy, czyli bełta, utnij jedną ze strun. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do bramy. Otwórz ją, za pomocą klucza, którego znalazłeś w trumnie Drakuli.

Animacja

Mina spowita mgłą, podlega już demonicznemu rytuałowi.

Przyjrzyj się duchom rycerzy i mgle, spowijającej przejście. Spójrz na sam dół regału.

Drakula_pocz_tek_53.jpg

Dowiesz się, że może go przesunąć, ale się zaciął. Wejdź więc w ekwipunek i wybierz z niego, garnek z mazią, którego użyj na dole regału. Teraz możesz przesunąć regał. Spójrz na jego górę. Wykonana jest z metalu. Przejdź do lewego rycerza, tego blisko regału. Na ziemi, między nim, a regałem, jest wielka kałuża. Chyba się domyślasz, co trzeba zrobić. Aby się pozbyć mgły, należy zrobić spięcie. Wejdź w ekwipunek i obok kałuży, blisko nóg rycerza, połóż zbroje, wyciągając ją z ekwipunku. Ponownie, wejdź w ekwipunek i połącz w nim dwa kawałki sznura, a następnie, połóż go przy stopie rycerza. Zobaczysz, przepływający prąd. Przejdź na środek. Wejdź w ekwipunek i połącz bełt z kuszą. Wyciągnij z ekwipunku stare palto, które, połóż na sznurze, miedzy mgłą. Ostatni raz wejdź w ekwipunek i wydostań kuszę ze strzałą i tak wyposażony, wkrocz pokonać Drakulę.

Uratowawszy Minę, obejrzyj animację końcową.

Animacja

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners