Irony Curtain: From Matryoshka with Love - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki Irony Curtain: From Matryoshka with Love - poradnik, solucja



autor:

Rozgrywkę rozpoczynamy od retrospekcji, od końca, w momencie, w którym Evan, nasz bohater próbuje zatrzymać pociąg. 
 
Zaglądamy w miejsce ze skrzynkami. Czytamy tabliczki przymocowane do skrzynek.
 
Dowiemy się, że musimy zapłacić za zapasowy klucz, jeśli zgubimy swój.
 
Zauważymy szafkę zawiadowcy, której drzwiczki są związane sznurkiem, szafkę maszynisty znajdującą się poniżej oraz szafkę na wyjątkowe sytuacje, zamknięta na kłódkę.
 
 Irony_Curtain_1.jpg
 
Przecinamy sznurek szafki za pomocą żyletki. Znajdziemy kluczyk, który zabieramy. Oglądamy go. Ma specjalny breloczek z telefonem.
 
 Irony_Curtain_2.jpg
 
Wychodzimy zatem z widoku skrzynek i podchodzimy do telefonu (telefony w grze służą nam jako podpowiedzi). Kluczykiem otwieramy schowek na monety z prawej strony i znajdujemy monetę. Zabieramy ją i wracamy do szafek.
 
 Irony_Curtain_3.jpg
 
Wrzucamy monetę do szafki na górze - szparka. Znajdziemy ciężki klucz.
 
 Irony_Curtain_4.jpg
 
Bierzemy go ze sobą i wkładamy do dziurki od klucza w szafce maszynisty. W szafce znajdziemy jedynie śmieci, ale na drzwiczkach znajduje się karteczka z numerem - 420. Zapamiętujemy go.
 
Czytamy też kartkę, a dowiemy się, że gdy zapomnimy kodu do szafki, możemy zadzwonić właśnie pod ten numer.
 
 Irony_Curtain_5.jpg
 
Podchodzimy zatem do telefonu i wybieramy na tarczy numer 420. Odbierze kobieta. Przedstawiamy się jako Wania i po krótkiej rozmowie poznamy kod - 777.
 
 Irony_Curtain_6.jpg
 
Podchodzimy zatem do skrzynek i w kłódce (kliknąwszy na nią) wpisujemy poznany właśnie kod czyli 777. Szafka otworzy się.
 
 Irony_Curtain_7.jpg
 
Znajdziemy w niej krótkofalówkę, którą zabieramy. Następnie oglądamy ją w ekwipunku. Brakuje w niej anteny, więc montujemy uchwyt wiadra w gnieździe antenowym. Włączamy przełącznik i zatrzymujemy pociąg, zaczynając pierwszy rozdział gry. 
 
 Irony_Curtain_8.jpg
 
Animacja
 
 Irony_Curtain_9.jpg
 
Dzień wcześniej
 
Znajdujemy się na konferencji, na którą dostaliśmy zaproszenie, Evan ma wygłosić odczyt na temat komunizmu i jego słuszności. 
 
Rozmawiamy z kierownikiem planu, a okaże się, że nie ma nas na liście telewizyjnego programu. Pokazujemy mu zatem zaproszenie, które mamy w ekwipunku, po czym siadamy na wolne krzesło, by wysłuchać co ma do powiedzenia nasz przedmówca.
 
 Irony_Curtain_10.jpg
 
Ten co chwili zapomina co ma powiedzieć, więc podpowiadamy mu, wybierając jakieś opcje wśród dostępnych (pełna dowolność). Gdy przyjdzie nasz kolej, możemy zanim zajmiemy się wykładem, porozmawiać jeszcze z pozostałymi, siedzącymi na krzesłach mężczyznami. Po czym zajmujemy się przygotowaniem do odczytu. Zaglądamy do swojej walizki, która znajduje się w ekwipunku.
 
 Irony_Curtain_11.jpg
 
Wyciągamy z niej dwie płyty gramofonowe, teczkę z przemówieniem oraz slajdy. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi: Marsz Kanapek oraz Płyta: On.
 
 Irony_Curtain_12.jpg
 
Otwieramy naszą przemowę, a okaże się, że karty się pomieszały, więc musimy je ułożyć w odpowiednią historię, według kolejności. Klikamy zatem na kartki i układamy historię obrazkową:
 
1. O nie! zbliża się zagłada.
2. Tylko Wódz Matryoshki może nas ocalić!
3. Wodzu ratuj! Niech żyje komunizm!
4. Ratuje nas czerwona gwiazda.
5. Obrazek ze statuą wolności łapiącą meteoryt.
6. Obrazek z gwiazdą.
7. Pojednanie narodów przyniosło pokój światu.
 
Właściwie ułożenie obrazkowej historii widoczne na screenie poniżej. 
 
 Irony_Curtain_13.jpg
 
W ten sposób przemowa zostanie poprawnie ułożona i przygotowana do odczytu. Pora zatem zająć się slajdami i ich projekcją. Na początek wciskamy przełącznik na ścianie dwa razy, by rama ekranu zjechała na dół. Okaże się, że brakuje w niej płótna - ekran jest pusty.
 
 Irony_Curtain_14.jpg
 
Podchodzimy zatem do kierownika planu i informujemy go o braku płótna, a do naszej kieszeni trafi biały rulon. Podchodzimy zatem do ściany z pustym ekranem, wciskamy przycisk, obniżając ekran na sam dół i wieszamy na nim biały rulon, czyli płótno. Podnosimy ekran do góry wciskając przycisk jeden raz.
 
Irony_Curtain_15.jpg 
 
Tym razem spoglądamy na projektor w dole ekranu. Wyciągamy z niego kasetkę na slajdy, do której wkładamy slajdy, te, które mamy w naszym inwentarzu.
 
 Irony_Curtain_16.jpg
 
Kolejnym zadaniem będzie ich odpowiednie ułożenie i wybranie tych odpowiednich, które posłużą nam podczas wykładu. Jeżeli chcemy otrzymać osiągnięcie, układamy następujące slajdy:
 
- 1927 - Evanek uczy się pipi;
- 1934 - Evanem budowniczy;
- 1942 - W końcu na trzech kołach;
- 1944 - Evanek się myje;
- 1947 - Rodzinka
 
 Irony_Curtain_17.jpg
 
Tak poukładane slajdy wkładamy wraz z pudełkiem do projektora - miejsce na kasetkę. Włączamy włącznik, a następnie przycisk startu. Otrzymujemy osiągnięcie: "Ene due rike fake". 
 
 Irony_Curtain_18.jpg
 
Teraz wykonujemy zadanie w sposób właściwy, umieszczając w pudełku na slajdy te właściwe obrazki. Wyciągamy pudełko ze slajdami z projektora, oraz slajdy i układamy po kolei:
 
- 1945 - Nowe pole podboju;
- 1943 - Power play;
- 1922 - Flaga;
- 1949 - Wódz - Ojciec narodu;
- 1950 - Kobiety na traktory!
 
 Irony_Curtain_19.jpg
 
Umieszczamy pudełko na slajdy w projektorze - miejsce na kasetkę i wciskamy przycisk startu. Na koniec podchodzimy do gramofonu. Otwieramy go i umieszczamy w nim płytę :On. Przestawiamy pokrętło na pozycję 45, a suwak z lewej do góry i przełącznik na górze, tak by światełko zaświeciło się na zielono. Hymn zostanie odegrany.
 
 Irony_Curtain_20.jpg
 
Ponieważ mamy już przygotowane wszystko, co potrzebne nam do odczytu, dlatego też używamy swoich notatek na mównicy, by Evan rozpoczął prelekcję. 
 
Niestety wykład zakończy się obrzuceniem go pomidorami i ogólną dezaprobatą zebranych w telewizji widzów.
 
Otrzymamy osiągnięcie: "Kto ja jestem? Pomidor!"
 
Animacja
 
59 minut później
 
Ponieważ nasza przemowa nie zostanie przyjęta przychylnie, opuszczamy więc scenę, podchodząc do uroczej nieznajomej. Rozmawiamy z nią. Evan dostanie od niej kopertę z pieczątką Matryoshki.
 
 Irony_Curtain_21.jpg
 
Opuszczamy telewizję i wracamy do domu.
 
Animacja
 
Znajdziemy się w domu, gdzie tata poinformuje Evana, iż dzwonili do niego z Matryoshki. Mama zapamiętała numer. 
 
Zanim powędrujemy na górę, gdzie znajduje się mama Evana, idziemy do kuchni, w prawo. Otwieramy lodówkę, z której wyciągamy zimnego indyka instant.
 
 Irony_Curtain_22.jpg
 
Otwieramy piekarnik. Wkładamy do niego zimnego indyka instant. Zamykamy drzwiczki piekarnika. Przekręcamy kurki na poziom 1 i gdy timer odmierzający czas zacznie dzwonić, otwieramy piekarnik i klikamy na indyka, by go zjeść.
 
 Irony_Curtain_23.jpg
 
Wyłączamy kurki i z piekarnika zabieramy pusty garnek.
 
 Irony_Curtain_24.jpg
 
Zamykamy lodówkę i udajemy się po schodach na górę. W swoim pokoju znajdziemy sprzątającą nasz pokój mamę. Pytamy ją o telefon z Matryoshki - 0071234, hasło - Zegrzysław. Rozglądamy się teraz po pokoju. Zdejmujemy flagę Matryoshki, odsłaniając tym samy część regału. Znajdziemy książkę, którą zabieramy. Tytuł jej to "Podróże Guliwera". Otwieramy ją w ekwipunku, znajdując paszport. Zabieramy go.
 
 Irony_Curtain_25.jpg
 
Wracamy do salonu i podchodzimy do telefonu. Wybieramy numer, który podała nam mama, ale okaże się, że nie ma sygnału.
 
 Irony_Curtain_26.jpg
 
Tata zaproponuje, żeby sprawdzić centralę znajdującą się w piwnicy.
 
Otwieramy zatem drzwi piwnicy (pod schodami) i schodzimy. Otwieramy drzwiczki centrali telefonicznej, płosząc siedzącego tam szopa, który dokonał pewnych zniszczeń. Przyglądamy się zatem kabelkom, które musimy odpowiednio ustawić, umieścić je w odpowiednich otworach, tak by powstał właściwy, docelowy wzór układu, zgodnie z kolorem.
 
 Irony_Curtain_27.jpg
 
Prawidłowo ustawiony kabelek spowoduje, że panel oznaczony odpowiednim kolorem zacznie działać, usłyszymy też dźwięk. Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie.
 
 Irony_Curtain_28.jpg
 
Gdy ustawimy, włożymy do dziurek wszystkie cztery kabelki, centrala zacznie znów działać, więc wracamy do salonu i podchodzimy do telefonu. Wykręcamy numer: 0071234, a gdy odezwie się osoba po drugiej stronie, podajemy hasło: Zegrzysław.
 
 Irony_Curtain_29.jpg
 
Osobnik chce potwierdzenia w postaci zdjęcia Wodza.
 
Wracamy więc do swojego pokoju i tym razem spoglądamy na biurko. Zabieramy z niego posążek Skrama, zdjęcie Wodza oraz nożyczki.
 
 Irony_Curtain_30.jpg
 
Zaglądamy do szuflady, w której znajduje się medalion ze zdjęciem (możemy się mu przejrzeć). Opuszczamy pokój i wracamy do telefonu. Na półce z lewej stawiamy zdjęcie Wodza a będziemy mogli porozmawiać z mężczyzną po drugiej stronie. 
 
 Irony_Curtain_31.jpg
 
Dowiemy się, że otrzymaliśmy zaproszenie do Matryoshki, gdzie mamy spotkać się z Wodzem. Niestety telefon znowu przestanie działać.
 
Ponownie udajemy się zatem do piwnicy.
 
Tym razem okaże się, że w oknie piwnicy zaklinował się jakiś gruby jegomość, a centrala telefoniczna została zniszczona. 
 
Próbujemy do niego zagadać, zagadać do czyjeś dolnej połowy, ale niewiele zrozumiemy, a właściwie nic. Zaglądamy zatem tym razem do otwartej szafki, gdzie przyglądamy się zdjęciom. Zapamiętujemy numery: 04 02 i 81.
 
 Irony_Curtain_32.jpg
 
Podchodzimy do płytki z cyferkami i w panelu wpisujemy poznany kod czyli: 040281. Lampa zaświeci się na zielono, schowek się otworzy.
 
 Irony_Curtain_33.jpg
 
Znajdziemy w nim broń myśliwską oraz nożyce do metalu.
 
 Irony_Curtain_34.jpg
 
Teraz przyglądamy się kopercie ze wskazówkami. Otwieramy ją. 
 
Znajdziemy liścik, w którym Anna wspomina o jej obawach. Boi się, że ktoś widział ich razem. W razie kłopotów mamy dać jej sygnał za pomocą kwiatka w doniczce, który mamy postawić na parapecie, na oknie, z prawej strony. 
 
 Irony_Curtain_35.jpg
 
Ponieważ żadnego kwiatka w doniczce nie posiadamy, musimy go sobie stworzyć. Do garnka wsypujemy ziemię ogrodową, otrzymując garnek ziemi. Za pomocą nożyc do metalu ucinamy część stojaka na kwiaty. Do ekwipunku trafi metalowa łodyżka. Umieszczamy ją w garnku z ziemią. Wędrujemy na górę. 
 
 Irony_Curtain_36.jpg
 
Będziemy świadkami tego, jak w naszym domu, domu Evana i jego rodziców pojawią się agenci FAI, którzy zaczną przeszukiwać dom.
 
Animacja
 
Wędrujemy do kuchni. Nożyczkami odcinamy kwiatek z wełnianego obrusu. Wełniany kwiatek, który trafi do ekwipunku przyczepiamy do łodygi w garnku z ziemią. W ten sposób otrzymamy sztuczny kwiatek. Pojawi się także nowe osiągnięcie: "A. Słodowy".
 
 Irony_Curtain_37.jpg
 
Udajemy się na górę, gdzie sztucznego kwiatka stawiamy na oknie, po czym przesuwamy go w lewo. Po chwili przez okno wpadnie cegła.
Podnosimy ją. Oglądamy cegłę w papierze w ekwipunku, odkrywając kolejny liścik od Anny. Czytamy go. 
 
Informuje w nim, że mamy spakować swoje rzeczy: ubrania, zwłaszcza czerwone skarpety, wziąć paszport, a na koniec przesunąć kwiatek na prawą stronę. 
 
 Irony_Curtain_38.jpg
 
Zabieramy ubrania - moje ciuchy. Schodzimy na dół i wchodzimy do piwnicy.
 
 Irony_Curtain_39.jpg
 
Otwieramy pralkę, z której wyciągamy czerwone skarpety. Moje ubrania i czerwone skarpety wkładamy do walizki.
 
 Irony_Curtain_40.jpg
 
Wracamy do swojego pokoju i przesuwamy imitację kwiatka na parapecie na prawo. Ponownie przez okno wpadnie cegła w papierze. Sięgamy po nią, Oglądamy kamień w papierze, odkrywając liścik od Anny.
 
Napisała w nim, żeby, jeśli chcemy, pożegnać się z rodzicami, a następnie udać się do piwnicy, gdzie znajduje się punkt ucieczkowy. 
 
 Irony_Curtain_41.jpg
 
Schodzimy więc na dół, zagadujemy do mamy, a następnie do taty. W ten sposób otrzymamy osiągnięcie: "Komu w drogę, temu skarpety". Schodzimy do piwnicy. Wrzucamy broń do pralki, która jak się okazuje pełni nieco inną rolę niż się nam zdaje.
 
 Irony_Curtain_42.jpg
 
Łapiemy Annę za rękę. W ten sposób otrzymujemy osiągnięcie: "Podróż za jeden wykład".
 
Naszą misją jest ruszenie na ratunek Wodzowi, którego życie jest w niebezpieczeństwie.
 
Dajemy Annie walizkę, po czym klikamy na ikonę "trybików" i odjeżdżamy na spotkanie przygody.
 
Animacja
 
W samolocie dowiemy się, że naszym pierwszym zadaniem będzie odnalezienie zaginionego agenta w hotelu, a później wywiad z Wodzem. Niespodziewanie zostajemy wyrzuceni w walizce, trafiając przed drzwi hotelu w Matryoshce. 
 
 Irony_Curtain_43.jpg
 
W hotelu przechodzimy do recenzji, gdzie zagadujemy do recepcjonisty, prosząc go o zakwaterowanie. Okaże się, że potrzebny nam odpowiedni dokument - przepustka. 
 
Podchodzimy zatem do drugiego strażnika i pytamy go o Podanie na Przydział Pokoju. Zabieramy podanie o pokój, które nie jest wypełnione. Przyglądamy się mu.
 
 Irony_Curtain_44.jpg
 
Wracamy z powrotem, przechodząc w stronę pomnika Wodza. Przyglądamy się plakatowi wiszącemu na ścianie, po czym klikamy na klęcznik.
 
 Irony_Curtain_45.jpg
 
Zerkamy co jest na nim napisane, co jest napisane na dole, odczytując zdanie: "Każdą instrukcję wypełni odwrotnie". Na blacie kładziemy podanie i zgodnie z podpowiedzią robimy odwrotnie czyli podnosimy ołówek i zaznaczamy pierwszy punkt: "Tego kwadratu nie zaznaczaj, ale zaznacz trzeci". Otrzymamy osiągnięcie: "Bumaga".
 
 Irony_Curtain_46.jpg
 
Zabieramy podanie o przydziale pokoju i wędrujemy z nim do recepcjonisty i dajemy mu ów dokument. Tym razem chce pieczątkę, której przecież nie mamy. Pytamy go o kantor.
 
Dowiemy się, że będzie otwarty jak zadzwonimy trzy razy. Pytając o szatnię dowiemy się, że musimy powiadomić szefa ochrony, a ten wezwie tragarza przez interkom. Jeżeli chodzi o maszynę z pamiątkami, to Evan dostał pozwolenie na usunięcie taśmy.
 
Udajemy się z powrotem w stronę wyjścia. Dzwonimy dzwonkiem stojącym przed okienkiem kantoru, a to natychmiast się otworzy. Zagadujemy przysypiającego pracownika kantory, rozmawiamy z nim, po czym wymieniamy 1,10 Collara na 50000000 Rupiejek.
 
 Irony_Curtain_47.jpg
 
Podchodzimy do wnęki gdzie siedzi szef ochrony. Jego także zagadujemy, a ten wezwie tragarza.
 
 Irony_Curtain_48.jpg
 
Wracamy zatem w stronę recepcji i przechodzimy do szatni. Tym razem rozmawiamy zatem z szatniarzem.
 
 Irony_Curtain_49.jpg
 
Dowiemy się, że musimy zdać swoją walizkę.
 
Oddajemy ją zatem i tym razem wędrujemy w stronę maszyny z pamiątkami. Evan automatycznie zerwie taśmę. Przyglądamy się maszynie. Do wrzutni banknotów wrzucamy trochę Rupiejek, a automat zacznie działać.
 
 Irony_Curtain_50.jpg
 
Aby kupić daną pamiątkę musimy na przyciskach wybrać odpowiednie dwa znaki, które tworzą napis właściwy miejscu, w którym znajduje się dana pamiątka. Potrzeba nam jedynie kilka przedmiotów, ale gdy kupimy wszystkie, otrzymamy osiągnięcie: "Burżuj". Ponumerowałam przyciski od 1-9.
 
 Irony_Curtain_51.jpg
 
Aby zdobyć  je wszystkie, klikamy:
 
- 9 i 5;
- 7 i 3 - pamiątkowy breloczek;
- 1 i 8;
- 5 i 2;
- 4 i 9;
- 7 i 6;
- 6 i 3 - guma do żucia;
- 2 i 1 - pamiątkowa matrioszka;
- 4 i 8 - pamiątkowa pocztówka.
 
Zaglądamy do ekwipunku. Żujemy gumę, po czym wyżutą gumę łączymy z matrioszką wodza a następnie ogumionego wodza łączymy z okrągłym breloczkiem. Otrzymamy pieczątkę. Ponownie zaglądamy do wnęki i dajemy Rupiejki szefowi ochrony. Dzwonimy do zamkniętego kantoru i pracownikowi też próbujemy dać Rupiejki. Przechodzimy do recepcji. Dajemy Rupiejki Drugiemu Strażnikowi oraz Boyowi hotelowemu. Otrzymamy osiągnięcie: "Bakszysz". Dzwonimy dzwonkiem by przywołać recepcjonistę. Dajemy mu przepustkę, a czekać nas będzie stawianie pieczątek na odpowiednich dokumentach. Jest to rodzaj zadanie zręcznościowego, wymaga pewnego rodzaju szybkości i uwagi. Stawiamy pieczątkę jedynie na dokumencie z własnym zdjęciem i są to te, na których widnieje telefon, łóżko i pokój czyli to co znajduje się na kartce z prawej strony. Poprawnie wykonany stempel spowoduje, że na kartce pojawi się zielony ptaszek.
 
 Irony_Curtain_52.jpg
 
W ten sposób otrzymamy klucz do pokoju 368. Otrzymamy też Okólnik, który musimy wypełnić, dostosować się, by odpowiednio przygotować się na spotkanie z Wodzem. Musimy zatem:
 
1. Być czystym, wykąpanym i zadbanym.
2. Ubrać się skromnie i założyć czerwone skarpety.
3. Mieć przygotowaną Pupę i okazywać ją na każde wezwanie działaczy funkcyjnych. 
 
 Irony_Curtain_53.jpg
 
Ponieważ bramka zostanie otwarta, wchodzimy schodami na górę, na piętro. 
 
Animacja
 
W pokoju zabieramy maskę przeciwpożarową.
 
 Irony_Curtain_54.jpg
 
Otwieramy właz, do którego zaglądamy. Naszą uwagę powinno przykuć gniazdo, w którym podpinany jest sprzęt nagłośniający.
 
 Irony_Curtain_55.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia włazu i przechodzimy w głąb pokoju. Podnosimy podanie o użytkowanie łazienki.
 
 Irony_Curtain_56.jpg
 
Usłyszymy pukanie do drzwi. Otwieramy je zatem, a zobaczymy sierżanta Niedviedieva - strażnika, który teraz będzie stale stał przed drzwiami naszego pokoju. Możemy z nim porozmawiać. Pytamy go o pupę, drążąc temat, aż dowiemy się, że Pupa to nic innego a przepustka pozwalająca nam wyjść z pokoju i na zewnątrz. Przykładowa przepustka zostanie Evanowi pokazana. 
 
Wykorzystujemy okazję, że strażnik czeka na naszego pytania, pokazujemy mu podanie o użytkowanie łazienki, a ponownie dokonamy stemplowania. Podpowiedzi do tej zagadki znajdziemy na przykładach znajdujących się z boku, wyrytych na stole.
 
 Irony_Curtain_57.jpg
 
Zadanie polega na stawianiu pieczątek tak, by w odpowiednich kwadratach, ich ilość zgadzała się z cyframi znajdującymi się nad kolumnami. Jeśli nad daną kolumną znajdują się dwie cyfry to znaczy to, że w kolumnie między pieczątkami musi być przerwa. Poprawnie wykonane stemplowania sygnowane jest zielona pieczątką. Zadanie jak to zrobić, widoczne jest na screenie poniżej.
 
 Irony_Curtain_58.jpg
 
Gdy zadanie wykonamy prawidłowo, będziemy mogli dowolnie korzystać z łazienki. Rozmawiając ze strażnikiem dalej, dowiemy się, że bardzo potrzebuje papieru toaletowego. Zamykamy drzwi lub nie, pełna dowolność i wracamy do pokoju, w jego głąb. Włączamy przełącznik, zapalając tym samym światło w łazience.
 
 Irony_Curtain_59.jpg
 
Wchodzimy do niej. Spoglądamy na lustro. Zabieramy pędzel do golenia i maszynkę do golenia. Oglądamy ją w ekwipunku, klikamy na zawleczkę, wyciągając żyletkę. Z łazienki zabieramy także papier toaletowy.
 
 Irony_Curtain_60.jpg
 
Wracamy do pokoju. Podchodzimy do drzwi, otwieramy je, jeśli zostały przez nas zamknięte i dajemy sierżantowi papier toaletowy. W zamian otrzymujemy mydło. Zamykamy drzwi i wracamy do łazienki, gdzie zatykamy odpływ wanny za pomocą pieczątki. Odkręcamy kurek kranu, nalewamy wody do wanny. Do wanny z wodą wrzucamy mydło. Nie zamykamy drzwi i decydujemy się na kąpiel, a otrzymamy osiągnięcie: "Nic do ukrycia". W ten sposób wykonany pierwsze zadanie w naszym Okólniku czyli bycie czystym, wykąpanym i zadbanym.
 
 Irony_Curtain_61.jpg
 
Ponownie usłyszymy jak ktoś puka do drzwi, więc udajemy się do pokoju i idziemy je otworzyć.
 
Tym razem będzie to Boy hotelowy, który przyniósł naszą walizkę, którą rzuca na łóżko.
 
Podchodzimy zatem do walizki leżącej na łóżku i przyglądamy się jej. Okaże się, że nie jest to nasza walizka, więc nie mamy swoich czerwonych skarpet. Wyciągamy z walizki rakietę tenisową i czarne skarpety.
 
 Irony_Curtain_62.jpg
 
Przyglądamy się rakiecie tenisowej w ekwipunku, otwieramy jej pokrowiec wyciągając rakietę tenisową (która tak naprawdę jest trzepaczką do trzepania dywanów). Przechodzimy w głąb pokoju, dochodząc do miejsca, w którym unosi się tuman kurzu. Coś tu leży na stoliku, ale przez ten brud, nie wiemy co. Spoglądamy zatem na zakurzony dywan, na którym używamy rakiety tenisowej (trzepaczki).
 
 Irony_Curtain_63.jpg
 
Animacja
 
W ten sposób Evan odsłoni metalowe drzwi z numerem 369. Ktoś znajdujący za nimi jest tam zamknięty, zna Annę i ma dużą wadę wymowy. Odpowiadamy na jego pytania (także dowolność). Otrzymamy zadanie odszukania urządzenia do nagrywania. 
 
Ze stolika windy restauracyjnej zabieramy podanie o restaurację.
 
 Irony_Curtain_64.jpg
 
Otwieramy je i spoglądamy na menu, widząc: widelec, barszcz czerwony, kufel, szynkę i konserwę. Zapamiętujemy je, bo zaraz się nam to przyda. Wracamy w stronę drzwi i pokazujemy strażnikowi podanie o korzystanie z restauracji. Po raz kolejny dokonywać będzie stemplowania odpowiednich dokumentów. Podbijamy tylko te, na których znajduje się zdjęcie Evana i te wszystkie dania i przedmioty, które znajdują się na liście leżącej obok, z prawej strony, na dole. Jest to znajome nam już w miarę proste zadanie zręcznościowe. Czas na nie mamy nieograniczony. Gdy je wykonamy poprawnie, będziemy mogli do woli korzystać z usług restauracji.
 
 Irony_Curtain_65.jpg
 
Póki co wracamy do łazienki i za pomocą rakiety tenisowej rozbijamy lustro. Otrzymujemy osiągnięcie: "Człowiek demolka". Zza rozbitego lustra zabieramy dyktafon podsłuchowy i wracamy do pokoju.
 
 Irony_Curtain_66.jpg
 
Podchodzimy do telefonu - kącik telefoniczny. Podnosimy ulotkę hotelową i otwieramy ją. W ten sposób poznamy wszystkie ważne numery telefonów:
 
- recepcja  - 11;
- wsparcie ideologiczne (nasza pomoc gdy się zatniemy) - 22;
- restauracja Kryształ - 55;
- denuncjacja wrogiego elementu - 44.
 
 Irony_Curtain_67.jpg
 
Na początek możemy zadzwonić do recepcji, wykręcając numer 11, gdzie zamawiamy budzenie. W ten sposób otrzymamy osiągnięcie: "Kto rano wstaje". Ponownie zajmujemy się ulotką hotelową, przeglądając ją dalej, tym razem menu. Mamy do wyboru dania: "Barwy Czerwieni" i "Lepkie Paluszki".
 
 Irony_Curtain_68.jpg
 
Dzwonimy zatem do restauracji wykręcając numer 55. Zamawiamy "Kolor czerwieni", a chwilę później kuchenną windą wjedzie nasze danie. Podchodzimy zatem do windy restauracyjnej i zabieramy tacę. Podnosimy pokrywę tacy i zabieramy czerwony barszcz (nie jemy go, tylko zabieramy).
 
 Irony_Curtain_69.jpg
 
Spoglądamy teraz na półkę z książkami, z które bierzemy pudełku proszku do prania.
 
 Irony_Curtain_70.jpg
 
Wracamy do łazienki. Do pustej pralki wrzucamy czarne skarpety i wsypujemy proszek do prania "Czarnobiel". Włączamy pralkę a po chwili wyskoczą z niej czarne skarpety, które są teraz białymi skarpetami i w takiej postaci trafiają do naszego ekwipunku.
 
 Irony_Curtain_71.jpg
 
Wrzucamy białe skarpety do czerwonego barszczu, otrzymując czerwone skarpety. Kolejne zadanie w Okólniku zostanie zatem odhaczone - ubrać się skromnie i założyć czerwone skarpety.
 
 Irony_Curtain_72.jpg
 
Teraz zaglądamy do ekwipunku, gdzie przyglądamy się dyktafonowi szpiegowskiemu. Odsłuchujemy nagranie, klikając na odtwarzanie. Natychmiast pod odtworzeniu, zostaje zniszczone.
 
 Irony_Curtain_73.jpg
 
Animacja
 
Ponownie zagadujemy do mężczyzny siedzącego za metalowymi drzwiami. Ten poprosi nas o skontaktowanie się z Anną, a także poprosi nas o przyniesienie klucza do jego celi. Ten znajduje się u szefa ochrony. 
 
Otrzymamy od niego pustą przepustkę, którą musimy sami wypełnić, naklejając także swoje zdjęcie. Rozlegnie się dźwięk telefonu. Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy, by porozmawiać z Anną.
 
Animacja
 
Pod dość dziwacznej rozmowie, ponownie zaglądamy do swego inwentarza, w którym otwieramy paszport. Za pomocą żyletki odcinamy swoje zdjęcie. Zostawiamy ekwipunek i podchodzimy do windy restauracyjnej. Przykrywamy tacę, a zostanie zabrana. Podchodzimy do telefonu (bez zniknięcia tacy nic nie zamówimy) i ponownie dzwonimy do restauracji Kryształ, wybierając numer 55. Tym razem zamawiamy zestaw: "Lepkie Paluszki". Danie natychmiast wjedzie windą do naszego pokoju. Podchodzimy do windy restauracyjnej i sięgamy po tacę. Otwieramy ją, znajdując kwas chlebowy i świeży chleb. Zabieramy kwas chlebowy, zjadamy chleb.
 
 Irony_Curtain_74.jpg
 
Pozostanie nam po nim trochę mąki, bowiem chleb był nią szczerze posypany. Wsypujemy mąkę do kwasu chlebowego, otrzymując szklankę kleju. Władamy do kleju pędzelek do golenia i mamy klej. Smarujemy nim zdjęcie, otrzymując zdjęcie z klejem, które naklejamy na pustą przepustkę. W ten sposób ostatnie zadanie w Okólniku mamy wykonane i odhaczone - mieć przygotowaną Pupę i okazywać ją na każde wezwanie działaczy funkcyjnych.
 
 Irony_Curtain_75.jpg
 
Podchodzimy do windy, zakrywamy tacę, by ta zjechała. Podchodzimy do strażnika stojącego za drzwiami, pokazujemy mu przepustkę a będziemy mogli w końcu wyjść ze swojego pokoju. Strażnik odejdzie, a my udajemy się do holu, na dół. Podchodzimy do wnęki, gdzie uciął sobie drzemkę szef ochrony. Z magnetofonu zabieramy taśmę magnetofonową i wracamy do swojego pokoju.
 
 Irony_Curtain_76.jpg
 
Zaglądamy do ekwipunku, oglądamy dyktafon szpiegowski i montujemy na nim taśmę z nagraniem. Włączamy nagrywanie, nagrywając "Burak13".
 
Irony_Curtain_77.jpg 
 
Teraz zaglądamy do schronu przeciwpożarowego 10-2, umieszczamy dyktafon szpiegowski w gniazdku. Przestawiamy za pomocą czerwonego przycisku przełącznika na lampkę wskazującą wnęka szefa ochrony  i klikamy na ikonę trybika w dyktafonie. Nagranie odtworzy się w holu.
 
 Irony_Curtain_78.jpg
 
Wychodzimy z pokoju, wędrujemy na dół. Zobaczymy, że nie ma nikogo w recepcji. Okaże się też, że na swoim stanowisku nie ma także szefa ochrony. Wszyscy kłaniają się teraz posągowi Wodza. Mamy wiec okazję na to, by zdobyć klucz do pokoju 369. Podchodzimy zatem do wnęki, gdzie przyglądamy się tablicy z kluczami. Zabieramy klucz francuski i klucz wiszący pod nim.
 
 Irony_Curtain_79.jpg
 
Za każdym razem zrobimy tym hałas i zostaniemy przyłapani (dwa razy). Musimy wtedy wrócić do swojego pokoju i jeszcze raz odtworzyć muzykę na dyktafonie, czyli zajrzeć do schrony i kliknąć ikonę trybików. Muzyka zostanie odtworzona w holu. Ponownie schodzimy, podchodzimy do wnęki szefa ochrony i tym razem zabieramy właściwy klucz z numerem 369.
 
 Irony_Curtain_80.jpg
 
Choć wszystkie spadną, my nie zostaniemy teraz już przyłapani na kradzieży klucza. Wracamy do swojego pokoju i za pomocą owego klucza 369 otwieramy pancerne drzwi. Wyskakuje z nich zarośnięty mężczyzna. Otrzymujemy osiągnięcie: "Wyzwoliciel", a od niego figurkę Czarnego konia, znak rozpoznawczy.
 
 Irony_Curtain_81.jpg
 
Wracamy do holu, podchodzimy do drzwi wyjściowych, przy których teraz stoi sierżant Niedviadek.
 
Może nas wyprowadzić na zewnątrz i poprowadzić na spotkanie z Wodzem, ale najpierw musimy zostawić w recepcji rzeczy, które zabraliśmy z hotelu.
 
Przechodzimy zatem do recepcji  i rozmawiamy z Drugim Strażnikiem.
 
Dowiemy się od niego, że musimy oddać rakietę tenisową, maskę przeciwgazową, okólnik i posążek pana Skrama.
 
Oddajemy zatem te wszystkie przedmioty i  ponownie podchodzimy do drzwi, do sierżanta Niedviadka i rozmawiamy z nim. Znajdziemy się poza hotelem. 
 
Podchodzimy do woźnicy, próbujemy z nim porozmawiać, ale mówi językiem, którego my nie znamy, nie rozumiemy. Podobnie sprawa się ma z pozostałymi osobami znajdujący się w Matryoshce.
 
Udajemy się zatem przed siebie i w prawo. W miejscu, w którym siedzi tajemnicza dama, za jej plecami, znajduje się skrzynka pocztowa. Wrzucamy do niej pamiątkową pocztówkę. W ten sposób zyskujemy osiągnięcie: "Ofensywna Tarcza Antyrakietowa".
 
 Irony_Curtain_82.jpg
 
Schodzimy i wędrujemy na plac budowy. Tu możemy przyjrzeć się wszystkim aktywnym przedmiotom w lokacji, po czym wędrujemy maksymalnie w prawo. W rurze siedzi czytający książkę Senior. Podnosimy wycieraczkę, która okaże się być komiksem o przygodach Kapitana Matryoshki.
 
 Irony_Curtain_83.jpg
 
Rozmawiamy z Seniorem. Evan dostanie od niego rozmówki matryoshkańskie, więc wchodzimy w ekwipunek, wyciągamy je i przystępujemy do szybkiego kursu nowego, jak się okazuje prostego języka. 
 
Animacja
 
Wracamy i siedzącemu na ławce sierżantowi Niedviadkowi dajemy komiks. W ten sposób skupi się na czytaniu i nie będzie za nami chodził, jak robił to do tej pory. Gdy chcemy, żeby zmienił lokację, zabieramy mu komiks (ikona dłoni) i ruszamy w inne miejsca, a ten podąży za nami. Wtedy dajemy mu komiks jeszcze raz i znów zajmie się czytaniem, będzie nim bez reszty pochłonięty.
 
 Irony_Curtain_84.jpg
 
Wracamy na Plac Karmazynowy, gdzie próbujemy użyć granatu na długiej kolejce. Za ten czyn otrzymamy osiągnięcie: "Czy jestem zły?". Teraz podchodzimy do tajemniczej damy i rozmawiamy z nią. Kobieta ta stanowi formę podpowiedzi. Możemy się do niej zwrócić (tak samo jak w przypadku telefonów ze znakiem zapytania), gdy gdzieś utknęliśmy i nie wiemy co dalej.
 
W rozmowie z nią dowiemy się numer do krótkofalówki na stacji - 777 (ten już znamy). Poznamy także nas cel, dostać się na stację metra.
 
Od niej, jest wróżką, otrzymamy buteleczkę, która jest pusta.
 
 Irony_Curtain_85.jpg
 
Podchodzimy ponownie do Woźnicy i z nim także rozmawiamy. 
 
Dowiemy się, że czeka na syna, który został uwieziony w hotelu. Dzięki temu wiemy, że to właśnie Woźnica jest naszym kontaktem.
 
Pokazujemy mu zatem figurkę Czarnego konika.
 
Dowiemy się także, że tajne przejście do metra znajduje się na placu budowy.
 
Podchodzimy do fontanny, gdzie wcześniej siedział sierżant Niedviadek i do pustej buteleczki nalewamy wody.
 
 Irony_Curtain_86.jpg
 
Ponownie wędrujemy na plac budowy. Teraz będą tu znajdować się nowe osoby, z którymi możemy a nawet musimy porozmawiać. Zagadujemy zatem Mierniczego i kobietę spawającą. Po rozmowie zerkamy na betonową płytę, pod którą znajduje się wejście do metra. Do betoniarki wlewamy wody z buteleczki. Zabieramy czytającemu sierżantowi Niedviadkowi komiks i udajemy się na Plac Karmazynowy. Oczywiście ten pójdzie za nami. Gdy siądzie na fontannie, dajemy mu komiks i wracamy na plac budowy. Podchodzimy do klaksonu (przy Mierniczym) używamy go, wciskamy go jeden raz.
 
 Irony_Curtain_87.jpg
 
W ten sposób do góry wzniesie się przesłona, która odsłoni śpiących pracowników budowy. Używamy klaksonu po raz kolejny, a tym razem naszym oczom ukaże się stalowa sztaba, która zostanie opuszczona.
 
 Irony_Curtain_88.jpg
 
Wchodzimy zatem na ową stalową sztabę i wjeżdżamy na górę. Tam zagadujemy dźwigowego, prosząc go o podniesienie betonowego włazu zasłaniającego wejście do metra. Ten niestety chce coś w zamian. Możemy próbować różnych opcji, ale tylko jedna jest właściwa. Jest nią wódka, a dokładnie skrzynka Dobrej Vodki.
 
 Irony_Curtain_89.jpg
 
Prosimy go o opuszczenie na plac budowy i wracamy do Plac Karmazynowy. Podchodzimy do podejrzanego kolesia, od którego możemy zdobyć skrzynkę wódki, zwyczajnie ją wygrać. Wymaga jednak wpisowego, którym ma być butelka Dobrej Vodki.
 
 Irony_Curtain_90.jpg
 
Wędrujemy zatem do rzeźnika. Rozmawiamy z nim, a okaże się, że zamieni się z nami butelką wódki na kartki na mięso. Podchodzimy zatem do kolejki. Czekamy aż pojawi się dymek z obrazkiem mąki. Wtedy to rozmawiamy z kobietą, która może wymienić się z nami kartkami na mięso, za worek mąki.
 
 Irony_Curtain_91.jpg
 
Wracamy zatem do Woźnicy, którego znów zagadujemy, tym razem prosząc go o pomoc. 
 
Może jechać po mąkę, ale dopiero wtedy, gdy zdobędzie dla swego konia podkowę, którą ten zgubił. 
 
Wędrujemy zatem na plac budowy, gdzie rozmawiamy z kobietą spawającą, którą prosimy o zrobienie dla nas podkowy. Ta także coś chce od nas w zamian, coś co sprawi jej przyjemność. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, gdzie ponownie nalewamy wody do pustej teraz buteleczki, używając jej na fontannie. Tym razem podchodzimy do kwiaciarki, z który rozmawiamy, jak tylko jej stoisko opuści starsza kobieta. 
 
Dowiemy się od niej, że musi przychodzić tu ze swoim maleńkim synkiem Miszą, który wcale się nie uśmiecha. Poznamy też cenę ostatniego goździka jaki posiada kwiaciarka. Ten nie jest tani. 
 
 Irony_Curtain_92.jpg
 
Pora rozbawiać Miszę, więc zagadujemy go. Naszym zadaniem jest wybieranie słów z tych niezwykle dziwnych, które chłopca doprowadzą do śmiechu. Są to:
 
- chimanarium;
- danfangogrim;
- vennehood;
- keymonolandis 
 
W ten sposób rozśmieszymy dzieciaka. W nagrodę otrzymamy od Cesi różę. Dajemy jej też Rupejki, płacąc za ostatniego goździka.
 
 Irony_Curtain_93.jpg
 
Wrzucamy różę do buteleczki z wodą, otrzymując buteleczkę perfum. Teraz mamy już wszystko co potrzebne jest nam dla kobiety spawającej. Wracamy więc na plac budowy i dajemy jej buteleczkę perfum oraz goździka. Zgodzi się zrobić dla nas podkowę, ale potrzebuje jej wzoru. Przy okazji otrzymamy osiągnięcie: "Pan Tulipan". Wracamy na Plac Karmazynowy i ponownie podchodzimy do Woźnicy. Pytamy go o rozmiar kopyta jego konia.
 
Rozmiar raczej nie jest mu znany, ale może zrobić odcisk kopyta, ale potrzebna nam zaprawa.
 
Wracamy zatem na plac budowy. Mierniczy będzie tym razem odwrócony tyłem, więc możemy spojrzeć przez teodolit. Spoglądamy zatem zerkając na budynek w budowie. Na samej górze zauważymy żółty piasek.
 
 Irony_Curtain_94.jpg
 
Pozostaje zatem udać się do bloku w budowie. W tym miejscu czeka nas mini - gra, zadanie polegające na próbie dotarcia na górę, poprzez wchodzenie we właściwe przejścia, we właściwe drzwi. Możemy się oczywiście bawić w bieganie, ale najprościej wchodzimy:
 
- wejście na dole;
- 2 piętro - wchodzimy w drzwi maksymalnie z lewej;
- 4 piętro - wchodzimy w drzwi maksymalnie z prawej;
- 1 piętro - wchodzimy w drzwi maksymalnie z lewej.
 
 Irony_Curtain_95.jpg
 
W ten sposób znajdziemy się na samej górze, gdzie leży spora kupka piasku. Zabieramy grabie i wychodzimy ze zbliżenia, wracając na Plac Karmazynowy. Tym razem podchodzimy do rzeźnika i za pomocą grabi zrzucamy czaszkę żubra, która trafi do ekwipunku.
 
 Irony_Curtain_96.jpg
 
Podchodzimy do kwiaciarki i rzucamy czaszkę żubra na psinkę. W ten sposób będziemy mogli zabrać pustą miskę. Otrzymamy osiągnięcie: "Kości zostały rzucone".
 
 Irony_Curtain_97.jpg
 
Wracamy na plac budowy i wchodzimy ponownie do bloku w budowie. Tym razem nie będziemy musieli ponownie wykonywać mini - gry. Evan automatycznie znajdzie się na górze. Używamy pustej miski na pryzmie piasku, a do ekwipunku trafi miska piasku.
 
 Irony_Curtain_98.jpg
 
Wracamy na dół, na plac budowy. Podchodzimy do betoniarki, do której wsypujemy piasek z miski. Do naszego inwentarza trafi znów pusta miska. Stawiamy pustą miskę na pryzmie cementu i wchodzimy do koparki, którą w sposób automatyczny zostanie nabrane trochę cementu.
 
 Irony_Curtain_99.jpg
 
Zabieramy miskę cementu, którą wsypujemy do betoniarki. Włączamy ją (ikona trybików) i gdy Evan stwierdzi, że wszystko dobrze się już wymieszało, używamy na betoniarce pustej miski, otrzymując miskę z zaprawą. Wędrujemy z nią do Woźnicy, na Plac Karmazynowy. Dajemy mu miskę z zaprawą.
 
Animacja
 
Niestety nie wszystko pójdzie tak jak planowaliśmy, przez co odlew kopyta nie uda się zrobić tam gdzie planowaliśmy.
 
Do naszego ekwipunku trafi natomiast czapka z kopytem. Udajemy się z nią na plac budowy, dajemy ją kobiecie spawającej, a po chwili otrzymamy podkowę. Ruszamy zatem z nią na Plac Karmazynowy, dajemy Woźnicy, który ruszy po mąkę.
 
19 minut później
 
Po wspomnianym czasie Woźnica wróci z workiem mąki, którą zabieramy.
 
 Irony_Curtain_100.jpg
 
Wracamy do kolejki, czekamy aż pojawi się nad nią dymek z rysunkiem mąki, a wtedy dajemy worek mąki właściwej kobiecie. W zamian otrzymamy kartki na cukier, a nie na mięso. Wędrujemy zatem z kartką na cukier na plac budowy, podchodzimy do Seniora i dajemy mu owe kartki, a ten odwdzięczy się kartami na mięso. Wracamy do rzeźnika, dajemy mu karki na mięso, otrzymując butelkę Dobrej Vodki. Aby otrzymać kolejne osiągnięcie, próbujemy wręczyć ją kilku osobom na Placu Karmazynowym, ale i na placu budowy. W ten sposób zgarniemy osiągnięcie: "Wstydziłbyś się". Udajemy się z Dobrą Vodką jako wpisowe do podejrzanego kolesia, dajemy mu wódkę, ale niestety nie możemy działać na oczach sierżanta. Zabieramy zatem komiks sierżantowi Niedviedkowi i wędrujemy na plac budowy. Tam gdy usiądzie na ławce, ponownie dajemy mu komis. Zaczytany, zostanie na placu budowy. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, ponownie podchodzimy do podejrzanego kolesia, dajemy mu Dobrą Vodkę, a będziemy mogli zagrać w trzy kubki - trzy szklanki.
 
 Irony_Curtain_101.jpg
 
Zadanie jest proste. Do dwóch z nich nalewa wódki, do jednej tylko wodę. Mężczyzna przestawia szklanki. Musimy obserwować gdzie znajduje się ta z wodą, a wtedy ten wypija wódkę i po kilku kolejkach pada kompletnie piany. Stan upojenia alkoholowego widzimy po czerwonym, a nawet fioletowym nosie.
 
 Irony_Curtain_102.jpg
 
Gdy już padnie, zabieramy skrzynkę Dobrej Vodki i wracamy na plac budowy.
 
 Irony_Curtain_103.jpg
 
Wchodzimy na stalowa sztabę. Teraz jest odpowiedni czas na zdobycie kolejnego osiągnięcia. Otóż gdy kilkakrotnie wjedziemy i zjedziemy w dół (musimy poprosić o to dźwigowego), otrzymamy osiągnięcie: "Ale kosmos". Ponownie znajdując się na górze, dajemy dźwigowemu skrzynkę Dobrej Vodki. 
 
Zostaniemy przetransportowani na dół, wiedząc, że betonowa płyta zostanie podniesiony na dźwięk klaksonu. 
 
Zanim jednak użyjemy sygnału, musimy stąd pozbyć się sierżanta Niedviedka. Zabieramy mu więc komiks, udajemy się na Plac Karmazynowy i gdy ten usiądzie na fontannie, dajemy mu ponownie komiks. Wracamy na plac budowy. Używamy klaksonu, a dźwigowy opuści hak. Zaczepiamy go do betonowej płyty i po raz kolejny posługujemy się klaksonem.
 
 Irony_Curtain_104.jpg
 
W ten sposób betonowa płyta zostanie podniesiona do góry, odsłaniając bezdenną dziurę. Potrzebne nam jednak coś, co pozwoli nam bezpiecznie zejść. Wracamy zatem do bloku w budowie. Zaczepiamy hak dźwigu o drabinę, a dźwigowy zniesie ją na dół.
 
Irony_Curtain_105.jpg 
 
Wracamy na plac budowy, podchodzimy do klaksonu i ponownie go używamy, wysyłając sygnał dźwigowemu, by ten umieścił drabinę w bezdennej dziurze. Schodzimy zatem po drabinie na stację metra.
 
 Irony_Curtain_106.jpg
 
Otrzymamy osiągnięcie: "Pomożecie. Pomożemy!"
 
Animacja
 
Tymczasem, gdzieś indziej....
 
Animacja
 
 Irony_107.jpg
 
Na stacji, gdy tylko pojawi się pociąg i otworzą się drzwi, szybko przez nie przechodzimy, trafiając na drugą stronę peronu.
 
Rozmawiamy z pudełkiem, a raczej kimś, kto jest w tym pudełku zamknięty, dzieckiem, która podnosi do góry bramkę z mopa. Okaże się, że będziemy potrzebować biletu, ale i mapy.
 
Podchodzimy do Menela siedzącego z prawej. Rozmawiamy z nim.
 
Jest mu zimno, bo nie posiada butów.
 
Rozglądamy się zauważając leżące pod schodami wiadro, po które nie możemy sięgnąć, bo jest tam zaklinowane.
 
 Irony_108.jpg
 
Wracamy, kierując się w lewo. Zaglądamy do śmietnika, na którym teraz siedzi gołąb. W śmieciach znajdziemy mapę, na której zaznaczono:
 
- poligon wojskowy - północna stacja metra;
- Plac Karmazynowy - centralna stacja metra (w nim się znajdujemy);
- GORK Park - miejski park w Matryoshce
 
 Irony_109.jpg
 
Możemy teraz zdobyć kolejne osiągnięcie w kolekcji Steam, tym razem przepędzając gołębia, który siada tylko na tych lampach, które nie świecą. Musimy doprowadzić do takiego jego lotu i lądowaniu na lampie, by usiadł na nich w kolejności, licząc od lewej: 1, 2, 4, 3. Gdy zadanie się powiedzie, otrzymamy osiągnięcie: "Ptasie grypa". W końcu ptaszysko narobi na oszklony pomnik Wodza, więc dzieciak będzie musiał go wyczyścić, szorując mopem, bramką. Teraz możemy zatem przedostać się do pociągu. W metrze kursują dwa pociągi, jeden jedzie w lewo, drugi w prawo.
 
 Irony_110.jpg
 
Wsiadamy zatem do pociągu, który jedzie w prawo. 
 
Tu Evan spotka Annę. W kompletnych ciemnościach będzie mógł z nią porozmawiać, poznając swoje kolejne zadanie. Musi wcielić się w generała Alzelmova.
 
Tymczasem
 
Animacja
 
Po krótkiej przejażdżce znajdziemy się na wspomnianym GORK Pak, ale festynu, o którym wspominała Anna, jeszcze tu nie ma.
 
Rozmawiamy z komisarzem.
 
Dowiemy się, że wszyscy czekają na przybycie Anzelmova, który wkrótce ma się pojawić.
 
 Irony_111.jpg
 
Przechodzimy w prawo. Tu przy butli z helem stoi chłopak o bardzo specyficznym, makabrycznym poczuciu humoru. Rozmawiamy z nim, po czym przyglądamy się smutnej dziewczynce.
 
Od Gutka, bo tak ma na imię chłopiec, dowiemy się, że jest smutna, bowiem uciekł jej ukochany zwierzak.
 
 Irony_112.jpg
 
Wracamy do metra. Na peronie przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z przysypiającym Weteranem, po czym wsiadamy tym razem do pociągu, który jedzie w lewo. W ten sposób trafimy na poligon. Zabieramy kamyki. 
 
 Irony_113.jpg
 
Zerkamy na wystający zza krzaków ogonek. Wołamy zwierzaka, sądząc, że to zguba smutnej dziewczynki, po czym wędrujemy w lewo, a drogę zagrodzi nam wielki i straszny tygrys.
 
 Irony_114.jpg
 
Wracamy do metra.
 
Tymczasem
 
Animacja
 
Wracamy do pociągu i tym razem jedziemy w prawo. Ponownie podchodzimy do dzieciaka. Zabieramy gumę do skakania, po czym rozmawiamy z Gutkiem.
 
 Irony_115.jpg
 
Evan dowie się, że ów straszny tygrys ma na imię Tigi. Uspokaja się gdy zobaczy swego pluszowego królika. Dostaniemy zabawkę, ale najpierw musimy Gutkowi opowiedzieć super bajeczkę, historyjkę. 
 
Pamiętając, że dzieciak preferuje czarny humor, wybieramy wśród zdań te najbardziej wstrząsające i smutne. Cała historia przedstawia się następująco:
 
"W podziemnej grocie pod GORK Parkiem był ciemny loch. Mieszkał w nim ponury kat, który porywał małe dzieci, żeby je zjeść. Pewnego dnia z wizytą do Kata przyszedł dyrygent i strzelił mu w głowę, a tych dzieci nigdy nie znaleziono."
 
 Irony_116.jpg
 
Historia Guutkowi się spodoba, więc dostaniemy pluszowego kotka. Wracamy zatem do metra (zejście do metra) i tym razem jedziemy pociągiem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bestii i rzucamy jej pluszowego kotka, a zwierzak ucieknie. Otrzymamy osiągnięcie: "Poskromiciel".
 
 Irony_117.jpg
 
Teraz możemy powędrować w lewo, w stronę bunkra. Na początek zwracamy uwagę na wiszące na lufie czołgu buty.
 
 Irony_118.jpg
 
Wędrujemy dalej w lewo. Zabieramy wiatrak przeciwpożarowy, po czym zaglądamy do bunkra. 
 
 Irony_119.jpg
 
Tu podsłuchujemy rozmowę, w której mowa o środku przeczyszczającym, który nie może trafić do jedzenia generała Anzelmova, który utknął w GORk Park, bo coś się tam zepsuło. Dowiemy się także, że jeśli chcemy zaciągnąć się do armii, potrzebny nam dokument. 
 
Zerkamy na notatkę, którą napisała pani oficer.
 
Dowiemy się z niej gdzie należy szukać środków przeczyszczających oraz tego, ze zdjęcie generała znajduje się w korytarzu zasłużonych. 
 
 Irony_120.jpg
 
Zanim wyjdziemy ze zbliżenia bunkra, zerkamy na rajstopy pani oficer. Próbujemy także porozmawiać z osiłkiem, zwanym Koksu, który stracił swojego kumpla. Zauważamy, że jest w posiadaniu granatowej czapki. Wracamy do metra, gdzie wsiadamy do pociągu jadącego w prawo. 
 
W GORK Park zaczął się już festyn. Jest i generał, wściekły bo zepsuła się maszyna do robienia waty cukrowej.
 
Evan zostanie przez niego zaczepiony i zmuszony do przyjrzenia się jego obrazowi, na którym wyszczególnione zostaną pewne jego elementy. 
 
Zabieramy portret i ponownie przyglądamy się mu w ekwipunku. Musimy zebrać następującego części stroju generała:
 
- żółty pas;
- medale;
- granatowy mundur;
- wąsiska;
- czerwone pagony;
- okulary;
- granatową czapkę.
 
 Irony_121.jpg
 
Przechodzimy do sławojki, w której możemy się przebrać, wcześniej wieszając, kompletując części stroju generała Anzelmova.
 
 Irony_122.jpg
 
Zabieramy gazetę - żurnal, którą oglądamy w ekwipunku. Przeglądamy żurnal dochodząc do strony, na której zauważymy kobietę z takich samych żółtych rajstopach jak pani oficer - żółte rajstopy w czarne zygzaki. Używamy na tej stronie żyletki, odsłaniając gołe nogi, które teraz staną się modne.
 
 Irony_123.jpg
 
Podchodzimy do Komisarza, które zapisze nas jako kolejnego zawodnika w konkursie składającym się z trzech konkurencji: kładzenia cegieł, pisania pieśni narodowej i strzelnicy ideologicznej. W każdej konkurencji maksymalna ilość punktów to 20. Główną wygraną jest worek cukru. Ruszamy zatem do pierwszej konkurencji, jaką jest układanie cegieł na czas, wędrując na konkursowy plac budowy.
 
 Irony_124.jpg
 
Zadanie jest mini - grą zręcznościową, w której podczas układania cegieł czyli klikania, musimy szybko przeskakiwać z rusztowania na rusztowanie, tak by uniknąć upadku, spadnięcia z owego rusztowania. Za czasem szybkość się zwiększa, przybywa także punktów. Maksymalna ilość jaką możemy zdobyć, to oczywiście 20, ale w tej konkurencji nie musimy ich tyle zdobywać. Wystarczy, że w kolejnych dwóch osiągniemy maksymalną ilość punktów. 
 
 Irony_125.jpg
 
Kolejną konkurencją jest strzelnica, która znajduje się w górze ekranu. Zasady są proste:
 
1. Mamy 20 strzałów;
2. Punkty zdobywa się za strzelanie do kapitalistycznych celów;
3. Punkty nie zdobywa się za strzelanie do komunistycznych celów.
 
Klikamy zatem na strzelbę, by rozpocząć zadanie. Na strzelnicy pojawiać się będą dość szybko cele, w które mamy strzelać, w tym wypadku klikać. Te właściwe to: bejsbol, dolary, kosiarka, kapelusz kowboja, hod-dog, piłka do rugby, cygaro, hamburger, diament. Zdobycie maksymalnej ilości punktów, czyli 20-tu to osiągnięcie: "Ani chybi". 
 
 Irony_126.jpg
 
Ruszamy zatem do ostatniej konkurencji. W tym celu wędrujemy w lewo, podchodząc do Komisji Konkursu Literackiego. 
Evan wygłosi swój poemat wychwalający Wodza i komunizm i zgarnie maksymalną ilość punktów. Otrzymamy tym samym kolejne osiągnięcie: "Wieloboista" oraz zostaniemy zwycięzcą w konkursie i otrzymamy nagrodę, worek cukru. 
 
 Irony_127.jpg
 
Żeby wygrać w konkursie w zadaniu z układaniem cegieł na czas musimy zebrać co najmniej 6 punktów.
 
Podchodzimy ponownie do Komisji Konkursu Literackiego i zabieramy literkę Y oraz inkaust (atrament).
 
 Irony_128.jpg
 
W ekwipunku łączymy literkę Y z gumą do skakania i kamyszkami tworząc procę. Spoglądamy teraz na maszynę do waty cukrowej. Zabieramy patyczek. Za pomocą żyletki przecinamy sznurek balonika, by go zabrać. W wybrakowanej maszynie, która się popsuła umieszczamy wiatrak przeciwpożarowy.
 
 Irony_129.jpg
 
Przechodzimy w prawo. Zabieramy nasz wygrany worek cukru, po czym podchodzimy do butki z helem. Za pomocą żyletki odcinamy sznurek kolejnego balonu, który trafi do ekwipunku.
 
 Irony_130.jpg
 
Wracamy do metra. Tym razem na peronie spotkamy malarza, który tworzy swoje dzieło. Rozmawiamy z nim, chwaląc jego twórczość, a następnie zachęcając go, by zainteresował się śmietnikiem. Gdy odejdzie spoglądamy na obraz, z którego zabieramy pędzel.
 
 Irony_131.jpg
 
Za pomocą żyletki odcinamy włosie z pędzla, otrzymując szczecinę. Maczamy ją w kleju i mamy sztuczne wąsy. Podchodzimy do Weterana, któremu wręczamy granat, wdzięczny podaruje nam swoje medale. Wracamy do pociągu jadącego w lewo, na poligon. Przechodzimy  w stronę bunkra. Do armaty, w stronę butów strzelamy za pomocą procy. Powtarzamy czynność kilka razy, aż lufa działa się obniży, po czym sięgamy po buty żołnierskie.
 
 Irony_132.jpg
 
Animacja
 
Podchodzimy do bunkra i pani oficer dajemy żurnal, a po chwili będziemy mogli zabrać żółte rajstopy, które zdjęła.
 
 Irony_133.jpg
 
Wracamy do metra. Na stacji podchodzimy do Menela i dajemy mu buty żołnierskie, w jego rozmiarze. Ten zaoferuje nam kilka rzeczy w zamian. Wybieramy znicz.
 
 Irony_134.jpg
 
Znicz w ekwipunku łączymy z rączką pędzla, otrzymując fajkę. Wracamy do metra i jedziemy w prawo, na GORK Park. Podchodzimy do generała Anzelmova, z którym rozmawiamy. Otrzymamy od niego powołanie do wojska. Wracamy zatem do metra i jedziemy pociągiem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bunkra, dajemy pani oficer powołanie do wojska i po krótkim zebraniu danych jesteśmy już poborowym. Otrzymamy gumowy wyrób numer 2 oraz dostęp do kącika sanitarnego. Wędrujemy w prawo i ze sznurka zabieramy zielony mundur.
 
 Irony_135.jpg
 
Wracamy do metra i tym razem udajemy się w prawo. Gumowy wyrób nr 2 używamy na butli z helem otrzymując niezwykły balonik. Do naszej kolekcji trafi także nowe osiągnięcie: "Matka potrzebą wynalazków". Wracamy do metra do dźwigni tuż przy Weteranie. Wieszamy na niej trzy balony: czerwony, zielony i niezwykły balonik, a dźwignie podniesie się do góry, podnosząc także schody. Otrzymamy osiągnięcie: "Evan erectus". Drepczemy zatem w prawo i podnosimy wiadro przeciwpożarowe.
 
 Irony_136.jpg
 
Wracamy do pociągu jadającego w prawo i ponownie podchodzimy do maszyny do waty. Na maszynie bez pojemnika montujemy wiadro przeciwpożarowe i wsypujemy cukier do maszyny do waty cukrowej. Potrzeba nam teraz tylko środka przeczyszczającego.
 
Irony_137.jpg 
 
Wracamy zatem do metra i tym razem jedziemy pociągiem w lewo. Przechodzimy w stronę bunkra, gdzie zaglądamy do otwartego teraz kącika sanitarnego. Otwieramy apteczkę, z której wyciągamy środek przeczyszczający. Do balii z wodą wlewamy atrament, otrzymując balię zabawionej wody, do której wrzucamy zielony mundur. Wyciągamy z niej już zafarbowany mundur - granatowy mundur. Klikamy na sadzę w pojemniku z lewej strony, a pojawią się opcję malunku twarzy Evana. Wybieramy - Brudny Harry. Na twarzy Evana pojawią się namalowane okulary.
 
 Irony_138.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia kącika sanitarnego i po raz kolejny zaglądamy do bunkra. Teraz, skoro jesteśmy już rekrutem, możemy porozmawiać z osiłkiem, Koksu. Namawiamy go na nieco ćwiczeń, a natychmiast zniknie. Zabieramy zatem granatową czapkę garnizonową.
 
 Irony_139.jpg
 
Mamy już wszystkie elementy stroju generała, więc wracamy do metra i jedziemy pociągiem w prawo. Najpierw podchodzimy do maszyny do robienia waty cukrowej. Wlewamy do niej (pojemnik, wiadro) środek przeczyszczający, po czym używamy patyczka. Do naszego ekwipunku trafi wata przeczyszczająca.
 
 Irony_140.jpg
 
Wchodzimy do sławojki i przekręcamy korbę (zielona szmatka się pojawi), generał nie będzie mógł do niej wejść.
 
 Irony_141.jpg
 
Wychodzimy i teraz dajemy watę przeczyszczającą generałowi Anzelmovi, a natychmiast zniknie. Otrzymamy osiągnięcie: "Słodka zemsta". Wracamy do sławojki. Teraz musimy tylko skompletować części munduru generała. Na wieszaku wieszamy granatowy mundur, nad nim na półeczce kładziemy granatową czapkę garnizonową. Między mundurem a czapką, na gwoździu wieszamy sztuczne wąsy. Za to otrzymujemy osiągnięcie: "Gęba jak malowana". Na mundurze wieszamy medale (pojawią się z boku), czerwone skarpety, które posłużą jako pagony. W dziurę pod wąsami wkładamy fajkę i na koniec umieszczamy na mundurze żółte pończochy jako pas. 
 
Irony_142.jpg 
 
Animacja
 
Evan przebierze się za generała, wsiądzie do wozu i po chwili kierowca zawiezie go na poligon, a przynajmniej taki jest zamiar. 
 
W samochodzie sięgamy po dokumenty, oglądamy je, kartka po kartce.
 
 Irony_143.jpg
 
Animacja
 
Ponownie odezwie się nasz szofer, a raczej szofer generała, po czym samochód stanie, bo zabrakło paliwa. Kierowca zniknie, a Evan zostanie w miejscu z bimbrownią, na pustkowiu. 
 
Zaglądamy do wejścia do ziemianki. Ruszamy do przodu, a pojawi się jakiś starszy mężczyzna. Rozmawiamy z nim, wybierając dowolna opcję dialogową. 
 
Dowiemy się, że ma na imię Leszy, stwierdzimy, że jest bimbrownikiem, a ten poinformuje nas, że robi Grzybowicę. Dowiemy się także, że może nam pomóc dotransportować nad do bramy. On będzie szykował nas do drogi, a my musimy zdobyć jakiś gorący prowiant. 
 
 Irony_144.jpg
 
Gdy zniknie w ziemiance, zaglądamy w miejsce ze śmieciami. Za pomocą żyletki ścinamy grzybka. Zabieramy także pustą butelkę.
Wychodzimy ze zbliżenia i również za pomocą żyletki ucinamy gumowy wąż z aparatury. Do ekwipunku trafi gumowa rurka.
 
 Irony_145.jpg
 
Podchodzimy do wozu, otwieramy kabinę samochodu, tylne drzwi. Zabieramy babuszkę zapachową.
 
 Irony_146.jpg
 
Otwieramy ją w ekwipunku znajdując zapasowy kluczyk. Zabieramy go. Przechodzimy teraz w lewo. Zauważymy siedzącego w gnieździe sępa, którego przeganiamy za pomocą procy, klikamy nią na ptaszka w gnieździe. 
 
 Irony_147.jpg
 
Animacja
 
Zaglądamy do gniazda, z którego zabieramy ptasie jaja. Z ziemi zabieramy także pułapkę na szczury. Próbujemy zabrać wielkiego grzyba, ale zostaniemy ostrzelani. Aby otrzymać kolejne steamowskie osiągnięcie próbujemy kilka razy ruszyć na ścieżkę do bramy. Zdobędziemy osiągnięcie: "A niech mnie kule biją".
 
 Irony_148.jpg
 
Zaglądamy do ekwipunku i klikamy na gumową rurkę, z której tworzymy lasso. Używamy go na ogromnym grzybie, a ten trafi do naszego inwentarza.
 
 Irony_149.jpg
 
Wracamy w stronę maszynerii bimbrownika. Do lejka wrzucamy grzybka i ogromny grzyb i na strudze alkoholu jaka się pojawiła (jeśli nie ma bawimy się kurkiem) używamy pustej butelki napełniając ją Grzybowicą  - butelka Grzybowicy.
 
 Irony_150.jpg
 
Podchodzimy do wlewu paliwa w samochodzie. Otwieramy korek paliwa za pomocą zapasowego kluczyka i do wlewu baku wlewamy Grzybowicy z butelki. Teraz na chwilę możemy odpalić silnik auta.
 
Irony_151.jpg 
 
Otwieramy zatem kabinę i do stacyjki w samochodzie władamy zapasowy kluczyk, po czym przesuwamy skrzynię biegów o jeden poziom na dół i przekręcamy kluczyk w stacyjce.
 
 Irony_152.jpg
 
Samochód odpali. Wychodzimy więc ze zbliżenia. Zaglądamy do ekwipunku, w którym do mangału władamy ptasie jaja, otrzymując jaja w mangale. Stawiamy je na masce auta. Po chwili zabieramy jaja na twardo.
 
Irony_153.jpg 
 
Klikamy nimi na ziemiankę. Otrzymamy osiągnięcie: "Literaci do piór"
 
Czekać nas teraz będzie podróż traktorem aż do bramy.
 
Klikamy zatem na traktor by wejść na pakę.
 
Tymczasem
 
Animacja
 
Irony_154.jpg
 
Niestety nie wszystko pójdzie jak należy i Evan znajdzie się w więzieniu. Po rozmowie z Vladem, który wygląda dokładnie tak jak my, ale niestety ma niecne zamiary, zostajemy w beli, dalej w mundurze generała.
 
Podchodzimy do kraty, w kierunku dźwignie ustawiając się maksymalnie blisko kraty z lewej strony (inaczej działanie, którego chcemy się podjąć, nie wyjdzie) i przesuwamy dźwignię, gasząc światło w sąsiedniej celi z prawej, tej otwartej. Zabieramy wiadro.
 
Irony_155.jpg
 
W ekwipunku mu się przyglądamy, klikamy na uchwyt zdejmując go z wiadra. Teraz przyglądamy się uchwytowi wiadra w ekwipunku i klikamy, by go wyprostować. Otrzymujemy wyprostowany uchwyt wiadra. Zaglądamy do dziury w ścianie po jednej i po drugiej stronie ściany. Możemy także porozmawiać ze zdrajcą, który także trafił do paki. Wołamy do szybu wentylacyjnego, w którym odzywa się sierżant Niedviadek, który także siedzi w więzieniu, na najniższym poziomie. Nie jest traktowany lekko. Ponownie przechodzimy w stronę kraty, w jej lewy róg i za pomocą wyprostowanego uchwytu wiadra zabieramy wiszący na kracie pęk kluczy - klucze 21 i 13.
 
Irony_156.jpg
 
Rzucamy klucze zdrajcy, a ten oczywiście otworzy swoją celę, zgasi w naszej światło i ucieknie. To, że zrobi się ciemno pozwoli nam jednak dojrzeć jakąś dziurę pod pryczą. Przesuwamy więc pryczę. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi koc. Schodzimy do ukrytego przejścia.
 
Irony_157.jpg
 
Znajdziemy się w innej celi, na niższym poziomie. Podnosimy koc odkrywając szkielet.
 
Irony_158.jpg
 
W jego nogach, a raczej jej, leży pamiętnik - pamiętnik Niny. Otwieramy go i czytamy, aż dojdziemy do ostatniej strony z rysunkami (ktoś chciał coś ukryć) oraz bazgrołkiem na lewej stronie, który jest po prostu drobniutkim napisem.
 
Irony_159.jpg
 
Spoglądamy na ścianę. Dzięki temu do naszej kolekcji trafi osiągnięcie: "Nasze korzenie". Klikamy na włącznik by zobaczyć, że kajdany wiszącego u sufitu są podpięte do prądu. Zerkamy na kratkę na dole (w drzwiach). Otwieramy ją.
 
Irony_160.jpg
 
Animacja
 
Zobaczymy transportowanego przez strażników więźnia, któremu spadną okulary.
 
Zabieramy rozbite okulary.
 
Irony_161.jpg
 
Teraz ponownie możemy przyjrzeć się pamiętnikowi, a dokładniej drobniutkiemu napisowi. Dzięki temu dowiemy się czego mamy szukać: "Szukaj w murze w kształcie buta".
 
Irony_162.jpg
 
Ponownie spoglądamy na drzwi celi, ale tym razem nieco wyżej. Wołamy strażnika, któremu mówimy, że jesteśmy głodni. Po chwili w naszej celi znajdzie się coś co ma być jedzeniem. Znów spoglądamy na kratkę, by móc przyjrzeć się jedzeniu - wodzie. Zabieramy łyżkę.
 
Irony_163.jpg
 
Podchodzimy do muru z rysunkami, na którym znajdziemy kamień wyglądający jak but. Na nim używamy łyżki odsłaniając przejście na górę.
 
Irony_164.jpg
 
Wędrujemy tam. Za pomocą żyletki ucinamy starą linę. Przyglądamy się kłódce. Zwracamy uwagę na odbijające się tu promienie słońca.
 
Irony_165.jpg
 
Wracamy na dół - zejście do lochu. Zerkamy na kratę. Do wody wkładamy linę. W ten sposób w ekwipunku mamy teraz mokrą linę. Wieszamy ją na kajdanach wiszących na górze, po czym klikamy na włącznik, by włączyć prąd. Ponownie wołamy strażnika, który teraz zostaje porażony prądem i upadnie. Zaglądamy do kratki na dole. Zabieramy leżący tam pistolet.
 
Irony_166.jpg
 
Wyciągamy z niego nabój. Przy okazji otrzymujemy osiągnięcie: "IDKFA" . Wracamy na górę. Przyglądamy się kłódce. Do dziurki od klucza wkładamy nabój. Schodzimy na dół, przechodzimy do swojej celi, przechodząc przez dziurę w ścianie (na górze z lewej) i swoją pryczę zakrywamy kocem. Odsuwamy pryczę i schodzimy na dół, po czym wędrujemy na górę, w prawi. Znów zerkamy na kłódkę z nabojem, na której używamy rozbitych okularów, robiąc spory wybuch.
 
Irony_167.jpg
 
Otrzymamy osiągnięcie: "Niesekretny krowi poziom".
 
Animacja
 
Po chwili wychodzimy na korytarz. Jesteśmy wolni, choć przy okazji będziemy świadkami knowań Vlada. Czeka nas chyba smutny koniec.
 
Gdy już znajdziemy się na zewnątrz, rozglądamy się, po czym wędrujemy na górę, po rozłożonej tu platformie. Rozmawiamy z młodszym szeregowym, który wsypuje piasek do worka. Podchodzimy do chóru i także rozmawiamy.
 
Dowiemy się, że od hałasu zza bramy chórzystom zaschło w gardle. 
 
Irony_168.jpg
 
Zerkamy teraz na tablicę z lewej. To tablica na której wisi karteczka z aktualnym kodem, który jest zmienny i nie podany wprost, a brzmi:
 
A. ONI=3  TO=2  ZWA=4  IĄT=1  OBO=9  IED=0;
B. samolot, zwrotka 2, wers 3, słowo 1;
C. Urodziny ojca Wodza;
D. Trzecia flaga od góry.
 
Irony_169.jpg
 
Na razie zostawimy ten dziwny kod i przechodzimy nieco w lewo. Zerkamy na leżącą w wodzie butelkę, po czym wchodzimy do pałacu.
 
Irony_170.jpg
 
Próbujemy wejść w zamknięte drzwi przy których stoi wartownik, ale nie zamierza nas wpuścić. Zerkamy także na stolik, na którym leży wielki świniak i na menu, wkrótce będzie ważne.
 
Irony_171.jpg
 
Wędrujemy zatem w głąb korytarza i z rzeźby z lewej zabieramy wiosło. Wychodzimy na dziedziniec i podchodzimy do butelki pływającej w wodzie. Przyciągamy ją za pomocą wiosła. Do ekwipunku trafi butelka wina, z którą wędrujemy do chóru. Wręczamy ją chórowi, a ten będzie mógł dla nas zaśpiewać.
 
Możemy wysłuchać wszystkie piosenki. Tylko jedna z nich jest istotna, ta o Lotniku.
 
Irony_172.jpg
 
Pora zająć się odgadywaniem hasła, do którego podpowiedzi znajdziecie w okolicy.
 
A czyli pierwsza część hasła to cyfra dnia, który aktualnie mamy. Dzień jaki jest w grze obecnie poznamy jeśli wejdziemy do pałacu i spojrzymy na tygodniowe menu. Ponieważ na stole leży wielki świniak, więc zgodnie z menu mamy dziś piątek - wieprzowinę antarktyczną. Zgodnie z podpowiedzią na tablicy kodów IĄT - końcówką piątek to 1.
 
Irony_173.jpg
 
B druga część hasła to na tablicy kodów podpowiedzi: samolot, zwrotka 2, wers 3, słowo 1. Przypominamy sobie zatem jakie pieśni śpiewa chór i ponownie do nich podchodzimy. Każemy sobie zaśpiewać pieśń o lotniku i odnajdujemy odpowiednie słowo w drugiej zwrotce, które brzmi: "Już".
 
Irony_174.jpg
 
C czyli trzecia część hasła ukryta jest w czołgu. Wchodzimy zatem do czołgu, w którym znajdujemy kalendarz. Przeglądamy go odnajdując odpowiedni miesiąc - 18 grudnia - urodziny ojca Wodza. Przy okazji z czołgu zabieramy otwieracz do konserw.
 
Irony_175.jpg
 
D ostatnia część hasła to według podpowiedzi na tablicy kodów trzecia flaga od góry. Zobaczymy ją jeśli podejdziemy do posągu w budowie i spojrzymy na niego. Gra na chwilę pokażę nam dach pałacu a na nim cztery flagi. Chodzi więc o flagę zieloną.
 
Irony_176.jpg
 
Mamy zatem całe hasło, składające się z czterech części: 1, "już", 18 grudnia i zielona.
 
Udajemy się zatem do pałacu, zagadujemy wartownika i podajemy mu wspomniane hasło, tak jak wypada po kolei:
 
- 1;
- dzisiejsze słowo to "już";
- data to 18 grudnia;
- zaś kolor to zielony.
 
W ten sposób drzwi zostaną otwarte i będziemy mogli wkroczyć do Ministerstwa Wojny. Otrzymamy też osiągnięcie: "Czarna chata". Na początek zaglądamy na stół taktyczny. Czekamy aż generałowie odsłoną działo ze świecy, wtedy to zabieramy je za pomocą wyprostowanego uchwytu wiadra. W ten sposób wzbogacimy się o świeczne działo.
 
Irony_177.jpg
 
Podchodzimy do stanowiska kontroli. Klikamy na wszystkie guziki, sprawdzając jaki odczyt z kamer wskazują. Otwieramy kratę celi sierżanta Niedviedka czyli żółty przycisk numer 2 i wciskamy zielony guzik oraz kratę prowadzącą do tunelu czyli żółty guzik numer 5 i klikamy zielony guzik.
 
Irony_178.jpg
 
Teraz musimy przyprowadzić na plac przed pałacem czołg. W tym celu klikamy:
 
- guzik 9 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 10 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 11 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 15 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 8 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 6 - żółty przycisk jeden raz
 
 
Irony_179.jpg
 
Wychodzimy na zewnątrz, na dziedziniec, a zobaczymy, że stoją tu teraz aż dwa czołgi. Podchodzimy do tego oznaczonego liczbą 23 i zabieramy drabinę.
 
Irony_180.jpg
 
Przy okazji zauważamy, że w basenie z prawej nie ma już wody. Teraz stoi tu koksownik, w którym młody szeregowy smaży kiełbaskę. Schodzimy do niego. Zapalamy świeczkę od koksownika, otrzymując zapalaną świecę. Wchodzimy do otwartego teraz tunelu i przechodzimy na drugą stronę.
 
Irony_181.jpg
 
Tam wchodzimy na górę podchodząc do pomnika w budowie. Teraz nie ma tu już chóru. Opieramy o niego drabinę i wspinamy się po niej na pomnik. Zabieramy konserwę i schodzimy.
 
Irony_182.jpg
 
W ekwipunku otwieramy konserwę za pomocą otwieracza do konserw i zjadamy mielonkę.  Otrzymamy osiągnięcie: "Mielonka". Pustą puszkę ponownie traktujemy otwieraczem do konserw i teraz mamy w inwentarzu tubę. Łączymy ją z rozbitymi okularami i mamy tubę z soczewkami. Gdy teraz użyjemy na niej zapalonej świecy otrzymamy teleobiektyw. Schodzimy na dół, wchodzimy do tunelu z prawej i wędrujemy do miejsca z koksownikiem, gdzie wchodzimy na górę, do pałacu i do Ministerstwa Wojny. Przyglądamy się aparatowi fotograficznemu.
 
Irony_183.jpg
 
Montujemy na obiektywie makro teleobiektyw. Klikamy na korbę, podnosimy ramkę z kliszą i wkładamy w miejscu na kliszę. Teraz klikamy na wężyk spustowy. Przyglądamy się temu co widzimy w obiektywie. Zdjęcie jest niewyraźne. Wychodzimy więc ze zbliżenia za pomocą krzyżyka.
 
Irony_184.jpg
 
Znów klikamy na korbę, potem na wężyk i teraz widzimy wyraźne zdjęcie, więc klikamy na wężyk spustowy by zrobić zdjęcie. Klikamy na korbę, zabieramy ramkę z kliszą i dajemy ją pracownikowi działu fotograficznego (prawa strona - okienko). W ten sposób w naszym ekwipunku znajdzie się zdjęcie Vlada i potwierdzenie jego spisku.  Otrzymamy osiągnięcie: "Zaniechana technologia".
 
Irony_185.jpg
 
Wychodzimy z Ministerstwa Wojny i wędrujemy korytarzem, podchodząc do generała -porucznika. Rozmawiamy z nim, ale nie chce nas wpuścić do Wodza, więc pokazujemy mu zdjęcie. 
 
Irony_186.jpg
 
Pojawi się Anna, ale nie zdąży, bo Evan zostanie już wprowadzony do Wodza i wkrótce pozna prawdę o sobie. Jest bratankiem Wodza Matryoshki, który niestety nie zna litości, nie wie co to dobro, zwyczajnie jest złym człowiekiem.
 
Animacja
 
Spoglądamy przez lunetę widząc co dzieje się na ulicach Matryoshki, ludzie wywożeni są na śmierć. 
 
Irony_187.jpg
 
Przyglądamy się trofeom stojącym na półce z prawej. Zabieramy kielich, do ekwipunku trafi puchar i opuszczamy komnatę wodza.
 
Irony_188.jpg
 
Na korytarzu rozmawiamy  z Anną.
 
Evan przejrzał na oczy, już wie jaki jest Wódz. Pozna także tajemnicę swoich rodziców i wiele innych ciekawym historii.
 
Wychodzimy na dziedziniec. Ze skrzynki zabieramy amunicję czołgową.
 
Irony_189.jpg
 
Wędrujemy na prawo, przechodząc na trawkę, na której stoi krówcia. Używamy na niej pucharu, a Evan wydoi krowę. Dzięki temu zyskamy puchar mleka. Używamy na nim wyprostowanego uchwytu wiadra a będziemy mieć puchar masła.
 
Irony_190.jpg
 
Przechodzimy zatem do czołgu z prawej. Gdy posmarujemy lufę masłem, otrzymamy osiągnięcie: "Prawie jak Cloe". Wchodzimy do czołgu z prawej, smarujemy działo masłem i wkładamy do niego pocisk, po czym ciągniemy za dźwignię a wystrzelimy go, co spowoduje, że w komnacie Wodze pojawi się schron.
 
Irony_191.jpg
 
Na dziedzińcu zaś rozgorzeje istna wojna. Przemykamy się do komnaty Wodza, gdzie teraz znajduje się Vlad i Anna.
 
Evan dowie się, że Vlad jest jego bratem bliźniakiem.
 
Rozmawiamy, po czym zabieramy wiszącą z lewej szablę i przecinamy nią linę z prawej.
 
Irony_192.jpg
 
Na kłócącą się trójkę spadnie czerwona kurtyna. Przyglądamy się jej, po czym używamy na niej wiosła, którym walimy w pojawiające się postaci, aż nad ich głowami krążyć będą żółte gwiazdki. 
 
Irony_193.jpg
 
Bunkier ponownie zostanie opuszczony. Wybiegamy zatem by ratować ludzi, którzy mają jechać na śmierć, by zatrzymać pociąg. 
 
Animacja
 
Ponownie znajdziemy się w miejscu znanym nam już z początku gry, kiedy to krótkofalówką kontaktujemy się z maszynistą i zatrzymujemy pociąg.
 
Na zakończenie naszej opowieści wybieramy jedną z opcja tekstowych i kończymy rozgrywkę, za którą dostajemy osiągnięcie: "Ręce precz od Matryoshki".
 
Irony_194.jpg
 
Jakiś czas później....
 
Animacja
 
Koniec.
 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners