Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry - solucja, poradnik



autor:

Zabawę rozpoczynamy od serii pytań, które nie należą do najłatwiejszych. Zadanie można pominąć, po kolejnym wczytaniu gry. Oto przykładowe pytania, których kolejność jest dowolna. Gdy odpowiemy na cztery z nich, możemy rozpocząć rozgrywkę.
 
- Co oznacza skrót AOL? - America Online;
- Kto był bohaterem gry Leisure Suit Larry? - Larry Laffer;
- Kto zabił Pana Barnsa? - Maggie;
- "Znów się zaczyna " - Taniec pingwina na szkle;
- Co to jest faks? - Dokument wysłany poprzez linię telefoniczną;
- Jak nazywa się władca krainy Brytanii w serii gier Ultima Online? - Lord British;
- Co wprowadził Wojciech Jaruzelski 13 grudnia 1981 roku? - Stan wojenny;
- Który atleta ze Stanów Zjednoczonych zdobył cztery medale na Igrzyskach olimpijskich w Berlinie w 1936 roku? - Jesse Owens;
- Jaki podtytuł miała gra "Leisure Suit Larry 4? - Ha, ha, ha, nie miał czwartej części;
- Co wypadło temu misiowi? - Coś nagle;
- Jak naprawdę nazywał się Spike z serialu o Buffy? - William;
- " Że co? Że jak? No właśnie: pięć, dziesięć......piętnaście;
- Który z wymienionych kabaretów jest najstarszy? - Kabaret Dudek;
- Jakiego testu nie przeszedł wczesny model Mercedesa - Bena klasy A" - testu łosia;
- Jak nazywa się kafejka w serialu "Przyjaciele"? - Central Perk.
 
Odpowiedź na pytania w liczbie czterech, pozwoli nam rozpocząć grę, która zaczyna się od animacji, w której pewien Meksykanin opowiada o jakiejś przepowiedni, po czym przechodzimy do Larry'ego, który budzi się w dziwnym, ciemnym miejscu, bez kobiety, z którą podobno spędził noc. 
 
Samouczek wskazuje nam sterowanie. Rozglądamy się, musimy jakoś rozświetlić to pomieszczenie. Klikamy zatem na przycisk, a oświetlimy rozwijaną tablicę, którą zwijamy, tym razem odsłaniając skrzynkę z bezpiecznikami. Ciągniemy za dźwignię, a światełko na panelu zmieni kolor na zielony. Ponownie wciskamy przycisk przywołując winę. Wchodzimy w światło, a Larry w swoim zwyczaju wjedzie na górę. 
 
 Larry_1.jpg
 
Znajdzie się w niby znajomym, ale jakże innym miejscu. Z buta roboczego, który ktoś tu zostawił zabieramy sznurówkę. Zerkamy na krzak na schwał, za którym coś jest, ale krzaczysko jest za gęste. Zaglądamy do ścieku z prawej. W ciasnej kratownicy na dole coś błyszczy. Naszą uwagę przykuć powinna także ściana do wieszania plakatów, która później się nam przyda. Zapamiętujemy gdzie jest i wchodzimy do baru Lewusa. 
 
 Larry_2.jpg
 
Tu natkniemy się na hipsterkę Becky, z którą rozmawiamy, a dowiemy się, oprócz tego, iż ciągle siedzi na telefonie, że uwielbia piwo rzemieślnicze, które Larry zaoferuje się jej przynieść. Zanim zagadamy do Lewusa, zabieramy rzutki i tęczową gumę. Zerkamy na szafę grającą oraz płytkę znajdującą się za szybą oraz na kran, źródło piwa, Barbarzyńskiej Brei Lewusa. Sprawdzamy drzwi do toalety i na zaplecze, jedne i drugie są zamknięte. 
 
 Larry_3.jpg
 
Rozmawiamy z Lewusem, który zaskoczony jest widokiem Larry'ego. Dowiemy się, że Larry znalazł się w XXI wieku. Zagadujemy go ponownie i prosimy go o dwa piwa. Do ekwipunku trafią dwa kufle Barbarzyńskiej Brei. Dajemy je Becky, ale zanim je wypije, minie sporo czasu, musi mieć bowiem stały kontakt z użytkownikami. W końcu uda się wypić wynalazek Lewusa, który na Larry'ego podziała wyjątkowo źle, zrobi mu się zwyczajnie niedobrze. Zagadujemy zatem Lewusa po raz kolejny prosząc go o klucz do toalety. Oczywiście go otrzymamy, więc otwieramy nim drzwi. Klucz niestety się złamie, ale już po otwarciu drzwi. Wbiegamy do łazienki i gdy Larry pozbędzie się już Barbarzyńskiej Brei Lewusa, usłyszy dochodzące z zielonego szlamu, dziwne brzęczenie. Nie będziemy jednak grzebać w szlamie gołymi rękami. Sięgamy zatem po papier toaletowy, łatkę i kij od szczotki. Zerkamy na ścianę do wieszania plakatów, która jest wilgotna. Ze stolika zabieramy drobne, a do ekwipunku trafi ćwierćdolarówka i banknot dolarowy. Przyglądamy się staremu automatowi na monety. Na razie nie ma sensu go używać. 
 
 Larry_4.jpg
 
Czas zająć się przeszukiwaniem szlamu. W ekwipunku łączymy zatem kij od szczotki z papierem toaletowym, tworząc improwizowaną szczotkę do kibla. Rozgarniamy nią szlam, znajdując jedno z "błyszczących pudełek". Zabieramy je.  
 
 Larry_5.jpg
 
Pojawi się sztuczna inteligencja telefonu, która nie rozumie jak się tu znalazła, nie rozpoznaje ani głosu, ani linii papilarnych osoby. Przedstawiamy się jako Larry Laffer, mówimy jej, że oczyściliśmy ją z ohydnego paskudztwa, po czym rozmawiamy z telefonem, wybierając nr. 69. W ten sposób dowiemy się, że PiPhone chce być dostarczony do siedziby Śliwa Store. Mówimy jej, że znajdujemy się w najlepszym barze w Nowym Lost Wages, a Pi zamówi nam kurs Unterem. 
 
 Larry_6.jpg
 
Wychodzimy z baru i udajemy się na ulicę, gdzie czeka na nas już samochód. Wsiadamy zatem. W aucie rozmawiamy z Pi, a Larry obejrzy nagranie, w którym przedstawione mu zostanie wszystko to, co wydarzyło się od czasu jego zniknięcia. Rozpoczynamy grę. 
 
Przed wejściem do Śliwa Store zabieramy kubek termiczny i spoglądamy na ścianę do wieszania plakatów, zapamiętujemy, że taka się tu znajduje.
 
 Larry_7.jpg
 
Wchodzimy do budynku. Tu od razu podchodzimy do pracowników i zagadujemy najpierw Finley'a, pokazując mu prototyp PiPhona. Otrzymamy od niego kartę dostępu umożliwiającą nam dostanie się windą na górę. Używamy jej zatem na windzie, wybierając Niebopartament Śliwy. 
 
 Larry_8.jpg
 
Zanim Larry dotrze na górę, my obejrzymy animację z BJ i Faith w roli głównej, w której nasz bohater z miejsca się zakocha. Niestety kobieta nie będzie chętna na randkę. Przystanie na taką propozycję jeśli tylko Larry uzbiera 90 punktów w aplikacji randkowej, zwanej Bimber. Od Faith otrzymamy bon na PiPhona. Opuszczamy zatem departament, zjeżdżając do Śliwa Store, gdzie dajemy bon jednemu z pracowników, który przy okazji, na próbę Larry'ego wyjaśni mu działanie telefonu. Gorzej z założeniem profilu na Bimberze. Tego mężczyźni przyznając zgodnym chórem, nie chcą robić za darmo. Kyle pragnie miękkiego papieru toaletowego, zaś Finley używane, kobiece majteczki. Przy okazji zyskamy zupełnie inny wygląd menu, w postaci komórki, do której trafi teraz także funkcja Untera.  Wychodzimy na zewnątrz i za pomocą Untera (po prostu klikamy na ikonę) wchodzimy w mapę, na której wybieramy bar u Lewusa. 
 
 Larry_9.jpg
 
Wchodzimy do baru, w którym Larry zobaczy w drzwiach zaplecza niekompletnie ubraną kobietę, która narzeka na nie niedziałające Wi-Fi. Gdy znika za drzwiami, zagadujemy Lewusa, a dowiemy się, że ślicznotka, którą właśnie widzieliśmy ma na imię Erin i pracuje w Internecie. Lewus poinformuje nas także, że Wi-Fi jest zintegrowane z muzyką, co da nam wskazówkę, iż musi znajdować się w szafie grającej. Rozmawiamy z nim na inne tematy, dzięki temu dowiemy się, że pękła rura w jego warzelni i trzeba ją wymienić, a następnie ponownie ustawić dźwignie: dźwignia w dół, przekręcić zawór, po czym popchnąć dźwignię ponownie do góry. Będziemy mogli zamieszkać w pokoju na górze, gdy opuści go Erin, która zadomowiła się tam na dłużej. Za pokój możemy zapłacić pracą, naprawiając jego warzelnię. Otrzymamy, w związku z restauracją, klucz do zaplecza, którym oczywiście otwieramy drzwi z prawej. Klucz podobnie jak ten do toalety, złamie się, ale drzwi się otworzą. Wchodzimy zatem do środka. Z kosza na ubrania zabieramy uprane majteczki (Erin), zaś z pralki zmiękczacz. Sprawdzamy cieknącą rurę i kocioł warzelniczy. Przyglądamy się ścianie do wieszania plakatów, która jest odnowiona. Zapamiętujemy, że tu jest. Wędrujemy na górę, pukamy do drzwi mieszkania Erin, ale Larry nic nie wskóra. 
 
 Larry_10.jpg
 
Wracamy do baru i wchodzimy do toalety, gdzie Larry natknie się na Becky, borykającą się z problemami żołądkowymi. Rozmawiamy z nią, a dowiemy się, że potrzebuje nowe majteczki. Dajemy jej zatem te, które zabraliśmy z kosza na ubrania, a w zamian otrzymamy kartonową rolkę po papierze toaletowym. Wracamy do baru, a Lewus poprosi nas o zaniesienie nowej rolki papieru do toalety. Właśnie dostał świeżutką dostawę papieru toaletowego. Wracamy więc na zaplecze i otwieramy pudło z dostawą papieru toaletowego, z którego wyciągamy jedną rolkę (zapas papieru toaletowego). Do naszego ekwipunku trafi szorstki papier toaletowy, który zmiękczamy za pomocą zmiękczacza. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi miękki papier toaletowy.  
 
 Larry_11.jpg
 
Wracamy do baru, gdzie dostajemy wiadomość od Lewusa, który wspomina nam, że już nie musimy uzupełniać papieru, bo toaleta nie wytrzymała. Dowiemy się także, że Becky nie chce już nas widzieć. Wchodzimy zatem do toalety i zaglądamy do torby na śmieci znajdującej się w koszu, w której Larry znajdzie majteczki Becky. Zabieramy torbę na śmieci klikając na sznurek, by Larry zawiązał torbę, po czym ponownie klikamy na torbę, by trafiła do ekwipunku. 
 
 Larry_12.jpg
 
W ten sposób mamy już wszystkie rzeczy potrzebne dla pracowników Śliwa Store. Opuszczamy zatem bar, wychodzimy na ulicę i Unterem jedziemy do siedziby Śliwa Store. Wchodzimy do budynku, gdzie Kyle'owi dajemy miękki papier toaletowy, zaś Finley'owi worek z majtkami, przypominając o pomocy przy założeniu aplikacji randkowej. Wybieramy opcje potrzebne nam do założenia apki (dowolne), dodane zostanie nam zdjęcie, po czym Larry'emu zostanie wyjaśnione na czym polega Bimber. W ten sposób na telefonie pojawi się nowa funkcja - Timber. Zanim wyjdziemy, klikamy jeszcze na kartonowe okulary VR, a Larry będzie mógł zabrać jedną, darmową parę, ale gdy tylko włoży je do kieszeni, pudełko się rozpadnie i w ekwipunku zostanie jedynie soczewka. 
 
 Larry_13.jpg
 
Wychodzimy ze Śliwa Store, a Pi poinformuje nas, że mamy nowe dopasowanie na Bimberze, wchodzimy więc w aplikację i sprawdzamy dopasowania. Te osoby będą teraz dostępne na mapie. 
 
 Larry_14.jpg
 
Udajemy się dzięki aplikacji Unter z powrotem do baru Lewusa. Wchodzimy do baru, na zaplecze i następnie po schodach pod drzwi pokoju Erin. Pukamy i tym razem mówimy jej, że zostaliśmy dopasowani na Bimberze, a zostaniemy wpuszczeni do środka. Erin uzna, że jesteśmy specjalistami od Internetu. Gdy przywrócimy Wi-Fi, wiele się może zdarzyć. Rozmawiamy z nią dalej, a dowiemy się, że prowadzi pokazy w Internecie. Po skończonej rozmowie zabieramy kondom XL. Zerkamy na kłapacz do wyburzenia, truskawkowego penisa i sekator. Nie możemy go jednak wynieść z mieszkania. 
 
 Larry_15.jpg
 
Schodzimy na dół, na zaplecze, po czym do baru, gdzie zagadujemy Lewusa. Pytamy go o Internet, wiedząc już z całą pewnością, że znajdziemy go w grającej szafie. Na razie nie ciągniemy za wtyczkę szafy grającej, gdyż Larry zginie. Nic z nią teraz nie zrobimy. Wychodzimy na ulicę i Unterem jedziemy do centrum (Srtip), gdzie wchodzimy do Salon du Lezard. 
 
 Larry_16.jpg
 
W lokalu rozmawiamy z właścicielami restauracji z produktami bez glutenu, z Attisusem i Everittem. Pytamy ich o menu, zamawiamy lette, a otrzymamy przeterminowane mleko sojowe. Pytamy o darmowy chleb, a do naszej kieszeni trafi bezglutenowy chleb. Ze słoika zabieramy wegański zwitek lukrecji. Zerkamy na plakaty, na miejsce do wieszania plakatów, na szklaną gablotę, pod którą znajduje się książką, do której się nie dostaniemy. Zerkamy na gramofon, na którym nie znajdziemy płyty. Tubę gramofonu możemy obracać. 
 
 Larry_17.jpg
 
Przechodzimy dalej, gdzie klikamy na kwiatka, a do naszego ekwipunku trafi maca. Przyglądamy się bliżej całunowi uryńskiemu, który podobno jest bezcenną pamiątką po Freddi'm i zespole Queer. Właściciele lokalu mogą go wymienić na polaroid  - nowy aparat Śliwy. Rozmawiamy z Lemmą, która powinna dać kolejny koncert, ale najpierw musi rozwiesić plakaty, a na dodatek zniknął jej perkusista. Podobno przesiaduje gdzieś w jednym z barów na plaży, ale Lemma nie pamięta jego nazwy. Od Lemmy Larry otrzyma stertę plakatów. Jeden z nich wieszamy na ścianie do wieszania plakatów, tą przy drzwiach. 
 
 Larry_18.jpg
 
Opuszczamy lokal, wychodząc na bulwar i tym razem udajemy się do Leisure Suite. 
 
 Larry_19.jpg
 
Po przekroczeniu progu seksszopu zostaniemy zaczepieni przez młodego mężczyznę, Dick'a, do którego dopasował nas Bimber. Ten chce zrobić nam profesjonalne zdjęcie, ale musimy mu znaleźć romantyczne miejsce. Rozmawiamy z właścicielką lokalu, Ursulą. Zerkamy na ścianę do wieszania plakatów, gdzie wieszamy kolejną broszurę od Lemmy. Gdy Ursula zapyta jaka reklamę wieszamy, mówimy jej, że to reklama nowej sekszabawki, a zgodzi się na powieszenie jej. Rozmawiamy z nią dalej, przyglądając się ostatniemu pytorożcowi (jednorożec). Możemy go zabrać, ale nie możemy z nim wyjść na ulicę. Udajemy się na zaplecze, na którym znajduje się inny sklep. 
 
 Larry_20.jpg
 
Trafimy do zwykłego sklepu, gdzie klikamy na dystrybutor napojów lodowych, a do naszego ekwipunku trafi napój lodowy, który umieszczamy w kubku termicznym, inaczej po chwili się stopi i będziemy musieli po niego wrócić. Możemy jeszcze spojrzeć na towary na półce: arbuza, jarmuż i tęczowe przedłużanie włosów, które możemy zakupić jedynie dzięki aplikacji ŚliwPal, której nie mamy. 
 
 Larry_21.jpg
 
Opuszczamy zatem zaplecze czyli sklep, oddajemy jednorożca, jeśli tylko zabraliśmy jego głowę i wychodzimy na bulwar. Tym razem wędrujemy nieco w prawo, w stronę miejsca zwanego Gym (siłownia). Zanim wejdziemy do środka, wieszamy kolejny plakat na ścianie do wieszania plakatów, po czym wchodzimy na siłownię. 
 
 Larry_22.jpg
 
Zabieramy uroczemu psu jego zabawkę, którą gryzie - psia zabawka. Otwieramy apteczkę pierwszej pomocy i zabieramy z niej chusteczki dezynfekujące, które są nasączone alkoholem (musimy je obejrzeć by o tym wiedzieć), po czym rozmawiamy z Ftefanem (strasznie źle mówi). Dowiemy się, że pije jedynie napoje proteinowe. Dowiemy się także, że na siłownię możemy wejść tylko dzięki karcie członkowskiej. Przyglądamy się jeszcze kuli do kręgli, którą w torbie posiada Ftefan, po czym wieszamy plakat na ścianie do wieszania plakatów i opuszczamy siłownię. 
 
 Larry_23.jpg
 
Wybieramy Untera i tym razem wracamy do baru. Teraz przy śmietniku będzie stał bezdomny pies, który coś żuje. Przyglądamy się gumie, która mamy w kieszeni, jest bardzo twarda, dajemy ją zatem bezdomnemu psu do przeżucia, po czym podajemu mu psią zabawkę, a do naszego ekwipunku trafi lepka kość
 
 Larry_24.jpg
 
Wchodzimy w ekwipunek, gdzie łączymy wegański zwitek lukrecji ze sznurówką, otrzymując linkę. Tę zaś łączymy z lepką kością otrzymując lepką wędkę, której używamy na ścieku, a znajdziemy klucz. Do naszej kieszeni trafi mały klucz
 
 Larry_25.jpg
 
Wchodzimy teraz do baru, po czym do toalety, gdzie na ścianie do wieszania plakatów umieszczamy kolejny plakat od Lemmy, ale z racji na to, iż ściana jest zbyt wilgotna, ten będzie się odklejał. Mocujemy go zatem za pomocą rzutek. W ekwipunku pozostanie nam jedynie jedna rzutka
 
 Larry_26.jpg
 
Wracamy do baru, gdzie zagadujemy Lewusa, pytając go czy wśród jego gości nie było czasem perkusisty. Potrzeba mu jednak dużo więcej informacji na jego temat. Udajemy się za zaplecze, gdzie znajduje się kolejna ściana na której wieszamy plakat. Gdy to zrobimy świeży tynk spadnie, odsłaniając szkielet. Zabieramy z niego złoty ząb
 
 Larry_27.jpg
 
Wracamy na górę do Erin, pytając ją o "nasze sprawy", a dowiemy się, że potrzebna jej paczką, którą nie może odebrać, bowiem kwit, który uprawnia do jej odebrania zamknęła w szkatułce, do której zgubiła klucz. Już go zdobyliśmy, więc otwieramy nim skrytkę Erin, wyciągając z niej bon odbiorczy
 
 Larry_28.jpg
 
Opuszczamy mieszkanie Erin, bar i jedziemy Unterem do centrum (Strip), gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Dajemy Ursuli bon odbiorczy, ale ta nie widzi co jest na nim napisane, więc wręczamy jej soczewkę, po czym ponownie dajemy jej bon odbiorczy, a otrzymamy paczkę dla Erin oraz gumowe rękawice. Wychodzimy zatem i wracamy do baru Lewusa. Wchodzimy na zaplecze, do mieszkania Erin. Dajemy jej paczkę, po czym wracamy do baru i opuszczamy bar. Jedziemy Unterem do centrum, gdzie wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie zagadujemy Lemme. Musimy ją bowiem wypytać o zaginionego perkusistę. Pytamy ją zatem o wszystko, a dowiemy się, że facet ma na imię Stix i że chłopaki z salonu z nim rozmawiali, więc mogą coś wiedzieć. Zagadujemy zatem do Everitta pytając o bębniarza o imieniu Stix. W ten sposób dowiemy się, że jest palaczem, nosi staromodną kurtkę motocyklową, ma siwą brodę i czerwoną bandanę. Dowiemy się także, że ostatnio bardzo pożarł się z Lemmą. Podchodzimy więc do niej kolejny raz i zagadujemy, a powie nam, iż Stix ma problem z alkoholem i hazardem. Wychodzimy na bulwar i tym razem zaglądamy do popielniczki, w której znajdziemy paczkę papierosów "Jan III Jebacki"
 
 Larry_29.jpg
 
Wracamy do baru Lewusa, gdzie ponownie z nim rozmawiamy, znów poruszając temat perkusisty. Mówimy mu, że nazywa się Stix LaBoum, że ma szarą brodę i jest zaniedbany, nosi staromodną  kurtkę motocyklową, ma problem z piciem i hazardem i pali papierosy dziwnej marki "Jan III Jebacki" (możemy od razu wybrać tę ostatnią opcję). Papierosy pozwolą Lewusowi przypomnieć sobie delikwenta, który podobno siedzi w barze na Molo 69, gdzie przepuszcza pieniądze. Nowa lokacja zostaje dodana do Untera. Wychodzimy zatem i udajemy się właśnie do nowej lokacji.
 
 Larry_30.jpg
 
Tu spotykamy Becky wraz z jakimś mężczyzną. Zagadujemy ją, ale ta nie chce nas znać. Poznajemy Lance'a. Po rozmowie wieszamy kolejny plakat na ścianie do wieszania plakatów i przechodzimy przed siebie. 
 
 Larry_31.jpg
 
Tu przy automacie znajdziemy Stixa. Rozmawiamy z nim. Zamierza rzucić zespół. Zostawiamy go chwilowo i podchodzimy do palącego Indianina. Pali e-papierosa, który bardzo by się nam przydał. Zerkamy na maszynę grawerską, do której wkładamy złoty ząb, otrzymując tym samym złotego dublona. Przechodzimy do lombardu, gdzie przyglądamy się figurce ze "Sprośnych Wojen" i kartonowej panoramie - romantyczny zachód słońca, którą właścicielka lombardu może zamienić na coś bardzo używanego. Rozmawiamy z dziewczyną, wyrażamy chęć kupienia figurki ze "Sprośnych Wojen", ale jest piekielnie droga, a Larry nie ma kasy. Rzucamy zatem w pudełko figurki rzutkę, przebijając je. Powietrze z lat siedemdziesiątych uleci z pudełka i Waltraunda obniży cenę produktu do jednego dolara, więc kupujemy. Do ekwipunku trafi figurka ze "Sprośnych Wojen"
 
 Larry_32.jpg
 
Przechodzimy nieco w lewo. Wieszamy plakat na ścianie do wieszania plakatów, a Larry najpierw zdejmie ten, który już tu wisi. Do ekwipunku trafi ulotka antykonspiracyjna. Zabieramy leżący na podłodze corn dog, bierzemy też czopkopodobną figurkę szachową oraz diamentowy pierścionek, który okaże się być plastikowy, ale za to bardzo ostry. Przyglądamy się pozostałym interaktywnym miejscom przeznaczonym do odprawiania ślubów, zwracamy uwagę na animatronicznego misia, ołtarz ślubny, stojak na książkę oraz wiaderko na szampana. 
 
 Larry_33.jpg
 
Zaglądamy teraz do ekwipunku, w którym czytamy ulotkę antykonspiracyjną. Dzięki temu dowiemy się, że e-papierosy są wykorzystywane do sterowanie falami mózgowymi. Wykorzystujemy zatem zdobytą informację na Dymiącym Niedźwiedziu, pokazując mu ulotkę. Ten zgodzi się, że e-papieros mu nie służy, ale żeby nam go oddał, potrzebuje zamiennika. Wręczamy mu zatem papierosy marki "Jan III Jebacki" i do naszego ekwipunku trafi e-papieros. Wracamy na molo i tym razem jedziemy do centrum, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Zagadujemy do Dicka, mówiąc mu, że mamy pomysł na miejsce gdzie możemy zrobić idealne zdjęcie. Wybieramy Molo 69. Będzie tym pomysłem zachwycony, ale chwilę później okaże się, że ma bardzo przykre wspomnienie z tym miejscem, a poza tym jest tam teraz jego dawna miłość i dopóki go nie opuści, nici ze zdjęcia. Wychodzimy na bulwar i ponownie jedziemy na Molo 69. Tym razem będzie tam nie ziemi siedział gołąb. Zaglądamy do kieszeni i wrzucamy chleb do szklanki po piwie, otrzymując barbarzybułę, którą dajemy gołębiowi, nie tylko go upijając, ale powodując u niego problemy gastryczne. Wzlatując w górę zanieczyści napój Becky, która natychmiast będzie musiała się oddalić. 
 
 Larry_34.jpg
 
Gdy kobieta zniknie, ponownie zagadujemy Lance'a, który marzy o seczuańskim sosie. Zamawiamy więc Untera i udajemy się do baru Lewusa, wchodzimy do lokalu, i do toalety. Do starego automatu wrzucamy złotego dublona. Umieszczamy w automacie, w podajniku stary corn dog, klikamy na automat wybierając sos seczuański i po chwili zabieramy nostalgiczny corn dog
 
 Larry_35.jpg
 
Wychodzimy z toalety, wieszamy kolejny plakat na ścianie do wieszania plakatów, po czym używamy gumowych rękawic na wtyczce od szafy grającej, a Wi-Fi ponownie będzie działać. Na szybie szafy grającej używamy pierścionka pozbywając się szybki. Zabieramy płytę i udajemy się na zaplecze i do mieszkania Erin. 
 
 Larry_36.jpg
 
Informujemy ją, że Internet powrócił, a dowiemy się, że jej marzeniem jest wielka scena i praca jako striptizerka. Opuszczamy mieszkanie i bar i jedziemy po raz kolejny do centrum, gdzie wchodzimy do Salon du Lezard. Umieszczamy płytę w gramofonie, przesuwamy tubę gramofonu by skierowana była w stronę szklanej gabloty i włączamy gramofon. Przeraźliwy dźwięk rozbije szklaną gablotę, więc zabieramy rzadką książkę
 
 Larry_37.jpg
 
Opuszczamy lokal, udając się na bulwar, wzywamy Untera i jedziemy nim na Molo 69, gdzie dajemy nostalgiczny corn dog Lance'owi, który chwile później zniknie. Wtedy to pojawi się Dick, ale złota godzina, która była najdogodniejsza do zrobienia najlepszej fotki, właśnie minęła, a my musimy się zająć dostarczeniem mu odpowiedniego zastępnika. Ponownie wchodzimy w swój telefon i jedziemy do centrum (Strip). Wchodzimy do Podwojów Relaksu. Zabieramy jednego używanego dildosa o smaku sera oraz tabliczkę "używane" i opuszczamy to miejsce. 
 
 Larry_38.jpg
 
Na ulicy znów wzywamy Untera, którym udajemy się do Śliwa Store, gdzie wieszamy plakat na  ścianie do wieszania plakatów i wchodzimy do budynku. 
 
 Larry_39.jpg
 
Próbujemy sięgnąć po jeden z aparatów do natychmiastowych zdjęć, ale oczywiście będzie to niemożliwe. Rozmawiamy zatem z Finley'em, który tym razem pragnie mieć w posiadaniu figurkę księżniczki ze "Sprośnych Wojen", którą przecież posiadamy. Dajemy mu ją więc a będziemy mogli zabrać aparat. Robimy to zatem. 
 
 Larry_40.jpg
 
Wychodzimy na ulicę i udajemy się do centrum (Strip), wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie właścicielom lokalu wręczamy aparat mówiąc im, że na wymianę chcemy tę dziwną tkaninę na tyłach. Zgodzą się, więc zabieramy całun uryński
 
 Larry_41.jpg
 
Wychodzimy na ulicę, udajemy się na Molo 69, przechodzimy do lombardu i Waltraudzie dajemy znak "używane", w zamian wybierając fotopanoramę, którą oczywiście oddajemy Dick'owi, który w końcu zrobi Larry'emu tak upragnione zdjęcie, które dzięki odpowiednim filtrom uczyni z naszego bohatera przystojniaka. Dick będzie miał jeszcze do Larry'ego pewną prośbę. Otóż chce by ten zatańczył dla niego w Czarnym Pomiocie. Larry otrzyma też punkty na Bimberze, których łącznie ma teraz 11.
 
 Larry_42.jpg
 
Kolejny raz będziemy świadkami cut-scenki z BJ i Faith, po czym gra po raz kolejny przeniesie się do Larry'ego, którego Pi poinformuje o nowych znajomych na Bimberze. 
 
Przeglądamy zatem w telefonie aplikację Timber, po czym w naszym ekwipunku łączymy dildo o smaku sera z kondomem XXL, otrzymując kondom o smaku sera. Wracamy do baru Lewusa. Na ścianie do wieszania plakatów, tuż przy drzwiach do baru wieszamy plakat i po raz kolejny przywołujemy Untera, którym jedziemy do centrum (Strip) i wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie rozmawiamy z Lemmą, przekazując jej smutną wiadomość o tym, iż jej perkusista odchodzi z zespołu. Lemma nie ma wyjścia, więc rozwiązuje zespół, który i tak nie mógłby koncertować, gdyż ktoś ukradł jej gitarę. Larry oczywiście postanawia zająć się sprawą zaginionego instrumentu, więc przechodzimy w stronę drzwi i zaglądamy do futerału po gitarze znajdując w nim tylko pudełko zapałek z klubu Czarci Pomiot. Nowa lokacja zostanie dodana do mapy. 
 
 Larry_43.jpg
 
Wychodzimy zatem na bulwar i udajemy się do nowo dodanej lokacji, do Czarciego Pomiotu - klub. Wieszamy plakat na ścianie do wieszania plakatów. W ten sposób rozwiesiliśmy już wszystkie plakaty Lemmy. Zrywamy kwiaty z klombu, po czym przyglądamy się gitarze Lemmy i rozmawiamy z ochroniarzem o imieniu Cebe. Uparcie twierdzi, że kupił ją legalnie od damy z Podwojów Relaksu. Rozmawiając z nim dalej, dowiemy się, że klub potrzebuje kogoś świeżego, kogoś kto nada się do sekcji VIP-ów. Cebe chce sprawdzić kandydatkę osobiście, gdyż proponujemy mu Erin, mówiąc, że prowadzi swój pokaz w Internecie. Cebe jest jednak uparty, nie zamierza też opuścić miejsca pracy, a pokaz chce zobaczyć na własne oczy. 
 
 Larry_44.jpg
 
Przechodzimy w prawo. Zabieramy kawałek rynny, a w naszym ekwipunku zagości kawałek rury. W ekwipunku łączymy kondom o smaku sera z tekturką po papierze toaletowym otrzymując dziwaczne urządzenie, które używamy na szczurze, by ten wszedł do środka. 
 
 Larry_45.jpg
 
W tym momencie pojawi się pewna opcja, taki żart od twórców, którzy proponują nam zwrot gry. Wybieramy jedną z opcji. Nasz wybór (oczywiście nie możemy oddać gry) nagradzany jest osiągnięciem. 
 
Gdy już szczur jest w naszej pułapce, wzywamy Untera i przenosimy się na Molo 69, gdzie przechodzimy do wesołego miasteczka. Otwieramy klapę połykacza monet (maszyna, przy której siedzi i gra Stix) za pomocą monety i do otwartej klapy wrzucamy szczura, który przegryzie kable i urządzenie przestanie działać. 
 
 Larry_46.jpg
 
Zagadujemy do Stixa ponownie, po czym udajemy się na molo i Unterem wracamy do baru Lewusa. Wchodzimy do baru i od razu wędrujemy na zaplecze, by poradzić coś na nieczynną warzelnię. Wymieniamy cieknącą rurę na kawałek rury, który mamy w ekwipunku, po czym zgodnie z tym co mówił Lewus, przesuwamy dźwignię w dół, kręcimy pokrętłem i znów ruszamy dźwignię, tym razem w górę. Warzelnia znów będzie działać. 
 
 Larry_47.jpg
 
Udajemy się teraz do mieszkania Erin, którą informujemy o pracy w nocnym klubie i występach w sekcji VIP. Proponujemy nagranie jej internetowego pokazu, by Cebe mógł go zobaczyć, ale Erin zawsze występuje tylko na żywo i nie bardzo wie, jak się to robi. Kończąc rozmowę naszą uwagę przykuwa dźwięk drona. Ktoś nagrywa to co robi Erin. Podchodzimy zatem do okna, zabieramy sekator, którym przecinamy sznurek drona, na którym wisi kamera, co spowoduje, że spadnie.  
 
 Larry_48.jpg
 
Odkładamy zatem sekator i wędrujemy na dół, do baru. Zagadujemy do Lewsua, informując go, że udało się nam naprawić jego warzelnię. Dowiemy się, że postanowił ulepszyć nieco swój przepis na piwo, a do naszej kieszeni trafi dzięki temu przepis na Barbarzyńską Breję. Dowiemy się także, że możemy do woli korzystać z warzelni. Zaglądamy do przepisu, czytając iż Lewusowi potrzeba: coś co wzmocni smak i zapach, coś co doda piwu oktanów i coś naturalnego oraz odżywczego. Wychodzimy na ulicę, gdzie zaglądamy do kosza na śmieci, z którego Larry wyciągnie kamerę. Do ekwipunku trafi stara kamera
 
 Larry_49.jpg
 
Udajemy się z nią do klubu Czarci Pomiot. Pokazujemy nagranie z kamery Cebe, a pokaz się ochroniarzowi bardzo spodoba, dzięki czemu Erin dostanie pracę w klubie, w sekcji VIP-ów, ale na okres próbny. Potrzeba tu czegoś więcej, czegoś niezwykłego. Wracamy zatem do Erin, przekazując jej świetne wiadomości i gdy rozmyślać będzie nad czymś wyjątkowym w swoim pokazie, wybieramy jedną z opcji (obojętnie którą). Erin wpadnie na genialny pomysł, połączenia striptizu z literaturą, ale niestety brakuje jej specjalnej książki, którą tak się składa, że już mamy. Dajemy zatem dziewczynie rzadką książkę, a Larry będzie miał swój prywatny pokaz. Oprócz tego dostanie także kolejne punkty na Bimberze, których teraz będzie miał 19. 
 
 Larry_50.jpg
 
Pojawią się ten nowe sugestie na Bimberze, o czym poinformuje nas Pi. Opuszczamy mieszkanie i bar Lewusa i Unterem jedziemy do centrum, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Tu zagadujemy Ursulę pytając ją, czy ktoś ostatnio nie kupował u niej gitary, a dowiemy się, że tak. Była to jakaś kobieta. Pytamy Ursulę także o jej wynalazek, nową sekszabawkę. Opuszczamy sklep i wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie rozmawiamy z Lemmą. Informujemy ją o znalezieniu gitary i rozwieszeniu wszystkich plakatów. Wychodzimy i wracamy na Molo 69, gdzie wędrujemy do wesołego miasteczka. Przechodzimy do lombardu, zagadujemy Waltrudę, pytając ją czy ktoś nie zostawił u niej gitary i już wiemy, że był to Stix. Rozmawiamy więc z gitarzystą hazardzistą, namawiając go, by przyznał się, że zastawił gitarę dla gry na automatach, oczywiście się przyzna. Informujemy go także, że ochroniarz z klubu Czarci Pomiot nie wierzy, że gitara jest kradziona i że musi to potwierdzić, ale ten strasznie się go boi i musi golnąć coś na odwagę. Wracamy zatem do baru Lewusa, którego prosimy o drinka, ale z racji tego, że serwuje tylko bezalkoholowe, taki właśnie koktajl bez prądu trafi do naszego ekwipunku. Łączymy go z chusteczkami dezynfekcyjnymi (nasączone alkoholem), otrzymując koktajl z prądem. Wracamy zatem na Molo 69 i do wesołego miasteczka, gdzie wręczamy Stixowi koktajl z prądem, a zgodzi się spotkać z Cebe. Opuszczamy wesołe miasteczko i Unterem jedziemy do klubu Czarci Pomiot. Zagadujemy Cebe, od którego dowiemy się, że jest wielkim fanem zespołu Queer i bardzo chciałby mieć coś z ich kolekcji, wtedy odda gitarę. Dajemy mu zatem Całun Uryński i zabieramy gitarę Lemmy
 
 Larry_51.jpg
 
Udajemy się do centrum, do salon du Lezard, gdzie oddajemy Lemmie gitarę. Zgodzi się dać koncert, ale potrzebuje jeszcze jednego elementu, dymu. Oddajemy jej zatem E - kalument (czyli e-papierosa). 
 
W ten sposób koncert się odbędzie. Larry otrzyma nowe punkty na Bimberze i zaproszenie na randkę w klubie Czarci Pomiot. Ponownie zobaczymy animację z BJ i Faith, po czym gra przeniesie się znów do Larry'ego, które Pi poinformuje o nowych sugestiach na Bimberze. Teraz Larry ma wystarczająca ilość  - 26, by móc wejść do klubu Czarci Pomiot. 
 
Udajemy się tam zatem i schodzimy na dół, do Czarciego Pomiotu (schody za Cebe). Tu spotykamy Dick'a, z którym rozmawiamy na temat randki w darkroomie i na każdy inny temat, po czym podchodzimy do stojącej z lewej kobiety. Ma na imię Anu i powie nam, że do strefy VIP możemy dostać się jedynie ze specjalną przepustką. Podchodzimy także do Lemmy, która chwilę później zjedzie windą do strefy VIP-ów. 
 
 Larry_52.jpg
 
W oddali zauważamy Becky i jej towarzysza Lance'a. Podchodzimy do nich i rozmawiamy z Lance'm, informując go, że mamy randkę z Dick'em, co bardzo go zdenerwuje i spotkanie z Becky niestety się nie uda. Kobieta odejdzie zostawiając swoją przepustkę VIP, którą zabieramy. 
 
 Larry_53.jpg
 
Schodzimy więc na dół i używamy przepustki VIP na skanerze przepustek pozbywając się ognia (nie dotykamy ognia, Larry zginie). Wchodzimy do windy. 
 
 Larry_54.jpg
 
Na dole spotykamy Lemmę, która podziwiała właśnie zakończony, cudowny pokaz Erin. Rozmawiamy z Lemmą, po czym podchodzimy do Erin i z nią także rozmawiamy. Larry będzie chciał ją przedstawić Lemmie. Po spotkaniu i rozmowie, w której możemy nie uczestniczyć, a usłyszymy dużo więcej, dziewczyny wejdą do darkroomu, więc wchodzimy za nimi. 
 
Larry_55.jpg
 
Trafimy do pomieszczenia, w którym jest zupełnie ciemno. Klikamy na pojawiające się interaktywne miejsca (możemy posłużyć się pomocą w postaci podświetlania hot-spotów klikając klawisz "spacji"). W tym pomieszczeniu czynności możemy wykonać w różny sposób, wybierając inne dostępne miejsca, odkrywając też obecność w darkroomie Lewusa. Za każdym razem gdy już wybierzemy miejsce, wybieramy też opcje z nią związane, a te są dowolne, choć zawsze zmierzają do jednego. Mamy więc do odkrycia:
 
- wilgotna dziura i klapnięta masa;
- włochate coś, charcząca kupa mięsa i dziwnie pachnący obiekt;
- otwarcie w membranie, dziwnie znajoma sylwetka, bulgocząca kałuża oraz ponownie włochate coś i klapnięta masa;
- kolejny etap to klikanie na postacie, które teraz się pojawią - znak zapytania. Wybieramy stosowne opcje, po czym Larry zostaje aresztowany. 
 
 Larry_56.jpg
 
W więzieniu Larry po raz kolejny natknie się na Anu, która jak się okazuje jest jego adwokatem. Rozmawiamy z nią, będąc oskarżonym o wiele przestępstw. Jeśli za każdym razem wybierzemy zdanie o alkoholu i ciemności, otrzymamy osiągnięcie. Dowiemy się, że dopóki za Larry'ego ktoś nie wpłaci kaucji, to sobie tu posiedzi. Trzeba się zatem rozejrzeć. Po pierwsze rozmawiamy z Tłokiem, który specjalnie dał się tu zamknąć by zostać zrewidowanym, w rewizji osobistej. Od Tłoka dowiemy się, że nasze rzeczy zostały zdeponowane, ale PiPhone dalej nie. Musimy więc jakoś go zdobyć. Zabieramy zatem przepychaczkę, perfumy Tłok i sznur lampek. Klikamy na snop światła, a Larry wyjrzy przez kraty na ulicę. Leży tam gwizdek, zabieramy go. Wracamy do aresztu. 
 
 Larry_57.jpg
 
Przechodzimy w głąb celi. Zerkamy na poduszkę z tuszem, który jeszcze się nam przyda oraz na leżącego na sejfie naszego PiPhona. Ponieważ strażnik nie lubi hałasu, używamy gwizdka, klikając nim na drzwiach celi. W okienku w drzwiach pojawią się jedynie oczy strażnika. Mówimy mu, że "Koleżanka z pod celi domaga się dogłębnej rewizji osobistej", ale policjant nie ma zamiaru tego robić. Podchodzimy zatem do Tłoka i proponujemy mu, że sami go zrewidujemy. Dzięki rewizji do naszego ekwipunku trafi ogórek. Łączymy go z przyssawką przepychaczki, tworząc improwizowaną przepychaczkę, którą łączymy ze sznurem lampek otrzymując improwizowany harpun, który rzucamy na nasze telefon, by znalazł się w naszych rękach. 
 
 Larry_58.jpg
 
Pi zadzwoni do Dick'a i wkrótce Larry będzie wolny. Dzięki krótkiej rozmowie z Dick'em Larry dowie się, że Dick dalej myśli o Lance'ie. Poprosi Larry'ego o pomoc, by ten uświadomił mu jego seksualność. Larry otrzyma także upragnione zdjęcie na Bimberze, pojawią się także z powrotem jego rzeczy. W ekwipunku znajdą się także nowa rzeczy, nie należąca do Larry'ego - karta klienta siłowni. Rozmawiamy z Cebe, którego cieszą nasze wyczyny w klubie. W ramach podziękowania otrzymamy bon podarunkowy - bon na skórze. Dowiemy się także, że fontanna lubrykantu nie działa i nasza pomóc w jej naprawie jest bardzo wskazana. Schodzimy zatem do Czarciego Pomiotu. Barmanowi gargulcowi dajemy bon na skórze, a w jakiś cudowny i nie zrozumiały dla Larry'ego sposób w jego kieszeni pojawi się szampan "Zgon Perignon". Zabieramy także ulotkę, ogłoszenie o poszukiwaniu striptizera. 
 
 Larry_59.jpg
 
Wchodzimy do sekcji VIP. Zabieramy oderwane ramę - ręka do fistingu i gumową lalę, które jest popsuta. Na rzeźbie gargulca dostrzegamy kolczasty stanik, po którego Larry nie jest w stanie sięgnąć.
 
 Larry_60.jpg
 
Pi zaproponuje Larry'emu obejrzenie nagrania, w którym nauczy się zasad przyciągania czegoś za pomocą myśli - telekinezy i już po chwili stanik zostanie rozpięty. Zabieramy kolczasty stanik. Przyglądamy się teraz fontannie, którą naprawiamy przepychając ją za pomocą improwizowanej przepychaczki. Znowu zacznie bąblować, a naszym oczom ukaże się pierścionek, który zabieramy. 
 
 Larry_61.jpg
 
Opuszczamy lokal i w końcu zaglądamy do naszego Bimbera, sprawdzając dopasowania. Rozmawiamy z Cebe, po czym klikamy na zakratowane okno, podchodzimy do niego i przez okno rozmawiamy z Tłokiem. Dowiemy się, że pod Nowym Lost Wages znajdują się tunele. Larry dostanie od Tłoka lusterko, które pomóc ma mu w podróży po owych tunelach, w labiryncie tuneli. Udajemy się teraz za pomocą Untera do baru Lewusa. Pi poinformuje Larry'ego o nowych dopasowaniach na Bimberze. Nowe osoby zostaną dodane do mapy: Mi-Yong Dring, Anu Singh i Diana Ciągutka. Wchodzimy do baru Lewusa, który oznajmi nam, że Erin się wyprowadziła i zostawiła dla nas paczkę w pokoju. Udajemy się zatem do jej byłego mieszkania i zaglądamy do pudełka na masturbator, a znajdziemy w nim list od Erin oraz masturbator marki Erin. Zabieramy sekator i truskawkowego penisa i opuszczamy pokój. 
 
 Larry_62.jpg
 
Schodzimy na dół, gdzie rozmawiamy z Lewusem. Mówimy mu, że byliśmy w areszcie, pytamy go o tajemny system tuneli pod miastem, pytamy też ponownie o pokój do wynajęcia. Gdy dostarczymy mu trzy składniki na nową Barbarzyńską Breję, pokój jest nasz. Wchodzimy ponownie na zaplecze i zgodnie z tym o czym wspominał Lewus o remoncie zaplecza, otwieramy pralkę odkrywając tajemniczy tunel. 
 
 Larry_63.jpg
 
Musimy podążać zgodnie z podpowiedzią na lusterku od Tłoka, wybierając:
 
- na lewo, tam gdzie unosi się aligator;
- prosto mijając słomkę;
- złapać topór i przeciąć trolla na pół;
- wyciągnąć się wygodnie na szezlongu.
 
W ten sposób po raz kolejny znajdziemy się w więzieniu, z tym, że Larry zniszczy, a raczej odklei plakat Lady Knagi. Rozmawiamy z Tłokiem na temat zniszczonego plakatu i na każdy inny temat, a dowiemy się, że zawodowo udziela ślubów. Zabieramy plakat Lady Knagi
 
 Larry_64.jpg
 
Przechodzimy w prawo, podchodząc w stronę Anu, informując ją, że Bimber nas dopasował. Okaże się, że kobieta prześwietla Śliwę. Mówimy jej zatem, że mamy dostęp do BJ-a i Faith. W ten sposób dostaniemy od Anu nośnik USB. Pani adwokat zgodzi się z nami pójść na randkę gdy dane z komputera Śliwy znajdą się na przenośnym dysku, który nam dała. Zanim opuścimy więzienie wracając do tunelu, używamy masturbatora marki Erin na poduszce z tuszem i opuszczamy celę. Tajnym tunelem wchodzimy do baru Lewusa, opuszczamy go, wychodząc na ulicę i za pomocą sekatora wycinamy krzak na schwał, odsłaniając skrzynkę zasilania, w której brakuje baterii. 
 
 Larry_65.jpg
 
Udajemy się do centrum. Rozmawiamy z Dick'em, a następnie przechodzimy w prawo, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Rozmawiamy z Ursulą, która pozwoli nam zabrać jej wynalazek "Jebomat Deluxe". Zaglądamy do ekwipunku, w którym łączymy "Jebomat Deluxe" z ręką do fistungu, otrzymując maszynę do fistingu. Przy okazji naprawiamy dmuchaną lalę zaklejając dziurę plastrem, otrzymując tym samym naprawioną dmuchaną lalę
 
 Larry_66.jpg
 
Wychodzimy na ulicę i udajemy się na siłownię. Pokazujemy Flefanowi kartę klienta siłowni, a dostaniemy proszek bułkowo - białkowy. Przechodzimy zatem przez bramkę, na siłownię. Od razu zabieramy krem wybielający i rozmawiamy z Dianą. 
 
 Larry_67.jpg
 
Kobieta nie randkuje, ale zgodzi się z Larry'm umówić, gdy ten rozhuśta worek treningowy. Używamy więc na worku treningowym samookaleczenia +1 maszyny do festingu. Diana będzie zachwycona, ale wkrótce jej zegarek przypomni jej o treningu i zniknie. 
 
 Larry_68.jpg
 
Wychodzimy z siłowni i tym razem jedziemy Unterem do Śliwa Store. Zabieramy znajdujące się tam teraz baloniki i łączymy je z dmuchaną lalą, napełniając ją helem. Otrzymamy nadmuchaną lalę. Wracamy do centrum i ponownie wchodzimy na siłownię, gdzie tym razem zagadujemy Lance'a, któremu uświadamiamy jego seksualność pokazując mu truskawkowego penisa (opcja dialogu), plakat lady Knagi i dmuchaną lalę. Lance przyzna, że jest gejem i będzie chciał wrócić do Dicka. Ponownie go zagadujemy pytając czy chciałby spotkać się z Dick'em. Wracamy zatem do Dick'a, a dowiemy się od niego, że ten wyrzucił do oceanu prezent od niego, więc chce, by ten go przeprosił i przyznał się do błędu. Udajemy się więc Unterem na Molo 69 gdzie przechodzimy do wyrzuconych na brzeg śmieci, wśród których znajdujemy wyrzucony z morza pierścionek ślubny
 
 Larry_69.jpg
 
Wracamy do centrum i do siłowni, gdzie pokazujemy Lance'owi pierścionek oraz szampana "Zgon Perignon", a ten poprosi Larry'ego o zorganizowanie ślubu, jego i Dick'a, oczywiście w tajemnicy. Ma się on odbyć w kapliczce na molo, ale kapłan gdzieś zniknął, więc musimy go znaleźć. W zamian Larry chce maksymalną ilość punktów na Bimberze. Wracamy zatem do baru Lewusa, wchodzimy na zaplecze i tunelem udajemy się do celi, do Tłoka. Pytamy, czy jest kapłanką na Molo 69? Oczywiście, że jest, więc ucieszy się wieść o ślubie. Poprosi o przygotowanie ołtarza. Dostaniemy klucz Tłoka. Musimy położyć księgę miłości, umieścić świece, zapalić je i udekorować ołtarz kwiatami. Udajemy się zatem na Molo 69, wędrujemy do wesołego miasteczka i przechodzimy do kapliczki czyli w lewo. Za pomocą klucza Tłoka otwieramy mównicę ślubną, a znajdziemy w niej "Księgę Miłości", świece i pilot (do misia). Umieszczamy Księgę Miłości na stojaku na książkę. Do świeczników wkładamy świeczki, zapalamy je za pomocą zapałek, zaś na ślubnym łuku wieszamy kwiaty. Do wiadra na szampana wkładamy "Zgon Perignon" i gotowe. 
 
 Larry_70.jpg
 
Zostawiamy sobie temat ślubu na później. Podchodzimy zatem do Diany, z którą rozmawiamy. Tym razem będzie chciała przekonać się jak operujemy testerem krzepy. Smarujemy więc krążek lubrykowaną przepychaczką, po czym klikamy na testera krzepy. 
 
 Larry_71.jpg
 
Diana po raz kolejny będzie zachwycona, ale i tym razem z randki nici, bo ta pobiegnie na trening. Podchodzimy zatem do Dymiącego Niedźwiedzia i rozmawiamy z nim, a otrzymamy od niego folię aluminiową. Wracamy do centrum i do siłowni, gdzie ponownie zagadujemy Dianę, której jak się okaże, rozładował się zegarek, a ona natychmiast musi wchłonąć koktajl proteinowy. Podchodzimy do Flefana, który już nie ma koktajlu Diany, bo sam go wypił. Pytamy go zatem jak go zrobić, a ten w dość trudny do zrozumienia sposób objaśni nam, że potrzebujemy ogórka, jarmużu, witamin i białka. Wszystko musi być zalane soją i dobrze zmieszane. Wchodzimy zatem w ekwipunek i łączymy ofertę stażu dla striptizera z masturbatorem z tuszem, w ten sposób otrzymując ofertę stażu striptizera w Śliwie. Udajemy się zatem do Śliwa Store, gdzie ofertę pracy dajemy Finley'owi, a Larry otrzyma pracę, dostęp do biura na górze oraz system płatności PrunePal, który pozwala na dokonywanie zakupów. Używamy karty dostępu na windzie wybierając Biuro Śliwy, a spotkamy kolejną kobietę, o imieniu Nari. Rozmawiamy z nią. Spodoba się jej spotkanie z niesamowitym nerdem, ale na randkowanie nie ma czasu, bowiem musi zająć się testowaniem nowego telefonu. Póki co chce kawy, więc podchodzimy do automatu z kawą, klikamy, po czym zabieramy waniliowe Latte. 
 
 Larry_72.jpg
 
Dajemy je Nari, a zleci nam kolejne zadanie. Mamy zająć się profilem psychologicznym i odpornością nowego PiPhona. Kod dostępu Larry'ego zostanie zaktualizowany. Próbujemy zajrzeć do basenu z piłeczkami, ale Nari nam nie pozwoli. Ponownie używamy karty dostępu na windzie i tym razem udajemy się do laboratorium technicznego Śliwy. Rozmawiamy z nową Pi, na której przeprowadzano eksperymenty, ale jeszcze jej nie udoskonalono. 
 
Ciągniemy za dźwignię. Pierwsza próba spali Pi, którą musimy jakoś ochronić przed ogniem. Używamy więc na telefonie schłodzonego napoju lodowego i ponownie ciągniemy za dźwignię. Próba zakończy się sukcesem, przy okazji zachowany zostanie też kubek termiczny
 
 Larry_73.jpg
 
Znów ciągniemy za dźwignię i tym razem Pi zostanie przecięta na pół, więc przydałby się jakiś pancerz. Zawijamy więc Pi w kolczasty stanik oraz ciągniemy za dźwignię, a kolejny test zostanie zaliczony.
 
 Larry_74.jpg
 
Po raz kolejny ciągniemy za dźwignię i tym razem na nową Pi działać będą promienie radioaktywne, które oczywiście zniszczą Pi. Zakładamy zatem na telefon folię aluminiową i znów ciągniemy za dźwignię zaliczając test. 
 
 Larry_75.jpg
 
Ponownie ciągniemy za dźwignię i tym razem telefon zostanie zniszczony przez laser, więc montujemy na Pi lusterko od Tłoka i ciągniemy za dźwignię. Telefon przetrwa, ale rozbijemy skrzynkę, na której znajdowały się dane do kalibracji telefonu. Na koniec dokonujemy skalibrowania telefonu wybierając kolejne opcje, w sposób bardzo dowolny. Gdy w końcu zakończymy działanie, a wściekła Pi odejdzie, wyciągamy superładowarkę (wielka bateria). 
 
 Larry_76.jpg
 
Używamy karty dostępu na widzie i udajemy się do biura Śliwy i ponownie rozmawiamy z Nari umawiając się z nią na randkę. Ta jednak chodzi na randkę tylko z prawdziwymi nerdami. Mówimy jej zatem, że jesteśmy prawdziwym nerdem - super nerdem i gdy Nari zadaje pytania, odpowiadamy na nie bezbłędnie (dzieje się to automatycznie). Gdy zatem przyniesiemy Nari kartridż z "Lazurowym Sutym Terrym" będzie gotowa na randkę z Larry'm. Używamy zatem karty dostępu na windzie i udajemy się do Śliwa Store, wychodzimy na ulicę i Unterem jedziemy do baru Lewusa, gdzie w skrzynce zasilania montujemy superbaterię. Ponownie aktywujemy windę, tę, którą Larry na początku gry wjechał na górę. Wchodzimy zatem na właz, by Larry zjechał na dół. 
 
 Larry_77.jpg
 
Znajdziemy się w tajnym laboratorium, z którego zabieramy ołówek, pilota, paliwo do piły oraz baterie. Z basobujacza wyciągamy kasetę, która jak się okazuje doszła do końca, więc przewijamy ją za pomocą ołówka, po czym ponownie wkładamy ją do basobujacza (magnetofon), włączamy go i wysłuchujemy przerażające nagranie, w którym zapamiętujemy niezwykle prosty kod: 1, 2, 3, 4, 5
 
 Larry_78.jpg
 
Umieszczamy w pilocie baterie i włączamy nim komputer, po czym wpisujemy (wybieramy) właściwy kod czyli to 1, 2, 3, 4, 5. W ten sposób Larry otworzy ukryty pokój i powędruje do niego. Tam znajdziemy kartridż z "Lazurowym Sutym Terrym". Zabieramy go. 
 
 Larry_79.jpg
 
Przechodzimy do baru Lewusa, wracając windą na górę. Ten poinformuje nas, że trzęsienie ziemi spowodowało, że jego trofeum niestety nie przetrwało. Zabieramy zatem głowę łosia i wychodzimy na ulicę. 
 
 Larry_80.jpg
 
Udajemy się do centrum i wchodzimy do Podwojów Relaksu i tym razem wędrujemy do Jebodronki, w której tym razem możemy zabrać - kupić trzy rzeczy: arbuza, jarmuż oraz tęczowe przedłużanie włosów. Opuszczamy sklep i wychodzimy na bulwar. Unterem jedziemy do Śliwa Store, wchodzimy do budynku, używamy karty dostępu na windzie wybierając biuro Śliwy. Dajemy Nari kartridż z "Lazurowym Sutym Terrym" i oglądamy krótki pokaz, który zakończyć może się czymś więcej, ale nie w biurze, tylko u Larry'ego. Musimy zatem załatwić sobie pokój. Używamy zatem karty dostępu na windzie i zjeżdżamy do Śliwa Store, wychodzimy na ulicę i Unterem jedziemy do baru Lewusa. Wchodzimy do baru i dajemy Lewusowi: macę, perfumy Tłok i paliwo do piły, czyli wszystkie składniki nowego piwa. Od tej pory Larry będzie mógł korzystać z pokoju. Udajemy się na zaplecze i skoro już posiadamy także wszystkie składniki na napój odżywczy dla Diany, więc otwieramy pralkę warzelniczą i wkładamy do niej: ogórka, przeterminowaną soję, proszek bułkowo - białkowy i jarmuż. 
 
 Larry_81.jpg
 
Zamykamy pralkę warzelniczą, która zacznie działać. Wracamy do baru, stawiamy pod kranem kubek termiczny napełniając go siurkoniadą
 
 Larry_82.jpg
 
Wracamy do Centrum, wchodzimy do siłowni i przechodzimy do Diany, której wręczamy siurkonadę. Niestety wyczuje w niej gluten, pewnie pozostałość po piwie Lewusa i postanowi pobiegać, a gdy zniknie, Larry zechce zająć się jej zegarkiem wpisując do niego relaks właśnie z nim. Sprawy jednak potoczą się nieco inaczej niźliby Larry chciał, bowiem gdy Diana wróci stwierdzi, że zrywa z życiem, którym dyryguje zegarek. Zgodzi się jednak na rozbieraną randkę w mieszkaniu Larry'ego. Niestety znów przeszkodzi naszemu podrywaczowi zegarek. Pozostaną mu jedynie punkty na Bimberze - 31 czyli wciąż za mało. 
 
Ponownie przeniesiemy się do BJ-a oraz Faith, a następnie do Larry'ego, którego Pi poinformuje o nowych sugestiach na Bimbarze. 
Opuszczamy mieszkanie i bar i Unterem jedziemy do Śliwa Store, wchodzimy do budynku, używamy karty dostępu na windzie i jedziemy do biura Śliwy, gdzie rozmawiamy z Nari, a razem z nią przeniesiemy się do jego mieszkania. Nari nie chce jednak takiego zwykłego seksu, chce być jednorożcem, takim z głową i ogonem. Opuszczamy zatem bar Lewusa i wracamy do Śliwa Store, używamy karty dostępu na windzie wybierając biuro Śliwy. Na miejscu ostrzymy lepką kość strugaczką, otrzymując ostrą kość. Wybielamy głowę łosia w ekwipunku za pomocą kremu wybielającego, a następnie montujemy na niej ostrą kość. W ten sposób otrzymujemy podrobioną głowę jednorożca
 
 Larry_83.jpg
 
Ponieważ w biurze nie ma Nari, która na nas czeka, możemy teraz przyjrzeć się bliżej piłeczkom w basenie. Klikamy na czerwoną piłeczkę odsłaniając ciało asystenta Nari. Ponownie na nią klikamy, a Larry stwierdzi, że może pomóc mu w odblokowaniu kodu DNA, ale za mocno siedzi, trzeba w nią uderzyć czymś naprawdę ciężkim. Klikamy na asystenta Nari odsłaniając resztę jego ciała. Zabieramy korkociąg, który trzyma w dłoni. 
 
 Larry_84.jpg
 
W ekwipunku łączymy jeszcze tęczowe przedłużanie włosów z czopkopodobną figurą szachową otrzymując wtyczkę do tyłka a la jednorożec. Opuszczamy Śliwa Store i Unterem jedziemy do centrum, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Podmieniamy głową ostatniego pytorożca na podrabianą głowę jednorożca. Tak wyposażeni wracamy do Nari, czyli do mieszkania w barze Lewusa i dajemy dziewczynie głowę jednorożca, wtyczkę do tyłka a la jednorożec, którą Larry pomoże jej zamontować, po czym gasimy światło i na kłapaczu do wyburzenia montujemy strzaskane lusterko, robiąc odpowiedni klimat, tak jak chce Nari. 
 
 Larry_85.jpg
 
Zagadujemy do Nari, z którą Larry spędzi nie taką noc jakiej się spodziewał. Otrzyma za to kolejne punkty na Bimberze - 33 i nowe sugestie. Wychodzimy z baru Lewusa. Zaglądamy po raz kolejny do naszego ekwipunku, w którym łączymy arbuza z korkociągiem robiąc w nim dziury i otrzymując arbuza do kręgli. Unterem jedziemy do centrum i wędrujemy na siłownię, gdzie podmieniamy kulę do kręgli Flefana na arbuza do kręgli. Kula do kręgli trafi do ekwipunku. 
 
 Larry_86.jpg
 
Wychodzimy na ulicę i udajemy się do Śliwa Store, używamy karty dostępu na windzie i jedziemy do laboratorium technicznego Śliwy. Wrzucamy kulę do kręgli do zjeżdżalni, a czerwona piłeczka znajdzie się we właściwym miejscu, komputer zostanie odblokowany. 
 
 Larry_87.jpg
 
Używamy zatem karty po raz kolejny i zjeżdżamy do biura Śliwy, gdzie wkładamy nośnik USB do komputera, a dane zostaną do niego automatycznie pobrane. Do ekwipunku trafi nośnik USB z danymi
 
 Larry_88.jpg
 
Używamy karty dostępu na windzie, wybieramy Śliwa Store zjeżdżając na dół, wychodzimy na ulicę i Unterem jedziemy do baru Lewusa. Wchodzimy za zaplecze i tajnym tunelem w pralce wędrujemy do celi. Tam podchodzimy do Anu i dajemy jej nośnik USB z danymi, a ta zniknie.
 
Zobaczymy scenę z BJ i Faith, po czym gra wróci do Larry'ego, który nie bardzo wie gdzie jest Anu, nie może do niej także zadzwonić, bo zniknęła z kontaktów. 
 
Udajemy się tunelem z powrotem do baru Lewusa, opuszczamy go i jedziemy do centrum, gdzie rozmawiamy z Dick'em namawiając go by poszedł z nami na molo. Gdy się nam to uda ślub się rozpocznie. W odpowiednim momencie, wyznaczonym przez Tłoka używamy pilota na misiu, by włączyć muzykę, a uroczystość na dobre się rozpocznie. Dajemy obrączkę Lance'owi zaś lubrykowany pierścionek ślubny Dick'owi i uczestniczymy w ceremonii ślubnej. 
 
 Larry_89.jpg
 
Wdzięczni za wszystko małżonkowie obdarzą Larry'ego punktami na Bimberze, których będzie obecnie 38. Udajemy się do centrum, gdzie odezwie się telefon Larry'ego. To Anu, która chce spotkać się natychmiast w Salon du Lezard. Wchodzimy zatem do salonu, gdzie jesteśmy świadkami sprzeczki BJ-a i Anu. Gdy BJ wyjdzie podchodzimy do pani prawnik i rozmawiamy z nią. Niestety okaże się, że dane, które zdobył Larry są nic nie warte. Anu powie nam, że kiedyś pracowała dla Śliwa Store, ale została zwolniona. Kobieta twierdzi, że gdzieś w Niebapartamencie znajduje się tajny serwer do którego trzeba się dostać, ale potrzebujemy złotej karty BJ-a. Opuszczamy zatem lokal i rzecz jasne udajemy się do Śliwa Store, gdzie tym razem będziemy świadkami dyskusji BJ-a ze swoimi pracownikami. Dowiemy się, że zgubił swoją złotą kartę. Wracamy zatem do centrum i ponownie wchodzimy do Salon du Lezard. Tu gdzieś znajduje się karta BJ-a. Możemy jej szukać w szparze w podłodze, pod wycieraczką, w słoju na napiwki, pod poduszką i na starym fotelu, gdzie w moim przypadku się znajdowała (miejsce może być różne w zależności od gry). 
 
 Larry_90.jpg
 
Po znalezieniu karty podchodzimy do Anu i po krótkiej rozmowie oboje automatycznie powędrują do Śliwa Store, gdzie przemkną do Niebapartamentu. Anu będzie rozpracowała komputer BJ-a, ale brakuje jej danych. Larry musi się zatem rozejrzeć. Zerkamy zatem na komputer BJ-a, a następnie na zamek szyfrowy wybierając na nim:
 
- "B";
- 4 razy "="
- "D"
 
W ten sposób pojawi się serwer, który Anu oczywiście umiejętnie wykorzysta. Larry otrzyma także punkty na Bimberze oraz zgodę na zbliżenie z Anu, które zostanie przerwane przez Faith. Anu zniknie, Faith chwilę później także, gdyż trwa prezentacja. Gdy Larry zostanie sam po raz kolejny odezwie się jego telefon. To Anu z wieściami, iż ma już wystarczająco dużo danych do zniszczenia Śliwa Store. Gdy Anu się rozłączy, Larry sprawdzi też punktacje na Bimberze - 43. Ponieważ wciąż to za mało, a on sam nie ma już czasu na randkowanie, klikamy na serwer, by samemu zwiększyć swoją ilość punktów. Prosimy o pomoc Pi, która pogada z serwerem. Na koncie Larry'ego będzie w końcu upragnione 90 punktów. 
 
 Larry_91.jpg
 
Niestety Larry nieroztropnie przechyli się w stronę dziury za bardzo i spadnie na dół, wprost na prezentację. Rozmawiamy z BJ-em wybierając dowolne opcje dialogowe. Tak czy siak prezentacja zakończy się eksplozją telefonu. Larry straci przytomność i przeniesie się w przeszłość, do gry z lat 80-tych, do toalety baru Lewusa. 
 
Podnosimy mokrą gazetę, zaglądamy do zlewu, z którego nic nie spływa. Otwieramy drzwi toalety i zabieramy przepychaczkę, której używamy na zlewie wyciągając z niego węgorza, klapniętego węgorza. Gdy go dotkniemy, zesztywnieje. Spoglądamy na lustro, by porozmawiać ze swoim odbiciem, pytając je czy może naprawić suszarkę do rąk, co oczywiście robi. Osuszamy więc dzięki niej mokrą "Gazetę Pornowską", którą podkładamy pod drzwi (są zamknięte). Zerkamy na dziurkę od klucza, w której z drugiej strony tkwi klucz. Wypychamy go za pomocą węgorza, a klucz spadnie na gazetę. Zabieramy klucz i otwieramy nim drzwi toalety, wchodząc do baru Lewusa, który okaże się być biurem prezydenta.
 
 Larry_92.jpg
 
Rozmawiamy z nim wybierając dowolne opcje dialogowe, aż w końcu Larry odzyska przytomność. Od pracowników BJ-a dowiemy się, że ten wraz z Faith udali się na statek, którym mają popłynąć do wilii na wyspie. Larry nie ma zatem wyjścia, musi ruszyć na ratunek Faith. Na molo 69 wskakujemy przez bulaj na statek poganiani przez Pi.
 
 Larry_93.jpg
 
W skutek skoku Larry straci wszystkie swoje rzeczy, ale na szczęście nie Pi, a ponieważ zacznie się bardzo nudzić, postanowi umilić sobie podróż i zrobić lalkę, w wiadomym celu. 
 
Rozglądamy się zatem. Zabieramy biustonosz push-up. Sięgamy do pękniętej skrzyni z lewej strony, a wyleci z niej sterta łomów. Zabieramy łom. Otwieramy nim skrzynię do góry nogami, jedną z luźnych desek. Z środka zabieramy gumowego kurczaka i ostry kawałek drewna. Za pomocą łomu otwieramy trumnę, w której znajdziemy lalkę BJ-a - manekin. Łomem otwieramy także wieko beczki z toksynami, znajdując w niej świecący szlam. Za pomocą ostrego kawałka drewna otwieramy wibrującą paczkę. Zaglądamy do środka zabierając z niej wibratomizer 3000
 
 Larry_94.jpg
 
Pora zająć się konstruowaniem lalki. Zakładamy więc manekinowi biustonosz push-up, umieszczamy na nim wrzeszczącego kurczaka i wibratomizer 3000. 
 
 Larry_95.jpg
 
Zabieramy wibrującego i skrzeczącego cycatego manekina i umieszczamy go w świecącym szlamie, tworząc bardzo dziwną lalę (wybieramy jakąś opcję dla Pi).
 
 Larry_96.jpg
 
W końcu statek dobije do brzegu, a Larry wyjdzie na ląd. 
 
Zabieramy awokado, kręcimy kołowrotkiem studni i bierzemy wiadro. Zerkamy na zamek z piasku, a Larry znajdzie strzykawkę. Zerkamy jeszcze na grządkę (ziołowa), na kamienną płytę, na którą pada słońce i przechodzimy przed siebie. 
 
 Larry_97.jpg
 
W przydrożnym, prowizorycznym barze Larry o dziwo spotka Lewusa. Rozmawiamy z nim, a dowiemy się, że musiał opuścić Nowe Lost Wages, w którym i tak nie działo się najlepiej od kiedy Śliwa Store zaczęło bankrutować. Dowiemy się, że pewna pani adwokat odkryła duży udział Faith w aferze Śliwy, która siedzi w tym bardzo głęboko. Teraz oboje ukryli się na wyspie w willi odgrodzonej wielkim murem. 
Zabieramy książkę kucharską. W niej Larry znajdzie przepis na "oryginalne guacamole z Lubieros". Potrzebujemy: awokado, czerwonego pomidora dojrzałego na słońcu, trochę soku z cytryny, świeżej kolendry i szczyptę soli. Wszystko trzeba pokroić i zmiksować. Danie jest ulubionym jedzeniem alpak z Lubieros. 
 
 Larry_98.jpg
 
Próbujemy użyć miksera, po czym przechodzimy w lewo, a trafimy do zagrody alpak. Zabieramy pomidora, który jest niestety zielony. Zerkamy na dziwnie wyglądające alpaki, na przeciwsłoneczną markizę i luźną łatę w niej się znajdującą. Z zagrody zabieramy nawóz alpaki
 
 Larry_99.jpg
 
Wracamy do Lewusa, a następnie do miasta, gdzie kładziemy niedojrzałego pomidora na kamiennej płycie, zaś nawóz alpaki rozsypujemy na grządce, który natychmiast obrośnie ziołami. Ponieważ Larry nie wie jakie to zioła używamy na grządce z ziołami książki "Gotowanie dla gringos". Dzięki obrazkom w książce Larry będzie wiedział, że zioło to, to kolendra i zabierze pęk ziół
 
 Larry_100.jpg
 
Wracamy do muru (tam gdzie alpaki), zerkamy na dziwny obraz, po czym rozmawiamy z Meksykaninem, El Rey'em, który wspomina coś o jakiejś przepowiedni. Pytamy go o historię na ścianie, która właśnie dotyczy owej przepowiedni, w której mowa  o tym iż alpaki skłonią się przed człowiekiem przyodzianym w biel, który stanie w blasku porannego słońca i gringo zostaną wypędzeni z wyspy, na której powróci spokój. 
 
Larry_101.jpg 
 
Wracamy do miasta i z kamiennej płyty zabieramy dojrzałego w słońcu pomidora i wracamy do Lewusa. Klikamy na plakat nowego piwa Lewusa: "Cerrera de Los Barberos", rozmawiamy z nim, po czym prosimy o jedno piwo. Przy okazji pytamy go o to jak przedostać się przez ścianę, a ten stwierdzi, że podobno jest gdzieś sekretny tunel. Zabieramy Cezveza, a przy okazji do naszej kieszeni trafi sól i kawałek cytryny. W ten sposób mamy już wszystkie składniki do stworzenia oryginalnego gucamole. Zanim się nim zajmiemy używamy strzykawki na piwie "Cerveza De Los Barberos" napełniając ją owym piwem. Ponownie klikamy na blender, mówiąc Lewusowi, że znamy bardzo dobry przepis, którym możemy się z nim podzielić. A będziemy mogli go użyć. Wrzucamy zatem do blendera awokado, dojrzałego w słońcu pomidora, kolendrę, sól i cytrynę i wszystko razem miksujemy, po czym na blenderze z guacamole używamy wiadra, napełniając je. 
 
 Larry_102.jpg
 
Przechodzimy ponownie do muru i wylewamy guacamole z wiadra do koryta alpak, po czym pełnej strzykawki używamy na luźnej łacie w markizie, wystrzeliwując strumień zdradliwego piwa, które wypali w markizie dziurę,  wpuszczając do zagrody światło słoneczne. 
 
 Larry_103.jpg
 
Stajemy zatem w snopie światła, a Larry zostanie ogłoszony człowiekiem z przepowiedni i dostanie od El Rey'a kaktus do zjedzenia. Robimy to więc, a zmysły Larry'ego się wyostrzą i będzie rozumiał mowę zwierząt. Rozmawiamy zatem z alpakami, a dowiemy się od nich, że tajny tunel do wilii znajduje się w kominku, trzeba tylko pociągnąć za dźwignię. 
 
 Larry_104.jpg
 
Wracamy do baru Lewusa i ciągniemy za mechanizm kominkowy, a otworzymy przejście - tunel, do którego oczywiście wchodzimy. 
 
 Larry_105.jpg
 
W ten sposób znajdziemy się na terenie willi, w której znajduje się poszukiwana przez nas Faith. Zabieramy akwenok, zerkamy na jajcołapę, nie dotykamy jej, bowiem Larry zginie. Przyglądamy się nabazgranemu oknu. Próbujemy otworzyć drzwi wilii, ale są oczywiście zamknięte, więc udajemy się za dom. 
 
 Larry_106.jpg
 
Zabieramy nadzwyczajnie dużą gumkę, przyglądamy się gigantycznemu bakłażanowi, którego nie da się zerwać. Klikamy zatem na krzaczasty bakłażan, na którym używamy odwrotnej konewki, zabierze mu całą wodę. Wtedy to zabieramy gigantyczny bakłażan i wracamy w stronę wejścia do wilii. 
 
 Larry_107.jpg
 
Umieszczamy gigantycznego bakłażana na jajcołapce, co spowoduje jej zamknięcie. Teraz możemy za pomocą gumki zmazać okno, które będzie otwarte. Wchodzimy do środka. 
 
 Larry_108.jpg
 
Znajdziemy się w wilii, na schodach. W jednym z drzwi pojawi się Faith, która zniknie w kolejnych. Wędrujemy zatem za Faith wchodząc w takie same drzwi jak ona:
 
- czwarte na górze;
- piąte na górze;
- trzecie na dole;
- piąte na dole;
- pierwsze na górze;
- trzecie na górze;
- drugie na górze;
- piąte na dole;
- czwarte na górze
 
Zobaczmy jak Faith naciska przycisk, otwiera tajne przejście i znika w drzwiach za obrazem. Naciskamy zatem ukryty przełącznik z prawej strony i wchodzimy w otwarte drzwi. 
 
 Larry_109.jpg
 
Larry trafi w pułapkę BJ-a, który więzi Faith. Rozmawiamy z nim, próbujemy sięgnąć po cokolwiek co tu się znajdujące, ale nic to nie da. Działanie zawsze zakończy się wybuchem. Larry obudzi się w miasteczku. Okaże się, że kaktus spowodował wizję. Rozmawiamy z El Rey'em, od którego Larry otrzyma klucz - Ten klucz. Ponownie wędrujemy do baru Lewusa, używamy mechanizmu kominkowego i po raz kolejny wchodzimy do tunelu, by po chwili znaleźć się ponownie na podwórzu wilii. Teraz będzie tu nieco inaczej. Zabieramy konewkę, przyglądamy się śmietnikowi, w którym coś się rusza, po czym przechodzimy za dom. 
 
 Larry_110.jpg
 
Zabieramy cegłę wielkości nadzwyczajnie dużej gumki, wylewamy wodę z konewki na suchą glebę, po czym zabieramy wiosło i wracamy do wilii. 
 
 Larry_111.jpg
 
Zamykamy wieko śmietnika za pomocą wiosła a następnie wybijamy szybę okna cegłą i wchodzimy do środka, do willi ponownie znajdując się na tych samych schodach. 
 
 Larry_112.jpg
 
Tym razem wchodzimy w trzecie drzwi na górze i znajdziemy się na dole, ale tym  przycisk zasłonięty będzie rzeźbą przedstawiającą Faith. Przechodzimy w tył, a okaże się, że przycisk otwierające tajne przejście znajduje się tym razem na ścianie pod schodami. Wciskamy go, obraz się otwiera, więc wędrujemy do tajnego przejścia. 
 
 Larry_113.jpg
 
Tym razem jednak Larry trafi w pułapkę Faith, to BJ jest przez nią więziony. Rozmawiamy z nią, a dowiemy się, że BJ był jedynie marionetką Faith, którą ona sterowała dopóki nie zgubił prototypu PiPhona. Gdy Faith wyjdzie otwieramy swoją klatkę za pomocą klucza, który Larry otrzymał od El Rey'a. Próbujemy porozmawiać z BJ-em, po czym wciskamy czerwony przycisk, a drzwi się otworzą. 
 
 Larry_114.jpg
 
Na zewnątrz wchodzimy w pierwsze drzwi na dole od lewej, a potem przez okno na podwórze i udajemy się w pogoni za Faith, za dom. Rozmawiamy z nią przy łodzi, mówiąc kobiecie, że użyliśmy czerwonego przycisku, jak się okazuje aktywując autodestrukcję. Będziemy świadkami eksplozji. Rozmowę przerwie krążek, który będzie spadał wprost na Faith. Krzyczymy więc: "na lewo", ratując Faith życie. 
 
 Larry_115.jpg
 
Miłość Larry'ego jednak z nim nie zostanie, gdyż uderzy ją kawałek spadającego elementu z spowodowanej przez Larry'ego eksplozji, kobieta spadnie na łódkę, a ta odpłynie, zaś Larry trafi po raz kolejny do Lewusa opowiadając mu swoją historię. Pojawi się także BJ, który wyszedł z wybuchu bez szwanku. Rozmawiamy z Lewusem odpowiadając na jego pytania i kończymy grę.
 
Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners