The Dark Eye: Memoria - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki The Dark Eye: Memoria - solucja, poradnik



autor:

W grze sterujemy dwójką bohaterów. Znanym z pierwszej części serii łapaczem ptaków Geronem i księżniczką Sadją. Zaczynamy Geronem. 
 
Geron 
 
Znajdujemy się na polanie. Zostajemy zapytani, czy chcemy przejść samouczek. Wybór należy do nas. Możesz go pominąć. Przechodzimy w prawo. Widzimy namiot na polanie. Przechodzimy w jego stronę.
 
Przed namiotem siedzi dziewczynka trzymająca nóż w ręce. Dziewczyna broni dostępu do namiotu, w którym znajduje się jej ojciec. Przedstawiamy się mówiąc, że mamy zdolności magiczne. Dziewczynka żąda na to dowodu.
 
Otwieramy zatem skrzynię, z której wyciągamy szklaną butelkę. Używamy na niej czaru Napraw/Zniszcz. Butelka zostaje potłuczona. Odłamki szkła kładziemy na kawałkach patyczków, po czym używamy na niej czaru. Zostajemy wpuszczeni do namiotu. 
 
 Memoria_1a.jpg
 
Geron poznaje ojca dziewczynki, Fahiego. Zaproponuje on herbatę. Zgadzamy się. Fahi zapyta Gerona, czy lubi zagadki, odpowiadamy, że tak.
 
Dowiemy się, że mężczyzna i jego córka mają od jakiegoś czasu ten sam sen, w którym ukazuje się im księżniczka żyjące wiele wieków temu. Fehi pyta Gerona, czy jest gotowy do wysłuchania opowieści. Wyrażamy na to gotowość. Geron zasypia i przenosi się 450 lat wstecz, do krainy Fasar, gdzie spotykamy wspomnianą księżniczkę stojącą z grupą ludzi przed wejściem do grobowca Malakkar. 
 

ROZDZIAŁ 1

 
Sadja 
 
Księżniczce towarzyszy wojownik, Mag i Rachwan. Grobowiec ten jest miejscem ukrycia magicznej maski, dzięki której kraina Fasar pozbędzie się mrocznego wroga. Mag usiłuje nadaremnie znaleźć zamek lub panel w drzwiach, by je otworzyć.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat, o grupie, o misji, której celem jest znalezienie maski i przywołanie do życia Świętej Armii oraz o sposobie otwarcia drzwi grobowca, które jak twierdzi Mag, mają jakieś ukryty, sekretny mechanizm. Próbujemy jeszcze porozmawiać z wojownikiem i z Rachwanem, który wymaga zapłaty. Teraz spoglądamy na drzwi grobowca – PPM, a Sadja stwierdzi, że są one brudne. Oglądamy wszystkie aktywne w tej lokacji przedmioty, szczególną uwagę skupiając na ornamencie, ściekającej ze ściany kleistej substancji przypominającej krew i na kamiennym strażnikowi. Zerkamy również na jego kamienną dłoń. Gdy do niej sięgniemy odezwie się Mag, twierdząc, że nawet odrąbane dłonie strażników mają w sobie wiele mocy. Przechodzimy schodami prowadzącymi na dół. 
 
 Memoria_2.jpg
 
Kierujemy się w prawo, na miejsce bitwy. Sadja dostrzeże tam wbitego na pal Haruma. Na jego ramieniu wisi torba. Zabieramy leżący na ziemi z lewej sztylet i przecinamy nim torbę. Jej zawartość spada nieco niżej. Schodzimy zatem w dół i zabieramy bandaż, szczotkę i alkohol
 
 Memoria_3.jpg
 
Wracamy przed wejście do grobowca i używamy szczotki na drzwiach.
 
Mag sam wyczyści wrota krypty, odsłaniając na nich mechanizm w postaci skarabeusza. Jego sześć odnóży, to sześć zamków. Mag uruchomi mechanizm, niestety ostatnie z odnóży odklei się i spadnie na podłogę. Sadja automatycznie je podniesie i poda Magowi. Trzeba je jakoś skleić.
 
Używamy zatem sztyletu na kleistej, krwiopodobnej substancji spływającej ze ściany z prawej. Otrzymujemy wysmarowany kleistą substancją sztylet. Dajemy go Magowi, a po chwili drzwi grobowca otwierają się.
 
Sadja spogląda na napis nad nimi. Nie che go przeczytać, mówiąc, że to by za dużo zmieniło, po czym wkracza do środka krypty. Wewnątrz jest ciemno.
 
Zabieramy zakurzony, srebrny talerz. Wylewamy trochę alkoholu na bandaż i czyścimy nim zabrudzony talerz. Teraz jest błyszczący. Dotykamy haka. Sadja kaleczy się w palec, pozostawiając na haku ślady swojej krwi. Wycieramy je za pomocą bandaża. Zakrwawiony bandaż umieszczamy w kadzielnicy. 
 
 Memoria_4.jpg
 
Na haku wieszamy lśniący, srebrny talerz, w ten sposób oświetlając Maga stojącego przy magicznej masce. 
 
 Memoria_5.jpg
 
Niestety szczęście Sadji i Maga nie trwa długo. Do grobowca wkracza kamienne monstrum, które atakuje Maga. Chwilę później w krypcie robi się zupełnie ciemno.
 
Wieszamy na haku kadzielnicę. Kadzidełko odpalamy od głowy kamiennego monstrum i zapalone kadzidełko wkładamy do wiszącej na haku kadzielnicy.
 
Sadja zobaczy na górze gadającą różdżkę. Dotyka jej i rozumie co ona mówi. Magiczny przedmiot wisi tu już o wieków. Prosimy różdżkę o otwarcie drzwi. Niestety nie może tego zrobić. Para zawiera więc pewien układ. Różdżka pomoże się Sadji wydostać z grobowca, a ona zabierze ją ze sobą. 
 
 Memoria_6.jpg
 
Prosimy o światło, a księżniczka zostaje obdarzona pierwszym czarem. Używamy go na ciemności. Po chwili w pomieszczeniu zrobi się jasno. Próbujemy wyciągnąć różdżkę, ale niestety utknęła. Chwytamy łańcuch zakończony metalową kulą i przekładamy go przez pierścień. Podnosimy metalową kulę i wrzucamy ją do dziury. Różdżka będzie wolna. 
 
 Memoria_7.jpg
 
Zabieramy ją. Używamy czaru Aktywyj/Deaktywuj na kamiennej ręce, która leży na Magu. Dotykamy go, a Sadja zabiera magiczną maskę i sztylet. Rozmawiamy z umierającym Magiem.
 
Prosi on Sadję o zaniesienie maski do Drakoni, do księcia. Nie udaje się mu powiedzieć jakiemu księciu, bowiem umiera.
 
Spoglądamy na osłabioną ścianę. Sadja nie może znaleźć w niej szczeliny, z której wydobywało się światło. Spoglądamy na ognistą czarę, na której używamy czaru Aktywyj/Deaktywuj 
 
 Memoria_8.jpg
 
Sadja zobaczy szczelinę światła na owej ścianie - promień światła. Powiększ ją za pomocą sztyletu i wyjrzyj przez dziurę. Sadja zobaczy miejsce bitwy, z wbitym na pal Harumem. Użyj czaru na uśpionym, kamiennym strażniku, po czym kliknij ikoną jego głowy trzy razy na kamiennej ścianie z prawej. 
 
 Memoria_9.jpg
 
Na dół spadnie ognista czara. Każ ją wziąć kamiennemu strażnikowi, użyj jego głowy na nim i rzuć czarą w kolumnę z lewej strony. 
 
 Memoria_10.jpg
 
Kliknij, by znów przestawić na Sadję i posłuchaj, klikając na ową kolumnę, czy zbliża się Rachwan. Wróć do grobowca i użyj czaru, by włączyć światło. Wyjrzyj przez dziurę w drzwiach i tym razem użyj czaru na rzuconej przez kamiennego strażnika czarze. Zrobi się jasno. Na podłodze zobaczysz martwego wojownika, a na środku podłogi odnóże skarabeusza. Niestety Sadja nie go nie dosięgnie. Użyj zatem czaru A/D na leżącym, kamiennym strażniku, po czym kliknij na jego rękę i na odnóże robaka. 
 
 Memoria_11.jpg
 
W ten sposób znajdzie się ono tuż przy drzwiach. Łączymy bandaż z magiczną, gadającą laską i jak wędką łowimy odnóżu żuka. Smarujemy je kleistą substancją, która pokrywa sztylet i przyklejamy do drzwi grobowca. W ten sposób na dole pojawi się kolejny otwór. Wracamy do grobowca, wyciągamy łańcuch z kulą z dołu i wyrzucamy go przez dolną dziurę na zewnątrz. Wyglądamy przez dziurę z prawej. Używamy czaru na ręce kamiennego strażnika, po czym na ozdobnym łuku z prawej i na kuli. Ręka popchnie kulę w stronę leżącego strażnika. Ożywiamy go za pomocą czaru, po czym klikamy nim na metalową kulę. Pociągnie on kamienny postument, uderzając w drzwi grobowca, ale nie rozwali ich. Uderzenie jest za słabe. Ponownie ożywiamy strażnika, klikamy na kulę i rzucamy ją w dół, tam gdzie schodziła Sadja. Budzimy kolejnego strażnika. Podnosimy metalową kulę. Teraz aktywujemy czarem ogromną rękę i klikamy nią w strażnika trzymającego kulę. Dłoń musi złapać strażnika. Kamienna dłoń łapie go i ciągnie, wyrywając drzwi grobowca. 
 
 Memoria_12.jpg
 
Sadja jest wolna. Pojawi się Rachwan, który jednak żyje. Domaga się zapłaty, więc dajemy mu rubin, w zamian za doprowadzenie w góry Drakonii. Gra przenosi się ponownie do Gerona. 
 
Geron 
 
Chłopak budzi się ze snu. Rozmawiamy z Fahim, który twierdzi, że historia Sadji jest prawdziwa. Mówi on Geronowi słowa zagadki, na której odgadnięcie daje mu trzy dni. Jeśli ją rozwiąże, otrzyma czar, dzięki któremu będzie mógł zmienić wygląd Nuri. Geron przystaje na propozycję Fahiego, po czym wraca do domu. Tu zastaje ranną Nuri.
 
Rozglądamy się po pokoju. Czytamy recepturę lekarstwa, po czym zrywamy zioło - Wiroziele rosnące w doniczce. Wkładamy je do poidełka dla ptaków i rozdrabniamy za pomocą noża. Nożem wycinamy kawałek materiału z zasłony z lewej. Maczamy materiał w garnku stojącym na piecu, po czym wkładamy go do soku z zioła znajdującym się w misie. 
 
 Memoria_13.jpg
 
Takim opatrunkiem owijamy skrzydło Nuri i udajemy się spać. Kończymy rozdział. 
 

ROZDZIAŁ 2

 
Geron 
 
Rankiem spotykamy Nuri i Gerona nad wodospadem, na polanie. Geron stara się nauczyć Nuri latać. Prosi ją, by sobie przypomniała piękne chwile, które spędzili razem. Jakiekolwiek zdanie wybierzemy, Nuri i tak nie wzbije się w powietrze. Wchodzi do klatki, a my schodzimy w dół. Docieramy na polanę, na której uwagę Gerona przykuwają kamienne kolumny z ludzkimi twarzami. Teraz jest ogrodzony palikami z przywiązanym sznurkiem, a dostępu do namiotu Fahiego broni dziewczyna o imieniu Bryda. Przy lewej kolumnie pracuje nauczyciel z Akademii, któremu nie można przeszkadzać. Aby wejść do namiotu, Geron musi jakoś odwrócić jego uwagę.
 
Próbujemy sięgnąć do torby naukowca, ale ten na to nie pozwala. Umieszczamy zatem Nuri za lewą kamienną kolumną, by udawała spetryfikowaną kobietę. Sowisław zadaje pytania, a my musimy udzielić na nie odpowiedniej odpowiedzi. 
 
Oto właściwa kolejność: 
 
- "Od jedenastu do piętnastu" 
- "Brosza w kolorze krokusów"
- "Z północnego wschodu" 
- "Na północny zachód" 
 
 Memoria_14.jpg
 
Naukowiec zawoła swoją pomocnicę, więc wykorzystujemy sytuację i przechodzimy w stronę namiotu, w prawo. Przecinamy sznurki barierki za pomocą noża i wchodzimy do namiotu. Przeszukujemy go, podnosząc poduszki, dywan, czy poduchy na łóżku. Zaglądamy do małego pudełka stojącego na stoliku, znajdujemy klucz. Może on także leżeć na innym miejscu. 
 
 Memoria_15.jpg
 
Zabieramy kluczyk, bierzemy również dziwne ogórki leżące na tym stoliku po prawej. Gdy nie zdążymy zabrać ogórków, możemy to zrobić później. Gdy tylko zabierzemy te przedmioty, słyszymy głos naukowca i Brydy. Musimy opuścić namiot. Wobec tego przecinamy nożem tkaninę ścienną z prawej strony i wychodzimy na zewnątrz. Tu zauważamy kolejną kamienną kolumnę. Dostrzegamy na niej maskę. Próbujemy ją zabrać, ale gołymi rękami jest to niemożliwe. Ponieważ drogę zasłania nam wiklinowy wóz, wyciągamy z pod jego kół klin i przechodzimy do przodu. Otwieramy skrzynię za pomocą kluczyka i zabieramy z niej dłuto. Przechodzimy do torby naukowca, w której widzimy młotek. Póki mężczyzna patrzy w te stronę, nie możemy go zabrać, wobec tego, na szklanej butelce z leżącej w skrzyni, używamy czaru i gdy się odwróci, zabieramy młotek
 
 Memoria_16.jpg
 
Wracamy do kolumny. Łączymy dłuto z młotkiem i za pomocą tych narzędzi ściągamy z kolumny maskę. Wracamy z powrotem. Geron zostaje zatrzymany przed Owlrica, a maska, którą właśnie zdobył zabrana. Pomocnica naukowca, Bryda zadaje Geronowi pytania. Nie jest istotne jakie odpowiedzi wybierzemy, chłopak i tak zostaje odesłany do domu. Rozmawiamy z Brydą na każdy temat, po czym wracamy do domu. Geron przypomina sobie co mówiła dziewczyną. Twierdziła, że w lesie było pięć osób, które zostały spetryfikowane, a kamiennych kolumn na polanie jest cztery, co więc stało się z piątą osobą? Rozmawiamy chwilę z Nuri, która jest zmęczona i zasypia, po czym wychodzimy z domu i udajemy się w kierunku jarmarku, czyli w górę. Rozmawiamy z kupcem, któremu ktoś zeszłej nocy ukradł skrzynkę z fałszywymi klejnotami. Po rozmowie wchodzimy do tawerny. 
 
 Memoria_17.jpg
 
Geron zastaje tam Jacomo, Mędrca, który polecił mu Fahiego. Rozmawiamy z nim. Stara się znaleźć sposób na odczarowanie Nuri. Twierdzi, że z czasem może zapomnieć wszystko co związane było z jej dawnym życiem. Mówi też, że w tawernie wczoraj byli inni mężczyźni, więc być może ktoś wie coś na temat zamienionych w kamienie. Jacomo prosi Gerona o wino, w tym celu daje mu pustą karafkę. Po rozmowie z Jacomo, zagadujemy do trzech siedzących przy stoliku mężczyzn, pytając co robili zeszłej nocy.
 
Twierdzą, że grali w karty i pili, nie opuszczali tego miejsca.
 
Naszym zadaniem jest przeprowadzenie z nimi rozmowy we właściwy sposób, wybierając odpowiednie zdania. Oto i kolejność: 
 
- Przesłuchaj drwala 
- Przesłuchaj śpiocha
- Przepytaj Thorwaliana 
- Wyraź podejrzenie 
- Thorwalianin kłamie 
- Nawet go tu nie było 
 
Do rozmowy włączy się Hilda. Okazuje się, że to ona była tą piatą osobą i to ona była światkiem ataku demona. Do gospody wchodzi Bryda, która wyciąga Gerona na zewnątrz. Dziewczyna chce żeby razem współpracowali. Bryda zamierza stworzyć pułapkę na demona i schwytać go. W tym celu potrzebny jej rysunek demona, kamień i wzmacniacz magii, którego szukać należy w Akademii.
 
Geron otrzymuje od niej czar – Odem Arcanum, czyli szkiełko, przez które spojrzawszy, zobaczy się rzeczy, których nie widać gołym okiem. Do ekwipunku Gerona trafia również pergamin i węgiel oraz lista. Spoglądamy przez szkiełko i widzimy czerwoną, magiczna poświatę. Klikamy na nią, a Geron znajduje zielone odłamki szkła
 
 Memoria_18.jpg
 
Po odejściu Brydy, przechodzimy do domu. Tutaj również używamy nowego czaru, a tym razem znajdujemy fioletowe kawałki szkła. Zabieramy je. 
 
 Memoria_19.jpg
 
Wszystkie kawałki szkła łączymy ze sobą w ekwipunku, po czym używamy na nich czaru naprawy. Otrzymamy szklane pudełko, w którym brakuje pewnego elementu. Wracamy do gospody, dajemy Hildzie pergamin i węgiel, prosząc ją o naszkicowanie Demona. Na beczce z winem używamy czaru zniszczenia, przebijając ją. Teraz wypływa z niej wino, wobec tego nabieramy je do pustej karafki. Dajemy ją Jacomo, po czym nalewamy wina z beczki do szkatułki ze szkła. Opuszczamy karczmę i pokazujemy szkatułkę kupcowi. Potwierdzi, że to zaginiony przedmiot, któremu brakuje sztucznego rubinu. Ponieważ szkatułka rozpadnie się w rękach kupca, naprawiamy ją czarem i wracamy napełnić ją winem do gospody. Przechodzimy do Akademii, w prawo. Zostajemy zatrzymani przez pilnującego wejścia nauczyciela, więc mówimy mu, że jesteśmy tu z polecenia mistrza Bodiaka. Wchodzimy na górę i udajemy się do biblioteki – wejście na prawo. Na miejscu rozmawiamy z cieniem, czyli tutejszym studentem, pytając go co tu robi dwukrotnie.
 
Okazuje się, że potrafi tworzyć cuda z miodu, tak, że wyglądają one jak monety. Pytamy również o wzmacniacz magii, czyli astralny akumulator. Znajdziemy go w dormitorium. Pokazujemy mu szklaną szkatułkę. Może ją zamienić, ale potrzebuje czegoś w zamian. Dajemy mu więc egzotyczne ogórki, a on zamianie nam szkatułkę w sztuczny rubin. Przechodzimy do dormitorium, w głąb korytarza. 
 
 Memoria_20.jpg
 
Czeka nas tu zadanie. Musimy przejść na tyle cicho, omijając popękaną, skrzypiącą podłogę, by siedzący na łóżku student nas nie usłyszał. Jeśli tak się stanie, zostaniemy wyrzuceni z pokoju i będziemy musieli zadanie powtarzać. Na początku patrzymy przez szkiełko, czyli używamy czaru Odem Areanum i widzimy czerwoną poświatę przy jednej ze skrzyń. Do niej musimy się dostać. 
 
 Memoria_21.jpg
 
Przechodzimy w lewo, prosto i trochę w dół, potem w prawo, miedzy pierwszym, a drugim łóżkiem w środkowym rzędzie i potem od razu w prawo w dół, uważając by nie stanąć na skrzypiącej, zepsutej podłodze. Zatrzymujemy się przez fragmentami nocnika. Naprawiamy go za pomocą czaru naprawy i przechodzimy do studenta. Zabieramy astralny akumulator ze skrzyni najpierw używając czaru widzenia
 
 Memoria_22.jpg
 
Opuszczamy dormitorium i Akademię i przechodzimy do Brydy, brama z lewej, przy wejściu do domu Gerona. Dajemy jej astralny akumulator, sztuczny rubin i szkic Hildy. Niestety jest on niedokładny. Przeszukujemy zatem torbę naukowca Bodiaka i zabieramy z niej magiczną muszlę. Przechodzimy za namiot i przykładamy muszlę do kamiennej kolumny. Geron widzi obraz Demona i poprawia szkic Hildy. Wracamy więc do Brydy i oddajemy jej rysunek. Geron dotyka kolumny i słyszy głos. Nagle drzewo z lewej ożywa, Bryda i Geron dziwnie się czują i pojawi się wizja. Gra przenosi się do Sadji. 
 
 
Sadja 
 
Księżniczka jest głodna. Rachwan w zamian za jedzenie chce od niej srebrnej patery. Nie dajemy mu jej. Sami znajdziemy coś do jedzenia. Zabieramy patyki z paleniska, skórę leżącą z prawej i linę wiszącą na kamieniu. Zrywamy garść mleczy i podnosimy gałązkę
 
 Memoria_23.jpg
 
Na kwiecistej polanie rozkładamy skórę. Sztyletem przycinamy drewno zabrane z paleniska, tworząc zaostrzone paliki. Wbijamy je w skórę. Na skórze umieszczamy gałąź i przywiązujemy do niej linę. Zabieramy prawie wszystkie zaostrzone paliki, pozostawiając jeden, który nie chce się wyciągnąć. Kładziemy linę na skórze, po czym umieszczamy mlecz przed norą z lewej. Zrywamy kolejną garść mleczy i kładziemy je na płaskim kamieniu. Czekamy aż królik wyjdzie z nory i zacznie jeść mlecze, a potem wejdzie pod skórę. Klikamy wtedy na krzak z końcówką liny, wchodząc za niego. 
 
 Memoria_24.jpg
 
Gdy królik będzie pod skórą, klikamy i łapiemy go. Zabieramy go. Od Rachwana otrzymujemy krzemienie, więc sięgamy po nie, do jego ręki. Na palenisku kładziemy zaostrzone paliki i zapalamy je za pomocą krzemieni. Gdy będziemy to robić, otrzymamy cios w głowę. Sadja traci przytomność. Gdy się budzi, w ekwipunku pozostaje tylko maska i krzemienie. Przechodzimy w dół, w lewo. Tak kończy się rozdział. 
 

ROZDZIAŁ 3

 
Sadja 
 
Księżniczka trafia w głąb lasu, w którym znajduje się wiele ścieżek. Zrywa kilka gałązek czerwonych jagód i kładzie je na ścieżce, by zaznaczyć, że już tu była. Jeśli nie chcemy zabłądzić postępujemy tak jak Sadja, czyli wędrując po kolejnych ścieżkach kładziemy gałązki. Gdy będziemy dość długą chwile błądzić po lesie, pojawi się możliwość pominięcia zagadki. W prawym, górnym rogu pojawi się okienko, wystarczy, że na nie klikniemy, a znajdziemy się przed pajęczyną. Póki co zaczynamy naszą wędrówkę. Udajemy się w lewo, pamiętając o umieszczaniu gałązek. Przechodzimy na ścieżkę prosto. Trafiamy do drzewa w które Rachwan wbił sztylet Sadji. 
 
 Memoria_25.jpg
 
Przechodzimy na ścieżkę z prawej strony drzewa, a następnie w górę. Udajemy się dwa razy w górę, następnie w lewo i w górę. Trafiamy do monolitu. Zabieramy linę
 
 Memoria_26.jpg
 
Wracamy z powrotem do drzewa ze sztyletem, czyli przechodzimy w tył, w górne prawo, w prawo, w lewo i dwa razy w prawo. Zarzucamy linę na sztylet i zrzucamy go z drzewa. Zabieramy sztylet i przechodzimy z prawej strony drzewa – górne prawo, potem w gorę i w lewo, w górne lewo i w górę. Przy monolicie, który widzimy w oddali przechodzimy na ścieżkę w lewo. Pozbywamy się ciernistych krzewów za pomocą sztyletu. 
 
 Memoria_27.jpg
 
Przechodzimy w lewo. Znajdziemy się przed olbrzymią pajęczyną, na której wisi magiczna różdżka. Musimy najpierw pozbyć się pająka. Zrywamy krzewy rosnące z prawej strony. Związujemy je za pomocą liny i podpalamy krzemieniami. Rzucamy zapalone krzewy na pajęczynę i gdy pająk odsunie się, zabieramy magiczną różdżkę
 
 Memoria_28.jpg
 
Sadja automatycznie odejdzie od pajęczyny. Przechodzimy prosto i przy opuszczonym namiocie jeszcze trzy razy prosto i w lewo. Trafiamy nad wodospad. Przechodzimy w jego stronę. Nad wodą, na polanie widzimy dwie Amazonki, jedna z nich, starsza jest ranna. Sadja postanawia podejść bliżej. Dostrzegamy wiszącego na gałęzi, głową do góry Rachwana. Rozmawiamy z młodszą Amazonką na każdy temat.
 
Opowie o ataku na ich namiot. Kobietom udało się złapać Rachwana, ale starsza siostra jest ranna, strzelano do niej zatrutą strzałą. Po rozmowie Sadja porozmawia z różdżką, która chce by księżniczka zabrała naszyjnik Rachwana, który wisi na jego szyi.
 
W tym celu zabieramy kamień leżący na trawie z prawej i wrzucamy go do małego wodospadu. Wchodzimy na górę, czyli w prawo i za pomocą sztyletu ścinamy gałąź. W ten sposób Rachwan będzie wisiał nieco niżej. Wrzucamy gałąź do dużego wodospadu i widzimy jak porywa ona naszyjnik Rachwana. Schodzimy na dół i zabieramy gałąź z naszyjnikiem
 
 Memoria_29.jpg
 
Sadja otrzymuje nowy czar noszący nazwę ześlij wizję. Użyj go na naszyjniku Rachwana. Różdżka wyjaśni na czym polega działanie czaru. Należy ze sobą połączyć trzy wizje, by uzyskać żądany efekt. Klikamy zatem na rysunek na skale – ognisko, na Rachwanie i na starej Amazonce. 
 Memoria_30.jpg
 
 
Rachwał zacznie gadać, a Sadja otrzyma od młodszej z sióstr kawałek materiału z jej peleryny. Klikamy zatem czarem wizji na materiale i łączymy ze sobą rysunek owocu na skale, Rachwana i tarczę Amazonek. 
 
 Memoria_31.jpg
 
Młoda Amazonka ofiaruje Sadji konia, by uwolnić Rachwana. Tak też Sadja robi.
 
Przy wodospadzie, uwalniamy ręce i nogi Rachwana, przecinając więzy za pomocą sztyletu, umawiając się wcześniej, że ten doprowadzi Sadję do Drakoni. Niestety Rachwan rzuca się na Sadję, dusząc ją. Puszcza ją natychmiast, jak tylko jego ręce zamieniają się w kamienie. Gra przenosi się do Gerona. 
 
Geron 
 
Rozmawiamy z Fahim na każdy temat. Geron sugeruje, że rubin jest owym kamieniem z zagadki. Po chwili budzi się Bryda, która również miała sen. Geron pyta ja, czy wie coś na temat Drakoni. Okazuje się, że miejsce to można znaleźć w starym forcie. Tajemnica owego miejsca zajmuje się mistrz Bodiak. Po rozmowie wszyscy udaj się do domów. Tak kończy się rozdział. 
 

ROZDZIAŁ 4

 
Geron 
 
Ponownie spotykamy Gerona i Nuri nad wodospadem, gdzie ponownie ćwiczą latanie. Geron stara się w niej obudzić dobre wspomnienia, by ta mogła przemóc się i wzlecieć w niebo. Klikamy więc na zdania, a Nuri zacznie latać. Geron zaś przybywa do Akademii na spotkanie z mistrzem Bodiakiem.
 
Próbujemy wejść do Akademii, ale zostajemy zatrzymani przez Brydę, która kieruje Gerona do domu Bodiaka, ponieważ nauczyciela nie ma w Akademii. Przechodzimy zatem pod dom nauczyciela. Pod murem spotykamy znajomy cień, z którym rozmawiamy. Po rozmowie pukamy do drzwi domu Bodiaka, ale nikt nie odpowiada. Spoglądamy na okno na górze, po czym przeganiamy wrony, które siedzą na manekinie. Wśród nich zauważamy Nuri, którą prosimy o otwarcie domu mistrza Bodiaka. Nuri wlatuje przez niewielkie okienko z lewej i siada na biurku mistrza. 
 
Nuri 
 
Klikamy na linijkę, a Nuri bierze ją w dziób. Klikamy na książki leżące na biurku, a ta, wkłada pod nie linijkę, skacze na niej i zrzuca książki. Zabieramy wytrychy. Nuri wraca do Gerona. 
 
Geron 
 
Za pomocą klucza otwieramy drzwi domu Bodiaka i znajdujemy go zamienionego w posąg. Klikamy na nim, a ten zamienia się w garść popiołu. Bierzemy miód ze stolika i szufladę. Na kupce popiołu używamy czaru naprawy, zmieniając ją ponownie w posąg, ale ten natychmiast się rozpada. Wysypujemy zatem zawartość szuflady na stertę popiołu i ponownie używamy na niej czaru. Tym razem widzimy, że Bodiak trzyma klucz w dłoni. Zabieramy świecę i wchodzimy po drabinie na strych. 
 
 Memoria_32.jpg
 
Zabieramy miotłę. Spoglądamy na kłódkę wiszącą w drzwiach, po czym schodzimy ponownie na dół. Zamiatamy prochy Bodiaka za pomocą szczotki, po czym używamy na nich czaru naprawy, Tym sposobem jego postać stoi nieco dalej, a my mamy dostęp do klucza. Smarujemy klucz świecą, po czym zabieramy go. Wychodzimy na zewnątrz. Wkładamy klucz do miodu i oddajemy Cieniowi, czyli studentowi. Po chwili oddaje nam go, więc oczyszczamy go za pomocą noża i mamy gotowy klucz do gabinetu na strychu. Wracamy więc na strych, otwieramy kłódkę i wchodzimy do środka. Po wejściu naszą uwagę przykuwa błyszczący w dziurze przedmiot, niestety nie możemy go wydostać. Zabieramy pojemnik stojący na regale. Przyglądamy się rysunkowi. Geron zabiera go i odkrywa skrytkę, a w niej spetryfikowanego szczura. Klikamy na nie, a ten rozsypuje się tworząc garstkę popiołu. Zabieramy popiół do pojemnika. Wysypujemy go do dziury z błyszczącym kamieniem po czym używamy na nim czaru naprawy. Zabieramy rubin
 
 Memoria_33.jpg
 
Geron znów traci przytomność, a gra przenosi nas do Sadji. 
 
Sadja 
 
Sadja wraz z Rachwanem docierają w góry Drakoni. Odzywa się różdżka, która odczytuje pismo umieszczone na masce. Mówi Sadji, by ta umieściła maskę na głowie Rachwana, a wtedy wszystko będzie możliwe.
 
Pojawi się nowy czar Zamiany w Kamień. Wszystko na czym użyjemy tego zaklęcia zamienia się w kamienie, czy też kryształy. Sprawdzamy nowy czar na kwiatkach na górze, najpierw zamieniając je, a potem przywracają im dawny wygląd. Rozmawiamy z Rachwanem na temat zimna, po czym wkładamy gałąź do paleniska, zamieniamy roślinę z przodu paleniska w kamień, po czym zapalamy gałąź za pomocą krzemieni. Mówimy Rachwanowi o ognisku, ale ten dalej uparcie twierdzi, że nie jest mu zimno. Używamy zatem czaru wizji na jego naszyjniku i klikamy na śnieg, lodowy blask i sople. 
 
 Memoria_34.jpg
 
Rachwan siada przy ognisku, więc zamieniamy rośliny wokół niego w skały, tak, by nie mógł się ruszyć i zakładamy mu na głowę maskę. 
 
 Memoria_35.jpg
 
Sadja ma za zadanie powtórzenie zdań, który mówi jej maska. Klikamy więc na odpowiednie wersy zaklęcia. Wybieramy zatem odpowiedź 2, 3, 2, 1.
 
Pamięć Rachwana zostanie wymazana. Gra przenosi się ponownie do Gerona. 
 
Geron 
 
Chłopak budzi się i słyszy głos dziękujący za rubin. Wracamy na strych, gdzie Geron spotyka Demona. Ten chce, by chłopak dowiódł swojej inteligencji, która ma uratować Nuri. Jego zadaniem jest rozwiązanie takiej samej zagadki, przed którą stanęła Sadjia pojawiając się przed bramą Drakoni. Strzeżona ona była przez sześć żywiołów. Ona rozwiązała swoją zagadkę, więc przyszła pora na Gerona.
 
Geron musi wysłuchać zagadki, a następnie odpowiedzieć o jakim żywiole jest mowa. Na strychu pojawią się kamienne głowy. Każda z nich to odrębny żywioł. Klikamy na nie, słuchamy zagadki i wybieramy poprawną odpowiedź. 
 
1 – środek na belce - Karm mnie bo zniknę... – ogień 
2 – górna część filaru – Jestem jak moja siostra, czasami gorący... – powietrze 
3 – głowa na dole z lewej – Trzymaj mnie z daleka od mojej siostry po środku... – lód 
4 – głowa leżąca z prawej na dole – Znam świat jak nikt inny... – woda 
5 – głowa na desce na dole z prawej – Jestem siostrą o największej cierpliwości... – kruszec 
6 – głowa wisząca na górze z prawej – Spośród mego rodzeństwa... – ziemia 
 
 Memoria_36.jpg
 
Gdy poprawnie rozwiążesz zagadkę, demon stwierdzi, że wrota Drakoni są już dla Gerona otwarte. Podchodzimy do demona, klikamy na niego. On też jest spetryfikowany. Geron zabiera księgę.
 
Pojawi się Bryda, której Geron pokazuje dziennik Sadji. Dziewczyna zaczyna go czytać. Tak kończy się kolejny rozdział. 
 

ROZDZIAŁ 5

 
Sadja 
 
Sadja przybywa do Drakoni. Chce rozmawiać z księciem dla którego ma maskę. Zostaje oprowadzona po salach przez Powietrznego Adepta. Na koniec trafia do ogrodów, gdzie znajduje się dziura, czyli więzienie, w którym uwięziony jest książę Kasim. Powietrzny Adept wymaga od Sadji oddania sztyletu, maski i magicznej różdżki.
 
Oddajemy przedmioty, Adept znika, a my rozmawiamy z Kasimem. Wraca Adept, a gra przenosi się do Gerona i Brydy, która czyta dziennik, a po chwili ponownie do Sadji. Księżniczka zostanie uwięziona w pokoju, nie wolno jej go opuszczać. Wychodzimy, ale natychmiast wracamy do pokoju, zatrzymani przez Adepta. Dotykamy więc roślinę w doniczce, a pojawia się powietrzny duch o wyglądzie łabędzia. Klikamy na niego i rozmawiamy, prosząc go o zabawę, bawienie się w chowanego i ukrycie przed magami, czyli wybieramy odpowiedź 3, 3 i 4. Sadja otrzyma możliwość latania. 
 
 Memoria_37.jpg
 
Możemy latać, ale nie możemy zostać zauważeni. Wyglądamy na balkon i wlatujemy do lewego okna. Zabieramy czajnik i stawiamy go na kuchence, po czym szybko wylatujemy przez okno. 
 
 Memoria_38.jpg
 
Teraz wlatujemy przez prawe okno i zabieramy swój sztylet. Lecimy do obserwatorium i ustawiamy rogi tak, by ich światło padało pionowo. Klikamy na róg, a potem na kulę wisząca nad nim. Gdy ustawimy jeden z rogów, usłyszymy cichy głos, a gdy ustawimy wszystkie trzy, usłyszymy głos księcia Kasima, który pragnie czegoś z ogrodu. 
 
 Memoria_39.jpg
 
Wychodzimy przez okno i tym razem wlatujemy do gabinetu Admirała, wejście na dole z prawej ze znakami zapytania. Rozmawiamy z Admirałem, na każdy temat, między innymi na temat planu Kasima i na temat ogrodu, o którym mówił Kasim. Gra na chwilę przenosi się do Gerona i Brydy, która czyta dalej. Wracamy do Sadji. Rozmawia ona z Admirałem. Dajemy mu sztylet i zostajemy przyjęci do armii. Od tej chwili możemy poruszać się swobodnie. Sadja wychodzi do holu ze smokami. Zaglądamy w ciemny kąt. Sadja odnajduje piedestał, a na nim coś przypominającego lampę. Zabiera ją i widzi, że skupia ona w sobie cała ciemność. 
 
 Memoria_40.jpg
 
Przechodzimy do kolejnego holu, gdzie udajemy się w wejście z prawej – znaki zapytania (góra). Trafiamy do biblioteki, zwracamy uwagę na lodową rzeźbę i na szklaną podłogę. Na podłodze zauważymy mozaikę, a na niej symbol ręki. Przechodzimy do czytelni, gdzie rozmawiamy z Ariarchsem, który odnalazł informacje dotyczące Ogrodu Zapomnienia. Odkrył dziennik podróży Helafe Ben Jalifa. W ogrodzie tym znajduje się magiczne słowo, które kryje prawdziwą moc maski. Istnieją trzy magiczne pokoje, które kryją drogę do ogrodu. Sadja musi je znaleźć tym magicznym miejsce potrzebna jej będzie maska. Od Ariarchsema Sadja otrzymuje symbol narysowany na kartce. Przyglądamy się regalowi z książkami, w którym jest bardzo zimno. Zerkamy na runy na łuku. To runy sześciu elementów, czyli sześciu żywiołów. Od lewej: ogień, powietrze, lód, woda, ruda żelaza i ziemia. 
 
 Memoria_41.jpg
 
Opuszczamy bibliotekę i przechodzimy do holu. Tym razem udajemy się nad jezioro, czyli w wejście z prawej na dole. Spoglądamy na ornament na piedestale, na którym czegoś brakuje. Kładziemy na nim kartkę z symbolem, który otrzymaliśmy w czytelni. Spoglądamy jeszcze na jezioro i na budowlę po drugiej stronie. 
 
 Memoria_42.jpg
 
Wracamy do holu i tym razem udajemy się do laboratorium – wejście z lewej, dół. Rozmawiamy z pracującym tam mężczyzną, który aktualnie zajmuje się kryształem, zauważamy leżącą na urządzeniu maskę i umieszczoną na stoliku magiczna różdżkę. Gdy poprosimy pracownika o sprawdzenie maski, ponaglając go, on zezłości się i uderzy ręką w stół. Dzięki temu na podłogę spadnie kielich. Kończymy rozmowę i zabieramy kielich. Sprawdzamy wszystkie aktywne przedmioty w lokacji. Gdy dotykamy szczotki, pracownik mówi, że jej nienawidzi. Dotykamy różdżki. Sadja mówi jej, że wie, kim ona jest i że jej wybacza. Otrzymuje czar petryfikacji, czyli zamiany w kamień lub kryształ. Klikamy czarem przywoływania wizji na mężczyźnie - wybieramy - kruszce, maskę i stolik do herbaty. 
 
 Memoria_43.jpg
 
Następnie używamy czaru wizji na kielichu i wybieramy miotłę, kamienną tablicę i kulę leżącą na urządzeniu. 
 
 Memoria_44.jpg
 
W ten sposób dowiemy się, że maska zachowuje wspomnienia, lecz można odwrócić jej działanie, tak by mogła pokazywać przyszłość. Brakuje tylko klejnotu.
 
Dajemy więc pracownikowi rubin, rozmawiamy z nim, a po chwili Sadja ma już na głowie maskę. Mężczyzna wypowiada zaklęcie i przez moment pojawi się wizja, a Sadja otrzymuje czar naprawy i zniszczenia. Klikamy nim na urządzeniu gdzie leży maska i kula. Sadja po raz kolejny zakłada maskę i pojawi się kolejny czar. Klikamy nim na kielichu i na trzech dowolnych przedmiotach. Tym razem pracownik prosi Sadję, by ta zdjęła z maski rubin i ponownie nałożyła na głowę maskę. Pojawia się ostatni czar, klikamy nim na pracowniku, by zamienić go w kryształ. Zabieramy kulę. Widzimy, że posąg z prawej ożywa, wobec tego używamy na nim kuli i zabieramy pierwszego ducha – ducha kruszcu
 
 Memoria_45.jpg
 
Opuszczamy laboratorium. Łączymy rubin z lampą (ciemność), które tym razem będzie skupiać jasność. Przechodzimy do biblioteki i umieszczamy lampę na szklanej podłodze. Udajemy się do czytelni i na regale używamy kuli, by pozyskać ducha lodu
 
 Memoria_46.jpg
 
Wędrujemy nad jezioro. Widzimy oświetlony ornament. Używamy kuli na jeziorze, by przywołać ducha wody. Dotykamy oświetlonego ornamentu i Sadja po raz pierwszy wchodzi do ukrytego pokoju. 
 
 Memoria_47.jpg
 
Siadamy na taborecie, a Sadja automatycznie zakłada maskę. Używamy czaru petryfikacji na czterech roślinach rosnących na ścianach. Odzywa się głos, który prosi o obudzenie. W tym celu używamy czaru Aktywuj na pieczęci. Duch opowie pierwszą cześć opowieści. 
 
 Memoria_48.jpg
 
Po chwili Sadja wraca nad jezioro. Przechodzimy do gabinetu Admirała. Na lewej latarni używamy kuli, by zdobyć ducha ognia. Na pieczęci z prawej, na dole, umieszczamy maskę, by Sadja po raz kolejny weszła do ukrytej komnaty. W niej powtarzamy czynności, tak jak za pierwszym razem, oprócz petryfikacji i wysłuchujemy dalszej części opowieści. 
 
 Memoria_49.jpg
 
Przechodzimy do ogrodów, gdzie rozmawiamy z pracującą tam kobietą, po czym na grządce cukinii, z lewej, używamy kuli, by zdobyć ducha ziemi
 
 Memoria_50.jpg
 
Schodzimy w dół, do Kasima, a raczej zaglądamy. Widzimy na ścianie sześciobok. Znajduje się w nim już duch powietrza. Brakuje jeszcze pięciu pozostałych. Musimy je tam umieścić, zgodnie z runami znajdującymi się w czytelni, czyli: ogień, powietrze, lód, woda, ruda i ziemia.
 
Umieszczamy zatem na dole, pod symbolem powietrza ducha ognia. Nad duchem powietrza wkładamy ducha lodu, dalej wg wskazówek zegara: ducha wody, kruszcu i na koniec ziemi. Dotykamy pieczęci na środku i po raz ostatni przenosimy się do ukrytej komnaty, by wysłuchać opowieści. Powtarzamy czynności, a Demon gotowy będzie pokazać Sadji Ogród Zapomnienia. 
 
 Memoria_51.jpg
 
Gra przenosi nas do Gerona i Brydy. 
 
Geron 
 
Możemy popytać Brydę o ogród i maskę lub powiedzieć, że wszystko zrozumieliśmy. Ponownie wracamy do Sadji. 
 
Sadja 
 
Sadja rozmawia z różdżką, po czym trafia do monolitu. Dotykamy go, po czym na pieczęci, która się ukaże kładziemy maskę. Na monolicie pokazują się symbole żywiołów i pojawia się dziura prowadząca w dół wieszamy linę na monolicie i schodzimy do Ogrodu Zapomnienia. 
 
 Memoria_52.jpg
 
Siadamy na kamiennym stołku, Sadja zakłada maskę i śni o prawdziwym imieniu. Pojawi się Kasim, brat Sadji, zabiera maskę i znika. Gdy odchodzi klikamy na roślinie, widząc, że się porusza, klikamy po raz kolejny i jeszcze raz. Wyłania się powietrzny duch, pod postacią łabędzie i Sadja wydostaje się z ogrodu. Na zewnątrz czeka na niej wysłanniczka Kasima. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Kobieta rozpływa się. Gra przenosi się do Gerona i Brydy, który kończy czytać dziennik.
 
Wychodzi z gabinetu Bodiaka, po czym mówi Geroni, że mieszkańcy zaplanowali atak na Fahiego i jego córkę. Tak kończy się rozdział. 
 

ROZDZIAŁ 6

 
Geron 
 
Spotykamy Gerona wraz z Nuri. Chłopak prosi ją, by wzleciała w gorę i obserwowała sytuację. My zaś schodzimy do lasu, czyli w dół. Teraz widzimy cały teren z góry. Gdy najedziemy kursorem myszy na jakiś obszar, pojawi się jego nazwa. Mamy więc: 
 
- to the conpground – do obozu; 
- In the woods – do lasu; 
- to the roch – do skały; 
- up the Hill – pod górę; 
- into the bog – na mokradła; 
- to the shore – wzdłuż skały; 
- to the waterfall – do wodospadu 
 
Przechodzimy najpierw do obozowiska. Spotykamy tam Brydę i nauczyciela, który tu dowodzi. Rozmawiamy z nim.
 
Jest tym, który wydaje rozkazy. Okazuje się, że niosą od grupy do grupy magiczny pergamin, który jest niewidoczny gołym okiem i zobaczyć może go tylko Mag.
 
Opuszczamy to miejsce i przechodzimy na mokradła. Naprawiamy zerwaną linę kładki za pomocą czaru naprawy i przechodzimy po niej na drugą stronę. 
 
 Memoria_53.jpg
 
Przechodzimy w prawo. Tu spotykamy lidera grupy, który czeka na wiadomość która nie dotarła. Wracamy z powrotem, psujemy kładkę używając ponownie tego samego czaru. Przyglądamy się widokowi z góry i obserwujemy świecący punkt, za którym podążamy. Tam gdzie dotrzemy rozmawiamy z osobami i używamy czaru Odem Arcanum, czyli magicznej soczewki. Klikamy na nią, by przenieść się w inne miejsce. 
 
 Memoria_54.jpg
 
Trafiamy do młodego posłańca, który ma przy sobie pergamin. Rozmawiamy z nim. Jest bardzo śpiący. Po chwili chłopak udaje się na mokradła, więc podążamy za nim. Widzimy, że usnął, więc zabieramy pergamin i przechodzimy do Nuri, nad wodospad. 
 
 Memoria_55.jpg
 
Rozmawiamy z nią, wybierając odpowiedź 1, 2, 2. Nuri wzleci w powietrze i zobaczy małą dziewczynkę przy drzewie, nad brzegiem rzeki. Wysyłamy Nuri w to miejsce, by przestraszyć chłopaka, ale to nic nie da. Udajemy się więc sami do lasu, w miejsce z wielkim drzewem, przy którym stoi kobieta i młody chłopak. Oddajemy wiadomość, czyli pergamin. Kobieta odchodzi, pozostawiając tam jedynie młodego chłopca. Wracamy do Nuri i wysyłamy ją w to właśnie miejsce. Chłopak odchodzi, więc udajemy się do drzewa. Klikamy na wielkie drzewo i pojawi się córka Fahiego. Rozmawiamy z nią. Geron przechodzi do obozowiska. Zabieramy lampę znajdującą się przy wejściu do namiotu i przechodzimy na tyły. Przecinamy tylną ściankę namiotu nożem i zaglądamy do środka. Widzimy Bryde i nauczyciela obmyślających plan. Kolejny ruch ma wykonać Bryda, więc pomagamy jej, używając lampy na mapie, oświetlając tym sposobem odpowiedni punkt. 
 
 Memoria_56.jpg
 
Bryda wyjaśnia swoją strategię, a Geron udaje się nad wodospad, gdzie spotyka Fahiego. On obiecuje mu, że Nuri zostanie zamieniona. Zrobi to jednak nie on, a ktoś inny. Pojawi się znajomy Geronowi demon. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Na koniec mówimy, że jesteśmy gotowi, ale Nuri, nie chce zamiany i odlatuje. Pojawiają się ludzie. Geron i Fahi zostają zamienieni w kamienne kolumny. Tak kończy się kolejny rozdział. 

ROZDZIAŁ 7

 
Sadja 
 
Gra przenosi się do Sadji, która poszukuje swojej różdżki. Znajduje ją w zamkniętej skrzyni. Potrząsamy skrzynią, a na dół spada buzdygan (maczuga), zabieramy ją. Bierzemy także pnącze. Ze stojaka zabieramy długi miecz w pochwie. Bierzemy też shuriken. Spoglądamy na kryształ w podłodze. Łączymy miecz z shuriken i zrzucamy nim tarczę. 
 
 Memoria_57.jpg
 
Nad przepaścią miedzy schodami kładziemy buzdygan, który wcześniej wkładamy do pochwy i miecz. Kładziemy na tą broń tarczę i wchodzimy po kładce na górę. Zabieramy halabardę, spoglądamy też na szklaną gablotę, w której znajduje się miecz. 
 
 Memoria_58.jpg
 
Schodzimy na dół. Miedzy przepaścią umieszczamy teraz halabardę i miecz i kładziemy na to tarczę. Wchodzimy na górę i za pomocą maczugi rozbijamy szybę gabloty i wyciągamy ciężki miecz. Schodzimy na dół. Zabieramy wszystko broń i tarczę i umieszczamy je na stojaku. Kładziemy także tarczę. Sadja zamknie stojak. Przywiązujemy do niego pnącze, po czym umieszczamy pnącze na szafce z różdżką. Klikamy na stojak. Sadja może go popchnąć, więc klikamy ikonką stojaka na przepaść. 
 
 Memoria_59.jpg
 
Szafa zostanie otwarta. Zabieramy różdżkę. Sadja rozmawia z nią, mówiąc, że musi odszukać brata i powstrzymać go. Klikamy zatem różdżką, albo czarem zniszczenia na krysztale w podłodze, a pojawi się platforma. Wchodzimy na nią i udajemy się przed siebie, na górę, po czym w prawo. Po drodze napotykamy martwego Admirała. Wchodzimy przez wrota do centrum latającej wieży. Tam widzimy rannego Arirchosa, który oddaje Sadji jej sztylet. Przyglądamy się martwym osobom, zabierając od nich berło, pasek i pióro. Spoglądamy na zamknięte drzwi wieży. Podnosimy trzy kamienie i po kolei rzucamy nimi w Kasima, który połączony jest jakimiś mackami. Gdy to zrobimy, Kasim wytwarza wokół siebie magiczna tarczę. Odzywa się Ariachos, który daje Sadji klucz do lewej wieży.
 
Twierdzi on, że moc Kasima wypływa z kryształu nad nim i z pięciu innych znajdujących się w wieży. Jeśli je wyłączymy Kasim osłabnie.
 
Otwieramy bramę wieży za pomocą klucza i wchodzimy do środka, do wieży I. Widzimy pięć kolumn, licząc od lewej, mamy kolumnę na której nie ma nic, kolumnę z tarczą, statuę z kobietą, pochodnię i zbroję. Widzimy też macki, którymi połączony jest Kasim. Przechodzimy wyżej, do wieży I, czyli w prawo. 
 
 Memoria_60.jpg
 
Tu także widzimy kolumny, od lewej : pochodnia, tarcza, zbroja, nic i statua. Pozycje rzeźb na kolumnach zostały zmienione. Dotykamy kryształu na ścianie. Wieża obniża się. Przechodzimy na most I. Zabieramy kamienną głowę. Widzimy macki, które zasłaniają wejście z prawej strony. 
 
 Memoria_61.jpg
 
Wracamy do wieży I i dotykamy kryształu na ścianie, po czym przechodzimy w prawo na most I. Jesteśmy na moście na górze. Udajemy się do wieży II. Znów widzimy kolumny, od lewej: nic, zbroja, tarcza, statua i nic. Rozbijamy kryształ na ścianie za pomocą kamiennej głowy. Zabieramy kawałek, który odpadł i usypiamy go, czyli wyłączamy w ekwipunku za pomocą czaru naprawy i zepsucia. Wchodzimy na drabinę.
 
 Memoria_62.jpg
 
Udajemy się na schody i dotykamy kryształu. Widzimy jak zjeżdża na dół. 
 
 Memoria_63.jpg
 
Przechodzimy do wieży I, dotykamy kryształu i wychodzimy na most z prawej, czyli most I. Zakładamy na kryształ pasek, po czym klikamy na kryształ. Kolumna zjeżdża, zaś kryształ zostaje na miejscu. 
 
 Memoria_64.jpg
 
Wracamy do wieży I i ponownie dotykamy kryształu, by go włączyć. Przechodzimy w prawo na most I, a następnie w dół, do wieży II. Udajemy się na most II, w prawo. Podchodzimy do dwóch macek i lewą ucinamy za pomocą sztyletu. 
 
 Memoria_65.jpg
 
Udajemy się do wieży III, w prawo i schodami na górę. Trafiamy do miejsca we mgle. Widzimy kolumny i naszym zadaniem jest odgadnięcie co się na nich znajduje. Przypominamy sobie, co znajdowało się w kolejnych wieżach. Rzeźby na kolumnach zamienione były w logicznej kolejności. Na najniższym piętrze było: nic, statua, zbroja, tarcza i pochodnia. Pochodnia i tarcza zostaje na swoim miejscu, resztę zmieniamy. Poprawna kolejność licząc od lewej to: pochodnia, zbroja, statua, tarcza i nic. Klikamy więc na daną kolumnę i wybieramy poprawną, właściwą odpowiedź, oto ona: 
 
1 – uchwyt pochodni; 
2 – zbroja; 
3 – rzeźba; 
4 – tarcza; 
5 – nic. 
 
 Memoria_66.jpg
 
Gdy poprawnie odpowiemy, mgła opada. Przechodzimy zatem w lewo, na most II. Dotykamy kryształu i wracamy w tył i wchodzimy do wieży III. Przechodzimy w lewo na most II i kolejny raz w lewo do wieży II. Wchodzimy po drabinie. Na górze przechodzimy do wieży I. Tu klikamy na kryształ i przechodzimy w prawo na most I. Dotykamy kryształu, na którym wisi pasek, wyłączając go. Budzimy nasz odłamek (ekwipunek), za pomocą czaru i rzucamy go na drugą stronę. Macki go łapią. Wtedy klikamy na kryształ z paskiem i tworzymy sobie przejście. 
 
 Memoria_67.jpg
 
Przechodzimy do wieży II i udajemy się w prawo, na most II i do wieży III. Schodami z prawej, wchodzimy do wieży III, a potem w lewo na most II i w prawo, do wieży III. Dotykamy kryształu i wychodzimy przez okno. 
 
 Memoria_68.jpg
 
Sztyletem przecinamy macki, którymi połączony jest Kasim. Sadja schodzi do niego i rozmawia, po czym zostaje zaatakowana. Żeby przerwać atak, używamy czaru naprawy i zniszczenia na krysztale nad Kasimem, na górze. 
 
 Memoria_69.jpg
 
Wieża rozpada się. Budzimy Sadję, klikając na nią. Zabieramy różdżkę leżącą z prawej strony i słyszymy wołanie o pomoc. Przechodzimy w prawo. Za pomocą różdżki odsuwamy tarczę, która unieruchomiła młodą Amazonkę, po czym opatrujemy jej ranę bandażem.
 
Sadję atakuje stwór, który zabiera różdżkę. Opowiada ona dalszą część swojej historii. Tak kończy się rozdział. 
 

ROZDZIAŁ 8

 
Geron 
 
Kolejny raz przenosimy się do Gerona, który wraz z Fahim zamienieni są w kamienne kolumny. Przy ognisku siedzi Bryda i czyta książkę. Obok niej stoi astralny akumulator.
 
Używamy na nim czaru naprawy. Akumulator się poruszy.
 
Bryda będzie wiedziała, że to sprawka Gerona. Założy więc na kolumnę z Geronem maskę i poprosi o naprawę rubinu. Okazuje się, że zdołała rozwiązać zagadkę. Używamy zatem ponownie tego samego czaru, a Bryda wypowiada zaklęcie.
 
Geron zostaje obdarowany czarem aktywuj, używamy go na akumulatorze, a pojawi się nowy czar, tym razem przywoływania wizji. Bryda wejdzie do grobowca, wiedziona głosem różdżki. Geron musi jakoś wezwać Nuri. Używamy zatem czaru wizji na naszyjniku Nuri i klikamy na rzekę, na ognisko i na górę. 
 
 Memoria_70.jpg
 
Pojawi się Nuri, a Geron otrzymuje nowy czar, czar petryfikacji. Teraz używamy czaru przywoływania wizji na Nuri i wybieramy akumulator, Gerona i Nuri. 
 
 Memoria_71.jpg
 
Nuri przeniesie akumulator na kolumnę, w którą zamieniony jest Geron. Używamy czaru petryfikacji na Geronie lub Fahim, odczarowując obydwóch. Geron podziękuję Nuri, ale ona już go nie pamięta. Przechodzimy do krypty, gdzie spotykamy siedzącego na tronie Demona różdżkę i Brydę. Rozmawiamy z różdżką na każdy temat. Po rozmowie zakładamy maskę na posąg z prawej i mówimy, że jesteśmy gotowi. Uczestniczymy w zakończeniu historii Sadji. Zadaniem Gerona jest jej dokończenie, czyli wybieranie odpowiednich zdań. Klikamy po kolei zdania: 
 
rozejrzała się; 
usiadła;
wyjęła maskę;
spojrzała na maskę – i przeczytała inkantację. 
 
Ostatnie słowa zostaną wypowiedziane przez Brydę, która chwyta maskę i nakłada ją na głowę. Maska ożywa, a komnata i las zmieniają się. Geron słyszy wołanie Fahiego.
 
Wychodzimy zatem z grobowca i rozmawiamy z Fahim.
 
Twierdzi on, że historia Sadji może potoczyć się inaczej, że Bryda była w błędzie. Chce rozwiązać zagadkę z grobowca, ale potrzebny mu rubin.
 
Wracamy zatem do krypty i zabieramy rubin
 
 Memoria_72.jpg
 
Wracamy do Fahiego, który chwyta rubin i pojawi się wizja dwójki dzieci w pałacu. To Sadja i jej brat Kasim. Podczas całej wizji, okazuje się, że Sadja nie była księżniczką, tylko prostą, biedną dziewczynką z ulicy, dlatego nie mogła przeczytać starożytnego tekstu widniejącego nad wejściem do grobowca Maga.
 
Zapisujemy grę i wchodzimy ponownie do krypty. Klikamy na grobowiec, w którym zniknęła Bryda i mówimy, że jesteśmy w stanie udowodnić, że Bryda się myliła. Pojawi się obraz Sadji siedzącej w Ogrodzie Zapomnienia. Kolejny raz pojawią się zdanie, z których wybieramy zdanie ...i pogrążyła się w rozpaczy. Różdżka pyta dlaczego straciła nadzieję, więc mówimy, że Sadja nie potrafiła czytać. Bryda znika, a Geron znajduje się ponownie na zewnątrz. Kończy się gra, a my mamy do wyboru dwa jej zakończenia.
 
Możemy zdecydować, czy chcemy, by Nuri wróciła do swej dawnej postaci lub też pozostawić ją, taką jaką jest. Możemy oczywiście obejrzeć dwa zakończenia. Wybieramy je i oglądamy zakończenie gry. 
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners