Tony Tough and the Night Roasted Moths (Tony Tough i Noc Pieczonych śCIEM) - solucja/poradnik

lubiegrac poradniki Tony Tough and the Night Roasted Moths (Tony Tough i Noc Pieczonych śCIEM) - solucja/poradnik



autor:

Oglądasz animację, w której złośliwy chłopiec strzela do znacznie młodszego Tony'ego, zadowolony z dokuczenia mu, schodzi na dół i otwierając drzwi, na głowę spada mu wielka dynia i tak już zostaje.

Biuro Tonego Tough

Animacja
 
Gra przenosi się do współczesności. Znów jest Halloween. Ton'ego spotykasz w swoim biurze. Stara się on powstrzymać złodziejaszka dziecięcych cukierków. Tony jak zwykle twierdzi, że to wina kosmitów, cóż trzeba to sprawdzić. Poznajesz ukochanego psa detektywa. Różowiutki Pantaloniarz siedzi sobie spokojnie na biurku i coś czytając, gryzie cukierki.
 
 Tony_Tough_1.jpg
 
Zagadaj do Pantaloniarza, zlecając mu zajęcie się górą oraz odnalezieniem peruki. Tony je kolekcjonuje.
 
Tony otwiera drzwi i różowy przyjaciel wychodzi spełnić zlecone mu zadanie.
 
Po jego wyjściu, skonfiskuj torebkę cukierków, które zostawił na biurku. Biedaczek, pewnie o nich zapomniał. Możesz pooglądać sprzęty znajdujące się w biurze, czyli lampkę, plakaty, książki, zepsutą szafkę oraz głowę krowy, która trzyma w pysku pęk kwiatów.
 
 Tony_Tough_3.jpg
 
Przejdź do drzwi i po ich otwarciu, wyjdź na zewnątrz, czas zająć się pracą. Na korytarzu przyjrzyj się wielkiej kratce ściekowej, tkwiącej na przeżartych od rdzy śrubach, wycieraczce i kawałkowi makulatury. Tej ostatniej bliżej się przyjrzyj i podnieś ją. Przejdź do drzwi na wprost.Znajdziesz się w schowku, w którym sprzątaczka chowa rzeczy niezbędne do pracy. Nikt jej dawno nie widział. Zerknij na detergenty, na wiadro. Zamknij drzwi i spójrz na wiszący na nich różowy fartuch w kwiatki. Rusz go i gdy spadnie na podłogę, podnieś i schowaj do kieszeni, czyli ekwipunku. Przyjrzyj się kawałkowi broszury przytwierdzonej do ściany. Przytknij do niej kawałek, który masz w inwentarzu, czyli makulaturę, a Tony przeczyta co jest na niej napisane. Spróbuj sprawdzić co jest w szafie, ale podchodząc do niej podłoga się zarwie i ………bum.
 
 Tony_Tough_4.jpg

Kanały

 
To był nieprzyjemny upadek. Pozbierawszy się jakoś Tony, rozejrzy się dookoła. Rany, teraz już wiesz, dlaczego nie ma sprzątaczki i gdzie zaginęła.
 
Przyjrzyj się zwłokom, ściekowi i stercie czaszek. Brrrr……. okropne miejsce. Z nieboszczyka sprzątaczki, zabierz blond perukę.
 
 Tony_Tough_5.jpg
 
Po chwili rozlegnie się pisk. Oj przypomina to głos Pantaloniarza. Natychmiast musisz wrócić na górę i sprawdzić co się dzieje.
 
Jedyna drogą wyjścia, jest rura ściekowa. Chcąc nie chcąc, przejdź przez nią, wchodząc w wejście z lewej.
 
 Tony_Tough_6.jpg
 
Po wydostaniu się na korytarz wejdź do swego biura i gdy nie znajdziesz tam swego psa, wyjdź ponownie na zewnątrz i przejdź na schody, na górę. Na piętrze zobaczysz dwóch śmiejących i szydzących z czegoś inspektorów. Parokrotne przywoływanie Pantaloniarza, nie przyniesie żądanego skutku, gdzieś zniknął. Podejdź do nich i pogadaj, pytając o Pantaloniarza. Cóż do współpracy to oni gotowi nie są. Przyjrzyj się trofeum wiszącym na ścianie, tabliczce blisko niego i tyłowi krowy. Czyż jej przód nie znajduje się w twoim gabinecie. Pociągnij za krowi ogon, a zamuczy wypluwając kwiaty.
 
 Tony_Tough_7.jpg
 
Zejdź na dół i wróć do swojego biura. Zabierz kwiaty, które wypadły na podłogę.
 
 Tony_Tough_8.jpg
 
Wróć na górę i przejdź w lewo. Na podłodze znajdziesz apaszkę Pantaloniarza oraz list. Zabierz te przedmioty. Przyjrzyj się pucharom zamkniętym w gablocie.
 
 Tony_Tough_9.jpg
 
Czas dowiedzieć się od kogo jest ten list. W ten sposób możesz używać i oglądać przedmioty.
 
Z listu dowiesz się, że niejaki Łebster O’d porwał twojego psa. Masz pojawić się w Parku Hallowen, jeśli chcesz zobaczyć swojego pieska.
 
Animacja
 
Nie masz innego wyjścia. Choć na dworze się ściemnia, otwórz drzwi na lewo i przejdź do Parku, zmierzając na ratunek Pantaloniarzowi.
 

Park – Wejście

 
Nastała noc, znajdujesz się w Parku i póki co nie wiesz co robić. Podejdź do bileterki i porozmawiaj z nią.
 
Staruszka powie ci, że powinieneś mieć bilet, a co najważniejsze kostium. Na szczęście aby mieć wstęp do Parku, nie musisz mieć pieniędzy, wystarczą słodycze na przykład cukierki. Jedyne co teraz stwarza jakiś problem, to przebranie. Jednak dla chcącego nic trudnego.
 
W ekwipunku połącz chustę Pantaloniarza z fartuchem i kwiatami i aby przebrać się w spokoju, kliknij przebraniem na krzaku, a Tony w niego wejdzie. Pięknie przebrany Tony wyjdzie z krzaka. Podaj staruszce torebkę cukierków i wejdź do Parku.
 
 Tony_Tough_10.jpg
 
Na miejscu nasz detektyw zrzuci przebranie.
 
W oddali zobaczy więźnia - tatusia z synkiem, którzy bardzo chce obejrzeć występ kobiety z brodą. Zanotuje też, dla lepszej orientacji w terenie pierwszą część planu Parku. Sukcesywnie będzie się on pojawiał w notatniku, który znajdziesz w ekwipunku. Po kliknięciu na niego, szybciej przeniesiesz się w określone miejsce.
 
 Tony_Tough_11.jpg
 
W między czasie usłyszysz głos właściciela Parku, który obmyślił sobie, że i ciebie i resztę osób, które przebywają w Parku, nie wypuści i jest z siebie bardzo zadowolony. Skoro już jesteś zamknięty, trzeba się rozejrzeć.
 
Przyjrzyj się afiszowi, stojącemu przy namiocie. To miejsce, w którym swoje pokazy prezentuje kobieta z brodą. Ciekawy tego, czy może coś wie, wejdź do środka.
 
 Tony_Tough_12.jpg
 

Namiot Kobiety z Brodą

 
Na krzesełku śpi sobie spokojnie człowieczek. Spróbuj z nim porozmawiać i nawet go dotknąć, ale nic nie wskórasz. Gdy spróbujesz porozmawiać ze śpiącym, Tony wkroczy na scenę i powie monolog. Niestety, to też nie ruszy śpiocha.
 
Stojąc na scenie, zabierz cebulę leżąca blisko dzidy, pomidora, leżącego za zasłonką i marchewkę leżąca na dole, przy krześle. Po zebraniu warzyw, wejdź do garderoby kobiety z brodą.
 
 Tony_Tough_13.jpg
 
Radzę zanim zaczniesz z nią rozmawiaj, zapisać grę, gdyż naszym celem jest dostanie szczęki jej matki. Ten moment gry sprawił mi sporo kłopotu i prawdę powiedziawszy sama nie wiem jak tego dokonałam. Czasami działa ofiarowanie, to znaczy pokazanie jej pomidora, czasami nie.
 
Porozmawiaj z nią, a następnie ofiaruj jej kwiaty. W zamian dostaniesz szczękę je matki.
 
Zapytana o Pantaloniarza, powie ci, że takich rzeczy możesz dowiedzieć się u czarodzieja Lorenza, ona nie jest wróżką. Trzeba będzie tego Lorenza poszukać.
 
 Tony_Tough_14.jpg
 
Wyjdź z garderoby i z namiotu. Przejdź za namiot, przechodząc obok drogowskazu „ Lorenz” i „Pirates”.
 
 Tony_Tough_15.jpg
 
Dojdziesz do namiotu, przy którym stoi chłopiec i zagląda do środka. Spróbuj go zaczepić, ucieknie. Spójrz na dziurę w namiocie, po czym zabierz ją. Wróć pod namiot kobiety z brodą i podejdź do więźnia – tatusia i jego syna Timothy'ego. Porozmawiaj najpierw z tatą, a potem z chłopcem.
 
Od Timy'ego dowiesz się, że widział kogoś wlekącego coś co mogło być twoim psem. Pokaże ci kierunek, w którym prowadzili twojego zwierzaka.
 
Udaj się w tym kierunku, czyli w prawo, przechodząc w stronę Bestii.
 
 Tony_Tough_16.jpg
 
Bestia okaże się gorylem, do tego smutnym.
 
Porozmawiaj z nim na różne tematy, przy okazji poznając jego imię.
 
On pragnie być wolny i wcale nie jest groźny, to nie w jego stylu.
 
Spróbuj otworzyć drzwi klatki. Po skończonej rozmowie, zabierz gumę przylepioną do klatki. Spójrz na ulotkę przyklejoną do kolejnej klatki.
 
Pewna pani poszukuje kota, który żywy lub zabalsamowany ma być dostarczony jej, do pokoju 207. Obiecuje za to nagrodę. Warto się za kotkiem rozejrzeć, trochę grosza warto mieć przy sobie.
 
Przejdź ponownie do przodu, w prawo.
 
 Tony_Tough_17.jpg
 
Znajdziesz się przed budką z Hod- Dogami.
 

Budka z Hod – Dogami

 
Zobaczysz jak klaun Śmiechozol, próbuje zabawić dzieciaki, które i owszem słuchają, ale się nie śmieją. Posługuje się on pewnym młotkiem, który może ci się przydać.
 
Animacja
 
Podejdź do niego i porozmawiaj.
 
Trzeba znaleźć jakiś sposób, by dorwać się do młotka.
 
Przejdź więc w lewo i spójrz na kosz na śmieci, który stoi przy budce. Posiada cztery dobre kółka. Gdyby coś w nim zmienić, to…….? Załóż na kosz dziurę w namiocie, czyli łatę, a następnie szczękę. I tak uśmiechnięty kosz, udający teraz widza, przepchnij w stronę Śmiechozola.
 
Kolejny występ.... i o dziwo widz się śmieje. Zajęty pokazywaniem kolejnych sztuczek, nie zwraca już uwagi na to co się wokół niego dzieje.
 
Podejdź więc i zabierz młot.
 
 Tony_Tough_18.jpg
 
Najwyższy czas poszukać czarodzieja, o którym mówiła kobieta z brodą.
 
Wróć w miejsce z namiotem, z którego zabierałeś kawałek materiału i przejdź dalej w lewo. Dojdziesz do miejsca z Wielkim Łbem.
 
To pewno tutaj mieści się siedziba Lorenzo, ale jak tam wejść?
 
Z lewej strony stoi automat, przyjrzyj się mu.
 
Ach, no tak, żeby się dostać potrzebujesz 1 dolara. Tylko jeden i może aż jeden, nie masz przecież ani grosza.
 
 Tony_Tough_19.jpg
 
No nic, trzeba znaleźć sposób na zarobienie dolara, a może i nawet kilku.
 
Wobec tego, przejdź dalej na lewo, do skrzyżowania dróg z drogowskazami „ Rufus”, „Rocket” i „Pirats”. Przyjrzyj się zamkniętym drzwiom jakiejś szopy i szczelinie pod nią oraz dziurce od klucza. Zabierz oparty o drogowskaz kij. Przejdź drogą na prawo do Rufusa.
 

U Rufusa Siłacza

 
Dotarłeś do siłacza Rufusa i jego dwóch kolegów, diabła i bałwana.
 
Porozmawiaj z Rufusem, rzucając mu wyzwanie na test siły. Zgodzi się, nie przeszkadza mu nawet, że przyszedłeś tu bez grosza przy duszy. On stawia dolara, ty zaś swoją godność. Zapytany, czy posiadasz młot, powiedz, że dysponujesz swoim. Pewny swego siłacz, przecież nie może przegrać z takim charłakiem, uderza i jest bardzo dobry. Teraz twoja kolej. Ty jednak pewny swego wyciągasz młot Śmiechozola, który uderza cię prosto w twarz i upadasz na siłomierz. To się nazywa łut szczęścia. Wskaźnik znika gdzieś w chmurach, a ty jesteś zwycięzcą.
 
Animacja
 
Pewny swego Rufus, odchodzi załamany, wcześniej wręczając ci obiecanego 1 dolara. Możesz chwilę odetchnąć i pogadać z diabłem.
 
Dave, jak nazwany jest czerwony kolega, nie rozmawia z obcymi. Od rozpuszczającego się bałwana dowiesz się, dlaczego tak jest. Wysłuchawszy historii diabła, wróć do Wielkiego Łba.
 

Wielki Łeb – U Czarodzieja Lorenza

 
Do automatu z lewej włóż 1 dolara. Klapa wielkiego Łba się otworzy, rozsuną się schody, po których wejdź do środka.
 
 Tony_Tough_20.jpg
 
Oooooo….. jak tu ciekawie. Podejdź do czarodzieja i porozmawiaj z nim.
 
 Tony_Tough_21.jpg
 
Powiedz mu, że sądzisz, iż twój ukochany pies, który zaginął znajduje się gdzieś na terenie Parku. Nie wiesz tylko gdzie. Zapytaj o pieniądze, które okażą się niepotrzebne. Wszystko by było świetnie, gdyby kula, w której widzi co się dzieje, ma większe pole widzenia. Jednak nic straconego, potrzebny jest tylko „ Eliksir Dalekowidzenia”. Problem w tym, że Lorenzo nie ma czasu, a i nawet pieniędzy, żeby zdobyć wszystkie potrzebne składniki. Ale od czego, ty tu jesteś. W końcu chodzi tu o ratowanie Pantaloniarza.
 
Zaproponuj, że sam poszukasz składników i zajmiesz się eliksirem. Jakoś bardzo szybko Lorenzo się zgodzi, w zamian da ci, potrzebną formułę. Napisano w niej jakie składniki potrzebne będą do sporządzenia eliksiru oraz dokładny przepis jego przygotowania. Zapoznaj się ze składnikami. Większość z nich jest łatwa do zdobycia, tylko ten pęcherz żółciowy Kamaro. Jejku, co to takiego.
 
 Tony_Tough_22.jpg
 
Porozmawiaj z czarodziejem, pytając go o Łebstera i Łebstera O’D. Opuść Wielki Łeb i przejdź na ścieżkę prowadzącą w lewo, do Piratów.
 
 Tony_Tough_23.jpg
 

U Piratów

 
Animacja
 
Po dojściu na miejsce, Tony zanotuje je w notatniku, rysując kolejną część mapy. Tym razem jest to Nadbrzeże, a dokładniej statek i przebywający na nim Piraci.
 
Przejdź do Kapitana i porozmawiaj z nim.
 
Korneliusz Woodwort Czwarty siedzi sobie na beczce i upiera się, że jest piratem, na dodatek takim, co to stracił nogę w przerażających okolicznościach.
 
 
Prowadzeniem rozmowy, możesz go zachęcić do opowiedzenia ci tej mrożącej w żyłach krwi historii. Po wysłuchaniu jej, podejdź do beczki z prawej i zajrzyj przez dziurę. Odkryjesz, że wewnątrz ukryto rybne paluszki. Czy to przypadkiem nie koci przysmak? Wiedząc, że one tam są, wyciągnij kilka, maksymalna ilość, to trzy. Przyjrzyj się Rybie Pile i na jej pile, natnij cebulę. Skieruj się na górę.
 
 Tony_Tough_24.jpg
 
Na piętrze, porozmawiaj z papugą Polly. Zapytaj ją jak papugi wychowują dzieci ? Pytaj, aż pojawi się opcja odpowiedzi dotycząca tego, co Polly lubi jeść.
 
Dowiesz się, że jej przysmakiem jest kanapka z krewetkami.
 
Spróbuj wejść w drzwi z prawej strony papugi, ale Polly zacznie się przeraźliwie drzeć i alarmować Kapitana. Z tym też trzeba coś zrobić. Pożegnaj się z ptakiem i wejdź do tawerny, drzwi z lewej.
 
 Tony_Tough_25.jpg
 

Tawerna

 
W pirackiej knajpce, porozmawiaj z Wodzirejem, który znudzony, kręci mikrofonem. Czeka na Pracownika Miesiąca, który do tej pory nie dotarł. Na szczęściarza, czeka nagroda, ale zwycięzcy, nie widać.
 
Spójrz na tablicę ze zdjęciem Pracownika Miesiąca. Czyż to nie pracownik budki z Hod-dogami. Podejdź do baru. Siedzi tam bardzo smutny pirat. Porozmawiaj z nim.
 
Smutny Pirat jest taki, ponieważ wydaje mu się, że nie potrafi już uronić ani jednej łzy. Oj chyba mu się jednak wydaje.
 
Podaruj załamanemu piratowi szatkowaną cebulę, a zacznie łkać jak dziecko. Dozgonnie ci wdzięczny, zaproponuje drinka. Spośród listy, wybierz dzban najmocniejszego rumu. Przysłuchaj się awanturującemu się odźwiernemu.
 
Biff domaga się jedzenia i strasznie marudzi.
 
Spróbuj zabrać pęk kluczy, które wiszą u jego pasa. Oj!.... lepiej nie rób tego drugi raz. Biff gotów ci zrobić krzywdę. Następne zadanie do wykonania, przecież musisz jakoś uwolnić Wycza.
 
 Tony_Tough_26.jpg
 
Opuść tawernę i zejdź na dół. Przy kapitanie Korneliuszu, zejdź w dół ekranu, a znajdziesz się przy budce, w której Jajogłowy namawia na grę w 13 dyń.
 
 Tony_Tough_27.jpg
 
Porozmawiaj z nim i wyraź chęć zagrania w grę, tym bardziej, że nie potrzebne są do niej pieniądze. Zapytaj o zasady gry.
 
Graczy jest dwóch i każdy po kolei wykonuje swój ruch. Może to być przesunięcie pojedyncze lub podwójne, czyli ruch jedną dynią lub dwiema. Kto pierwszy zdobędzie 13 dynię, wygrywa.
 
 Tony_Tough_28.jpg
 
Plansza zawiera trzynaście dyń oraz dwie dynie z lewej strony. Po kliknięciu na nie, wykonujesz ruch. Ruszaj się w następujący sposób:
 
1.ruch 1 raz, dynia z numerem 1 – przeciwnik wykona taki sam ruch;
 
2.ruch dwa razy, dynia z numerem 2 – przeciwnik znów wykona ten sam ruch co ty;
 
3.ruch jeden raz, dynia z numerem 1 – przeciwnik wykona ten sam ruch;
 
4.ruch podwójny, dynia z numerem 2 – przeciwnik również przesunie się dwa razy;
 
5.ruch jeden raz, dynia z numerem 1 – Jajogłowy zrobi ten sam ruch;
 
6.pozostaje tylko jeden ruch i wygrałeś.
 
W nagrodę otrzymasz fioletowego tapira. Zadowolony z siebie, opuść miejsce i udaj się w stronę zamku, czyli w stronę drogowskazu  "Castle”.
 
 Tony_Tough_29.jpg
 
Staniesz nad rzeką. Siedzi nad nią wędkarz, który raczej nie ma wielkiego brania, bo drzemie. Podejdź do niego i z puszki, zabierz przynętę, czyli w tym wypadku dżdżownicę.
 
 Tony_Tough_30.jpg
 
Wróć do budki z Hod – dogami i wejdź do środka, klikając z prawej strony budki. Robaka włóż do zamrażarki i po jakiejś chwili, wyciągnij już zmrożonego robaka.
 
 Tony_Tough_31.jpg
 
Wróć do skrzyżowania dróg, do miejsca z szopą i do szczeliny włóż przepis. Do dziurki od klucza, wsadź zamarzniętą dżdżownicę. Tony wypchnie klucz, który w ten sposób trafi do kieszeni detektywa. Wydostań klucz, wsadź go do dziurki od klucza i otwórz drzwi, po czym wkrocz do środka.
 
Zostaniesz zamknięty w środku. Trzeba poszukać sposoby wydostanie się na zewnątrz.
 
Rozejrzyj się. Dwie dźwignie, pirania w akwarium i zwisająca nad nią szynka. Pociągnij za dźwignię.
 
Ale jest ciemno, nie będziesz próbował ponownie. Trzeba wykombinować inny sposób wydostania się z tego więzienia.
 
Zabierz stojącą przy ściance butelkę i uderz nią o marmurowe popiersie. Obtłuczoną butelką przetnij supeł, a szynka wpadnie do akwarium z piranią.
 
 Tony_Tough_32.jpg
 
Chwilka i z szynki pozostaje tylko kość, która ląduje na podłodze. Podnieś ją i wsadź obok dźwigni z czerwoną rączką, po czym pociągnij. Nastanie jasność i co to, gdzie ty jesteś, czy to jakiś korytarz ? Wyjdź na zewnątrz.
 

Hotel

 
Na korytarzu zabierz stojąca pod ścianą białą farbę i przejdź na schody. Spójrz na popielniczkę. Spróbuj wejść do pokoju 205. Przejdź do pokoju 206 i wejdź do środka.
 
Ktoś lubi ostrą muzykę.
 
Przyjrzyj się plakatowi, CD na szafce, zegarowi, krokodylowi nad drzwiami. Zabierz siedzącą na krzesełku lalkę i po otwarciu szuflady, flakonik środka usypiającego.
 
 Tony_Tough_33.jpg
 
Wyjdź z pokoju i zapukaj do drzwi z numerem 207.
 
Otworzy je staruszka, której zginął kot. Obiecaj się tym zająć. Rozumiesz ją doskonale, tobie też zginęło zwierzątko, a przy okazji jest okazja zarobić trochę grosza.
 
Gdy staruszka zniknie w pokoju, przejdź do schodów, a następnie w prawo, do drzwi z napisem „ Exit”. Wyjdź nimi n zewnątrz.
 
 Tony_Tough_34.jpg
 
Znajdziesz się na skrzyżowaniu. Przejdź do Rufusa, a następnie dalej do przodu, dochodząc do rakiety.
 

Rakieta

 
Tony zanotuje nowe miejsce w notesie, rozbudowując mapę Parku.
 
Wejdź do rakiety, a winda zawiezie się na górę do Rolanda. Kosmiczny wystrój ! Coś co Tony naprawdę lubi.
 
Przyjrzyj się rzeczom porozstawianym w rakiecie. Porozmawiaj z Rolandem, który zaczytany jest w najnowszym „Świerszczyku”. Gdy jego twarz zakryje w całości czasopismo, szybko zabierz deskorolkę. Z pożyczoną deskorolkę, wejdź ponownie do windy i zjedź na dół. Przejdź w prawo, do Pizzerii.

Pizzeria

 
Przed lokalem śpi twardym snem jej właściciel, spróbuj go obudzić. Zadanie niewykonalne, bo człowiek, chyba zasnął snem kamiennym.
 
Wejdź do środka. Rozejrzyj się po lokalu. Spójrz na gorący piec, mąkę zanieczyszczoną robakami, drewno i mysią dziurę. Zabierz leżącą na ladzie paprykę. Wyjdź z Pizzerii i na zewnątrz przyjrzyj się zawartości śmietnika. Tony zauważy w nim coś co może się przydać. Zabierz suchą chlebową skórkę, po czym przejdź w dół ekranu. Trafisz do fontanny czarownic.
 

Fontanna Czarownic

 
Spójrz na kociołek na górze fontanny. Będzie ci potrzebny do zmieszania składników. Spróbuj po niego sięgnąć przy pomocy kija, ale jedynie zadrży. Żeby jakoś zwiększyć ciśnienie wody. Spójrz na miskę, która stoi na ziemi. Połóż w niej rybny paluszek, a natychmiast przebiegnie kot.
 
Jak go złapać, zwierze jest szybkie jak błyskawica.
 
 Tony_Tough_35.jpg
 
Wróć do budki z Hod – Dogami i przejdź w górę ekrany, do sklepu Mortimera.
 
 
Tony_Tough_36.jpg

Sklep Mortimera

 
Zabierz wiszącego na sznurku przy drzwiach kurczaka. Przyjrzyj się czaszce i latarni i wejdź do środka.
 
 Tony_Tough_37.jpg
 
Pogadaj z właścicielem sklepiku, dziwaczne miejsce. Pewnie tui zdobędziesz pęcherz żółciowy Kamaro.
 
Powiedz sklepikarzowi, że bardzo potrzebujesz ten pęchęrz.
 
Może dać ci ten specyfik, ale coś za coś. Musisz odebrać od Kapitana Korneliusza pieniądze za nogę i to nie byle jaką. Jego sztuczna noga, to kawałek stołu Ludwika XIV.
 
Zanim wyjdziesz zabierz wiszący przy głowie nosorożca węzeł.
 
 Tony_Tough_38.jpg
 

Photo – Matic

 
Na miejscu Tony dokona kolejnego wpisu do notatnika.
 
 Tony_Tough_39.jpg
 
Przyjrzyj się wielkiemu automatowi fotograficznemu i automatowi na monety oraz małej fontannie. Na fontannie połóż tapira, zabawkę, którą wygrałeś w grze w 13 dyń i po zatrzymaniu strumienia wody, przejdź w górę drogi, do WC.
 
Zobaczysz jak woda w Fontannie Czarownic zwiększa swój strumień.
 
 Tony_Tough_40.jpg
 
Animacja
 

Toaleta

 
Znalazłeś się w budynku, do którego król chodził piechotą. Pogadaj z Wolly'ym, któremu wyjątkowo dokucza pęcherz. Próbuje dostać się do wychodka, ale ktoś tam ciągle siedzi. Słychać tylko gulgoczący warkot.
 
Spróbuj otworzyć furtkę, a z WC wyskoczy wściekły aligator. Jedno jest pewne, musisz go stamtąd wykurzyć. Spójrz więc na wycieraczkę i gdy Tony podejdzie do niej, stojąc za płotem, połóż na niej deskorolkę. Teraz wyjdź przejściem obok, nie dotykając furtki. Stań przy furtce, otwórz ją, a atakujący aligator, wejdzie na nią i wiooooo…… już go nie ma.
 
 Tony_Tough_41.jpg
 
Animacja
 
Wróć do Pizzerii i przejdź w lewo, do Tunelu Miłości.
 

Tunel Miłości

 
Podejdź do cudnej dziewczyny o imieniu Isabell i porozmawiaj.
 
Wstęp do tunelu i przejażdżka łabędziem zarezerwowane są tylko dla par.
 
Wobec tego pokaż dziewczynie lalkę. Nie spodoba się Izie nieubrana partnerka. Załóż więc na lalę w kwiecisty szlafrok i ponownie pokaż Izabell. Teraz możecie udać się na romantyczną podróż po tunelu. Dostaniesz też darmowego słodkiego lizaka. Wkrocz razem z lalą na podest i wejdź do łabędziej łódki.
 
Ojej co to było, gdyby nie lizak, nigdy byś się na to nie zgodził.
 
Opuść Tunel Miłości. Wróć do Bestii, czyli goryla w klatce i przejdź nad wodę.
 

Nad rzeką

 

Zejdź na sam dół i zabierz ostry kamień, który okaże się gipsowym odlewem, nie do końca wiadomo czego. Weź też trochę nieczystości spływających z rury.
 
 Tony_Tough_42.jpg
 

Fontanna Czarownic

 
Wróć do Fontanny czarownic i przy pomocy kija zrzuć kociołek. Zabierz kociołek.
 
 Tony_Tough_43.jpg
 
Przejdź do wędkarza, a następnie pod zamek.
 
 Tony_Tough_44.jpg
 
Na miejscu, skręć w lewo, do Diabelskiego Młyna.
 
 Tony_Tough_45.jpg
 

Diabelski Młyn

 
Koło wagoników Tony zanotuje kolejną część planu Parku.
 
 Tony_Tough_46.jpg
 
Podejdź do budki. Otwórz drzwi, po czym pociągnij za dźwignię. Wagoniki ruszą.
 
O proszę! A podobno diabelski Młyn jest nieczynny.
 
Animacja
 
Wróć z powrotem i rusz w przeciwną stronę, podchodząc do strażnika pilnującego wejścia na zamek.
 
Porozmawiaj ze strażnikiem, który razem z psem Puszkiem, świetnie wykonują swoja pracę i polecenie Łebstera i nie przepuszczają nikogo. W piątki, wejście na Zamek jest zamknięte.
 
Przyjrzyj się znakowi wiszącemu na planszy reklamującej zamek. Spróbuj niepostrzeżenie wejść na zamek.
 
 Tony_Tough_47.jpg
 
Wróć do Piratów.
 

U Piratów

 
Czas sprawdzić co ukrywa Kapitan w swoim pokoju. Trzeba tylko zatkać dziób papudze. Aby to zrobić, przyklej do suchej chlebowej skórki, gumę do żucia i podaj papudze, mówiąc, że to pyszna kanapka z krewetkami. Gdy już ptaszek nie będzie mógł wydać żadnego dźwięku, wejdź do pokoju Kapitana.
 

Kajuta Kapitana

 
Przyjrzyj się tabliczce oraz portretowi. Weź Dziennik Kapitana i przeczytaj go.
 
Poznasz prawdziwą historię opowiadającą o tym, kiedy i jak stracił nogę. Korneliusz przegrał ją w karty.
 
Przyjrzyj się tapecie i zabierz wycięty kawałek tapety.
 
 Tony_Tough_48.jpg
 
Przyjrzyj się kawałkowi tapety, który okaże się być mapą.
 
Tony po dokonaniu skomplikowanych obliczeń naniesie do notatnika nowy wpis, „Śmietnisko”.
 
 Tony_Tough_49.jpg
 
 Tony_Tough_49a.jpg

Śmietnisko

 
Jak to na śmietnisko pełno tu rupieci.
 
Spójrz na lodówkę, wielki zegar w centralnej części śmietniska i na dźwignię z lewej.
 
 Tony_Tough_50.jpg
 
Spróbuj otworzyć lodówkę. Ponownie spójrz na mapę, a wtedy to Tony skojarzy.
 
 Tony_Tough_51.jpg
 
Ten X , to raczej XI, a dokładnie 11, godzina 11. Aby otworzyć lodówkę, musisz wskazówki zegara ustawić na godzinie 11. Podejdź do dźwigni i rusz ją. Wskazówki zegara ruszą. Ponownie przesunięcie dźwigni, spowoduje zatrzymanie wskazówek. Zatrzymaj wskazówki, przesuń dźwignię, wtedy, jak będą znajdować się na godzinie 11.
 
 Tony_Tough_52.jpg
 
Podejdź do lodówki i otwórz ją, wydostając z niej talię kart. Przy pomocy notatnika, ponownie przenieś się do Piratów, do Kapitana.
 

U Piratów

 
Zaproponuj Kapitanowi grę w karty. Reakcja będzie natychmiastowa. Przerażony wskoczy za beczkę.
 
W zamian, abyś się odczepił i nie proponował ponownie gry, rzuci ci klejnot. Zabierz go i odejdź. Wyjdź ze statku i przejdź do budki z Hod-dogami.
 

Budka z Hod – Dogami

 
Wejdź ponownie do budki i włóż kurczaczka do piekarnika.
 
Skoro Biff jest tak bardzo głodny, ty zrobisz mu pyszne jedzonko. Po chwili kurczak będzie gotowy.
 
 Tony_Tough_53.jpg
 
Kurczaczek gotowy, ale coś w nim jeszcze brakuje. Biff nie pozwoli zabrać sobie kluczy, ale gdy się go uśpi, to już zadanie będzie banalnie proste.
 
Wobec tego nalej na kurczaka środek nasenny i wróć do tawerny.
 

Tawerna

 
Podejdź do odźwiernego i podaj mu pyszne danie. Natychmiast je spałaszuje i uśnie. Hura……..klucze są twoje. Zabierz je.
 
 Tony_Tough_54.jpg
 
Wyjdź z tawerny i ze statku. Przejdź do Bestii. Wycz niedługo pozna, co to znaczy wolność.
 

Bestia

 
Podejdź do klatki i przy pomocy klucza, otwórz ją.
 
Wdzięczny Wycz, wyjdzie na wolność i odejdzie w siną dal.
 
Spójrz na miskę w klatce, a gdyby tak........? Włóż do miski rybnego paluszka i gdy kotek z prędkością strzały wpadnie do klatki, wyjdź i zamknij ją. Kot próbując uciec, bum…….. ups, to musiało zaboleć. Zabierz kotka.
 
 Tony_Tough_55.jpg
 
Wróć do hotelu.
 

Hotel

 
Wejdź do hotelu i zapukaj do drzwi staruszki i podaj jej kota. Upomniawszy się o nagrodę, dostaniesz ją. Ale nie licz na wiele. Zabierz garstkę drobniaków i wróć do sklepu Mortimera.
 

Sklep Mortimera

 
W sklepie podejdź do sprzedawcy i podaruj mu klejnot. Natychmiast dostaniesz obiecany pęcherz żółciowy Kamaro. Zabierz go i wyjdź na zewnątrz.
 
 Tony_Tough_56.jpg
 
Posiadając wszystkie składniki możesz zrobić już eliksir „Dalekowzroczności”. Nie zaszkodzi pewnie, jak trochę go zmodyfikujesz. Zamiast mleka użyj białej farby, przecież i jedno i drugie ma piękny biały kolor. Kawa to nic innego, jak brudna woda, wobec tego zamiast kawy, użyj brudnej wody ze szklanki. Sok owocowy zrób z rumu i lizaka, połącz jedno z drugim. Pęcherz żółciowy Kamaro posiadasz, ostrą paprykę też, a pomidor mogę zastąpić wiśnie. Wszystkie składniki umieszczaj w kociołku. Tak więc eliksir wygląda następująco:
 
- mleko – biała farba;
 
- kawa – brudna woda ze szklanki;
 
- sok owocowy – lizak + rum;
 
- pęcherz żółciowy Kamaro;
 
- ostra papryka;
 
- wiśnia – pomidor.
 
Teraz trzeba wszystkie składniki połączyć ze sobą, dokładnie je mieszając. Przejdź blisko namiotu kobiety z brodą i kliknij na urządzenie do ponownego składania narządów.
 
Tony wejdzie do środka i po chwili wytrzęsiony zostanie przez nią wypluty, ale za to w ekwipunku pojawi się świetnie wyglądający drink.
 
Zanim pójdziesz do czarodzieja Lorenzo, przejdź do Photo – Matica.
 
 Tony_Tough_57.jpg
 

Photo – Matic

 
Do automatu, włóż monety, które dostałeś od staruszki za dostarczenie kota. Po chwili Tony będzie zmuszony wejść do środka, by pstryknąć sobie fotkę. Wyleci ona do okienka z lewej strony, zabierz je.
 
 Tony_Tough_58.jpg
 
Wróć do tawerny.
 

Tawerna

 
Podejdź do tablicy ze zdjęciem pracownika miesiąca i podmień zdjęcie na swoje. Porozmawiaj z Wodzirejem.
 
Zadowolony, że już nie musi dłużej czekać, wręcza ci prezent, nagrodę za twoje zasługi na polu……….
 
Tu czeka cię wybranie jednej z kilku opcji. Nie ma to żadnego wpływu na grę.
 
Rozpakuj torbę. Twoją nagrodą okaże się pamiątkowa tabliczka miedziana. Pora poznać, gdzie przebywa twój przyjaciel Pantaloniarz.
 

Wielki Łeb – U Czarodzieja Lorenza

 
Przejdź do Lorenza, wejdź po schodach na górę i daj mu drinka, czyli twój eliksir.
 
Oj! Mam nadzieję, że nic mu nie będzie, ale on przecież wie lepiej, on jest szefem. Po wypiciu mikstury z czarodziejem dzieje się coś bardzo dziwnego, ale z tego co mówi, może wywnioskować, że twój pies jest w zamku. Po chwili czarodziej ponownie dziwnie zabulgoce i zniknie.
 
Podejdź do cylindra i spójrz do niego. Wewnątrz siedzi królik. Skoro to królik, to lubi marchewki. Daj mu jedną i machając nią nad kapeluszem, złapiesz króliczka.
 
 Tony_Tough_58.jpg
 
Zabierz cylinder i wyjdź na zewnątrz. Pozostaje ci tylko udać się na zamek i wymyślić sposób przechytrzenia i pana i samego psa.
 

Przed Zamkiem

 
Podejdź do drzewa i do dziupli włóż królika. Na kępce trawy połóż węzeł, a Tony przerzuci linę do Diabelskiego Młyna.
 
 Tony_Tough_59.jpg
 
Przejdź do Diabelskiego Młyna.
 

Diabelski Młyn

 
Na miejscu kliknij na linę, a Tony przywiąże ją do jednego z wagoników. Teraz tylko w jakiś sposób trzeba zwabić strażnika razem z psem do drzewa. Przejdź do Pizzerii.
 

Pizzeria

 
W Pizzerii, podejdź do pieca i włóż do niego tabliczkę. W ekwipunku otwórz gipsowy odlew i gdy tabliczka się stopi, zabierz ją i połącz z gipsowym odlewem. Musisz to robić szybko, zanim tabliczka ostygnie i stwardnieje. W ten sposób zrobisz bardzo przydatny do zwabienie psa gwizdek. Wróć pod zamek.
 

Przed Zamkiem

 
Przejdź pod drzewo i zagwiżdż, czyli użyj gwizdka.
 
Gdy pies coś usłyszy, pociągnie pana pod drzewo i stanie szczekając na królika siedzącego w drzewie. Strażnik stanie idealnie na węźle.
 
Szybko przejdź w stronę Diabelskiego Młyna i na miejscu pociągnij za dźwignię. Strażnik musi zawisnąć w powietrzu.
 
 Tony_Tough_60.jpg
 
Teraz spokojnie możesz ruszyć do mostu i przejść na zamek.
 

Zamek Podwórze

 
Puszek wrócił na swoje stanowisko, ale tu już jesteś tam gdzie powinieneś, czyli po drugiej stronie mostu, na podwórzu zamkowym.
 
Spójrz na Katapultę i na krzak. Przejdź do przodu, do maszyny i dziwnego włazu w postaci wielkiej rośliny. Możesz nacisnąć czerwony guziczek w machinie, ale nic się nie dzieje. Właz także jest zamknięty. Przejdź ścieżką na wprost. Idąc przed siebie, Tony spojrzy na zegar wiszący na ścianie. Wskazuje godzinę 2:55.
 
 Tony_Tough_61.jpg
 
Przejdź dalej do przodu. Przy workach, znajdziesz konewkę i kanister. Przyjrzyj się śliwie, po czym uderz w nią młotem Śmiechozola, a strącisz jedną śliwkę. Zabierz ją. Przyjrzyj się workom z nawozem i grabią. Kieruj się dalej do przodu.
 
Dotrzesz do szopy, na której na górze wisi nowoczesna antena. Przyjrzyj się jej, po czym wejdź do środka. W środku stoi sobie owieczka, przywiązana łańcuchem do belki. Możesz do niej zagadać, a Tony zaśpiewa jej cud piosenkę. Zanim wyjdziesz, zabierz zieloną rurę, leżącą w rogu, za owcą.
 
 Tony_Tough_62.jpg
 
Wyjdź z szopy i przejdź przed siebie, spójrz na stóg siana i podrepcz dalej prosto. Staniesz przed niezbyt piękną rzeźbą. Zerknij na piedystał, na Wyobrażenie i na Statuę. Zagadaj do Statuy, a jakie będzie twoje zdziwienie, gdy przemówi.
 
Rzeźba okaże się być dwoma aktorami. Statua, czyli Chuck, gotowy jest odda ci swój nóż, ale tylko wtedy, gdy skończy się ich czas pracy.
 
Porozmawiaj z nimi, a dowiesz się, że pracują do godziny 15:30.
 
Coś chyba trzeba zrobić z zegarem, bo od kiedy z nimi rozmawiasz, nie przesunął się ani o minutę.
 
Porozmawiaj z nimi na każdy temat. Przejdź do przodu, w dół ekranu.
 
 Tony_Tough_63.jpg
 

Zamek

 
Staniesz przed wielkimi drzwiami, prowadzącymi do zamku. Otwórz je i wejdź do środka.
 
Na twojej drodze stanie gosposia pana domu. Gdy powiesz jej prawdę czym w życiu się zajmujesz i kim jesteś, nie uwierzy. Musisz trochę nakłamać.
 
Powiedz jej, że jesteś luminarzem, ze świata parapsychologii. Gdy już uwierzy, zapytaj gdzie możesz znaleźć właściciela Parku.
 
Gosposia widziała go na szczycie wielkiego warzywa. Sama też tam była. Wchodzi tam, przytykając twarz do maszyny. Komputer zapamiętuje jej rysy i właz się otwiera.
 
Poproś ją o zaprowadzenie cię na grządkę z dyniami ale na wyraźne polecenie pana domu, nie można mu przeszkadzać. Porozmawiaj z nią i poproś ją, żeby się odwróciła. Gdy to zrobi, zabierz z jej wózka, płyn do mycia naczyń.
 
 Tony_Tough_64.jpg
 
Cofnij się w stronę drzwi i przyjrzyj się lustru i i szafce pod nim. Otwórz szafkę i wyciągnij z niej miech.
 
 Tony_Tough_65.jpg
 
Wróć do gosposi i przejdź do pokoju w prawo.
 
 Tony_Tough_66.jpg
 
Znajdziesz się w sali z chrapiącym tortem. Przyjrzyj się jemu i zabierz jedną świeczkę. Teraz przejdź w drzwi z prawej, do kuchni.
 
 Tony_Tough_67.jpg
 
W kuchni podejdź do szafki i zabierz stojący koło niej megafon. Obejrzyj go w ekwipunku, a okaże się, że nie ma w nim baterii. Przejdź w głąb kuchni, w lewo.
 
 Tony_Tough_68.jpg
 
Spójrz na gołębie, które siadają na fontannie. Zabierz z regału tubkę karmelu. Do konewki nalej wody, stawiając ją pod kranem.
 
 Tony_Tough_69.jpg
 
Wyjdź z pomieszczenia i wróć do pokoju z tortem, a następnie, przejdź w wejście na wprost. Wejdziesz do pokoju, w którym błazen Gwendel macza głowę w misce z wodą. Porozmawiaj z nim, jest wyjątkowo niemiły.
 
Ja się nie myję, ja………? Bezczelny typ.
 
Spójrz na szafę i otwórz ją. Wyskoczy z niej piankowe Zombie, które wydaje dźwięki. Wkurzony na błazna, skoro twierdzi, że się nie myjesz, to…… Gdy tylko Gwendel wsadzi głowę do miski, nalej do niej płynu do naczyń, teraz on będzie czyściutki. Krzycząc przeraźliwie, że oślep, błazen wybiegnie z zamku.
 
 Tony_Tough_70.jpg
 
Przejdź do pomieszczenia na wprost. Przyjrzyj się skrzyni na środku, mysiej dziurze i okno. Wychodzi ono na park. Wejdź na schody, na górę.
 
 Tony_Tough_71.jpg
 
Wejdź na górę i spójrz na chorągiew oraz na klucz na półce. Spróbuj się sięgnąć, najpierw ręką, a później za pomocą kija. Niestety jesteś za niski.
 
 Tony_Tough_72.jpg
 
Staniesz na dachu, otoczonym gargulcami. Przyjrzyj się im. Jeden z gargulców, ten z przodu, z prawej, stoi na bardzo niestabilnej blance.
 
 Tony_Tough_73.jpg
 
Zejdź na dół i wróć do komnaty, w której przebywał Gwendel. Przesuń balię i po ukazaniu się pod nią klapy, otwórz ją i wejdź do środka.
 
 Tony_Tough_74.jpg
 
W piwnicy zobaczysz czerwonego smoka, rozciągniętego na podłodze. Na szczęście jest sztuczny. Przyjrzyj się kartce wiszącej na ścianie przy wyjściu. Naciśnij czerwony przycisk, a z paszczy smoka wyleci mały kłębek pary. Zabierz parę za pomocą miecha. Przejdź do przodu.
 
 Tony_Tough_75.jpg
 
Otwórz klapę wlewu paliwa w smoku. Włóż do niej zieloną rurkę, a następnie, postaw na niej kanister. Tony naleje do niego trochę paliwa. Po zabraniu kanistra, zabierz też rurkę. Podejdź do studni. Spójrz na znak.
 
Oj  jak pięknie, to studnia życzeń.
 
Pogadaj ze starcem, który siedzi wewnątrz studni. Poproś o o ogień.
 
Możesz życzyć sobie co chcesz, ale najpierw, musisz wrzucić do niej, czyli do studni dolara.
 
Niewiele myśląc, wrzuć do studni kanister i po pojawieniu się ognia, podpal od niego świeczkę.
 
 Tony_Tough_76.jpg
 
Przejdź do gospodyni i ponownie z nią porozmawiaj. Wyjdź na zewnątrz.
 

Zamek Podwórze

 
Na zewnątrz przejdź w prawo.
 
Spotkasz Gewndela, który twierdzi, że oślep. Przyjrzyj się jego pieskowi.
 
Spróbuj go zabrać, a okaże się, że błazen wcale nie jest ślepy.
 
 Tony_Tough_77.jpg
 
Przejdź do stogu siana i podpal go przy pomocy świeczki. Odkryjesz drzwi i igłę. To pewnie ta sławetna igła w stogu siana. Zabierz ją i wejdź w drzwi.
 
 Tony_Tough_78.jpg
 
Spójrz na pudła, na kostiumy i na wagi leżące na podłodze. Użyj ich, a Tony wykona kilka ćwiczeń.
 
 Tony_Tough_79.jpg
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
Wejdź do pokoju z tortem i ukłuj osobę, czy coś, co chrapie w środku.
 
W torcie siedzi tancerka egzotyczna, która została zatrudniona na imprezę do Łebstera.
 
Poroś ją o baterie do megafonu. Dostaniesz jedną z nich. Włóż ją do megafonu i zrób test. Wejdź do pokoju, w którym moczył głowę w balii Gwendel i otwórz szafę. Daj piankowemu Zombie megafon, zamknij ją i ponownie otwórz. Rozlegnie się przeraźliwy krzyk.
 
 Tony_Tough_80.jpg
 
Zobaczysz jak klucz się przesuwa, bliżej brzegu półki. 
 
Animacja
 
Przejdź do kuchni i zabierz leżąca na podłodze nogę. Skieruj się na górę, do pokoju z kluczem. Przy pomocy kija sięgnij po klucz, który niefortunnym trafem wpadnie do mysiej dziury. Przejdź do pomieszczenia z mysią dziurą i dmuchnij w nią miechem. Wkurzona mysz wyrzuci klucz, który wyląduje na kuchennym dachu.
 
 Tony_Tough_81.jpg
 
Na razie daj sobie z tym spokój. Skoro już poćwiczyłeś, udaj się na górę i zepchnij gargulca, tego kucającego.
 
Pchasz i pchasz, ale gargulec tkwi na miejscu. Na pomoc przychodzi już znajomy ci aligator. Spada na rzeźbę, a ona ląduje na nikim innym jak na Gwendelu, przy okazji uruchomiając zegar. W ten sposób aktorzy schodzą ze swojego stanowiska pracy, pozostawiając nóż.
 
Animacja
 
Przejdź do posągu.
 

Zamek Podwórze

 
Podejdź do posągu i zabierz pozostawiony przez aktorów nóż.
 
 Tony_Tough_82.jpg
 
Przejdź teraz do Gwendela i ponownie spróbuj zabrać jego psa.
 
Wredny udający ślepca błazen, nie da ci zwierzaka. Trzeba znaleźć inny sposób zdobycia pieska.
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
Wróć do pokoju z skrzynią i otwórz ją przy pomocy nogi dzika. Wewnątrz znajdziesz otoczaka, duży okrągły kamień. Przy okazji podejdź do liny zwisającej za oknem i przetnij ją przy pomocy noża. Gargulec spadnie upadając na Gwendela.
 
 Tony_Tough_83.jpg
 
Przejdź do pokojówki i wyjdź na zewnątrz.
 

Zamek Podwórze

 
Przejdź do tego, co pozostało z Gwendela i zabierz jego pieska.
 
 Tony_Tough_84.jpg
 
Przejdź w stronę wyjścia z zamku i podejdź do katapulty. Połóż na niej otoczaka, po czym przetnij linę nożem.
 
Wielki kamień wpadnie na dach i zrzuci kamień, który spadnie na podłogę w kuchni.
 
 Tony_Tough_85.jpg
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
Po krótkiej pogawędce z gosposią, przejdź do kuchni i zabierz klucz, który okaże się klamką.
 
Pora zdobyć odcisk twarzy gosposi.
 
Otwórz szafkę i włóż do niej pieska. Pociągnij za smycz, który będzie wystawała z szafki, a zobaczysz, że można z niej zrobić świetną pułapkę. Przejdź do fontanny w głąb kuchni. Wrzuć do niej śliwkę i gdy gołębie zaczną ją dziubać, podejdź do nich. Przefruną na belkę przy suficie, przy okazji brudząc podłogę. Wtedy szybko podejdź do smyczy i naciągnij ją.
 
 Tony_Tough_86.jpg
 
Wejdzie gosposia, która potykając się o smycz, padnie jak długa. Na podłodze pozostaje piękny odcisk jej twarzy, w postaci dziury. Musisz zrobić odlew, ale najpierw poszukać czegoś, co się do tego nadaje.
 
Opuść zamek i udaj się do szopy.
 

Zamek Podwórze

 
W szopie podejdź do owcy i przy pomocy noża obetnij jej wełnę. Na gołego zwierzaka nalej wodę z konewki. Zwierzak się przeziębi, wypluwając trochę zielonej flegmy. Zabierz ją przy pomocy tubki karmelu.
 
 Tony_Tough_87.jpg
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
W zamku, przejdź do kuchni i do dziury z odbitą twarzą gosposi, wlej flegmy z tubki karmelu. Osusz ją za pomocą miecha. Nieco później, zabierz gotowy już odlew.
 
 Tony_Tough_88.jpg
 
Wyjdź z zamku i udaj się do włazu, do wielkiego warzywa.
 

Właz – Wielkie Warzywo

 
Podejdź do maszyny i na wgłębieniu w niej, użyj odlewu twarzy gosposi. Drzwi się otworzą. Wejdź do środka, do windy. Po zatrzymaniu się windy, wejdź na górę, a następnie w wejście, do pomieszczenia.
 
 Tony_Tough_89.jpg
 
W środku znajdziesz związanego i uwieszonego Pantaloniarza. Musisz go uwolnić, jednocześnie, nie pozwalając zauważyć tego osobie, która obserwuje pomieszczenie przez kamerę. Spójrz na kamerę, a zobaczysz strażnika. Spójrz na dźwignię z z tyłu i na zamek.
 
 Tony_Tough_90.jpg
 
Trzeba uwolnić Pantaloniarza.
 
Załóż na jego głowę wełnę i rozkołysz go. Gdy strażnik zahipnotyzowany zaśnie, pociągnij za dźwignię. Pantaloniarz wolny. Przyjaciel jednak zacznie krzyczeć, że to pułapka. Zleć psu udanie się na dół, a sam wyrusz na spotkanie osoby, która go porwała. Włóż klucz do zamka i wejdź w drzwi prowadzące na zewnątrz. Spotkasz tam Łebstera O’Dyńca. Pozostaje ci obejrzeć zakończenie gry.
 
Animacja
 
Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners