autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w która nasza bohaterka, Vio, zostaje w kawiarni wciÄ…gniÄ™ta w portal, i trafia do lasu, w nieznanym jej miejscu.
RozglÄ…damy siÄ™ po lesie. PrzyglÄ…damy kostce Rubika (strange cube), podnosimy patyk (stick). PrzyglÄ…damy siÄ™ egzotycznej roÅ›linie (exotic plant). Możemy jeszcze przyjrzeć siÄ™ dziwnym drzewem, grzybom i równie dziwnej, czerwonej roÅ›linie. Kostki nie możemy zabrać, bowiem jest gorÄ…ca. Zostawiamy jÄ… zatem. Przechodzimy w lewo.
Trafimy do miejsca, w którym przed nami widać tylko przepaść i chmury. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem chmurom.
Oczom Vio ukaże się miasteczko zawiedzone w chmurach i most.
Przechodzimy, obawiajÄ…c siÄ™ czy nie straciliÅ›my zmysÅ‚ów.
Tam natniemy siÄ™ na staruszka (grumpy looking fisherman), który Å‚owi wÄ™dkÄ… coÅ› co znajduje siÄ™ w chmurach, nie w wodzie. Zagadujemy do niego.
Nie bardzo podoba się mu hałas. Okazuje, że łowi ptaki. Jest dość zrzędliwy i jak do tej pory nie udało się mu złowić tłustego ptaka.
PrzyglÄ…damy siÄ™ wiadrowi z wodÄ… (bucket), które mężczyzna nie pozwoli ruszyć. Możemy jeszcze zerknąć na most, po czym kierujemy siÄ™ w stronÄ™ domu za nami.
Trafimy do domu znudzonej kobiety (bored looking young woman), która wÅ‚aÅ›nie suszy pomalowane paznokcie.
Stylizacją paznokci zajmuje się niemal cały czas, ale mam jeszcze pasje, lubi kaktusy. Okazuje się, że wędkarz na zewnątrz to jej mąż, Herman. A ona za nim tęskni.
Podczas rozmowy z nią, wybranie jednej czy drugiej odpowiedzi, da inne osiągnięcie Steam.
Zerkamy na magazyn (magazine) leżący na stoliku.
Vio poprosi czy może go obejrzeć.
PrzeglÄ…damy wszystkie informacje w magazynie o roÅ›linach i doniczkach. Po czym zabieramy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ w nim paczkÄ™ nasion (seed bag). Klikamy dwa razy, by do naszego ekwipunku trafiÅ‚a paczka nasion kwiatów. Czytamy co byÅ‚o napisane pod nasionami.
Dowiadujemy siÄ™, że sÄ… to nasiona kwiatów o nazwie Caruso, które pocieszÄ… samotne serce. Dowiemy siÄ™, także jak je sadzić.
Próbujemy pożyczyć sobie rzeczy, które leżą na stoliku, czyli szklankÄ™, klej i pilniczek, ale Betty na to nie pozwoli. Zerkamy na akwarium z rybÄ… (fish bowl). Jest cudna, ale akwarium jest puste, a rybka samotna. Tak twierdzi Vio.
Opuszczamy dom Betty i Hermana. Wracamy do Hermana i znów z nim rozmawiamy, mówiÄ…c o tÄ™skniÄ…cej za nim żonie.
Herman obiecaÅ‚ żonie tÅ‚ustego ptaka, i bez niego nie wróci.
Kierujemy siÄ™ w stronÄ™ domu Betty i Hermana i przechodzimy w prawo, w kierunku widocznego mostu.
Gdy spojrzymy kilka razy w dóÅ‚, w przepaść (abyss) odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie.
Vio zakoÅ‚uje siÄ™ w gÅ‚owie, i gra siÄ™ zakoÅ„czy. Ale nie ma obaw, zaraz wrócimy do zabawy.
Rozglądamy się. Jesteśmy w miejscu prowadzącym do restauracji. Zanim tam wejdziemy, zerkamy do kosza, a właściwie beczki na śmieci (rubbish bin). Klikamy na nią kilka razy. Znajdziemy potłuczoną butelkę (broken botle), mały statek (ship) oraz niebieski-zielony kamień (blue-green stone).
Wchodzimy do restauracji.
Zabieramy miskÄ™ (bowl) oraz małą butelkÄ™ (small botle), która okaże siÄ™ być sosem szaszÅ‚ykowym (shashlik sauce), który nie jest już staruszce siedzÄ…cej przy stoliku potrzebny.
Rozmawiamy z niÄ….
Dowiemy siÄ™, że w menu jest tylko indyk, i że kobieta potrzebuje czegoÅ› do przepÅ‚ukania swoich zÄ™bów. WykaÅ‚aczka nie pomoże.
Zerkamy na wielkiego indyka stojÄ…cego na ladzie, na miskÄ™ z owocami, w której nie ma indyka oraz na fiskalnÄ… kasÄ™. Po czym rozmawiamy z kucharzem.
Dowiemy się, że serwuje nawet desery z indyka, a w restauracji i nie podaje w swojej restauracji wody.
Ponownie zerkamy na misÄ™ z owocami (fruit bowl), a kucharz siÄ™ odwróci.
Niestety owoce kosztują, a Vio nie ma pieniędzy.
Zerkamy zatem na szafÄ™ grajÄ…cÄ… (jukebox). NastÄ™pnie znów zagadujemy kucharza.
Da nam indyka i co chcemy (owoce), gdy sprawimy, by muzyka w szafie grajÄ…cej znów wróciÅ‚a.
Zerkamy zatem na szafÄ™ grajÄ…cÄ… jeszcze raz. W ten sposób teraz bÄ™dziemy mogli zajrzeć do Å›rodka.
Vio nie bardzo wie co jest nie tak, ale może się przyjrzeć.
Zerkamy na pękniętą sprężynę (broken spring). Zabieramy ją. Przyglądamy się wszystkim interaktywnym rzeczom w środku (jest ich troche).
Odchodzimy z widoku maszyny grajÄ…cej i znów zagadujemy kucharza.
Okazuje siÄ™, że maszyna grajÄ…ca to miejsce zamieszkane przez karalucha imieniem Roachy, który zniknÄ…Å‚, a który powoduje, że maszyna grajÄ…ca gra i jest.... wspólnikiem naszego kucharza. Vio obieca go znaleźć.
Opuszczamy restaurację i po raz kolejny zaglądamy do beczki ze śmieciami.
Niestety Vio karalucha Roachy'ego tam nie znajdzie.
Opuszczamy zatem tÄ™ lokacjÄ™. Schodzimy po schodach na dóÅ‚, a potem na moÅ›cie z Hermanem w lewo, schodami w dóÅ‚.
Znajdziemy się na placu budowy. Zerkamy na kamienie (stones), albo z prawej, albo z lewej strony. Podnosimy jeden kamień (stone) (musimy kliknąć dwa razy). Jeśli chcemy zdobyć w grze wszystkie osiągnięcia, zapisujemy teraz grę.
Rozmawiamy z grubszym budowniczym. Wybieramy różne odpowiedzi na temat tego kim jesteÅ›my i co tu robimy. Zyskamy różne osiÄ…gniÄ™cia. A sÄ… to zdanie:
Rozmawiamy zatem z Nolo i Benem, który jest raczej maÅ‚omówny. Zagadujemy po raz kolejny Bena i znów Nolo.
Dowiemy się, że są głodni.
W tym miejscu znajduje siÄ™ jeszcze puszka farby (paint bicket) i Å‚opata (shovel), która później siÄ™ nam przyda. Na razie nie możemy zabrać tych rzeczy.
Schodzimy nieco w dóÅ‚. Znajdziemy siÄ™ przez tablicÄ… informacyjnÄ… (information stand), na która klikamy dwa razy. Zabieramy także stojÄ…cy na pniu zamek (castle).
Kierujemy siÄ™ w stronÄ™ antykwariatu, czyli domu z lewej. Zanim wejdziemy do Å›rodka, spoglÄ…damy na dzwonek wietrzny (wind chime) w postaci ptaka, z którego Vio urwie dziób (wind chime beak). Aby tak siÄ™ staÅ‚o, klikamy na dzwonek powietrzny dwa razy. ZaglÄ…damy od razu do ekwipunku i z urwanego dziobu wyciÄ…gamy sprężynÄ™ (spring).
Wchodzimy do antykwariatu.
Dowiemy się, od jego właściciela, że nie wolno nam niczego dotykać.
Podnosimy monetę (coin) leżącą na podłodze. Zabieramy długopis (ballpoint pancil) leżący na stoliku. Bierzemy go nie zważając na sprzeciw właściciela sklepu. Na tym samym stoliku leży także nasz kostka (strange cube). Przyglądamy się jej. Następnie rozmawiamy z antykwariuszem.
Dowiemy siÄ™, że mimo jego wyniosÅ‚oÅ›ci, nie ma za wielu klientów.
Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe.
Próbujemy jakoÅ› odzyskać naszÄ… kostkÄ™, ale mężczyzna jest nieugiÄ™ty. Za kostkÄ™ chce ogromnie dużo pieniÄ™dzy, ale gotów jest jÄ… oddać, gdy Vio pyzyniesie mu jakiÅ› antyk. Musi to być coÅ› wyjÄ…tkowego, wspomina o roÅ›linie...., ale wyjÄ…tkowej.
Możemy obejrzeć jeszcze wszystko co znajduje siÄ™ w tym sklepie (a też jest tego trochÄ™), po czym wrzucamy monetÄ™ do automatu z gumami (chewing gum machine). W ten sposób do naszego ekwipunku trafi guma do żucia (chewin gum).
Opuszczamy antykwariat i wracamy do skrzyżowania, tam gdzie siedzi Herman, wÄ™dkarz. Tym razem wÄ™drujemy na wprost, obok drzewa, na którym siedzi ptak (to jego chce zÅ‚owić dla Betty Herman).
Znajdziemy siÄ™ na placyku, gdzie znajduje siÄ™ fontanna, po której biega Roachy. Ponieważ nie możemy go zÅ‚apać, używamy na fontannie gumy do żucia, a karaluch siÄ™ do niej przylepi. Teraz możemy go zabrać. BÄ™dzie jednak przylepiony do gumy do żucia.
RozglÄ…damy siÄ™. Na poczÄ…tku pukamy, trzy razy w drzwi, zza których rozbrzmiewa aria operowa. Åšpiewak, wyraźnie poirytowany wyrzuci przez okno, wprost w krzaki zardzewiaÅ‚e szczypce (rusty pliers).
Pukamy jeszcze raz, a tym razem śpiewak wyrzuci przez okno nożyczki (scissors). Oglądamy je w ekwipunku, a okażą się być nieco tępe. Ostrzymy je w ekwipunku na szarym kamieniu (stone), a uda się je naostrzyć. Teraz możemy otworzyć nimi paczkę z nasionami.
Wchodzimy do salonu tatuaży, drzwi na przeciwko śpiewaka.
Zobaczymy animacjÄ™, w której tatuażysta robi tatuaż staruszce, którÄ… spotkaliÅ›my w restauracji.
Wychodzimy i wchodzimy, by kobieta opuściła salon.
Sprawdzamy wiszÄ…cy na lewej Å›cianie certyfikat (certificate). Sprawdzamy także wszystkie zdjÄ™cia wiszÄ…ce na Å›cianach. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ skrzyni z prawej. Zabieramy w niej małą butelkÄ™ (small botle), która okaże siÄ™ być stuprocentowym detergentem (detergent). Bierzemy z miseczki jednÄ… tabletkÄ™ czyszczÄ…cÄ… (cleaning tablets). Zabieramy także czaszkÄ™ (skull). Aby jÄ… wziąć musimy na niÄ… kliknąć trzy razy.
Dowiemy się, że nie jest tatuażyście potrzebna, więc możemy ją zabrać. Vio nazwie ją Currey.
Przyglądamy się w ekwipunku Currey'woi dwa razy, alby zdobyć osiągnięcie.
Zaglądamy do księgi leżącej na tej samej skrzyni.
Znajdziemy w niej informacje na temat kamieni. Czytamy wszystkie teksty, zabieramy znajdującą się tam etykietę (label). Czytamy wszystkie testy, jeśli chcemy zdobyć osiągnięcie.
Teraz rozmawiamy z tatuażstą.
Dowiemy się, że ma na imię Ned Harvey i że na latający autobus Vio musiałaby długo czekać. Rozmowa z nim jest dość długa, ale dowiemy się, oczywiście w sekrecie, że ma fobię dotyczącą igieł.
Na stoliku, przy którym stoi stojÄ… buteleczki z niebieskim (blue ink) i czerwonym atramentem (red ink). A także trzy szablony, jeden z czaszkÄ… (niebawem może siÄ™ nam przydać). Ale nic nie zabierzemy w tej chwili.
Zanim wyjdziemy, zaglÄ…damy do ekwipunku i wylewamy sos szaszÅ‚ykowy na zardzewiaÅ‚e szczypce. W ten sposób pozbÄ™dziemy siÄ™ z nich rdzy. Takich oczyszczonych szczypiec używamy na sprężynie. W ten sposób nieco jÄ… wyciÄ…gniemy. Otrzymamy naprawionÄ… sprężynÄ™ (improved spring).
Wychodzimy z salonu, i zanim pójdziemy dalej, zerkamy na dziurÄ™ w Å›cianie (hole in wall) budynku (salonu).
Udajemy się do restauracji. Na początek zaglądamy do szafy grającej, gdzie umieszczamy naprawioną sprężynę na miejscu, tam skąd wzięliśmy pękniętą, czyli na uchwycie (holder).
Maszyna grająca naprawiona, więc pokazujemy karalucha Roachy'ego kucharzowi.
Ucieszy się, ale jednocześnie przerazi, że jest polepiony, wpadnie w panikę.
Aby pozbyć siÄ™ gumy z odnóg karalucha, nie musimy nic robić. Wystarczy, że bÄ™dziemy siÄ™ przemieszczać miÄ™dzy lokacjami. Roachy sam siÄ™ jej pozbÄ™dzie, czyli jÄ… zje. Musimy czekać aż Vio powie, że Roachy zjadÅ‚ gumÄ™.
Wracamy zatem do restauracji i znów pokazujemy karalucha kucharzowi. Teraz możemy zabrać indyka z talerza (turky) oraz owoce z misy (friut bowl). Do ekwipunku tafiÄ… owoce (friut). Opuszczamy restauracjÄ™ i udajemy siÄ™ do budowniczych. Dajemy im indyka, a zrobiÄ… sobie przerwÄ™ na posiÅ‚ek. Zabieramy wiadro z farbÄ… (paint bucket) oraz Å‚opatÄ™ (shovel).
Wchodzimy do antykwariatu i pokazujemy antykwariuszowi czaszkÄ™ Currey'a, aby otrzymać osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy do lasu. PrzyglÄ…damy siÄ™ miejscu, w którym wczeÅ›niej znajdowaÅ‚a siÄ™ kostka. Ziemia jest wypalona. Używamy na niej Å‚opaty. Znajdziemy skrzyniÄ™ skarbów (treasure chest). Zabieramy także robaki (worms) (klikamy dwa razy).
Na robaki wylewamy sos szaszÅ‚ykowy. Otrzymamy robaki w sosie szaszÅ‚ykowym (worm in shashlik sause). Używamy nożyczek na egzotycznej roÅ›linie, która jak siÄ™ okazuje, mówi, a przynajmniej trochÄ™.
Wracamy do Hermana i dajemy mu robaki w sosie szaszłykowym.
W ten sposób uda siÄ™ mu zÅ‚owić tÅ‚ustego ptaka. A my obejrzymy animacjÄ™, a Vio automatycznie trafi do domu Betty i Hermana.
Teraz możemy ze stolika zabrać szklankę (glass), klej (glue) oraz pilnik do paznokci (neil file).
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Używamy szklanki na wiadrze w wodÄ…, by nabrać trochÄ™ wodÄ™ do szklanki. NastÄ™pnie zaglÄ…damy do wiadra z wodÄ…, by Vio mogÅ‚a zabrać nieco wodorostów (seaweed).
Wracamy do domu Betty i Hermana i do akwarium z rybkÄ… wkÅ‚adamy: zamek, puddle stone, Currey'a, wodorosty, skrzyniÄ™ skarbów oraz statek. W ten sposób otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie.
Wracamy do restauracji. Do szklanki z wodÄ… wkÅ‚adamy tabletkÄ™ czyszczÄ…cÄ… i szklankÄ™ podajemy staruszce, czyli Glorii. W ten sposób bÄ™dzie mogÅ‚a swoje zÄ™by wÅ‚ożyć do szklanki. Póki co nie możemy jej zabrać.
Kleimy za pomocą kleju potłuczoną butelkę w ekwipunku, po czym umieszczamy na niej etykietę. Otrzymujemy sklejoną butelkę z etykietą (glued bottle with label).
Do miski wkÅ‚adamy dziób dzwonka powietrznego. Otrzymamy coÅ› na wzór wyciskarki do owoców (bowls beak combination). WkÅ‚adamy do niej owoce, otrzymujÄ…c z nich sok, który wlewamy do sklejonej butelki z etykietÄ…. Do soku wlewamy detergent. Otrzymujemy wyjÄ…tkowy napój (glued bottle with "friut prickler"). Dajemy tÄ™ miksturÄ™ staruszce.
Gdy go wypije, padnie na stóÅ‚. Vio myÅ›li, ze wÅ‚aÅ›nie jÄ… zabiÅ‚a, ale okazuje siÄ™, że kobieta Å›pi.
Wykorzystujemy zatem moment i zabieramy szklankÄ™ ze sztucznÄ… szczÄ™kÄ… Glorii (glass with teeth). Na koniec za pomocÄ… nożyczek ucinamy trochÄ™ jej wÅ‚osów (hair). Wylewamy na nie nieco kleju, po czym wÅ‚osy z klejem (hair with glue) łączymy z patykiem, otrzymujÄ…c pÄ™dzel (brush).
Wyciągamy zęby ze szklanki i wracamy do lasu. Wysypujemy nasiona Caruso na skopaną wcześniej przez nas ziemię, podlewamy je wodą ze szklanki, a następnie nawozimy sosem szaszłykowym.
Opuszczamy to miejsce, przechodzimy po moÅ›cie na górÄ™, po czym wracamy, a Vio zobaczy, że wyrosÅ‚y piÄ™kne kwiaty w ksztaÅ‚cie czerwonych serc - kwiaty Caruso (Caruso flowers). Zrywamy jeden kwiat.
Udajemy się do śpiewaka operowego. Wrzucamy kwiat Caruso przez okno, a po chwili zacznie śpiewać znacznie głośniej.
Wtedy szybko wchodzimy do salonu tatuażu i gdy Ned przejdzie do pomieszczenia obok, nie mogąc wytrzymać, szybko zabieramy niebieski i czerwony atrament oraz szablon z czaszką. Możemy zabrać też pozostałe.
Gdy zadanie siÄ™ nam nie uda, czynność z kwiatem możemy powtórzyć, czyli znów zerwać, wrzucić przez okno i zabrać przedmioty z salonu tatuażu.
Opuszczamy salon tatuażu. ZaglÄ…damy do ekwipunku, w którym używamy na sztucznej szczÄ™ce pilnika, a nastÄ™pnie wylewamy na zÄ™by klej. Otrzymamy ostre zÄ™by z klejem (sharp teeth with glue). Przyklejamy je do egzotycznej roÅ›liny. Teraz musimy dziwnÄ… roÅ›linÄ™ (starnge plant with teeth with glue) jakoÅ› ulepszyć.
Maczamy pÄ™dzel w niebieskim tuszu i malujemy nim roÅ›linÄ™. NastÄ™pnie usuwamy niebieski tusz z pÄ™dzla za pomocÄ… detergentu. NastÄ™pnie maczamy pÄ™dzel w kuble z farbÄ…, otrzymujÄ…c pÄ™dzel z żóÅ‚tÄ… farbÄ…. ÅÄ…czymy go z szablonem czaszki i używamy na roÅ›linie. W ten sposób otrzymamy roÅ›linÄ™ z jÄ™zykiem. Otrzymamy (starnge plant with ground teeth + stripes + mark). Przy okazji do naszego ekwipunku trafi zÅ‚ota perÅ‚a (golden pearl).
Wracamy do salonu tatuażu i pokazujemy ją Nedowi.
Dowiemy siÄ™ od niego to to rodzaj materii dajÄ…cej energiÄ™.
Opuszczamy salon i wracamy do antykwariatu. Dajemy antykwariuszowi kwiatek, który stworzyliÅ›my i bÄ™dziemy mogli zabrać kostkÄ™. Zabieramy jÄ….
Wracamy do lasu. ÅÄ…czymy dziwnÄ… kostkÄ™ ze zÅ‚otÄ… perłą, a Vio uda siÄ™ aktywować portal.
W tym miejscu, aby zdobyć wykluczające się osiągnięcia, zapisujemy grą. Klikamy na portal. Wybieramy Tak lub Nie.
Za każdym razem pojawi siÄ™ Roachy, a Vio nie trafi do domu, tylko kolejnÄ… podróż, w kolejnym rozdziale, który ma pojawić siÄ™ za jakiÅ› czas.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu