autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja.
Animacja
Prolog – Szept z przeszÅ‚oÅ›ci
Animacja
Po animacji znajdziemy siÄ™ w apartamencie Jonathana. SpoglÄ…damy na stóÅ‚ i książki leżące na niej. Gra dokona zbliżenia. Zerkamy na komórkÄ™, po czym zabieramy jÄ…. Podchodzimy do regaÅ‚u przy drzwiach, na wprost. Przeszukujemy stos rzeczy, poÅ›ród których Jo znajduje paszport. Zabieramy go. Klikamy na fax, by dokonać zbliżenia gry, zabieramy zegarek kieszonkowy leżący na blacie, prezent od stryjka Franka.
SÅ‚yszymy dźwiÄ™k dzwonka telefonu. W sÅ‚uchawce odzywa siÄ™ inspektor Scotland Yardu, który twierdzi, że naszemu bohaterowi grozi Å›miertelne niebezpieczeÅ„stwo. Zabiera go do Londynu.
Animacja
RozdziaÅ‚ 1 – Rycerskie szlify
W siedzibie Scotland Yardu Jonathan dowiaduje siÄ™, że jego stryj, którego uważaÅ‚ za zmarÅ‚ego już 10 lat temu, tak naprawdÄ™ żyÅ‚ i byÅ‚ swoistym agentem Watykanu. Niestety zostaÅ‚ zamordowany. Policja uważa, że teraz jako najbliższemu krewny niebezpieczeÅ„stwo grozi wÅ‚aÅ›nie Jonathanowi. Dowiadujemy siÄ™ także, że stryj schowaÅ‚ coÅ› w skrytce na lotnisku, do której teraz trzeba siÄ™ dostać.
Nasz bohater otrzymuje klucze do domu wuja, w którym teraz może siÄ™ zatrzymać. Po chwili znajdziemy siÄ™ na ulicy, przed domem, w którym mieszkaÅ‚ stryj. Wchodzimy do domu i udajemy siÄ™ na schody, na drugie piÄ™tro. Trafiamy pod drzwi mieszkania Franka Dantera. Zerkamy na pocztÄ™ leżącÄ… pod drzwiami i wchodzimy do Å›rodka, do mieszkania. Przechodzimy w stronÄ™ pianina i z tego miejsca, z tego ustawienia kamery spoglÄ…damy na książki. Musimy widzieć ikonÄ™ lupy. JeÅ›li nie jest widoczna musimy stanąć w innym ujÄ™ciu kamery. Znajdziemy książki i stare dokumenty. OglÄ…damy je, po czym przestawiamy na ikonÄ™ kóÅ‚ zÄ™batych, by z jednej z książek wyciÄ…gnąć mapÄ™ Londynu.
Animacja
W mieszkaniu pojawi siÄ™ policjant, który zacznie celować do Jo pistoletem. Na ratunek ruszy córka przyjaciela stryjka Franka, dziewczyna imieniem Kat. Od niej dowiemy siÄ™, że policja może być wmieszana w sprawÄ™ Å›mierci jego wuja, który należaÅ‚ do bractwa Dziedzictwo. Okazuje siÄ™, że nikomu nasza para nie powinna ufać. Kat powÄ™druje do garażu, by tam siÄ™ rozejrzeć, zaÅ› Jo zostaje w mieszkaniu. Od tej pory na górze z prawej pojawiÄ… siÄ™ dwie ikonki Jo i Kat. BÄ™dziemy grać dwójkÄ… bohaterów naprzemiennie.
Jo
Podchodzimy do regału z książkami. Przyglądamy się książkom. Jo zauważy, że są one poukładane nie po kolei. Klikamy na nie, a w notatniku pojawi się wpis: "Kolejność książek".
Przechodzimy w drzwi z lewej – Å‚azienka i przez Å‚azienkÄ™ do kuchni. Zerkamy dwukrotnie na puszkÄ™ leżącÄ… na lodówce. To puszka tuÅ„czyka, którÄ… zabieramy. Przechodzimy w drzwi z prawej, do sypialni. Zerkamy na dziwny przedmiot leżący na telewizorze. Jo zabiera go.
Przechodzimy ponownie do salonu i kolejny raz klikamy na nieuporządkowane książki. Ich ustawienie od lewej do prawej to: VI, IX, I, X, III. Wychodzimy ze zbliżenia i przeciągamy informacje z notatnika: "Kolejność książek" na dziwny przedmiot w ekwipunku. Widzimy, że mechanizm zawiera pięć cyfr rzymskich. Ustawiamy je tak, jak są one ustawione na regale, czyli : VI, IX, I, X, III. Na koniec naciskamy przycisk z lewej strony.
Mechanizm otworzy siÄ™. WewnÄ…trz znajdziemy bardzo stary pergamin. Gra przenosi siÄ™ do Kat, która jest w garażu.
Kat
Przechodzimy w głąb garażu, tak, by widzieć ścianę z gołymi cegłami. Zobaczymy, że coś błyszczy. Klikamy na to miejsce i znajdujemy kluczyki. Zabieramy je.
To kluczyki do motocyklu stryja Franka. Kat wraca do Jo i razem udajÄ… siÄ™ do domu jej ojca, by spróbować przetÅ‚umaczyć tekst na starym pergaminie, który znalazÅ‚ Jo.
RozdziaÅ‚ 2 – LÅ›niÄ…ce miecze
W domu wuja budzi siÄ™ inspektor Coletti, który w rozmowie telefonicznej oskarża Jonathana o zamordowanie dwójki policjantów. Tymczasem para naszych bohaterów przybywa do domu rodzinnego Kat. Ojciec dziewczyny kieruje naszÄ… parÄ™ do komputerowca Damiena.
Animacja
Ten obiecuje rozszyfrować stary pergamin. Tymczasem Jo i Kat udajÄ… siÄ™ do Roberta, który ma zaÅ‚atwić Jo lewy paszport. Nasi bohaterowie zostajÄ… zaopatrzeni przez Damiena w komunikatory, za pomocÄ… których można siÄ™ miÄ™dzy sobÄ… komunikować, przesyÅ‚ać zdjÄ™cia, ale i przesyÅ‚ać wiadomoÅ›ci.
Animacja
Póki co Jo musi zdobyć swoje zdjÄ™cie. PosÅ‚użyć do tego może stara budka Polaroidu. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i zerkamy na studzienkÄ™ Å›ciekowÄ…. Robimy to dwukrotnie, a Jo zobaczy, że coÅ› w niej bÅ‚yszczy. Gra dokona zbliżenia bÅ‚yszczÄ…cego przedmiotu, jakim okaże siÄ™ być moneta. Niestety goÅ‚ymi rÄ™kami jÄ… nie wyciÄ…gniemy.
Przechodzimy w prawo, obchodzÄ…c budynek. Zerkamy na kaÅ‚użę, kolejny raz dwukrotnie. Po zbliżeniu, zabieramy kawaÅ‚ek sznurówki.
Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do miejsca z motocyklem i starÄ… stacja benzynowÄ…. ZaglÄ…damy do starej lodówki. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy z niej roztopionego loda na patyku.
Przechodzimy kolejny raz do przodu, w prawo, aż dotrzemy do starej budki Polaroidu. Tak natkniemy się na nietrzeźwego kloszarda. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Mężczyzna bredzi coś o rychłym końcu świata. Jedynie łyk czegoś przypominającego alkohol może go stąd przepędzić.
Zerkamy na potÅ‚uczone szkÅ‚o leżące z prawej strony. Zabieramy jednÄ… z zachowanych w caÅ‚oÅ›ci butelek. Zerkamy też na porzucony samochód.
Na auto spoglÄ…damy dwukrotnie, by gra dokonaÅ‚a zbliżenia. Wtedy to zerkamy na dziurÄ™ w szybie i dostrzegamy medalik z magnesem. Zabieramy go. ÅÄ…czymy medalik z kawaÅ‚kiem sznurówki otrzymujÄ…c prymitywna wÄ™dkÄ™.
Wracamy do stacji benzynowej. Zerkamy na krzaki z lewej. Są pełne śmieci. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy jogurt. Wracamy do studzienki ściekowej. Klikamy na nią, by dokonać zbliżenia. Używamy prymitywnej wędki na studzience, by wyciągnąć z niej monetę. Przechodzimy do kloszarda, po czym jeszcze raz przed siebie. Trafiamy w miejsce z wodotryskiem. Używamy na nim butelki po alkoholu, by napełnić ją wodą. Do butelki z wodą wrzucamy roztopionego loda, a na koniec jogurt. Mamy imitacje wina.
Wracamy do kloszarda, dajemy mi wina i po jego odejściu klikamy monetą na budkę Polaroida.
Animacja
W ten sposób otrzymujemy zdjÄ™cie. Wracamy do Roberta, dajemy mu fotkÄ™, a ten zajmuje siÄ™ wykonaniem naszego lewego paszportu. Gra przenosi siÄ™ do Kat, która próbuje dostać siÄ™ do domu, który jest obstawiony przez ludzi Colettiego.
Kat
SpoglÄ…damy na krzak pnÄ…cej róży. Próbujemy siÄ™ po nim wspiąć do góry, ale Kat z powodu kolców nie da radÄ™ tego zrobić. SpoglÄ…damy zatem na drzwi szklarni z prawej strony. Gra dokonuje zbliżenia. Zabieramy rÄ™kawice robocze.
Wychodzimy ze zbliżenia, po czym używamy rÄ™kawic roboczych na pnÄ…cym krzaku róży. Kat wchodzi do swojego domu. Naszym zadaniem jest odnalezienie paszportu Kat i jej aparatu fotograficznego. Przechodzimy przed siebie i schodami na dóÅ‚, do holu, po czym w prawo, do biblioteki. Przechodzimy wprawo i podchodzimy do stolika z dokumentami i komputerem. Klikamy na stolik, by gra dokonaÅ‚a zbliżenia i zabieramy lewy paszport Kat.
Wychodzimy z biblioteki i przechodzimy w drzwi z lewej strony, naprzeciwko. Trafiamy do jadalni. Tu zerkamy na kanapę. Kat stwierdzi, że tutaj ostatni raz używała aparatu. Zabieramy go.
Gra przenosi siÄ™ do Roberta, który daje Jo jego lewy paszport. Po chwili nasza dwójka otrzymuje wiadomość od Damiena, który odkryÅ‚, że pergamin to nie list, a skrawek materiaÅ‚u ze spalonej dawno temu katedry we Francji. Damien postanawia udać siÄ™ do mieszkania Franka.
Animacja
RozdziaÅ‚ 3 – Imago Sanctissimus
Damien
Wchodzimy do budynku. Od razu dostrzegamy obrysowane ciaÅ‚a. Przechodzimy na piÄ™tro, gdzie udajemy siÄ™ na drugie piÄ™tro i wchodzimy do mieszkania Franka Dantera. Podchodzimy do laptopa, klikamy na niego, po czym używamy na nim ikony kóÅ‚ zÄ™batych. Damien bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ hasÅ‚a. Do notatnika trafi informacja: "Może Jo zna hasÅ‚o do laptopa Franka". Klikamy tym zdaniem na komunikatorze, który mamy w ekwipunku. Gdy pojawi siÄ™ ono w komunikatorze, klikamy na nie, by zostaÅ‚o podÅ›wietlone na żóÅ‚to i przenosimy je na zakÅ‚adkÄ™ z lewej z imieniem Jo, by wysÅ‚ać wiadomość Jonathanowi. Po chwili przychodzi odpowiedź. Klikamy na komunikator i czytamy jÄ…. Niestety Jo nie zna hasÅ‚a. Wychodzimy zatem z komunikatora i używamy dysku USB na laptopie Franka. W notatniku pojawi siÄ™ zdanie: "Lista książek". Może siÄ™ ona przydać Kat. Klikamy zatem na to nowe zdanie i przenosimy je do komunikatora, w ekwipunku. Tu klikamy na zdanie: "Kat masz tu listÄ™ książek, które Frank chciaÅ‚ przeczytać w zwiÄ…zku ze Å›ledztwem. Sprawdź to..." Przenosimy to zdanie na zakÅ‚adkÄ™ z lewej, wysyÅ‚ajÄ…c je do Kat.
Gra przenosi siÄ™ do Jo, który znajduje siÄ™ przed hangarem.
Jo
N miejscu próbujemy otworzyć furtkÄ™, która jest niestety zamkniÄ™ta. Zerkamy na deski po przeciwnej stronie, odkrywajÄ…c przejÅ›cie. Przesuwamy je. Brama zostaje otwarta. Wchodzimy na teren hangaru.
Animacja
Przechodzimy do budynku, po czym w głąb hangaru. Rozmawiamy z Alanem na każdy temat. Mówimy mu, że jesteÅ›my przyjacielem Katrin i Damiena, że zostaliÅ›my przez nich wÅ‚aÅ›nie tutaj skierowani, o tym, że mamy specjalny komunikator od Damiena. Niestety Alan wymaga dowodu, że jesteÅ›my tym, za kogo siÄ™ podajemy. Pokazujemy mu zatem lewy paszport teraz nam wierzy. Kontynuujemy rozmowÄ™. Mówimy mu, że musimy polecieć do miasta Chartres we Francji i zbadać tamtejszÄ… katedrÄ™.
Aby polecieć potrzebna jest Å›wieca do silnika, którÄ… pewnego wieczoru ukradÅ‚a garstka wyrostków. Musimy jÄ… zdobyć. Póki co zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci stojÄ…cego z prawej.
Gra dokona zbliżenia pojemnika, z którego zabieramy maÅ‚y pojemnik po amoniaku. ZostaÅ‚o w nim jeszcze trochÄ™ amoniaku. Wychodzimy ze zbliżenia. Za pomocÄ… ikony lupy zerkamy na mapÄ™ w ekwipunku, na której wybieramy mieszkanie Damiena. SpoglÄ…damy na pub i na jego szyld. SkÅ‚ada siÄ™ on z kawaÅ‚ka silnika. Gra dokona zbliżenia, wiÄ™c spoglÄ…damy na skomplikowane urzÄ…dzenie mechaniczne. Åšrodka część wydaje siÄ™ być ruchoma. Klikamy zatem na niÄ… ikonÄ… trybików i zabieramy Å›wiecÄ™. Klikamy ponownie na mapÄ™, ikona lupy i wracamy do hangaru Alana, któremu oddajemy Å›wiecÄ™ zapÅ‚onowÄ….
Alan zajmuje siÄ™ przygotowaniem do lotu, zaÅ› gra przenosi siÄ™ do Kat, która wÅ‚aÅ›nie dostaÅ‚a wiadomość od Damiena.
Kat
Klikamy na migajÄ…cy komunikator, czytajÄ…c wiadomość, po czym przechodzimy w prawo i wchodzimy do biblioteki. Rozmawiamy z bibliotekarzem, podajÄ…c mu tytuÅ‚y książek, których szukamy. Niestety, ten nie ma najmniejszej ochoty ich szukać. Musimy sobie zatem poradzić sami. Przechodzimy wiÄ™c w prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ stosowi książek, po czym klikamy na nie, by je przewrócić. Niestety to nie podziaÅ‚a na bibliotekarza, wiÄ™c ponownie przechodzimy w prawo i tym razem patrzymy na gaÅ›nicÄ™, którÄ… też przewracamy. Tym sposobem odsÅ‚aniamy mysiÄ… dziurÄ™. Mysz ucieka i zajmuje drogocenny czas bibliotekarza.
Teraz możemy sami podejść do regaÅ‚ów z książkami. Zabieramy z nich: "TajemnicÄ™ Templariuszy" Wodana Gutembera. "TajnÄ… ksiÄ™gÄ™ Epikurejczyków" autora Francesca Eterei i "Imago Proditio Divinum" nieznanego autora. Wszystkie te książki znajdziemy na Å›rodkowym regale.
Gra przeniesie siÄ™ do Damiena, który wyjaÅ›nia znaczenie sÅ‚ów – Imago Sanctissimus – symbol zdrady. Po chwili przenosimy siÄ™ do hangaru Alana i nasi bohaterowie wylatujÄ… do Francji. Gra wraca do mieszkania Damiena, który zostaje porwany. Udaje siÄ™ mu siÄ™ to uwiecznić na swoim komputerze.
Animacja
RozdziaÅ‚ 4 – Wspomnienie z Chartres
Nasi bohaterowie przybywajÄ… do Francji. Na miejscu dociera do nich wiadomość od Damiena, tragiczna wiadomość. Damien zostaje w brutalny sposób zamordowany, a potem ukrzyżowany. Nasz dwójka musi dziaÅ‚ać. Kat rusza poszukać noclegu, zaÅ› Jo zostaje na placu.
Odbieramy wiadomość jakÄ… jest film z komunikatora Damiena. OglÄ…damy budkÄ™ telefonicznÄ…, której drzwi siÄ™ zablokowane. Gra dokona zbliżenia. Ten telefon jest ostatnim sposobem jakim Jo może skontaktować siÄ™ z inspektorem Scotland Yardu. Przechodzimy w prawo. Zerkamy na fontannÄ™. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy prezerwatywÄ™.
Zerkamy na Å‚awkÄ™, z której po zbliżeniu zabieramy gazetÄ™. Przechodzimy w przód, przechodzÄ…c obok fontanny. Zerkamy na znak "Uwaga! Głębokie wykopy!" PrzyglÄ…damy siÄ™ mu dwukrotnie, aż gra dokona zbliżenia. Zabieramy gazrurkÄ™ i wracamy do budki telefonicznej.

Dokonujemy zbliżenia budki telefonicznej, czyli na niÄ… klikamy i za pomocÄ… gazrurki otwieramy drzwi budki. Klikamy ponownie, by dokonać zbliżenia – lupa. Jo znajduje kartÄ™ telefonicznÄ…, po czym dzwoni do inspektora. Po zakoÅ„czonej rozmowie zerkamy na puszkÄ™ po ketchupie stojÄ…cÄ… przy kiosku z gazetami. Zabieramy jÄ…. Przechodzimy wzdÅ‚uż katedry. Zerkamy na pomnik. Jo stwierdzi, że zdobienia na postumencie przypominajÄ… znaki na pÅ‚ótnie. Klikamy po zbliżeniu na postument, by go obejrzeć. Napis na nim wyglÄ…da na rodzaj alfabetu. Jo może go sfotografować i przesÅ‚ać Kat, ale znaki mogÄ… wyjść niewyraźne. Wylewamy zatem na postument puszkÄ™ ketchupu, po czym używamy na nim gazety. Na gazecie pojawi siÄ™ odbitka tajemniczego zdania w Å‚acinie. Używamy na gazecie komórki, by zrobić zdjÄ™cie. W notatniku pojawi siÄ™ wpis: "Tajemnicze zdanie w Å‚acinie" Zanim je wyÅ›lemy zabieramy kamieÅ„ leżący z prawej strony posÄ…gu i łączymy go z prezerwatywÄ…. Otrzymamy prymitywnÄ… procÄ™.

Teraz wchodzimy w notatnik i przenosimy zdanie: "Tajemnicze zdanie w łacinie" na komunikator w ekwipunku. Klikamy na zdanie na wyświetlaczu i przenosimy do folderu z imieniem Kat, by wysłać jej wiadomość. Gra przenosi się do Kat.
Kat
Odbieramy wiadomość. Przechodzimy w stronÄ™ dzieci i rozmawiamy z nimi na każdy temat, aż do momentu pojawienia siÄ™ informacji, że jedno okno katedry jest nieco zepsute i Å‚atwo je otworzyć. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku, który brzmi; "Jedno z okien katedry można Å‚atwo otworzyć" Klikamy tym wpisem na komunikator i tÄ… wiadomość przesyÅ‚amy Jo. Przestawimy na Jo, klikajÄ…c na jego ikonkÄ™ w prawym, górnym rogu.
Jo
Odbieramy wiadomość od Kat, dziÄ™ki której dowiadujemy siÄ™, że jedno z okien katedry można Å‚atwo otworzyć.
Klikamy na okno katedry z lewej strony. Po zbliżeniu próbujemy je otworzyć za pomocÄ… patyczka po lodzie lub karty telefonicznej. Niestety jest zbyt jasno. Wychodzimy zatem ze zbliżenia okna i przechodzimy w tyÅ‚, by pojawiÅ‚a siÄ™ na lampie ikona lupy. WczeÅ›niej może być nieaktywna. Używamy na owej lampie prowizorycznej procy z prezerwatywy. Gdy robi siÄ™ ciemno, po raz kolejny zerkamy na okno i tym razem podobnie jak poprzednio otwieramy je i wchodzimy do Å›rodka.
Przechodzimy w prawo, do oÅ‚tarza. Podchodzimy do niego i spoglÄ…damy na relikwie, które okażą siÄ™ być sukniÄ… Maryi. Gra dokona zbliżenia. Próbujemy otworzyć skrzyniÄ™.
Pojawi się ksiądz. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Dzięki temu dowiadujemy się, że suknia Maryi nie jest oryginałem. Ten został spalony podczas pożaru katedry. Są jednak legendy, że Templariusze zdołali ją ukryć w Rzymie. Po rozmowie Jo wychodzi. Widzimy, że zjawia się policja.
Animacja
RozdziaÅ‚ 5 – Ujawnienie tajemnicy
Kat dociera do Rzymu.
Od przemiÅ‚ych hipisów otrzymuje mapÄ™ Rzymu, przewodnik i jednÄ… zapaÅ‚kÄ™. Przechodzimy w prawo, do wejÅ›cie z rozciÄ…gniÄ™tym dywanem. Rozmawiamy ze Åšmiesznym stróżem muzeum na każdy temat. Kat zostaje wpuszczona do muzeum każdym pomieszczeniu przeglÄ…damy siÄ™ freskom. Zatrzymujemy siÄ™ w sali z czarno-białą posadzkÄ…. Przechodzimy w prawo i przyglÄ…damy siÄ™ freskowi „Pożar Borgo”. Gra dokona zbliżenia. PrzeciÄ…gamy zdanie z notatnika: „PrzetÅ‚umaczone tajemnicze zdanie po Å‚acinie” na papieża na górze. W ten sposób Kat wywnioskuje, że powinna szukać kolejnej wskazówki w okolicach zamkniÄ™tych drzwi naprzeciwko.
Przechodzimy zatem w tyÅ‚ i zerkamy na Å›cianÄ™ z prawej strony drzwi. Dostrzegamy otwór. Gra dokona zbliżenia. WkÅ‚adamy w otwór zapaÅ‚kÄ™. Zostanie ona zapalona i schowek otworzy siÄ™. Z Å›rodka zabieramy namagnetyzowany cylinder.
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Rozmawiamy ze Åšmiesznym stróżem muzeum, a ten wskazuje Kat wejÅ›cie do Magicznych Drzwi. Zostanie ono zaznaczone na mapie. OglÄ…damy wiÄ™c mapÄ™ – ikona lupy, po czym wybieramy na niej Magiczne Drzwi. Przechodzimy przez bramÄ™ i patrzymy na Wrota Alchemika. Zerkamy na nadsÅ‚upie. Gra dokona zbliżenia. PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze raz, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na Å›rodek krÄ™gu umieszczamy w nim namagnetyzowany cylinder. W ten sposób otwieramy schowek, z którego zabieramy namagnesowany stożek.
SpoglÄ…damy na nadsÅ‚upie jeszcze raz i umieszczamy mapÄ™ na strzaÅ‚ce. Kat narysuje na mapie strzaÅ‚kÄ™ za pomocÄ… szminki. ÅÄ…czymy przewodnik z mapÄ… i poznajemy kolejnÄ… lokacjÄ™ w jakiej szukać mamy kolejnej wskazówki. Jest niÄ… Panteon.

Wybieramy zatem mapÄ™ – ikona lupy i udajemy siÄ™ do Panteonu. Na miejscu rozmawiamy ze stojÄ…cym przy wejÅ›ciu policjantem. Nie zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka. W notatniku pojawi siÄ™ nowy wpis: „Policjant nie chce mnie wpuÅ›cić do Panteonu”. Wracamy zatem na Plac Å›w. Piotra, używajÄ…c oczywiÅ›cie mapy. Przechodzimy do Åšmiesznego stróża i przeciÄ…gamy na niego ostatnie zdanie z notatnika, czyli to o niewpuszczeniu do Panteonu. DziÄ™ki temu po chwili znajdziemy siÄ™ już w budynku Panteonu. Przechodzimy do grobowca króla Umberta I i królowej MaÅ‚gorzaty Sabaudzkiej. SpoglÄ…damy na ów grobowiec dwa razy. Gra dokona zbliżenia i zobaczymy otwór, w który wkÅ‚adamy namagnetyzowany stożek. Otwiera siÄ™ schowek, z którego wyciÄ…gamy namagnetyzowanÄ… piramidÄ™.
Gdy to robimy otwiera się przejście prowadzące do podziemi.
Animacja
Kat przechodzi tam automatycznie. Schodzimy na dóÅ‚, po czym przechodzimy do sali ze Å›wiatÅ‚em i do przodu, do oÅ‚tarza. SpoglÄ…damy na niego i widzimy kolejny otwór, w który wkÅ‚adamy namagnetyzowanÄ… piramidÄ™. Pojawi siÄ™ zagadka.
Zobaczymy przyciski, które sterujÄ… lustrami. Musimy naciskać na nie w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci, tak, by je poprawnie ustawić. Oto kolejność:
- najpierw wciskamy prawy przycisk w środkowym rzędzie (1);
- potem prawy przycisk w dolnym rzędzie (2);
- następnie lewy przycisk w środkowym rzędzie (3);
- i na koniec lewy przycisk z dolnym rzędzie (4).
Snop Å›wiatÅ‚a powinien padać na podest i tworzyć odpowiedni wzór.
Kat wyśle wiadomość Jo.
Animacja
Niestety pojawi siÄ™ mnich, który zaatakuje Kat. Gra przeniesie siÄ™ do Jo, któremu zwrócone zostanÄ… klucze do mieszkania stryja Franka.
Jo
Po wyjściu z budynku Scotland Yardu Jo dostaje wiadomość od Kat. Czytamy ją. Znalazła ona pozostałą część sukni Maryi, a ona sama wybiera się pierwszym samolotem do Londynu. Jo zaś przesyła wiadomość Arthurowi.
Pojawia siÄ™ nowy wpis w notatniku: "Druga część podpowiedzi Franka znaleziona przez Kat na prawdziwej sukni Maryi". Kolejny raz odbieramy wiadomość z komunikatora i tym razem oglÄ…damy zdjÄ™cie drugiego skrawka sukni Maryi. Zerkamy też na wiadomość i wychodzimy z komunikatora. Wybieramy mapÄ™ – ikona lupy i przechodzimy do mieszkania Damiena. Przechodzimy na schody, stajÄ…c przy zaplombowanym przez policjÄ™ mieszkaniu Damiena. Rozmawiamy ze sprzÄ…tajÄ…cÄ… starszÄ… paniÄ….
Kobieta uwielbia czystą i lśniącą podłogę. Nie pozwoli nam wejść do mieszkania.
Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i wychodzimy z budynku. Przechodzimy do pubu. Rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielem, który nie lub turystów. Ponieważ jego pub nie grzeszy czystoÅ›ciÄ…. Mówimy mu, że możemy przymknąć oko na czarne oliwki, a otrzymamy musztardÄ™. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i opuszczamy pub. Wracamy pod mieszkanie Damiena. Wchodzimy na samÄ… górÄ™, do miejsca ze lÅ›niÄ…cÄ… podÅ‚ogÄ…. Wylewamy na niÄ… musztardÄ™ i wracamy do sprzÄ…tajÄ…cej staruszki.
Mówimy jej o zabrudzonej podÅ‚odze i gdy odchodzi, wchodzimy do mieszkania Damiena. Przechodzimy za biurko i spoglÄ…damy na nie. Zabieramy kawaÅ‚ek sukni Maryi.
Jo postanowi udać się do Arthura, by wszystko mu opowiedzieć.
Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w drzwi z lewej strony, do sypialni. ZaglÄ…damy pod krzesÅ‚o, z pod którego wyciÄ…gamy puste pudeÅ‚ko po herbatnikach. Z komody przy Å‚óżku zabieramy termometr. Wychodzimy z mieszkania Damiena i z ekwipunku wybieramy mapÄ™ – ikona lupy, na której klikamy Dom Arthura. Podchodzimy do drzwi i wchodzimy do Å›rodka. Udajemy siÄ™ w drzwi z lewej, do biblioteki. Rozmawiamy z Arthurem. Pokazujemy mu kawaÅ‚ek sukni Maryi- kawaÅ‚ek pergaminu.
Ten obiecuje rozszyfrować znaki.
Jo dostaje od niego stary klucz Templariuszy, który otwiera wiele drzwi.
Nasz bohater rusza na lotnisko, by otworzyć skrytkÄ™ wuja. Okazuje siÄ™, że znajduje siÄ™ w niej tylko stary kieszonkowy zegarek. Po jego zbadaniu przez Scotland Yard okazuje siÄ™, że ów zegarek nic nie skrywa. Jonathana jednak dziwi to, że różni siÄ™ od tego, który kiedyÅ› dostaÅ‚ od stryja. SÄ…dzi, że to jakaÅ› wskazówka. Postanawia siÄ™ wiÄ™c udać do domu stryja jeszcze raz.
Patrzymy wiÄ™c na mapÄ™, na której wybieramy dom Franka. Trafiamy do garażu, skÄ…d przechodzimy do mieszkania. Zerkamy na stary zegar, który stanÄ…Å‚ na godzinie 10:10.
Jo przypomni sobie, ze jako dziecko, pytał stryja dlaczego jego zegar pokazuje zawsze 5:55?
Pojawi siÄ™ wpis w notatniku: „Stary zegar Franka zawsze byÅ‚ popsuty”. Zerkamy na drugi zegarek kieszonkowy w ekwipunku. Jest on niemal identyczny jak ten zapamiÄ™tany z dzieciÅ„stwa, z tym wyjÄ…tkiem, że zatrzymaÅ‚ siÄ™ na godzinie 5:55. Używamy wpisu: „Stary zegar stojÄ…cy Franka byÅ‚ popsuty” na drugim zegarku w ekwipunku. Pojawi siÄ™ nowy wpis w notatniku, który tym razem brzmi: „MógÅ‚bym spróbować przestawić stojÄ…cy zegar na 5:55”. Klikamy tym wpisem na stary zegar stojÄ…cy. W ten sposób otworzy siÄ™ skrytka, z której zabieramy maÅ‚y miecz.
Zerkamy na posążek kawalerzysty stojÄ…cy na sekretarzyku z prawej. Gra dokona zbliżenia. Umieszczamy na tym posążku maÅ‚y miecz. Otworzy siÄ™ kolejna skrytka, z której zabieramy kawaÅ‚ek papieru z zapisem nutowym.
PrzyglÄ…damy siÄ™ teraz pianinu, po czy w zbliżeniu używamy na nim rÄ™cznego zapisu nutowego. Kolejna skrytka zostanie otwarta. Zabieramy z niej stary medalion – Imago Sanctissimus.
Po chwili odzywa siÄ™ Arthur, który odkryÅ‚ coÅ› ważnego. Jo musi udać siÄ™ do Wenecji. Tymczasem udaje siÄ™ na lotnisko Heathrow. Na miejscu dowiaduje siÄ™, że jego samolot jest opóźniony.
Zerkamy zatem na wózek przed nami. Jo znajduje monetÄ™. Odstawiamy wózek, a moneta trafi do ekwipunku. Przechodzimy w prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ biurku z lewej. Po zbliżeniu zabieramy z niego oÅ‚ówek. Wrzucamy monetÄ™ do automatu i zabieramy puszkÄ™ mrożonej lemoniady.
Lot Jo zostanie zapowiedziany, więc nasz bohater rusza do Wenecji.
Animacja
Wenecja
Przechodzimy w stronÄ™ posÄ…gu, potem przy plakacie, do wejÅ›cia z prawej. Podchodzimy do stoÅ‚u Renowatorki. Zabieramy z niego papier Å›cierny, którego używamy na oÅ‚ówku. W ten sposób otrzymujemy stary grafit z oÅ‚ówka. Dajemy Renowatorce puszkÄ™ mrożonej lemoniady i gdy zaczyna pić, wsypujemy do puszki biaÅ‚ego gipsu stojÄ…cej na stoliku grafit z oÅ‚ówka. Gdy ta odchodzi, wchodzimy do studni z lewej.
Przechodzimy w prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ kamieniowi z maÅ‚ym otworem. Umieszczamy w nim passepartout (klucz). W ten sposób otwieramy schowek, a w nim koÅ‚a zÄ™bate. Naszym zadaniem jest ich poprawne uÅ‚ożenie. Podnosimy je i ukÅ‚adamy na miejscu, a po ich umieszczeniu we wÅ‚aÅ›ciwy sposób, pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ na górze.
Gdy to zrobimy, otwierajÄ… siÄ™ drzwi do ukrytego pomieszczenia.
Animacja
Przechodzimy w głąb jaskini i w kierunku wody. PrzyglÄ…damy siÄ™ okrÄ…gÅ‚ym kamieniom. Naszym zadaniem jest odpowiednie naciskanie przycisków na dole.
Wciskamy po kolei od lewej strony: 3, 4, 5 – ty przycisk.
Animacja
Otwiera siÄ™ most, po którym przechodzimy. Zabieramy piedestaÅ‚.
Jonathan wraca do Londynu.
Londyn
Animacja
Rozmawiamy z Arthurem MacKendalem.
Dowiemy się, że aby rozwiązać zagadkę musimy zanurzyć kawałek sukni w roztworze wody, amoniaku i rtęci.
Pojawi siÄ™ nowy wpis w notatniku o treÅ›ci: „SkÅ‚adniki: woda, amoniak, rtęć”. Wybieramy mapÄ™ – lupa i udajemy siÄ™ do Roberta. Przechodzimy do wodotrysku i nalewamy wody do pustego pudeÅ‚ka po herbatnikach. Do wody wlewamy zawartość maÅ‚ego pojemnika i wrzucamy termometr. Do mikstury, czyli pudeÅ‚ka po herbatnikach z wodÄ…, amoniakiem i rtÄ™ciÄ… wkÅ‚adamy kawaÅ‚ek pergaminu. W ten sposób mamy pierwszÄ… poÅ‚owÄ™ wskazówki pozostawionej przez Franka na kawaÅ‚ku szaty Maryi. Wchodzimy w notatnik, obracamy stronÄ™ i przenosimy wpis: „Druga część podpowiedzi Franka – znaleziona przez Kat na prawdziwej sukni Maryi” na pierwszÄ… poÅ‚owÄ™ wskazówki ( tÄ… z ekwipunku). W ten sposób otrzymujemy kolejny wpis w notatniku, czyli: „CaÅ‚a podpowiedź Franka pozostawiona na sukni Maryi”. Wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci Arthura – mapa. Wchodzimy do domu i przechodzimy do biblioteki. Klikamy tekstem „CaÅ‚a podpowiedź Franka pozostawiona na sukni Maryi” na Arthurze.
Gdy już zagadka miejsca zostanie rozszyfrowana, Jo dostaje wiadomość, w której widzi uwiÄ™zionÄ… Kat, a obok niej bombÄ™.
Animacja
Razem z Arthurem udają się do Włoch.
Włochy
Animacja
RozdziaÅ‚ 6 – W cieniu księżyca
LÄ…dujemy na rusztowaniu, z którego zabieramy kijek, po czym używamy go na mnichu. Jo stoczy z nim walkÄ™.
Animacja
Po pozbyciu siÄ™ przeciwnika, przechodzimy w dóÅ‚ ekranu. OglÄ…damy skrzynkÄ™. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy olej silnikowy i klucz uniwersalny.
Wracamy i przechodzimy dwa razy do przodu, przez bramÄ™ nieco z lewej. Na Å›cianie zauważamy Å›rubÄ™. Jest przywiÄ…zana do mocnej, stalowej liny. Wracamy i przechodzimy w bramÄ™ z prawej, a potem przez bramÄ™ z lewej i znów z lewej.
Jo zobaczy mnichów pilnujÄ…cych Kat.
Wracamy do Å›ruby na Å›cianie. Znów na niÄ… patrzymy, po czym używamy na niej oleju silnikowego i klucza.
Słyszymy hałas. Jo ratuje Kat.
Animacja
Przechodzimy w tyÅ‚, po czym w bramÄ™ przed siebie i w bramÄ™ w prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ otworowi przy bramie. Gra dokona zbliżenia. Do dziury wkÅ‚adamy Imago Sanctissimus. PojawiÄ… siÄ™ schody, którymi schodzimy na dóÅ‚.
Animacja
Jo i Kat schodzÄ… tam automatycznie.
Przechodzimy do przodu, aż do bramy, przy której siedzÄ… dwa szkielety. Zerkamy na dziwnÄ… fontannÄ™ z lewej. Jest w niej otwór. WkÅ‚adamy do niego Imago Sanctissimus i brama otwiera siÄ™.
Pojawia się kardynał, a my oglądamy zakończenie gry.
Animacja
Koniec