Blameless - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki Blameless - poradnik, solucja



autor:

Grą rozpoczynamy animacją, w której poznajemy historie tego jak i dlaczego nasz bohater trafił do niewykończonego jeszcze budynku, w którym odzyskuje przytomność. 
 
Animacja
 
Po przebudzeniu, ze strasznym bólem głowy, rozglądamy się po nieznanym nam miejscu. Spoglądamy na plamy krwi na ziemi. Krew jest świeża, jeszcze nie wyschła. Zerkamy na ślady z lewej i z prawej strony. Wygląda na to, że ktoś przeciągał tutaj coś zakrwawionego. 
 
 Blamelees_1a.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia i podchodzimy do drzwi, które tutaj się znajdują. Próbujemy je otworzyć , ale nie posiadają klamki. Wracamy więc nieco w tył i z podłogi podnosimy komórkę. Telefon jest rozwalony, więc nie będziemy mogli go użyć. 
 
 Blamelees_2.jpg
 
Przechodzimy na drugą stronę i podchodzimy do klapy na górze, prowadzącej na poddasze. Musimy ją jakoś otworzyć. 
 
 Blamelees_3.jpg
 
Wracamy zatem troszkę w tył i wchodzimy do pomieszczenia obok. Udajemy się w jego głąb, włączamy lampę leżącą z prawej strony. Ze stolika zabieramy rurę, z którą wracamy z powrotem.  Z pod okna zabieramy pręt. Podchodzimy do stolika z imadłem, przekręcamy rączkę, by je otworzyć. Władamy pręt, przykręcamy imadło. Podnosimy zabraną wcześniej rurkę i używamy ją na końcówce pręta, by go wygiąć.  Ponownie przekręcamy imadło, by je otworzyć, zabieramy wygięty pręt i podchodzimy do klapy prowadzącej na poddasze.
 
 Blamelees_4.jpg
 
Używamy go na owej klapie, opuszczając w ten sposób drabinę, prowadzącą na górę, więc wspinamy się, wchodząc na ciemny strych. 
 
 Blamelees_5.jpg
 
Na strychu kucamy (wciskamy c) i idziemy do przodu, po drodze słysząc bardzo dziwne dźwięki. Po drugiej stronie zerkamy na zejście w dół. Dostrzegamy leżący tam portfel. Zeskakujemy na dół i podnosimy ów portfel. Zaglądamy do środka, znajdując kartę biblioteczną niejakiej Heleny Woodword. Udajemy się do pomieszczenia z lewej. 
 
 Blamelees_6.jpg
 
Docieramy do drewnianych drzwi, których otwarcie blokują druty, których musimy się jakoś pozbyć. Wchodzimy zatem do pomieszczenia z podnośnikiem, na którym leżą pustaki i z podłogi zabieramy sekator - przecinak, a z pudelka stojącego na parapecie okiennym, jedną śrubkę. Wracamy do pomieszczenia z drewnianymi drzwiami zablokowanymi drucikami  i próbujemy użyć na owych drutach naszego przecinaka, ale okaże się być zepsuty. Rzucamy więc go na podłogę, wyciągamy z ekwipunku śrubkę i klikamy nią na przecinaku. W jego zbliżeniu, klikamy najpierw na jedną śrubkę z lewej, potem z prawej, by odpowiednio go ustawić, po czym klikamy na śrubkę, by na ekranie pojawiła się jej biała ikonka i umieszczamy ją w otworze w przecinaku, naprawiając go. Przecinamy nim druty z prawej i lewej strony. 
 
 Blamelees_7.jpg
 
Odsuwamy drewniane drzwi i wchodzimy do nowego pomieszczenia, w której panują ciemności. Kierujemy się w stronę uchylonych drzwi. Nagle gaśnie światło. Walcząc ze strachem idziemy dalej przed siebie, otwieramy drzwi i wychodzimy na korytarz. Światło ponownie zostaje włączone, ale wszystkie drzwi zostaną zamknięte. Tędy już nie wrócimy. Wchodzimy do pomieszczenia z lewej. Znajdziemy tu skrzynkę z bezpiecznikami, którą nie możemy otworzyć. Potrzebny nam do tego odpowiedni klucz. Zerkamy na zwisającą ze skrzynki teczki, otwieramy ją, przerzucamy kartki. Na ostatniej stronie znajdziemy fragment karteczki, czytamy znajdujący się na niej tekst: " Otwieracz do bezpieczników mam w swojej torbie roboczej".  Wychodzimy z tego pomieszczenia, po drodze zerkając na leżące na podłodze cegły. Tu dostrzegamy wyraźne ślady ciągnięcia. 
 
 Blamelees_8.jpg
 
Schodzimy po schodach na dół i wkraczamy na ciemny korytarz z lewej i wędrujemy do przodu. W drugim pomieszczeniu z lewej, znajdujemy leżącą na krześle sporą latarkę, którą zabieramy. Wracamy na korytarz i w tył, po czym wchodzimy do pomieszczenia z prawej. Odsuwamy karton, pod którym znajdujemy zwłoki kobiety. Spoglądamy na okolice głowy. Dostrzegamy kurz, czyli coś podobnego co widzieliśmy na schodach. Zauważamy też, że ktoś przeciągnął ją tutaj z innego miejsca. Przyglądamy się jej dłoni, otwieramy ją i znajdujemy klucze oraz karteczkę z adresem tego domu. 
 
 Blamelees_9.jpg
 
Opuszczamy to miejsce, po czym korytarz i otwieramy drzwi, które prowadzą na zewnątrz. Na podwórzu podchodzimy do drzwi na przeciwko, a ponieważ są zamknięte, otwieramy je za pomocą klucza. Zabieramy klucze i otwieramy drzwi. To jest rodzaj garażu, z podnoszonym przejściem. Na razie nic tutaj nie robimy. Opuszczamy garaż. Przechodzimy przed siebie i za dom, do kolejnych ciemnych pomieszczeń. Sprawdzamy je, włączamy latarkę i dochodzimy do kraty, zamkniętej na kłódkę. Otwieramy ją za pomocą klucza, rozsuwamy kratę i wkraczamy do kolejnego pomieszczenia. Tu na taborecie znajdujemy torbę. Otwieramy ją i wyciągamy klucz do skrzynki z bezpiecznikami, który składamy, klikając na niego. 
 
 Blamelees_10.jpg
 
Wracamy do pomieszczenia ze skrzynką z bezpiecznikami, otwieramy ją za pomocą klucza, przekręcamy kluczyk, otwieramy skrzynkę. Widzimy, że wszystkie bezpieczniki są włączone. Przyglądamy się kartce wiszącej na drzwiczkach. Dowiadujemy się z niej, że jeśli zasilanie znów wysiądzie, najpierw przełączamy RCD (najmniejszy bezpiecznik), a potem całą resztą, pomarańczowe zaś na końcu. Musimy także upewnić się, że po włączeniu RCD, usłyszymy trzask, co może zająć chwilę. Jeśli tak się nie stanie, musimy włączyć je ponownie. Wracamy na podwórze i idziemy przed siebie i nieco w prawo. 
 
 Blamelees_11.jpg
 
Dochodzimy do drzwi szopy, znajdującej się z lewej stronie. Spróbujemy otworzyć drzwi, ale blokują je płyty chodnikowe, więc podnosimy każdą z nich po kolei i odrzucamy. Otwieramy drzwi i wchodzimy do szopy, gdzie przyglądamy się szafce, na której leży fragment drabiny i list, który czytamy. Teraz udajemy się do garażu, który otwieraliśmy za pomocą kluczy i klikamy na przycisk z lewej i naciskając go cały czas, próbujemy otworzyć przejście. Niestety następuje spięcie i wywalają korki. Światło gaśnie. Wracamy zatem do pomieszczenia ze skrzynką z bezpiecznikami i najpierw włączamy pojedynczy, najmniejszy bezpiecznik, ten między czarnymi a pomarańczowymi bezpiecznikami, a potem obydwa czarne z prawej strony i na koniec pomarańczowe.
 
 Blamelees_12.jpg
 
Światło zostaje włączone, ale zostaniemy porażeni prądem. Gdy nieco oprzytomniejemy, wracamy do garażu i podchodzimy do przycisku przy drzwiach. Gra zostanie zapisana. Czeka nas w tym miejscu prosta czasówka. Naciskamy przycisk, otwierając przejście. Gdy już je otworzymy, nagle pojawi się mężczyzna. Musimy wtedy bardzo szybko przejść przez nie do końca otwarte przejście, wciskając W i C, a potem uciec, wciskając W i shift. Docieramy do bramy. Pojawia się policja i zostajemy oskarżeni o zbrodnię, której nie popełniliśmy. 
 
 Blamelees_13.jpg
 
Pozostaje nam obejrzenie animacji końcowej.
 
Animacja
 
Koniec. 
 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners