autor:
GrÄ… rozpoczynamy animacjÄ…, w której poznajemy historie tego jak i dlaczego nasz bohater trafiÅ‚ do niewykoÅ„czonego jeszcze budynku, w którym odzyskuje przytomność.
Animacja
Po przebudzeniu, ze strasznym bólem gÅ‚owy, rozglÄ…damy siÄ™ po nieznanym nam miejscu. SpoglÄ…damy na plamy krwi na ziemi. Krew jest Å›wieża, jeszcze nie wyschÅ‚a. Zerkamy na Å›lady z lewej i z prawej strony. WyglÄ…da na to, że ktoÅ› przeciÄ…gaÅ‚ tutaj coÅ› zakrwawionego.
Wychodzimy ze zbliżenia i podchodzimy do drzwi, które tutaj siÄ™ znajdujÄ…. Próbujemy je otworzyć , ale nie posiadajÄ… klamki. Wracamy wiÄ™c nieco w tyÅ‚ i z podÅ‚ogi podnosimy komórkÄ™. Telefon jest rozwalony, wiÄ™c nie bÄ™dziemy mogli go użyć.
Przechodzimy na drugÄ… stronÄ™ i podchodzimy do klapy na górze, prowadzÄ…cej na poddasze. Musimy jÄ… jakoÅ› otworzyć.
Wracamy zatem troszkÄ™ w tyÅ‚ i wchodzimy do pomieszczenia obok. Udajemy siÄ™ w jego głąb, włączamy lampÄ™ leżącÄ… z prawej strony. Ze stolika zabieramy rurÄ™, z którÄ… wracamy z powrotem. Z pod okna zabieramy prÄ™t. Podchodzimy do stolika z imadÅ‚em, przekrÄ™camy rÄ…czkÄ™, by je otworzyć. WÅ‚adamy prÄ™t, przykrÄ™camy imadÅ‚o. Podnosimy zabranÄ… wczeÅ›niej rurkÄ™ i używamy jÄ… na koÅ„cówce prÄ™ta, by go wygiąć. Ponownie przekrÄ™camy imadÅ‚o, by je otworzyć, zabieramy wygiÄ™ty prÄ™t i podchodzimy do klapy prowadzÄ…cej na poddasze.
Używamy go na owej klapie, opuszczajÄ…c w ten sposób drabinÄ™, prowadzÄ…cÄ… na górÄ™, wiÄ™c wspinamy siÄ™, wchodzÄ…c na ciemny strych.
Na strychu kucamy (wciskamy c) i idziemy do przodu, po drodze sÅ‚yszÄ…c bardzo dziwne dźwiÄ™ki. Po drugiej stronie zerkamy na zejÅ›cie w dóÅ‚. Dostrzegamy leżący tam portfel. Zeskakujemy na dóÅ‚ i podnosimy ów portfel. ZaglÄ…damy do Å›rodka, znajdujÄ…c kartÄ™ bibliotecznÄ… niejakiej Heleny Woodword. Udajemy siÄ™ do pomieszczenia z lewej.

Docieramy do drewnianych drzwi, których otwarcie blokujÄ… druty, których musimy siÄ™ jakoÅ› pozbyć. Wchodzimy zatem do pomieszczenia z podnoÅ›nikiem, na którym leżą pustaki i z podÅ‚ogi zabieramy sekator - przecinak, a z pudelka stojÄ…cego na parapecie okiennym, jednÄ… Å›rubkÄ™. Wracamy do pomieszczenia z drewnianymi drzwiami zablokowanymi drucikami i próbujemy użyć na owych drutach naszego przecinaka, ale okaże siÄ™ być zepsuty. Rzucamy wiÄ™c go na podÅ‚ogÄ™, wyciÄ…gamy z ekwipunku Å›rubkÄ™ i klikamy niÄ… na przecinaku. W jego zbliżeniu, klikamy najpierw na jednÄ… Å›rubkÄ™ z lewej, potem z prawej, by odpowiednio go ustawić, po czym klikamy na Å›rubkÄ™, by na ekranie pojawiÅ‚a siÄ™ jej biaÅ‚a ikonka i umieszczamy jÄ… w otworze w przecinaku, naprawiajÄ…c go. Przecinamy nim druty z prawej i lewej strony.

Odsuwamy drewniane drzwi i wchodzimy do nowego pomieszczenia, w której panujÄ… ciemnoÅ›ci. Kierujemy siÄ™ w stronÄ™ uchylonych drzwi. Nagle gaÅ›nie Å›wiatÅ‚o. WalczÄ…c ze strachem idziemy dalej przed siebie, otwieramy drzwi i wychodzimy na korytarz. ÅšwiatÅ‚o ponownie zostaje włączone, ale wszystkie drzwi zostanÄ… zamkniÄ™te. TÄ™dy już nie wrócimy. Wchodzimy do pomieszczenia z lewej. Znajdziemy tu skrzynkÄ™ z bezpiecznikami, którÄ… nie możemy otworzyć. Potrzebny nam do tego odpowiedni klucz. Zerkamy na zwisajÄ…cÄ… ze skrzynki teczki, otwieramy jÄ…, przerzucamy kartki. Na ostatniej stronie znajdziemy fragment karteczki, czytamy znajdujÄ…cy siÄ™ na niej tekst: " Otwieracz do bezpieczników mam w swojej torbie roboczej". Wychodzimy z tego pomieszczenia, po drodze zerkajÄ…c na leżące na podÅ‚odze cegÅ‚y. Tu dostrzegamy wyraźne Å›lady ciÄ…gniÄ™cia.

Schodzimy po schodach na dóÅ‚ i wkraczamy na ciemny korytarz z lewej i wÄ™drujemy do przodu. W drugim pomieszczeniu z lewej, znajdujemy leżącÄ… na krzeÅ›le sporÄ… latarkÄ™, którÄ… zabieramy. Wracamy na korytarz i w tyÅ‚, po czym wchodzimy do pomieszczenia z prawej. Odsuwamy karton, pod którym znajdujemy zwÅ‚oki kobiety. SpoglÄ…damy na okolice gÅ‚owy. Dostrzegamy kurz, czyli coÅ› podobnego co widzieliÅ›my na schodach. Zauważamy też, że ktoÅ› przeciÄ…gnÄ…Å‚ jÄ… tutaj z innego miejsca. PrzyglÄ…damy siÄ™ jej dÅ‚oni, otwieramy jÄ… i znajdujemy klucze oraz karteczkÄ™ z adresem tego domu.

Opuszczamy to miejsce, po czym korytarz i otwieramy drzwi, które prowadzÄ… na zewnÄ…trz. Na podwórzu podchodzimy do drzwi na przeciwko, a ponieważ sÄ… zamkniÄ™te, otwieramy je za pomocÄ… klucza. Zabieramy klucze i otwieramy drzwi. To jest rodzaj garażu, z podnoszonym przejÅ›ciem. Na razie nic tutaj nie robimy. Opuszczamy garaż. Przechodzimy przed siebie i za dom, do kolejnych ciemnych pomieszczeÅ„. Sprawdzamy je, włączamy latarkÄ™ i dochodzimy do kraty, zamkniÄ™tej na kÅ‚ódkÄ™. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… klucza, rozsuwamy kratÄ™ i wkraczamy do kolejnego pomieszczenia. Tu na taborecie znajdujemy torbÄ™. Otwieramy jÄ… i wyciÄ…gamy klucz do skrzynki z bezpiecznikami, który skÅ‚adamy, klikajÄ…c na niego.

Wracamy do pomieszczenia ze skrzynkÄ… z bezpiecznikami, otwieramy jÄ… za pomocÄ… klucza, przekrÄ™camy kluczyk, otwieramy skrzynkÄ™. Widzimy, że wszystkie bezpieczniki sÄ… włączone. PrzyglÄ…damy siÄ™ kartce wiszÄ…cej na drzwiczkach. Dowiadujemy siÄ™ z niej, że jeÅ›li zasilanie znów wysiÄ…dzie, najpierw przełączamy RCD (najmniejszy bezpiecznik), a potem całą resztÄ…, pomaraÅ„czowe zaÅ› na koÅ„cu. Musimy także upewnić siÄ™, że po włączeniu RCD, usÅ‚yszymy trzask, co może zająć chwilÄ™. JeÅ›li tak siÄ™ nie stanie, musimy włączyć je ponownie. Wracamy na podwórze i idziemy przed siebie i nieco w prawo.

Dochodzimy do drzwi szopy, znajdujÄ…cej siÄ™ z lewej stronie. Spróbujemy otworzyć drzwi, ale blokujÄ… je pÅ‚yty chodnikowe, wiÄ™c podnosimy każdÄ… z nich po kolei i odrzucamy. Otwieramy drzwi i wchodzimy do szopy, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ szafce, na której leży fragment drabiny i list, który czytamy. Teraz udajemy siÄ™ do garażu, który otwieraliÅ›my za pomocÄ… kluczy i klikamy na przycisk z lewej i naciskajÄ…c go caÅ‚y czas, próbujemy otworzyć przejÅ›cie. Niestety nastÄ™puje spiÄ™cie i wywalajÄ… korki. ÅšwiatÅ‚o gaÅ›nie. Wracamy zatem do pomieszczenia ze skrzynkÄ… z bezpiecznikami i najpierw włączamy pojedynczy, najmniejszy bezpiecznik, ten miÄ™dzy czarnymi a pomaraÅ„czowymi bezpiecznikami, a potem obydwa czarne z prawej strony i na koniec pomaraÅ„czowe.

ÅšwiatÅ‚o zostaje włączone, ale zostaniemy porażeni prÄ…dem. Gdy nieco oprzytomniejemy, wracamy do garażu i podchodzimy do przycisku przy drzwiach. Gra zostanie zapisana. Czeka nas w tym miejscu prosta czasówka. Naciskamy przycisk, otwierajÄ…c przejÅ›cie. Gdy już je otworzymy, nagle pojawi siÄ™ mężczyzna. Musimy wtedy bardzo szybko przejść przez nie do koÅ„ca otwarte przejÅ›cie, wciskajÄ…c W i C, a potem uciec, wciskajÄ…c W i shift. Docieramy do bramy. Pojawia siÄ™ policja i zostajemy oskarżeni o zbrodniÄ™, której nie popeÅ‚niliÅ›my.
Pozostaje nam obejrzenie animacji końcowej.
Animacja
Koniec.