autor:
GrÄ™ rozpoczynamy Fey, która rozmawia ze swoim przyjacielem, Du Lac'em. RozmowÄ™ koÅ„czy wzywanie pomocy dochodzÄ…ce z podwórza. DziaÅ‚amy zatem jako Fey.
Fey
Wychodzimy. WÄ™drujemy Å›cieżkÄ… przed siebie, aż dotrzemy do Du Lac'a, a wtedy pojawi siÄ™ możliwość przestawianie siÄ™ na innÄ… postać, klikajÄ…c na ikonÄ™ z prawym, górnym rogu. Przestawiamy zatem na Du Lac'a.
Du Lac
Podchodzimy do leżącego na śniegu ciała mężczyzny i najpierw rozmawiamy ze świadkiem, po czym przyglądamy się ciału. Zerkamy na list, na wiszącą przy ubraniu sakiewkę i na głowę. Znajdziemy fragment listu, po czym prosimy Fey o przyjrzenie się ofierze.
Fey
Tym razem już jako Fey spoglÄ…damy na ubrania, na nogÄ™ oraz na pierÅ›. Przestawiamy na postać Fey i podchodzimy do konia, z którym rozmawiamy, a dowiemy siÄ™, że cokolwiek siÄ™ staÅ‚o, byÅ‚o to w koÅ›ciele. W takim razie musimy siÄ™ tam udać.
WÄ™drujemy zatem w górÄ™ ekranu, docierajÄ…c na cmentarz przed koÅ›cioÅ‚em, gdzie natkniemy siÄ™ na kolejnÄ… ofiarÄ™. Przestawiamy na Du Lac'a.
Du Lac
Przyglądamy się ciału. Fey poprosi o przyniesienie lustra, więc mężczyzna pobiegnie do domu. My zatem po raz kolejny działać będziemy Fey.
Fey
Rozglądamy się, możemy zagadać do siedzącego na nagrobku ptaka, po czym przechodzimy w stronę kościoła i wchodzimy do środka. Miejsce okaże się zrujnowane. Podchodzimy do leżącej na podłodze zabawki - lalki, oglądamy ją.
Zerkamy na rumowisko (debris), na rzeczy z lewej strony, wÅ›ród których znajdziemy kolejny fragment listu.
WÄ™drujemy teraz w górÄ™ ekranu, w stronÄ™ różowego czegoÅ› leżącego na podÅ‚odze i eksplorujemy podÅ‚ogÄ™ (examine floor). Znajdziemy zrzuconÄ… skórÄ™ (shedded skin).
Wracamy i sprawdzamy ławki (pens).
Zobaczymy retrospekcjÄ™, którÄ… przekaże Fay. Po chwili pojawi siÄ™ Du Lac z lustrem. Fay powÄ™druje na górÄ…, a przed Du Lac'em stanie, a raczej latać bÄ™dzie skrzydlata bestia - demon.
W tym momencie czeka graczy pierwsze w grze zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, niezwykle proste, którego celem jest walka z demonem.
Aby go pokonać kilkukrotnie musimy kliknąć myszkÄ… tak, by kursor znalazÅ‚ siÄ™ w żóÅ‚tym polu. Musimy klikniÄ™cia dokonać w odpowiednim czasie. Gdy zrobimy to poprawnie Du Lac uderzy bestie mieczem i po kilku próbach usiÄ…dzie ona na podÅ‚odze. Wtedy wystarczy jeszcze jedno trafienie i bestia zostanie pokonana.
Okaże się, że Fey ukrywała prawdę o sobie i czarowniku Merlinie. Para postanowi udać się do Londynu, śladami nie tylko Merlina, ale tajemniczej kobiety w czerwieni.
Londyn
Po rozmowie z Fey na ekranie pojawi siÄ™ pamiÄ™tnik, który przeglÄ…damy trafiajÄ…c na rysunki z wizji. Możemy przyjrzeć siÄ™ wszystkim rysunkom, ale tylko jeden pozwoli nam ruszyć grÄ™ do przodu. Miejscem, które teraz przyjaciela muszÄ… odwiedzić, jest koÅ›cióÅ‚.
Wcześniej jednak trzeba znaleźć kogoś kto wie gdzie on się znajduje, zna do niego drogę.
Du Lac
Jako Du Lac podchodzimy do kaznodziei, który prawi swoje kazania, rozmawiamy z nim, ale niewiele nam pomoże. Musimy zatem zaufać Fey, której nos nie zawodzi. Przestawiamy zatem na Fey.
Fey
Podchodzimy do siedzÄ…cego tu psa, z którym rozmawiamy, robiÄ…c to kilka razy.
Po czym wÄ™drujemy w stronÄ™ Å‚ysego mężczyzny z notatnikiem, który dyskutuje z innym mężczyznÄ… (na lewo). Wracamy do sterowanie Du Lac'em, wiÄ™c przestawiamy na niego.
Du Lac
Podchodzimy zatem do brygadzisty (doch fareman) i rozmawiamy z nim wybierajÄ…c jakÄ…Å› opcjÄ™ dialogowÄ… (dowolnÄ…). DziÄ™ki temu poznamy miejsce, gdzie znajduje siÄ™ szukany przez nas koÅ›cióÅ‚. Udajemy siÄ™ tam przechodzÄ…c w górÄ™ ekranu z prawej strony (ikona stóp).
Wędrujemy cały czas przed siebie aż dojdziemy do stojącego na ulicy chłopca. Z nim także rozmawiamy, też wybierając dowolną opcję dialogu. Możemy wybrać taką, by ten zaprowadził nas do kościoła (ja wybrałam właśnie tę).
WÄ™drujemy wiÄ™c za nim, przy koÅ›ciele znów z nim rozmawiamy, po czym wchodzimy do koÅ›cioÅ‚a.
Przyglądamy się ołtarzowi (investigate alter). Du Lac poprosi Fey o pomoc, by ta użyła swojego węchu. Niestety nie wyczuje to zapachu czarownika Merlina.
Opuszczamy zatem koÅ›cióÅ‚ i po rozmowie z Fey ruszamy poszukać pokoju na nocleg. W tym celu przechodzimy na drugÄ… stronÄ™ ulicÄ™ do pubu, do którego wchodzimy.
Rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielem (ponownie dowolna opcja), po czym gdy już dostaniemy klucz do pokoju, wÄ™drujemy na górÄ™.
Nasi bohaterowie postanowiÄ… trochÄ™ odpocząć. Gdy Fey bÄ™dzie spaÅ‚a, Du Lac powróci do sprawy zamordowanej dziewczyny, o której wspomniaÅ‚ chÅ‚opiec, Charlie.
Zaglądamy do gazety (examine newspaper) i czytamy artykuł o morderstwie Mary Ann Nichols, a następnie dwa pozostałe artykuły.
Du Lac postanowi znaleźć jakieÅ› wskazówki, Å›wiadków i doktora, który zajmowaÅ‚ siÄ™ denatkÄ…. Kolejnym naszym celem bÄ™dzie zatem komisariat policji.
Wędrujemy więc kilka lokacji w tył, aż dotrzemy do drzwi prowadzących na policję.
Wchodzimy i zagadujemy do sierżanta. Zapytani o morderstwo kobiety wybieramy Mrs Nichols. Du Lac wcieli siÄ™ w rolÄ™ doktora. W ten sposób poznamy nie tylko adres ulicy, na którÄ… bÄ™dziemy siÄ™ mogli udać, ale także zabierzemy list do doktora.
Opuszczamy posterunek policji i podchodzimy do Charile'go proszÄ…c go by nas zaprowadziÅ‚ w miejsce, gdzie leży ciaÅ‚o zamordowanej. OczywiÅ›cie to czyni i już po chwili bÄ™dziemy mogli siÄ™ rozejrzeć. Po pierwsze musimy znaleźć lampÄ™, którÄ… zapalamy (stoi blisko ciaÅ‚a) po drugie sprawdzić ciaÅ‚o, by znaleźć wskazówki. Klikamy zatem na zwÅ‚oki, odsÅ‚aniajÄ…c je. Charlie ucieknie.
W poszukiwaniu wiÄ™kszej iloÅ›ci informacji zaglÄ…damy do dziennika, który leży na stoliku (examine journey). OglÄ…damy każdÄ… stronÄ™ bardzo dokÅ‚adnie, wszystkie interaktywne miejsca.
Gdy tylko sprawdzimy dziennik, pojawi się z powrotem Charlie z informacją, że ktoś nadchodzi.
Gasimy zatem lampÄ™.
Nasi bohaterowie automatycznie pojawiÄ… siÄ™ w pubie, w którym postanowiÄ… nieco bardziej siÄ™ rozejrzeć, gdyż siedzi tu dziewczyna, która bardzo przypomina dziewczynÄ™ z wizji.
Podchodzimy zatem do stolika, przy którym siedzi dziewczyna w czerwieni.
Staniemy siÄ™ Å›wiadkiem sceny, w której uczy innÄ… kobietÄ™, obie dobrze siÄ™ przy tym bawiÄ….
Podchodzimy do Mary, bo tak ma na imiÄ™ i rozmawiamy z niÄ…, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych.
Gdy Mary odejdzie pojawi się wizja i będziemy mogli przejąć kontrolę właśnie nad nią.
Animacja
Mary
Podchodzimy do leżącego na podłodze listu i zabieramy go, by przeczytać. Pojawi się kilka zadań do wykonania.
Mary musi udać się do kościoła, udać się do sklepu chemicznego i kilka innych.
Wychodzimy zatem z pokoju Mary i udajemy siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a, gdzie siadamy w Å‚awce, by wysÅ‚uchać kazania i modlitwy za zmarłą, po czym wybieramy jednÄ… z opcji. NastÄ™pnie podchodzimy do ksiÄ™dza i rozmawiamy z nim i opuszczamy koÅ›cióÅ‚.
Udajemy się do sklepu chemicznego czyli wędrujemy w prawo, tak gdzie zwykle stoi Charlie. Wchodzimy do sklepu i rozmawiamy z panem Green'em.
Pojawi siÄ™ pierwsze poważniejsze zadanie w grze, które polega na wymieszaniu odpowiednich mikstur by stworzyć lek do Mary. Wybieramy zatem:
- Erythorexylum Coca;
- Opium;
- Mel Rosearum
Opuszczamy sklep. Na zewnątrz rozmawiamy z Charlie'm, następnie wędrujemy na spotkanie z Kitty, udając się w lewo. Kitty to kwiaciarka. Stoi niedaleko komisariatu policji.
Po rozmowie z kobietą wędrujemy do sklepu (antykwariat) Whittock's Wanders.
Rozmawiamy z panem Whitockiem, po czym podnosimy panflet i znów z nim rozmawiamy. Opuszczamy sklep.
Po drodze możemy jeszcze zagadać do Henry'ego, sprzedawcy pieczywa. Wędrujemy w lewo, aż do portu. Podchodzimy w stronę wody i wyrzucamy zdobytą książkę do wody.
Wracamy z powrotem. Mary zauważy psa, Fey, które wydaje siÄ™ za niÄ… chodzić. Idziemy przed siebie przechodzÄ…c obok posterunku policji, po czym na kolejnej lokacji wchodzimy do sklepu Whittock Wonder, gdzie ponownie rozmawiamy z Mr Whittock'em. Wybieramy dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ….
Możemy poprzez nasze wybory wysÅ‚uchać opowieÅ›ci o króle Arturze oraz rycerzu Lancelocie i jego tragicznej miÅ‚oÅ›ci do królowej Ginerwy i zemÅ›cie Morgany oraz czarowniku Merlinie, który zamieniÅ‚ MorganÄ™ w psa i przywróciÅ‚ do życia Lancelota (Du Lac). Ta historia przypomni Mary o dzisiejszym spotkaniu mężczyzny w karczmie, któremu towarzyszyÅ‚ pies.
Opuszczamy sklep.
Mery spotka Mr. Leacha, z którym rozmawiamy o różnych, także i przede wszystkim nieprzyjemnych rozgrywajÄ…cych siÄ™ w Whitechapel. Razem udajemy siÄ™ na posterunek policji czyli wÄ™drujemy w lewo.
Na posterunku ponownie rozmawiamy z Mr Leach'em, znów wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogu.
Mężczyzna podejdzie do sierżanta, ale jego kÅ‚amstwo bÄ™dzie miaÅ‚o krótkie nogi. Odkryje je detektyw, który siÄ™ pojawi. Pora na dziaÅ‚anie przez Mary.
Przechodzimy zatem przed siebie, by porozmawiać z detektywem Abberlinem, po czym podążamy za nim do jego gabinetu. Rozmawiamy odpowiadając na jego pytania. Możemy wybrać dowolne opcje dialogu.
Po chwili przywołany przez sierżanta detektyw wyjdzie. Mary zostanie sama w jego gabinecie.
PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem dokumentom leżącym na biurku. Kilka z nich sÄ… istotne dla popchniÄ™cia gry do przodu. SÄ… nimi: Witnesses, Location, Suspects, Injuries i a business card. Część z nich znajdziemy w koszu pod biurkiem. Ważne dokumenty to te, które sÄ… jaÅ›niejsze, bardziej biaÅ‚e.
Gdy znajdziemy i obejrzymy je wszystkie, Mary nie tylko bÄ™dzie miaÅ‚a wiÄ™cej informacji, ale także wróci detektyw.
Opuszczamy zatem komisariat.
Na ulicy podbiegnie do Mary Charlie, który wrÄ™czy Mary wiadomość.
Wracamy do karczmy Ten Bells, gdzie czeka na Mery Leach. Rozmawiamy z nim.
W miÄ™dzy czasie pojawi siÄ™ Du Lac, którego Mary zna jako pana Jenkinsa. Rozmawiamy z nim zatem. Możemy mu zaufać i powiedzieć to co wiem. Du Lac ruszy na poszukiwanie Fey. Mary zaÅ› kolejny raz ogarnie wizja. Po niej podejdzie do Å‚awki karczmarz i Mery znajdzie ulotkÄ™ zostawionÄ… przez Du Lac i postanowi udać siÄ™ do Madame Eve.
Rozmawiamy z niÄ…, wczeÅ›niej siadajÄ…c. Wróżka postawi Mary karty Tarota. WyciÄ…gamy po kolei karty (obojÄ™tnie na jakÄ… klikniemy i tak bÄ™dÄ… te same). WysÅ‚uchujemy opisu tego co przedstawia karta i gdy czytanie Tarota siÄ™ zakoÅ„czy Mary opuÅ›ci dom wróżki i uda siÄ™ do domu publicznego, do Madam Madelin.
Tu rozmawiamy po kolei z kobietami: Caroline, Charlotte oraz Midwife, po czym wychodzimy.
Du Lac i Fey
Ruszamy w poszukiwaniu Charlie'go. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i wychodzimy na ulicÄ™. WÄ™drujemy w prawo, gdzie na ulicy podchodzimy do chÅ‚opca i rozmawiamy z nim. Prosimy go o pomoc.
W ten sposób trafimy w miejsce, w którym dokonano zbrodni. Tu nasi bohaterowie poszukajÄ… jakiÅ› Å›ladów i wskazówek.
Du Lac znajdzie Å›lady, popióÅ‚, skrawek materiaÅ‚u, pióra, Å›lady na pÅ‚ocie oraz siwy wÅ‚os.
Przestawiamy na Fey i teraz niÄ… szukamy innych Å›ladów. Znajdziemy obrÄ…czkÄ™, sprawdzamy także miejsce w okolicy zadaszenia, tam gdzie siedzÄ… ptaki. Rozmawiamy z nimi.
Przestawiamy ponownie na Du Lac'a i sprawdzamy okno, na którym wisi narzÄ™dzie do rytuaÅ‚u - monkshood.
Fay wypowie zaklÄ™cie, Du Lac wyciÄ…gnie swój miecz i po chwili na ziemi pojawi siÄ™ pentagram, Å›wiadectwo tego, że pierwsza kobieta byÅ‚a tu zÅ‚ożona w ofierze.
Wskazówki zaprowadzÄ… naszych bohaterów do sklepu chemicznego. Teraz zobaczymy prawdziwÄ… postać pana Green'a - Blodeuwedd. Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c dowolna opcjÄ™ dialogowÄ…, po czym sprawdzamy ksiÄ™gÄ™ gÅ‚ównÄ… (ledger). Znajdziemy informacje o kobiecie, które podaje siÄ™ na pannÄ™ Morris oraz o Mr. Heshaw i Foreigner. Po raz kolejny rozmawiamy ze sprzedawcÄ… i opuszczamy sklep.
Na ulicy rozmawiamy ponownie z Charlie'm, a nastÄ™pie wÄ™drujemy na posterunek policji, gdzie gadamy z sierżantem. Wracamy w stronÄ™ pubu. W jego okolicach stojÄ… teraz dwie kobiety. Fey zwróci uwagÄ™, że jedna z nich jest tak, którÄ… poszukujemy. Podchodzimy zatem do nich i zagadujemy Mrs Morris.
Kolejna kobieta z którÄ… możemy porozmawiać stoi przy posterunku policji - Elizabeth.
Udajemy siÄ™ teraz do pubu. Przestawiamy na Fey, która wyczuje odpowiedni zapach, osoby, którÄ… poszukujemy (musimy dojść do niej wystarczajÄ…co blisko).
Du Lac
Zmieniamy na Du Lac'a i podchodzimy do Mr Henshowa, z którym rozmawiamy. Po rozmowie opuszczamy pub czy też karczmÄ™ i wÄ™drujemy do sklepu Whittoch's Wonders w poszukiwaniu ksiÄ™gi. Zerkamy zatem na stolik na którym leży owa ksiÄ™ga. Pojawi siÄ™ wÅ‚aÅ›ciciel tego przybytku, wiÄ™c rozmawiamy z nim.
OglÄ…damy obrazy, po czym dyskutujemy na ich temat (discuss).
Po rozmowie wychodzimy i udajemy siÄ™ stronÄ™ koÅ›cioÅ‚a. Du Lac i Fey natknÄ… siÄ™ na ulotkÄ™ wróżki i oczywiÅ›cie wÅ‚aÅ›nie tam siÄ™ udadzÄ….
Rozmawiamy z Tabiny.
Gra przeniesie siÄ™ pod posterunek policji, przed którym zebraÅ‚a siÄ™ spora ilość gapiów. Pojawi siÄ™ także Charlie, z którym rozmawiamy. Ponieważ nie jesteÅ›my w stanie dziaÅ‚ać teraz jaki Du Lac, toteż przestawiamy na Fey.
Fey
Podchodzimy blisko drzwi obok posterunku, by pojawiÅ‚a siÄ™ ikona możliwoÅ›ci wejÅ›cia (jeÅ›li siÄ™ tak nie stanie, musicie popróbować).
Fey znajdzie siÄ™ na posterunku, gdzie bÄ™dzie Å›wiadkiem rozmowy sierżanta i pana Brough, który tu znajduje siÄ™ ze swoimi dwoma psami.
Podchodzimy w stronÄ™ psów, by móc z jednym z nich porozmawiać. Po chwili przechodzimy do gabinetu detektywa, w przejÅ›cie na wprost.
Fey podsłucha rozmowy. Węszymy zapach (snife), po czym wychodzimy na zewnątrz.
Musimy teraz znaleźć Mary. Przestawiamy ponownie na Du Lac'a i wracamy do pubu, gdzie Mary opowiada co się jej wydarzyło.
Du Lac
Podchodzimy do niej, by porozmawiać.
Pojawi siÄ™ kolejna jej wizja i kobieta zemdleje.
Animacja
Mary obudzi siÄ™ w pokoju Du Lac'a.
Fey
Rozmawiamy z Mary, która jak siÄ™ okazuje sÅ‚yszy Fey, ale nie zamierza przyjąć tego do wiadomoÅ›ci. Wraca Du Lac, ale wÅ›ciekÅ‚a Mary wychodzi. Przyjaciele rozmawiajÄ… z sobÄ…. Wszystko wskazuje na to, że Merlin wplÄ…tany jest w morderstwa kobiet. Po rozmowie po raz kolejny przejmujemy kontrolÄ™ nad Mary.
Mary
Otwieramy drzwi i rozmawiamy z Mr Morris. Po rozmowie wychodzimy na zewnÄ…trz.
Mary zostanie wystraszona przez swojego znajomego i zÅ‚a ruszy na poszukiwanie pieniÄ™dzy, które potrzebne jej bÄ™dÄ… na czynsz.
Podchodzimy do Mr Leach'a, który stoi pod koÅ›cioÅ‚em i zagadujemy do niego. W rozmowie musimy wybrać odpowiedniÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, inaczej możemy utknąć (przynajmniej ja tak miaÅ‚am, choć być może aktualizacje to zmieniÅ‚y). Wybieramy opcje dialogowe w kolejnoÅ›ci: 2, 3, 2, a zadanie zostanie zaliczone i obejrzymy animacjÄ™.
Animacja
Mary zdobędzie potrzebne jej pieniądze.
Opuszczamy uliczkÄ™.
IdÄ…c przed siebie Mary wpadnie w kobietÄ™, która upuÅ›ci pudeÅ‚ko. Mary je podniesie, odda kobiecie przy okazji jÄ… dotykajÄ…c, To wywoÅ‚a u niej kolejnÄ… wizjÄ™.
Animacja
Rozmawiamy z nieznajomÄ…, a przynajmniej próbujemy jÄ… ostrzec. A ponieważ nie zamierza Mary sÅ‚uchać podchodzimy do konstabla i mówimy mu co widzieliÅ›my, o morderstwie, które wkrótce siÄ™ wydarzy. Gra przeniesie siÄ™ do gabinetu detektywa Abberline. W rozmowie z nim wybieramy także okreÅ›lone opcje dialogowe czyli: 1, 2, 1, 1.
Niestety detektyw także nam nie uwierzy i zwyczajnie nas wyprosi.
WÄ™drujemy zatem do madame Eve, próbujÄ…c u niej poszukać pomocy. Rozmawiamy z niÄ… próbujÄ…c jÄ… przekonać by nam pomogÅ‚a.
Mary dowie siÄ™ o nieÅ›miertelnoÅ›ci Eve, a gdy wróżka odejdzie bÄ™dzie mogÅ‚a rozejrzeć siÄ™ po jej pokoju. SpoglÄ…damy na dziennik (collect journal).
Gra przeniesie siÄ™ na zewnÄ…trz. Wchodzimy do puby, by tam znaleźć Du Lac'a i Fey, ale tam ich nie znajdziemy. WÄ™drujemy zatem do portu. Natkniemy siÄ™ na Fey, z którÄ… rozmawiamy.
Tu także znajdziemy Du Lac'a, który rozmawiamy z Edmundem. RozmawiajÄ…c z Du Lac'em wybieramy drugÄ… odpowiedź.
Mary w koÅ„cu uwierzy w swoje moce. OdtÄ…d caÅ‚a trójka bÄ™dzie ze sobÄ… wspóÅ‚pracować. Przy pomocy Fey Mary zdoÅ‚a przywoÅ‚ać wizjÄ™, ale okaże siÄ™, że jest już za późno.
Animacja
Kolejna wizja przywoÅ‚ana przez Mary niestety nie wpÅ‚ynie na okreÅ›lenie kim jest morderca. Po chwili w pokoju pojawi siÄ™ dziewczynka o imieniu Esther, która przeniosÅ‚a wieÅ›ci od Charlie'go.
Wychodzimy zatem i udajemy siÄ™ do portu. Tam podchodzimy do Charile'go, z którym rozmawiamy, po czym przyglÄ…damy siÄ™ butelce - notatka, krew i Å›lady na dole.
Po rozmowie z Charlie mary i Fey przeniosą się do nowej lokacji, a my zmieniamy na postać Fey.
Fey
Rozmawiamy ze szczurem, a dowiemy się gdzie znajduje się poszukiwany przez nas mężczyzna. Wchodzimy zatem w drzwi na przeciwko.
Animacja
PrzyglÄ…damy siÄ™ symbolowi na podÅ‚odze (examine symbol), po czym przeszukujemy pomieszczenie w poszukiwaniu wskazówek.
Zerkamy na fotografiÄ™ (examine photograph). Zerkamy na stolik (examine table).
Mary odkryje tÄ™ samÄ… mieszankÄ™, którÄ… sporzÄ…dzaÅ‚a w sklepie pana Greena. Pojawi siÄ™ napastnik, z którym musimy jakoÅ› sobie poradzić.
Mary będzie sporządzać odpowiednią miskturę: Coca, Opium, Rose i Glicerol, zaś Fey będzie walczyła z napastnikiem.
Tu czeka nas znajoma zrÄ™cznoÅ›ciówka, taka sama jak podczas walki Du Lac'a z demonem. W przypadku gdy zadanie, które wykonuje Mary kilka razy siÄ™ nie powiodÅ‚o, ta zaÅ‚atwi napastnika w zupeÅ‚nie inny sposób.
Animacja
Ponieważ to nie Merlin, obydwie zawiedzione opuszczą to miejsce. Mary poczuje się bardzo źle, więc pora udać się do pana Greena, do sklepu chemicznego.
Udajemy się tam zatem. Przed drzwiami sklepu klikamy na ikonę "oka" by nasze bohaterki weszły do środka.
Mary zobaczy prawdziwÄ… postać pana Greena. Rozmawiamy z nim, klikamy na niego i znów rozmawiamy, po czym opuszczamy sklep. Mary i Fey udadzÄ… siÄ™ do domu publicznego. Tu rozmawiamy ze Charolotte, która wkrótce przyniesie nam książkÄ™, którÄ… przeczyta, dyskutujÄ…c z innymi kobietami.
Zrobi się miło. Pogawędka zakończy się kolejną wizją.
Animacja
Du Lac
Gra przeniesie siÄ™ do Tabiny, która spÄ™dziÅ‚a upojnÄ… noc z Du Lac'em.
Rozmawiamy, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, po czym gdy Tabiny odejdzie, rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju i wychodzimy.
Gra ponownie wróci do Mary i Fey.
Mary i Fey
Rozmawiamy, po czym obserwujemy jakieÅ› zbiegowisko.
Dowiemy się, że właśnie zamordowano kolejnego człowieka.
Podchodzimy do mężczyzny, który stoi pod schodami koÅ›cioÅ‚a i zagadujemy do niego, pytajÄ…c o mordercÄ™, a Mary i Fey wÅ‚aÅ›nie tam siÄ™ udadzÄ…. Zagadujemy do Fey. BÄ™dziemy Å›wiadkiem rozmowy Leach'a i Keve'a.
Teraz zagadujemy Leach'a, którego Mary zmusi by ten pomógÅ‚ jej dostać siÄ™ na miejsce zbrodni, by móc zbadać ciaÅ‚o. Gdy Mery zostanie wypytania przez stojÄ…cego tu konstabla, wybieramy drugÄ… odpowiedź, a znajdziemy siÄ™ na miejscu zbrodni.
Tu Mary porozmawia z doktorem. Otrzyma pozwolenie na rozejrzenie siÄ™ po lokacji. Przestawiamy na Fey.
Fey
Będąc pod postacią psa, teraz możemy porozmawiać z kucykiem, co oczywiście robimy.
Fey bÄ™dzie chciaÅ‚a obejrzeć ciaÅ‚o, wiÄ™c Mery wymyÅ›li sposób, uda, że mdleje, co zajmie uwagÄ™ doktora i nie tylko.
Jako Fey przyglądamy się zatem ciału. Zerkamy na siekierę, na sakiewkę, bluzkę, szyję i twarz.
Gdy już wszystko obejrzymy pojawi siÄ™ policjant, który poinformuje o kolejnym mordzie, wiÄ™c udamy siÄ™ na miejsce kolejnej zbrodni. Teraz Mary musi wykombinować coÅ›, by dostać siÄ™ do budynku. Podchodzimy do policjanta, informujÄ…c go, że mieszkamy w tym budynku, ale ten zada nam pytanie. Mówimy zatem, że spacerowaliÅ›my z psem, a bÄ™dziemy mogli siÄ™ rozejrzeć. PrzyglÄ…damy siÄ™ murowi - juwes i kredzie (chalk).
Gdy Fey go obejrzy, gra dokona zbliżenia jeszcze dwóch interaktywnych punktów.
OglÄ…damy krew (blood) oraz suchy grunt (dry ground).
Gra ponownie przeniesie siÄ™ do Mary.
Mary
Kobieta odpowiada na pytania konstabla, który po chwili wyda polecenie policjantom. Ponownie gra wraca do Fey.
Fey
Jako Fey wybieramy pierwszÄ… opcjÄ™ dialogowÄ… i ponownie wracamy do postaci Mary.
Mary
Rozmawiamy z policjantem (ja wybrałam w rozmowie opcję dialogową drugą). Gra wraca do Fey.
Fey
Działając jako pies badamy kolejne ciało kobiety. Sprawdzamy ręce, inicjały, brzuch.
Fey wróci do Mary, z którÄ… porozmawia. ZaÅ‚amana Mary odejdzie, Fey wróci do Du Lac'a.
Du Lac
Rozmawiamy z wzburzonym Lancelotem.
Nasze dialogi przerywane będą opowiadaniem i rysunkowymi animacjami.
Wkrótce wÅ›ciekÅ‚y Du Lac opuÅ›ci MorganÄ™ czyli Fey. Gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do Mary.
Mary
Rozmawiamy z Kitty, która bÄ™dzie próbowaÅ‚a pocieszyć Mary, zaÅ› Mary przepowie Kitty doskonałą przeszÅ‚ość, po czym postanowi poszukać swoich przyjacióÅ‚, Fey i Du Lac'a. Gra zaÅ› przeniesie siÄ™ do Madame Eve.
Ponieważ nic siÄ™ nie dowiemy, wychodzimy i udajemy siÄ™ do pubu Ten Bells, by poszukać wskazówek. Podchodzimy do siedzÄ…cej przy stoliku Kitty i Henry'ego i rozmawiamy z mężczyznÄ…, po czym z wÅ‚aÅ›cicielem tego miejsca. Zabieramy leżąca na ladzie tunikÄ™ i opuszczamy pub.
Na ulicy podchodzimy do stojÄ…cego tu Charlie'go, który przekaże Mary niezbyt fajne informacje. WÄ™drujemy zatem szybko do koÅ›cioÅ‚a, w którym na podÅ‚odze leży ledwo żywa Fey, którÄ… zajmuje siÄ™ pastor. Rozmawiamy z pastorem, a gdy pójdzie poszukać koca, także z Fey. Opuszczamy koÅ›cióÅ‚ i udajemy siÄ™ do sklepu chemicznego, gdzie prosimy o wpuszczenie do Å›rodka. Rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielem sklepu, otrzymujÄ…c od niego lek dla Fey. Wracamy z nim do koÅ›cioÅ‚a, by dać go biednej Fey.
Ta poczuje się dużo lepiej. Rozmawiamy z nią najpierw w kościele, a potem już w mieszkaniu Mary.
Kobieta chce nauczyć siÄ™ coÅ› nowego, rozwinąć swój dar.
Dlatego też sięgamy po tunikę.
Mary zapadnie w dziwny trans, z którego wybudzi jÄ… Fey. Nasza bohaterka jednak nie ma zamiaru siÄ™ poddawać.
Opuszczamy zatem mieszkanie Mary, a obydwie panie automatycznie znajdÄ… siÄ™ na ulicy. Pozbywamy siÄ™ mężczyzny, który nas zaczepi, gdyż zdecydowanie nie jest to morderca.
Gra przeniesie siÄ™ pod koÅ›cióÅ‚, gdzie tym razem Mary rozmawiać bÄ™dzie z KaznodziejÄ… (Preacher), który jak siÄ™ okazuje, sÅ‚yszy Fey. Obydwie postanowiÄ… za nim pójść, bo ten zacznie uciekać.
Podchodzimy do drzwi, które okażą siÄ™ być zamkniÄ™te. Mary jednak zauważy wejÅ›cie na górze, na które klikamy, wchodzÄ…c do zupeÅ‚nie nowej lokacji.
Fey poczuje zapach Du Lac'a.
Animacja
Mary dotknie ramienia modlącego się mężczyzny, a pojawi się kolejna wizja.
Animacja
Gra przeniesie siÄ™ do Du lac'a i Madame Eve.
Rozmawiamy z niÄ….
ZaÅ‚amany i zÅ‚y Du Lac niestety za dużo wypije. Na ulicy spotka Cherle'go, z którym chwile porozmawia. WÄ™drujÄ…c do pubu Du Lac nieprzyjemne spotkanie z policjantem, czego efektem bÄ™dzie trafienie do celi. SiedzÄ…c w niej Du Lac bÄ™dzie Å›wiadkiem, jak pewien mężczyzna przyniesie detektywowi ludzki organ, po czym po dość dÅ‚ugiej rozmowie, gra ponownie przeniesie siÄ™ do celi Du Lac'a.
Rozmawiamy z mężczyznÄ…, a nastÄ™pnie z sierżantem, których musimy przekonać, by uwolnili nas z celi. W koÅ„cu i tak siÄ™ tak stanie. SpoglÄ…damy na mapÄ™, po czym wypowiadamy zaklÄ™cie, a bÄ™dziemy wiedzieli co dalej robić.
Ruszamy zatem w stronę kościoła i pubu Ten Bells. Rozmawiamy z panem Leach'em.
Pojawi siÄ™ Fey, która chce by Du Lac pomógÅ‚ Mary, która ma problemy. Razem udadzÄ… siÄ™ na miejsce, w którym Mary stoi twarzÄ… w twarz z ....mordercÄ… (przynajmniej tak myÅ›lÄ…). Chwile później jako Du Lac bÄ™dziemy musieli pojedynkować siÄ™ z mężczyznÄ….
Du Lac
Wykonujemy znajomÄ… już zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™.
Wydarzenie będą toczyć się teraz bardzo szybko. Ponownie przejmujemy kontrolę nad Mary.
Mary
Kobieta przypomni sobie co widziaÅ‚a w swojej wizji. Jest niÄ… trumna, którÄ… teraz musi znaleźć. Podczas gdy nieprzytomny Du Lac bÄ™dzie leżaÅ‚ w kÄ…cie, Mary walczyć bÄ™dzie z kaznodziejÄ…, rzucajÄ…c w niego cegÅ‚ówkami. My zaÅ› przejmiemy kontrolÄ™ tym razem nad Fey.
Fey
Szukamy zatem trumny Johna Huntera. Znajdziemy jÄ… prawie na przeciwko nas.
Kopiemy by pozbyć się piasku z nagrobka. W tym celu klikamy i przesuwamy myszkę miejsce w miejsce, aż odkryjemy napis czyli imię i nazwisko zmarłego. Litery stopniowo będą pojawiać się na dole ekranu.
W trumnie znajdziemy narzędzia.
Kaznodzieja w tym czasie odzyska przytomność i zaatakuje, ale Mary dziÄ™ki Fey uniknie ciosu, a nastÄ™pnie wbije w ciaÅ‚o kaznodziei nóż i wystraszona ucieknie. Pa raz kolejny przejmiemy nad niÄ… kontrolÄ™.
Mary
Odpowiadamy na pukanie. Rozmawiamy z Charlie'm, po czym siÄ™gamy po ubranie króla Artura (po tunikÄ™) i wychodzimy na zewnÄ…trz, na ulicÄ™.
Rozmawiamy z Aoife, po czym wÄ™drujemy do koÅ›cioÅ‚a, gdzie rozmawiamy z siedzÄ…cym w Å‚awach Du Lac'em. Opuszczamy koÅ›cióÅ‚ i wracamy do pubu, by pogadać z Fey, od której Mary dostanie prezent na pożegnanie. Po rozmowie z Fey schodzimy na dóÅ‚ gdzie rozmawiamy z każdym z kim siÄ™ da, nawet dwukrotnie jeÅ›li to możliwe (wÅ‚aÅ›ciciel). Mary bÄ™dzie mogÅ‚a siÄ™ napić. Ponownie rozmawiamy z zebranymi tu osobami, po czy wychodzimy, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji.
Animacja
Zadowolona Mary zacznie Å›piewać. Pojawi siÄ™ Mr Morris, która niestety zaatakuje Mary, która bÄ™dzie kolejnÄ… ofiarÄ…. Teraz przejmiemy kontrolÄ™ wÅ‚aÅ›nie nad Mrs Morris.
Pani Morris
Podnosimy szal (pick up shawl) i wychodzimy udajÄ…c siÄ™ na ulice Londynu. Gra przeniesie siÄ™ do Fey i Du Lac'a.
Du Lac i Fey
Oboje chcą pożegnać się z Mary. Fey uda się zatem pod jej mieszkanie, gdzie nie czeka ich nic dobrego.
Wybieramy jednÄ… z opcji. Możemy zajrzeć przez okno, przez które widać zmasakrowane ciaÅ‚o Mary.
Załamana i wściekła Fey pobiegnie do portu.
Fey
W porcie natkniemy siÄ™ na paniÄ… Morris, która zostanie przez Fey zagryziona.
Animacja
Du Lac
Gra przeniesie się do Du Lac'a. Czytamy gazetę, klikając na wszystkie interaktywne miejsca, po czym po kolei wrzucamy do ognia części ubrania.
Pozostaje jedynie obejrzenie zakończenia gry.
Koniec.