autor:
Deponia Doomsday, to czwarta i być może ostatnia część serii przygód mieszkaÅ„ca zaÅ›mieconej planety, zwanej DeponiÄ…. Tym razem Rufus wraz z wynalazcÄ… McChronicle a później i z Goal odbywa wÄ™drówkÄ™ w czasie, by raz na zawsze uratować DeponiÄ™ i odmienić przeznaczenie.
Uwagi poczÄ…tkowe
Deponia - wieczna zmarzlina
Kolejność w tym wypadku nie jest istotna. Gdy już wszystkie z nich zostajÄ… przepalone, wchodzimy do Å›rodka. Niestety naszym Å›ladem podążajÄ… stwory, zwane Fewlockami, którym udaje siÄ™ wtargnąć do Å›rodka. Naszym zadaniem jest jakoÅ› przed nimi uciec. Gdy zostaniemy przez jednego z nich zÅ‚apani na schodach za nogÄ™, to szybko zabieramy rurÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ z lewej strony i uderzamy w Å‚apÄ™ stwora kilka razy.
Opuszczamy bar i wracamy w miejsce, gdzie zaparkowaÅ‚ McChronicle. Tym razem z nim nie rozmawiamy, a podchodzimy do Nil-bota (prawy dolny róg). Otwieramy drzwi automatu, a potem kolejne, maÅ‚e drzwiczki, w Å›rodku. Do lewej przegródki wkÅ‚adamy falownik energii, uruchamiajÄ…c maszynÄ™, która siÄ™ odezwie. We wgłębieniu, pod kostkami lodu (dolny prawy róg) stawiamy szklankÄ™ i wciskamy przycisk kostkarki do lodu. W ten sposób wpadnÄ… trzy kostki lodu, zamykamy wiÄ™c drzwi i odchodzimy od automatu.
CiÄ…gniemy za niÄ…, otwierajÄ…c klapÄ™ i przejÅ›cie prowadzÄ…ce na dóÅ‚, miejsca z jakimÅ› opuszczonym sklepem z porcelanÄ…. Próbujemy przejść gdziekolwiek, ale Tuck nie zamierza zostawać tu sam na dodatek bez broni. Wychodzimy wiÄ™c na rampÄ™ i udajemy do sklepu Burnernta, gdzie jesteÅ›my Å›wiadkami rozmowy Toni i jej ojca na temat Rufusa. W sklepie odkrÄ™camy kran za pomocÄ… klucza, a trafi on do ekwipunku. Z beczki zabieramy jeszcze rakietÄ™ i opuszczamy sklep.
Tam klikamy na jakikolwiek przedmiot na póÅ‚ce z porcelanÄ…, na przykÅ‚ad na dziobaka, a wszystkie póÅ‚ki przewrócÄ… siÄ™ i na dóÅ‚ zjedzie ta z deskami klozetowymi. Niestety gdy po jednÄ… z nich siÄ™gniemy, spadnie i potÅ‚ucze siÄ™. Rozwieszamy wiÄ™c na porożu foliÄ™ bÄ…belkowÄ… i teraz po raz kolejny siÄ™gamy po deskÄ™ klozetowÄ…, po czym zabieramy jÄ…, gdy ta swobodnie i bezpiecznie lÄ…duje na folii.
Trafiamy do Elizjum w przyszÅ‚oÅ›ci, jakieÅ›, jak twierdzi McChronicle dwa lata do przodu. Przechodzimy w prawo i po chwili radoÅ›ci i zachwytu, który maluje siÄ™ na twarzy Rufusa, orientujemy siÄ™, że miejsce to jest zrujnowane. Na dodatek pod gruzami utknÄ…Å‚ jakiÅ› czÅ‚owiek, który twierdzi, że opowie nam co siÄ™ staÅ‚o, gdy pomożemy mu wydostać siÄ™ z opresji.
Zabieramy pręt wystający z gruzu, po czym wracamy na korytarz i otwieramy nim drzwi do schowka.
Zabieramy painballowy pistolet, po czym naciskamy gÅ‚ówny bezpiecznik w schowku, a pojawi siÄ™ kwiatek imieniem Ronny. Wspomni coÅ› o balonach z helem, a w gÅ‚owie Rufusa zakieÅ‚kuje nowy, genialny plan. Rozmawiamy z nim na temat zasad gry z balonami. Należy strzelić z pistoletu w sam Å›rodek tarczy. Wracamy na balkon i przywoÅ‚ujemy windÄ™ lodowÄ…, wybierajÄ…c dowolny przycisk. Otrzymujemy lody, a raczej ich stopionÄ… wersjÄ™. Wracamy do UFO, otwieramy pokrywÄ™. Próbujemy siÄ™gnąć po gaÅ›nicÄ™, ale Rufus nie bÄ™dzie wstanie tego zrobić. Prosimy wiÄ™c o pomoc McChronicle i zabieramy coÅ›, co nie wyglÄ…da jak gaÅ›nicÄ…, ale kto by siÄ™ tym przejmowaÅ‚. Z pewnoÅ›ciÄ… nie Rufus. Udajemy siÄ™ na balkon i wrzucamy gaÅ›nicÄ™ do windy lodowej, myÅ›lÄ…c, że uda siÄ™ zagasić panujÄ…cy tam pożar. Wciskamy jeden z przycisków windy. Niestety gaÅ›nica nie byÅ‚a tym czego spodziewaÅ‚ siÄ™ Rufus, wiÄ™c klikamy na zepsutÄ… windÄ™ lodowÄ…, a pojawia siÄ™ lina z hakiem. Klikamy na jeden z przycisków zamawiania lodów, by obniżyć linÄ™ z hakiem (spadnie na podÅ‚ogÄ™). Podnosimy hak i przyczepiamy do rury. Znów pogorszymy sytuacjÄ™. Podnosimy szpulkÄ™ z kablem i umieszczamy jÄ… w doniczce. PrzyglÄ…damy siÄ™ szczelinie, w którÄ… wkÅ‚adamy prÄ™t, by oderwać balustradÄ™. Próbujemy kilka razy, klikajÄ…c na prÄ™t, aż Rufus zacznie napierać na prÄ™t caÅ‚ym ciaÅ‚em. Wtedy szybko klikamy lewym przyciskiem myszy, a balkon wraz z uwiÄ™zionym spadnie w dóÅ‚.
Pojawi siÄ™ Goal, która ma do Rufusa wiele żalu, bowiem twierdzi, że w przeszÅ‚oÅ›ci zostawiÅ‚ ich wszystkich na lodzie. Na opowiadanie jednak nie ma teraz czasu, trzeba siÄ™ przecież jakoÅ› wydostać.
Podnosimy zatem hak z podÅ‚ogi i zarzucamy go na belkÄ™. Przy okazji pozbawiamy przytomnoÅ›ci Goal. Nic sobie jednak z tego nie robimy i wspinamy siÄ™ na kabel, po czym Å‚apiemy go i podciÄ…gamy siÄ™. W ten sposób trafimy na balkon, na który leżaÅ‚a Goal, która teraz znajdzie siÄ™ na górnej konstrukcji. CiÄ…gniemy zatem za linÄ™, by obudzić Goal. Dziewczyna odzyskuje przytomność, choć dalej bÄ™dzie uwiÄ™ziona. Klikamy zatem na linÄ™ a chwilÄ™ później caÅ‚a trójka znajdzie siÄ™ już w wehikule czasu.
Cofamy się w czasie, do chwili zanim Goal i Kletus wyruszyli na Deponię. Niestety wściekła Goal postanawia zabrać wehikuł i uciec, zostawiając Rufusa i McChronicle samym sobie.
Udajemy siÄ™ na górÄ™, w kierunku windy i uruchamiamy jÄ…, przyciskajÄ…c przycisk. Z windy wyjdzie jednak Kletus i Goal, a Rufus schowa siÄ™ miÄ™dzy ich walizkami, podsÅ‚uchujÄ…c rozmowÄ™.
Goal ma pretensjÄ™ do Kletusa, który nie chce jej zabrać na DeponiÄ™, która wedÅ‚ug niego pozbawiona jest mieszkaÅ„ców. Para kÅ‚óci siÄ™ także o zwierzaka Kletusa.
Klikamy na klatkę z prawej strony, Rufus zostanie ukąszony przez bardzo jadowitego zwierzaka. Jego twarz zrobi się zielona. Sięgamy zatem po buteleczkę antidotum stojącą przed nami, ale zostanie zabrana przez Gola i wrzucona do torby. Sięgamy więc po nią aż dwukrotnie, ponieważ za pierwszym razem Rufus złapie się w pułapkę na szczury, zaś za drugim razem uda się mu łyknąć spory łyk lekarstwa.
Goal uda siÄ™ do swego pokoju, by siÄ™ przebrać, zaÅ› Rufus zostanie z Kletusem, którego koniecznie musi siÄ™ pozbyć. Otwieramy zatem bagaż z prawej strony Rufusa, gdzie zamkniÄ™ty jest niebezpieczny zwierz, uwalniajÄ…c Jadowitego. Z bagaży zabieramy laserowy wskaźnik, którego używamy n rurze. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy otwierać odpowiednie drzwiczki klatek, tak, by zwierzak znalazÅ‚ siÄ™ w przejÅ›ciu z lewej, czyli zostaÅ‚ uwolniony.
Oznaczyłam klatki cyframi od 1-6.
Otwieramy zatem po kolei klatki:
5, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 3, 5, 6, 4, 2, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 1, 0
Gdy zwierz wejdzie do klatki oznaczonej cyfrÄ… 0, Kletus do niej zajrzy, wystawiajÄ…c tyÅ‚ek. Z jego spodni próbujemy zabrać kartÄ™ identyfikacyjnÄ….
Schodzimy na dóÅ‚, podchodzimy do McChronicle, którego wpychamy do rury. Ten zostanie pogryziony przez Jadowitego i podobnie jak w przypadku Rufusa jego twarz staje siÄ™ zielona. Dajemy mu zatem antidotum, które wywoÅ‚uje u niego problemy gastryczne. Wracamy na górÄ™ i teraz, gdy z rury dochodzÄ… haÅ‚asy, zabieramy z kieszeni Kletusa kartÄ™ identyfikacyjnÄ… i używamy jej na windzie.
W między czasie pojawią się ojciec Goal Uliisses i Argus. Kletus ma dopilnować, by Goal nie dowiedziała się, że Deponia jest zamieszkała. W całym tym zamieszaniu Rufusowi udaje się wejść do mieszkania Goal i jej ojca.
ZaglÄ…damy do terminalu z lewej, gdzie klikamy na przycisk z kamerÄ…, ale niestety nikogo tam nie zobaczymy. Udajemy siÄ™ zatem w lewo i wchodzimy do pokoju Goal. Zabieramy potworne kapcie i szczypce do wÄ™gla, które używamy na fortepianie. DziÄ™ki czemu, do ekwipunku trafi biaÅ‚y klucz. WÄ™drujemy w prawo, do Å‚azienki, gdzie wÅ‚aÅ›nie kÄ…pieli zażywa tatuÅ› Goal.
W między czasie usłyszymy jak Goal informuje ojca, że wyjeżdża na wycieczkę z koleżankami (my wiemy jako to wycieczka).
Rufus podaje siÄ™ za obsÅ‚ugÄ™ hotelowÄ… i osobÄ™, która zamierza wyczyÅ›cić jego heÅ‚m. Zabieramy zatem ów heÅ‚m. Teraz szybko wychodzimy z mieszkania i wÄ™drujemy do windy, zanim skoÅ„czy siÄ™ czas, czyli zniknie klepsydra widoczna z lewym górnym rogu. Gdy zniknie, znaczy to, że nie bÄ™dziemy już mogli zÅ‚apać Goal, klikajÄ…c na gÅ‚oÅ›nik w terminalu. Udajemy siÄ™ w prawo, dookoÅ‚a balkonu, podchodzÄ…c do stojÄ…cej na dole kobiety o imieniu Hanna. Rozmawiamy z niÄ… i jej mężem Tannerem. Nie mogÄ… siÄ™ zdecydować na odpowiednie zasÅ‚ony. Wracamy z powrotem i tym razem udajemy siÄ™ do windy, gdzie wybieramy trzeci przycisk, a kolejny raz pojawi siÄ™ Ronny, który zaproponuje Rufusowi, by ten odwiedziÅ‚ strefÄ™ zabawy. Godzimy siÄ™, a czekać nas bÄ™dzie cztery mini -gry, które możemy przejść w dowolnej kolejnoÅ›ci. Możemy je tez pominąć.
- Basen z piÅ‚eczkami - należy strzelać piÅ‚eczkami do piÄ™ciorga dzieci, które wyÅ‚aniajÄ… siÄ™ z basenu z piÅ‚eczkami. Przesuwamy obraz za pomocÄ… strzaÅ‚ek i strzelamy za pomocÄ… przycisków z lewej;
- Golf - naszym zadaniem jest trafienie piłeczką w dołek, musimy uderzyć odpowiednio mocno regulując poziom siły za pomocą panelu z lewej

- Basen - w tym wypadku wystarczy, że szybo naciskamy lewy przycisk myszy;

- Wyścigi samochodowe - wystarczy, że wciśniemy grzybek i będziemy trzymać go przez cały czas, a Rufus wygra zawody.

WyÅ›cig zakoÅ„czy siÄ™ wypadkiem, w którym pojazd Rufusa zostanie rozbity. Pojawi siÄ™ jednak McChronicle, który zacznie krzyczeć coÅ› o cofajÄ…cym siÄ™ czasie. Wkrótce faktycznie ponownie przeniesiemy siÄ™ w czasie i Rufus po raz kolejny trafi do Å‚azienki ojca Goal.
Zabieramy więc hełm i pędzimy w stronę windy, gdzie używamy terminalu, by porozmawiać z Goal, prosząc by nie jechała, by została na Elizjum, ale ta oczywiście nie posłucha.
Ponownie wchodzimy wiÄ™c do windy, gdzie wybieramy trzeci przycisk, ale tym razem prosimy Ronny'ego, by przeniósÅ‚ nas do Å›luz. Tu spotykamy przerażonego McChronicle, który przeżywa to co zrobiÅ‚. Twierdzi, że przyczyniÅ‚ siÄ™ do tego, że czas ciÄ…gle siÄ™ cofa. Wciąż i wciąż trwa ten sam dzieÅ„.
Schodzimy niżej i zabieramy leżącÄ… na podÅ‚odze paÅ‚eczkÄ™ i wiszÄ…cÄ… w otworze rury skórÄ™ jaszczurki. Wracamy do windy, zdejmujemy przeciwwagÄ™ (woreczek), a wysunie siÄ™ kolorowy panel z przyciskami. Klikamy na któryÅ› z klawiszy, a Ronny powie, że dźwiÄ™k jest dziwny i że należy spróbować jeszcze raz. Wieszamy zatem na widelcu (wisi tam teraz przeciwaga) paÅ‚eczkÄ™, po czym zdejmujemy jÄ… i uderzamy niÄ… w jeden z klawiszy, w zielony - strefa relaksu.

W ten sposób trafiamy do nowej lokacji. Rozmawiamy ze Starszym Deux'em, który twierdzi, że Rada Starszych zbierze siÄ™ dopiero wtedy, gdy w strefie zabawy zostanie zebrana liczna 10000 punktów. Podchodzimy do platformy, na której stojÄ… zwierzÄ™ta do gÅ‚askania i otwieramy klapÄ™ na dole, odkrywajÄ…c gniazdo na kartÄ™ - gniazdo karty. Klikamy także na generator szakalopów, do którego też potrzebna jest odpowiednia karta. Udajemy siÄ™ zatem w przejÅ›cie z prawej, gdzie robot robi masaż kolejnemu czÅ‚onkowi Rady. WÄ™drujemy zatem ponownie w prawo, trafiajÄ…c do baru. Zerkamy na maszynÄ™ do robienia kieÅ‚basy - "Mieli - to - w - jelito". Rozmawiamy także ze Starszym Trisem, kolejnym czÅ‚onkiem Rady Starszych. Twierdzi, że aktualnie nie jest na sÅ‚użbie. Otwieramy klapÄ™ pod estradÄ…, na której znajduje siÄ™ robot. Potrzebna nam bÄ™dzie kolejna karta. WkÅ‚adamy do maszyny Mieli - to - w - jelito biaÅ‚y klucz i otrzymujemy kieÅ‚basiany klawisz. Wracamy do SPA, gdzie rozmawiamy ze Starszym Unh, tym masowanym, ale nie chce z nami rozmawiać. Udajemy siÄ™ zatem do Zoo, gdzie zabieramy czerwone Å›wiatÅ‚o, które ogrzewa kurczÄ™ta, w pojemniku z prawym, dolnym rogu. Udajemy siÄ™ do windy. W puste miejsce wkÅ‚adamy kieÅ‚basiany klawisz i próbujemy w niego uderzyć, ale nic to nie da. Uderzamy zatem w klawisz Rada Starszych - liliowy i trafiamy do nowej lokacji. Rozmawiamy z leżącym na hamaku Starszym Quatre, ale ten także nie zamierza nic robić, mówiÄ…c to samo, czyli odpowiedniej iloÅ›ci punktów. Dowiadujemy siÄ™ jednak , że jest to pomieszczenie z rdzeniem komputera, w którym punkty te, można odpowiednio zmodyfikować. Naszym celem bÄ™dzie zatem to wÅ‚aÅ›nie pomieszczenie. Z basenu z piÅ‚eczkami zabieramy plastikowe piÅ‚eczki. SÄ… woskowe i sÅ‚oÅ„ce nieco je nadtopiÅ‚o. Ze stolika zabieramy drink, przyglÄ…damy siÄ™ także lampie do czytania, na której używamy promiennika. Mężczyzna zrobi siÄ™ czerwony na twarzy i upuÅ›ci na podÅ‚ogÄ™ foliÄ™ aluminiowÄ…, którÄ… zabieramy. Używamy plastikowych piÅ‚eczek na promienniku, otrzymujÄ…c stopiony plastik. Podobnie robimy z kieÅ‚basianym klawiszem, który staje siÄ™ czerwony - czerwony klawisz. Zabieramy też sÅ‚omÄ™. Wracamy do windy i w puste miejsce wkÅ‚adamy czerwony klawisz i uderzamy w niego paÅ‚eczkÄ…. Teraz dźwiÄ™k jest odpowiedni, wiÄ™c lÄ…dujemy w pomieszczeniu z komputerem. Podchodzimy zatem do komputera, klikamy na niego, by dowiedzieć siÄ™ jak zmienić liczbÄ™ punktów. Ronny, twierdzi, że jest to niemożliwe, wiÄ™c kopiemy w jego obudowÄ™ (kliknij, a Rufus to zrobi) i siÄ™gamy po techniczne rzeczy.

W ten sposób dostajemy siÄ™ do dysku twardego. ÅÄ…czymy w ekwipunku foliÄ™ aluminiowÄ… i sÅ‚omkÄ™, otrzymujÄ…c aluminiowy kapelusz, który umieszczamy na dysku twardym.
Rufus wyczyÅ›ci system, ale dziÄ™ki temu, po krótkiej rozmowie z Ronny'm osiÄ…gnie cel, czyli wprowadzi do systemu pożądane 10 tysiÄ™cy punktów. Niestety poczynania naszego bohatera, doprowadzÄ… także do likwidacji bazy wymarÅ‚ych zwierzÄ…t, którÄ… trzeba przywrócić, skanujÄ…c jeden po drugim.
Wracamy do windy i udajemy siÄ™ do Strefy Relaksu, uderzajÄ…c paÅ‚eczkÄ… w zielony klawisz. Rozmawiamy ze Starszym Deux'em, a okaże siÄ™, że mimo zebranych punktów, nie uda siÄ™ zebrać Rady, bowiem zabrakÅ‚o do gÅ‚askania prążkowanych soboli. Udajemy siÄ™ zatem do SPA, gdzie stopionego plastiku używamy na Starszym Uni'e, ale ten chce najpierw masażu, wiÄ™c wykorzystujemy potworne kapcie, a nastÄ™pnie stopiony plastik. Na niewiele siÄ™ do zda, bo ten dalej nie bÄ™dzie miaÅ‚ ochoty na spotkanie Rady Starszych. Udajemy siÄ™ do windy, gdzie tym razem uderzamy paÅ‚eczkÄ… w klawisz przenoszÄ…cy nas do rady Starszych. Rozmawiamy ze Starszym Quatre, a dowiemy siÄ™, że wprowadzenie zmian w rdzeniu komputera może zniszczyć Elizjum. Wracamy do windy i wÄ™drujemy do Habitaty, gdzie przechodzimy w prawo, podchodzÄ…c do pary zakochanych małżonków. Dajemy Hannie próbkÄ™ wÅ‚osów z pleców , która zakoÅ„czy ich dylemat w sprawie zasÅ‚on. Do naszego ekwipunku trafiÄ… zaÅ› trzy próbki: lwi wzór, wzór z prążkowanym sobolem i wzór z cuchnÄ…cÄ… zrzÄ™dÄ…. Ponownie wracamy do windy i ponownie udajemy siÄ™ do rdzenia komputera, czyli uderzamy paÅ‚eczkÄ… w czerwony klawisz. Podchodzimy do skanera, na którym po kolei skanujemy próbki. Tylko jedna z nich bÄ™dzie przydatna, dziÄ™ki czemu pojawi siÄ™ karta, którÄ… zabieramy. Przy okazji Rufus zupeÅ‚nie przez przypadek zeskanuje swojÄ… rÄ™kÄ™, otrzymujÄ…c kolejnÄ… kartÄ™, która również zabieramy. W ten sposób do ekwipunku trafi kod genetyczny dużych ssaków z dużymi Å‚apami i Å‚agodnym usposobieniem oraz kod genetyczny humonoidalnych z czerwonymi nosami, kolorowÄ… skórÄ… i zabawnym usposobieniem. Na koniec używamy jeszcze na skanerze skóry jaszczurki i zabieramy trzeciÄ… i ostatnia kartÄ™, czyli kod genetyczny wodnych gadów z pulchnymi Å‚uskowatymi Å‚apami, żóÅ‚tÄ… skórÄ…, Å‚uskami i paskudnym usposobieniem.

Udajemy siÄ™ do windy, gdzie uderzamy paÅ‚eczkÄ… w zielony klawisz jadÄ…c do Strefy Relaksu. Na miejscu podchodzimy do generatora szakalopów. Teraz możemy umieÅ›cić w nim odpowiednie kart.
WkÅ‚adamy zatem do lewego gniazda kartÄ™ z jaszczurem (numer zależny jest od tego, jak skanowaliÅ›cie próbki), a do prawego z misiem. PojawiajÄ… siÄ™ różne przyciski, po jednej i po drugiej stronie, dziÄ™ki którym możemy zmieniać wyglÄ…d naszych stworzeÅ„:
- zmieniamy jaszczurowi dolne łapy, klikając na budowę, zaś misiowi z prawej dodajemy pazury, klikając na przydatki

Wyciągamy kartę z misiem z prawej strony i w to miejsce wkładamy kartę z klaunem:
- klikamy na przycisk budowy z prawej strony i przycisk owÅ‚osienia również z prawej, po czym zabieramy obydwie karty i wychodzimy ze zbliżenia urzÄ…dzenia.

Teraz do gniazda karty pod podestem, na którym stojÄ… zwierzaki do gÅ‚askania, wkÅ‚adamy kartÄ™ z misiem, w moim wypadku jest to karta oznaczona numerem 01, a pojawi siÄ™ nowy zwierzak, którego Starszy Deux zacznie gÅ‚askać. Przechodzimy do SPA, a potem do baru i w gnieździe karty pod scenÄ… wkÅ‚adamy kartÄ™ z klaunem, takÄ…, by na scenie pojawi siÄ™ klaun. Udajemy siÄ™ do windy, gdzie wybieramy rdzeÅ„ komputera. Tu w gnieździe karty, tuż przy drzwiach umieszczamy ostatniÄ… kartÄ™ i pociÄ…gamy za przełącznik z prawej. Na chwilÄ™ w kapsule pojawi siÄ™ jakiÅ› dziwny zwierz, ale zaraz zniknie. Wracamy do windy i udajemy siÄ™ do Strefy Relaksu, gdzie rozmawiamy ze Starszym Deux, który zgodzi siÄ™ zgodzi siÄ™ pójść na spotkanie Rady Starszych, jeÅ›li tylko jego koledzy wyrażą na to zgodÄ™. Maszerujemy zatem do SPA, gdzie stworzony przez nas stwór wÅ‚aÅ›nie masuje kolejnego czÅ‚onka Rady. Rozmawiamy z nim i również uzyskujemy zgodÄ™. Przechodzimy do baru i tym razem zagadujemy do Starszego Trois'a. Narzeka on na jedzenie i drinki. Zabieramy wiÄ™c ze stoÅ‚u ogromnego robala, którego nam pokazuje, a z baru drinka, po czym klikamy na blender.

Naszym zadaniem bÄ™dzie stworzenie mężczyźnie doskonaÅ‚ego, pozbawionego robactwa drinka. Robimy to w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
- wlewamy do blendera zawartość dużej szklanki;
- przelewamy rybkę z małej szklanki do pustej, dużej szklanki;
- zabieramy blender i wlewamy jego zawartość do dużej szklanki z rybą;
- odstawiamy blender;
- podnosimy dużą szklankę i przelewamy jej zawartość do małej szklanki;
- odstawiamy dużą szklankę z rybą;
- zawartość małej szklanki wlewamy do blendera;
- wciskamy przycisk w blenderze, by zmiksować gotowy już drink.

W ten sposób otrzymujemy drink 4-centolitrowy, który dajemy Starszemu Trois'owi. Pozostaje przygotować dla niego coÅ› do jedzenia. Ponownie wiÄ™c klikamy na blender, do którego wrzucamy ogromnego robala, miksujemy go, po czym zmielonego robala wkÅ‚adamy do maszyny "Mieli - to - w - jelito", otrzymujÄ…c kieÅ‚basÄ™ z robala, która dajemy Starszemu Trois, a ten w koÅ„cu zgodzi siÄ™ udać siÄ™ na zebranie Rady.
WÄ™drujemy do Zoo, gdzie okazuje siÄ™, że coÅ› jest nie tak. Wszystko jest zdemolowane, nie ma zwierzaków, a wszÄ™dzie znajdujÄ… siÄ™ Å›lady krwi. Ruszamy zatem do SPA i do baru. W obydwu tych miejscach doszÅ‚o chyba do jakieÅ› tragedii. Wracamy wiÄ™c do SPA i pukamy w drzwi sauny z lewej strony, gdzie ukrywajÄ… siÄ™ czÅ‚onkowie Rady. Rufus zostanie wpuszczony do Å›rodka.
Okazuje siÄ™, że dziaÅ‚ania naszego bohatera doprowadziÅ‚y do pojawienia siÄ™ na Elizjum Fewolcków, a oni siÄ™ tutaj ukrywajÄ…. Nagle w szybie pojawi siÄ™ McChronicle, który znalazÅ‚ wyjÅ›cie.
Naszym zadaniem jest tylko otwarcie kratki szybu wentylacyjnego. W tym celu najpierw zabieramy krople potu z mężczyzny siedzÄ…cego z lewej strony, po czym smarujemy nim tors Rufusa, tak, by mokra byÅ‚a jedna jego rÄ™ka. Teraz klikamy na opaskÄ™ na rÄ™kÄ™ mężczyzny z prawej i zaczepiamy niÄ… o kratÄ™. Zabieramy krople potu z torsu mężczyzny z prawej i ponownie smarujemy nim tors Rufusa, dziÄ™ki czemu jego obydwie dÅ‚onie bÄ™dÄ… mokre od potu, a co za tym idzie Å›liskie. Podnosimy zatem chochlÄ™ i nabieramy niÄ… wÄ™gla, który wyrzucamy na czerwony rÄ™cznik, którym jest okryty mężczyzna z prawej strony. W ten sposób krata zostanie usuniÄ™ta, a Rufus i caÅ‚a reszta znajdzie siÄ™ na górze, wystarczy tylko wejść w dziurÄ™ za Rufusem.

Niestety okaże siÄ™, że żaden ze staruszków nie pamiÄ™ta kodu ewakuacyjnego, wiÄ™c po raz kolejny musimy siÄ™ tym zająć.
Musimy zatem naciskać na przyciski w określonej kolejności:
1, 2, 3, 2, 4, 1, 5, 1, 1, 2, 3, 2, 2, 4, 1, 2, 3, 2, 5, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 2, 4, czyli pomaraÅ„czowy, różowy, zielony, różowy, niebieski, pomaraÅ„czowy, żóÅ‚ty, dwa razy pomaraÅ„czowy, różowy, zielony, różowy, różowy, niebieski, pomaraÅ„czowy, różowy, zielony, różowy, żóÅ‚ty, różowy, zielony, różowy i pomaraÅ„czowy.
Ostatecznie wszystkie przyciski muszą zostać wciśnięty, by uzyskać kody.

Wyciągamy rolkę i czytamy odpowiedni kod. Niestety czas znowu się cofnie i Rufus po raz kolejny trafi do łazienki ojca Goal.
Ponownie wiÄ™c zabieramy heÅ‚m i przechodzimy w stronÄ™ windy, gdzie używamy heÅ‚mu na terminalu. Kolejny raz odzywa siÄ™ Ronny. Zanim czas minie (klepsydra w lewym, górnym rogu), klikamy na komunikat ostrzegawczy, a potem na ikonÄ™ z telefonem i na koniec na przycisk z mikrofonem, by móc porozmawiać z Goal, jako jej ojciec. Gdy nie wyrobimy siÄ™ w czasie, wystarczy wejść do windy, a raczej kliknąć na niÄ…, a czas siÄ™ cofnie.
Niestety żadne proÅ›by i groźby nie bÄ™dÄ… dziaÅ‚aÅ‚y na dziewczynÄ™, wiÄ™c klikamy na przycisk zniszczenia, a pojawi siÄ™ panel z kodem. Gdy już Rufusowi uda siÄ™ jakoÅ› wyjść z opresji, która mogÅ‚a zakoÅ„czyć siÄ™ unicestwieniem Elizjum, caÅ‚a trojka, Goal, Rufus i McChroncle znajdÄ… siÄ™ na dole. Zadowolona z tego, że Deponia jest zamieszkaÅ‚a i szczęśliwa podróżą na tÄ™ planetÄ™ Goal nie bÄ™dzie siÄ™ mogÅ‚a tego doczekać.
Wracamy zatem do windy w której niestety pojawiajÄ… siÄ™ Fewlocki. Wciskamy zatem guzik przy drzwiach, a potem wyskakujemy, cofajÄ…c siÄ™ w tyÅ‚ i tym sposobem docierajÄ…c na DeponiÄ™.

Wesołe miasteczko
Lądowanie na Deponii nie będzie należało do najprzyjemniejszych, bowiem Rufus wyląduje w dziurze w ziemi. Po rozmowie z Goal, łapiemy ją za rękę i wychodzimy z opresji. Na początek rozmawiamy ze Śmieciowymi Rycerzami.
Rufusowi i jego zaÅ‚odze, potrzebna bÄ™dzie Å‚ódź. Trzeba także uratować McChronicle, który krÄ™ci siÄ™ w kóÅ‚ko rollercoasterze. Dowiadujemy siÄ™ także, że mężczyźni siÄ™ nudzÄ…, czekajÄ…c na stworzenie czegoÅ› przez Proroka.
Zagadujemy zatem do Proroka, podajÄ…c mu jakieÅ›, dowolne przykazanie, jako inspiracjÄ™, po czym zostawiamy go w spokoju i przechodzimy w stronÄ™ wesoÅ‚ego miasteczka, gdzie trafiamy do lokacji z WróżbitÄ….
Rufus rozpoznaje w nim tego samego Wróża, którego miaÅ‚ przyjemność spotkać w Porto Fisco w przyszÅ‚oÅ›ci. Dowiemy siÄ™, że nie może wróżyć, bowiem ktoÅ› skradÅ‚ mi jego szklanÄ… kulÄ™.
Zabieramy aparat fotograficzny, rÄ™kÄ™ i maszynÄ™ do polerowania krÄ™gli oraz kulÄ™ do krÄ™gli. PrzyglÄ…damy siÄ™ samowyzwalaczowi, w którym czegoÅ› brakuje. Przechodzimy w górÄ™ i docieramy do lokacji z gumowymi kaczuszkami. Możemy je sprawdzić ale nic to nie da. Każda po którÄ… Rufus siÄ™gnie bÄ™dzie pusta. Możemy spróbować swoich siÅ‚ uderzajÄ…c mÅ‚otkiem w tester siÅ‚y, zerkamy także na kieÅ‚baso-bota, po czym próbujemy wejść w przejÅ›cie z lewej na górze - gabinet luster. Rufus tam nie wejdzie, bojÄ…c siÄ™, że siÄ™ zgubi. Udajemy siÄ™ zatem w dóÅ‚ i w prawo, docierajÄ…c do tunelu miÅ‚oÅ›ci. Zerkamy na czasopismo, bieżące wydanie "Kapeluszy" , po czym rozmawiamy z Pimpy i jego dziewczynÄ… Schnixi. JedynÄ… Å‚odziÄ…, która tu siÄ™ znajduje, jest Å‚ódź zakochanych, ale żeby do niej wsiąść, musimy mieć zdjÄ™cie ukochanej osoby, które trzeba umieÅ›cić w mierniku miÅ‚oÅ›ci. Od klauna otrzymujemy kieÅ‚basiany żeton.
Pojawia siÄ™ Goal, której Rufus nie daje dojść do gÅ‚osu.
Gdy usiÄ…dzie, zabieramy czasopismo z pojemnika i oglÄ…damy je (kliknij). DziÄ™ki temu dowiemy siÄ™, że w tym sezonie modna jest Å‚ysa glaca. Wracamy na gÅ‚ówny plac i tym razem przechodzimy w górÄ™, w przód, trafiajÄ…c na kolejkÄ™, po której w kóÅ‚ko jeździ McChronicle, wzywajÄ…c pomocy. Zerkamy na automat z gumÄ… do żucia. Zabieramy serce z piernika, a także pudeÅ‚ko z farbami (musimy na nie najpierw spojrzeć). Próbujemy też otworzyć drzwi sterowni, ale sÄ… zamkniÄ™te. ZaglÄ…damy zatem do studzienki, w której coÅ› siÄ™ bÅ‚yszczy. Tym czymÅ› jest klucz.
Wracamy na gÅ‚ówny plac, gdzie podchodzimy do kieÅ‚baso-bota, do którego wrzucamy kieÅ‚basiany żeton. Zamawiamy jednÄ… kieÅ‚basÄ™, ale okazuje siÄ™, że wszystko jest już wyprzedane. Ponawiamy swojÄ… proÅ›bÄ™, aż do chwili, gdy automat odwróci siÄ™. Wtedy otwieramy jego klapÄ™ i wyciÄ…gamy bezpiecznik. Podchodzimy zatem do maszyny z zabawkami - robotami, otwieramy klapÄ™ i wyciÄ…gamy z niej ogranicznik przepustnicy, zaÅ› w gniazdo po nim, wkÅ‚adamy bezpiecznik. Teraz możemy nieco pokombinować z dźwigiem.
Przesuwamy zatem dźwignię w lewo, klikając na lewą strzałkę, po czym aktywujemy dźwig. Ramię dźwigu zniży się zatrzymując się nad młotkiem. Podnosimy wtedy młot i uderzamy nim w tester siły.

Ponownie klikamy na dźwigniÄ™, by teraz znalazÅ‚a siÄ™ na Å›rodku i aktywujemy dźwig. W ten sposób magnes na dźwigu przebije pojemnik i wszystkie zabawki roboty zacznÄ… iskrzyć.

Na koniec przesuwamy dźwigniÄ™ w prawo, by ramiÄ™ dźwigu znalazÅ‚o siÄ™ nad pojemnikiem z gumowymi kaczuszkami, a w ten sposób wszystkie one znajdÄ… siÄ™ na magnesie. SiÄ™gamy wtedy po leżącÄ… w pojemniku magnetycznÄ… wÄ™dkÄ™.
Wracamy do kolejki, gdzie magnetycznej wÄ™dki używamy na studzience, wydostajÄ…c klucz. Otwieramy nim drzwi budki i ciÄ…gniemy za hamulec, zatrzymujÄ…c wagonik, w którym jeździ McChronicle. Z budki zabieramy także monety leżące na stoliku - cztery monety. Udajemy siÄ™ na górÄ™, na tor kolejki, gdzie rozmawiamy z wiszÄ…cym na wózku profesorem. Boi siÄ™ puÅ›cić, wiÄ™c trzeba bÄ™dzie mu pomóc. Wracamy wiÄ™c na dóÅ‚ i podchodzimy do automatu z gumÄ… do żucia, do którego wrzucamy monety, jednÄ… po drugiej, aż z automatu wypadnie pierÅ›cionek. Niestety potoczy siÄ™ w dóÅ‚, wiÄ™c idziemy jego Å›ladem, ale zostanie porwany przez wombata. Wracamy do Wróżbity, któremu pokazujemy aktualne czasopismo, dziÄ™ki czemu mężczyzna pozbÄ™dzie siÄ™ turbanu. Zabieramy zatem turban i udajemy siÄ™ do kamienioÅ‚omu, do Åšmieciowych Rycerzy. CzytajÄ…cemu gazetÄ™, pokazujemy aktualne czasopismo. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi retro czasopismo. Wracamy wiÄ™c do Wróżbity, czyli do wesoÅ‚ego miasteczka i tym razem pokazujemy Wróżowi czasopismo retro, po czym dajemy mu maszynkÄ™ do polerowania kul do krÄ™gli, które Wróż zaÅ‚oży. ChwilÄ™ później ponownie pokazujemy mu aktualne czasopismo. W ten sposób jego gÅ‚owa zacznie bÅ‚yszczeć. W ekwipunku łączymy kulÄ™ do krÄ™gli z materiaÅ‚em turbanu. Dziury w kuli zatykamy gumÄ… do żucia, otrzymujÄ…c zatkanÄ… kulÄ™ do krÄ™gli obwiÄ…zanÄ… materiaÅ‚em. Na koniec malujemy jÄ… farbkami, tworzÄ…c atrapÄ™ Goal. Otwieramy klapÄ™ samowyzwalacza, do gniazda wkÅ‚adamy ogranicznik przepustnicy, po czym zamykamy klapÄ™. W maÅ‚y otwór wkÅ‚adamy gÅ‚owÄ™ Goal, klikamy na niej sercem z piernika. Na samowyzwalacz kÅ‚adziemy aparat, zaÅ› na przegubie rÄ™kÄ™, po czym klikamy na samowyzwalacz, a Rufus zrobi zdjÄ™cie.
Zabieramy aparat. Pokazujemy zdjÄ™cie Wróżbicie i gdy wpadnie w trans, jemu również robimy fotkÄ™ - zdjÄ™cie wizji. Wracamy do kamienioÅ‚omu i pokazujemy zdjÄ™cie wizji Prorokowi. Ten nie bÄ™dzie już potrzebowaÅ‚ ani mÅ‚otka, ani dÅ‚uta. Ponownie zagadujemy do Åšmieciowych Rycerzy, którzy chcÄ…, by Prorok w koÅ„cu skoÅ„czyÅ‚ swoje dzieÅ‚o. Oddajemy mu wiÄ™c akwarele, a jego dzieÅ‚o zostanie skoÅ„czone. Ponownie zagadujemy rycerzy i tym razem bÄ™dÄ… już gotowi Rufusowi pomóc odzyskać pierÅ›cionek. Wszyscy docierajÄ… przed wejÅ›cie do sali luster. Wchodzimy do Å›rodka, gdzie czeka nas kolejne zadanie, mini gra wykonana w stylu starych gier.
Naszym zadaniem jest przejście labiryntu tuneli :
- klikamy na strzaÅ‚kÄ™ zakrÄ™conÄ… w lewo, na górze trzykrotnie;
- klikamy na dolną strzałkę w lewo.
Wszyscy zostanÄ… zaatakowani przez wombata. Podnosimy wiÄ™c szkieÅ‚ko z podÅ‚ogi i rzucamy nim na zwierza aż zniknie , a potem klikamy na szkÅ‚o obok zdjÄ™cia. Do ekwipunku trafi pierÅ›cionek. Udajemy siÄ™ do kolejki i na górÄ™, tam gdzie na wózku wisi McChronicle i kilka razy klikamy na gwiazdÄ™ na niebie, aż pojawi siÄ™ opcja jej zabrania. Wtedy jÄ… zabieramy. Uderzamy też w dÅ‚onie McChronicle za pomocÄ… mÅ‚otka i dÅ‚uta, a ten spadnie w dóÅ‚. Wracamy do lokacji z WróżbitÄ…. Ponownie umieszczamy na samowyzwalaczu aparat. Wracamy do Goal, mówiÄ…c jej o zdjÄ™ciu i poważnym planie, po czym pokazujemy jej pierÅ›cionek i gwiazdkÄ™ z nieba i wracamy do lokacji z WróżbitÄ…. Zabieramy ze statywu rÄ™kÄ™, którÄ… umieszczamy na atrapie Goal, na jej palec wkÅ‚adamy pierÅ›cionek. Na górÄ™ wrzucamy gwiazdkÄ™ z nieba, klikajÄ…c niÄ… na atrapÄ™ Goal. Teraz możemy już zrobić Å›lubne zdjÄ™cie. Rozmawiamy z McChronicle, proszÄ…c go, by zrobiÅ‚ nam zdjÄ™cie. Pojawia siÄ™ Goal, która jak zwykle nie jest zadowolona z planów Rufusa. Dziewczynie udaÅ‚o siÄ™ zaÅ‚atwić dla nich Å‚ódź.

Chwile później wszyscy odpÅ‚ywajÄ… Å‚odziÄ… zakochanym sÅ‚uchajÄ…c piosenki Pinpina.
Uczelnia w Porta Rustica
WysÅ‚uchujemy nad wyraz mÄ…drych studentów, po czym zabieramy wiadro i klatkÄ™ na dziobaki. Otwieramy też tÄ™, w której zamkniÄ™ty jest dziobak, a że jest dość agresywny, umieszczamy go w klatce na dziobaki. Z kosza przy drzwiach wyciÄ…gamy parasolkÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ wykÅ‚adowczemu zegarowi.
Rufus dowie, się, że McChronicle pracował zwykle w szopie, ale dziekan, czyli jego ojciec zabrał do niej klucz.
Umieszczamy dziobaka w koÅ‚owrotku (kliknij klatkÄ… z dziobakiem na koÅ‚owrotku). W ten sposób na stoliku w maszynie tu stojÄ…cej pojawi siÄ™ anomalia czasowa - temporalna. Wychodzimy na zewnÄ…trz i rozmawiamy ze ÅšmieciopiÅ‚karzami, którzy jak twierdzÄ… zamierzajÄ… trenować. Próbujemy zabrać pinatÄ™, ale póki co jest to niemożliwe, bowiem jest to ich worek treningowy. Udajemy siÄ™ zatem pod drzwi laboratorium (wspomniana szopa) i próbujemy je otworzyć, ale tak jak wspominali studenci, sÄ… zamkniÄ™te. Zabieramy zatem zioÅ‚o, które roÅ›nie w doniczce przy Å›cianie laboratorium z prawej strony. WÄ™drujemy w przód i w lewo i trafiamy do gabinetu dziekana, w którym siedzi również zdoÅ‚owany McChronicle.
Niestety nie możemy wejść głębiej do pokoju, bo gdy dziekan zobaczy Rufusa, natychmiast odsyÅ‚a go na lekcjÄ™, która dalej trwa.
SpoglÄ…damy na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„, a Rufus zabierze jedno z nich, czyli zaproszenie na wybornÄ… kolacjÄ™ od romantycznego Ninji. Obok tablicy ogÅ‚oszeÅ„ znajduje siÄ™ także przełącznik. Gdy go ruszymy flaga na maszcie, którÄ… obgryza koza zostanie obniżona. a zwierzak przeskoczy na nastÄ™pny dach.

Wracamy do sali wykÅ‚adowej i tym razem udajemy siÄ™ w drzwi z prawej, prowadzÄ…ce na dach. Tu w gnieździe leży biaÅ‚y dziobak, samiczka. Próbujemy jÄ… jakoÅ› zwabić do klatki (kliknij na zwierzaka klatkÄ…). Potrzebna nam bÄ™dzie jakaÅ› przynÄ™ta. Wracamy zatem do klasy, gdzie pokazujemy ogÅ‚oszenie studentowi w zielonej bluzie, robiÄ…c mu wstyd przy caÅ‚ej klasie. W ten sposób pozbawimy go ochoty na jedzenie i do ekwipunku trafi jego kanapka. Umieszczamy Å›wieżą kanapkÄ™ w anomalii i wyciÄ…gamy już starÄ… kanapkÄ™.
WÄ™drujemy po raz kolejny na dach, wkÅ‚adamy starÄ… kanapkÄ™ do klatki, samiczka dziobka natychmiast siÄ™ w niej znajdzie. Zabieramy zatem klatkÄ™ z dziobakiem i wracamy do sali wykÅ‚adowej. Stawiamy klatkÄ™ z dziobakiem albinosem na zestawie eksperymentalnym, a dziobak, którego umieÅ›ciliÅ›my w koÅ‚owrotku zacznie szybko biegać i anomalia czasowa znacznie siÄ™ powiÄ™kszy, w po chwili rozlegnie siÄ™ także dzwonek. Aby zatrzymać pÄ™dzÄ…cego w koÅ‚owrotku dziobaka, wkÅ‚adamy w urzÄ…dzenie parasolkÄ™, blokujÄ…c je. Wtedy anomalia czasowe ponownie siÄ™ zmniejszy. Opuszczamy salÄ™ wykÅ‚adowÄ… i udajemy siÄ™ teraz do gabinetu dziekana, który twierdzi, że jego syn jest podżegaczem, awanturnikiem i anarchistÄ…. Zabieramy z okiennego witrażu naklejkÄ™, powodujÄ…c spore zniszczenia. Zabieramy odÅ‚amek szkÅ‚a. Do ekwipunku trafia odÅ‚amek witraża. Zabieramy fajkÄ™, po czym napeÅ‚niamy jÄ… zioÅ‚em i dajemy dziekanowi.
Rozluźniony substancją dziekan, będzie teraz w doskonałym humorze. Rozmawiamy z nim chwilę, po czym zabieramy klucz wiszący na ścianie z lewej i opuszczamy gabinet.

Za pomocą klucza otwieramy drzwi laboratorium i wchodzimy do środka.
Niestety to co zobaczy w tym pomieszczeniu Rufus, będzie dla niego zbyt skomplikowane. Pierwszy raz przyzna się do tego, że potrzebuje pomocy.
Zanim opuścimy to miejsce, podstawiamy wiadro pod brązowy kran z lewej strony, otrzymując tym samym wiadro napełnione przepalonym olejem. Wracamy teraz do klasy.
Po krótkiej pogawÄ™dce, jakÄ… utnie sobie ze studentami wykÅ‚adowca Rufus, wiÄ™kszość, oprócz oczywiÅ›cie Goal znajdzie siÄ™ w laboratorium, gdzie Rufus pokaże uczniom dziwnÄ… maszynÄ™, która okaże siÄ™ być wehikuÅ‚em czasu. Potrzebne nam tylko jeszcze odpowiednie okulary i ser.
Udajemy siÄ™ zatem do klasy i przyglÄ…damy siÄ™ krzesÅ‚u na którym siedziaÅ‚ student w zielonej bluzie - Gruczolak. Znajdziemy gumÄ… do żucia. Zabieramy jÄ… i udajemy siÄ™ na dach. Do rynny wlewamy olej z wiadra, po czym ponownie wracamy do sali wykÅ‚adowej, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz. Przechodzimy pod drzwi gabinetu dziekana i opuszczamy przełącznik, a w ten sposób skaczÄ…ca po dachu koza spadnie w dóÅ‚ i zawiÅ›nie, tam gdzie kiedyÅ› wisiaÅ‚a pinata. Podchodzimy zatem do dwóch mężczyzn i na poczÄ…tku rozmawiamy z tym w okularach, a ten uderzy kozÄ™ i chwilÄ™ później okaże siÄ™, że ma uczulenie na kozÄ… sierść . DziÄ™ki czemu zdejmie z nosa okulary z nosem, które zabieramy. Rozmawiamy także z drugim mężczyznÄ…, po czym klikamy na kozÄ…, a ten zgodzi siÄ™, byÅ›my jÄ… wydoili. W ten sposób do ekwipunku trafi ser Feta.

Próbujemy połączyć okulary z kolorowymi szkieÅ‚kami, ale te nie chcÄ… siÄ™ sobÄ… kleić, guma też nic nie daje, wiÄ™c udajemy siÄ™ do gabinetu dziekana, gdzie maczamy gumÄ™ w popielniczce, otrzymujÄ…c nikotynowÄ… gumÄ™ do żucia, którÄ… dajemy dziekanowi. Gdy odÅ‚oży na biurko klej do protez, zabieramy go. Za pomocÄ… kleju sklejamy okulary z kolorowymi szkieÅ‚kami, otrzymujÄ…c okulary 4D. Wracamy do laboratorium, gdzie owych okularów używamy na wehikule czasu, a później także sera na zbiorniku na tachiony. NastÄ™pnie naciskamy na pompÄ™ 3 razy. Portal zostanie otwarty, ale jest niestety za maÅ‚y. Używamy wiÄ™c owej pompki jeszcze 2 razy, a pojawi siÄ™ portal na dole, który pochÅ‚onie Gruczolaka.
Pojawi się także McChronicle. Udajemy się do sali wykładowej, gdzie rozmawiamy z Goal.
Dziewczyna jest wściekła na Rufusa, że uwięził biedne zwierze. Zawirowania czasowe powodują jednak, że dziobaki po chwili są już wolne, bowiem opuszczają swoje klatki.
Zabieramy zdjÄ™cie, które upuÅ›ciÅ‚a Goal, a chwilÄ™ później caÅ‚a trójka trafiamy w miejsce, którego siÄ™ nie spodziewaliÅ›my.
W Międzyczasie - Paradoksalne Miasto
Z jednego z domów wychodzi znajomy Rufusowi Gruczolak, student, który wpadÅ‚ do portalu, ale dużo starszy. Niestety wÅ›ciekÅ‚y na Rufusa zaczyna celować do niego z broni.
Rozmawiamy zatem z WieÅ›niakiem, który nie zawdziÄ™cza Rufusowi zbyt wiele.
Udajemy siÄ™ w lewo, gdzie spotykamy pierwszego mieszkaÅ„ca, czyli Rokko. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy siÄ™, że jesteÅ›my w Paradoksalnym MieÅ›cie, w którym nie ma przyszÅ‚oÅ›ci. On zaÅ› jest dziadkiem McChronicle'a i prowadzi warsztat. Rokko powie nam także, że nasi przyjaciele najprawdopodobniej znajdujÄ… siÄ™ teraz na farmie, u Pustelniczki.
Przechodzimy w lewo, za dom, przy którym stoi, a trafimy na farmÄ™. Tu też spotkamy McChronicle, z którym chwilÄ™ rozmawiamy. Od niego dowiadujemy siÄ™, że Goal jest w domu obok, a portal z lewej strony, prowadzi do Kuvaq. Zanim tam siÄ™ udamy, musimy najpierw iść po Goal. Zanim wejdziemy do domu Pustelniczki, zabieramy zepsutÄ… ubijaczkÄ™ do masÅ‚a. W domu spotykamy Goal i StarÄ… Goal.
Kobieta opowie historię jej tu przybycia oraz historię tego miejsca. W czasie snucia opowieści ziemia zaczyna się trząść, co według Gola może być sygnałem zniknięcia portali.
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i okazuje siÄ™, że faktycznie, wszystkie portale zniknęły. Wracamy wiÄ™c do domu, że ponownie rozmawiamy z Również Goal, po czym zabieramy szczotkÄ™, dziobaka na bateriÄ™ i jednÄ… z niedokoÅ„czonych rzeźb Goal (kamienna rzeźba).

Opuszczamy wiejski dom i udajemy siÄ™ do centrum miasta, a potem przed siebie i na schody za budynek z neonem i klepsydrÄ…, gdzie trafiamy do Elizjum. Rozmawiamy ze strażnikiem, który pilnuje, by do miasta nie wtargnęły Fewlocki. Próbujemy pociÄ…gnąć za dźwigniÄ™, ale mężczyzna oczywiÅ›cie na to nie pozwoli , wiadomo Fewlocki. . Wracamy do centrum i tym razem wchodzimy do restauracji, gdzie po kolei zagadujemy wszystkie zebrane tu osoby. Na poczÄ…tek rozmawiamy z RitÄ…, która w ofercie ma jedynie tosty i mleko, bowiem fewlockowa zupa już siÄ™ skoÅ„czyÅ‚a. Rita powie nam także, gdzie i u kogo szukać mamy wehikuÅ‚ czasu. Gadamy z orzeszkami stojÄ…cymi na stoliku. Przy okazji Rufus znajda jednego z nich. Orzeszki chcÄ…, by nasz bohater podaÅ‚ mi przyczynÄ™ dla jakiej miaÅ‚yby zgodzić siÄ™ na przerobienie ich na masÅ‚o orzechowe. Cokolwiek powiemy one i tak siÄ™ nie zgodzÄ…. Rozmawiamy z Ungh, u którego można rzeźby na zioÅ‚a. Pokazujemy mu zatem niedokoÅ„czonÄ… rzeźbÄ™ Goal. Gadamy wiÄ™c z MÅ‚odym Maverickiem.
Rufus go wystraszy, a ten potÅ‚ucze ostatni talerz fawlockowej zupy. Nie może zrobić nastÄ™pnej, bo wÅ‚aÅ›nie brakÅ‚o żeberek z tych stworów.
Gadamy także ze Starym Meverickiem, próbujÄ…c jakoÅ› zdobyć kluczyki do jego pojazdu, ale ten jest dość sprytny. Na koniec rozmawiamy z Vince'm, podróżnikiem w czasie, z którego wszyscy siÄ™ wyÅ›miewajÄ…. Może zaoferować Rufusowi podróż swoim wehikuÅ‚em, ale potrzeba mu mapy portali. Opuszczamy restauracjÄ™ i tym razem schodzimy w dóÅ‚, do przyszÅ‚oÅ›ci. Trafiamy na teren budowy, gdzie zagadujemy do architekta, który szuka pod ziemiÄ… przyszÅ‚oÅ›ci. Rozmawiamy też z operatorem, po czym przyglÄ…damy siÄ™ syrenom - alarm przeciw Fewlockowy, po czym jeszcze raz zagadujemy operatora. Zgodzi siÄ™ dać nam magazyn "Kapelusze", ale tylko wtedy, gdy przyniesiemy mu kanapkÄ™ z masÅ‚em orzechowym. Wrzucamy do szybu kamiennÄ… rzeźbÄ™, a po chwili Rufus zostaje trafiony w gÅ‚owÄ™ kawaÅ‚kiem kamienia przypominajÄ…cego kulkÄ™. Zabieramy go. Teraz wciskamy przycisk syreny i zanim czas siÄ™ skoÅ„czy (zniknie klepsydra) i uciÅ›nie syrena udajemy siÄ™ do centrum miasta i przechodzimy do Elizjum.

Wrzucamy dziobaka na bateriÄ™ do kosza na Å›mieci i gdy strażnik zajÄ™ty bÄ™dzie dochodzÄ…cymi z kosza odgÅ‚osami, pociÄ…gamy za dźwigniÄ™, by opuÅ›cić most. Podchodzimy do zwÅ‚ok, przeszukujemy je i znajdujemy żeberka Fewolcka, które zabieramy. Wracamy do restauracji, dajemy żeberka MÅ‚odemu Maverick'owi a ten przyrzÄ…dza zupÄ™ fewlockowÄ…, która mamy zanieść Staremu Maverick'owi. Robimy to wiÄ™c. Dajemy kamieÅ„ (rzeźba) Ungh, a w zamian otrzymujemy Å›rodek przeczyszczajÄ…cy, który podajemy osobnikowi siedzÄ…cemu w toalecie, majÄ…cemu problemy gastryczne. Gdy już jego problem zostanie rozwiÄ…zany, zniknie, pozostawiajÄ…c plik używanych banknotów, które zabieramy. Ponownie rozmawiamy z MÅ‚odym Maverick'em, proszÄ…c go o repetÄ™ zupy. Tym razem wrzucamy do niej wÅ‚os Goal, klikajÄ…c na talerzu z zupÄ™ szczotkÄ…. ZupÄ™ z wÅ‚osem dajemy Staremu Maverick'owi. W ten sposób dwie wersje tego samego mężczyzny zamienia siÄ™ rolami i tym razem rozmawiamy z siedzÄ…cym przy stoliku MÅ‚odym Maveric'em.
Rufus zastosuje znów tÄ… samÄ… sztuczkÄ™ z włączonymi Å›wiatÅ‚ami, by pozyskać kluczyki do wehikuÅ‚u.
Po chwili do ekwipunku trafia klucz do wehikuÅ‚u czasu. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i w ekwipunku klikamy na klucz do wehikuÅ‚u czasu (ikona dÅ‚oni), by go otworzyć. Próbujemy uruchomić silnik pojazdu, ale niestety zgaÅ›nie. Podchodzimy zatem do Rokko i dajemy mu zepsutÄ… ubijaczkÄ™ do masÅ‚a. Na wymianÄ™ otrzymujemy od niego gÅ‚owicÄ™ cylindra. Rozmawiamy z mężczyznÄ… wybierajÄ…c zdanie: " MuszÄ™ dostać siÄ™ do kapsuÅ‚y czasu". Pojawi siÄ™ duch McChronicle, czyli wnuczka Rokko. Ponownie gadamy z Rokko i tym razem mówimy mu : " MuszÄ™ pilnie dostać siÄ™ do kapsuÅ‚y czasu!" i znów pojawi siÄ™ znajomy nam duch. KoÅ„czymy rozmowÄ™ z Rokko i wchodzimy do restauracji. Zagadujemy RitÄ™, pytajÄ…c jÄ… co myÅ›li o Rokko? Wychodzimy i znów zagadujemy Rokko. Tym razem mówimy mu, że chyba znamy kogoÅ›, kto go lubi.
Rufus powie Rokko, że ta kobieta chce, by jej się oświadczył. Ten się nie sprzeciwia, ale nie ma ani pierścionka, ani fraku.
Wracamy do restauracji i kolejny raz zagadujemy RitÄ™, mówiÄ…c jej, że wpadÅ‚a Rokko w oko. Teraz zagadujemy orzeszki. Prosimy, że daÅ‚y siÄ™ przerobić na masÅ‚o orzechowe z miÅ‚oÅ›ci, a potem że chcemy wyswatać Rite i Rokko. Tym razem orzeszki bÄ™dÄ… gotowe siÄ™ poÅ›wiÄ™cić. Znów zagadujemy RitÄ™ i prosimy jÄ… o mleko i tosta, po czym opuszczamy restauracjÄ™. W ekwipunku wlewamy mleko do gÅ‚owicy cylindra i wsypujemy orzeszki. Otwieramy maskÄ™ kapsuÅ‚y czasu i umieszczamy na silniki gÅ‚owicÄ™ cylindra z mlekiem i orzeszkami.
Rufus odpali silnik i jakić czas później otrzyma masÅ‚o orzechowe.
Smarujemy nim tosty, otrzymujÄ…c kanapkÄ™ z masÅ‚em orzechowym . WÄ™drujemy w dóÅ‚, do przyszÅ‚oÅ›ci i dajemy kanapkÄ™ operatorowi, otrzymujÄ…c czasopismo "Kapelusze". PrzeglÄ…damy je i już wiemy, że w przyszÅ‚oÅ›ci modne bÄ™dÄ… turbany. Zagadujemy wiÄ™c architekta, pytajÄ…c go, czy wie w jakiÅ› czasach można znaleźć pierÅ›cionek do Å›lubu? Jego informator zna takie miejsce, ale w zamian chce dowiedzieć siÄ™ jakie okrycie gÅ‚owy jest modne? Mówimy wiÄ™c, że turbany. Mapa portali zostanie nakreÅ›lona, wiÄ™c zapieramy jÄ… i wracamy do restauracji. Pokazujemy mapÄ™ Vince'mu, a ten zgodzi siÄ™ nas zabrać w podróż w czasie.
Ponieważ pojazd staruszka jest dość mały, Rufus będzie musiał usiąść mu na kolanach. Przenosimy się w czasie, lądując ponownie w wesołym miasteczku.
Wesołe miasteczko po raz drugi
Naszym zadaniem w tym miejscu, jak twierdzi Vince, zadbanie o to, by wszystko zostaÅ‚o tu takie, jakim bÄ™dziemy je widzieć później, w przyszÅ‚oÅ›ci. Zagadujemy zatem WróżbitÄ™, choć chwilÄ™ później Rufus zorientuje siÄ™, że nie powinien z nim gadać. Zagadujemy go zatem jeszcze raz, a ten zechce nam powróżyć, wiÄ™c pytamy go jakie kapelusze bÄ™dÄ… modne w przyszÅ‚oÅ›ci, a ten po konsultacjach, stwierdzi, że turbany i zajmie siÄ™ czytaniem gazety. Wykorzystujemy wiÄ™c sytuacjÄ™ i zabieramy jego krysztaÅ‚owÄ… kulÄ™. OglÄ…damy jÄ… w ekwipunku i okazuje siÄ™, że na dole znajduje siÄ™ przełącznik i tak naprawdÄ™ jest ona przenoÅ›nym portalem. Używamy jej zatem (ikona dÅ‚oni), przenoszÄ…c siÄ™ w czasie. ZaglÄ…damy do miejsca pracy architekta, z którego zabieramy wiertarkÄ™ i wracamy z powrotem do wesoÅ‚ego miasteczka.

Wywiercamy za pomocÄ… wiertarki dziury w krysztaÅ‚owej kuli, otrzymujÄ…c krysztaÅ‚owÄ… kulÄ™ z dziurami, po czym udajemy siÄ™ w lewo, do lokacji ze Åšmieciowymi Rycerzami i przyszÅ‚ym Prorokiem, który obecnie jest grabarzem. Rozmawiamy z nim, mówiÄ…c mu, że wyglÄ…da znajomo. Okazuje siÄ™, że bardzo chce zostać prorokiem, wiÄ™c proponujemy mu, że siÄ™ z nim zamienimy, mówiÄ…c, że nadejdzie dzieÅ„, w którym siÄ™ to zmieni. Dostaniemy zadanie wykopania pierwszego grobu. Zabieramy zatem szpadel leżący przy ciele, po czym kopiemy nim dóÅ‚ w Å›mieciach o ostrych krawÄ™dziach z prawej strony. Po wykopaniu piÄ™knego grobu, którym Rufus chwali siÄ™ grabarzowi, zabieramy jeszcze przeÅ›cieradÅ‚o z ciaÅ‚a leżącego w trumnie i dajemy je grabarzowi, jako szatÄ™.
W ten sposób zdobywamy frak. Zabieramy jeszcze wiadro farby, które tu stoi i malujemy niÄ… krysztaÅ‚owÄ… kulÄ™, otrzymujÄ…c kulÄ™ do krÄ™gli. Wracamy do wesoÅ‚ego miasteczka, do Wróżbity, gdzie umieszczamy kulÄ™ do krÄ™gli na torze krÄ™gielnianym, a Rufus jÄ… rzuci, uderzajÄ…c niÄ… WróżbitÄ™, który straci pamięć. W ten sposób wszystko jest tak jakim później je zastaniemy, wiÄ™c Rufus i Vince wrócÄ… do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Od naszej ostatniej tu wizyty minęło juz kilka lat i Rokko zdążył się już oświadczyć. Właśnie ma zacząć się ceremonia ślubna. Rufus daje więc Rokko frak, twierdząc, że zdobędzie także pierścionek, ale musi to zrobić dość szybko.
Udajemy siÄ™ zatem do przyszÅ‚oÅ›ci i klikamy na stóÅ‚ z planami, a Rufus wÅ‚oży rÄ™kÄ™ w portal i zabierze z dÅ‚oni jednorożcowy pierÅ›cionek.

Wracamy zatem do centrum miasta i dajemy pierścień Rokko, po czym wsiadamy do wehikułu, wciskamy przycisk na środku, a potem, gdy wysunie się panel, wciskamy jeszcze zielony przycisk i przenosimy się tym razem na pustynię.
Pustynia
W nowej lokacji rozmawiamy z Momed'em, po czym zabieramy wskazówki i kuszÄ™. W ekwipunku łączymy kuszÄ™ ze wskazówkami zegara, po czym przyglÄ…damy siÄ™ kaÅ‚uży przy kapsule czasu - tachionowy szlam. Maczamy w nim naÅ‚adowanÄ… kuszÄ™. Próbujemy uruchomić wehikuÅ‚ czasu, klikajÄ…c na niego, ale chyba coÅ› jednak nie jest tak jak trzeba. Pojawi siÄ™ wprawdzie niewielki portal, potencjalny portal, ale jest on zdecydowanie za maÅ‚y. Strzelamy zatem do niego z tachionowej kuszy i wracamy do miasta.

Paradoksalne Miasto
Powróciwszy do miasta przekonujemy siÄ™, że wszystko zostaÅ‚o zniszczone. Podchodzimy zatem do Starej Rity, by z niÄ… porozmawiać. Okazuje siÄ™, że żonÄ… Rokko zostaÅ‚a Goal i jak wiÄ™kszość ludzi tutaj, tak on , jak i Roko już nie żyjÄ…, a ich szkielety bielejÄ… przed warsztatem Rokko. Rita też pewnie umrze, bowiem w mieÅ›cie nie zostaÅ‚o już nic do jedzenia.
Zabieramy z ręki szkieletu Goal pierścionek i udajemy się w lewo, gdzie wchodzimy w portal z lewej. Trafiamy do laboratorium na uniwersytecie.
Laboratorium
Z kieszeni zamrożonego Rufusa zabieramy okulary 4D, po czym klika razy strzelamy z tachionowej kuszy do puszki z fasolÄ… stojÄ…cej na górnej póÅ‚ce. W ten sposób wpadnie ona do kieszeni zamrożonego Rufusa, jednoczeÅ›nie pojawiajÄ…c siÄ™ w naszym ekwipunku.

Wracamy z powrotem do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
ZakÅ‚adamy okulary 4D, czyli klikamy na nie, a uda siÄ™ nam dojrzeć kolejny potencjalny portal, w którego strzelamy z tachionowej kuszy i gdy siÄ™ powiÄ™kszy, próbujemy w niego wejść. Niestety jest zbyt wysoko. Wracamy zatem do centrum, gdzie otwieramy puszkÄ™ z fasolÄ… na szafie grajÄ…cej, ale nic to nie da, wiÄ™c używamy na owej szafie pierÅ›cionka, a później konserwy. Wracamy na ranczo, po czym wchodzimy w portal z lewej, by znaleźć siÄ™ ponownie w laboratorium.
Laboratorium
Tu wrzucamy fasolÄ™ do portalu na podÅ‚odze, tego, w który kiedyÅ› wpadÅ‚ Gruczolak, czyli mężczyzna w zielonej bluzie i wracamy do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Widzimy, że na grzÄ…dce wyrosÅ‚a teraz ogromna fasola, wiÄ™c wspinamy siÄ™ po niej na górÄ™, do portalu, ponownie trafiajÄ…c do laboratorium.
Laboratorium
Rozmawiamy ze studentami, a dowiemy się co mamy zrobić. Rufus otrzyma także tachionowy klucz. Wchodzimy do portalu na podłodze, po czym z powrotem do małego portali, by zajrzeć do laboratorium, gdzie używamy tachionowego klucza na dziwacznych dynksach.

W ten sposób zamrożony Rufus zniknie, zniknÄ… też portale. ZakÅ‚adamy okulary 4D, klikajÄ…c na nie. Pojawi siÄ™ kolejny potencjalny portal na podÅ‚odze. Strzelamy w niego za pomocÄ… tachionowej kuszy, po czym wskakujemy w niego, wracajÄ…c do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
SÅ‚yszymy dzwony Å›lubne, udajemy siÄ™ zatem do centrum miasta, gdzie odbywa siÄ™ wÅ‚aÅ›nie ceremonia Å›lubna Goal i Rokko. Rozmawiamy z Goal, która nie zamierza sÅ‚uchać Rufusa, nawet wtedy, gdy ten daje jej jednÄ… z tachionowych strzaÅ‚. WÅ›ciekÅ‚a rzuca jednÄ… z nich, otwierajÄ…c kolejny portal, po czym wskakuje do niego, a Rufus za niÄ….
Kolejny raz trafiamy na pustyniÄ™.
Pustynia
ZakÅ‚adamy okulary 4D, by zobaczyć potencjalny portale. Pojawia siÄ™ ich aż trzy. Udajemy siÄ™ zatem na górÄ™, czyli w prawo i strzelamy z tachionowej kuszy do najmniejszego z nich.

Wracamy do Goal, mówiÄ…c jej, że znaleźliÅ›my wyjÅ›cie i w koÅ„cu ruszy ona do portalu, a my za niÄ…, trafiajÄ…c ponownie do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Tym razem trafiamy na most, gdzie w budce strażnika tym razem stoi Rokko, który jeszcze nie poznaÅ‚ Goal i nie zamierza opuÅ›cić mostu. Ponownie wiÄ™c zakÅ‚adamy okulary 4D, by pojawiÅ‚ siÄ™ potencjalny portal.
Próbujemy do niego strzelić, ale gdy to zrobimy, zostanie zestrzeleni przez Rokko, który boi siÄ™ inwazji Fawlocków. Rozmawiamy zatem z Goal i strzelamy do portalu, gdy tylko Goal zrealizuje plan Rufusa, czyli pokaże mu uroki swojego ciaÅ‚a. Po chwili obydwoje trafiajÄ… do Elizjum.
Elizjum
Miejsce wydaje siÄ™ być spokojne i ciche, gdy nagle pojawiajÄ… siÄ™ Fewlocki i Ronny, który jest ich przywódcÄ…. Naszym zadaniem jest odpowiednie przeprowadzenie z nim rozmowy. Wybieramy zatem po kolei:
- "Zwariowałeś Ronny!";
- "Przecież ty nie masz żadnego kapelusza, Ronny!";
- "Twój kapelusz jest gÅ‚upi, Ronny!";-
W ten sposób Ronny zrobi z kapelusza samolocik, który rzuci w stronÄ™ Rufusa, wbijajÄ…c go w jego czoÅ‚o. WyciÄ…gamy zatem go z czoÅ‚a samolocik z papieru, który okaże siÄ™ być magazynem "Kapelusz". Mówimy wiÄ™c Ronny'emu, że kapelusze z folii aluminiowej zdobyÅ‚y czwarte miejsce, a ten zaÅ‚oży sobie taki na gÅ‚owÄ™ i spowoduje zwarcie. ZakÅ‚adamy wtedy na nos okulary 4D i strzelamy w potencjalny portal i wchodzimy w niego.

Trafiamy w miejsce przypominające niebo. Zakładamy okulary i gdy pojawi się portal, strzelamy do niego z tachionowej kuszy. Rufusa i Goal zaleje strumień wody i po chwili wylądują ponownie na pustyni, wraz z Fewlockami.
Pustynia
Tu strzelamy z tachionowej kuszy w potencjalny portal znajdujÄ…cy siÄ™ w odzie, by znów znaleźć siÄ™ w Paradoksalnym MieÅ›cie.
Paradoksalne Miasto
W miasteczku minęło znów sporo czasu, ale tym razem przed warsztatem siedzÄ… szkielety Rity i Rokko.
Przechodzimy w lewo, na ranczo i zabieramy łom. Dreptamy do centrum, gdzie otwieramy drzwi garażu za pomocą łomu. Teraz musimy tylko naładować rozładowane przez wodę tachniowe strzałki. Klikamy więc na kluczyki od wehikułu, otwierając go. Podnosimy jego maskę i na silniku używamy rozładowanej kuszy, by ja naładować. Teraz zakładamy okulary 4D, a w warsztacie Rokko, pojawi się kolejny portal. Strzelamy do niego z kuszy, wskakujemy w niego, by ponownie znaleźć się na pustyni.
Pustynia
Miejsce jest teraz poroÅ›niÄ™te bujnÄ… roÅ›linnoÅ›ciÄ…, a Momed bardzo wdziÄ™czny. Udajemy siÄ™ na górÄ™ i wchodzimy w portal na wzgórzu, by trafić na most, po czym na moÅ›cie wÅ‚azimy w portal prowadzÄ…cy do Elizjum, a tam w portal z lewej z drabinÄ… i w kolejny, po drabinie na górÄ™.
Trafiamy w nowe miejsce, gdzie ponownie zakÅ‚adamy okulary 4D, strzelamy w portal na górze i po raz kolejny trafiamy do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Tam zaczepiajÄ… nas Rita i Rokko, którzy ewakuujÄ… siÄ™ z miasta atakowanego przez Fewlocki, po chwili znikajÄ…, a Goal, Rufus, McChronicle i Również Goal wÄ™drujÄ… na farmÄ™, by zbudować machinÄ™, dziÄ™ki której zdoÅ‚ajÄ… odeprzeć atak Fawlocków.
Ekran zostanie podzielony na kilka mniejszych kwadratów, w których czwórka bohaterów wspólnymi siÅ‚ami buduje machinÄ™, w tym wypadku rodzaj czoÅ‚gu. Naszym zadaniem jest klikanie na rzeczy w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. Klikamy zatem na :
- stóÅ‚ przy McChronicle;
- rolkÄ™ przy Goal;
- włącznik przy Rufusie;
- warsztat, pilnik, mufę i taśmę przy Starej Goal;
- szafÄ™ i klucz przy McChronicle;
- klucz nastawny pryz Goal;
- oponÄ™ przy Rufusie;
- narzędzia i kapsułę czasu, dziurę, silnik i klucz przy McChronicle;
-lodówkÄ™, puszkÄ™, pancerz, chipsy przy Rufusie;
- piłę przy McChronicle;
- pilnik, mufę, taśmę o młotek przy Starej Goal;
- pilnik, młotek przy profesorze.

W ten sposób ekipa zbuduje czoÅ‚g, w którym bÄ™dÄ… mogli wjechać w zgrajÄ™ stworów. Używamy zatem okularów 4D, by pojawiÅ‚ siÄ™ kolejny potencjalny portal. Niestety noga McChronicle utknie gdzieÅ› w czoÅ‚gu, wiÄ™c zarówno on jak i Również Goal zostanÄ… w Å›rodku. Zadanie uratowania Deponii pozostaje wiÄ™c w rÄ™kach Rufusa i Goal.
Klikamy zatem na część czołgu, a oboje przeskakując po owych częściach przedostanie się do portalu, by znaleźć się w Kuvaq.
Kuvaq
Przechodzimy w lewo lub w prawo, gdzie widzimy odlatujÄ…cy wehikuÅ‚ czasu. WÄ™drujemy wiÄ™c w przejÅ›cie z prawej, gdzie dostrzegamy odlatujÄ…cego Rufusa i jego kompana i pÅ‚onÄ…ce Kuvaq. Mijamy wiÄ™c gapiÄ…cy siÄ™ tÅ‚um i wÄ™drujemy w dóÅ‚ i w prawo. Tu Rufus i Goal spotykajÄ… różowego sÅ‚ona, a raczej kogoÅ›, kto ukrywaÅ‚ siÄ™ pod takim przebraniem.
Okazuje siÄ™, że to dwa Utopianie, którzy przybyli na DeponiÄ™ celem jej zwiedzania, ale przez zabawÄ™ Rufusa z czasem, gdy wrócili do domu, zastali tam tylko zgliszcza i Å›mierć. Dlatego postanowili cofnąć czas, tak by wszystko wróciÅ‚o do poprzedniego stanu.
Zabieramy z palącego się wehikułu wzmacniacz i podchodzimy do Nil - bota. Rufus go kopnie, odkrywając schowek na części zapasowe. Zabieramy z niego ogranicznik przepustnicy i kręcimy korbą w Chronowozie.

Czas kolejny raz się cofnie i ponownie wylądujemy w tunelu pod Kuvaq. Udajemy się szybko do szybu, zanim skończy się czas (klepsydra) i klikamy na wehikuł czasu, by Rufus i McChronicle i Goal na niego weszli.

W ten sposób po chwili znajdÄ… siÄ™ na drodze, gdzie Rufus zostanie potrÄ…cony przez McChronicle, któremu odechce siÄ™ być naukowcem pracujÄ…cym nad czasem. Rozmawiamy wiÄ™c z nim, wybierajÄ…c zdanie: "Nie rób tego, McChronicle!", ale ten i tak wróci do domu. Udajemy siÄ™ zatem w lewo, do Kuvaq.
Kolejny raz spotykamy Utopian i po chwili pojawia siÄ™ także drugi Rufus, a jeszcze chwilÄ™ dalej caÅ‚a trójka lÄ…duje w tunelu. Utopianie maja zamiar jednego z nich pozbawić pamiÄ™ci, zaÅ› Goal i drugiego Rufusa zamrozić.
Klikamy zatem na Shinshuma - clux, a Rufus go kopnie, a potem zagadujemy do Tuck'a, którego Rufus spróbuje przywoÅ‚ać telepatycznie. Mówimy mu zatem:
- "Musisz obezwładnić Utopian";
- " Dobra..... Na mój znak"
Niestety Tuck nie zaatakuje i gdy Utopianin spyta komu najpierw wyczyÅ›cić pamięć, wybieramy "Ja!". Tack w koÅ„cu rzuci siÄ™ do walki, ale bez wzglÄ™du na to, czy wczeÅ›niej przewrócimy Shinshuma - clux, czy nie, pamięć Rufusa i tak zostanie wyczyszczona.
Widzimy jak ratuje on po raz kolejny DeponiÄ™, historia siÄ™ powtarza, aż do momentu, w którym spada w dóÅ‚. Tym razem jednak pojawia siÄ™ Goal z przyszÅ‚oÅ›ci, która wyciÄ…ga do niego rÄ™kÄ™.
Åapiemy jÄ…, po czym gdy pojawiajÄ… siÄ™ Utopianie, mimo ich sprzeciwu i zakazu, podciÄ…gamy Rufusa, klikajÄ…c szybko lewym przyciskiem myszy. Niestety okaże siÄ™, że Utopianie nie żartowali i Rufus i Goal spadajÄ… w dóÅ‚.
Tymczasem przenosimy siÄ™ do zamrożonych Goal i Rufusa, którzy budzÄ… siÄ™ w zaÅ›nieżonej Deponii. Przechodzimy w górÄ™ i ponownie krÄ™cimy korbÄ… Chronowozu, a czas kolejny raz siÄ™ cofnie, co wiąże siÄ™ z tym, że obydwoje nie bÄ™dÄ… nic pamiÄ™tać.
Tym razem przenosimy siÄ™ na sam poczÄ…tek gry, w którym Rufusa budzi koszmarny sen.
Zabieramy klucz i wychodzimy z balonu, by spakować kieliszki. Wtedy Rufusowi przypomni się co tak naprawdę się przydarzyło, a wszystko przez to, że zapomniał folii bąbęlkowej.
Wracamy wiÄ™c do balonu i zabieramy wspomnianÄ… foliÄ™ i wychodzimy. Pojawia siÄ™ samochód, który stÅ‚ucze kieliszki.
Kolejny raz przenosimy siÄ™ w czasie, trafiajÄ…c znów do tunelu, w którym tym razem pojawi siÄ™ Stary Rufus, opowiadajÄ…cy swoje przygody, aż do chwili, gdy lÄ…duje on w Å‚azience ojca Goal na Elizjum.
Elizjum z opowieści
Wychodzimy z Å‚azienki i docieramy do pokoju Goal, gdzie kolejny raz natkniemy siÄ™ na różowego sÅ‚onia, czyli Utopian, którzy chcÄ… powstrzymać Rufusa. Jemu jednak udaje siÄ™ uciec.
Gdy wyjdziemy z mieszkania, wÄ™drujemy do przodu, czyli w prawo, gdzie spod drzwi sÄ…siadów Goal, zabieramy dwie butelki z mlekiem.

WÄ™drujemy dalej w prawo, gdzie wchodzimy w drzwi mieszkania Ullissesa i Goal, by znów znaleźć siÄ™ w jej pokoju. Tu szybko, zanim skoÅ„czy siÄ™ czas (klepsydra) wchodzimy do kapsuÅ‚y czasu i wciskamy przycisk na Å›rodku, by wysunÄ…Å‚ siÄ™ panel, a nastÄ™pnie wciskamy trzykrotnie przycisk z lewej strony i dwa razy zielony przycisk na Å›rodku. W ten sposób trafimy do pokoju Goal bÄ™dÄ…cej dzieckiem. JeÅ›li nie wyrobimy siÄ™ w czasie, ponownie trafimy do Å‚azienki i zadanie trzeba bÄ™dzie powtórzyć. W pokoju Goal również musimy dziaÅ‚ać szybko, bo na wszystkie dziaÅ‚ania mamy okreÅ›lony przedziaÅ‚ czasu, zanim zniknie klepsydra go odmierzajÄ…ca. Gdy siÄ™ nie wyrobimy, pojawiÄ… siÄ™ Utopianie, strzelÄ… do Rufusa i czas kolejny raz siÄ™ cofnie.
Zabieramy książkÄ™ leżącÄ… na stoliku obok pudeÅ‚ka Å›niadaniowego Ullissesa : "Nauka grania na wiolenczeli..." i zamieniamy jÄ… na książkÄ™ leżącÄ… przed Goal. Włączamy telewizor, w którym aktualnie nadajÄ… bajkÄ™, wiÄ™c Goal bedzie zachwycona. Rozmawiamy z niÄ…, a Rufusowi uda siÄ™ zabrać jej lizaka, którego wkÅ‚adamy do pudeÅ‚ka Å›niadaniowego Ullissesa. Umieszczamy mleko pod poluzowanym panelem przy podeÅ›cie pod schodami, z lewej strony.

Znowu pojawi siÄ™ różowy sÅ‚oÅ„ i Rufus zostanie cofniÄ™ty w czasie. Po raz kolejny trafimy do Å‚azienki Ullissesa, wychodzimy z niej i udajemy siÄ™ do pokoju Goal, uciekajÄ…c przez sÅ‚oniem. W pokoju Goal otwieramy poluzowany panel z lewej i wyciÄ…gamy butelki, w których jest już ser. Zabieramy też szczypce do wÄ™gla, tÅ‚uczemy wazÄ™ stojÄ…cÄ… na kominku i zabieramy kawaÅ‚ki szkÅ‚a. Podnosimy smyczek leżący przy kapsule czasu. ÅÄ…czymy kawaÅ‚ki szkÅ‚a z klejem do protez i okularami, otrzymujÄ…c okulary 4D. Za pomocÄ… smyczka zdejmujemy wskazówki z zegara wiszÄ…cego z lewej. Maczamy je w serze i łączymy ze smyczkiem.

Wracamy do Å‚azienki , gdzie używamy okularów 4D, po czym strzelamy w potencjalny panel znajdujÄ…cy siÄ™ nad sedesem i wchodzimy w niego.

Czeka nas teraz mini gra, polegajÄ…ca na otwarciu wszystkich portali, unikajÄ…c tym samym tych już otwartych, by nas nie wciÄ…gnęły, a także unikajÄ…c goniÄ…cych nas Utopian. Gdy wpadniemy w jeden z portali, Rufus siÄ™ przeniesie w dane, różne miejsca. Aby ukoÅ„czyć zadanie, musimy otworzyć odpowiedniÄ… ilość portali. Zadanie można pominąć.
Gdy już wykonamy zadanie, znajdziemy siÄ™ w nowej lokacji z różowym sÅ‚oniem, który w koÅ„cu znalazÅ‚ kapsułę czasu. Klikamy szybko lewym przyciskiem myszy, powtarzajÄ…c czynność dwukrotnie, po czym klikamy na kapsule czasu.
Przeniesiemy siÄ™ do lokacji z dinozaurami, gdzie historia jest opowiadana, po czym przenosimy siÄ™ do momentu, w który Goal z przyszÅ‚oÅ›ci Å‚apie Rufusa za rÄ™kÄ™. Tym razem pojawia siÄ™ jednak drugi Rufus, który chce, by Goal pozwoliÅ‚a im spaść, by opowieść miaÅ‚a prawidÅ‚owe zakoÅ„czenie. Podczas rozmowy wybieramy wiÄ™c zdanie:
- "Nie. Tym razem nie mam";
- "Możemy zrobić tylko jedno, musisz nas puścić";
- "Nie zamierzam".
Teraz pozostaje tylko obejrzeć zakończenie tej historii.
Animacja
Koniec.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu