autor:
Deponia Doomsday, to czwarta i być może ostatnia część serii przygód mieszkańca zaśmieconej planety, zwanej Deponią. Tym razem Rufus wraz z wynalazcą McChronicle a później i z Goal odbywa wędrówkę w czasie, by raz na zawsze uratować Deponię i odmienić przeznaczenie.
Uwagi początkowe
Deponia - wieczna zmarzlina
Kolejność w tym wypadku nie jest istotna. Gdy już wszystkie z nich zostają przepalone, wchodzimy do środka. Niestety naszym śladem podążają stwory, zwane Fewlockami, którym udaje się wtargnąć do środka. Naszym zadaniem jest jakoś przed nimi uciec. Gdy zostaniemy przez jednego z nich złapani na schodach za nogę, to szybko zabieramy rurę znajdującą się z lewej strony i uderzamy w łapę stwora kilka razy.
Opuszczamy bar i wracamy w miejsce, gdzie zaparkował McChronicle. Tym razem z nim nie rozmawiamy, a podchodzimy do Nil-bota (prawy dolny róg). Otwieramy drzwi automatu, a potem kolejne, małe drzwiczki, w środku. Do lewej przegródki wkładamy falownik energii, uruchamiając maszynę, która się odezwie. We wgłębieniu, pod kostkami lodu (dolny prawy róg) stawiamy szklankę i wciskamy przycisk kostkarki do lodu. W ten sposób wpadną trzy kostki lodu, zamykamy więc drzwi i odchodzimy od automatu.
Ciągniemy za nią, otwierając klapę i przejście prowadzące na dół, miejsca z jakimś opuszczonym sklepem z porcelaną. Próbujemy przejść gdziekolwiek, ale Tuck nie zamierza zostawać tu sam na dodatek bez broni. Wychodzimy więc na rampę i udajemy do sklepu Burnernta, gdzie jesteśmy świadkami rozmowy Toni i jej ojca na temat Rufusa. W sklepie odkręcamy kran za pomocą klucza, a trafi on do ekwipunku. Z beczki zabieramy jeszcze rakietę i opuszczamy sklep.
Tam klikamy na jakikolwiek przedmiot na półce z porcelaną, na przykład na dziobaka, a wszystkie półki przewrócą się i na dół zjedzie ta z deskami klozetowymi. Niestety gdy po jedną z nich sięgniemy, spadnie i potłucze się. Rozwieszamy więc na porożu folię bąbelkową i teraz po raz kolejny sięgamy po deskę klozetową, po czym zabieramy ją, gdy ta swobodnie i bezpiecznie ląduje na folii.
Trafiamy do Elizjum w przyszłości, jakieś, jak twierdzi McChronicle dwa lata do przodu. Przechodzimy w prawo i po chwili radości i zachwytu, który maluje się na twarzy Rufusa, orientujemy się, że miejsce to jest zrujnowane. Na dodatek pod gruzami utknął jakiś człowiek, który twierdzi, że opowie nam co się stało, gdy pomożemy mu wydostać się z opresji.
Zabieramy pręt wystający z gruzu, po czym wracamy na korytarz i otwieramy nim drzwi do schowka.
Zabieramy painballowy pistolet, po czym naciskamy główny bezpiecznik w schowku, a pojawi się kwiatek imieniem Ronny. Wspomni coś o balonach z helem, a w głowie Rufusa zakiełkuje nowy, genialny plan. Rozmawiamy z nim na temat zasad gry z balonami. Należy strzelić z pistoletu w sam środek tarczy. Wracamy na balkon i przywołujemy windę lodową, wybierając dowolny przycisk. Otrzymujemy lody, a raczej ich stopioną wersję. Wracamy do UFO, otwieramy pokrywę. Próbujemy sięgnąć po gaśnicę, ale Rufus nie będzie wstanie tego zrobić. Prosimy więc o pomoc McChronicle i zabieramy coś, co nie wygląda jak gaśnicą, ale kto by się tym przejmował. Z pewnością nie Rufus. Udajemy się na balkon i wrzucamy gaśnicę do windy lodowej, myśląc, że uda się zagasić panujący tam pożar. Wciskamy jeden z przycisków windy. Niestety gaśnica nie była tym czego spodziewał się Rufus, więc klikamy na zepsutą windę lodową, a pojawia się lina z hakiem. Klikamy na jeden z przycisków zamawiania lodów, by obniżyć linę z hakiem (spadnie na podłogę). Podnosimy hak i przyczepiamy do rury. Znów pogorszymy sytuację. Podnosimy szpulkę z kablem i umieszczamy ją w doniczce. Przyglądamy się szczelinie, w którą wkładamy pręt, by oderwać balustradę. Próbujemy kilka razy, klikając na pręt, aż Rufus zacznie napierać na pręt całym ciałem. Wtedy szybko klikamy lewym przyciskiem myszy, a balkon wraz z uwięzionym spadnie w dół.
Pojawi się Goal, która ma do Rufusa wiele żalu, bowiem twierdzi, że w przeszłości zostawił ich wszystkich na lodzie. Na opowiadanie jednak nie ma teraz czasu, trzeba się przecież jakoś wydostać.
Podnosimy zatem hak z podłogi i zarzucamy go na belkę. Przy okazji pozbawiamy przytomności Goal. Nic sobie jednak z tego nie robimy i wspinamy się na kabel, po czym łapiemy go i podciągamy się. W ten sposób trafimy na balkon, na który leżała Goal, która teraz znajdzie się na górnej konstrukcji. Ciągniemy zatem za linę, by obudzić Goal. Dziewczyna odzyskuje przytomność, choć dalej będzie uwięziona. Klikamy zatem na linę a chwilę później cała trójka znajdzie się już w wehikule czasu.
Cofamy się w czasie, do chwili zanim Goal i Kletus wyruszyli na Deponię. Niestety wściekła Goal postanawia zabrać wehikuł i uciec, zostawiając Rufusa i McChronicle samym sobie.
Udajemy się na górę, w kierunku windy i uruchamiamy ją, przyciskając przycisk. Z windy wyjdzie jednak Kletus i Goal, a Rufus schowa się między ich walizkami, podsłuchując rozmowę.
Goal ma pretensję do Kletusa, który nie chce jej zabrać na Deponię, która według niego pozbawiona jest mieszkańców. Para kłóci się także o zwierzaka Kletusa.
Klikamy na klatkę z prawej strony, Rufus zostanie ukąszony przez bardzo jadowitego zwierzaka. Jego twarz zrobi się zielona. Sięgamy zatem po buteleczkę antidotum stojącą przed nami, ale zostanie zabrana przez Gola i wrzucona do torby. Sięgamy więc po nią aż dwukrotnie, ponieważ za pierwszym razem Rufus złapie się w pułapkę na szczury, zaś za drugim razem uda się mu łyknąć spory łyk lekarstwa.
Goal uda się do swego pokoju, by się przebrać, zaś Rufus zostanie z Kletusem, którego koniecznie musi się pozbyć. Otwieramy zatem bagaż z prawej strony Rufusa, gdzie zamknięty jest niebezpieczny zwierz, uwalniając Jadowitego. Z bagaży zabieramy laserowy wskaźnik, którego używamy n rurze. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy otwierać odpowiednie drzwiczki klatek, tak, by zwierzak znalazł się w przejściu z lewej, czyli został uwolniony.
Oznaczyłam klatki cyframi od 1-6.
Otwieramy zatem po kolei klatki:
5, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 3, 5, 6, 4, 2, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 1, 0
Gdy zwierz wejdzie do klatki oznaczonej cyfrą 0, Kletus do niej zajrzy, wystawiając tyłek. Z jego spodni próbujemy zabrać kartę identyfikacyjną.
Schodzimy na dół, podchodzimy do McChronicle, którego wpychamy do rury. Ten zostanie pogryziony przez Jadowitego i podobnie jak w przypadku Rufusa jego twarz staje się zielona. Dajemy mu zatem antidotum, które wywołuje u niego problemy gastryczne. Wracamy na górę i teraz, gdy z rury dochodzą hałasy, zabieramy z kieszeni Kletusa kartę identyfikacyjną i używamy jej na windzie.
W między czasie pojawią się ojciec Goal Uliisses i Argus. Kletus ma dopilnować, by Goal nie dowiedziała się, że Deponia jest zamieszkała. W całym tym zamieszaniu Rufusowi udaje się wejść do mieszkania Goal i jej ojca.
Zaglądamy do terminalu z lewej, gdzie klikamy na przycisk z kamerą, ale niestety nikogo tam nie zobaczymy. Udajemy się zatem w lewo i wchodzimy do pokoju Goal. Zabieramy potworne kapcie i szczypce do węgla, które używamy na fortepianie. Dzięki czemu, do ekwipunku trafi biały klucz. Wędrujemy w prawo, do łazienki, gdzie właśnie kąpieli zażywa tatuś Goal.
W między czasie usłyszymy jak Goal informuje ojca, że wyjeżdża na wycieczkę z koleżankami (my wiemy jako to wycieczka).
Rufus podaje się za obsługę hotelową i osobę, która zamierza wyczyścić jego hełm. Zabieramy zatem ów hełm. Teraz szybko wychodzimy z mieszkania i wędrujemy do windy, zanim skończy się czas, czyli zniknie klepsydra widoczna z lewym górnym rogu. Gdy zniknie, znaczy to, że nie będziemy już mogli złapać Goal, klikając na głośnik w terminalu. Udajemy się w prawo, dookoła balkonu, podchodząc do stojącej na dole kobiety o imieniu Hanna. Rozmawiamy z nią i jej mężem Tannerem. Nie mogą się zdecydować na odpowiednie zasłony. Wracamy z powrotem i tym razem udajemy się do windy, gdzie wybieramy trzeci przycisk, a kolejny raz pojawi się Ronny, który zaproponuje Rufusowi, by ten odwiedził strefę zabawy. Godzimy się, a czekać nas będzie cztery mini -gry, które możemy przejść w dowolnej kolejności. Możemy je tez pominąć.
- Basen z piłeczkami - należy strzelać piłeczkami do pięciorga dzieci, które wyłaniają się z basenu z piłeczkami. Przesuwamy obraz za pomocą strzałek i strzelamy za pomocą przycisków z lewej;
- Golf - naszym zadaniem jest trafienie piłeczką w dołek, musimy uderzyć odpowiednio mocno regulując poziom siły za pomocą panelu z lewej
- Basen - w tym wypadku wystarczy, że szybo naciskamy lewy przycisk myszy;
- Wyścigi samochodowe - wystarczy, że wciśniemy grzybek i będziemy trzymać go przez cały czas, a Rufus wygra zawody.
Wyścig zakończy się wypadkiem, w którym pojazd Rufusa zostanie rozbity. Pojawi się jednak McChronicle, który zacznie krzyczeć coś o cofającym się czasie. Wkrótce faktycznie ponownie przeniesiemy się w czasie i Rufus po raz kolejny trafi do łazienki ojca Goal.
Zabieramy więc hełm i pędzimy w stronę windy, gdzie używamy terminalu, by porozmawiać z Goal, prosząc by nie jechała, by została na Elizjum, ale ta oczywiście nie posłucha.
Ponownie wchodzimy więc do windy, gdzie wybieramy trzeci przycisk, ale tym razem prosimy Ronny'ego, by przeniósł nas do śluz. Tu spotykamy przerażonego McChronicle, który przeżywa to co zrobił. Twierdzi, że przyczynił się do tego, że czas ciągle się cofa. Wciąż i wciąż trwa ten sam dzień.
Schodzimy niżej i zabieramy leżącą na podłodze pałeczkę i wiszącą w otworze rury skórę jaszczurki. Wracamy do windy, zdejmujemy przeciwwagę (woreczek), a wysunie się kolorowy panel z przyciskami. Klikamy na któryś z klawiszy, a Ronny powie, że dźwięk jest dziwny i że należy spróbować jeszcze raz. Wieszamy zatem na widelcu (wisi tam teraz przeciwaga) pałeczkę, po czym zdejmujemy ją i uderzamy nią w jeden z klawiszy, w zielony - strefa relaksu.
W ten sposób trafiamy do nowej lokacji. Rozmawiamy ze Starszym Deux'em, który twierdzi, że Rada Starszych zbierze się dopiero wtedy, gdy w strefie zabawy zostanie zebrana liczna 10000 punktów. Podchodzimy do platformy, na której stoją zwierzęta do głaskania i otwieramy klapę na dole, odkrywając gniazdo na kartę - gniazdo karty. Klikamy także na generator szakalopów, do którego też potrzebna jest odpowiednia karta. Udajemy się zatem w przejście z prawej, gdzie robot robi masaż kolejnemu członkowi Rady. Wędrujemy zatem ponownie w prawo, trafiając do baru. Zerkamy na maszynę do robienia kiełbasy - "Mieli - to - w - jelito". Rozmawiamy także ze Starszym Trisem, kolejnym członkiem Rady Starszych. Twierdzi, że aktualnie nie jest na służbie. Otwieramy klapę pod estradą, na której znajduje się robot. Potrzebna nam będzie kolejna karta. Wkładamy do maszyny Mieli - to - w - jelito biały klucz i otrzymujemy kiełbasiany klawisz. Wracamy do SPA, gdzie rozmawiamy ze Starszym Unh, tym masowanym, ale nie chce z nami rozmawiać. Udajemy się zatem do Zoo, gdzie zabieramy czerwone światło, które ogrzewa kurczęta, w pojemniku z prawym, dolnym rogu. Udajemy się do windy. W puste miejsce wkładamy kiełbasiany klawisz i próbujemy w niego uderzyć, ale nic to nie da. Uderzamy zatem w klawisz Rada Starszych - liliowy i trafiamy do nowej lokacji. Rozmawiamy z leżącym na hamaku Starszym Quatre, ale ten także nie zamierza nic robić, mówiąc to samo, czyli odpowiedniej ilości punktów. Dowiadujemy się jednak , że jest to pomieszczenie z rdzeniem komputera, w którym punkty te, można odpowiednio zmodyfikować. Naszym celem będzie zatem to właśnie pomieszczenie. Z basenu z piłeczkami zabieramy plastikowe piłeczki. Są woskowe i słońce nieco je nadtopiło. Ze stolika zabieramy drink, przyglądamy się także lampie do czytania, na której używamy promiennika. Mężczyzna zrobi się czerwony na twarzy i upuści na podłogę folię aluminiową, którą zabieramy. Używamy plastikowych piłeczek na promienniku, otrzymując stopiony plastik. Podobnie robimy z kiełbasianym klawiszem, który staje się czerwony - czerwony klawisz. Zabieramy też słomę. Wracamy do windy i w puste miejsce wkładamy czerwony klawisz i uderzamy w niego pałeczką. Teraz dźwięk jest odpowiedni, więc lądujemy w pomieszczeniu z komputerem. Podchodzimy zatem do komputera, klikamy na niego, by dowiedzieć się jak zmienić liczbę punktów. Ronny, twierdzi, że jest to niemożliwe, więc kopiemy w jego obudowę (kliknij, a Rufus to zrobi) i sięgamy po techniczne rzeczy.
W ten sposób dostajemy się do dysku twardego. Łączymy w ekwipunku folię aluminiową i słomkę, otrzymując aluminiowy kapelusz, który umieszczamy na dysku twardym.
Rufus wyczyści system, ale dzięki temu, po krótkiej rozmowie z Ronny'm osiągnie cel, czyli wprowadzi do systemu pożądane 10 tysięcy punktów. Niestety poczynania naszego bohatera, doprowadzą także do likwidacji bazy wymarłych zwierząt, którą trzeba przywrócić, skanując jeden po drugim.
Wracamy do windy i udajemy się do Strefy Relaksu, uderzając pałeczką w zielony klawisz. Rozmawiamy ze Starszym Deux'em, a okaże się, że mimo zebranych punktów, nie uda się zebrać Rady, bowiem zabrakło do głaskania prążkowanych soboli. Udajemy się zatem do SPA, gdzie stopionego plastiku używamy na Starszym Uni'e, ale ten chce najpierw masażu, więc wykorzystujemy potworne kapcie, a następnie stopiony plastik. Na niewiele się do zda, bo ten dalej nie będzie miał ochoty na spotkanie Rady Starszych. Udajemy się do windy, gdzie tym razem uderzamy pałeczką w klawisz przenoszący nas do rady Starszych. Rozmawiamy ze Starszym Quatre, a dowiemy się, że wprowadzenie zmian w rdzeniu komputera może zniszczyć Elizjum. Wracamy do windy i wędrujemy do Habitaty, gdzie przechodzimy w prawo, podchodząc do pary zakochanych małżonków. Dajemy Hannie próbkę włosów z pleców , która zakończy ich dylemat w sprawie zasłon. Do naszego ekwipunku trafią zaś trzy próbki: lwi wzór, wzór z prążkowanym sobolem i wzór z cuchnącą zrzędą. Ponownie wracamy do windy i ponownie udajemy się do rdzenia komputera, czyli uderzamy pałeczką w czerwony klawisz. Podchodzimy do skanera, na którym po kolei skanujemy próbki. Tylko jedna z nich będzie przydatna, dzięki czemu pojawi się karta, którą zabieramy. Przy okazji Rufus zupełnie przez przypadek zeskanuje swoją rękę, otrzymując kolejną kartę, która również zabieramy. W ten sposób do ekwipunku trafi kod genetyczny dużych ssaków z dużymi łapami i łagodnym usposobieniem oraz kod genetyczny humonoidalnych z czerwonymi nosami, kolorową skórą i zabawnym usposobieniem. Na koniec używamy jeszcze na skanerze skóry jaszczurki i zabieramy trzecią i ostatnia kartę, czyli kod genetyczny wodnych gadów z pulchnymi łuskowatymi łapami, żółtą skórą, łuskami i paskudnym usposobieniem.
Udajemy się do windy, gdzie uderzamy pałeczką w zielony klawisz jadąc do Strefy Relaksu. Na miejscu podchodzimy do generatora szakalopów. Teraz możemy umieścić w nim odpowiednie kart.
Wkładamy zatem do lewego gniazda kartę z jaszczurem (numer zależny jest od tego, jak skanowaliście próbki), a do prawego z misiem. Pojawiają się różne przyciski, po jednej i po drugiej stronie, dzięki którym możemy zmieniać wygląd naszych stworzeń:
- zmieniamy jaszczurowi dolne łapy, klikając na budowę, zaś misiowi z prawej dodajemy pazury, klikając na przydatki
Wyciągamy kartę z misiem z prawej strony i w to miejsce wkładamy kartę z klaunem:
- klikamy na przycisk budowy z prawej strony i przycisk owłosienia również z prawej, po czym zabieramy obydwie karty i wychodzimy ze zbliżenia urządzenia.
Teraz do gniazda karty pod podestem, na którym stoją zwierzaki do głaskania, wkładamy kartę z misiem, w moim wypadku jest to karta oznaczona numerem 01, a pojawi się nowy zwierzak, którego Starszy Deux zacznie głaskać. Przechodzimy do SPA, a potem do baru i w gnieździe karty pod sceną wkładamy kartę z klaunem, taką, by na scenie pojawi się klaun. Udajemy się do windy, gdzie wybieramy rdzeń komputera. Tu w gnieździe karty, tuż przy drzwiach umieszczamy ostatnią kartę i pociągamy za przełącznik z prawej. Na chwilę w kapsule pojawi się jakiś dziwny zwierz, ale zaraz zniknie. Wracamy do windy i udajemy się do Strefy Relaksu, gdzie rozmawiamy ze Starszym Deux, który zgodzi się zgodzi się pójść na spotkanie Rady Starszych, jeśli tylko jego koledzy wyrażą na to zgodę. Maszerujemy zatem do SPA, gdzie stworzony przez nas stwór właśnie masuje kolejnego członka Rady. Rozmawiamy z nim i również uzyskujemy zgodę. Przechodzimy do baru i tym razem zagadujemy do Starszego Trois'a. Narzeka on na jedzenie i drinki. Zabieramy więc ze stołu ogromnego robala, którego nam pokazuje, a z baru drinka, po czym klikamy na blender.
Naszym zadaniem będzie stworzenie mężczyźnie doskonałego, pozbawionego robactwa drinka. Robimy to w następujący sposób:
- wlewamy do blendera zawartość dużej szklanki;
- przelewamy rybkę z małej szklanki do pustej, dużej szklanki;
- zabieramy blender i wlewamy jego zawartość do dużej szklanki z rybą;
- odstawiamy blender;
- podnosimy dużą szklankę i przelewamy jej zawartość do małej szklanki;
- odstawiamy dużą szklankę z rybą;
- zawartość małej szklanki wlewamy do blendera;
- wciskamy przycisk w blenderze, by zmiksować gotowy już drink.
W ten sposób otrzymujemy drink 4-centolitrowy, który dajemy Starszemu Trois'owi. Pozostaje przygotować dla niego coś do jedzenia. Ponownie więc klikamy na blender, do którego wrzucamy ogromnego robala, miksujemy go, po czym zmielonego robala wkładamy do maszyny "Mieli - to - w - jelito", otrzymując kiełbasę z robala, która dajemy Starszemu Trois, a ten w końcu zgodzi się udać się na zebranie Rady.
Wędrujemy do Zoo, gdzie okazuje się, że coś jest nie tak. Wszystko jest zdemolowane, nie ma zwierzaków, a wszędzie znajdują się ślady krwi. Ruszamy zatem do SPA i do baru. W obydwu tych miejscach doszło chyba do jakieś tragedii. Wracamy więc do SPA i pukamy w drzwi sauny z lewej strony, gdzie ukrywają się członkowie Rady. Rufus zostanie wpuszczony do środka.
Okazuje się, że działania naszego bohatera doprowadziły do pojawienia się na Elizjum Fewolcków, a oni się tutaj ukrywają. Nagle w szybie pojawi się McChronicle, który znalazł wyjście.
Naszym zadaniem jest tylko otwarcie kratki szybu wentylacyjnego. W tym celu najpierw zabieramy krople potu z mężczyzny siedzącego z lewej strony, po czym smarujemy nim tors Rufusa, tak, by mokra była jedna jego ręka. Teraz klikamy na opaskę na rękę mężczyzny z prawej i zaczepiamy nią o kratę. Zabieramy krople potu z torsu mężczyzny z prawej i ponownie smarujemy nim tors Rufusa, dzięki czemu jego obydwie dłonie będą mokre od potu, a co za tym idzie śliskie. Podnosimy zatem chochlę i nabieramy nią węgla, który wyrzucamy na czerwony ręcznik, którym jest okryty mężczyzna z prawej strony. W ten sposób krata zostanie usunięta, a Rufus i cała reszta znajdzie się na górze, wystarczy tylko wejść w dziurę za Rufusem.
Niestety okaże się, że żaden ze staruszków nie pamięta kodu ewakuacyjnego, więc po raz kolejny musimy się tym zająć.
Musimy zatem naciskać na przyciski w określonej kolejności:
1, 2, 3, 2, 4, 1, 5, 1, 1, 2, 3, 2, 2, 4, 1, 2, 3, 2, 5, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 2, 4, czyli pomarańczowy, różowy, zielony, różowy, niebieski, pomarańczowy, żółty, dwa razy pomarańczowy, różowy, zielony, różowy, różowy, niebieski, pomarańczowy, różowy, zielony, różowy, żółty, różowy, zielony, różowy i pomarańczowy.
Ostatecznie wszystkie przyciski muszą zostać wciśnięty, by uzyskać kody.
Wyciągamy rolkę i czytamy odpowiedni kod. Niestety czas znowu się cofnie i Rufus po raz kolejny trafi do łazienki ojca Goal.
Ponownie więc zabieramy hełm i przechodzimy w stronę windy, gdzie używamy hełmu na terminalu. Kolejny raz odzywa się Ronny. Zanim czas minie (klepsydra w lewym, górnym rogu), klikamy na komunikat ostrzegawczy, a potem na ikonę z telefonem i na koniec na przycisk z mikrofonem, by móc porozmawiać z Goal, jako jej ojciec. Gdy nie wyrobimy się w czasie, wystarczy wejść do windy, a raczej kliknąć na nią, a czas się cofnie.
Niestety żadne prośby i groźby nie będą działały na dziewczynę, więc klikamy na przycisk zniszczenia, a pojawi się panel z kodem. Gdy już Rufusowi uda się jakoś wyjść z opresji, która mogła zakończyć się unicestwieniem Elizjum, cała trojka, Goal, Rufus i McChroncle znajdą się na dole. Zadowolona z tego, że Deponia jest zamieszkała i szczęśliwa podróżą na tę planetę Goal nie będzie się mogła tego doczekać.
Wracamy zatem do windy w której niestety pojawiają się Fewlocki. Wciskamy zatem guzik przy drzwiach, a potem wyskakujemy, cofając się w tył i tym sposobem docierając na Deponię.
Wesołe miasteczko
Lądowanie na Deponii nie będzie należało do najprzyjemniejszych, bowiem Rufus wyląduje w dziurze w ziemi. Po rozmowie z Goal, łapiemy ją za rękę i wychodzimy z opresji. Na początek rozmawiamy ze Śmieciowymi Rycerzami.
Rufusowi i jego załodze, potrzebna będzie łódź. Trzeba także uratować McChronicle, który kręci się w kółko rollercoasterze. Dowiadujemy się także, że mężczyźni się nudzą, czekając na stworzenie czegoś przez Proroka.
Zagadujemy zatem do Proroka, podając mu jakieś, dowolne przykazanie, jako inspirację, po czym zostawiamy go w spokoju i przechodzimy w stronę wesołego miasteczka, gdzie trafiamy do lokacji z Wróżbitą.
Rufus rozpoznaje w nim tego samego Wróża, którego miał przyjemność spotkać w Porto Fisco w przyszłości. Dowiemy się, że nie może wróżyć, bowiem ktoś skradł mi jego szklaną kulę.
Zabieramy aparat fotograficzny, rękę i maszynę do polerowania kręgli oraz kulę do kręgli. Przyglądamy się samowyzwalaczowi, w którym czegoś brakuje. Przechodzimy w górę i docieramy do lokacji z gumowymi kaczuszkami. Możemy je sprawdzić ale nic to nie da. Każda po którą Rufus sięgnie będzie pusta. Możemy spróbować swoich sił uderzając młotkiem w tester siły, zerkamy także na kiełbaso-bota, po czym próbujemy wejść w przejście z lewej na górze - gabinet luster. Rufus tam nie wejdzie, bojąc się, że się zgubi. Udajemy się zatem w dół i w prawo, docierając do tunelu miłości. Zerkamy na czasopismo, bieżące wydanie "Kapeluszy" , po czym rozmawiamy z Pimpy i jego dziewczyną Schnixi. Jedyną łodzią, która tu się znajduje, jest łódź zakochanych, ale żeby do niej wsiąść, musimy mieć zdjęcie ukochanej osoby, które trzeba umieścić w mierniku miłości. Od klauna otrzymujemy kiełbasiany żeton.
Pojawia się Goal, której Rufus nie daje dojść do głosu.
Gdy usiądzie, zabieramy czasopismo z pojemnika i oglądamy je (kliknij). Dzięki temu dowiemy się, że w tym sezonie modna jest łysa glaca. Wracamy na główny plac i tym razem przechodzimy w górę, w przód, trafiając na kolejkę, po której w kółko jeździ McChronicle, wzywając pomocy. Zerkamy na automat z gumą do żucia. Zabieramy serce z piernika, a także pudełko z farbami (musimy na nie najpierw spojrzeć). Próbujemy też otworzyć drzwi sterowni, ale są zamknięte. Zaglądamy zatem do studzienki, w której coś się błyszczy. Tym czymś jest klucz.
Wracamy na główny plac, gdzie podchodzimy do kiełbaso-bota, do którego wrzucamy kiełbasiany żeton. Zamawiamy jedną kiełbasę, ale okazuje się, że wszystko jest już wyprzedane. Ponawiamy swoją prośbę, aż do chwili, gdy automat odwróci się. Wtedy otwieramy jego klapę i wyciągamy bezpiecznik. Podchodzimy zatem do maszyny z zabawkami - robotami, otwieramy klapę i wyciągamy z niej ogranicznik przepustnicy, zaś w gniazdo po nim, wkładamy bezpiecznik. Teraz możemy nieco pokombinować z dźwigiem.
Przesuwamy zatem dźwignię w lewo, klikając na lewą strzałkę, po czym aktywujemy dźwig. Ramię dźwigu zniży się zatrzymując się nad młotkiem. Podnosimy wtedy młot i uderzamy nim w tester siły.
Ponownie klikamy na dźwignię, by teraz znalazła się na środku i aktywujemy dźwig. W ten sposób magnes na dźwigu przebije pojemnik i wszystkie zabawki roboty zaczną iskrzyć.
Na koniec przesuwamy dźwignię w prawo, by ramię dźwigu znalazło się nad pojemnikiem z gumowymi kaczuszkami, a w ten sposób wszystkie one znajdą się na magnesie. Sięgamy wtedy po leżącą w pojemniku magnetyczną wędkę.
Wracamy do kolejki, gdzie magnetycznej wędki używamy na studzience, wydostając klucz. Otwieramy nim drzwi budki i ciągniemy za hamulec, zatrzymując wagonik, w którym jeździ McChronicle. Z budki zabieramy także monety leżące na stoliku - cztery monety. Udajemy się na górę, na tor kolejki, gdzie rozmawiamy z wiszącym na wózku profesorem. Boi się puścić, więc trzeba będzie mu pomóc. Wracamy więc na dół i podchodzimy do automatu z gumą do żucia, do którego wrzucamy monety, jedną po drugiej, aż z automatu wypadnie pierścionek. Niestety potoczy się w dół, więc idziemy jego śladem, ale zostanie porwany przez wombata. Wracamy do Wróżbity, któremu pokazujemy aktualne czasopismo, dzięki czemu mężczyzna pozbędzie się turbanu. Zabieramy zatem turban i udajemy się do kamieniołomu, do Śmieciowych Rycerzy. Czytającemu gazetę, pokazujemy aktualne czasopismo. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi retro czasopismo. Wracamy więc do Wróżbity, czyli do wesołego miasteczka i tym razem pokazujemy Wróżowi czasopismo retro, po czym dajemy mu maszynkę do polerowania kul do kręgli, które Wróż założy. Chwilę później ponownie pokazujemy mu aktualne czasopismo. W ten sposób jego głowa zacznie błyszczeć. W ekwipunku łączymy kulę do kręgli z materiałem turbanu. Dziury w kuli zatykamy gumą do żucia, otrzymując zatkaną kulę do kręgli obwiązaną materiałem. Na koniec malujemy ją farbkami, tworząc atrapę Goal. Otwieramy klapę samowyzwalacza, do gniazda wkładamy ogranicznik przepustnicy, po czym zamykamy klapę. W mały otwór wkładamy głowę Goal, klikamy na niej sercem z piernika. Na samowyzwalacz kładziemy aparat, zaś na przegubie rękę, po czym klikamy na samowyzwalacz, a Rufus zrobi zdjęcie.
Zabieramy aparat. Pokazujemy zdjęcie Wróżbicie i gdy wpadnie w trans, jemu również robimy fotkę - zdjęcie wizji. Wracamy do kamieniołomu i pokazujemy zdjęcie wizji Prorokowi. Ten nie będzie już potrzebował ani młotka, ani dłuta. Ponownie zagadujemy do Śmieciowych Rycerzy, którzy chcą, by Prorok w końcu skończył swoje dzieło. Oddajemy mu więc akwarele, a jego dzieło zostanie skończone. Ponownie zagadujemy rycerzy i tym razem będą już gotowi Rufusowi pomóc odzyskać pierścionek. Wszyscy docierają przed wejście do sali luster. Wchodzimy do środka, gdzie czeka nas kolejne zadanie, mini gra wykonana w stylu starych gier.
Naszym zadaniem jest przejście labiryntu tuneli :
- klikamy na strzałkę zakręconą w lewo, na górze trzykrotnie;
- klikamy na dolną strzałkę w lewo.
Wszyscy zostaną zaatakowani przez wombata. Podnosimy więc szkiełko z podłogi i rzucamy nim na zwierza aż zniknie , a potem klikamy na szkło obok zdjęcia. Do ekwipunku trafi pierścionek. Udajemy się do kolejki i na górę, tam gdzie na wózku wisi McChronicle i kilka razy klikamy na gwiazdę na niebie, aż pojawi się opcja jej zabrania. Wtedy ją zabieramy. Uderzamy też w dłonie McChronicle za pomocą młotka i dłuta, a ten spadnie w dół. Wracamy do lokacji z Wróżbitą. Ponownie umieszczamy na samowyzwalaczu aparat. Wracamy do Goal, mówiąc jej o zdjęciu i poważnym planie, po czym pokazujemy jej pierścionek i gwiazdkę z nieba i wracamy do lokacji z Wróżbitą. Zabieramy ze statywu rękę, którą umieszczamy na atrapie Goal, na jej palec wkładamy pierścionek. Na górę wrzucamy gwiazdkę z nieba, klikając nią na atrapę Goal. Teraz możemy już zrobić ślubne zdjęcie. Rozmawiamy z McChronicle, prosząc go, by zrobił nam zdjęcie. Pojawia się Goal, która jak zwykle nie jest zadowolona z planów Rufusa. Dziewczynie udało się załatwić dla nich łódź.
Chwile później wszyscy odpływają łodzią zakochanym słuchając piosenki Pinpina.
Uczelnia w Porta Rustica
Wysłuchujemy nad wyraz mądrych studentów, po czym zabieramy wiadro i klatkę na dziobaki. Otwieramy też tę, w której zamknięty jest dziobak, a że jest dość agresywny, umieszczamy go w klatce na dziobaki. Z kosza przy drzwiach wyciągamy parasolkę. Przyglądamy się wykładowczemu zegarowi.
Rufus dowie, się, że McChronicle pracował zwykle w szopie, ale dziekan, czyli jego ojciec zabrał do niej klucz.
Umieszczamy dziobaka w kołowrotku (kliknij klatką z dziobakiem na kołowrotku). W ten sposób na stoliku w maszynie tu stojącej pojawi się anomalia czasowa - temporalna. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy ze Śmieciopiłkarzami, którzy jak twierdzą zamierzają trenować. Próbujemy zabrać pinatę, ale póki co jest to niemożliwe, bowiem jest to ich worek treningowy. Udajemy się zatem pod drzwi laboratorium (wspomniana szopa) i próbujemy je otworzyć, ale tak jak wspominali studenci, są zamknięte. Zabieramy zatem zioło, które rośnie w doniczce przy ścianie laboratorium z prawej strony. Wędrujemy w przód i w lewo i trafiamy do gabinetu dziekana, w którym siedzi również zdołowany McChronicle.
Niestety nie możemy wejść głębiej do pokoju, bo gdy dziekan zobaczy Rufusa, natychmiast odsyła go na lekcję, która dalej trwa.
Spoglądamy na tablicę ogłoszeń, a Rufus zabierze jedno z nich, czyli zaproszenie na wyborną kolację od romantycznego Ninji. Obok tablicy ogłoszeń znajduje się także przełącznik. Gdy go ruszymy flaga na maszcie, którą obgryza koza zostanie obniżona. a zwierzak przeskoczy na następny dach.
Wracamy do sali wykładowej i tym razem udajemy się w drzwi z prawej, prowadzące na dach. Tu w gnieździe leży biały dziobak, samiczka. Próbujemy ją jakoś zwabić do klatki (kliknij na zwierzaka klatką). Potrzebna nam będzie jakaś przynęta. Wracamy zatem do klasy, gdzie pokazujemy ogłoszenie studentowi w zielonej bluzie, robiąc mu wstyd przy całej klasie. W ten sposób pozbawimy go ochoty na jedzenie i do ekwipunku trafi jego kanapka. Umieszczamy świeżą kanapkę w anomalii i wyciągamy już starą kanapkę.
Wędrujemy po raz kolejny na dach, wkładamy starą kanapkę do klatki, samiczka dziobka natychmiast się w niej znajdzie. Zabieramy zatem klatkę z dziobakiem i wracamy do sali wykładowej. Stawiamy klatkę z dziobakiem albinosem na zestawie eksperymentalnym, a dziobak, którego umieściliśmy w kołowrotku zacznie szybko biegać i anomalia czasowa znacznie się powiększy, w po chwili rozlegnie się także dzwonek. Aby zatrzymać pędzącego w kołowrotku dziobaka, wkładamy w urządzenie parasolkę, blokując je. Wtedy anomalia czasowe ponownie się zmniejszy. Opuszczamy salę wykładową i udajemy się teraz do gabinetu dziekana, który twierdzi, że jego syn jest podżegaczem, awanturnikiem i anarchistą. Zabieramy z okiennego witrażu naklejkę, powodując spore zniszczenia. Zabieramy odłamek szkła. Do ekwipunku trafia odłamek witraża. Zabieramy fajkę, po czym napełniamy ją ziołem i dajemy dziekanowi.
Rozluźniony substancją dziekan, będzie teraz w doskonałym humorze. Rozmawiamy z nim chwilę, po czym zabieramy klucz wiszący na ścianie z lewej i opuszczamy gabinet.
Za pomocą klucza otwieramy drzwi laboratorium i wchodzimy do środka.
Niestety to co zobaczy w tym pomieszczeniu Rufus, będzie dla niego zbyt skomplikowane. Pierwszy raz przyzna się do tego, że potrzebuje pomocy.
Zanim opuścimy to miejsce, podstawiamy wiadro pod brązowy kran z lewej strony, otrzymując tym samym wiadro napełnione przepalonym olejem. Wracamy teraz do klasy.
Po krótkiej pogawędce, jaką utnie sobie ze studentami wykładowca Rufus, większość, oprócz oczywiście Goal znajdzie się w laboratorium, gdzie Rufus pokaże uczniom dziwną maszynę, która okaże się być wehikułem czasu. Potrzebne nam tylko jeszcze odpowiednie okulary i ser.
Udajemy się zatem do klasy i przyglądamy się krzesłu na którym siedział student w zielonej bluzie - Gruczolak. Znajdziemy gumą do żucia. Zabieramy ją i udajemy się na dach. Do rynny wlewamy olej z wiadra, po czym ponownie wracamy do sali wykładowej, po czym wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy pod drzwi gabinetu dziekana i opuszczamy przełącznik, a w ten sposób skacząca po dachu koza spadnie w dół i zawiśnie, tam gdzie kiedyś wisiała pinata. Podchodzimy zatem do dwóch mężczyzn i na początku rozmawiamy z tym w okularach, a ten uderzy kozę i chwilę później okaże się, że ma uczulenie na kozą sierść . Dzięki czemu zdejmie z nosa okulary z nosem, które zabieramy. Rozmawiamy także z drugim mężczyzną, po czym klikamy na kozą, a ten zgodzi się, byśmy ją wydoili. W ten sposób do ekwipunku trafi ser Feta.
Próbujemy połączyć okulary z kolorowymi szkiełkami, ale te nie chcą się sobą kleić, guma też nic nie daje, więc udajemy się do gabinetu dziekana, gdzie maczamy gumę w popielniczce, otrzymując nikotynową gumę do żucia, którą dajemy dziekanowi. Gdy odłoży na biurko klej do protez, zabieramy go. Za pomocą kleju sklejamy okulary z kolorowymi szkiełkami, otrzymując okulary 4D. Wracamy do laboratorium, gdzie owych okularów używamy na wehikule czasu, a później także sera na zbiorniku na tachiony. Następnie naciskamy na pompę 3 razy. Portal zostanie otwarty, ale jest niestety za mały. Używamy więc owej pompki jeszcze 2 razy, a pojawi się portal na dole, który pochłonie Gruczolaka.
Pojawi się także McChronicle. Udajemy się do sali wykładowej, gdzie rozmawiamy z Goal.
Dziewczyna jest wściekła na Rufusa, że uwięził biedne zwierze. Zawirowania czasowe powodują jednak, że dziobaki po chwili są już wolne, bowiem opuszczają swoje klatki.
Zabieramy zdjęcie, które upuściła Goal, a chwilę później cała trójka trafiamy w miejsce, którego się nie spodziewaliśmy.
W Międzyczasie - Paradoksalne Miasto
Z jednego z domów wychodzi znajomy Rufusowi Gruczolak, student, który wpadł do portalu, ale dużo starszy. Niestety wściekły na Rufusa zaczyna celować do niego z broni.
Rozmawiamy zatem z Wieśniakiem, który nie zawdzięcza Rufusowi zbyt wiele.
Udajemy się w lewo, gdzie spotykamy pierwszego mieszkańca, czyli Rokko. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że jesteśmy w Paradoksalnym Mieście, w którym nie ma przyszłości. On zaś jest dziadkiem McChronicle'a i prowadzi warsztat. Rokko powie nam także, że nasi przyjaciele najprawdopodobniej znajdują się teraz na farmie, u Pustelniczki.
Przechodzimy w lewo, za dom, przy którym stoi, a trafimy na farmę. Tu też spotkamy McChronicle, z którym chwilę rozmawiamy. Od niego dowiadujemy się, że Goal jest w domu obok, a portal z lewej strony, prowadzi do Kuvaq. Zanim tam się udamy, musimy najpierw iść po Goal. Zanim wejdziemy do domu Pustelniczki, zabieramy zepsutą ubijaczkę do masła. W domu spotykamy Goal i Starą Goal.
Kobieta opowie historię jej tu przybycia oraz historię tego miejsca. W czasie snucia opowieści ziemia zaczyna się trząść, co według Gola może być sygnałem zniknięcia portali.
Wychodzimy zatem na zewnątrz i okazuje się, że faktycznie, wszystkie portale zniknęły. Wracamy więc do domu, że ponownie rozmawiamy z Również Goal, po czym zabieramy szczotkę, dziobaka na baterię i jedną z niedokończonych rzeźb Goal (kamienna rzeźba).
Opuszczamy wiejski dom i udajemy się do centrum miasta, a potem przed siebie i na schody za budynek z neonem i klepsydrą, gdzie trafiamy do Elizjum. Rozmawiamy ze strażnikiem, który pilnuje, by do miasta nie wtargnęły Fewlocki. Próbujemy pociągnąć za dźwignię, ale mężczyzna oczywiście na to nie pozwoli , wiadomo Fewlocki. . Wracamy do centrum i tym razem wchodzimy do restauracji, gdzie po kolei zagadujemy wszystkie zebrane tu osoby. Na początek rozmawiamy z Ritą, która w ofercie ma jedynie tosty i mleko, bowiem fewlockowa zupa już się skończyła. Rita powie nam także, gdzie i u kogo szukać mamy wehikuł czasu. Gadamy z orzeszkami stojącymi na stoliku. Przy okazji Rufus znajda jednego z nich. Orzeszki chcą, by nasz bohater podał mi przyczynę dla jakiej miałyby zgodzić się na przerobienie ich na masło orzechowe. Cokolwiek powiemy one i tak się nie zgodzą. Rozmawiamy z Ungh, u którego można rzeźby na zioła. Pokazujemy mu zatem niedokończoną rzeźbę Goal. Gadamy więc z Młodym Maverickiem.
Rufus go wystraszy, a ten potłucze ostatni talerz fawlockowej zupy. Nie może zrobić następnej, bo właśnie brakło żeberek z tych stworów.
Gadamy także ze Starym Meverickiem, próbując jakoś zdobyć kluczyki do jego pojazdu, ale ten jest dość sprytny. Na koniec rozmawiamy z Vince'm, podróżnikiem w czasie, z którego wszyscy się wyśmiewają. Może zaoferować Rufusowi podróż swoim wehikułem, ale potrzeba mu mapy portali. Opuszczamy restaurację i tym razem schodzimy w dół, do przyszłości. Trafiamy na teren budowy, gdzie zagadujemy do architekta, który szuka pod ziemią przyszłości. Rozmawiamy też z operatorem, po czym przyglądamy się syrenom - alarm przeciw Fewlockowy, po czym jeszcze raz zagadujemy operatora. Zgodzi się dać nam magazyn "Kapelusze", ale tylko wtedy, gdy przyniesiemy mu kanapkę z masłem orzechowym. Wrzucamy do szybu kamienną rzeźbę, a po chwili Rufus zostaje trafiony w głowę kawałkiem kamienia przypominającego kulkę. Zabieramy go. Teraz wciskamy przycisk syreny i zanim czas się skończy (zniknie klepsydra) i uciśnie syrena udajemy się do centrum miasta i przechodzimy do Elizjum.
Wrzucamy dziobaka na baterię do kosza na śmieci i gdy strażnik zajęty będzie dochodzącymi z kosza odgłosami, pociągamy za dźwignię, by opuścić most. Podchodzimy do zwłok, przeszukujemy je i znajdujemy żeberka Fewolcka, które zabieramy. Wracamy do restauracji, dajemy żeberka Młodemu Maverick'owi a ten przyrządza zupę fewlockową, która mamy zanieść Staremu Maverick'owi. Robimy to więc. Dajemy kamień (rzeźba) Ungh, a w zamian otrzymujemy środek przeczyszczający, który podajemy osobnikowi siedzącemu w toalecie, mającemu problemy gastryczne. Gdy już jego problem zostanie rozwiązany, zniknie, pozostawiając plik używanych banknotów, które zabieramy. Ponownie rozmawiamy z Młodym Maverick'em, prosząc go o repetę zupy. Tym razem wrzucamy do niej włos Goal, klikając na talerzu z zupę szczotką. Zupę z włosem dajemy Staremu Maverick'owi. W ten sposób dwie wersje tego samego mężczyzny zamienia się rolami i tym razem rozmawiamy z siedzącym przy stoliku Młodym Maveric'em.
Rufus zastosuje znów tą samą sztuczkę z włączonymi światłami, by pozyskać kluczyki do wehikułu.
Po chwili do ekwipunku trafia klucz do wehikułu czasu. Wychodzimy zatem na zewnątrz i w ekwipunku klikamy na klucz do wehikułu czasu (ikona dłoni), by go otworzyć. Próbujemy uruchomić silnik pojazdu, ale niestety zgaśnie. Podchodzimy zatem do Rokko i dajemy mu zepsutą ubijaczkę do masła. Na wymianę otrzymujemy od niego głowicę cylindra. Rozmawiamy z mężczyzną wybierając zdanie: " Muszę dostać się do kapsuły czasu". Pojawi się duch McChronicle, czyli wnuczka Rokko. Ponownie gadamy z Rokko i tym razem mówimy mu : " Muszę pilnie dostać się do kapsuły czasu!" i znów pojawi się znajomy nam duch. Kończymy rozmowę z Rokko i wchodzimy do restauracji. Zagadujemy Ritę, pytając ją co myśli o Rokko? Wychodzimy i znów zagadujemy Rokko. Tym razem mówimy mu, że chyba znamy kogoś, kto go lubi.
Rufus powie Rokko, że ta kobieta chce, by jej się oświadczył. Ten się nie sprzeciwia, ale nie ma ani pierścionka, ani fraku.
Wracamy do restauracji i kolejny raz zagadujemy Ritę, mówiąc jej, że wpadła Rokko w oko. Teraz zagadujemy orzeszki. Prosimy, że dały się przerobić na masło orzechowe z miłości, a potem że chcemy wyswatać Rite i Rokko. Tym razem orzeszki będą gotowe się poświęcić. Znów zagadujemy Ritę i prosimy ją o mleko i tosta, po czym opuszczamy restaurację. W ekwipunku wlewamy mleko do głowicy cylindra i wsypujemy orzeszki. Otwieramy maskę kapsuły czasu i umieszczamy na silniki głowicę cylindra z mlekiem i orzeszkami.
Rufus odpali silnik i jakić czas później otrzyma masło orzechowe.
Smarujemy nim tosty, otrzymując kanapkę z masłem orzechowym . Wędrujemy w dół, do przyszłości i dajemy kanapkę operatorowi, otrzymując czasopismo "Kapelusze". Przeglądamy je i już wiemy, że w przyszłości modne będą turbany. Zagadujemy więc architekta, pytając go, czy wie w jakiś czasach można znaleźć pierścionek do ślubu? Jego informator zna takie miejsce, ale w zamian chce dowiedzieć się jakie okrycie głowy jest modne? Mówimy więc, że turbany. Mapa portali zostanie nakreślona, więc zapieramy ją i wracamy do restauracji. Pokazujemy mapę Vince'mu, a ten zgodzi się nas zabrać w podróż w czasie.
Ponieważ pojazd staruszka jest dość mały, Rufus będzie musiał usiąść mu na kolanach. Przenosimy się w czasie, lądując ponownie w wesołym miasteczku.
Wesołe miasteczko po raz drugi
Naszym zadaniem w tym miejscu, jak twierdzi Vince, zadbanie o to, by wszystko zostało tu takie, jakim będziemy je widzieć później, w przyszłości. Zagadujemy zatem Wróżbitę, choć chwilę później Rufus zorientuje się, że nie powinien z nim gadać. Zagadujemy go zatem jeszcze raz, a ten zechce nam powróżyć, więc pytamy go jakie kapelusze będą modne w przyszłości, a ten po konsultacjach, stwierdzi, że turbany i zajmie się czytaniem gazety. Wykorzystujemy więc sytuację i zabieramy jego kryształową kulę. Oglądamy ją w ekwipunku i okazuje się, że na dole znajduje się przełącznik i tak naprawdę jest ona przenośnym portalem. Używamy jej zatem (ikona dłoni), przenosząc się w czasie. Zaglądamy do miejsca pracy architekta, z którego zabieramy wiertarkę i wracamy z powrotem do wesołego miasteczka.
Wywiercamy za pomocą wiertarki dziury w kryształowej kuli, otrzymując kryształową kulę z dziurami, po czym udajemy się w lewo, do lokacji ze Śmieciowymi Rycerzami i przyszłym Prorokiem, który obecnie jest grabarzem. Rozmawiamy z nim, mówiąc mu, że wygląda znajomo. Okazuje się, że bardzo chce zostać prorokiem, więc proponujemy mu, że się z nim zamienimy, mówiąc, że nadejdzie dzień, w którym się to zmieni. Dostaniemy zadanie wykopania pierwszego grobu. Zabieramy zatem szpadel leżący przy ciele, po czym kopiemy nim dół w śmieciach o ostrych krawędziach z prawej strony. Po wykopaniu pięknego grobu, którym Rufus chwali się grabarzowi, zabieramy jeszcze prześcieradło z ciała leżącego w trumnie i dajemy je grabarzowi, jako szatę.
W ten sposób zdobywamy frak. Zabieramy jeszcze wiadro farby, które tu stoi i malujemy nią kryształową kulę, otrzymując kulę do kręgli. Wracamy do wesołego miasteczka, do Wróżbity, gdzie umieszczamy kulę do kręgli na torze kręgielnianym, a Rufus ją rzuci, uderzając nią Wróżbitę, który straci pamięć. W ten sposób wszystko jest tak jakim później je zastaniemy, więc Rufus i Vince wrócą do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Od naszej ostatniej tu wizyty minęło juz kilka lat i Rokko zdążył się już oświadczyć. Właśnie ma zacząć się ceremonia ślubna. Rufus daje więc Rokko frak, twierdząc, że zdobędzie także pierścionek, ale musi to zrobić dość szybko.
Udajemy się zatem do przyszłości i klikamy na stół z planami, a Rufus włoży rękę w portal i zabierze z dłoni jednorożcowy pierścionek.
Wracamy zatem do centrum miasta i dajemy pierścień Rokko, po czym wsiadamy do wehikułu, wciskamy przycisk na środku, a potem, gdy wysunie się panel, wciskamy jeszcze zielony przycisk i przenosimy się tym razem na pustynię.
Pustynia
W nowej lokacji rozmawiamy z Momed'em, po czym zabieramy wskazówki i kuszę. W ekwipunku łączymy kuszę ze wskazówkami zegara, po czym przyglądamy się kałuży przy kapsule czasu - tachionowy szlam. Maczamy w nim naładowaną kuszę. Próbujemy uruchomić wehikuł czasu, klikając na niego, ale chyba coś jednak nie jest tak jak trzeba. Pojawi się wprawdzie niewielki portal, potencjalny portal, ale jest on zdecydowanie za mały. Strzelamy zatem do niego z tachionowej kuszy i wracamy do miasta.
Paradoksalne Miasto
Powróciwszy do miasta przekonujemy się, że wszystko zostało zniszczone. Podchodzimy zatem do Starej Rity, by z nią porozmawiać. Okazuje się, że żoną Rokko została Goal i jak większość ludzi tutaj, tak on , jak i Roko już nie żyją, a ich szkielety bieleją przed warsztatem Rokko. Rita też pewnie umrze, bowiem w mieście nie zostało już nic do jedzenia.
Zabieramy z ręki szkieletu Goal pierścionek i udajemy się w lewo, gdzie wchodzimy w portal z lewej. Trafiamy do laboratorium na uniwersytecie.
Laboratorium
Z kieszeni zamrożonego Rufusa zabieramy okulary 4D, po czym klika razy strzelamy z tachionowej kuszy do puszki z fasolą stojącej na górnej półce. W ten sposób wpadnie ona do kieszeni zamrożonego Rufusa, jednocześnie pojawiając się w naszym ekwipunku.
Wracamy z powrotem do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Zakładamy okulary 4D, czyli klikamy na nie, a uda się nam dojrzeć kolejny potencjalny portal, w którego strzelamy z tachionowej kuszy i gdy się powiększy, próbujemy w niego wejść. Niestety jest zbyt wysoko. Wracamy zatem do centrum, gdzie otwieramy puszkę z fasolą na szafie grającej, ale nic to nie da, więc używamy na owej szafie pierścionka, a później konserwy. Wracamy na ranczo, po czym wchodzimy w portal z lewej, by znaleźć się ponownie w laboratorium.
Laboratorium
Tu wrzucamy fasolę do portalu na podłodze, tego, w który kiedyś wpadł Gruczolak, czyli mężczyzna w zielonej bluzie i wracamy do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Widzimy, że na grządce wyrosła teraz ogromna fasola, więc wspinamy się po niej na górę, do portalu, ponownie trafiając do laboratorium.
Laboratorium
Rozmawiamy ze studentami, a dowiemy się co mamy zrobić. Rufus otrzyma także tachionowy klucz. Wchodzimy do portalu na podłodze, po czym z powrotem do małego portali, by zajrzeć do laboratorium, gdzie używamy tachionowego klucza na dziwacznych dynksach.
W ten sposób zamrożony Rufus zniknie, znikną też portale. Zakładamy okulary 4D, klikając na nie. Pojawi się kolejny potencjalny portal na podłodze. Strzelamy w niego za pomocą tachionowej kuszy, po czym wskakujemy w niego, wracając do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Słyszymy dzwony ślubne, udajemy się zatem do centrum miasta, gdzie odbywa się właśnie ceremonia ślubna Goal i Rokko. Rozmawiamy z Goal, która nie zamierza słuchać Rufusa, nawet wtedy, gdy ten daje jej jedną z tachionowych strzał. Wściekła rzuca jedną z nich, otwierając kolejny portal, po czym wskakuje do niego, a Rufus za nią.
Kolejny raz trafiamy na pustynię.
Pustynia
Zakładamy okulary 4D, by zobaczyć potencjalny portale. Pojawia się ich aż trzy. Udajemy się zatem na górę, czyli w prawo i strzelamy z tachionowej kuszy do najmniejszego z nich.
Wracamy do Goal, mówiąc jej, że znaleźliśmy wyjście i w końcu ruszy ona do portalu, a my za nią, trafiając ponownie do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Tym razem trafiamy na most, gdzie w budce strażnika tym razem stoi Rokko, który jeszcze nie poznał Goal i nie zamierza opuścić mostu. Ponownie więc zakładamy okulary 4D, by pojawił się potencjalny portal.
Próbujemy do niego strzelić, ale gdy to zrobimy, zostanie zestrzeleni przez Rokko, który boi się inwazji Fawlocków. Rozmawiamy zatem z Goal i strzelamy do portalu, gdy tylko Goal zrealizuje plan Rufusa, czyli pokaże mu uroki swojego ciała. Po chwili obydwoje trafiają do Elizjum.
Elizjum
Miejsce wydaje się być spokojne i ciche, gdy nagle pojawiają się Fewlocki i Ronny, który jest ich przywódcą. Naszym zadaniem jest odpowiednie przeprowadzenie z nim rozmowy. Wybieramy zatem po kolei:
- "Zwariowałeś Ronny!";
- "Przecież ty nie masz żadnego kapelusza, Ronny!";
- "Twój kapelusz jest głupi, Ronny!";-
W ten sposób Ronny zrobi z kapelusza samolocik, który rzuci w stronę Rufusa, wbijając go w jego czoło. Wyciągamy zatem go z czoła samolocik z papieru, który okaże się być magazynem "Kapelusz". Mówimy więc Ronny'emu, że kapelusze z folii aluminiowej zdobyły czwarte miejsce, a ten założy sobie taki na głowę i spowoduje zwarcie. Zakładamy wtedy na nos okulary 4D i strzelamy w potencjalny portal i wchodzimy w niego.
Trafiamy w miejsce przypominające niebo. Zakładamy okulary i gdy pojawi się portal, strzelamy do niego z tachionowej kuszy. Rufusa i Goal zaleje strumień wody i po chwili wylądują ponownie na pustyni, wraz z Fewlockami.
Pustynia
Tu strzelamy z tachionowej kuszy w potencjalny portal znajdujący się w odzie, by znów znaleźć się w Paradoksalnym Mieście.
Paradoksalne Miasto
W miasteczku minęło znów sporo czasu, ale tym razem przed warsztatem siedzą szkielety Rity i Rokko.
Przechodzimy w lewo, na ranczo i zabieramy łom. Dreptamy do centrum, gdzie otwieramy drzwi garażu za pomocą łomu. Teraz musimy tylko naładować rozładowane przez wodę tachniowe strzałki. Klikamy więc na kluczyki od wehikułu, otwierając go. Podnosimy jego maskę i na silniku używamy rozładowanej kuszy, by ja naładować. Teraz zakładamy okulary 4D, a w warsztacie Rokko, pojawi się kolejny portal. Strzelamy do niego z kuszy, wskakujemy w niego, by ponownie znaleźć się na pustyni.
Pustynia
Miejsce jest teraz porośnięte bujną roślinnością, a Momed bardzo wdzięczny. Udajemy się na górę i wchodzimy w portal na wzgórzu, by trafić na most, po czym na moście włazimy w portal prowadzący do Elizjum, a tam w portal z lewej z drabiną i w kolejny, po drabinie na górę.
Trafiamy w nowe miejsce, gdzie ponownie zakładamy okulary 4D, strzelamy w portal na górze i po raz kolejny trafiamy do Paradoksalnego Miasta.
Paradoksalne Miasto
Tam zaczepiają nas Rita i Rokko, którzy ewakuują się z miasta atakowanego przez Fewlocki, po chwili znikają, a Goal, Rufus, McChronicle i Również Goal wędrują na farmę, by zbudować machinę, dzięki której zdołają odeprzeć atak Fawlocków.
Ekran zostanie podzielony na kilka mniejszych kwadratów, w których czwórka bohaterów wspólnymi siłami buduje machinę, w tym wypadku rodzaj czołgu. Naszym zadaniem jest klikanie na rzeczy w określonej kolejności. Klikamy zatem na :
- stół przy McChronicle;
- rolkę przy Goal;
- włącznik przy Rufusie;
- warsztat, pilnik, mufę i taśmę przy Starej Goal;
- szafę i klucz przy McChronicle;
- klucz nastawny pryz Goal;
- oponę przy Rufusie;
- narzędzia i kapsułę czasu, dziurę, silnik i klucz przy McChronicle;
-lodówkę, puszkę, pancerz, chipsy przy Rufusie;
- piłę przy McChronicle;
- pilnik, mufę, taśmę o młotek przy Starej Goal;
- pilnik, młotek przy profesorze.
W ten sposób ekipa zbuduje czołg, w którym będą mogli wjechać w zgraję stworów. Używamy zatem okularów 4D, by pojawił się kolejny potencjalny portal. Niestety noga McChronicle utknie gdzieś w czołgu, więc zarówno on jak i Również Goal zostaną w środku. Zadanie uratowania Deponii pozostaje więc w rękach Rufusa i Goal.
Klikamy zatem na część czołgu, a oboje przeskakując po owych częściach przedostanie się do portalu, by znaleźć się w Kuvaq.
Kuvaq
Przechodzimy w lewo lub w prawo, gdzie widzimy odlatujący wehikuł czasu. Wędrujemy więc w przejście z prawej, gdzie dostrzegamy odlatującego Rufusa i jego kompana i płonące Kuvaq. Mijamy więc gapiący się tłum i wędrujemy w dół i w prawo. Tu Rufus i Goal spotykają różowego słona, a raczej kogoś, kto ukrywał się pod takim przebraniem.
Okazuje się, że to dwa Utopianie, którzy przybyli na Deponię celem jej zwiedzania, ale przez zabawę Rufusa z czasem, gdy wrócili do domu, zastali tam tylko zgliszcza i śmierć. Dlatego postanowili cofnąć czas, tak by wszystko wróciło do poprzedniego stanu.
Zabieramy z palącego się wehikułu wzmacniacz i podchodzimy do Nil - bota. Rufus go kopnie, odkrywając schowek na części zapasowe. Zabieramy z niego ogranicznik przepustnicy i kręcimy korbą w Chronowozie.
Czas kolejny raz się cofnie i ponownie wylądujemy w tunelu pod Kuvaq. Udajemy się szybko do szybu, zanim skończy się czas (klepsydra) i klikamy na wehikuł czasu, by Rufus i McChronicle i Goal na niego weszli.
W ten sposób po chwili znajdą się na drodze, gdzie Rufus zostanie potrącony przez McChronicle, któremu odechce się być naukowcem pracującym nad czasem. Rozmawiamy więc z nim, wybierając zdanie: "Nie rób tego, McChronicle!", ale ten i tak wróci do domu. Udajemy się zatem w lewo, do Kuvaq.
Kolejny raz spotykamy Utopian i po chwili pojawia się także drugi Rufus, a jeszcze chwilę dalej cała trójka ląduje w tunelu. Utopianie maja zamiar jednego z nich pozbawić pamięci, zaś Goal i drugiego Rufusa zamrozić.
Klikamy zatem na Shinshuma - clux, a Rufus go kopnie, a potem zagadujemy do Tuck'a, którego Rufus spróbuje przywołać telepatycznie. Mówimy mu zatem:
- "Musisz obezwładnić Utopian";
- " Dobra..... Na mój znak"
Niestety Tuck nie zaatakuje i gdy Utopianin spyta komu najpierw wyczyścić pamięć, wybieramy "Ja!". Tack w końcu rzuci się do walki, ale bez względu na to, czy wcześniej przewrócimy Shinshuma - clux, czy nie, pamięć Rufusa i tak zostanie wyczyszczona.
Widzimy jak ratuje on po raz kolejny Deponię, historia się powtarza, aż do momentu, w którym spada w dół. Tym razem jednak pojawia się Goal z przyszłości, która wyciąga do niego rękę.
Łapiemy ją, po czym gdy pojawiają się Utopianie, mimo ich sprzeciwu i zakazu, podciągamy Rufusa, klikając szybko lewym przyciskiem myszy. Niestety okaże się, że Utopianie nie żartowali i Rufus i Goal spadają w dół.
Tymczasem przenosimy się do zamrożonych Goal i Rufusa, którzy budzą się w zaśnieżonej Deponii. Przechodzimy w górę i ponownie kręcimy korbą Chronowozu, a czas kolejny raz się cofnie, co wiąże się z tym, że obydwoje nie będą nic pamiętać.
Tym razem przenosimy się na sam początek gry, w którym Rufusa budzi koszmarny sen.
Zabieramy klucz i wychodzimy z balonu, by spakować kieliszki. Wtedy Rufusowi przypomni się co tak naprawdę się przydarzyło, a wszystko przez to, że zapomniał folii bąbęlkowej.
Wracamy więc do balonu i zabieramy wspomnianą folię i wychodzimy. Pojawia się samochód, który stłucze kieliszki.
Kolejny raz przenosimy się w czasie, trafiając znów do tunelu, w którym tym razem pojawi się Stary Rufus, opowiadający swoje przygody, aż do chwili, gdy ląduje on w łazience ojca Goal na Elizjum.
Elizjum z opowieści
Wychodzimy z łazienki i docieramy do pokoju Goal, gdzie kolejny raz natkniemy się na różowego słonia, czyli Utopian, którzy chcą powstrzymać Rufusa. Jemu jednak udaje się uciec.
Gdy wyjdziemy z mieszkania, wędrujemy do przodu, czyli w prawo, gdzie spod drzwi sąsiadów Goal, zabieramy dwie butelki z mlekiem.
Wędrujemy dalej w prawo, gdzie wchodzimy w drzwi mieszkania Ullissesa i Goal, by znów znaleźć się w jej pokoju. Tu szybko, zanim skończy się czas (klepsydra) wchodzimy do kapsuły czasu i wciskamy przycisk na środku, by wysunął się panel, a następnie wciskamy trzykrotnie przycisk z lewej strony i dwa razy zielony przycisk na środku. W ten sposób trafimy do pokoju Goal będącej dzieckiem. Jeśli nie wyrobimy się w czasie, ponownie trafimy do łazienki i zadanie trzeba będzie powtórzyć. W pokoju Goal również musimy działać szybko, bo na wszystkie działania mamy określony przedział czasu, zanim zniknie klepsydra go odmierzająca. Gdy się nie wyrobimy, pojawią się Utopianie, strzelą do Rufusa i czas kolejny raz się cofnie.
Zabieramy książkę leżącą na stoliku obok pudełka śniadaniowego Ullissesa : "Nauka grania na wiolenczeli..." i zamieniamy ją na książkę leżącą przed Goal. Włączamy telewizor, w którym aktualnie nadają bajkę, więc Goal bedzie zachwycona. Rozmawiamy z nią, a Rufusowi uda się zabrać jej lizaka, którego wkładamy do pudełka śniadaniowego Ullissesa. Umieszczamy mleko pod poluzowanym panelem przy podeście pod schodami, z lewej strony.
Znowu pojawi się różowy słoń i Rufus zostanie cofnięty w czasie. Po raz kolejny trafimy do łazienki Ullissesa, wychodzimy z niej i udajemy się do pokoju Goal, uciekając przez słoniem. W pokoju Goal otwieramy poluzowany panel z lewej i wyciągamy butelki, w których jest już ser. Zabieramy też szczypce do węgla, tłuczemy wazę stojącą na kominku i zabieramy kawałki szkła. Podnosimy smyczek leżący przy kapsule czasu. Łączymy kawałki szkła z klejem do protez i okularami, otrzymując okulary 4D. Za pomocą smyczka zdejmujemy wskazówki z zegara wiszącego z lewej. Maczamy je w serze i łączymy ze smyczkiem.
Wracamy do łazienki , gdzie używamy okularów 4D, po czym strzelamy w potencjalny panel znajdujący się nad sedesem i wchodzimy w niego.
Czeka nas teraz mini gra, polegająca na otwarciu wszystkich portali, unikając tym samym tych już otwartych, by nas nie wciągnęły, a także unikając goniących nas Utopian. Gdy wpadniemy w jeden z portali, Rufus się przeniesie w dane, różne miejsca. Aby ukończyć zadanie, musimy otworzyć odpowiednią ilość portali. Zadanie można pominąć.
Gdy już wykonamy zadanie, znajdziemy się w nowej lokacji z różowym słoniem, który w końcu znalazł kapsułę czasu. Klikamy szybko lewym przyciskiem myszy, powtarzając czynność dwukrotnie, po czym klikamy na kapsule czasu.
Przeniesiemy się do lokacji z dinozaurami, gdzie historia jest opowiadana, po czym przenosimy się do momentu, w który Goal z przyszłości łapie Rufusa za rękę. Tym razem pojawia się jednak drugi Rufus, który chce, by Goal pozwoliła im spaść, by opowieść miała prawidłowe zakończenie. Podczas rozmowy wybieramy więc zdanie:
- "Nie. Tym razem nie mam";
- "Możemy zrobić tylko jedno, musisz nas puścić";
- "Nie zamierzam".
Teraz pozostaje tylko obejrzeć zakończenie tej historii.
Animacja
Koniec.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu