autor:
Na poczÄ…tku kilka sÅ‚ów na temat sterowania. GrÄ™ obsÅ‚ugujemy za pomocÄ… myszki. Aby dokonać interakcji z otoczeniem, klikamy PPM zmieniajÄ…c ikonki w postaci chmurki z kropeczkami - rozmowa; ludzika - poruszanie siÄ™; lupy - oglÄ…danie i Å‚apki - zabieranie przedmiotów i użycie ich. Wszelkie przedmioty, które trafiać bÄ™dÄ… do ekwipunku, które znajduje siÄ™ na górze ekranu. Wystarczy, że najedziemy kursorem na górÄ™ ekranu, a ukaże siÄ™ nam pasek, w którym znajdziemy te same ikonki, które już wczeÅ›niej opisywaÅ‚am, a także teczkÄ™ Donalda, w której, po jej klikniÄ™ciu, znajdziemy nasze przedmioty. Czasami rzeczy owe można w ekwipunku łączyć. Oprócz ikonek i ekwipunku, na górze znajdziemy jeszcze ikonÄ™ zapisu gry, jej wczytywania, wyjÅ›cie z gry i opcje jej ustawienia.
Zaczynajmy wiÄ™c. Donald, wÄ™drujÄ…c od budynku, do budynku, trafia pod siedzibÄ™ Å‚owcy duchów. Postanawia spróbować. Wejdź zatem do Å›rodka, otwierajÄ…c drzwi. Porozmawiaj z siedzÄ…cym za biurkiem mężczyznÄ…, zgÅ‚aszajÄ…c siÄ™ na stanowisko asystenta. BÄ™dziesz musiaÅ‚ przejść swoisty test na temat wampirów. Niestety bez odpowiedniej wiedzy, nie przejdziesz testu pozytywnie. SiÄ™gnij zatem po ksiÄ™gÄ™ leżącÄ… na stojaku. Niestety Karl nie pozwoli na jej przeczytanie. Musisz znaleźć sposób na poznanie treÅ›ci zawartej w ksiÄ™dze.
Wejdź do toalety. Donald zapyta, czy może z niej skorzystać. W toalecie, zabierz papier toaletowy, leżący na krzesełku i wrzuć go do sedesu, po czy spuść wodę. Spowodujesz mała awarię. Sedes zostanie zapchany.
Wyjdź z toalety i o awarii powiedz Karlowi. Gdy wejdzie do Å‚azienki, spójrz na ksiÄ™gÄ™. Niestety Donaldowi nie uda siÄ™ przeczytać wszystkiego co chciaÅ‚, bowiem Karl bardzo szybko upora siÄ™ z awariÄ…. Wróć zatem do Å‚azienki i tym razem przyjrzyj siÄ™ bliżej mumii, Å›ciÄ…gajÄ…c fragment bandaża z jej stopy.
Wróć do Karla, porozmawiaj z nim ponownie , spójrz ponownie na ksiÄ™gÄ™, po czym wróć do Å‚azienki. Wrzuć bandaż do sedesu i spuść wodÄ™. Przejdź do Karla i powiedz mu o kolejnym problemie z toaletÄ…. Gdy drugi raz poczÅ‚apie, by usunąć awariÄ™, przeczytaj kolejny fragment ksiÄ™gi. Po powrocie Karla, kolejny raz z nim porozmawiaj i gdy Donald poprawnie odpowie na pytanie i tym samym zaliczy test, dostanie bilet. Opuść biuro. Obejrzysz animacjÄ™.
Animacja
Na ulicy daj bilet taksówkarzowi, a przeczyta adres miejsca do którego ma zawieść Donalda. Tym miejscem jest hotel Barker Manor.
Po krótkiej wycieczce samochodem, pokazanym nam animacjÄ…, nasz staruszek dociera na miejsce.
Animacja
Ze zdecydowanie mniejszym portfelem, podejdź do domofonu z lewej strony. WciÅ›nij czerwony przycisk w domofonie, a odezwie siÄ™ recepcjonistka. Przedstaw siÄ™ jako asystent pana Delano, a Donald zostanie wpuszczony za bramÄ™. Wejdź zatem na plac i skieruj siÄ™ w stronÄ™ hotelu. Zobaczysz scenkÄ™, w której dwa duchy obserwować bÄ™dÄ… nadchodzÄ…cego Donalda.
Animacja
Wejdź do hotelu. W budynku powita Donalda dyrektor, po chwili rozmowy z nim, mężczyzna oddali się do swego gabinetu. Porozmawiaj z recepcjonistką Cherry na każdy temat, po czym wejdź do gabinetu dyrektora ( drzwi z lewej).
Dyrektor o dziwo wyjdzie z trumny. Spójrz i obejrzyj obraz przedstawiajÄ…cy jakiegoÅ› jegomoÅ›ci, wiszÄ…cy na Å›cianie z lewej strony. Przyjrzyj siÄ™ także szczÄ™ce w szklance, stojÄ…cej na stoliku.
Opuść gabinet i ponownie podejdź do recepcjonistki. Porozmawiaj z niÄ…, a dowiesz siÄ™, w który pokój zajmuje pan Delano. Numer jego pokoju to 106. Wróć do gabinetu dyrektora i spróbuj zabrać zÄ™by w szklance. Dyrektor na to nie pozwoli, wobec tego zagadaj go na temat Brama Stoker, czyli mężczyzny na portrecie i gdy obróci siÄ™ w stronÄ™ portretu i zacznie o nim opowiadać, zabierz szczÄ™kÄ™. Zrób to w czasie gdy dyrektor bÄ™dzie mówiÅ‚. Przy okazji do ekwipunku trafi szklanka z wodÄ…. Wyjdź z gabinetu.
Udaj siÄ™ na górÄ™, schodami z prawej strony. Przejdź korytarzem w prawo, aż do drzwi oznaczonych numerem 106. Zapukaj, ale wyraźnie nikogo w pokoju nie ma.
Wróć z powrotem na dóÅ‚. Spróbuj zabrać jednego kwiatka z wazonu stojÄ…cego na stoliku pod obrazem. Jednak póki dziewczyna patrzy, nie możesz tego zrobić. Porozmawiaj z niÄ… zatem i gdy przejdzie w lewo, szybko zabierz kwiatka.
Przejdź na korytarz, wejście przy fotelu. Obejrzyj obrazy wiszące na ścianie, po czym przejdź w lewo, w kierunku restauracji, do salonu. W salonie, wejdź w pierwsze drzwi przy stojącym kamerdynerze. Znajdziesz się w herbaciarni. Porozmawiaj z paniami, po czym wręcz pani Marble kwiatek. Donald zostanie zaproszony do pokoju 105, czyli apartamentu pani Marble. Zanim opuścisz herbaciarnię, zabierz łyżeczkę leżącą na stoliku obok.
Opuść herbaciarnie i przejdź na korytarz, potem do hollu i schodami na górÄ™, podchodzÄ…c do drzwi z numerem 105. Zapukaj, drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka. Zobaczysz jak paniusia zamyka drzwi, a klucz wrzuca sobie do stanika. Trzeba dziaÅ‚ać. Podejdź do lodówki, otwórz jÄ… i wyciÄ…gnij butelkÄ™ szampana. Uderz nim leżącÄ… na Å‚óżku paniÄ… Marble. W ten sposób pozbÄ™dziesz siÄ™ kÅ‚opotu.
Podejdź do okna, otwórz je i wyjdź na zewnÄ…trz. Przejdź po gzymsie, podchodzÄ…c do okna pokoju Delano. Wejdź do pokoju ( przez okno).
Rozejrzyj siÄ™ po pokoju, w którym panuje spory baÅ‚agan. Zabierz magnes z lodówki i jednÄ… tyczkÄ™ bambusowÄ… z doniczki przy Å›cianie. Spójrz na walizkÄ™.
Aby jÄ… otworzyć potrzebny Ci odpowiedni szyfr, skÅ‚adajÄ…cy siÄ™ z trzech cyfr. Spójrz na póÅ‚kÄ™ nad Å‚óżkiem. Na dolnej jej części zauważysz kolorowe klocki. Jeden żóÅ‚ty, dwa czerwone i trzy zielone. To twój kod do walizki, czyli : 1, 2, 3.
Spójrz zatem na walizkÄ™ i wpisz poznany kod. Walizka otworzy siÄ™. WyciÄ…gnij z niej identyfikator Delano.
Przyjrzyj siÄ™ mu bliżej, zwracajÄ…c szczególnÄ… uwagÄ™ na jego datÄ™ urodzenia. BÄ™dzie Ci potrzebna. Spójrz na niżej wiszÄ…cy obraz, zdejmij go, a odkryjesz sejf.
Potrzebny Ci bÄ™dzie odpowiedni kod do zamka w sejfie. Ponownie spójrz zatem na identyfikator Delano i połącz ze sobÄ… miesiÄ…c i rok urodzin mężczyzny. Kod bÄ™dzie wyglÄ…daÅ‚ nastÄ™pujÄ…co: 0571. Wpisz go. Lampki w sejfie zapalÄ… siÄ™ na zielono i po chwili ukaże on swojÄ… zawartość.
Z Å›rodka, zabierz szpilkÄ™ nici, pamiÄ™tnik Delano i pewne urzÄ…dzenie, które jak siÄ™ okaże, sÅ‚użyć bÄ™dzie do wykrywania duchów. Obejrzyj owe urzÄ…dzenie w ekwipunku, klikajÄ…c na nim lupÄ….
Przeczytaj caÅ‚y pamiÄ™tnik ( kliknij na nim lupÄ… w ekwipunku), kartkujÄ…c kartka po kartce. Zajrzyj do ekwipunku, w którym połącz ze sobÄ… kijek bambusowy z nitkÄ… i magnesem, tworzÄ…c coÅ› w rodzaju wÄ™dki. Wróć do pokoju pani Marble, wÄ™drujÄ…c po gzymsie, tak jak poprzednio. Za pomocÄ… niedawno skonstruowanej wÄ™dki, wyciÄ…gnij klucz z dekoltu kobiety.
Otwórz nim drzwi i opuść pokój 105. Zejdź na dóÅ‚, do recepcji, a Donald usÅ‚yszy krzyk kobiety. Wejdź do salonu, a zobaczysz fruwajÄ…cego pod sufitem ducha i przerażonÄ… tym spotkaniem kobietÄ™. Po chwili zjawa zniknie. Do salonu wejdzie zaalarmowany krzykiem dyrektor.
Animacja
Gdy odejdzie, porozmawiaj z dziewczynÄ…. Po chwili odejdzie. Możesz porozmawiać z kamerdynerem Reginaldem. Opuść salon, przejdź do recepcji, po czym wyjdź na zewnÄ…trz (przejdź przed siebie, w dóÅ‚ ekranu). Na dworze pomaszeruj w prawo i przed siebie, do szklarni.
Wejdź do Å›rodka, otwierajÄ…c drzwi. Porozmawiaj z Mac Geyser'em. Zaprowadzi CiÄ™ do dalszej części budynku, w której, jak siÄ™ okaże, pracuje nad naprawÄ… wehikuÅ‚u czasu.
Porozmawiaj z nim jeszcze troszkę i udaj się w kierunku wyjścia. Zanim wyjdziesz z budynku, zdejmij przesłonę, zasłaniającą obraz przedstawiający księżyc w pełni. Gdy tylko Mac Geyser zobaczy obraz, zamienia się w wilkołaka.
Opuść szklarniÄ™ i wróć do hotelu. Przejdź do salonu i wejdź w pierwsze drzwi z lewej, do czytelni ( Sala Lettura). Tu po raz pierwszy wypróbuj urzÄ…dzenia na przywoÅ‚ywania duchów, kliknij nim na Donaldzie, by ten go użyÅ‚. Pojawi siÄ™ duch profesora Henrego Barker'a. Porozmawiaj z nim, proszÄ…c go o pomoc w uruchomieniu machiny czasu. Niestety nie pamiÄ™ta, ale na pewno gdzieÅ› zapisaÅ‚ wskazówki do jej uruchomienia, w postaci wierszyka. Po rozmowie spójrz na regaÅ‚ z książkami i z drugiej póÅ‚ki od góry, zdejmij książkÄ™ "Podróże Guliwera".
Obejrzyj jÄ…, używajÄ…c na niej lupy, a znajdziesz kartkÄ™ z wierszykiem, przeczytaj go. Na kartce znajduje siÄ™ rymy dotyczÄ…ce wydarzeÅ„ historycznych, które dziaÅ‚y siÄ™ przed i po narodzinach Chrystusa. Oznaczać je bÄ™dziemy w zależnoÅ›ci kiedy siÄ™ wydarzyÅ‚y oznaczeniami A.C lub D.C.
1 zwrotka- dotyczy wynalezienia balonu, wobec tego będzie oznaczony symbolem D.C. Znajdziemy w nim mowę o 2 pomarańczach i 4 truskawkach.
2 zwrotka - mowa w niej o Hannibalu, który żyÅ‚ oczywiÅ›cie przed Chrystusem, czyli oznaczamy symbolem A.C. W zwrotce znajdziemy tekst o Å›liwkach i kroplach cytryny.
3 zwrotka - dotyczy wojny trojaÅ„skiej, która toczyÅ‚a siÄ™ przed narodzeniem Chrystusa, czyli oznaczamy jÄ… A.C. Mowa w niej o czterech liÅ›ciach miÄ™ty i plasterku pomaraÅ„czy.
4 zwrotka - odnosi siÄ™ do odkryć Kolumba, która nastÄ…piÅ‚y po narodzinach Chrystusa, czyli oznaczenie D.C. Mowa w niej o obraniu cytryny i trzech truskawkach.
Owoce poznane w rymowance, dotyczÄ… kolorów pokrÄ™teÅ‚ i przycisków, które znajdujÄ… siÄ™ w machinie czasu. Opuść czytelniÄ™ i udaj siÄ™ do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, a ten kolejny raz zaprowadzi CiÄ™ do machiny czasu. Spójrz na niÄ… i zgodnie z rymowankÄ… profesora ustaw pokrÄ™tÅ‚a i przyciski.
pierwsze ustawienie : ustaw w okienku w lewym, górnym rogu oznaczenie D.C. Teraz wciÅ›nij dwa pomaraÅ„czowe przyciski ( pomaraÅ„cze) i obniż do doÅ‚u cztery czerwone dźwignie (truskawki), najpierw dwie maÅ‚e, potem dwie duże. Gdy zrobisz wszystko jak należy, zapali siÄ™ zielona lampka z lewej strony.
drugie ustawienie: ustaw w okienku z lewej symbol A.C. Teraz przesuÅ„ drugÄ… fioletowÄ… dźwigniÄ™, liczÄ…c od lewej strony i pociÄ…gnij żóÅ‚tÄ… dźwigniÄ™ trzy razy, tak, by żóÅ‚ta kulka, obrazujÄ…ca trzy krople cytryny, wpadÅ‚a do Å›rodka ( bÄ™dziesz to widzieć). Teraz przesuÅ„ w dóÅ‚, drugÄ… fioletowÄ… dźwigniÄ™ i znów trzykrotnie porusz żóÅ‚tÄ… dźwigniÄ…. Kolejna lampka zapali siÄ™ na zielono. Trzecie ustawienie : w okienku ustaw symbol A.C. Teraz przesuÅ„ w dóÅ‚ cztery zielone dźwignie i przekręć pokrÄ™tÅ‚o w prawo, na kolor pomaraÅ„czowy. Trzecia lampka bÄ™dzie miaÅ‚a kolor zielony.
czwarte ustawienie: w okienku ustaw symbol D.C. Ustaw pokrÄ™tÅ‚o ( to co poprzednio), najpierw na żóÅ‚ty kolor, a potem na trzy czerwone.
Machina zostanie naprawiona. Po krótkiej rozmowie z Mac Geyser'em, który testuje dziaÅ‚anie maszyny czasu, zobaczysz, że na stoliku lÄ…dujÄ… trzy przedmioty, wÅ›ród nich aparat fotograficzny. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, da Ci notatnik, w którym coÅ› zanotuje. Przyjrzyj siÄ™ notatnikowi w ekwipunku, klikajÄ…c na nim lupÄ…. Zobaczysz kilka strzaÅ‚ek, skierowanych w różne strony. Ostatnia strzaÅ‚ka wskazuje zaznaczone krzyżykiem miejsce lub pewien punkt, na razie jeszcze tego nie wiesz. Przy okazji, podczas rozmowy z Mac Geyser'em, dowiesz siÄ™, że gdzieÅ› przepadÅ‚ jego mÅ‚otek.
Opuść szklarniÄ™ i przejdź w prawo, aż do żywopÅ‚otu. Przejdź przed siebie. Dojdziesz do majÄ…cego bardzo slaby wzrok ogrodnika, który zajmuje siÄ™ strzyżeniem żywopÅ‚otu. JeÅ›li z nim porozmawiasz i podejmiesz odpowiedniÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, zobaczysz, że okÅ‚ada na chwilkÄ™ nożyce, którymi pracuje. Możesz je zabrać, ale tylko na chwilÄ™. JeÅ›li powÄ™drujesz dalej do przodu, dotrzesz do fontanny z rzeźbÄ… z wielkim nochalem. Na razie nic nie zrobisz, wobec tego wróć do hotelu. Udaj siÄ™ na schody i zapukaj do pokoju numer 101, do pokoju Betty. Porozmawiaj z niÄ…, po czy po rozmowie, pokaż jej notatnik, który otrzymaÅ‚eÅ› od Mac Geyser'a.
Donald zostanie zaproszony do pokoju. Gdy Betty grzebać będzie w swojej torbie, podejdź do szafki z lewej i zabierz jej depilator.
Wyjdź z pokoju 101 i wróć do ogrodnika. Ponownie z nim porozmawiaj. Po rozmowie, zamieÅ„ nożyczki na depilator.
Wróć w stronÄ™ szklarni, skieruj siÄ™ pod hotel, po czym przejdź w lewo. Natkniesz siÄ™ na huÅ›tajÄ…cego siÄ™ na huÅ›tawce chÅ‚opca. Skoro nie chce opuÅ›cić huÅ›tawki, postrasz go zÄ™bami wampira, zabranymi z gabinetu dyrektora. Użyj szczÄ™ki na Donaldzie.
Gdy dzieciak ucieknie, przetnij liny huÅ›tawki za pomocÄ… nożyczek. Zabierz dwa kawaÅ‚ki liny, do ekwipunku trafi również deska. W ekwipunku połącz dwa kawaÅ‚ki liny, przedÅ‚użajÄ…c jÄ…. Przejdź prosto, przed siebie. Znajdziesz siÄ™ na skraju lasu. Zajrzyj ponownie do notatnika, który Donald dostaÅ‚ od Mac Geyser'a. StrzaÅ‚ki przedstawiajÄ… kierunki, którymi musisz siÄ™ poruszać w lesie. WedÅ‚ug strzaÅ‚ek powinieneÅ› przejść prosto, w prawo, w dóÅ‚ , w prawo i prosto. Po drodze natkniesz siÄ™ na myÅ›liwego. Porozmawiaj z nim. PrzeszedÅ‚eÅ› już pierwszy kawaÅ‚ek trasy, czyli nord, tusz dalej est, sud, est i nord. Staniesz na polanie ze studniÄ…. Na ramieniu studni, powieÅ› linÄ™ i zejdź na dóÅ‚, do studni. Donald zrobi to automatycznie.
Na dole znajdziesz zaginiony mÅ‚otek Mac Geyser'a, spróbuj po niego siÄ™gnąć. Nagle w jaskini zrobi siÄ™ jasno. Porozmawiaj z elfem Kenem na każdy temat, miÄ™dzy innymi mÅ‚otka.
Po rozmowie, wróć na górÄ™. Zabierz linÄ™ i wróć do hotelu. Przejdź do salonu. Zobaczysz otwarte drzwi do restauracji. Wejdź zatem do Å›rodka. Przejdź przez sale, w prawo i wejdź do kuchni.
Porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz klopsa. Wyjdź z kuchni i podejdź do kamerdynera Reginalda. Porozmawiaj z nim, po czy daj mu klopsa. Ponieważ miÄ™so nie jest za Å›wieże, lokaj źle siÄ™ poczuje i odejdzie. Wykorzystaj zatem sytuacje i za pomocÄ… liny, którÄ… rzuć na rogi jelenia, zrzuć poroże.
Zabierz gÅ‚owÄ™ zwierzaka. Zanim wyjdziesz z salonu, sprawdź, że drzwi biblioteki ( prawa strona), sÄ… zamkniÄ™te. Opuść salon i na korytarzu, przejdź w prawo, kierujÄ…c siÄ™ do pubu. Wejdź do toalety. Jedna z kabin zajÄ™ta bÄ™dzie przez majÄ…cego problemy gastryczne Reginalda. Druga kabina zajÄ™ta jest przez istotÄ™ z nie z tego Å›wiata. Użyj zatem wykrywacza duchów na Donaldzie, a w kabinie z prawej pojawi siÄ™ duch Benjamina Barker'a. Porozmawiaj z nim na różne tematy.
Opuść toaletÄ™ i zejdź na dóÅ‚, kierujÄ…c siÄ™ w stronÄ™ pubu. Po drodze zabierz plakat wiszÄ…cy na Å›cianie z prawej, obok obrazu. Spójrz na obraz, spróbuj otworzyć drzwi prowadzÄ…ce do winiarni. Niestety sÄ… zamkniÄ™te.
Wróć do Å‚azienki. Ponownie przywoÅ‚aj ducha Benjamina i zapytaj go o bibliotekÄ™ i winiarniÄ™. Opuść Å‚azienkÄ™, wejdź do pubu i porozmawiaj z barmanem na każdy temat. Spróbuj wejść do salonu gier( wejÅ›cie za barem). Niestety barman na to nie pozwoli.
Opuść pub. Wyjdź z hotelu i udaj się w lewo. Skręć w stronę kościoła.
Na miejscu porozmawiaj z malarzem, malujÄ…cym obraz przedstawiajÄ…cy nie co innego, a koÅ›cióÅ‚. Spróbuj wejść do koÅ›cioÅ‚a, niestety malarz na to nie pozwoli. Musisz dać mu coÅ›, co spowoduje, że zrobi sobie przerwÄ™.
Przejdź w prawo. Przy owczarni spotkasz ich pastucha, a także dwóch braci Timoth'ego i Mortimera. Porozmawiaj z nimi, godzÄ…c siÄ™ na udziaÅ‚ w zakÅ‚adzie. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe.
Porozmawiaj z Draganem, by ten wpuścił Cię do zagrody. Czeka Cię pokonanie barana. Wobec tego, jak tylko zwierze podąży w twoim kierunku i zatrzyma się, weź z ekwipunku poroże i użyj je na Donaldzie, by ten założył je na głowę i pokonał rozpędzonego barana.
ZakÅ‚ad zostanie wygrany, a do kieszeni Donalda trafi zÅ‚ota moneta. Wróć do Kena, do studni. Kolejny raz musisz wejść w odpowiednie Å›cieżki, czyli prosto, w prawo, w dóÅ‚, w prawo i w górÄ™, przed siebie, do studni. PowieÅ› linÄ™ i zejdź na dóÅ‚. Daj mu zÅ‚otÄ… monetÄ™, a Donald bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać mÅ‚otek. Porozmawiaj z Kenem, pytajÄ…c go o inna drogÄ™ do winiarni. Opuść studniÄ™ i udaj siÄ™ do hotelu. Przejdź do herbaciarni i porozmawiaj z siedzÄ…cÄ… tam staruszkÄ…, która doskonale zna siÄ™ na astrologii. Zgodzi siÄ™ udać wraz z Donaldem do studni. W czasie rozmowy z Kenem, zdradzi on hasÅ‚o, otwierajÄ…ce kamienne wrota prowadzÄ…ce w głąb studni. Wejdź do Å›rodka.
Przejdź do przodu, aż dotrzesz do zamkniÄ™tych, drewnianych drzwi. Aby je otworzyć musisz rozwiÄ…zać pewne zadanie. Spójrz na wagÄ™ przy drzwiach. Zrób jej zbliżenie, a zobaczysz wagÄ™, przy której, na podeÅ›cie znajduje siÄ™ osiem różnokolorowych kulek. Każda kulka oznaczona jest odpowiedniÄ… rzymskÄ… liczbÄ…, okreÅ›lajÄ…cÄ… w tym przypadku wagÄ™ kulki. Twoim zadaniem jest poÅ‚ożenie na szalkach z lewej i prawej czterech kulek, na każdej po cztery kulki, tak by szalki wagi zostaÅ‚y zrównoważone. Aby to byÅ‚o możliwe, na szalkach muszÄ… znajdować siÄ™ kulki tej samej wagi. PonumerowaÅ‚am kulki od 1-8, liczÄ…c od lewej strony. Waga ich przedstawia siÄ™ wiÄ™c nastÄ™pujÄ…co:
1 kulka - VII - 7;
2 kulka - XI - 11;
3 kulka - XIII - 13;
4 kulka - XXIII - 23;
5 kulka - XXXI - 31;
6 kulka - LV - 55;
7 kulka - LXX - 70;
8 kulka - LXXX - 80
Zgodnie z tym umieszczaj na szali lewej kulki : 2, 4, 5, 8 , czyli 11+23+31+80=145. Na szalce prawej umieść pozostałe kulki, czyli : 1, 3, 6, 7, czyli 7+13+55+70=145
Drzwi otworzÄ… siÄ™. Wejdź do Å›rodka, a znajdziesz siÄ™ w piwnicy z winami. Przyjrzyj siÄ™ beczkom. Uderz mÅ‚otkiem w beczkÄ™ z datÄ… 1916. Niestety nic siÄ™ nie stanie. Spójrz na korkociÄ…g leżący na górze, spróbuj po niego siÄ™gnąć, niestety leży za wysoko. Potrzebna Ci pomoc. PrzywoÅ‚aj zatem ducha John'a Barker'a, lubiÄ…cego trunki i porozmawiaj z nim, proszÄ…c o pomoc w rzuceniu na dóÅ‚ korkociÄ…gu.
Zabierz korkociÄ…g i użyj go na korku beczki, by go wyciÄ…gnąć. Zajrzyj do dziury, z której wyciÄ…gnij pierwszÄ… część mapy. Opuść winnicÄ™, wchodzÄ…c po schodach z prawej i przesuwajÄ…c zasuwkÄ™.
Skoro masz już mÅ‚otek , przejdź do szklarni. Oddaj go panu zÅ‚otej rÄ…czce i oddaj mu jego zgubÄ™, czyli mÅ‚otek. Przyniesie zasysacz duchów, przypominajÄ…cy odkurzacz. Obejrzysz animacjÄ™, w której do odkurzacza przypadkowo zostanie zassana pokojówka.
Animacja
Zauważ, że owym odkurzaczem zainteresował się dyrektor. Po obejrzeniu animacji, zabierz aparat fotograficzny i rusz w stronę drzwi.
Po drodze zabierz mÅ‚otek leżący na stoliku i opuść szklarniÄ™. Przejdź w stronÄ™ lasu i skieruj siÄ™ dalej, w lewo. Dotrzesz nad rzekÄ™, na której brakuje mostu. Porozmawiaj z pracownikami o budowie mostu. Nie mogÄ… budować, bowiem nie mam projektu.
Wróć do hotelu i przejdź do kuchni. Zrób zdjÄ™cie Donaldowi, klikajÄ…c na nim aparatem. Przytnij zdjÄ™cie w ekwipunku, używajÄ…c nożyczek. Tak zmniejszone zdjÄ™cie, wÅ‚óż do żóÅ‚tej miseczki ( Colla Di Pesce) i przyklej do identyfikatora Delano.
Przejdź do pubu. PoproÅ› barmana o piwo. Pokaż mi dokument Delano ze zdjÄ™ciem Donalda, a otrzymasz szklankÄ™ piwa. Wejdź do salonu gier. Spójrz na szachownicÄ™, po czym przywoÅ‚aj ducha sir Williama Barker'a. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Wróć do barmana Freda i znów z nim porozmawiaj, po czym kolejny raz wywoÅ‚aj ducha sir Williama i kolejny raz przeprowadź rozmowÄ™. Przejdź do barmana i poproÅ› go o menu, otrzymasz je. Przyjrzyj siÄ™ mu bliżej. Zauważ, ze w tekÅ›cie znajdujÄ… siÄ™ wielkie litery, połącz je dodajÄ…c cenÄ™, czyli np cyfrÄ™ 8. Otrzymasz RNA8, CNB7, RBB6, TBD7, ABC6.
Zgodnie z tym umieszczaj figury szachowe, czyli:
RN - czarny król na A8;
CN - czarny koń na B7;
RB - biaÅ‚y król na B6;
TB - biały pionek na D7;
AB - biała wieża na C6
Zgodnie z tym ustaw odpowiednio figury na szachownicy. Klikaj na figurkę, podświetli się na czerwono, a następnie stawiaj go na odpowiednim polu.
JeÅ›li prawidÅ‚owo ustawiÅ‚eÅ› figury, otworzy siÄ™ skrytka, z której wyciÄ…gnij kluczyk do biblioteki.
Przejdź zatem do biblioteki. Otwórz drzwi za pomocÄ… klucza i wejdź do Å›rodka. Zabierz kaÅ‚amarz z piórem, po czym spójrz na stojÄ…cy zegar. Brakuje w nim jednej wskazówki. Wyjdź z biblioteki i zejdź na dóÅ‚, do holu. Przyjrzyj siÄ™ stojÄ…cemu tam zegarowi, a poznasz jakÄ… godzinÄ™ wskazuje, czyli 6:10. Kolejny zegar, tym razem z godzinÄ… 2:00, znajdziesz na korytarzu na górze, miedzy pokojami 103, a 104.
Wróć do biblioteki i przywoÅ‚aj kolejnego ducha, klikajÄ…c urzÄ…dzeniem do przywoÅ‚ywania duchów na Donaldzie. Tym razem pojawi siÄ™ duch Theodore Barker'a. Opuść bibliotekÄ™ i udaj siÄ™ w stronÄ™ koÅ›cioÅ‚a. Daj piwo malarzowi, by ten zrobiÅ‚ sobie małą przerwÄ™ i wejdź do koÅ›cioÅ‚a. WczeÅ›niej z nim porozmawiaj. W koÅ›ciele przy pomocy urzÄ…dzenie wywoÅ‚aj ducha pastora Alfreda Barker'a. Porozmawiaj z nim, po czym daj mu plakat i kaÅ‚amarz, a ten narysuje na nim projekt mostu i zniknie.
Zabierz go. Zanim wyjdziesz, możesz jeszcze obejrzeć BibliÄ™. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź w prawo, do pasterza owiec, Dragana. Porozmawiaj z nim na temat tÄ™pa biegu konia, powie Ci, że jest nim kÅ‚us ( trotto). Wróć do biblioteki, kolejny raz przywoÅ‚uj ducha barona Theodore Barker'a. Porozmawiaj z nim i gdy zada pytania, wybierz to wÅ‚aÅ›nie sÅ‚owo, czyli trotto - kÅ‚us.
Na dóÅ‚, z górnej póÅ‚ki spadnie ksiÄ™ga. Zajrzyj do niej. Znajdziesz brakujÄ…ca wskazówkÄ™. Zabierz jÄ….
Umieść na zegarze. Teraz przyjrzyj siÄ™ mu. Najpierw ustaw godzinÄ™, którÄ… widziaÅ‚eÅ› na dole, czyli 6:10 i wciÅ›nij dolny, lewy przycisk. JeÅ›li zrobiÅ‚eÅ› to jak należy, przycisk zostanie wciÅ›niÄ™ty. Teraz ustaw wskazówki na godzinÄ™ 2:00, godzinÄ™ tÄ… widziaÅ‚eÅ› na zegarze, na piÄ™trze i wciÅ›nij prawy, dolny przycisk.
Zegar otworzy siÄ™. WyciÄ…gnij z niego drugi fragment mapy. Przejdź do pracowników pracujÄ…cych przy zepsutym moÅ›cie. Oddaj im projekt mostu. Wróć do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, a otrzymasz od niej przepis na miksturÄ™, która ma sprawić, że nie bÄ™dzie zamieniaÅ‚ siÄ™ w wilkoÅ‚aka. Porozmawiaj z nim na różne tematy, a otrzymasz poziomicÄ™. Wróć do pracowników pracujÄ…cych przy moÅ›cie, a zobaczysz, że most jest już gotowy. Po krótkiej rozmowie, przejdź po nim na drugÄ… stronÄ™. Kieruj siÄ™ przed siebie, aż do sklepu.
Wejdź do Å›rodka. Przywitaj siÄ™ z wÅ‚aÅ›cicielkÄ…. Porozmawiaj z niÄ…, po czym spróbuj zabrać gwoździe znajdujÄ…ce siÄ™ w pudeÅ‚ku przy regale. Ponownie porozmawiaj z kobietÄ…, proponujÄ…c jej wymianÄ™ wÄ™dki z magnesem na gwoździe. Zgodzi siÄ™ i Donald bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać je z pudeÅ‚ka.
Wyjdź ze sklepu i wróć do hotelu. Kolejny raz pojawi siÄ™ duch. Obejrzyj animacjÄ™.
Animacja
Wejdź do gabinetu dyrektora i zanim on wyjdzie z trumny, szybko zabij jÄ… gwoździami. Spójrz na odkurzacz, włącz go, a uwolnisz pokojówkÄ™. Na podÅ‚ogÄ™ spadnie klucz. Gdy pokojówka wyjdzie, zabierz klucz.
Przejdź na schody, przejdź korytarzem do koÅ„ca, aż do drzwi skÅ‚adziku. Otwórz je za pomocÄ… klucza pokojówki. Wejdź do Å›rodka, zabierz wybielacz, klucz wiszÄ…cy na Å›ciance bocznej regaÅ‚u, czerwony stanik i przebranie lamparta.
Wyjdź na zewnÄ…trz. Przejdź na strych, czyli schodami na górÄ™. Otwórz drzwi prowadzÄ…ce na strych za pomocÄ… klucza zabranego ze skÅ‚adziku.
Wejdź do Å›rodka. Zabierz olbrzymiÄ… żarówkÄ™ i latarkÄ™. Zerknij do kosza z zabawkami, z którego zabierz krysztaÅ‚. Spójrz na pozytywkÄ™.
Kolejny raz użyj wywoÅ‚ywacza duchów na Donaldzie, a tym razem pojawi siÄ™ duch hrabiny Mildret Barker. Porozmawiaj z niÄ… na każdy temat, poruszajÄ…c temat pozytywki. Spójrz na okno z rozbitÄ… szybÄ…. Użyj na nim krysztaÅ‚u. Donald poÅ‚oży go na szafce. Blask krysztaÅ‚u zwabi srokÄ™, która wleci przez okno, zrzucajÄ…c pokrÄ™tÅ‚o od pozytywki. Zabierz je.
Umieść rÄ…czkÄ™ w pozytywce, a Donald jÄ… nakrÄ™ci. Otworzy siÄ™ skrytka, z której wyciÄ…gnij kolejny fragment mapy.
Wyjdź ze strychu i przejdź do pokoju 105. Zrób zdjÄ™cie leżącej na Å‚óżku pani Marble. Przejdź do restauracji, porozmawiaj z siedzÄ…ca przy stoliku zakochanÄ… parÄ…. Pokaż mężczyźnie najpierw zdjÄ™cie, a później czerwony stanik. Jego ukochana odda mu pierÅ›cionek.
Zabierz go. Przejdź do pokoju Betty, czyli do pokoju 101. Kolejny raz z nią porozmawiaj, potem pokaż jej notatnik. Gdy wpuści Cię do środka i zajmie się szukaniem czegoś w torbie, wyjdź przez okno i podejdź do okna z lewej. Wytnij dziurę w szybie za pomocą brylantu z pierścionka i wejdź do pokoju 102. Zabierz wędkę i lornetkę.
Uderz młotkiem w oszkloną gablotę, a następnie użyj na niej pierścionka z brylantem. Teraz wystarczy, że klikniesz na gablotę, a szkło rozpadnie się. Zabierz pocisk.
Wróć przez okno do pokoju Betty, po czym wyjdź na korytarz. Opuść hotel i ponownie udaj siÄ™ do sklepu. Tym razem wymieÅ„ strój lamparta na żóÅ‚ty, przeciwdeszczowy pÅ‚aszcz, a lornetkÄ™ na Å‚apkÄ™ na drążku.
Donald automatycznie zabierze owe przedmioty. Wróć w stronÄ™ hotelu i przejdź do fontanny. Na rzeźbie z wielkim nosem, użyj Å‚apki na drążku, a aktywujesz panel otwierajÄ…cy tajne przejÅ›cie. Zejdź na dóÅ‚.
Na zabrudzonej tablicy wiszącej na prawej ścianie, użyj wybielacza.
Przyjrzyj siÄ™ jej bliżej, a zobaczysz tablicÄ™ pierwiastków Mendelejewa.
Spójrz na panel przy drzwiach. Aby je otworzyć musisz przypomnieć sobie pierwiastki i ich liczbÄ™ atomowÄ…. WciÅ›nij czerwony przycisk z lewej strony, a na panelu pojawi siÄ™ symbol pierwiastka. Twoim zadaniem jest wpisanie w panel z prawej odpowiadajÄ…cej pierwiastkowi liczby atomowej. Zagadka jest losowa. JeÅ›li na przykÅ‚ad na panelu z lewej pojawi siÄ™ Ag - srebro, to w okienku z prawej należy ustawić liczbÄ™ 47 i wcisnąć zielony przycisk z prawej.
Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w laboratorium. Zabierz stos woltomierzy i piryt. Oba przedmioty znajdujÄ… siÄ™ na tym samym stoliku. Spójrz na destylator.
Ponieważ potrzeba Ci wiÄ™cej Å›wiatÅ‚a, przywoÅ‚aj kolejnego ducha, którym tym razem bÄ™dzie Barnabas Barker. Porozmawiaj z nim na każdy temat, po czym ponownie spójrz na destylator. W piecyku na dole umieść drewno. Do szklanego dzbanka wlej wodÄ™. Na drewnie użyj pirytu, by go zapalić. Po chwili pÅ‚yn znajdzie siÄ™ w pojemniku z prawej. Postaw pod kranem szklankÄ™ i odkręć kurek, by nalać pÅ‚ynu do szklanki.
Zabierz szklankÄ™ z wodÄ… destylowanÄ…. Do szklanki wrzuć pocisk i opuść laboratorium. Wróć do szklarni i daj szklankÄ™ z wodÄ… destylowanÄ… i z pociskiem panu zÅ‚ota rÄ…czka. Otrzymasz ostatni kawaÅ‚ek mapy.
Wyjdź ze szklarni i przejdź w stronÄ™ sklepu. Udaj siÄ™ do latarni. Otwórz drzwi. Wejdź do Å›rodka, po czy powÄ™druj schodami na górÄ™. W lampie umieść ogromnÄ… żarówkÄ™, a do kabelków na dole podłącz woltomierz. ÅšwiatÅ‚o latarni ponownie bÄ™dzie Å›wiecić.
Wyjdź z latarni morskiej, przejdź w stronÄ™ sklepu, po czym powÄ™druj po molo do przodu, do rybaka, z którym porozmawiaj. Wróć do latarni morskiej, wywoÅ‚aj ducha Sebastiana Barkera. Porozmawiaj z nim na każdy temat, a otrzymasz stosowne porady na temat Å‚owiectwa morskiego. Wróć do hotelu. Przejdź do kuchni, porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz babeczki. Połącz babeczki z wÄ™dkÄ…. Ponownie powÄ™druj do rybaka i poproÅ› go o popÅ‚yniÄ™cie do jaskini. Po licznych perypetiach w koÅ„cu ruszycie. Niestety rybak zostanie zjedzony przez wielka rybÄ™. Na wodzie pÅ‚ywać bÄ™dzie tylko jedna deska, którÄ… zabierz za pomocÄ… wÄ™dki.
Rusz do przodu, po schodach, oÅ›wietlajÄ…c sobie drogÄ™ latarkÄ…. Staniesz przed kamiennymi drzwiami sterowanymi dwoma dźwigniami. Ponieważ musisz je ruszyć podnieÅ› jednoczeÅ›nie do góry, pod prawÄ… dźwigniÄ™ umieść deskÄ™ i przesuÅ„ lewÄ….
Wejdź do środka. Zobaczysz związanego Delano. Przetnij jego więzy za pomocą nożyczek.
Aby otworzyć drzwi, użyj na nich głowy jelenie, a Donald założy je na siebie i wystartuje w kierunku drzwi, taranując je.
Na koniec użyj poziomicy na Karlu, a następnie obejrzyj zakończenie gry.
Animacja
Koniec.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu