autor:
Animacja
Don
Jestem prywatnym detektywem, zostałem wynajęty, bym namierzył coś w rodzaju starodawnej księgi. Podobno wyjaśniała ona jak działają dziwaczne kulty, pojawiające się w Darkham. Moim celem była mroczna i starodawna biblioteka Miskatonic.
Ruszyłem pewnym krokiem po schodach, na górę.
Wszedłem do środka, rozejrzałem się, po czym podszedłem do bibliotekarza.
Wydawał mi się młody i niedoświadczony, ale zagadałem do niego. Powiedziałem mu, że interesuje mnie pewna księga. Ja Don R. Kytype, potrzebowałem księgi Necronomicon.
Niestety, okazało się, że raczej nie ma jej w bibliotece. Może coś wiedziałby szef, ale był zajęty. Musiałem zatem poczekać.
Porozmawiałem z bibliotekarzem, który nazywał się Buzz Kerwan i był w połowie Rumunem w Transylwanii. W oczekiwaniu na właściciela biblioteki, postanowiłem rozejrzeć się na zewnątrz.
Animacja
W tym miejscu, a właściwie nieco wcześniej pojawi się animacja, w której widzimy zakapturzonego mężczyznę, który pod drzwi biblioteki podkłada pewną paczkę.
Przed drzwiami znalazłem coś na progu, co wyglądało jak paczka, podniosłem ją i ruszyłem z nią do biblioteki.
Postanowiłem dać ją Buzzowi, który jak twierdził, nie spodziewał się żadnej paczki. Gdy ją otworzył, okazało się, że wewnątrz jest liścik...do mnie. Wewnątrz coś dziwnie tykało. Buzz przeczytał mi ów liścik, którego treść brzmiała:
"Zbyt długo mieszałeś się w naszą działalność, Ketype. Oto twoja szansa na świetlaną przyszłość, na zmianę. Hahahahaha!"
Paczka tykała coraz mocniej, po czym wybuchała, a ja zostałem porwany.
Buzz
Mojego szefa nie przeraził wybuch i pożar, który pojawił się w bibliotece. Był jak twierdził niczym w porównaniu z Dreznem. Burknął tylko coś, że mam posprzątać.
Podniosłem buta, który należał do Dona. Spojrzałem na dziwny medalion na górze. Wydobywała się z niego jakaś tajemnicza zielonkawa poświata.
Rzuciłem w medalion butem Dona, a po chwili na biurku leżała dziwna księga, ta sama, którą szukał Don. Zabrałem ją i z Necronomiconem w kieszeni ruszyłem do domu.
Postarałem się jej bliżej przyjrzeć, a nawet przeczytałem coś co brzmiało jak zaklęcie. Pomyślałem sobie, że bardzo bym chciał by moja kotka zaczęła mówić i...bach.... stało się. Kitteh gadała ludzkim głosem, co wcale się jej nie podobało.
Postanowiłem więc odwrócić zaklęcie. Byłem pewny, że w księdze znajdę stosowne zaklęcie, ale myliłem się. Nic takiego tam nie było. Próbowałem wybrać jakieś inne, ale cokolwiek czytałem, nic się nie działo. Kompletnie nic! Musiałem coś wymyślić.
Zabrałem leżącą na szafce zapalniczkę.
Zajrzałem do lodówki, z której zabrałem puszkę Dra Fishera.
Spróbowałem otworzyć piekarnik, ale nie miałem na to odwagi.
Oczywiście pomocna była moja gadająca kotka, którą poprosiłem o pomoc (ikona kotki), ale swoim zwyczajem, nie zamierzała mi odpuścić.
Zdecydowałem się zatem na otwarcie piekarnika, w którym znalazłem klucz Leona i podejrzane ciasteczko.
Kluczem Leona otworzyłem jego pokój.
Mój kolega wyjechał na jakiś ezoteryczny wykład, więc mogłem swobodnie rozejrzeć się po jego pokoju. Miałem nadzieję, że właśnie u niego znajdę coś co mi pomoże.
Rozejrzałem się zatem. Na podłodze leżało jaskrawe ubranie hipisowskie. Sięgnąłem po nie, przesunąłem i znalazłem nożyczki. Zerknąłem na wyraźnie otwartą książkę, w której jedna informacja wydawała się ważna, ta o niewidzialnym atramencie , który staje się widoczny gdy zbliżymy papier do źródła ciepła, ale musi być one umiarkowane, nie otwarty płomień.
Zapaliłem zatem kadzidełko za pomocą zapalniczki, po czym przyjrzałem się poważnie ozdobionej szafie.
Byłem pewny, że to czego szukałem znajdę właśnie w niej.
Poprosiłem zatem Kitteh by wlazła do środka i wyciągnęła z niej notatnik (ikona kotki). Kotka zrobiła to, nawet nie marudząc.
Podniosłem dziennik i przeczytałem, a raczej próbowałem to zrobić. Strony były puste. Przypomniałem sobie o notatce o niewidzialnym atramencie, więc przyłożyłem dziennik nad kadzidełko.
Dzięki temu poznałem inicjały oraz adres niejakiego VG. Przy okazji pomyślałem, że razem z Kitteh uratujemy porwanego Dona, tylko nie wiedziałem gdzie go szukać.
Pora znaleźć tajemniczego VG.
Na początek, zaraz po rozmowie z Kitteh, zagadałem do małej dziewczynki stojącej na środku placu.
Miała na imię Pisilla i potrzebowała swojej rybiej lalki, która zawisła na szyldzie sklepowym.
Na razie nie mogłem jej pomóc, ruszyłem zatem w lewo i ze ściany z ogłoszeniami zabrałem zdjęcie modela.
Ruszyłem dalej w lewo.
Na ławce siedziała Pani w blond włosach. Gdy do niej zagadałem, dosłownie mnie zbyła.
Zajrzałem więc w małe okienko, próbując się skomunikować z kimś, kto znajdował się za tymi drzwiami.
Niestety, wymagał ode mnie hasła, którego przecież nie znałem.
Postanowiłem zagadać do Pani w blond włosach po raz kolejny.
Okazało się, że dżentelmen za tymi drzwiami z okienkiem zlecił jej zadanie, w którym ma znaleźć sposób opanowanie jej zapędów morderczych względem męża. Przy okazji dowiedziałem się, że ma imię Margot.
Zakończyłem rozmowę i tym razem ruszyłem w lewo, podchodząc do taksówki. Zapytałem taksówkarza o blondynkę siedzącą na ławce.
Powiedziałem, że jestem jej przyjacielem. Zapytany o jej imię, powiedziałem: "Oczywiście. To moja przyjaciółka Margot".
Okazało się, że kobieta zgubiła w taksówce list, który ja, jako kurier miałem jej oddać. Rzecz jasna, zgodziłem się, a list oczywiście otworzyłem. Był napisany ręką jej kochanka, Charliego.
Podszedłem ponownie do Margot i znów z nią porozmawiałem. Tym razem powiedziałem jej, że przysyła mnie Charlie. Dzięki temu drobnemu oszustwu, zyskałem hasło, które brzmiało: "Fidelio". Zagadałem zatem przez okienko w drzwiach do Dżentelmena, podałem hasło - "Fidelio" i zostałem wpuszczony do środka.
Teraz mogłem pogadać z Gościem Voodoo.
Przedstawił się jako Gentelmen Voodoo. Opowiedziałem mu swoją historię ze szczegółami, pokazałem księgę, która wyraźnie go przeraziła. Niestety nie chciał sam w to angażować, ale polecił mi, bym spotkał się z jego przyjacielem, który działał pod przykrywką kultu Dagona, zakonu, który działał w Fishmouth. Dopytałem go o szczegóły i dowiedziałem się, że ów jegomość nazywał się Bob Olstein, działający właśnie we wspomnianym Fishmouth. Miejscem, w którym ostatnio był widziany, był dom Finmana.
Wyszedłem na ulicę i po raz kolejny podszedłem do taksówkarza. Poprosiłem go, by zawiózł mnie do domu Finmana, do Fishmouth, ale nawet nie chciał o tym słyszeć. Nalegałem, zapytałem go nawet co mogę dla niego zrobić, by ten zawiózł mnie tam gdzie chciałem.
Problemem był jego kuzyn Edi, który ożenił się z mieszkanką Fishmouth o imieniu Asenath, który uwiodła go, ale i opętała. Miałem sprawić, by Asenath zniknęła, miałem się jej pozbyć.
Wróciłem zatem do Gentelmena Voodoo i poprosiłem go o pomoc, oczywiście nie dla mnie, tylko dla kogoś.
Dowiedziałem się, że mogło pomóc pewne zaklęcie Voodoo, ale będę potrzebował lalki, czegoś co tnie i sieka oraz kogoś atrakcyjnego.
Miałem już dwie rzeczy z tej listy, czyli nożyczki i zdjęcie modela, o czym powiedziałem Gentelmenowi Voodoo. Musiałem zdobyć tylko lalkę. Przypomniałem sobie o Piscilli, stojącej na ulicy. Wróciłem zatem do dziewczynki. Poprosiłem Kitteh, by przyniosła leżącą na szyldzie sklepowym rybią lalkę Piscilli - rybolalkę (ikona kota).
Oddałem mu ją, a w zamian dostałem lalkę, którą trzymała w dłoni. Wróciłem z nią do Gentelmena Voodoo, informując, że mam już lalkę. Zapytał mnie jak chce ją nazwać, więc powiedziałem, że Asenath. Potrzebna mi była teraz tylko wiedza, w jakiej kolejności musiałem użyć przedmiotów, by zaklęcie podziałało. Wróciłem zatem do biblioteki, gdzie przyjrzałem się zakurzonej, intrygującej księdze (trzeba to zrobić kilka razy), po czym zabrałem zakurzoną intrygująca książkę i zajrzałem do niej, by dowiedzieć się, że kolejność to: ktoś atrakcyjny, lalka, coś co tnie.
Wróciłem zatem do Gentelmena Voodoo, mówiąc mu, że mam już książkę. To był czas na zaklęcie, więc wybrałem: zdjęcie, lalka i nożyczki.
Animacja
Asanath właśnie straciła głowę.....dla jakiegoś modela.
Udałem się zatem do taksówkarza, by poinformować go o tym co się właśnie wydarzyło. Udało się! jechaliśmy do domu Finmana, do Fishmouth.
Obudziłem się w zagraconym pokoju. Metalowe drzwi były zamknięte. Postanowiłem się zatem rozejrzeć.
Zabrałem pustą puszkę po zupie i gaśnicę oraz kubek.
Przyjrzałem się kałuży smoły, którą nabrałem do kubka, otrzymując kubek ze smołą. Zauważyłem zagłębienie w podłodze.
Wlałem do niego smołę z kubka, otrzymując płynną kałużę smoły, do której wrzuciłem pustą puszkę po zupie. Rozejrzałem się jeszcze i podniosłem sterylną szmatę oraz deskę.
Deskę położyłem na stabilnej puszce po zupie wciśniętej w smołę, po czym na czymś w rodzaju katapulty, postawiłem gaśnicę. W ten sposób stworzyłem improwizowaną katapultę.
Byłem gotowy zwrócić uwagę swoich porywaczy, więc użyłem gaśnicę, ale zanim cokolwiek zrobiłem pojawił się jeden z kultystów, komunikując mi, że jestem oczekiwany przez jego przełożonego. Po chwilę mogłem z nim porozmawiać, dowiadując się, że poszukiwana przeze mnie księga jednak była w bibliotece. Ale już jej tam nie ma. Zanim Zakon do niej dotarł, ona zniknęła, podobno trzymał ją ten młody Bibliotekarz. Zatem nie byłem już potrzebny, chcieli się mnie pozbyć, złożyć mnie w ofierze, czy coś w tym stylu. Zostałem ponownie zaprowadzony do piwnicy, gdzie jeden z kultystów trzymał mnie na muszce.
Musiałem działać, więc ponownie, ale tym razem skutecznie użyłem katapulty z gaśnicą i pozbyłem się problemu, czyli owego kultysty.
Opuściłem piwnicę. Z podłogi zabrałem gaśnicę.
Byłem pewny, że niebawem mi się przyda.
Spojrzałem na globus, z którego zabrałem kawałek drutu. Przyjrzałem się gwieździstej chorągwi, do której dosięgnąć nie mogłem. Nie mogłem ją także ściągnąć, nawet jak na niej zawisłem. Widać nie byłem wystarczająco ciężki.
Powiesiłem kawałek drutu na rurze przy drabinie, po czym na haczyku umieściłem gaśnicę. Teraz użyłem mojej rakiety, a ta wystrzeliła i pozbyłem się włazu na górze.
Wspiąłem się więc po drabinie, do góry. W kolejnym dziwnym pomieszczeniu zerknąłem na dziennik.
Gdy go otworzyłem, pojawiły się kolejny trzy księgi. Przeczytałem to co w każdej niej było napisane, po czym przyjrzałem się wszystkim trzem księgom, czyli pierwszej, drugiej i trzeciej zwietrzałej księdze, czytając strony, które były zaznaczone zakładką.
Dowiedziałem się, że dziwna trapezohedronowata rzecz była strasznie ważna dla kultystów. Postanowiłem się zatem na nich zemścić i zabrać kamień. Póki co, zauważyłem, że otwarcie wszystkich trzech ksiąg spowodowało, że światła za mną zapaliły się i na dół zjechał teleskop.
Otworzyłem szufladę, z której wyciągnąłem łyżkę.
Przy jej pomocy wydobyłem z teleskopu brudną soczewkę, którą wyczyściłem za pomocą sterylnej szmaty.
Czystą soczewkę użyłem na intensywnym promieniu światła, pozbywając się konstrukcji z zapałek.
Na dół spadła kula armatnia. Zabrałem ją. Wziąłem też lśniący trapezohedron.
Animacja
Miałem kamień. Nie zepsuł się, a ja poczułem jaki dziwny jest w dotyku. Zastanawiałem się jaki będę miał z niego pożytek.
Ponownie zawisłem na gwieździstej chorągwi, ale teraz, dzięki armatniej kuli, byłem dużo cięższy. Zabrałem maszt, który złamał się pod moim ciężarem.
Wróciłem do piwnicy. Zamoczyłem maszt w kałuży smoły, po czym lepki maszt połączyłem z trapezohedronem, otrzymując młot dwuręczny. Opuściłem zatem piwnicę i przyjrzałem się pękniętej powierzchni.
Wiedziałem, że wydostanę się na zewnątrz właśnie przez to pęknięcie w ścianie. Potrzebowałem jedynie odpowiedniego narzędzia.
Miałem młot dwuręczny, więc użyłem go na pęknięciu w ścianie, na pękniętej powierzchni.
Zanim to zrobiłem, powiedziałem jeszcze to co chciałem powiedzieć (opcja dowolna) i użyłem młota.
Animacja
Buzz
No i stało się. Byłem na miejscu. Teraz tylko odnaleźć dom Finmana.
Na początek zagadałem do Zbira, ale niewiele się od niego dowiedziałem. Następnie spróbowałem dowiedzieć się czegoś od Brygady Mieszkańców Fishmouth, którzy nie zamierzali się przesunąć, by mnie przepuścić.
Dowiedziałem się od nich, że w mieście odbywa się festiwal. Małżeństwo uznało, że jestem artystą, ale żeby przedostać się dalej, wprost na festiwal, potrzebowałem legitymację.
Zamieniłem kilka zdań z dziewczynką z pieskiem - Annie Pole.
Okazało się, że czekała na kuzynkę, którą była mi już znajoma Piscilla, która się spóźniała. Dziewczynka piła delfinowe mleko, które nie mogła mi ofiarować, gdyż jej piesek mógłby być głodny, wtedy musi się z nim podzielić. Przy okazji dowiedziałem się, że piesek wolałby kanapkę.
Zakończyłem rozmowę i przekroczyłem drzwi sklepu z szyldem Zarząd Turystyczny Fishmouth.
Przyjrzałem się pamiątkom leżącym na półce, wśród nich były kubki do kawy, które mnie najbardziej zaciekawiły. Z butelki likieru zabrałem egzotyczną etykietkę.
Skoro już się rozejrzałem, to mogłem teraz porozmawiać z pracownikiem. Powiedziałem mu, że jestem artystą. Mogłem tu odebrać potrzebna mi legitymację, ale najpierw musiałem zaprezentować co umie moja kotka, a właściwie ona musiała pokazać swoje wokalne zdolności. Dzięki śpiewaniu mojej kotki, do mojej kieszeni trafiła licencja artysty.
Opuściłem zatem do miejsce i podszedłem do państwa Webfootes i pokazałem licencje artysty. Mogłem wkroczyć na teraz, w którym toczył się festiwal. Przede mną znajdował się hotel, poszukiwany przeze mnie dom Finmana. Zanim wszedłem do środka, postanowiłem nieco się jednak rozejrzeć. Porozmawiałem z mężczyzną jedzącym kanapkę.
Mógł się ze mną wymienić na coś odświeżającego. Zaproponowałem mu zatem puszkę Dra Fishera i wkrótce miałem już w kieszeni wypasioną kanapkę.
Przy okazji, Milton, bo tak miał na imię wspomniał coś na temat Zakonu.
Wyposażony w kanapkę ruszyłem do Annie, której ją podarowałem, w zamian dostając od niej delfinowe mleko. Wróciłem na ulice miasteczka, pod drzwi hotelu. Przyjrzałem się kałuży oleju, po czym wszedłem do hotelu Finmana.
Zagadałem do Finmana stojącego w recepcji.
Dowiedziałem się, że w hotelu nie ma wolnego pokoju, a przynajmniej zaraz ich nie będzie z powodu Ezoterycznego Zakonu. Finman zachowywał się co najmniej dziwnie, twierdził, że jest głodny.
Zaproponowałem mu ciasteczko, ale potrzebował czegoś, czym mógłby je popić, jakiegoś alkoholu. Zakończyłem tę nieco dziwną rozmowę i przyjrzałem się stolikowi, na którym stała kawa.
Na razie nie miałem jej gdzie nalać. Wróciłem więc do sklepu z pamiątkami i zagadałem do Waresswortha. Poprosiłem go o kubek do kawy, który wcześniej zwrócił moją uwagę. Do mojej kieszeni trafił pusty kubek. Wróciłem do hotelu, gdzie nalałem kawy do kubka, otrzymując kubek pełen kawy. Opuściłem hotel i tym razem udałem się w uliczkę z lewej i znalazłem się w porcie.
Siedział tu stary pijaczek, do którego podszedłem i zagadałem.
Próbowałem jakoś zniechęcić go do picia, byłem gotowy zabrać od niego tę buteleczkę Whiskey. Zaproponowałem mu kawę, ale co było zaskakujące, twierdził, że nigdy nie pił kawy.
Poczęstowałem go zatem tym szlachetnym, czarnym trunkiem, ale nie bardzo mu smakował. Rzucił na ziemię pustą butelkę, więc podniosłem ją i wróciłem do hotelu.
Napełniłem pustą butelkę kawą (słoik z kawą). Nakleiłem na nią egzotyczną etykietkę otrzymując oznaczoną butelkę z kawą, do której wlałem delfinowe mleko. W ten sposób w mojej posiadaniu znajdowała się oznaczona butelka z kawa z mlekiem. Wróciłem do portu i dałem pijakowi, okłamując go nieco i mówiąc, że to egzotyczny likier. Napój natychmiast go ożywił i bardzo mu smakował, dzięki temu w moje łapki trafiła butelka Whiskey. Mężczyzna stał się także bardziej rozmowny.
Opowiedział mi sporo na temat Fishmouth, które według niego objęte było klątwą. Twierdził, że ważną personą jest tu niejaki Rzeźnik oraz Zakon Dakona oraz ich bóg przedwieczny, któremu składają hołd. Hafgufa, to wielki pradawny potwór, który musi być nakarmiony.
Wróciłem do hotelu. Dałem Finmanowi podejrzane ciasteczko, najpierw z nim o tym rozmawiając (musimy zagadać do niego, ofiarowanie mu ciastka, nie działa).
Później sprawy potoczyły się niezwykle szybko. Finman została zaatakowany przez stojącego nieopodal zakapturzonego jegomościa - Kultystę. Dziwny napastnik, zapytał mnie dlaczego pytam o Olmstina? Opowiedziałem mu zatem moją historię. Trochę mnie przerażał. Gadał coś o sercu pełnym ciemności. Moje takie nie było. Wytłumaczyłem mu, że zostałem tu wysłany przez Gentelmena Voodoo, by spotkać tu wspomnianego Olmstina. Co dziwnego, wiedział o porwaniu Dona. Czułem, że mogę mu zaufać, więc pokazałem mu przeklętą księgę.
W końcu zrzucił habit i zabrał mnie do pokoju Olmistina, którego już tam nie było. Dziwny jegomość miał na imię Barnabas i był poszukiwaczem prawdy i łowcą zła. Był też osobą, która wynajęła Dona by odnalazł księgę Necronimiconu.
Powiedział mi także, kto według niego stał za porwaniem Dona. Po rozmowie rozejrzałem się po pokoju. Spojrzałem na kawałek papieru leżący na łóżku. Zabrałem go.
Ktoś narysował na niej jakiś znak, symbol czy rysunek, który okazało się, miał być Znakiem Olmstina. Podobno był zostawiony dla mnie. Barnabas twierdził, że pełniłem w tym jakąś ważną rolę. Jaką? Jeszcze tego nie wiedziałem. Nagle ktoś zaczął się zbliżać. Musiałem uciekać przez okno. Wyskoczyłem przez nie, a za mną moja kotka. Uciekałem przed siebie, gdy nagle dogonił mnie Don. Bezpiecznie dotarliśmy do jego biura.
W głowie cały czas siedziało mi to, co krzyczał za mną Barnabas: "Znajdź Pokój". W biurze podzieliliśmy się pracą. Ja szukałem czegoś, co mogło nam pomóc, w Internecie, zaś Don wyposażony teraz w "Znak Łowcy" świecący na fioletowo, chciał sprawdzić jak ten dar działa.
Don
Byłem strasznie ciekawy tego znaku, więc użyłem go (ikona z dziurka od klucza) na szafce z aktami i już wiedziałem, że "znak łowcy" działa.
Jak twierdził Buzz, mogłem grzebać w przeszłości.
Zajrzałem do szafki z aktami, by poszukać czegoś o Barnabasu. Otworzyłem zatem szafkę oznaczoną literami od A-D i wyciągnąłem akra z nazwiskiem Barnabas Busara. Dzięki temu wiedziałem, że ten Pokój to tak właściwie Peace, jego córka.
Poprosiłem Buzza, by poszukał jakiś informacji o niej w Internecie. Dowiedzieliśmy się, że przebywa teraz z Forum Maris w Transylwanii.
Buzz pokazał mi także kartkę z symbolem Olmstina. Użyłem na nim "znaku łowcy", a ten powiedział mi o Flamelu i jego siedzibie w Paryżu. Ja jechałem zatem do Francji, do Paryża na ulicę Montmorency 51, do starodawnego domu Nicholasa Flamela, zaś Buzz miał udać się do Transylwanii.
Dotarłem do Paryża. Nie miałem butów i potrzebowałem kogoś, kto pokaże mi drogę. Nie mogłem przecież od tak wleźć na schody.
Podniosłem leżącą na stoliku ulotkę na temat Flamela, po czym użyłem dzwonka.
Pojawił się dozorca Serge, który powiedział mi, że wszystkie pokoje były zajęte. Cokolwiek wymyśliłem, Serge nie zamierzał w to uwierzyć. Potrzebowałem jakiegoś intrygującego tematu.
Rozejrzałem się zatem. Zabrałem haczyk na ryby. Spojrzałem na portret, który tu wisiał. Użyłem na nim "znaku łowcy" - portret Flamela.
Dzięki temu dowiedziałem się, że nazwisko Olmtein tu brzmiało Olmster.
Ponownie więc zagadałem do Serge'a, pytając go tym razem o nazwisko "Olmster", ale ten szybko się zmył, twierdząc, że ma zupę na gazie. Zadzwoniłem dzwonkiem ponownie, a staruszek oczywiście pojawił się ponownie. Byłem zadziwiony jego powściągliwością. Cokolwiek mówiłem, znów odchodził, a ja dzwoniłem po raz kolejny.
Za którymś razem powiedziałem mu, że Olmstein mnie przysłał, ale wymagał dowodu naszej przyjaźni. W końcu udało mi się z niego wyciągnąć informację o tym, że gotów mi oddać klucz do pokoju gdy powiem jak Olmstein miał w zwyczaju nazywać staruszka. Niestety na razie nie miałem pojęcia jak.
Gdy odszedł, zadzwoniłem dzwonkiem po raz kolejny i gdy Serge się pojawił, zapytałem go o księgę. Poprosiłem go, by swoim pamiątkowym piórem wpisał się w moim imieniu do księgi meldunkowej - pamiątkowej (w tym miejscu panuje pewna dowolność wyboru).
Wybierałem najdłuższe zdania, jakie udało mi się wymyślić. Gdy Serge został zawołany przez swoją żonę, odłożył pióro wieczne na miejsce. Wykorzystałem zatem sytuację i użyłem "znaku łowcy" na piórze. W ten sposób dowiedziałem się, że Olmstein zwracał się do Serge'a - Papapilion.
Użyłem więc dzwonka po raz kolejny i gdy Serge wrócił powiedziałem mu, jak brzmiało to imię, tudzież pseudonim. Zamieniłem ze staruszkiem jeszcze kilka zdań, po czym udałem się na górę, do pokoju Flamela. To było bardzo dziwne miejsce. Na podłodze walał się jakiś dziwny pył, narysowany był także wielki pentagram. Posłużyłem się "znakiem łowcy" na owym pentagramie.
Dowiedziałem się dzięki temu, że powinienem wypowiadać pewne słowa przy każdym kącie tego znaku. Użyłem zatem "znaku łowcy" na jednej z liczb - symbolu (świeca), a tym razem usłyszałem: "Porządek jest wybitny". Była więc pewna sekwencja, której powinienem się trzymać.
Spojrzałem na żyjące książki.
Wiedziałem, że musiały być połączone z pentagramem. Wszystkie miały podkreślone pierwsze pięć słów, co miało, byłem tego pewny, znaczenie.
Ponownie, tym razem na książkach posłużyłem się "znakiem łowcy" , by usłyszeć "coś wybitnego". Przyjrzałem się zatem owym księgom.
Po pierwsze znalazłem taką, w której zaznaczono zdanie zaczynające się słowem, które w moim przypadku miało znaczenie (przecież pełniłem w tym jakąś ważną rolę). Było to słowo "Cattus" - kot.
Pozostawiłem póki co księgi i podszedłem do pierwszej świecy w pentagramie. Wypowiedziałem słowo "Cattus", a świece się zapaliła.
Kolejnymi słowami były: "est", "draconi", "in", "finem" Całe zdanie brzmiało zatem: "Cattus est draconi in finem".
Właściwe księgi to:
- Cattus - 5 księga od góry;
- est - 6 księga, drugi rząd;
- draconi - 7 księga;
- in - 8 księga;
- finem -15 księga, trzeci rząd.
Zadanie jest w miarę proste. Wystarczy znaleźć pierwsze słowo, które jest związane z zadaniem, które musimy w grze wykonać, czyli przywrócić normalny, koci głos kotce, czyli kot - Cattus. Jest to pierwsze słowo w pokreślonym wersie. Następnie otwieramy kolejne księgi, po kolei - 6, 7, 8, 9 i tak dalej i wybieramy kolejne słowa w zaznaczonym tekście. W tym wypadku jeśli Cattus było pierwszym słowem, kolejne szukane przez nas słowo będzie drugim w zaznaczonym zdaniu, aż do przedostatniego. Ostatnim wyrazem jest ostatnie słowo w ostatniej księdze.
Gdy wykonałem zadanie poprawnie, zapaliły się nie tylko wszystkie świece (podchodziłem do świec i wypowiadałem znalezione słowo), ale i cały pentagram.
Wtedy na dół zjechała drabina, więc wspiąłem się na nią.
Na górze znalazłem pojemnik, który nie posiadał widocznego zamka. Użyłem więc na nim ulotki z Flamelem.
Pojemnik otworzył się, a moim oczom ukazała się z czymś bardzo ciekawym. Chciałem bezzwłocznie skontaktować się z Buzzem. Miałem nadzieje, że ma zasięg w odległej Transylwanii.
Buzz
Niestety okazało się, że w moim rodzinnym państwie nie mogłem złapać telefonicznego zasięgu, nie było też Internetu. Musiałem szybko coś z tym zrobić, no i znaleźć pokój.
Porozmawiałem z mężczyzną w masce - smutna maska.
Upierał się, że musi dostać się do zamku.
Spojrzałem na kabel, który jak sądziłem był kablem internetowym i prowadził do pobliskiej karczmy. Przyjrzałem się też czerwonej bramie. Spróbowałem przez nią przejść, ale w oknie pojawiła się starsza pani, która zwracała się do mnie, jak do kobiety. Porozmawiałem z nią, informując ją, że jestem tu w sprawie Internetu i GPS-a.
Kobieta zadała mi wtedy bardzo dziwne pytanie. Miałem jej odpowiedzieć na pytanie - Na ile kawałków rozpadło się serce Corvina? Ale nie wiedziałem o co chodzi, nie znałem także hasła. Była jednak okazja jego odzyskania. Miałem go szukać u jej męża, który teraz zapewne siedział w knajpie.
Udałem się zatem w prawo. Z kosza, który stał nieopodal, zabrałem śmieci. Przyjrzałem się informacji turystycznej, która oświetlała żarówka. Tej póki co zabrać nie mogłem, bowiem była zbyt gorąca.
Udałem się zatem do karczmy.
Na początek porozmawiałem z Samozwańczym dżentelmenem. Nad nim, na żyrandolu wisiała gruba rękawica. Poprosiłem Kitteh, by ją dla mnie zdjęła (ikona kota).
W karczmie siedział także Jon, mąż staruszki w oknie. Podszedłem zatem. Z jego stolika zabrałem wygięty widelec oraz ocet winy, który okazał się być bardzo silnym rozpuszczalnikiem.
Porozmawiałem z Jonem, mówiąc mu, że jestem tutaj by odzyskać hasło do Internetu, a ten zapytał mnie czy mam literę "Y". Miałem przyjść do niego ponownie, jak tylko już będę ja miał.
Trochę zdezorientowany podszedłem do baru, by porozmawiać z karczmarzami.
Gdy się przedstawiłem, zaczęli się bardzo dziwnie zachowywać. Dowiedziałem się, że z założenia muszą być niemili dla obcych, więc zapytałem co mogę zrobić, by wzbudzić ich zaufanie. Odpowiedzią była Tzuica, czyli lokalny alkohol. Miałem się po prostu z nimi napić, ale 60% wódka powodowała, że plątał mi się język.
Gdy już nieco otrzeźwiałem, ruszyłem do wyjścia. Przy drzwiach siedział jakiś obszerny dżentelmen.
Okazało się, że był woźnicą i miał na imię Luca. Podobnie jak ja miał problem nie tylko z GPS-esem, ale i z Internetem. Dzięki niemu kontaktował się z dziewczyną, którą kochał, kelnerką z karczmy.
Poprosiłem go o pomoc z Tzuicą.
Powiedział mi, że gdzieś w Internecie widział sposób na ten mocny trunek, ale nie pamiętał co to było, a net nie działał.
Zapytałem go co je, po czym poprosiłem o sagan, w którym spożywał posiłek.
Opuściłem karczmę i powędrowałem w lewo. Użyłem gumowej rękawicy na żarówce, odkręcając ją i zabierając.
Tym razem powędrowałem dalej w lewo, po czym w uliczkę przy drzwiach ze staruszką.
W nowym miejscu zobaczyłem siedzącego tu chłopca i imieniu Nicu. Obok niego leżała jego proca. Sięgnąłem po nią.
Twierdził, że jest niezniszczalna. Powiedział mi, że jak zdołam ją rozłożyć na części, będę mógł ją zabrać.
Posłużyłem się zatem rozpuszczalnikiem, który wylałem na procę, otrzymując literę "Y". Gumkę recepturkę połączyłem z saganem, tworząc śliczny mały prowizoryczny hełm. Pogadałem jeszcze z krytykiem sztuki, ale to co mówiła kobieta, było dla mnie zupełnie nie zrozumiałe. Zerknąłem zatem na rysunki na ścianie, na kształt serca, wyblakły mural. Był na nim mężczyzna, który wydawał mi się bardzo znajomy, był też kształt przypominający ludzki mózg.
Wkręciłem w reflektor żarówkę, po czym umieściłem w nim literę "Y". W ten sposób wiedziałem, że serce zostało podzielone na 9 części. To było moje hasło.
Wróciłem zatem do starszej pani i zagadałem do niej ponownie, tym razem podając hasło.
Nagle, gdy tylko się zbliżyłem, ta nazwała mnie Corvinusem i zniknęła.Tak czy siak mogłem przejść już przez czerwone drzwi, do środka.
Moją uwagę w nowym pomieszczeniu przykuły nieprzeniknione drzwi i portret, tego samego mężczyzny, znajomego na muralu. Jednak najbardziej interesował mnie właz na górze, tam gdzie prowadził internetowy kabel. A ponieważ sam nie mogłem się tam dostać, ponownie poprosiłem o pomoc moją kotkę. Niestety próbując otworzyć właz, Kitteh uderzyła się w głowę, więc nałożyłem jej śliczny mały prowizoryczny hełm. Chwilę później Internet już hulał.
Wróciłem więc do karczmy i poinformowałem o tym Luca'e. W ten sposób wiedziałem, że łyżka oleju roślinnego pomoże mi w spożyciu mocnego trunku. Wypiłem więc jego olej i byłem już gotowy na drinka z karczmarzem i pogawędkę.
Ruszyłem zatem w stronę Istvaza i Rodici i zaproponowałem im wspólne picie.
Tym razem język mi się już nie plątał, wzbudziłem ich zaufanie i mogłem pytać o co chce.
Powiedzieli mi o tym jak muszą traktować obcych, opowiedzieli także o zamku i baronie Ferenczi i jego dziwacznych eksperymentach. Dowiedziałem się także, że poszukiwana przeze mnie dziewczyna była w karczmie, wzięła trochę zapasów i zniknęła, podobno do zamku. Mógł mnie do niego zabrać woźnica Luca, ale zamczysko nie było opuszczone. Teraz mieszkał tam potomek rodu Wlada Palownika.
Podszedłem zatem do woźnicy - Obszerny dżentelmen i zapytałem go czy może mnie zabrać do zamku.
Wolał nie, ale byłem jego przyjacielem, więc zgodził się. Wyszliśmy zatem na zewnątrz i chwile później Luca i jego koń czekali na mnie i moją kocicę, gotowi do drogi.
Zagadałem do niego, a ten zawiózł mnie pod zamek. Niestety wejścia na jego teren pilnowała grypa zamaskowanych osobników. Próbowałem ich jakoś przekonać by mnie przepuścili, ale bez rezultatu.
Wróciłem zatem do miasteczka i do miejsca z muralem, tam gdzie stała krytyk sztuki. Tym razem przeszedłem przez drzwi z lewej, trafiając na niewielki plac z kolejnym muralem.
Tu na ławeczce siedział staruszek. Spojrzałem na mural, który, byłem pewny, opowiadał jakąś złożoną historię. Porozmawiałem ze staruszkiem.
Dzięki temu poznałem historię o młodej pasterce o imieniu Mioara i jej psie Azorze (opowieść można wysłuchać kolejny raz). Oboje zostali zamienieni przez czarownika w białego i czarnego kota.
Wróciłem zatem do miasteczka, na plac przy ratuszu. Stała tu teraz dziewczynka z kotkiem, który....szczekał.
Dziewczynka miała na imię Maria, a jaj kot Css Css. Dowiedziałem się, że chciała jakoś nazwać swojego szczekającego kotka, ale jeszcze nie wymyśliła jak. Chciałaby także zabrać swego pupila na spacer w góry, ale rodzice jej nie pozwalają.
Zaproponowałem zatem, że zabiorę jej zwierzaka na spacerek.
Sprytna dziewczyna kazała mi zostawić u niej swój paszport i wtedy oddała mi zwierzaka.
Teraz dzięki jej kotkowi i mojej Kittah, mogłem zrealizować swój plan, czyli oszukać strażników, którzy byli przekonani, że Mioara i Azot powrócili.
Wróciłem do Marii, oddałem jej kotka, a nawet zaproponowałem by nazwała go Azor.
Imię bardzo się jej spodobało, a ja mogłem wrócić do zamku.
Animacja
Ruszyłem do bramy głównej, która była jednak zamknięta. Musiałem znaleźć klucz. Okazało się, że leżał pod stertą kamieni z prawej.
Otworzyłem nimi drzwi i wszedłem do środka, do pałacu.
Na tronie siedział Wlad, a nieco dalej DJ, ale oboje nie reagowali wcale na to co do nich mówiłem.
Wszedłem więc po schodach na górę, wchodząc w drzwi na wprost.
Trafiłem do wieży z dzwonem. Stała tu skrzynia. Spróbowałem ją otworzyć, zamek wydawał się prowizoryczny, więc posłużyłem się wygiętym widelcem. Ze skrzynki zabrałem rękawicę.
Wróciłem więc na dół, udałem się na parter i rzuciłem rękawicę Wladowi.
W tym miejscu pojawi się notka od twórców.
Rzuciwszy wyzwanie Wladowi, rozpoczęliśmy zawody w rapowaniu. Musiałem wypowiadać swój tekst, uważając, by Wlada nie wkurzyć.
Wybierałem zatem: pierwszą odpowiedź, drugą, trzecią i czwartą, opowiadając swoją historię. W końcu przejście zostało dla nas otwarte.
Ale zamiast samych rewelacji, trafiliśmy w niewolę. Sprytnej Kitteh udało się jednak obezwładnić Peace, dziewczynę, której poszukiwałem.
Kitteh
No dobrze, musiałam ja wkroczyć do akcji. Ponieważ Peace nie chciała po dobroci, więc ją związałam. Teraz mogłam z nią bezpiecznie porozmawiać, ale tak naprawdę za wiele się nie dowiedziałam.
Pogadałam też z dziwacznym śpiewającym mężczyzną, który wyśpiewywał pewien tekst.
Coś czułam, że jest ważny.
"W górę w lewo, potem w górę w prawo, a potem w górę do środka i znów w górę w prawo!"
Dowiedziałam się od niego, że strzeże bramy i bardzo lubi bawić się planetami.
Spojrzałam zatem na panel. To on sterował planetami wiszącymi na górze. Na ścianie nad planetami z lewej, w środku i po prawej stronie znajdowały się przyciski: lewy górny przycisk, środkowy przycisk i prawy górny przycisk.
Ustawiłem planety tak, by Jowisz znajdował się na dole, czyli: lewy, prawy, środkowy i prawy.
Wskoczyłam na planetę Jowisz i skacząc po kolejnych planetach w prawo nacisnęłam prawy górny przycisk.
Wróciłam na ziemię, gdzie ponownie użyłam panelu. Teraz okienko lewe było aktywne. Nacisnęłam środkowy panel ten u góry, a planetu na panelu podniosły się. Postanowiłam przesunąć przycisk z prawej na dole (ze strzałką), a planety ustawiły się tak jak chciałam.
Wspięłam się zatem po Wenus wędrując do środkowego przycisku, który wcisnęłam.
Zeskoczyłam na dół, by po raz kolejny użyć panelu. Teraz już dwa okienka były aktywne. Użyłam teraz lewego przycisku na górze, by i tym razem ustawić planety w odpowiednim położeniu.
Potwierdziłam ustawienie właściwym przyciskiem i wspięłam się po Jowiszu w lewą stronę, do lewego górnego przycisku, który uruchomiłam.
Zeskoczyłam ponownie na dół, podeszłam do panelu, by po raz czwarty go użyć. Tym razem wcisnęłam ponownie prawy przycisk na górze, by tym razem ustawić planety tak, by dostać się do panelu z prawej.
Potwierdziłam swój wybór przyciskiem prawym na dole i po Jowiszu, na który wskoczyłam przeskakiwałam do prawego przycisku, który wcisnęłam.
Zeszłam na ziemię, podeszłam do panelu, na którym już wszystkie okienka były aktywne, pojawił się też dźwięk jakby otwierały się drzwi windy. Wróciłam więc do panelu, widząc, że tym razem otworzyła się klapa przycisku. Wcisnęłam więc przycisk, otwierając przejście.
W końcu uwolniłam uwięzionych i wyszliśmy na zewnątrz.
Buzz
Niestety spóźniliśmy się. Baron odszedł i wyglądało na to, że dostał to co chciał. Peace opowiedział to co wiedziała o Baronie i Rzeźniku. Wyglądało na to, że księga pisała się sama. Nagle odezwał się mój telefon. To był Don, który przeczytał nam zdanie, które znalazł na kartce w pokoju Flamela: "Straszna burza i trzy dzwony w niej rozbrzmiewające obudzą Bestię". Uzgodniliśmy plan naszego działania. My mieliśmy udać się do biura Dona, w Fishmout byliśmy spaleni, zaś Don miał udać się do Darkham, by od Gentelmana Voodoo zdobyć jakieś przebranie kultysty.
Don
Ruszyłem w lewo. Na ławce przed drzwiami z małym oknem siedziała pani w blond włosach. Postanowiłem do niej zagadać.
Dowiedziałem się, że przyszła podziękować Voodoo Gentelmenowi iż nakierował ja na nową drogę życia. Już nie chciała zamordować własnego męża, a właściwie już eks-męża. Okazało się także, że znała Buzza. Chyba udało mi się ja także zaprosić na randkę, albo to ona mnie na nią zaprosiła.
Zadowolony z obrotu spraw zawołałem do małego okna, podałem hasło i już po chwili stałem przed Voodoo Gentelmenem.
Bob, którego szukałem, był podobno jego przyjacielem. Opowiedział mi trochę o nim, ale wcale nie pomógł mi w jego odnalezieniu.
Poprosiłem go o kilka szat, abym mógł wziąć udział w festiwalu.
Na szczęście posiadał stosowne odzienie w swojej skrzyni, ale nie wystarczająco śmierdziało rybami, dokładnie zgniłymi rybami. Musiałem zatem rozejrzeć się po okolicy.
Opuściłem zatem siedzibę Voodoo Gentelmena i wróciłem z powrotem. Tym razem wkroczyłem do znajdującego się tutaj sklepu rybnego.
Porozmawiałem ze sprzedawcą ryb, który nie miał zamiaru sprzedać mi zgniłych ryb, ba... nawet nie chciał się przyznać, że takowe posiada. Użyłem zatem "znaku łowcy" na włazie na górze, po czym zapytałem go o co chodzi z tymi łańcuchami. Porozmawiałem z nim dalej.
Dowiedziałem się, że cierpi na bezsenność, a przepisane mu tabletki nie działają.
Oddał mi je zatem, bo nie były mu potrzebne.
Dowiedziałem się też, że próbował hipnozy. Miał tajne słowo, które wypowiedziane, natychmiast sprawiało, że zasypiał. Nie chciał mi jednak powiedzieć, jakie.
Użyłem zatem na jego tabletkach "znaku łowcy" i już wiedziałem, że to słowo brzmi: "Bubblewrap".
Zagadałem do niego ponownie, mówiąc mu, że jestem gotów zgadnąć jego hasło, że wiem jak brzmi, po czym powiedziałem mu je. Sprzedawca zasnął natychmiast, więc otworzyłem właz i chwilę później zostałem zasypany śmierdzącymi rybami. Teraz mogłem udać się na rynek, na festiwal w Fishmouth. Rozejrzałem się zatem. Zajrzałem do beczki, z której zabrałem zgniłe jajo i indentyfikator.
Porozmawiałem z parą mieszkańców Fishmouth, po czym ruszyłem na festiwal. Zabrałem łom leżący obok gruchota.
Z kolejnego kosza na śmieci stojącego z prawej strony wyciągnąłem naprawdę zgniłe jajo i buta.
Przyjrzałem się kałuży oleju na chodniku, po czym ruszyłem w uliczkę w górę, a potem w prawo, trafiając do portu.
Siedział tu koleś, z którym chwilę pogadałem. Ruszyłem dalej w prawo, gdzie na ziemi leżał śpiący Kultysta. Z podłogi, tuż przy nim podniosłem bardzo zgniłe jajko.
Wróciłem z powrotem na rynek. Drogę do domu Finmana blokował mi Czarnowidz. Użyłem na nim "znaku łowcy", po czym zagadałem. Wybierałem z pośród wszystkich możliwych odpowiedzi te najbardziej negatywne, dotyczące Zakonu Dagona:
- ....największym problemem!
- ....niczego nie osiągniemy!
- ....przegranych!
- ....strata czasu!;
- ....ciasto cytrynowe i watę cukrową!
W ten sposób trochę, a nawet nie trochę wkurzyłem zebranych przed nim Kultystów. Rzuciłem w nim wszystkimi zgniłymi jajkami i pozbyłem się problemu. Teraz mogłem już wejść do hotelu.
Zabrałem pustą szklankę stojącą na stoliku, po czym spojrzałem na śpiącego Kultystę.
Przyszedł czas na rozmowę z Finmanem. Zrobiłem to zatem, o czym wyszedłem na ulicę, udałem się w uliczkę z prawo.
Przed drzwiami, w które zamierzałem wejść stała grupa Kultystów. Porozmawiałem z Pesce. Nie mogłem zatem wejść do opuszczonej fabryki.
Pesce wspomniał o osiłku dla Uśpionego. Dowiedziałem się także, że mogłem tam wejść jedynie w obecności Piovry, ale ten zniknął. Byłem pewny, że Rzeźnik znajduje się właśnie w tej fabryce, więc Piovry'a był mi potrzebny.
Wróciłem zatem na uliczkę, nabrałem oleju do szklanki, otrzymując szklankę oleju, po czym wszedłem w przejście przy grającym na bałałajce Kultyście.
Stała tu dziewczyna, z którą porozmawiałem. Użyłem na niej najpierw "znaku łowcy".
Miała na imię Joey. Powiedziałem jej, że też kiedyś byłem zgredem, i że rozumiem co czuje. Wyjawiłem jej sekret, że nie jestem Kultystą, a prywatnym detektywem. Zauważyłem, że jest posiadaczką taczki, która mogła mi się przydać.
Wróciłem do hotelu i jeszcze raz przyjrzałem się śpiącemu Kultyście, po czym porozmawiałem z Finmanem, pytając go o faceta i imieniu Piovra.
Dowiedziałem się, że gość leżący , a raczej śpiący na fotelu, to właśnie on. Poznałem także pewne szczegóły na temat posiłku dla Uśpionego.
Musiałem szybko znaleźć sposób na przetransportowanie Piovry z fotela. Przyjrzałem się zatem jego pulchnemu ciału, które utknęło w fotelu. Wylałam więc na Piovrę olej ze szklanki, co trochę poluzowało uścisk, po czym użyłem na nim łomu. Niestety nie miałem niczego, czym mogłem go przewieźć.
Wróciłem zatem do Joey i poprosiłem ją o pożyczenie taczki, tylko na chwilę. Ponieważ Joey chciała zafundować sobie kolczyk, jednocześnie uszczęśliwiając swojego ojca, rybaka, zaproponowałem haczyk na ryby. Porozmawialiśmy jeszcze na inne tematy, po czym wróciłem do hotelu (automatycznie). Użyłem łomu na śpiącemu wodzowi Kultystów, umieściłem go na taczce. W ten sposób mogłem dostać się do fabryki.
Było w niej dość ciemno. Spróbowałem ruszyć dźwignię silnika, ale nic się nie stało. Byłem przekonany, że będę potrzebować paliwa. Otworzyłem pojemnik , który tu stał za pomocą łomu, wyciągając z niego elektronarzędzie.
Wdrapałem się na górę i nagle pojawiła się mała dziewczynka.
Dziecko celowało do mnie z broni. Próbowałem ją jakoś przekonać, że nie jestem Kultystą, a prywatnym detektywem i nie meczę rybek, baaa...nawet nie bardzo je lubiłem. Co dziwne, okazało się, że ta dziewczynka także znała Buzza i Kitteh. Musiałem zdobyć jakoś jej zaufanie, no i zabrać jej ręczne działo, mogło mi się przydać.
Ponieważ zrobiło się nieco widniej, wróciłem na dół. Przyjrzałem się ogromnym imponującym drzwiom. Użyłem na nich "znaku łowcy". Była zamknięte.
Spojrzałem na nieciągłość na ścianie z prawej. Najpierw użyłem "znaku łowcy", a potem kopnąłem w drzwi (ikona trybiku), odsłaniając ciężkie przesuwne drzwi. Przyjrzałem się nim. Były nitowane z prawej strony. Użyłem zatem na nitach elektronarzędzia.
Drzwi się otworzyły, więc wszedłem do środka. Piscilla ruszyła za mną. Znaleźliśmy się w jakiejś kriokomorze, w której było strasznie zimno. Przyjrzałem się dziwnej maszynie, a gdy od niej odszedłem, pojawiła się dziwna istota, połączenie człowieka i ośmiornicy.
Miał na imię Otis i umarł, a potem ożył, właśnie w takiej postaci. Otis powiedział nam gdzie znajduje się wejście do laboratorium, tuż przed komora krio.
Rozejrzałem się teraz. Zabrałem kanister na benzynę, był niej pełen. Wziąłem też spray z ciekłym azotem, który mógł mi posłużyć jako broń.
Ponownie przyjrzałem się dziwnej maszynie. Poprosiłem Piscille o pożyczenie mi jej broni i wyszedłem na zewnątrz. Wlałem benzyny do zaworu dostępu, po czym przesunąłem dźwignię, a silniki zostały uruchomione.
Wszedłem na górę i tam ruszyłem dźwignię. Na dół zjechała wielka metalowa tuba. Wisiała na wprost szklanego okna w drzwiach prowadzących do laboratorium. Musiałem ją tylko odpowiednio popchnąć. Strzeliłem zatem do niej z pistoletu, rozbijając szybę.
Osobą, która jako jedyna mogła się tam przedostać i otworzyć mi drzwi, był właśnie Otis.
Nie chciał się zgodzić, bo laboratorium źle się mu kojarzyło, ale w końcu to zrobił, i otworzył nam drzwi. Nie chciałem narażać moich nowych przyjaciół na kłopoty, więc odesłałem Piscille i Otisa do mojego biura, a sam udałem się do laboratorium.
Znalazłem się w pomieszczeniu z klatkami, zza których wydobywał się dziwny dźwięk. Podszedłem do panelu, a ponieważ utknął, użyłem na nim łomu.
Teraz jeszcze raz przyjrzałem się panelowi kontrolnemu. Przedstawiał widok z góry na to pomieszczenie. Z boku znajdowała się klatka, którą umieściłem na pomarańczowym przycisku, po czym wcisnęłam go.
Dowiedziałem się, że przycisk otwiera zarówno bramę do laboratorium, jak i doły z potworami. Była tylko jedna klatka ochronna, więc ustawiłem ją na panelu, celowo.
Podszedłem do urządzenia centralnego i nacisnąłem je, a na dół zjechała klatka. Pojawiły się potwory, na których użyłem sprayu z ciekłym azotem.
Gdy zniknęły, wszedłem do laboratorium. Wewnątrz było zaskakująco kolorowo, dużo trójkątów, ale nie było prądu. Spojrzałem na leżące na biurku dokumenty tożsamości.
Moją uwagę przykuła jedna strona, na której znajdowały się litery MCHK oraz pierwsza linijka dziwnego tekstu, w której znajdowała się litera "M". Zapamiętałem trzy symbole znajdujące się za literą "M".
Spojrzałem na centralny panel sterowania, ale nie było prądu. Zabrałem luźną rączkę znajdującą się z lewej strony, po czym przyjrzałem się otworowi z prawej strony.
Wiedziałem, że muszę włożyć dźwignię w kilka podobnych otworów w generatorze prądu. Potrzebny mi był przedmiot z otworami z zębami.
Użyłem na uchwycie elektronarzędzia, otrzymując uchwyt z dziurą. Spróbowałem użyć go na otworach z prawej. Do włączenia zasilania potrzebowałem rączki, ale takiej bezszokowej. Wróciłem do poprzedniego pomieszczenia i podniosłem z podłogi kamyczki oraz kawałek drewna.
Włożyłem je do otworu w uchwycie z dziurką. W ten sposób stworzyłem uchwyt bezszokowy. Wróciłem do laboratorium. Włożyłem uchwyt bezszokowy do otworu, udało mi się przywrócić zasilanie.
Spojrzałem na centralny panel sterowania. Gdy nacisnąłem jeden z przycisków, ten najbardziej z lewej, pojawił się panel z symbolami.
Widziałem takie na dokumentach tożsamości.
Przypomniałem sobie, te które znajdowały się za literą 'M" i wpisałem właściwe (znajdziecie je na screenie). Za każdym razem wciskałem kolejny przycisk, by pojawiła się tablica i wybierałem właściwy symbol.
Gdy ustawiłem je na panelu we właściwy sposób, obraz podniósł się do góry, a moim oczom ukazała się książka. Zajrzałem do niej.
Wiedziałem już, że MCHK, litery w alfabecie Rzeźnika, były kodem dostępu. Księga, którą znalazłem musiała być więc jakimś pamiętnikiem.
Przyjrzałem się jej dokładnie, przewracając kolejne strony. Zapamiętałem symbole, które były zaznaczone trójkątem skierowanym w lewo.
Przyjrzałem się zatem wbudowanemu panelowi sterowanie, czemuś co wyglądało jak symetryczne panele kontrolne, z lewej i prawej.
Kody dostępu moim zdaniem były kombinacją strzałek kierunkowych i symboli, czyli dziwnego alfabetu.
Zerknąłem na panel. Górne przyciski wysuwały tablice z symbolami, dolne zaś obracały trójkąty. Obróciłem więc owe trójkąty (wszystkie) w lewo, po czym wybrałem te symbole, które zostały zaznaczone w księdze - pamiętniku.
Otworzyłem drzwi.
Kod do panelu kontrolnego brzmiał BAY, strzałki zaś były skierowane na lewo.
Niestety nie było tam nic oprócz głębokiej szczeliny i kawałka podartej tkaniny. Użyłem na niej "znaku łowcy", a ktoś krzyknął: "W lewo, w kierunku zatoki" i w "W prawo, w kierunku Zakonu".
Wiedziałem właśnie, że otrzymałem podpowiedź w jakim kierunku powinny być ustawione kolejne trójkąty - w prawo. Symbole zaś to odpowiednik słowa "zakon" (choć nie znalazłam odpowiedniego, trzyliterowego słowa w języku angielskim).
Ustawiłem zatem trójkąty we właściwą stronę, w prawo, a następnie na panelu ustawiłem właściwe symbole (screen).
W ten sposób udało mi się otworzyć kolejne drzwi, więc wszedłem do środka.
Znalazłem się na spotkaniu Kultystów. Widziałem zatem Ezoteryczny Zakon Dagona z lotu ptaka. Musiałem jakoś narobić zamętu.
Zacząłem zatem rzucać w Kultystów kamieniami i usłyszałem słowa między innymi "ryby" i "gwiazda", które odwracały uwagę przemawiającego Kultysty, ich wodza. Po chwili wszyscy zaczęli się kłócić.
Animacja
Pojawienie się Piscilli, która swoim krzykiem zrobiła porządek, przyznam się, trochę mnie zaskoczyło. Rybki były wolne. Ja natomiast jakoś wydostałem się na górę, gdzie czekał na mnie już Busara. Dziewczynka też na szczęście była bezpieczna.
Porozmawiałem z Busarą na każdy temat. Mieliśmy wiele do wyjaśnienia.
Wróciłem do swojego biura, gdzie czekał na mnie Buzz, Peace i Otis.
Opowiedziałem im co udało mi się osiągnąć i dowiedzieć (tu wybory dialogowe są raczej dowolne). Zgodnie z tym co powiedział mi Busara "znak łowcy" czyli rysunek na kartce, mógł być konstelacją. Peace wpadła na pomysł, więc przejęła komputer.
Peace
Wybrałam mapę świata - world map, a następnie Znak Olmsteina - Olmestein's Sing i przyłożyłam go do obrazu mapy.
Teraz trzeba było tylko dopasować punkty na mapie, którymi były: Paris i Forum Maris, gdyż tam widzieliśmy dzwony. Była też Wieża w Fishmouth, z kolejnym dzwonem. Ostatnim przystankiem miała być zatem Punkt Nemo.
Tam teraz trzeba się było udać.
Animacja
Na miejscu postanowiliśmy się rozdzielić, by poszukać Rzeźnika.
Buzz
Wylądowałem na dziwnej plaży i ku mojemu przerażeniu zmieniałem formę. Według Kitteh, stan ten był cykliczny. Zamieniałem się na przemiennie a coś co przypominało: bestię, klocka, starodawną postać i normalny mój wygląd.
Ruszyłem do przodu. Przejście blokowała arkada, która wyglądała całkiem normalnie. W normalniej formie udało mi się przez nią przejść, mimo tego, że widniała na niej jakaś mglista przesłona, bariera.
Przeszedłem ja, a potem przeprowadziłem Kitteh (trzeba użyć jej ikony). Kolejna dziwna arkada wyglądała bardzo surrealistycznie, jakby namalowana i wklejona. Mogłem przez nią przejść tylko w swojej surrealistycznej postaci. Zrobiłem to.
Poprosiłem by przeszła także Kitteh, ale było to z jakiś powodów, niemożliwe. Kitteh musiała zostać. Ruszyłem zatem do trzeciej arkady , która wyglądała jak żywa, organiczna i pulsująca postać. Przeszedłem przez nią, właśnie w takiej postaci, owa organiczną i pulsującą.
Czwarta niezidentyfikowana brama - arkada była wyraźnie pikselowa, więc przeszedłem przez nią właśnie w mojej pikselowej postaci.
Ponieważ Kitteh nadal nie mogła przejść przez bramy, a ja nie chciałem do widocznej przede mną jamy iść sam, użyłem na niej księgi Necronimocon. Dzięki niej kotka mogła przyjmować takie same formy jak ja.
Nie działo się to jednak cyklicznie, a właśnie dzięki książce. Przeprowadziłem ją zatem przez surrealistyczną bramę zamieniając ją w surrealistyczną postać, dzięki księdze.
Pulsująca i straszną bramę Kitteh mogła pokonać tylko wtedy, gdy dzięki księdze Necronimicon zamieniłem ją właśnie w taką jej formę.
Ostatnia bramę, która była pikselowa Kitteh przeszła gdy używając na niej księgi zamieniłem ją w piksele.
Po chwili stała już obok mnie, więc mogliśmy wkroczyć do groty. Zamieniłem Kitteh w jej normalną postać (księga) i tuszyliśmy do przodu.
Trafiliśmy do bardzo dziwnego miejsca, które zmieniało swoją formę w taki sam sposób jak my, w takie same formy.
Ruszyłem przed siebie by stanąć na czymś, co przypominało drogę, przejście czy ścieżkę. Niestety ścieżki dość szybko się obracały.
Znajdowały się tutaj także magiczne kręgi. Na każdej z wysp znajdował się portal, który musieliśmy aktywować. Było to możliwe dzięki naszym zmieniającym się formom, czyli jaki portal, taka forma. Aktywowałem zatem pierwszy magiczny krąg swoją własną postacią, a potem Kitteh, także w jej naturalnej postaci.
Drugi magiczny krąg, który znajdował się na surrealistycznej wyspie aktywowałem w surrealistycznej formie i w takiej samej jako Kitteh (ją oczywiście zmieniałem za pomocą księgi Necronomicon). Magiczne kręgi połączyły się wiązką magiczną, pasując do siebie.
Trzeci magiczny krąg wyglądał pikselowo, więc aktywacja go odbyła się moją pikselową postacią i pikselową postacią mojej kotki.
Czwarty magiczny krąg znajdował się na pulsującej, glutowatej wyspie. Aktywowałem go swoją glutowatą postacią, forma i taką samą za pomocą Kitteh.
Ponownie udałem się na wyspę z pierwszym, magicznym kręgiem i po raz kolejny aktywowałem go dzięki mojej normalnej postaci i zmieniając za pomocą Kitteh w normalną postać, także nią. Teraz wszystkie magiczne kręgi zostały połączone.
Aktywowałem drugi magiczny krąg postacią surrealistyczną i kotki w postaci surrealistycznej i czwarty magiczny krąg. Teraz promień padał od drugiego kręgu, do czwartego kręgu. Aktywowałem pierwszy magiczny krąg swoja normalną postacią i trzeci magiczny krąg, pikselową. W ten sposób wszystkie mosty zostały połączone, a moim oczom ukazało się wejście do groty.
Na razie tam jednak nie wszedłem, a wróciłem z powrotem, do groty ze stelą. Zamieniłem Kitteh w jej glutowatą formę i poprosiłem ją, by aktywowała stelę (ikona kota).
W ten sposób ściana rozpadła się i naszym oczom ukazała się rzeźba, a dokładnie para istot, posąg trzymający miecz, złamana steroida i gałąź. Użyłem na gałęzi księgi Necronomicon.
Na podłogę spadła klockowata gałąź, którą zabrałem.
Na posągu trzymającym miecz używałem zaś księgi tak długo, aż ta zamieniła się w glutowatą formę i miecz spadł na ziemię. Podniosłem miecz i opuściłem grotę, udając się do niedawno otwartej groty na wyspach.
Znajdowała się tam kamienna płyta, w której umieściłem klockowatą gałąź, otwierając kolejne przejście.
Ruszyliśmy z moją kotką dalej, trafiając do pomieszczenia, w którym tym razem znajdowały się słupy z magicznymi księgami.
Ruszyłem do przodu trafiając do leżących na ziemi kości.
Gdy podszedł dostatecznie blisko, kości jakby ożyły, aktywował się hologram, nagranie kapitana, który nie zdołał tego miejsca opuścić, umarł tu, a to były jego kości.
Podszedłem do jednego z postumentów i aktywowałem go taką swoją formą, jaka była na nim widoczna (kolejność dowolna). Potem zrobiłem do Kitteh i od razu pożałowałem, bo kotka nie mogła się z niego wydostać. Zamknął się i nie chciał jej wypuścić.
Musiałem zatem sam znaleźć sposób na wydostanie się z tej pułapki. Ruszyłem zatem do przodu. Zauważyłem przed sobą dziwny splot w kamiennej skale. Spróbowałem go rozplątać, ale nie było to możliwe, więc użyłem miecza.
Przejście się otworzyło, ale Kitteh dalej była uwięziona. Nie chciałem jej zostawiać, ale nalegała.
Ruszyłem zatem do groty, która okazała się być czyimś domem, czy czymś w tym rodzaju. Przyjrzałem się obrazom, księdze i przyrządowi, po czym spojrzałem w okno, które było czymś w rodzaju odczytu z kamery.
Klikając na poszczególne symbole widziałem obraz z siedzibę Gentelmena Voodoo, festiwal w Fishmouth, siedzibę Olmsteina w Paryżu, karczmę z Transylwanii. Klikając na rysunek księgi, widziałem zaś różne zdjęcia. Zostawiłem to miejsce i ruszyłem po schodach na górę.
Niestety moim przyjaciele i ja znaleźliśmy się we władzy, w niewoli Rzeźnika, nie mogliśmy nic zrobić. Próbowaliśmy z nim jakoś rozmawiać, wybieraliśmy różne odpowiedzi (pełna dowolność), ale i tak skończyło się oddaniem mu księgi. Pojawiła się Kitteh, która jakoś zdołała się uwolnić.
Don użył swojej mocy "znaku łowcy" na śmieciach na środku, odkrywając detonator, ale księga została aktywowana.
Nie mogliśmy wiele zrobić, nasz czas się kończył. I wtedy Kitteh zrobiła coś strasznego i jednocześnie wyjątkowego, poświęciła się, mimo mojej prośby by opuściła to miejsce (mogła uciec), pożegnała się ze mną i skoczyła prosto w detonator.
Animacja
Dzwony się zatrzymały, a Bestia się nie obudziła, wezwanie się nie powiodło, ale moja kochana przyjaciółka, moja Kitteh była martwa. Położyłem ją na księdze i puściłem na wodę. Czas się dla niej jakby zatrzymał.
Patrzyliśmy jak odpływa. Nagle otworzył się portal i po kolei, nawet Don wskoczyliśmy w nieznaną przyszłość.
Animacja
Koniec.