autor:
Głębia ostroÅ›ci (Depth of Field - DoF) to technologia i rozwiÄ…zania bazujÄ…ce na specyfice oprawy wizualnej, która ma wiele elementów Å›ciÅ›le powiÄ…zanych z kamerÄ… oraz szeroko rozumianym kinem.
Gry komputerowe w wielu elementach zostaÅ‚y zbudowane na podstawie np. filmowych rozwiÄ…zaÅ„, co najlepiej prezentuje DoF, przy której szczegóÅ‚owość musi zostać dodatkowo wzmocniona. "Kamera" gracza bazuje na modelu obiektywu otworkowego, co oznacza rozszerzenie do nieskoÅ„czonoÅ›ci, czyli na caÅ‚y i ostry obraz. W rzeczywistoÅ›ci obraz skupiony jest wokóÅ‚ jednego punku ostroÅ›ci, na wzór ludzkiej soczewki ocznej (lub odpowiednika w kamerze/aparatu) co oznacza, że wszystko z dalszej odlegÅ‚oÅ›ci ulega efektowi spadku jakoÅ›ci.
Gry starajÄ… siÄ™ naÅ›ladować to rozwiÄ…zanie (i wrażenie "filmowe"), co najÅ‚atwiej jest okreÅ›lić w strzelankach, gdzie zmiana jest wyraźna podczas celowania i wykorzystania "fizycznych" celowników. W naszym Å›wiecie obecne jest także rozmycie, które także niestety trzeba dodatkowo wprowadzić do cyfrowego Å›wiata.
Jako efekt post-procesory musimy poświęcić odpowiednie zasoby, abyśmy mogli wyrenderować głębię ostrości w ramach trzech obecnych i najbardziej popularnych rozwiązań.
Technologie/metody składające się na głębię ostrości (Depth of Field - DoF)
Najczęściej obecnie wykorzystywane są trzy przodujące DoF - Gaussian, Bokeh i Circle. Czym się charakteryzują?
- Gaussian DoF - wprowadza cyfrowe rozmycie, wykorzystując znany filtr Gaussa. Metoda ta nie obciąża zbytnio komputera i jest zalecana zazwyczaj do używania w trakcie rozgrywki.
- Bokeh DoF - metoda, w której teksturowane quady sÄ… renderowane dla wszystkich pikseli z użyciem tekstury w celu okreÅ›lenia jej ksztaÅ‚tu odtwarzajÄ…cego efekt wytworzony przez soczewki kamery. Bokeh DoF mocno obciąża sprzÄ™u i czÄ™sto używa siÄ™ go tylko i wyłącznie do przerywników filmowych, gdzie znajdujÄ… siÄ™ dodatkowe moce w zapasie. Standardowo jest renderowany w ¼ rozdzielczoÅ›ci oryginalnego obrazu, ze wzglÄ™dów wydajnoÅ›ciowych.
- Circle DoF - najnowsza technika przypominajÄ…ca Bokeh. Jej implementacja jest przeciÄ™tnie wymagajÄ…ca, jeÅ›li chodzi o sprzÄ™t i efekt, to ten daje ogólnie bardzo dobre rezultaty, jednak w specyficznych sytuacjach radzi sobie wyraźnie gorzej niż z Bokeh.
Poza rozwiÄ…zaniami istotne sÄ… również także warstwy (bliska, daleka oraz centralny punkt) skÅ‚adajÄ…ce siÄ™ razem na przyszÅ‚y efekt. Obiekty w różnych odlegÅ‚oÅ›ciach wymagajÄ… osobnego podejÅ›cia, dziÄ™ki któremu uda siÄ™ uzyskać peÅ‚ne rozmycie i wyraźnÄ… różnicÄ™. Jak do tego dochodzi?
- Obiekty w centralnym punkcie korzystajÄ… z nierozmytÄ… warstwÄ… sceny.
- Obiekty w bliskiej/dalekiej warstwie, ale poza obszarami przejściowymi i są w pełni mieszane z warstwą rozmytą.
- Obiekty z obszaru przejściowego są mieszane liniowo między nierozmytą warstwą sceny i ich rozmytą warstwą, na podstawie ich położenia w obszarze przejściowym.
Jakość obrazu przy głębi ostrości
GłębiÄ™ ostroÅ›ci stosuje siÄ™ zazwyczaj przy okazji filmowych przerywników, które obecnie bardzo czÄ™sto starajÄ… siÄ™ uzyskać efekty filmowe oraz skoncentrować uwagÄ™ gracza na ważnym dla narracji postaci czy przedmiocie. Trzeba jednak odnotować, że stosowane jest to z powÅ›ciÄ…gliwoÅ›ciÄ….
Wydajność przy nie/użyciu głębi ostrości (Depth of Field - DoF)
Firma SAPPHIRE zdecydowaÅ‚a siÄ™ wykonać swoje testy prezentujÄ…ce graczowi jak wyglÄ…da wydajność i jej wpÅ‚yw na jakość oprawy w charakterystycznych miejscach i warunkach. Różnice wynikajÄ… z zastosowanej technologii, optymalizacji oraz specyfiki gry i jej budowy, które sÄ… czÄ™sto horyzontalne, ale od czasu do czasu także wertykalnie.
Crysis 2 wraz z modem Quality Mod
Rise of the Tomb Raider
Podsumowanie informacji o głębi ostrości (Deapth of Field - DoF)
Wykorzystanie głębi ostroÅ›ci (Deapth of Field - DoF) nie musi zostać połączone ze znacznymi utratami wydajnoÅ›ci, jednakże zastosowanie obejmuje gÅ‚ównie przerywniki filmowe. W ramach możliwoÅ›ci warto zachować to ustawienie jako aktywne, ponieważ efekt jest widoczny. WyjÄ…tkiem może być sytuacja, w której spÄ™dzamy czas tylko z produkcjami sieciowymi, gdzie potrzebujemy stabilnej i wysokiej iloÅ›ci klatek na sekundÄ™ podczas nawet najbardziej efektownych starć.