Irony Curtain: From Matryoshka with Love - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki Irony Curtain: From Matryoshka with Love - poradnik, solucja



autor:

RozgrywkÄ™ rozpoczynamy od retrospekcji, od koÅ„ca, w momencie, w którym Evan, nasz bohater próbuje zatrzymać pociÄ…g. 
 
ZaglÄ…damy w miejsce ze skrzynkami. Czytamy tabliczki przymocowane do skrzynek.
 
Dowiemy siÄ™, że musimy zapÅ‚acić za zapasowy klucz, jeÅ›li zgubimy swój.
 
Zauważymy szafkÄ™ zawiadowcy, której drzwiczki sÄ… zwiÄ…zane sznurkiem, szafkÄ™ maszynisty znajdujÄ…cÄ… siÄ™ poniżej oraz szafkÄ™ na wyjÄ…tkowe sytuacje, zamkniÄ™ta na kÅ‚ódkÄ™.
 
 Irony_Curtain_1.jpg
 
Przecinamy sznurek szafki za pomocÄ… żyletki. Znajdziemy kluczyk, który zabieramy. OglÄ…damy go. Ma specjalny breloczek z telefonem.
 
 Irony_Curtain_2.jpg
 
Wychodzimy zatem z widoku skrzynek i podchodzimy do telefonu (telefony w grze służą nam jako podpowiedzi). Kluczykiem otwieramy schowek na monety z prawej strony i znajdujemy monetę. Zabieramy ją i wracamy do szafek.
 
 Irony_Curtain_3.jpg
 
Wrzucamy monetÄ™ do szafki na górze - szparka. Znajdziemy ciężki klucz.
 
 Irony_Curtain_4.jpg
 
Bierzemy go ze sobą i wkładamy do dziurki od klucza w szafce maszynisty. W szafce znajdziemy jedynie śmieci, ale na drzwiczkach znajduje się karteczka z numerem - 420. Zapamiętujemy go.
 
Czytamy też kartkę, a dowiemy się, że gdy zapomnimy kodu do szafki, możemy zadzwonić właśnie pod ten numer.
 
 Irony_Curtain_5.jpg
 
Podchodzimy zatem do telefonu i wybieramy na tarczy numer 420. Odbierze kobieta. Przedstawiamy siÄ™ jako Wania i po krótkiej rozmowie poznamy kod - 777.
 
 Irony_Curtain_6.jpg
 
Podchodzimy zatem do skrzynek i w kÅ‚ódce (kliknÄ…wszy na niÄ…) wpisujemy poznany wÅ‚aÅ›nie kod czyli 777. Szafka otworzy siÄ™.
 
 Irony_Curtain_7.jpg
 
Znajdziemy w niej krótkofalówkÄ™, którÄ… zabieramy. NastÄ™pnie oglÄ…damy jÄ… w ekwipunku. Brakuje w niej anteny, wiÄ™c montujemy uchwyt wiadra w gnieździe antenowym. Włączamy przełącznik i zatrzymujemy pociÄ…g, zaczynajÄ…c pierwszy rozdziaÅ‚ gry. 
 
 Irony_Curtain_8.jpg
 
Animacja
 
 Irony_Curtain_9.jpg
 
Dzień wcześniej
 
Znajdujemy siÄ™ na konferencji, na którÄ… dostaliÅ›my zaproszenie, Evan ma wygÅ‚osić odczyt na temat komunizmu i jego sÅ‚usznoÅ›ci. 
 
Rozmawiamy z kierownikiem planu, a okaże siÄ™, że nie ma nas na liÅ›cie telewizyjnego programu. Pokazujemy mu zatem zaproszenie, które mamy w ekwipunku, po czym siadamy na wolne krzesÅ‚o, by wysÅ‚uchać co ma do powiedzenia nasz przedmówca.
 
 Irony_Curtain_10.jpg
 
Ten co chwili zapomina co ma powiedzieć, wiÄ™c podpowiadamy mu, wybierajÄ…c jakieÅ› opcje wÅ›ród dostÄ™pnych (peÅ‚na dowolność). Gdy przyjdzie nasz kolej, możemy zanim zajmiemy siÄ™ wykÅ‚adem, porozmawiać jeszcze z pozostaÅ‚ymi, siedzÄ…cymi na krzesÅ‚ach mężczyznami. Po czym zajmujemy siÄ™ przygotowaniem do odczytu. ZaglÄ…damy do swojej walizki, która znajduje siÄ™ w ekwipunku.
 
 Irony_Curtain_11.jpg
 
WyciÄ…gamy z niej dwie pÅ‚yty gramofonowe, teczkÄ™ z przemówieniem oraz slajdy. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi: Marsz Kanapek oraz PÅ‚yta: On.
 
 Irony_Curtain_12.jpg
 
Otwieramy naszą przemowę, a okaże się, że karty się pomieszały, więc musimy je ułożyć w odpowiednią historię, według kolejności. Klikamy zatem na kartki i układamy historię obrazkową:
 
1. O nie! zbliża się zagłada.
2. Tylko Wódz Matryoshki może nas ocalić!
3. Wodzu ratuj! Niech żyje komunizm!
4. Ratuje nas czerwona gwiazda.
5. Obrazek ze statuą wolności łapiącą meteoryt.
6. Obrazek z gwiazdÄ….
7. Pojednanie narodów przyniosÅ‚o pokój Å›wiatu.
 
WÅ‚aÅ›ciwie uÅ‚ożenie obrazkowej historii widoczne na screenie poniżej. 
 
 Irony_Curtain_13.jpg
 
W ten sposób przemowa zostanie poprawnie uÅ‚ożona i przygotowana do odczytu. Pora zatem zająć siÄ™ slajdami i ich projekcjÄ…. Na poczÄ…tek wciskamy przełącznik na Å›cianie dwa razy, by rama ekranu zjechaÅ‚a na dóÅ‚. Okaże siÄ™, że brakuje w niej pÅ‚ótna - ekran jest pusty.
 
 Irony_Curtain_14.jpg
 
Podchodzimy zatem do kierownika planu i informujemy go o braku pÅ‚ótna, a do naszej kieszeni trafi biaÅ‚y rulon. Podchodzimy zatem do Å›ciany z pustym ekranem, wciskamy przycisk, obniżajÄ…c ekran na sam dóÅ‚ i wieszamy na nim biaÅ‚y rulon, czyli pÅ‚ótno. Podnosimy ekran do góry wciskajÄ…c przycisk jeden raz.
 
Irony_Curtain_15.jpg 
 
Tym razem spoglÄ…damy na projektor w dole ekranu. WyciÄ…gamy z niego kasetkÄ™ na slajdy, do której wkÅ‚adamy slajdy, te, które mamy w naszym inwentarzu.
 
 Irony_Curtain_16.jpg
 
Kolejnym zadaniem bÄ™dzie ich odpowiednie uÅ‚ożenie i wybranie tych odpowiednich, które posÅ‚użą nam podczas wykÅ‚adu. Jeżeli chcemy otrzymać osiÄ…gniÄ™cie, ukÅ‚adamy nastÄ™pujÄ…ce slajdy:
 
- 1927 - Evanek uczy siÄ™ pipi;
- 1934 - Evanem budowniczy;
- 1942 - W końcu na trzech kołach;
- 1944 - Evanek siÄ™ myje;
- 1947 - Rodzinka
 
 Irony_Curtain_17.jpg
 
Tak poukÅ‚adane slajdy wkÅ‚adamy wraz z pudeÅ‚kiem do projektora - miejsce na kasetkÄ™. Włączamy włącznik, a nastÄ™pnie przycisk startu. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "Ene due rike fake". 
 
 Irony_Curtain_18.jpg
 
Teraz wykonujemy zadanie w sposób wÅ‚aÅ›ciwy, umieszczajÄ…c w pudeÅ‚ku na slajdy te wÅ‚aÅ›ciwe obrazki. WyciÄ…gamy pudeÅ‚ko ze slajdami z projektora, oraz slajdy i ukÅ‚adamy po kolei:
 
- 1945 - Nowe pole podboju;
- 1943 - Power play;
- 1922 - Flaga;
- 1949 - Wódz - Ojciec narodu;
- 1950 - Kobiety na traktory!
 
 Irony_Curtain_19.jpg
 
Umieszczamy pudeÅ‚ko na slajdy w projektorze - miejsce na kasetkÄ™ i wciskamy przycisk startu. Na koniec podchodzimy do gramofonu. Otwieramy go i umieszczamy w nim pÅ‚ytÄ™ :On. Przestawiamy pokrÄ™tÅ‚o na pozycjÄ™ 45, a suwak z lewej do góry i przełącznik na górze, tak by Å›wiateÅ‚ko zaÅ›wieciÅ‚o siÄ™ na zielono. Hymn zostanie odegrany.
 
 Irony_Curtain_20.jpg
 
Ponieważ mamy już przygotowane wszystko, co potrzebne nam do odczytu, dlatego też używamy swoich notatek na mównicy, by Evan rozpoczÄ…Å‚ prelekcjÄ™. 
 
Niestety wykÅ‚ad zakoÅ„czy siÄ™ obrzuceniem go pomidorami i ogólnÄ… dezaprobatÄ… zebranych w telewizji widzów.
 
Otrzymamy osiągnięcie: "Kto ja jestem? Pomidor!"
 
Animacja
 
59 minut później
 
Ponieważ nasza przemowa nie zostanie przyjęta przychylnie, opuszczamy więc scenę, podchodząc do uroczej nieznajomej. Rozmawiamy z nią. Evan dostanie od niej kopertę z pieczątką Matryoshki.
 
 Irony_Curtain_21.jpg
 
Opuszczamy telewizjÄ™ i wracamy do domu.
 
Animacja
 
Znajdziemy siÄ™ w domu, gdzie tata poinformuje Evana, iż dzwonili do niego z Matryoshki. Mama zapamiÄ™taÅ‚a numer. 
 
Zanim powÄ™drujemy na górÄ™, gdzie znajduje siÄ™ mama Evana, idziemy do kuchni, w prawo. Otwieramy lodówkÄ™, z której wyciÄ…gamy zimnego indyka instant.
 
 Irony_Curtain_22.jpg
 
Otwieramy piekarnik. Wkładamy do niego zimnego indyka instant. Zamykamy drzwiczki piekarnika. Przekręcamy kurki na poziom 1 i gdy timer odmierzający czas zacznie dzwonić, otwieramy piekarnik i klikamy na indyka, by go zjeść.
 
 Irony_Curtain_23.jpg
 
Wyłączamy kurki i z piekarnika zabieramy pusty garnek.
 
 Irony_Curtain_24.jpg
 
Zamykamy lodówkÄ™ i udajemy siÄ™ po schodach na górÄ™. W swoim pokoju znajdziemy sprzÄ…tajÄ…cÄ… nasz pokój mamÄ™. Pytamy jÄ… o telefon z Matryoshki - 0071234, hasÅ‚o - ZegrzysÅ‚aw. RozglÄ…damy siÄ™ teraz po pokoju. Zdejmujemy flagÄ™ Matryoshki, odsÅ‚aniajÄ…c tym samy część regaÅ‚u. Znajdziemy książkÄ™, którÄ… zabieramy. TytuÅ‚ jej to "Podróże Guliwera". Otwieramy jÄ… w ekwipunku, znajdujÄ…c paszport. Zabieramy go.
 
 Irony_Curtain_25.jpg
 
Wracamy do salonu i podchodzimy do telefonu. Wybieramy numer, który podaÅ‚a nam mama, ale okaże siÄ™, że nie ma sygnaÅ‚u.
 
 Irony_Curtain_26.jpg
 
Tata zaproponuje, żeby sprawdzić centralę znajdującą się w piwnicy.
 
Otwieramy zatem drzwi piwnicy (pod schodami) i schodzimy. Otwieramy drzwiczki centrali telefonicznej, pÅ‚oszÄ…c siedzÄ…cego tam szopa, który dokonaÅ‚ pewnych zniszczeÅ„. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem kabelkom, które musimy odpowiednio ustawić, umieÅ›cić je w odpowiednich otworach, tak by powstaÅ‚ wÅ‚aÅ›ciwy, docelowy wzór ukÅ‚adu, zgodnie z kolorem.
 
 Irony_Curtain_27.jpg
 
Prawidłowo ustawiony kabelek spowoduje, że panel oznaczony odpowiednim kolorem zacznie działać, usłyszymy też dźwięk. Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie.
 
 Irony_Curtain_28.jpg
 
Gdy ustawimy, wÅ‚ożymy do dziurek wszystkie cztery kabelki, centrala zacznie znów dziaÅ‚ać, wiÄ™c wracamy do salonu i podchodzimy do telefonu. WykrÄ™camy numer: 0071234, a gdy odezwie siÄ™ osoba po drugiej stronie, podajemy hasÅ‚o: ZegrzysÅ‚aw.
 
 Irony_Curtain_29.jpg
 
Osobnik chce potwierdzenia w postaci zdjęcia Wodza.
 
Wracamy więc do swojego pokoju i tym razem spoglądamy na biurko. Zabieramy z niego posążek Skrama, zdjęcie Wodza oraz nożyczki.
 
 Irony_Curtain_30.jpg
 
ZaglÄ…damy do szuflady, w której znajduje siÄ™ medalion ze zdjÄ™ciem (możemy siÄ™ mu przejrzeć). Opuszczamy pokój i wracamy do telefonu. Na póÅ‚ce z lewej stawiamy zdjÄ™cie Wodza a bÄ™dziemy mogli porozmawiać z mężczyznÄ… po drugiej stronie. 
 
 Irony_Curtain_31.jpg
 
Dowiemy się, że otrzymaliśmy zaproszenie do Matryoshki, gdzie mamy spotkać się z Wodzem. Niestety telefon znowu przestanie działać.
 
Ponownie udajemy siÄ™ zatem do piwnicy.
 
Tym razem okaże siÄ™, że w oknie piwnicy zaklinowaÅ‚ siÄ™ jakiÅ› gruby jegomość, a centrala telefoniczna zostaÅ‚a zniszczona. 
 
Próbujemy do niego zagadać, zagadać do czyjeÅ› dolnej poÅ‚owy, ale niewiele zrozumiemy, a wÅ‚aÅ›ciwie nic. ZaglÄ…damy zatem tym razem do otwartej szafki, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciom. ZapamiÄ™tujemy numery: 04 02 i 81.
 
 Irony_Curtain_32.jpg
 
Podchodzimy do płytki z cyferkami i w panelu wpisujemy poznany kod czyli: 040281. Lampa zaświeci się na zielono, schowek się otworzy.
 
 Irony_Curtain_33.jpg
 
Znajdziemy w nim broń myśliwską oraz nożyce do metalu.
 
 Irony_Curtain_34.jpg
 
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ kopercie ze wskazówkami. Otwieramy jÄ…. 
 
Znajdziemy liÅ›cik, w którym Anna wspomina o jej obawach. Boi siÄ™, że ktoÅ› widziaÅ‚ ich razem. W razie kÅ‚opotów mamy dać jej sygnaÅ‚ za pomocÄ… kwiatka w doniczce, który mamy postawić na parapecie, na oknie, z prawej strony. 
 
 Irony_Curtain_35.jpg
 
Ponieważ żadnego kwiatka w doniczce nie posiadamy, musimy go sobie stworzyć. Do garnka wsypujemy ziemiÄ™ ogrodowÄ…, otrzymujÄ…c garnek ziemi. Za pomocÄ… nożyc do metalu ucinamy część stojaka na kwiaty. Do ekwipunku trafi metalowa Å‚odyżka. Umieszczamy jÄ… w garnku z ziemiÄ…. WÄ™drujemy na górÄ™. 
 
 Irony_Curtain_36.jpg
 
BÄ™dziemy Å›wiadkami tego, jak w naszym domu, domu Evana i jego rodziców pojawiÄ… siÄ™ agenci FAI, którzy zacznÄ… przeszukiwać dom.
 
Animacja
 
WÄ™drujemy do kuchni. Nożyczkami odcinamy kwiatek z weÅ‚nianego obrusu. WeÅ‚niany kwiatek, który trafi do ekwipunku przyczepiamy do Å‚odygi w garnku z ziemiÄ…. W ten sposób otrzymamy sztuczny kwiatek. Pojawi siÄ™ także nowe osiÄ…gniÄ™cie: "A. SÅ‚odowy".
 
 Irony_Curtain_37.jpg
 
Udajemy siÄ™ na górÄ™, gdzie sztucznego kwiatka stawiamy na oknie, po czym przesuwamy go w lewo. Po chwili przez okno wpadnie cegÅ‚a.
Podnosimy jÄ…. OglÄ…damy cegłę w papierze w ekwipunku, odkrywajÄ…c kolejny liÅ›cik od Anny. Czytamy go. 
 
Informuje w nim, że mamy spakować swoje rzeczy: ubrania, zwÅ‚aszcza czerwone skarpety, wziąć paszport, a na koniec przesunąć kwiatek na prawÄ… stronÄ™. 
 
 Irony_Curtain_38.jpg
 
Zabieramy ubrania - moje ciuchy. Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy do piwnicy.
 
 Irony_Curtain_39.jpg
 
Otwieramy pralkÄ™, z której wyciÄ…gamy czerwone skarpety. Moje ubrania i czerwone skarpety wkÅ‚adamy do walizki.
 
 Irony_Curtain_40.jpg
 
Wracamy do swojego pokoju i przesuwamy imitację kwiatka na parapecie na prawo. Ponownie przez okno wpadnie cegła w papierze. Sięgamy po nią, Oglądamy kamień w papierze, odkrywając liścik od Anny.
 
NapisaÅ‚a w nim, żeby, jeÅ›li chcemy, pożegnać siÄ™ z rodzicami, a nastÄ™pnie udać siÄ™ do piwnicy, gdzie znajduje siÄ™ punkt ucieczkowy. 
 
 Irony_Curtain_41.jpg
 
Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚, zagadujemy do mamy, a nastÄ™pnie do taty. W ten sposób otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Komu w drogÄ™, temu skarpety". Schodzimy do piwnicy. Wrzucamy broÅ„ do pralki, która jak siÄ™ okazuje peÅ‚ni nieco innÄ… rolÄ™ niż siÄ™ nam zdaje.
 
 Irony_Curtain_42.jpg
 
Łapiemy AnnÄ™ za rÄ™kÄ™. W ten sposób otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "Podróż za jeden wykÅ‚ad".
 
NaszÄ… misjÄ… jest ruszenie na ratunek Wodzowi, którego życie jest w niebezpieczeÅ„stwie.
 
Dajemy Annie walizkÄ™, po czym klikamy na ikonÄ™ "trybików" i odjeżdżamy na spotkanie przygody.
 
Animacja
 
W samolocie dowiemy siÄ™, że naszym pierwszym zadaniem bÄ™dzie odnalezienie zaginionego agenta w hotelu, a później wywiad z Wodzem. Niespodziewanie zostajemy wyrzuceni w walizce, trafiajÄ…c przed drzwi hotelu w Matryoshce. 
 
 Irony_Curtain_43.jpg
 
W hotelu przechodzimy do recenzji, gdzie zagadujemy do recepcjonisty, proszÄ…c go o zakwaterowanie. Okaże siÄ™, że potrzebny nam odpowiedni dokument - przepustka. 
 
Podchodzimy zatem do drugiego strażnika i pytamy go o Podanie na PrzydziaÅ‚ Pokoju. Zabieramy podanie o pokój, które nie jest wypeÅ‚nione. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu.
 
 Irony_Curtain_44.jpg
 
Wracamy z powrotem, przechodząc w stronę pomnika Wodza. Przyglądamy się plakatowi wiszącemu na ścianie, po czym klikamy na klęcznik.
 
 Irony_Curtain_45.jpg
 
Zerkamy co jest na nim napisane, co jest napisane na dole, odczytujÄ…c zdanie: "KażdÄ… instrukcjÄ™ wypeÅ‚ni odwrotnie". Na blacie kÅ‚adziemy podanie i zgodnie z podpowiedziÄ… robimy odwrotnie czyli podnosimy oÅ‚ówek i zaznaczamy pierwszy punkt: "Tego kwadratu nie zaznaczaj, ale zaznacz trzeci". Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Bumaga".
 
 Irony_Curtain_46.jpg
 
Zabieramy podanie o przydziale pokoju i wÄ™drujemy z nim do recepcjonisty i dajemy mu ów dokument. Tym razem chce pieczÄ…tkÄ™, której przecież nie mamy. Pytamy go o kantor.
 
Dowiemy się, że będzie otwarty jak zadzwonimy trzy razy. Pytając o szatnię dowiemy się, że musimy powiadomić szefa ochrony, a ten wezwie tragarza przez interkom. Jeżeli chodzi o maszynę z pamiątkami, to Evan dostał pozwolenie na usunięcie taśmy.
 
Udajemy się z powrotem w stronę wyjścia. Dzwonimy dzwonkiem stojącym przed okienkiem kantoru, a to natychmiast się otworzy. Zagadujemy przysypiającego pracownika kantory, rozmawiamy z nim, po czym wymieniamy 1,10 Collara na 50000000 Rupiejek.
 
 Irony_Curtain_47.jpg
 
Podchodzimy do wnęki gdzie siedzi szef ochrony. Jego także zagadujemy, a ten wezwie tragarza.
 
 Irony_Curtain_48.jpg
 
Wracamy zatem w stronÄ™ recepcji i przechodzimy do szatni. Tym razem rozmawiamy zatem z szatniarzem.
 
 Irony_Curtain_49.jpg
 
Dowiemy się, że musimy zdać swoją walizkę.
 
Oddajemy jÄ… zatem i tym razem wÄ™drujemy w stronÄ™ maszyny z pamiÄ…tkami. Evan automatycznie zerwie taÅ›mÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ maszynie. Do wrzutni banknotów wrzucamy trochÄ™ Rupiejek, a automat zacznie dziaÅ‚ać.
 
 Irony_Curtain_50.jpg
 
Aby kupić danÄ… pamiÄ…tkÄ™ musimy na przyciskach wybrać odpowiednie dwa znaki, które tworzÄ… napis wÅ‚aÅ›ciwy miejscu, w którym znajduje siÄ™ dana pamiÄ…tka. Potrzeba nam jedynie kilka przedmiotów, ale gdy kupimy wszystkie, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Burżuj". PonumerowaÅ‚am przyciski od 1-9.
 
 Irony_Curtain_51.jpg
 
Aby zdobyć  je wszystkie, klikamy:
 
- 9 i 5;
- 7 i 3 - pamiÄ…tkowy breloczek;
- 1 i 8;
- 5 i 2;
- 4 i 9;
- 7 i 6;
- 6 i 3 - guma do żucia;
- 2 i 1 - pamiÄ…tkowa matrioszka;
- 4 i 8 - pamiÄ…tkowa pocztówka.
 
ZaglÄ…damy do ekwipunku. Å»ujemy gumÄ™, po czym wyżutÄ… gumÄ™ łączymy z matrioszkÄ… wodza a nastÄ™pnie ogumionego wodza łączymy z okrÄ…gÅ‚ym breloczkiem. Otrzymamy pieczÄ…tkÄ™. Ponownie zaglÄ…damy do wnÄ™ki i dajemy Rupiejki szefowi ochrony. Dzwonimy do zamkniÄ™tego kantoru i pracownikowi też próbujemy dać Rupiejki. Przechodzimy do recepcji. Dajemy Rupiejki Drugiemu Strażnikowi oraz Boyowi hotelowemu. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Bakszysz". Dzwonimy dzwonkiem by przywoÅ‚ać recepcjonistÄ™. Dajemy mu przepustkÄ™, a czekać nas bÄ™dzie stawianie pieczÄ…tek na odpowiednich dokumentach. Jest to rodzaj zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowego, wymaga pewnego rodzaju szybkoÅ›ci i uwagi. Stawiamy pieczÄ…tkÄ™ jedynie na dokumencie z wÅ‚asnym zdjÄ™ciem i sÄ… to te, na których widnieje telefon, Å‚óżko i pokój czyli to co znajduje siÄ™ na kartce z prawej strony. Poprawnie wykonany stempel spowoduje, że na kartce pojawi siÄ™ zielony ptaszek.
 
 Irony_Curtain_52.jpg
 
W ten sposób otrzymamy klucz do pokoju 368. Otrzymamy też Okólnik, który musimy wypeÅ‚nić, dostosować siÄ™, by odpowiednio przygotować siÄ™ na spotkanie z Wodzem. Musimy zatem:
 
1. Być czystym, wykąpanym i zadbanym.
2. Ubrać się skromnie i założyć czerwone skarpety.
3. Mieć przygotowanÄ… PupÄ™ i okazywać jÄ… na każde wezwanie dziaÅ‚aczy funkcyjnych. 
 
 Irony_Curtain_53.jpg
 
Ponieważ bramka zostanie otwarta, wchodzimy schodami na górÄ™, na piÄ™tro. 
 
Animacja
 
W pokoju zabieramy maskę przeciwpożarową.
 
 Irony_Curtain_54.jpg
 
Otwieramy wÅ‚az, do którego zaglÄ…damy. NaszÄ… uwagÄ™ powinno przykuć gniazdo, w którym podpinany jest sprzÄ™t nagÅ‚oÅ›niajÄ…cy.
 
 Irony_Curtain_55.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia włazu i przechodzimy w głąb pokoju. Podnosimy podanie o użytkowanie łazienki.
 
 Irony_Curtain_56.jpg
 
UsÅ‚yszymy pukanie do drzwi. Otwieramy je zatem, a zobaczymy sierżanta Niedviedieva - strażnika, który teraz bÄ™dzie stale staÅ‚ przed drzwiami naszego pokoju. Możemy z nim porozmawiać. Pytamy go o pupÄ™, drążąc temat, aż dowiemy siÄ™, że Pupa to nic innego a przepustka pozwalajÄ…ca nam wyjść z pokoju i na zewnÄ…trz. PrzykÅ‚adowa przepustka zostanie Evanowi pokazana. 
 
Wykorzystujemy okazję, że strażnik czeka na naszego pytania, pokazujemy mu podanie o użytkowanie łazienki, a ponownie dokonamy stemplowania. Podpowiedzi do tej zagadki znajdziemy na przykładach znajdujących się z boku, wyrytych na stole.
 
 Irony_Curtain_57.jpg
 
Zadanie polega na stawianiu pieczątek tak, by w odpowiednich kwadratach, ich ilość zgadzała się z cyframi znajdującymi się nad kolumnami. Jeśli nad daną kolumną znajdują się dwie cyfry to znaczy to, że w kolumnie między pieczątkami musi być przerwa. Poprawnie wykonane stemplowania sygnowane jest zielona pieczątką. Zadanie jak to zrobić, widoczne jest na screenie poniżej.
 
 Irony_Curtain_58.jpg
 
Gdy zadanie wykonamy prawidłowo, będziemy mogli dowolnie korzystać z łazienki. Rozmawiając ze strażnikiem dalej, dowiemy się, że bardzo potrzebuje papieru toaletowego. Zamykamy drzwi lub nie, pełna dowolność i wracamy do pokoju, w jego głąb. Włączamy przełącznik, zapalając tym samym światło w łazience.
 
 Irony_Curtain_59.jpg
 
Wchodzimy do niej. Spoglądamy na lustro. Zabieramy pędzel do golenia i maszynkę do golenia. Oglądamy ją w ekwipunku, klikamy na zawleczkę, wyciągając żyletkę. Z łazienki zabieramy także papier toaletowy.
 
 Irony_Curtain_60.jpg
 
Wracamy do pokoju. Podchodzimy do drzwi, otwieramy je, jeÅ›li zostaÅ‚y przez nas zamkniÄ™te i dajemy sierżantowi papier toaletowy. W zamian otrzymujemy mydÅ‚o. Zamykamy drzwi i wracamy do Å‚azienki, gdzie zatykamy odpÅ‚yw wanny za pomocÄ… pieczÄ…tki. OdkrÄ™camy kurek kranu, nalewamy wody do wanny. Do wanny z wodÄ… wrzucamy mydÅ‚o. Nie zamykamy drzwi i decydujemy siÄ™ na kÄ…piel, a otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Nic do ukrycia". W ten sposób wykonany pierwsze zadanie w naszym Okólniku czyli bycie czystym, wykÄ…panym i zadbanym.
 
 Irony_Curtain_61.jpg
 
Ponownie usłyszymy jak ktoś puka do drzwi, więc udajemy się do pokoju i idziemy je otworzyć.
 
Tym razem bÄ™dzie to Boy hotelowy, który przyniósÅ‚ naszÄ… walizkÄ™, którÄ… rzuca na Å‚óżko.
 
Podchodzimy zatem do walizki leżącej na Å‚óżku i przyglÄ…damy siÄ™ jej. Okaże siÄ™, że nie jest to nasza walizka, wiÄ™c nie mamy swoich czerwonych skarpet. WyciÄ…gamy z walizki rakietÄ™ tenisowÄ… i czarne skarpety.
 
 Irony_Curtain_62.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ rakiecie tenisowej w ekwipunku, otwieramy jej pokrowiec wyciÄ…gajÄ…c rakietÄ™ tenisowÄ… (która tak naprawdÄ™ jest trzepaczkÄ… do trzepania dywanów). Przechodzimy w głąb pokoju, dochodzÄ…c do miejsca, w którym unosi siÄ™ tuman kurzu. CoÅ› tu leży na stoliku, ale przez ten brud, nie wiemy co. SpoglÄ…damy zatem na zakurzony dywan, na którym używamy rakiety tenisowej (trzepaczki).
 
 Irony_Curtain_63.jpg
 
Animacja
 
W ten sposób Evan odsÅ‚oni metalowe drzwi z numerem 369. KtoÅ› znajdujÄ…cy za nimi jest tam zamkniÄ™ty, zna AnnÄ™ i ma dużą wadÄ™ wymowy. Odpowiadamy na jego pytania (także dowolność). Otrzymamy zadanie odszukania urzÄ…dzenia do nagrywania. 
 
Ze stolika windy restauracyjnej zabieramy podanie o restauracjÄ™.
 
 Irony_Curtain_64.jpg
 
Otwieramy je i spoglÄ…damy na menu, widzÄ…c: widelec, barszcz czerwony, kufel, szynkÄ™ i konserwÄ™. ZapamiÄ™tujemy je, bo zaraz siÄ™ nam to przyda. Wracamy w stronÄ™ drzwi i pokazujemy strażnikowi podanie o korzystanie z restauracji. Po raz kolejny dokonywać bÄ™dzie stemplowania odpowiednich dokumentów. Podbijamy tylko te, na których znajduje siÄ™ zdjÄ™cie Evana i te wszystkie dania i przedmioty, które znajdujÄ… siÄ™ na liÅ›cie leżącej obok, z prawej strony, na dole. Jest to znajome nam już w miarÄ™ proste zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe. Czas na nie mamy nieograniczony. Gdy je wykonamy poprawnie, bÄ™dziemy mogli do woli korzystać z usÅ‚ug restauracji.
 
 Irony_Curtain_65.jpg
 
Póki co wracamy do Å‚azienki i za pomocÄ… rakiety tenisowej rozbijamy lustro. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "CzÅ‚owiek demolka". Zza rozbitego lustra zabieramy dyktafon podsÅ‚uchowy i wracamy do pokoju.
 
 Irony_Curtain_66.jpg
 
Podchodzimy do telefonu - kÄ…cik telefoniczny. Podnosimy ulotkÄ™ hotelowÄ… i otwieramy jÄ…. W ten sposób poznamy wszystkie ważne numery telefonów:
 
- recepcja  - 11;
- wsparcie ideologiczne (nasza pomoc gdy siÄ™ zatniemy) - 22;
- restauracja Kryształ - 55;
- denuncjacja wrogiego elementu - 44.
 
 Irony_Curtain_67.jpg
 
Na poczÄ…tek możemy zadzwonić do recepcji, wykrÄ™cajÄ…c numer 11, gdzie zamawiamy budzenie. W ten sposób otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Kto rano wstaje". Ponownie zajmujemy siÄ™ ulotkÄ… hotelowÄ…, przeglÄ…dajÄ…c jÄ… dalej, tym razem menu. Mamy do wyboru dania: "Barwy Czerwieni" i "Lepkie Paluszki".
 
 Irony_Curtain_68.jpg
 
Dzwonimy zatem do restauracji wykrÄ™cajÄ…c numer 55. Zamawiamy "Kolor czerwieni", a chwilÄ™ później kuchennÄ… windÄ… wjedzie nasze danie. Podchodzimy zatem do windy restauracyjnej i zabieramy tacÄ™. Podnosimy pokrywÄ™ tacy i zabieramy czerwony barszcz (nie jemy go, tylko zabieramy).
 
 Irony_Curtain_69.jpg
 
SpoglÄ…damy teraz na póÅ‚kÄ™ z książkami, z które bierzemy pudeÅ‚ku proszku do prania.
 
 Irony_Curtain_70.jpg
 
Wracamy do Å‚azienki. Do pustej pralki wrzucamy czarne skarpety i wsypujemy proszek do prania "Czarnobiel". Włączamy pralkÄ™ a po chwili wyskoczÄ… z niej czarne skarpety, które sÄ… teraz biaÅ‚ymi skarpetami i w takiej postaci trafiajÄ… do naszego ekwipunku.
 
 Irony_Curtain_71.jpg
 
Wrzucamy biaÅ‚e skarpety do czerwonego barszczu, otrzymujÄ…c czerwone skarpety. Kolejne zadanie w Okólniku zostanie zatem odhaczone - ubrać siÄ™ skromnie i zaÅ‚ożyć czerwone skarpety.
 
 Irony_Curtain_72.jpg
 
Teraz zaglądamy do ekwipunku, gdzie przyglądamy się dyktafonowi szpiegowskiemu. Odsłuchujemy nagranie, klikając na odtwarzanie. Natychmiast pod odtworzeniu, zostaje zniszczone.
 
 Irony_Curtain_73.jpg
 
Animacja
 
Ponownie zagadujemy do mężczyzny siedzÄ…cego za metalowymi drzwiami. Ten poprosi nas o skontaktowanie siÄ™ z AnnÄ…, a także poprosi nas o przyniesienie klucza do jego celi. Ten znajduje siÄ™ u szefa ochrony. 
 
Otrzymamy od niego pustÄ… przepustkÄ™, którÄ… musimy sami wypeÅ‚nić, naklejajÄ…c także swoje zdjÄ™cie. Rozlegnie siÄ™ dźwiÄ™k telefonu. Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy, by porozmawiać z AnnÄ….
 
Animacja
 
Pod dość dziwacznej rozmowie, ponownie zaglÄ…damy do swego inwentarza, w którym otwieramy paszport. Za pomocÄ… żyletki odcinamy swoje zdjÄ™cie. Zostawiamy ekwipunek i podchodzimy do windy restauracyjnej. Przykrywamy tacÄ™, a zostanie zabrana. Podchodzimy do telefonu (bez znikniÄ™cia tacy nic nie zamówimy) i ponownie dzwonimy do restauracji KrysztaÅ‚, wybierajÄ…c numer 55. Tym razem zamawiamy zestaw: "Lepkie Paluszki". Danie natychmiast wjedzie windÄ… do naszego pokoju. Podchodzimy do windy restauracyjnej i siÄ™gamy po tacÄ™. Otwieramy jÄ…, znajdujÄ…c kwas chlebowy i Å›wieży chleb. Zabieramy kwas chlebowy, zjadamy chleb.
 
 Irony_Curtain_74.jpg
 
Pozostanie nam po nim trochÄ™ mÄ…ki, bowiem chleb byÅ‚ niÄ… szczerze posypany. Wsypujemy mÄ…kÄ™ do kwasu chlebowego, otrzymujÄ…c szklankÄ™ kleju. WÅ‚adamy do kleju pÄ™dzelek do golenia i mamy klej. Smarujemy nim zdjÄ™cie, otrzymujÄ…c zdjÄ™cie z klejem, które naklejamy na pustÄ… przepustkÄ™. W ten sposób ostatnie zadanie w Okólniku mamy wykonane i odhaczone - mieć przygotowanÄ… PupÄ™ i okazywać jÄ… na każde wezwanie dziaÅ‚aczy funkcyjnych.
 
 Irony_Curtain_75.jpg
 
Podchodzimy do windy, zakrywamy tacÄ™, by ta zjechaÅ‚a. Podchodzimy do strażnika stojÄ…cego za drzwiami, pokazujemy mu przepustkÄ™ a bÄ™dziemy mogli w koÅ„cu wyjść ze swojego pokoju. Strażnik odejdzie, a my udajemy siÄ™ do holu, na dóÅ‚. Podchodzimy do wnÄ™ki, gdzie uciÄ…Å‚ sobie drzemkÄ™ szef ochrony. Z magnetofonu zabieramy taÅ›mÄ™ magnetofonowÄ… i wracamy do swojego pokoju.
 
 Irony_Curtain_76.jpg
 
Zaglądamy do ekwipunku, oglądamy dyktafon szpiegowski i montujemy na nim taśmę z nagraniem. Włączamy nagrywanie, nagrywając "Burak13".
 
Irony_Curtain_77.jpg 
 
Teraz zaglÄ…damy do schronu przeciwpożarowego 10-2, umieszczamy dyktafon szpiegowski w gniazdku. Przestawiamy za pomocÄ… czerwonego przycisku przełącznika na lampkÄ™ wskazujÄ…cÄ… wnÄ™ka szefa ochrony  i klikamy na ikonÄ™ trybika w dyktafonie. Nagranie odtworzy siÄ™ w holu.
 
 Irony_Curtain_78.jpg
 
Wychodzimy z pokoju, wÄ™drujemy na dóÅ‚. Zobaczymy, że nie ma nikogo w recepcji. Okaże siÄ™ też, że na swoim stanowisku nie ma także szefa ochrony. Wszyscy kÅ‚aniajÄ… siÄ™ teraz posÄ…gowi Wodza. Mamy wiec okazjÄ™ na to, by zdobyć klucz do pokoju 369. Podchodzimy zatem do wnÄ™ki, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ tablicy z kluczami. Zabieramy klucz francuski i klucz wiszÄ…cy pod nim.
 
 Irony_Curtain_79.jpg
 
Za każdym razem zrobimy tym haÅ‚as i zostaniemy przyÅ‚apani (dwa razy). Musimy wtedy wrócić do swojego pokoju i jeszcze raz odtworzyć muzykÄ™ na dyktafonie, czyli zajrzeć do schrony i kliknąć ikonÄ™ trybików. Muzyka zostanie odtworzona w holu. Ponownie schodzimy, podchodzimy do wnÄ™ki szefa ochrony i tym razem zabieramy wÅ‚aÅ›ciwy klucz z numerem 369.
 
 Irony_Curtain_80.jpg
 
Choć wszystkie spadną, my nie zostaniemy teraz już przyłapani na kradzieży klucza. Wracamy do swojego pokoju i za pomocą owego klucza 369 otwieramy pancerne drzwi. Wyskakuje z nich zarośnięty mężczyzna. Otrzymujemy osiągnięcie: "Wyzwoliciel", a od niego figurkę Czarnego konia, znak rozpoznawczy.
 
 Irony_Curtain_81.jpg
 
Wracamy do holu, podchodzimy do drzwi wyjÅ›ciowych, przy których teraz stoi sierżant Niedviadek.
 
Może nas wyprowadzić na zewnÄ…trz i poprowadzić na spotkanie z Wodzem, ale najpierw musimy zostawić w recepcji rzeczy, które zabraliÅ›my z hotelu.
 
Przechodzimy zatem do recepcji  i rozmawiamy z Drugim Strażnikiem.
 
Dowiemy siÄ™ od niego, że musimy oddać rakietÄ™ tenisowÄ…, maskÄ™ przeciwgazowÄ…, okólnik i posążek pana Skrama.
 
Oddajemy zatem te wszystkie przedmioty i  ponownie podchodzimy do drzwi, do sierżanta Niedviadka i rozmawiamy z nim. Znajdziemy siÄ™ poza hotelem. 
 
Podchodzimy do woźnicy, próbujemy z nim porozmawiać, ale mówi jÄ™zykiem, którego my nie znamy, nie rozumiemy. Podobnie sprawa siÄ™ ma z pozostaÅ‚ymi osobami znajdujÄ…cy siÄ™ w Matryoshce.
 
Udajemy siÄ™ zatem przed siebie i w prawo. W miejscu, w którym siedzi tajemnicza dama, za jej plecami, znajduje siÄ™ skrzynka pocztowa. Wrzucamy do niej pamiÄ…tkowÄ… pocztówkÄ™. W ten sposób zyskujemy osiÄ…gniÄ™cie: "Ofensywna Tarcza Antyrakietowa".
 
 Irony_Curtain_82.jpg
 
Schodzimy i wÄ™drujemy na plac budowy. Tu możemy przyjrzeć siÄ™ wszystkim aktywnym przedmiotom w lokacji, po czym wÄ™drujemy maksymalnie w prawo. W rurze siedzi czytajÄ…cy książkÄ™ Senior. Podnosimy wycieraczkÄ™, która okaże siÄ™ być komiksem o przygodach Kapitana Matryoshki.
 
 Irony_Curtain_83.jpg
 
Rozmawiamy z Seniorem. Evan dostanie od niego rozmówki matryoshkaÅ„skie, wiÄ™c wchodzimy w ekwipunek, wyciÄ…gamy je i przystÄ™pujemy do szybkiego kursu nowego, jak siÄ™ okazuje prostego jÄ™zyka. 
 
Animacja
 
Wracamy i siedzÄ…cemu na Å‚awce sierżantowi Niedviadkowi dajemy komiks. W ten sposób skupi siÄ™ na czytaniu i nie bÄ™dzie za nami chodziÅ‚, jak robiÅ‚ to do tej pory. Gdy chcemy, żeby zmieniÅ‚ lokacjÄ™, zabieramy mu komiks (ikona dÅ‚oni) i ruszamy w inne miejsca, a ten podąży za nami. Wtedy dajemy mu komiks jeszcze raz i znów zajmie siÄ™ czytaniem, bÄ™dzie nim bez reszty pochÅ‚oniÄ™ty.
 
 Irony_Curtain_84.jpg
 
Wracamy na Plac Karmazynowy, gdzie próbujemy użyć granatu na dÅ‚ugiej kolejce. Za ten czyn otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Czy jestem zÅ‚y?". Teraz podchodzimy do tajemniczej damy i rozmawiamy z niÄ…. Kobieta ta stanowi formÄ™ podpowiedzi. Możemy siÄ™ do niej zwrócić (tak samo jak w przypadku telefonów ze znakiem zapytania), gdy gdzieÅ› utknÄ™liÅ›my i nie wiemy co dalej.
 
W rozmowie z niÄ… dowiemy siÄ™ numer do krótkofalówki na stacji - 777 (ten już znamy). Poznamy także nas cel, dostać siÄ™ na stacjÄ™ metra.
 
Od niej, jest wróżkÄ…, otrzymamy buteleczkÄ™, która jest pusta.
 
 Irony_Curtain_85.jpg
 
Podchodzimy ponownie do Woźnicy i z nim także rozmawiamy. 
 
Dowiemy siÄ™, że czeka na syna, który zostaÅ‚ uwieziony w hotelu. DziÄ™ki temu wiemy, że to wÅ‚aÅ›nie Woźnica jest naszym kontaktem.
 
Pokazujemy mu zatem figurkÄ™ Czarnego konika.
 
Dowiemy się także, że tajne przejście do metra znajduje się na placu budowy.
 
Podchodzimy do fontanny, gdzie wcześniej siedział sierżant Niedviadek i do pustej buteleczki nalewamy wody.
 
 Irony_Curtain_86.jpg
 
Ponownie wÄ™drujemy na plac budowy. Teraz bÄ™dÄ… tu znajdować siÄ™ nowe osoby, z którymi możemy a nawet musimy porozmawiać. Zagadujemy zatem Mierniczego i kobietÄ™ spawajÄ…cÄ…. Po rozmowie zerkamy na betonowÄ… pÅ‚ytÄ™, pod którÄ… znajduje siÄ™ wejÅ›cie do metra. Do betoniarki wlewamy wody z buteleczki. Zabieramy czytajÄ…cemu sierżantowi Niedviadkowi komiks i udajemy siÄ™ na Plac Karmazynowy. OczywiÅ›cie ten pójdzie za nami. Gdy siÄ…dzie na fontannie, dajemy mu komiks i wracamy na plac budowy. Podchodzimy do klaksonu (przy Mierniczym) używamy go, wciskamy go jeden raz.
 
 Irony_Curtain_87.jpg
 
W ten sposób do góry wzniesie siÄ™ przesÅ‚ona, która odsÅ‚oni Å›piÄ…cych pracowników budowy. Używamy klaksonu po raz kolejny, a tym razem naszym oczom ukaże siÄ™ stalowa sztaba, która zostanie opuszczona.
 
 Irony_Curtain_88.jpg
 
Wchodzimy zatem na owÄ… stalowÄ… sztabÄ™ i wjeżdżamy na górÄ™. Tam zagadujemy dźwigowego, proszÄ…c go o podniesienie betonowego wÅ‚azu zasÅ‚aniajÄ…cego wejÅ›cie do metra. Ten niestety chce coÅ› w zamian. Możemy próbować różnych opcji, ale tylko jedna jest wÅ‚aÅ›ciwa. Jest niÄ… wódka, a dokÅ‚adnie skrzynka Dobrej Vodki.
 
 Irony_Curtain_89.jpg
 
Prosimy go o opuszczenie na plac budowy i wracamy do Plac Karmazynowy. Podchodzimy do podejrzanego kolesia, od którego możemy zdobyć skrzynkÄ™ wódki, zwyczajnie jÄ… wygrać. Wymaga jednak wpisowego, którym ma być butelka Dobrej Vodki.
 
 Irony_Curtain_90.jpg
 
WÄ™drujemy zatem do rzeźnika. Rozmawiamy z nim, a okaże siÄ™, że zamieni siÄ™ z nami butelkÄ… wódki na kartki na miÄ™so. Podchodzimy zatem do kolejki. Czekamy aż pojawi siÄ™ dymek z obrazkiem mÄ…ki. Wtedy to rozmawiamy z kobietÄ…, która może wymienić siÄ™ z nami kartkami na miÄ™so, za worek mÄ…ki.
 
 Irony_Curtain_91.jpg
 
Wracamy zatem do Woźnicy, którego znów zagadujemy, tym razem proszÄ…c go o pomoc. 
 
Może jechać po mÄ…kÄ™, ale dopiero wtedy, gdy zdobÄ™dzie dla swego konia podkowÄ™, którÄ… ten zgubiÅ‚. 
 
WÄ™drujemy zatem na plac budowy, gdzie rozmawiamy z kobietÄ… spawajÄ…cÄ…, którÄ… prosimy o zrobienie dla nas podkowy. Ta także coÅ› chce od nas w zamian, coÅ› co sprawi jej przyjemność. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, gdzie ponownie nalewamy wody do pustej teraz buteleczki, używajÄ…c jej na fontannie. Tym razem podchodzimy do kwiaciarki, z który rozmawiamy, jak tylko jej stoisko opuÅ›ci starsza kobieta. 
 
Dowiemy siÄ™ od niej, że musi przychodzić tu ze swoim maleÅ„kim synkiem MiszÄ…, który wcale siÄ™ nie uÅ›miecha. Poznamy też cenÄ™ ostatniego goździka jaki posiada kwiaciarka. Ten nie jest tani. 
 
 Irony_Curtain_92.jpg
 
Pora rozbawiać MiszÄ™, wiÄ™c zagadujemy go. Naszym zadaniem jest wybieranie sÅ‚ów z tych niezwykle dziwnych, które chÅ‚opca doprowadzÄ… do Å›miechu. SÄ… to:
 
- chimanarium;
- danfangogrim;
- vennehood;
- keymonolandis 
 
W ten sposób rozÅ›mieszymy dzieciaka. W nagrodÄ™ otrzymamy od Cesi różę. Dajemy jej też Rupejki, pÅ‚acÄ…c za ostatniego goździka.
 
 Irony_Curtain_93.jpg
 
Wrzucamy różę do buteleczki z wodÄ…, otrzymujÄ…c buteleczkÄ™ perfum. Teraz mamy już wszystko co potrzebne jest nam dla kobiety spawajÄ…cej. Wracamy wiÄ™c na plac budowy i dajemy jej buteleczkÄ™ perfum oraz goździka. Zgodzi siÄ™ zrobić dla nas podkowÄ™, ale potrzebuje jej wzoru. Przy okazji otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Pan Tulipan". Wracamy na Plac Karmazynowy i ponownie podchodzimy do Woźnicy. Pytamy go o rozmiar kopyta jego konia.
 
Rozmiar raczej nie jest mu znany, ale może zrobić odcisk kopyta, ale potrzebna nam zaprawa.
 
Wracamy zatem na plac budowy. Mierniczy bÄ™dzie tym razem odwrócony tyÅ‚em, wiÄ™c możemy spojrzeć przez teodolit. SpoglÄ…damy zatem zerkajÄ…c na budynek w budowie. Na samej górze zauważymy żóÅ‚ty piasek.
 
 Irony_Curtain_94.jpg
 
Pozostaje zatem udać siÄ™ do bloku w budowie. W tym miejscu czeka nas mini - gra, zadanie polegajÄ…ce na próbie dotarcia na górÄ™, poprzez wchodzenie we wÅ‚aÅ›ciwe przejÅ›cia, we wÅ‚aÅ›ciwe drzwi. Możemy siÄ™ oczywiÅ›cie bawić w bieganie, ale najproÅ›ciej wchodzimy:
 
- wejście na dole;
- 2 piętro - wchodzimy w drzwi maksymalnie z lewej;
- 4 piętro - wchodzimy w drzwi maksymalnie z prawej;
- 1 piętro - wchodzimy w drzwi maksymalnie z lewej.
 
 Irony_Curtain_95.jpg
 
W ten sposób znajdziemy siÄ™ na samej górze, gdzie leży spora kupka piasku. Zabieramy grabie i wychodzimy ze zbliżenia, wracajÄ…c na Plac Karmazynowy. Tym razem podchodzimy do rzeźnika i za pomocÄ… grabi zrzucamy czaszkÄ™ żubra, która trafi do ekwipunku.
 
 Irony_Curtain_96.jpg
 
Podchodzimy do kwiaciarki i rzucamy czaszkÄ™ żubra na psinkÄ™. W ten sposób bÄ™dziemy mogli zabrać pustÄ… miskÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "KoÅ›ci zostaÅ‚y rzucone".
 
 Irony_Curtain_97.jpg
 
Wracamy na plac budowy i wchodzimy ponownie do bloku w budowie. Tym razem nie bÄ™dziemy musieli ponownie wykonywać mini - gry. Evan automatycznie znajdzie siÄ™ na górze. Używamy pustej miski na pryzmie piasku, a do ekwipunku trafi miska piasku.
 
 Irony_Curtain_98.jpg
 
Wracamy na dóÅ‚, na plac budowy. Podchodzimy do betoniarki, do której wsypujemy piasek z miski. Do naszego inwentarza trafi znów pusta miska. Stawiamy pustÄ… miskÄ™ na pryzmie cementu i wchodzimy do koparki, którÄ… w sposób automatyczny zostanie nabrane trochÄ™ cementu.
 
 Irony_Curtain_99.jpg
 
Zabieramy miskÄ™ cementu, którÄ… wsypujemy do betoniarki. Włączamy jÄ… (ikona trybików) i gdy Evan stwierdzi, że wszystko dobrze siÄ™ już wymieszaÅ‚o, używamy na betoniarce pustej miski, otrzymujÄ…c miskÄ™ z zaprawÄ…. WÄ™drujemy z niÄ… do Woźnicy, na Plac Karmazynowy. Dajemy mu miskÄ™ z zaprawÄ….
 
Animacja
 
Niestety nie wszystko pójdzie tak jak planowaliÅ›my, przez co odlew kopyta nie uda siÄ™ zrobić tam gdzie planowaliÅ›my.
 
Do naszego ekwipunku trafi natomiast czapka z kopytem. Udajemy siÄ™ z niÄ… na plac budowy, dajemy jÄ… kobiecie spawajÄ…cej, a po chwili otrzymamy podkowÄ™. Ruszamy zatem z niÄ… na Plac Karmazynowy, dajemy Woźnicy, który ruszy po mÄ…kÄ™.
 
19 minut później
 
Po wspomnianym czasie Woźnica wróci z workiem mÄ…ki, którÄ… zabieramy.
 
 Irony_Curtain_100.jpg
 
Wracamy do kolejki, czekamy aż pojawi siÄ™ nad niÄ… dymek z rysunkiem mÄ…ki, a wtedy dajemy worek mÄ…ki wÅ‚aÅ›ciwej kobiecie. W zamian otrzymamy kartki na cukier, a nie na miÄ™so. WÄ™drujemy zatem z kartkÄ… na cukier na plac budowy, podchodzimy do Seniora i dajemy mu owe kartki, a ten odwdziÄ™czy siÄ™ kartami na miÄ™so. Wracamy do rzeźnika, dajemy mu karki na miÄ™so, otrzymujÄ…c butelkÄ™ Dobrej Vodki. Aby otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cie, próbujemy wrÄ™czyć jÄ… kilku osobom na Placu Karmazynowym, ale i na placu budowy. W ten sposób zgarniemy osiÄ…gniÄ™cie: "WstydziÅ‚byÅ› siÄ™". Udajemy siÄ™ z DobrÄ… VodkÄ… jako wpisowe do podejrzanego kolesia, dajemy mu wódkÄ™, ale niestety nie możemy dziaÅ‚ać na oczach sierżanta. Zabieramy zatem komiks sierżantowi Niedviedkowi i wÄ™drujemy na plac budowy. Tam gdy usiÄ…dzie na Å‚awce, ponownie dajemy mu komis. Zaczytany, zostanie na placu budowy. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, ponownie podchodzimy do podejrzanego kolesia, dajemy mu DobrÄ… VodkÄ™, a bÄ™dziemy mogli zagrać w trzy kubki - trzy szklanki.
 
 Irony_Curtain_101.jpg
 
Zadanie jest proste. Do dwóch z nich nalewa wódki, do jednej tylko wodÄ™. Mężczyzna przestawia szklanki. Musimy obserwować gdzie znajduje siÄ™ ta z wodÄ…, a wtedy ten wypija wódkÄ™ i po kilku kolejkach pada kompletnie piany. Stan upojenia alkoholowego widzimy po czerwonym, a nawet fioletowym nosie.
 
 Irony_Curtain_102.jpg
 
Gdy już padnie, zabieramy skrzynkę Dobrej Vodki i wracamy na plac budowy.
 
 Irony_Curtain_103.jpg
 
Wchodzimy na stalowa sztabÄ™. Teraz jest odpowiedni czas na zdobycie kolejnego osiÄ…gniÄ™cia. Otóż gdy kilkakrotnie wjedziemy i zjedziemy w dóÅ‚ (musimy poprosić o to dźwigowego), otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Ale kosmos". Ponownie znajdujÄ…c siÄ™ na górze, dajemy dźwigowemu skrzynkÄ™ Dobrej Vodki. 
 
Zostaniemy przetransportowani na dóÅ‚, wiedzÄ…c, że betonowa pÅ‚yta zostanie podniesiony na dźwiÄ™k klaksonu. 
 
Zanim jednak użyjemy sygnału, musimy stąd pozbyć się sierżanta Niedviedka. Zabieramy mu więc komiks, udajemy się na Plac Karmazynowy i gdy ten usiądzie na fontannie, dajemy mu ponownie komiks. Wracamy na plac budowy. Używamy klaksonu, a dźwigowy opuści hak. Zaczepiamy go do betonowej płyty i po raz kolejny posługujemy się klaksonem.
 
 Irony_Curtain_104.jpg
 
W ten sposób betonowa pÅ‚yta zostanie podniesiona do góry, odsÅ‚aniajÄ…c bezdennÄ… dziurÄ™. Potrzebne nam jednak coÅ›, co pozwoli nam bezpiecznie zejść. Wracamy zatem do bloku w budowie. Zaczepiamy hak dźwigu o drabinÄ™, a dźwigowy zniesie jÄ… na dóÅ‚.
 
Irony_Curtain_105.jpg 
 
Wracamy na plac budowy, podchodzimy do klaksonu i ponownie go używamy, wysyłając sygnał dźwigowemu, by ten umieścił drabinę w bezdennej dziurze. Schodzimy zatem po drabinie na stację metra.
 
 Irony_Curtain_106.jpg
 
Otrzymamy osiągnięcie: "Pomożecie. Pomożemy!"
 
Animacja
 
Tymczasem, gdzieÅ› indziej....
 
Animacja
 
 Irony_107.jpg
 
Na stacji, gdy tylko pojawi siÄ™ pociÄ…g i otworzÄ… siÄ™ drzwi, szybko przez nie przechodzimy, trafiajÄ…c na drugÄ… stronÄ™ peronu.
 
Rozmawiamy z pudeÅ‚kiem, a raczej kimÅ›, kto jest w tym pudeÅ‚ku zamkniÄ™ty, dzieckiem, która podnosi do góry bramkÄ™ z mopa. Okaże siÄ™, że bÄ™dziemy potrzebować biletu, ale i mapy.
 
Podchodzimy do Menela siedzÄ…cego z prawej. Rozmawiamy z nim.
 
Jest mu zimno, bo nie posiada butów.
 
RozglÄ…damy siÄ™ zauważajÄ…c leżące pod schodami wiadro, po które nie możemy siÄ™gnąć, bo jest tam zaklinowane.
 
 Irony_108.jpg
 
Wracamy, kierujÄ…c siÄ™ w lewo. ZaglÄ…damy do Å›mietnika, na którym teraz siedzi gołąb. W Å›mieciach znajdziemy mapÄ™, na której zaznaczono:
 
- poligon wojskowy - póÅ‚nocna stacja metra;
- Plac Karmazynowy - centralna stacja metra (w nim siÄ™ znajdujemy);
- GORK Park - miejski park w Matryoshce
 
 Irony_109.jpg
 
Możemy teraz zdobyć kolejne osiÄ…gniÄ™cie w kolekcji Steam, tym razem przepÄ™dzajÄ…c gołębia, który siada tylko na tych lampach, które nie Å›wiecÄ…. Musimy doprowadzić do takiego jego lotu i lÄ…dowaniu na lampie, by usiadÅ‚ na nich w kolejnoÅ›ci, liczÄ…c od lewej: 1, 2, 4, 3. Gdy zadanie siÄ™ powiedzie, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Ptasie grypa". W koÅ„cu ptaszysko narobi na oszklony pomnik Wodza, wiÄ™c dzieciak bÄ™dzie musiaÅ‚ go wyczyÅ›cić, szorujÄ…c mopem, bramkÄ…. Teraz możemy zatem przedostać siÄ™ do pociÄ…gu. W metrze kursujÄ… dwa pociÄ…gi, jeden jedzie w lewo, drugi w prawo.
 
 Irony_110.jpg
 
Wsiadamy zatem do pociÄ…gu, który jedzie w prawo. 
 
Tu Evan spotka AnnÄ™. W kompletnych ciemnoÅ›ciach bÄ™dzie mógÅ‚ z niÄ… porozmawiać, poznajÄ…c swoje kolejne zadanie. Musi wcielić siÄ™ w generaÅ‚a Alzelmova.
 
Tymczasem
 
Animacja
 
Po krótkiej przejażdżce znajdziemy siÄ™ na wspomnianym GORK Pak, ale festynu, o którym wspominaÅ‚a Anna, jeszcze tu nie ma.
 
Rozmawiamy z komisarzem.
 
Dowiemy siÄ™, że wszyscy czekajÄ… na przybycie Anzelmova, który wkrótce ma siÄ™ pojawić.
 
 Irony_111.jpg
 
Przechodzimy w prawo. Tu przy butli z helem stoi chłopak o bardzo specyficznym, makabrycznym poczuciu humoru. Rozmawiamy z nim, po czym przyglądamy się smutnej dziewczynce.
 
Od Gutka, bo tak ma na imię chłopiec, dowiemy się, że jest smutna, bowiem uciekł jej ukochany zwierzak.
 
 Irony_112.jpg
 
Wracamy do metra. Na peronie przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z przysypiajÄ…cym Weteranem, po czym wsiadamy tym razem do pociÄ…gu, który jedzie w lewo. W ten sposób trafimy na poligon. Zabieramy kamyki. 
 
 Irony_113.jpg
 
Zerkamy na wystajÄ…cy zza krzaków ogonek. WoÅ‚amy zwierzaka, sÄ…dzÄ…c, że to zguba smutnej dziewczynki, po czym wÄ™drujemy w lewo, a drogÄ™ zagrodzi nam wielki i straszny tygrys.
 
 Irony_114.jpg
 
Wracamy do metra.
 
Tymczasem
 
Animacja
 
Wracamy do pociÄ…gu i tym razem jedziemy w prawo. Ponownie podchodzimy do dzieciaka. Zabieramy gumÄ™ do skakania, po czym rozmawiamy z Gutkiem.
 
 Irony_115.jpg
 
Evan dowie siÄ™, że ów straszny tygrys ma na imiÄ™ Tigi. Uspokaja siÄ™ gdy zobaczy swego pluszowego królika. Dostaniemy zabawkÄ™, ale najpierw musimy Gutkowi opowiedzieć super bajeczkÄ™, historyjkÄ™. 
 
PamiÄ™tajÄ…c, że dzieciak preferuje czarny humor, wybieramy wÅ›ród zdaÅ„ te najbardziej wstrzÄ…sajÄ…ce i smutne. CaÅ‚a historia przedstawia siÄ™ nastÄ™pujÄ…co:
 
"W podziemnej grocie pod GORK Parkiem byÅ‚ ciemny loch. MieszkaÅ‚ w nim ponury kat, który porywaÅ‚ maÅ‚e dzieci, żeby je zjeść. Pewnego dnia z wizytÄ… do Kata przyszedÅ‚ dyrygent i strzeliÅ‚ mu w gÅ‚owÄ™, a tych dzieci nigdy nie znaleziono."
 
 Irony_116.jpg
 
Historia Guutkowi się spodoba, więc dostaniemy pluszowego kotka. Wracamy zatem do metra (zejście do metra) i tym razem jedziemy pociągiem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bestii i rzucamy jej pluszowego kotka, a zwierzak ucieknie. Otrzymamy osiągnięcie: "Poskromiciel".
 
 Irony_117.jpg
 
Teraz możemy powędrować w lewo, w stronę bunkra. Na początek zwracamy uwagę na wiszące na lufie czołgu buty.
 
 Irony_118.jpg
 
WÄ™drujemy dalej w lewo. Zabieramy wiatrak przeciwpożarowy, po czym zaglÄ…damy do bunkra. 
 
 Irony_119.jpg
 
Tu podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™, w której mowa o Å›rodku przeczyszczajÄ…cym, który nie może trafić do jedzenia generaÅ‚a Anzelmova, który utknÄ…Å‚ w GORk Park, bo coÅ› siÄ™ tam zepsuÅ‚o. Dowiemy siÄ™ także, że jeÅ›li chcemy zaciÄ…gnąć siÄ™ do armii, potrzebny nam dokument. 
 
Zerkamy na notatkÄ™, którÄ… napisaÅ‚a pani oficer.
 
Dowiemy siÄ™ z niej gdzie należy szukać Å›rodków przeczyszczajÄ…cych oraz tego, ze zdjÄ™cie generaÅ‚a znajduje siÄ™ w korytarzu zasÅ‚użonych. 
 
 Irony_120.jpg
 
Zanim wyjdziemy ze zbliżenia bunkra, zerkamy na rajstopy pani oficer. Próbujemy także porozmawiać z osiÅ‚kiem, zwanym Koksu, który straciÅ‚ swojego kumpla. Zauważamy, że jest w posiadaniu granatowej czapki. Wracamy do metra, gdzie wsiadamy do pociÄ…gu jadÄ…cego w prawo. 
 
W GORK Park zaczął się już festyn. Jest i generał, wściekły bo zepsuła się maszyna do robienia waty cukrowej.
 
Evan zostanie przez niego zaczepiony i zmuszony do przyjrzenia siÄ™ jego obrazowi, na którym wyszczególnione zostanÄ… pewne jego elementy. 
 
Zabieramy portret i ponownie przyglądamy się mu w ekwipunku. Musimy zebrać następującego części stroju generała:
 
- żóÅ‚ty pas;
- medale;
- granatowy mundur;
- wÄ…siska;
- czerwone pagony;
- okulary;
- granatowÄ… czapkÄ™.
 
 Irony_121.jpg
 
Przechodzimy do sÅ‚awojki, w której możemy siÄ™ przebrać, wczeÅ›niej wieszajÄ…c, kompletujÄ…c części stroju generaÅ‚a Anzelmova.
 
 Irony_122.jpg
 
Zabieramy gazetÄ™ - żurnal, którÄ… oglÄ…damy w ekwipunku. PrzeglÄ…damy żurnal dochodzÄ…c do strony, na której zauważymy kobietÄ™ z takich samych żóÅ‚tych rajstopach jak pani oficer - żóÅ‚te rajstopy w czarne zygzaki. Używamy na tej stronie żyletki, odsÅ‚aniajÄ…c goÅ‚e nogi, które teraz stanÄ… siÄ™ modne.
 
 Irony_123.jpg
 
Podchodzimy do Komisarza, które zapisze nas jako kolejnego zawodnika w konkursie skÅ‚adajÄ…cym siÄ™ z trzech konkurencji: kÅ‚adzenia cegieÅ‚, pisania pieÅ›ni narodowej i strzelnicy ideologicznej. W każdej konkurencji maksymalna ilość punktów to 20. GÅ‚ównÄ… wygranÄ… jest worek cukru. Ruszamy zatem do pierwszej konkurencji, jakÄ… jest ukÅ‚adanie cegieÅ‚ na czas, wÄ™drujÄ…c na konkursowy plac budowy.
 
 Irony_124.jpg
 
Zadanie jest mini - grÄ… zrÄ™cznoÅ›ciowÄ…, w której podczas ukÅ‚adania cegieÅ‚ czyli klikania, musimy szybko przeskakiwać z rusztowania na rusztowanie, tak by uniknąć upadku, spadniÄ™cia z owego rusztowania. Za czasem szybkość siÄ™ zwiÄ™ksza, przybywa także punktów. Maksymalna ilość jakÄ… możemy zdobyć, to oczywiÅ›cie 20, ale w tej konkurencji nie musimy ich tyle zdobywać. Wystarczy, że w kolejnych dwóch osiÄ…gniemy maksymalnÄ… ilość punktów. 
 
 Irony_125.jpg
 
KolejnÄ… konkurencjÄ… jest strzelnica, która znajduje siÄ™ w górze ekranu. Zasady sÄ… proste:
 
1. Mamy 20 strzaÅ‚ów;
2. Punkty zdobywa siÄ™ za strzelanie do kapitalistycznych celów;
3. Punkty nie zdobywa siÄ™ za strzelanie do komunistycznych celów.
 
Klikamy zatem na strzelbÄ™, by rozpocząć zadanie. Na strzelnicy pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… dość szybko cele, w które mamy strzelać, w tym wypadku klikać. Te wÅ‚aÅ›ciwe to: bejsbol, dolary, kosiarka, kapelusz kowboja, hod-dog, piÅ‚ka do rugby, cygaro, hamburger, diament. Zdobycie maksymalnej iloÅ›ci punktów, czyli 20-tu to osiÄ…gniÄ™cie: "Ani chybi". 
 
 Irony_126.jpg
 
Ruszamy zatem do ostatniej konkurencji. W tym celu wÄ™drujemy w lewo, podchodzÄ…c do Komisji Konkursu Literackiego. 
Evan wygÅ‚osi swój poemat wychwalajÄ…cy Wodza i komunizm i zgarnie maksymalnÄ… ilość punktów. Otrzymamy tym samym kolejne osiÄ…gniÄ™cie: "Wieloboista" oraz zostaniemy zwyciÄ™zcÄ… w konkursie i otrzymamy nagrodÄ™, worek cukru. 
 
 Irony_127.jpg
 
Å»eby wygrać w konkursie w zadaniu z ukÅ‚adaniem cegieÅ‚ na czas musimy zebrać co najmniej 6 punktów.
 
Podchodzimy ponownie do Komisji Konkursu Literackiego i zabieramy literkÄ™ Y oraz inkaust (atrament).
 
 Irony_128.jpg
 
W ekwipunku łączymy literkÄ™ Y z gumÄ… do skakania i kamyszkami tworzÄ…c procÄ™. SpoglÄ…damy teraz na maszynÄ™ do waty cukrowej. Zabieramy patyczek. Za pomocÄ… żyletki przecinamy sznurek balonika, by go zabrać. W wybrakowanej maszynie, która siÄ™ popsuÅ‚a umieszczamy wiatrak przeciwpożarowy.
 
 Irony_129.jpg
 
Przechodzimy w prawo. Zabieramy nasz wygrany worek cukru, po czym podchodzimy do butki z helem. Za pomocÄ… żyletki odcinamy sznurek kolejnego balonu, który trafi do ekwipunku.
 
 Irony_130.jpg
 
Wracamy do metra. Tym razem na peronie spotkamy malarza, który tworzy swoje dzieÅ‚o. Rozmawiamy z nim, chwalÄ…c jego twórczość, a nastÄ™pnie zachÄ™cajÄ…c go, by zainteresowaÅ‚ siÄ™ Å›mietnikiem. Gdy odejdzie spoglÄ…damy na obraz, z którego zabieramy pÄ™dzel.
 
 Irony_131.jpg
 
Za pomocÄ… żyletki odcinamy wÅ‚osie z pÄ™dzla, otrzymujÄ…c szczecinÄ™. Maczamy jÄ… w kleju i mamy sztuczne wÄ…sy. Podchodzimy do Weterana, któremu wrÄ™czamy granat, wdziÄ™czny podaruje nam swoje medale. Wracamy do pociÄ…gu jadÄ…cego w lewo, na poligon. Przechodzimy  w stronÄ™ bunkra. Do armaty, w stronÄ™ butów strzelamy za pomocÄ… procy. Powtarzamy czynność kilka razy, aż lufa dziaÅ‚a siÄ™ obniży, po czym siÄ™gamy po buty żoÅ‚nierskie.
 
 Irony_132.jpg
 
Animacja
 
Podchodzimy do bunkra i pani oficer dajemy żurnal, a po chwili bÄ™dziemy mogli zabrać żóÅ‚te rajstopy, które zdjęła.
 
 Irony_133.jpg
 
Wracamy do metra. Na stacji podchodzimy do Menela i dajemy mu buty żołnierskie, w jego rozmiarze. Ten zaoferuje nam kilka rzeczy w zamian. Wybieramy znicz.
 
 Irony_134.jpg
 
Znicz w ekwipunku łączymy z rÄ…czkÄ… pÄ™dzla, otrzymujÄ…c fajkÄ™. Wracamy do metra i jedziemy w prawo, na GORK Park. Podchodzimy do generaÅ‚a Anzelmova, z którym rozmawiamy. Otrzymamy od niego powoÅ‚anie do wojska. Wracamy zatem do metra i jedziemy pociÄ…giem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bunkra, dajemy pani oficer powoÅ‚anie do wojska i po krótkim zebraniu danych jesteÅ›my już poborowym. Otrzymamy gumowy wyrób numer 2 oraz dostÄ™p do kÄ…cika sanitarnego. WÄ™drujemy w prawo i ze sznurka zabieramy zielony mundur.
 
 Irony_135.jpg
 
Wracamy do metra i tym razem udajemy siÄ™ w prawo. Gumowy wyrób nr 2 używamy na butli z helem otrzymujÄ…c niezwykÅ‚y balonik. Do naszej kolekcji trafi także nowe osiÄ…gniÄ™cie: "Matka potrzebÄ… wynalazków". Wracamy do metra do dźwigni tuż przy Weteranie. Wieszamy na niej trzy balony: czerwony, zielony i niezwykÅ‚y balonik, a dźwignie podniesie siÄ™ do góry, podnoszÄ…c także schody. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Evan erectus". Drepczemy zatem w prawo i podnosimy wiadro przeciwpożarowe.
 
 Irony_136.jpg
 
Wracamy do pociągu jadającego w prawo i ponownie podchodzimy do maszyny do waty. Na maszynie bez pojemnika montujemy wiadro przeciwpożarowe i wsypujemy cukier do maszyny do waty cukrowej. Potrzeba nam teraz tylko środka przeczyszczającego.
 
Irony_137.jpg 
 
Wracamy zatem do metra i tym razem jedziemy pociÄ…giem w lewo. Przechodzimy w stronÄ™ bunkra, gdzie zaglÄ…damy do otwartego teraz kÄ…cika sanitarnego. Otwieramy apteczkÄ™, z której wyciÄ…gamy Å›rodek przeczyszczajÄ…cy. Do balii z wodÄ… wlewamy atrament, otrzymujÄ…c baliÄ™ zabawionej wody, do której wrzucamy zielony mundur. WyciÄ…gamy z niej już zafarbowany mundur - granatowy mundur. Klikamy na sadzÄ™ w pojemniku z lewej strony, a pojawiÄ… siÄ™ opcjÄ™ malunku twarzy Evana. Wybieramy - Brudny Harry. Na twarzy Evana pojawiÄ… siÄ™ namalowane okulary.
 
 Irony_138.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia kącika sanitarnego i po raz kolejny zaglądamy do bunkra. Teraz, skoro jesteśmy już rekrutem, możemy porozmawiać z osiłkiem, Koksu. Namawiamy go na nieco ćwiczeń, a natychmiast zniknie. Zabieramy zatem granatową czapkę garnizonową.
 
 Irony_139.jpg
 
Mamy już wszystkie elementy stroju generała, więc wracamy do metra i jedziemy pociągiem w prawo. Najpierw podchodzimy do maszyny do robienia waty cukrowej. Wlewamy do niej (pojemnik, wiadro) środek przeczyszczający, po czym używamy patyczka. Do naszego ekwipunku trafi wata przeczyszczająca.
 
 Irony_140.jpg
 
Wchodzimy do sÅ‚awojki i przekrÄ™camy korbÄ™ (zielona szmatka siÄ™ pojawi), generaÅ‚ nie bÄ™dzie mógÅ‚ do niej wejść.
 
 Irony_141.jpg
 
Wychodzimy i teraz dajemy watÄ™ przeczyszczajÄ…cÄ… generaÅ‚owi Anzelmovi, a natychmiast zniknie. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "SÅ‚odka zemsta". Wracamy do sÅ‚awojki. Teraz musimy tylko skompletować części munduru generaÅ‚a. Na wieszaku wieszamy granatowy mundur, nad nim na póÅ‚eczce kÅ‚adziemy granatowÄ… czapkÄ™ garnizonowÄ…. MiÄ™dzy mundurem a czapkÄ…, na gwoździu wieszamy sztuczne wÄ…sy. Za to otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "GÄ™ba jak malowana". Na mundurze wieszamy medale (pojawiÄ… siÄ™ z boku), czerwone skarpety, które posÅ‚użą jako pagony. W dziurÄ™ pod wÄ…sami wkÅ‚adamy fajkÄ™ i na koniec umieszczamy na mundurze żóÅ‚te poÅ„czochy jako pas. 
 
Irony_142.jpg 
 
Animacja
 
Evan przebierze siÄ™ za generaÅ‚a, wsiÄ…dzie do wozu i po chwili kierowca zawiezie go na poligon, a przynajmniej taki jest zamiar. 
 
W samochodzie sięgamy po dokumenty, oglądamy je, kartka po kartce.
 
 Irony_143.jpg
 
Animacja
 
Ponownie odezwie siÄ™ nasz szofer, a raczej szofer generaÅ‚a, po czym samochód stanie, bo zabrakÅ‚o paliwa. Kierowca zniknie, a Evan zostanie w miejscu z bimbrowniÄ…, na pustkowiu. 
 
ZaglÄ…damy do wejÅ›cia do ziemianki. Ruszamy do przodu, a pojawi siÄ™ jakiÅ› starszy mężczyzna. Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c dowolna opcjÄ™ dialogowÄ…. 
 
Dowiemy siÄ™, że ma na imiÄ™ Leszy, stwierdzimy, że jest bimbrownikiem, a ten poinformuje nas, że robi GrzybowicÄ™. Dowiemy siÄ™ także, że może nam pomóc dotransportować nad do bramy. On bÄ™dzie szykowaÅ‚ nas do drogi, a my musimy zdobyć jakiÅ› gorÄ…cy prowiant. 
 
 Irony_144.jpg
 
Gdy zniknie w ziemiance, zaglądamy w miejsce ze śmieciami. Za pomocą żyletki ścinamy grzybka. Zabieramy także pustą butelkę.
Wychodzimy ze zbliżenia i również za pomocÄ… żyletki ucinamy gumowy wąż z aparatury. Do ekwipunku trafi gumowa rurka.
 
 Irony_145.jpg
 
Podchodzimy do wozu, otwieramy kabinÄ™ samochodu, tylne drzwi. Zabieramy babuszkÄ™ zapachowÄ….
 
 Irony_146.jpg
 
Otwieramy jÄ… w ekwipunku znajdujÄ…c zapasowy kluczyk. Zabieramy go. Przechodzimy teraz w lewo. Zauważymy siedzÄ…cego w gnieździe sÄ™pa, którego przeganiamy za pomocÄ… procy, klikamy niÄ… na ptaszka w gnieździe. 
 
 Irony_147.jpg
 
Animacja
 
ZaglÄ…damy do gniazda, z którego zabieramy ptasie jaja. Z ziemi zabieramy także puÅ‚apkÄ™ na szczury. Próbujemy zabrać wielkiego grzyba, ale zostaniemy ostrzelani. Aby otrzymać kolejne steamowskie osiÄ…gniÄ™cie próbujemy kilka razy ruszyć na Å›cieżkÄ™ do bramy. ZdobÄ™dziemy osiÄ…gniÄ™cie: "A niech mnie kule bijÄ…".
 
 Irony_148.jpg
 
ZaglÄ…damy do ekwipunku i klikamy na gumowÄ… rurkÄ™, z której tworzymy lasso. Używamy go na ogromnym grzybie, a ten trafi do naszego inwentarza.
 
 Irony_149.jpg
 
Wracamy w stronÄ™ maszynerii bimbrownika. Do lejka wrzucamy grzybka i ogromny grzyb i na strudze alkoholu jaka siÄ™ pojawiÅ‚a (jeÅ›li nie ma bawimy siÄ™ kurkiem) używamy pustej butelki napeÅ‚niajÄ…c jÄ… GrzybowicÄ…  - butelka Grzybowicy.
 
 Irony_150.jpg
 
Podchodzimy do wlewu paliwa w samochodzie. Otwieramy korek paliwa za pomocą zapasowego kluczyka i do wlewu baku wlewamy Grzybowicy z butelki. Teraz na chwilę możemy odpalić silnik auta.
 
Irony_151.jpg 
 
Otwieramy zatem kabinÄ™ i do stacyjki w samochodzie wÅ‚adamy zapasowy kluczyk, po czym przesuwamy skrzyniÄ™ biegów o jeden poziom na dóÅ‚ i przekrÄ™camy kluczyk w stacyjce.
 
 Irony_152.jpg
 
Samochód odpali. Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia. ZaglÄ…damy do ekwipunku, w którym do mangaÅ‚u wÅ‚adamy ptasie jaja, otrzymujÄ…c jaja w mangale. Stawiamy je na masce auta. Po chwili zabieramy jaja na twardo.
 
Irony_153.jpg 
 
Klikamy nimi na ziemiankÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Literaci do piór"
 
Czekać nas teraz bÄ™dzie podróż traktorem aż do bramy.
 
Klikamy zatem na traktor by wejść na pakę.
 
Tymczasem
 
Animacja
 
Irony_154.jpg
 
Niestety nie wszystko pójdzie jak należy i Evan znajdzie siÄ™ w wiÄ™zieniu. Po rozmowie z Vladem, który wyglÄ…da dokÅ‚adnie tak jak my, ale niestety ma niecne zamiary, zostajemy w beli, dalej w mundurze generaÅ‚a.
 
Podchodzimy do kraty, w kierunku dźwignie ustawiajÄ…c siÄ™ maksymalnie blisko kraty z lewej strony (inaczej dziaÅ‚anie, którego chcemy siÄ™ podjąć, nie wyjdzie) i przesuwamy dźwigniÄ™, gaszÄ…c Å›wiatÅ‚o w sÄ…siedniej celi z prawej, tej otwartej. Zabieramy wiadro.
 
Irony_155.jpg
 
W ekwipunku mu siÄ™ przyglÄ…damy, klikamy na uchwyt zdejmujÄ…c go z wiadra. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ uchwytowi wiadra w ekwipunku i klikamy, by go wyprostować. Otrzymujemy wyprostowany uchwyt wiadra. ZaglÄ…damy do dziury w Å›cianie po jednej i po drugiej stronie Å›ciany. Możemy także porozmawiać ze zdrajcÄ…, który także trafiÅ‚ do paki. WoÅ‚amy do szybu wentylacyjnego, w którym odzywa siÄ™ sierżant Niedviadek, który także siedzi w wiÄ™zieniu, na najniższym poziomie. Nie jest traktowany lekko. Ponownie przechodzimy w stronÄ™ kraty, w jej lewy róg i za pomocÄ… wyprostowanego uchwytu wiadra zabieramy wiszÄ…cy na kracie pÄ™k kluczy - klucze 21 i 13.
 
Irony_156.jpg
 
Rzucamy klucze zdrajcy, a ten oczywiście otworzy swoją celę, zgasi w naszej światło i ucieknie. To, że zrobi się ciemno pozwoli nam jednak dojrzeć jakąś dziurę pod pryczą. Przesuwamy więc pryczę. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi koc. Schodzimy do ukrytego przejścia.
 
Irony_157.jpg
 
Znajdziemy się w innej celi, na niższym poziomie. Podnosimy koc odkrywając szkielet.
 
Irony_158.jpg
 
W jego nogach, a raczej jej, leży pamiÄ™tnik - pamiÄ™tnik Niny. Otwieramy go i czytamy, aż dojdziemy do ostatniej strony z rysunkami (ktoÅ› chciaÅ‚ coÅ› ukryć) oraz bazgroÅ‚kiem na lewej stronie, który jest po prostu drobniutkim napisem.
 
Irony_159.jpg
 
Spoglądamy na ścianę. Dzięki temu do naszej kolekcji trafi osiągnięcie: "Nasze korzenie". Klikamy na włącznik by zobaczyć, że kajdany wiszącego u sufitu są podpięte do prądu. Zerkamy na kratkę na dole (w drzwiach). Otwieramy ją.
 
Irony_160.jpg
 
Animacja
 
Zobaczymy transportowanego przez strażników więźnia, któremu spadnÄ… okulary.
 
Zabieramy rozbite okulary.
 
Irony_161.jpg
 
Teraz ponownie możemy przyjrzeć się pamiętnikowi, a dokładniej drobniutkiemu napisowi. Dzięki temu dowiemy się czego mamy szukać: "Szukaj w murze w kształcie buta".
 
Irony_162.jpg
 
Ponownie spoglÄ…damy na drzwi celi, ale tym razem nieco wyżej. WoÅ‚amy strażnika, któremu mówimy, że jesteÅ›my gÅ‚odni. Po chwili w naszej celi znajdzie siÄ™ coÅ› co ma być jedzeniem. Znów spoglÄ…damy na kratkÄ™, by móc przyjrzeć siÄ™ jedzeniu - wodzie. Zabieramy Å‚yżkÄ™.
 
Irony_163.jpg
 
Podchodzimy do muru z rysunkami, na którym znajdziemy kamieÅ„ wyglÄ…dajÄ…cy jak but. Na nim używamy Å‚yżki odsÅ‚aniajÄ…c przejÅ›cie na górÄ™.
 
Irony_164.jpg
 
WÄ™drujemy tam. Za pomocÄ… żyletki ucinamy starÄ… linÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ kÅ‚ódce. Zwracamy uwagÄ™ na odbijajÄ…ce siÄ™ tu promienie sÅ‚oÅ„ca.
 
Irony_165.jpg
 
Wracamy na dóÅ‚ - zejÅ›cie do lochu. Zerkamy na kratÄ™. Do wody wkÅ‚adamy linÄ™. W ten sposób w ekwipunku mamy teraz mokrÄ… linÄ™. Wieszamy jÄ… na kajdanach wiszÄ…cych na górze, po czym klikamy na włącznik, by włączyć prÄ…d. Ponownie woÅ‚amy strażnika, który teraz zostaje porażony prÄ…dem i upadnie. ZaglÄ…damy do kratki na dole. Zabieramy leżący tam pistolet.
 
Irony_166.jpg
 
WyciÄ…gamy z niego nabój. Przy okazji otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "IDKFA" . Wracamy na górÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ kÅ‚ódce. Do dziurki od klucza wkÅ‚adamy nabój. Schodzimy na dóÅ‚, przechodzimy do swojej celi, przechodzÄ…c przez dziurÄ™ w Å›cianie (na górze z lewej) i swojÄ… pryczÄ™ zakrywamy kocem. Odsuwamy pryczÄ™ i schodzimy na dóÅ‚, po czym wÄ™drujemy na górÄ™, w prawi. Znów zerkamy na kÅ‚ódkÄ™ z nabojem, na której używamy rozbitych okularów, robiÄ…c spory wybuch.
 
Irony_167.jpg
 
Otrzymamy osiągnięcie: "Niesekretny krowi poziom".
 
Animacja
 
Po chwili wychodzimy na korytarz. Jesteśmy wolni, choć przy okazji będziemy świadkami knowań Vlada. Czeka nas chyba smutny koniec.
 
Gdy już znajdziemy siÄ™ na zewnÄ…trz, rozglÄ…damy siÄ™, po czym wÄ™drujemy na górÄ™, po rozÅ‚ożonej tu platformie. Rozmawiamy z mÅ‚odszym szeregowym, który wsypuje piasek do worka. Podchodzimy do chóru i także rozmawiamy.
 
Dowiemy siÄ™, że od haÅ‚asu zza bramy chórzystom zaschÅ‚o w gardle. 
 
Irony_168.jpg
 
Zerkamy teraz na tablicÄ™ z lewej. To tablica na której wisi karteczka z aktualnym kodem, który jest zmienny i nie podany wprost, a brzmi:
 
A. ONI=3  TO=2  ZWA=4  IÄ„T=1  OBO=9  IED=0;
B. samolot, zwrotka 2, wers 3, słowo 1;
C. Urodziny ojca Wodza;
D. Trzecia flaga od góry.
 
Irony_169.jpg
 
Na razie zostawimy ten dziwny kod i przechodzimy nieco w lewo. Zerkamy na leżącą w wodzie butelkę, po czym wchodzimy do pałacu.
 
Irony_170.jpg
 
Próbujemy wejść w zamkniÄ™te drzwi przy których stoi wartownik, ale nie zamierza nas wpuÅ›cić. Zerkamy także na stolik, na którym leży wielki Å›winiak i na menu, wkrótce bÄ™dzie ważne.
 
Irony_171.jpg
 
WÄ™drujemy zatem w głąb korytarza i z rzeźby z lewej zabieramy wiosÅ‚o. Wychodzimy na dziedziniec i podchodzimy do butelki pÅ‚ywajÄ…cej w wodzie. PrzyciÄ…gamy jÄ… za pomocÄ… wiosÅ‚a. Do ekwipunku trafi butelka wina, z którÄ… wÄ™drujemy do chóru. WrÄ™czamy jÄ… chórowi, a ten bÄ™dzie mógÅ‚ dla nas zaÅ›piewać.
 
Możemy wysłuchać wszystkie piosenki. Tylko jedna z nich jest istotna, ta o Lotniku.
 
Irony_172.jpg
 
Pora zająć siÄ™ odgadywaniem hasÅ‚a, do którego podpowiedzi znajdziecie w okolicy.
 
A czyli pierwsza część hasÅ‚a to cyfra dnia, który aktualnie mamy. DzieÅ„ jaki jest w grze obecnie poznamy jeÅ›li wejdziemy do paÅ‚acu i spojrzymy na tygodniowe menu. Ponieważ na stole leży wielki Å›winiak, wiÄ™c zgodnie z menu mamy dziÅ› piÄ…tek - wieprzowinÄ™ antarktycznÄ…. Zgodnie z podpowiedziÄ… na tablicy kodów IÄ„T - koÅ„cówkÄ… piÄ…tek to 1.
 
Irony_173.jpg
 
B druga część hasÅ‚a to na tablicy kodów podpowiedzi: samolot, zwrotka 2, wers 3, sÅ‚owo 1. Przypominamy sobie zatem jakie pieÅ›ni Å›piewa chór i ponownie do nich podchodzimy. Każemy sobie zaÅ›piewać pieśń o lotniku i odnajdujemy odpowiednie sÅ‚owo w drugiej zwrotce, które brzmi: "Już".
 
Irony_174.jpg
 
C czyli trzecia część hasÅ‚a ukryta jest w czoÅ‚gu. Wchodzimy zatem do czoÅ‚gu, w którym znajdujemy kalendarz. PrzeglÄ…damy go odnajdujÄ…c odpowiedni miesiÄ…c - 18 grudnia - urodziny ojca Wodza. Przy okazji z czoÅ‚gu zabieramy otwieracz do konserw.
 
Irony_175.jpg
 
D ostatnia część hasÅ‚a to wedÅ‚ug podpowiedzi na tablicy kodów trzecia flaga od góry. Zobaczymy jÄ… jeÅ›li podejdziemy do posÄ…gu w budowie i spojrzymy na niego. Gra na chwilÄ™ pokażę nam dach paÅ‚acu a na nim cztery flagi. Chodzi wiÄ™c o flagÄ™ zielonÄ….
 
Irony_176.jpg
 
Mamy zatem całe hasło, składające się z czterech części: 1, "już", 18 grudnia i zielona.
 
Udajemy się zatem do pałacu, zagadujemy wartownika i podajemy mu wspomniane hasło, tak jak wypada po kolei:
 
- 1;
- dzisiejsze słowo to "już";
- data to 18 grudnia;
- zaÅ› kolor to zielony.
 
W ten sposób drzwi zostanÄ… otwarte i bÄ™dziemy mogli wkroczyć do Ministerstwa Wojny. Otrzymamy też osiÄ…gniÄ™cie: "Czarna chata". Na poczÄ…tek zaglÄ…damy na stóÅ‚ taktyczny. Czekamy aż generaÅ‚owie odsÅ‚onÄ… dziaÅ‚o ze Å›wiecy, wtedy to zabieramy je za pomocÄ… wyprostowanego uchwytu wiadra. W ten sposób wzbogacimy siÄ™ o Å›wieczne dziaÅ‚o.
 
Irony_177.jpg
 
Podchodzimy do stanowiska kontroli. Klikamy na wszystkie guziki, sprawdzajÄ…c jaki odczyt z kamer wskazujÄ…. Otwieramy kratÄ™ celi sierżanta Niedviedka czyli żóÅ‚ty przycisk numer 2 i wciskamy zielony guzik oraz kratÄ™ prowadzÄ…cÄ… do tunelu czyli żóÅ‚ty guzik numer 5 i klikamy zielony guzik.
 
Irony_178.jpg
 
Teraz musimy przyprowadzić na plac przed pałacem czołg. W tym celu klikamy:
 
- guzik 9 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 10 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 11 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 15 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 8 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 6 - żóÅ‚ty przycisk jeden raz
 
 
Irony_179.jpg
 
Wychodzimy na zewnątrz, na dziedziniec, a zobaczymy, że stoją tu teraz aż dwa czołgi. Podchodzimy do tego oznaczonego liczbą 23 i zabieramy drabinę.
 
Irony_180.jpg
 
Przy okazji zauważamy, że w basenie z prawej nie ma już wody. Teraz stoi tu koksownik, w którym mÅ‚ody szeregowy smaży kieÅ‚baskÄ™. Schodzimy do niego. Zapalamy Å›wieczkÄ™ od koksownika, otrzymujÄ…c zapalanÄ… Å›wiecÄ™. Wchodzimy do otwartego teraz tunelu i przechodzimy na drugÄ… stronÄ™.
 
Irony_181.jpg
 
Tam wchodzimy na górÄ™ podchodzÄ…c do pomnika w budowie. Teraz nie ma tu już chóru. Opieramy o niego drabinÄ™ i wspinamy siÄ™ po niej na pomnik. Zabieramy konserwÄ™ i schodzimy.
 
Irony_182.jpg
 
W ekwipunku otwieramy konserwÄ™ za pomocÄ… otwieracza do konserw i zjadamy mielonkÄ™.  Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Mielonka". PustÄ… puszkÄ™ ponownie traktujemy otwieraczem do konserw i teraz mamy w inwentarzu tubÄ™. Łączymy jÄ… z rozbitymi okularami i mamy tubÄ™ z soczewkami. Gdy teraz użyjemy na niej zapalonej Å›wiecy otrzymamy teleobiektyw. Schodzimy na dóÅ‚, wchodzimy do tunelu z prawej i wÄ™drujemy do miejsca z koksownikiem, gdzie wchodzimy na górÄ™, do paÅ‚acu i do Ministerstwa Wojny. PrzyglÄ…damy siÄ™ aparatowi fotograficznemu.
 
Irony_183.jpg
 
Montujemy na obiektywie makro teleobiektyw. Klikamy na korbę, podnosimy ramkę z kliszą i wkładamy w miejscu na kliszę. Teraz klikamy na wężyk spustowy. Przyglądamy się temu co widzimy w obiektywie. Zdjęcie jest niewyraźne. Wychodzimy więc ze zbliżenia za pomocą krzyżyka.
 
Irony_184.jpg
 
Znów klikamy na korbÄ™, potem na wężyk i teraz widzimy wyraźne zdjÄ™cie, wiÄ™c klikamy na wężyk spustowy by zrobić zdjÄ™cie. Klikamy na korbÄ™, zabieramy ramkÄ™ z kliszÄ… i dajemy jÄ… pracownikowi dziaÅ‚u fotograficznego (prawa strona - okienko). W ten sposób w naszym ekwipunku znajdzie siÄ™ zdjÄ™cie Vlada i potwierdzenie jego spisku.  Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Zaniechana technologia".
 
Irony_185.jpg
 
Wychodzimy z Ministerstwa Wojny i wÄ™drujemy korytarzem, podchodzÄ…c do generaÅ‚a -porucznika. Rozmawiamy z nim, ale nie chce nas wpuÅ›cić do Wodza, wiÄ™c pokazujemy mu zdjÄ™cie. 
 
Irony_186.jpg
 
Pojawi siÄ™ Anna, ale nie zdąży, bo Evan zostanie już wprowadzony do Wodza i wkrótce pozna prawdÄ™ o sobie. Jest bratankiem Wodza Matryoshki, który niestety nie zna litoÅ›ci, nie wie co to dobro, zwyczajnie jest zÅ‚ym czÅ‚owiekiem.
 
Animacja
 
SpoglÄ…damy przez lunetÄ™ widzÄ…c co dzieje siÄ™ na ulicach Matryoshki, ludzie wywożeni sÄ… na Å›mierć. 
 
Irony_187.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ trofeom stojÄ…cym na póÅ‚ce z prawej. Zabieramy kielich, do ekwipunku trafi puchar i opuszczamy komnatÄ™ wodza.
 
Irony_188.jpg
 
Na korytarzu rozmawiamy  z AnnÄ….
 
Evan przejrzaÅ‚ na oczy, już wie jaki jest Wódz. Pozna także tajemnicÄ™ swoich rodziców i wiele innych ciekawym historii.
 
Wychodzimy na dziedziniec. Ze skrzynki zabieramy amunicję czołgową.
 
Irony_189.jpg
 
WÄ™drujemy na prawo, przechodzÄ…c na trawkÄ™, na której stoi krówcia. Używamy na niej pucharu, a Evan wydoi krowÄ™. DziÄ™ki temu zyskamy puchar mleka. Używamy na nim wyprostowanego uchwytu wiadra a bÄ™dziemy mieć puchar masÅ‚a.
 
Irony_190.jpg
 
Przechodzimy zatem do czołgu z prawej. Gdy posmarujemy lufę masłem, otrzymamy osiągnięcie: "Prawie jak Cloe". Wchodzimy do czołgu z prawej, smarujemy działo masłem i wkładamy do niego pocisk, po czym ciągniemy za dźwignię a wystrzelimy go, co spowoduje, że w komnacie Wodze pojawi się schron.
 
Irony_191.jpg
 
Na dziedzińcu zaś rozgorzeje istna wojna. Przemykamy się do komnaty Wodza, gdzie teraz znajduje się Vlad i Anna.
 
Evan dowie się, że Vlad jest jego bratem bliźniakiem.
 
Rozmawiamy, po czym zabieramy wiszÄ…cÄ… z lewej szablÄ™ i przecinamy niÄ… linÄ™ z prawej.
 
Irony_192.jpg
 
Na kÅ‚ócÄ…cÄ… siÄ™ trójkÄ™ spadnie czerwona kurtyna. PrzyglÄ…damy siÄ™ jej, po czym używamy na niej wiosÅ‚a, którym walimy w pojawiajÄ…ce siÄ™ postaci, aż nad ich gÅ‚owami krążyć bÄ™dÄ… żóÅ‚te gwiazdki. 
 
Irony_193.jpg
 
Bunkier ponownie zostanie opuszczony. Wybiegamy zatem by ratować ludzi, którzy majÄ… jechać na Å›mierć, by zatrzymać pociÄ…g. 
 
Animacja
 
Ponownie znajdziemy siÄ™ w miejscu znanym nam już z poczÄ…tku gry, kiedy to krótkofalówkÄ… kontaktujemy siÄ™ z maszynistÄ… i zatrzymujemy pociÄ…g.
 
Na zakoÅ„czenie naszej opowieÅ›ci wybieramy jednÄ… z opcja tekstowych i koÅ„czymy rozgrywkÄ™, za którÄ… dostajemy osiÄ…gniÄ™cie: "RÄ™ce precz od Matryoshki".
 
Irony_194.jpg
 
JakiÅ› czas później....
 
Animacja
 
Koniec.
 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners