Udajemy siÄ™ zatem przed siebie i w prawo. W miejscu, w którym siedzi tajemnicza dama, za jej plecami, znajduje siÄ™ skrzynka pocztowa. Wrzucamy do niej pamiÄ…tkowÄ… pocztówkÄ™. W ten sposób zyskujemy osiÄ…gniÄ™cie: "Ofensywna Tarcza Antyrakietowa".
Schodzimy i wÄ™drujemy na plac budowy. Tu możemy przyjrzeć siÄ™ wszystkim aktywnym przedmiotom w lokacji, po czym wÄ™drujemy maksymalnie w prawo. W rurze siedzi czytajÄ…cy książkÄ™ Senior. Podnosimy wycieraczkÄ™, która okaże siÄ™ być komiksem o przygodach Kapitana Matryoshki.
Rozmawiamy z Seniorem. Evan dostanie od niego rozmówki matryoshkaÅ„skie, wiÄ™c wchodzimy w ekwipunek, wyciÄ…gamy je i przystÄ™pujemy do szybkiego kursu nowego, jak siÄ™ okazuje prostego jÄ™zyka.
Wracamy i siedzÄ…cemu na Å‚awce sierżantowi Niedviadkowi dajemy komiks. W ten sposób skupi siÄ™ na czytaniu i nie bÄ™dzie za nami chodziÅ‚, jak robiÅ‚ to do tej pory. Gdy chcemy, żeby zmieniÅ‚ lokacjÄ™, zabieramy mu komiks (ikona dÅ‚oni) i ruszamy w inne miejsca, a ten podąży za nami. Wtedy dajemy mu komiks jeszcze raz i znów zajmie siÄ™ czytaniem, bÄ™dzie nim bez reszty pochÅ‚oniÄ™ty.
Wracamy na Plac Karmazynowy, gdzie próbujemy użyć granatu na dÅ‚ugiej kolejce. Za ten czyn otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Czy jestem zÅ‚y?". Teraz podchodzimy do tajemniczej damy i rozmawiamy z niÄ…. Kobieta ta stanowi formÄ™ podpowiedzi. Możemy siÄ™ do niej zwrócić (tak samo jak w przypadku telefonów ze znakiem zapytania), gdy gdzieÅ› utknÄ™liÅ›my i nie wiemy co dalej.
Pokazujemy mu zatem figurkÄ™ Czarnego konika.
Podchodzimy do fontanny, gdzie wcześniej siedział sierżant Niedviadek i do pustej buteleczki nalewamy wody.
Ponownie wÄ™drujemy na plac budowy. Teraz bÄ™dÄ… tu znajdować siÄ™ nowe osoby, z którymi możemy a nawet musimy porozmawiać. Zagadujemy zatem Mierniczego i kobietÄ™ spawajÄ…cÄ…. Po rozmowie zerkamy na betonowÄ… pÅ‚ytÄ™, pod którÄ… znajduje siÄ™ wejÅ›cie do metra. Do betoniarki wlewamy wody z buteleczki. Zabieramy czytajÄ…cemu sierżantowi Niedviadkowi komiks i udajemy siÄ™ na Plac Karmazynowy. OczywiÅ›cie ten pójdzie za nami. Gdy siÄ…dzie na fontannie, dajemy mu komiks i wracamy na plac budowy. Podchodzimy do klaksonu (przy Mierniczym) używamy go, wciskamy go jeden raz.
W ten sposób do góry wzniesie siÄ™ przesÅ‚ona, która odsÅ‚oni Å›piÄ…cych pracowników budowy. Używamy klaksonu po raz kolejny, a tym razem naszym oczom ukaże siÄ™ stalowa sztaba, która zostanie opuszczona.
Wchodzimy zatem na owÄ… stalowÄ… sztabÄ™ i wjeżdżamy na górÄ™. Tam zagadujemy dźwigowego, proszÄ…c go o podniesienie betonowego wÅ‚azu zasÅ‚aniajÄ…cego wejÅ›cie do metra. Ten niestety chce coÅ› w zamian. Możemy próbować różnych opcji, ale tylko jedna jest wÅ‚aÅ›ciwa. Jest niÄ… wódka, a dokÅ‚adnie skrzynka Dobrej Vodki.
Prosimy go o opuszczenie na plac budowy i wracamy do Plac Karmazynowy. Podchodzimy do podejrzanego kolesia, od którego możemy zdobyć skrzynkÄ™ wódki, zwyczajnie jÄ… wygrać. Wymaga jednak wpisowego, którym ma być butelka Dobrej Vodki.
WÄ™drujemy zatem do rzeźnika. Rozmawiamy z nim, a okaże siÄ™, że zamieni siÄ™ z nami butelkÄ… wódki na kartki na miÄ™so. Podchodzimy zatem do kolejki. Czekamy aż pojawi siÄ™ dymek z obrazkiem mÄ…ki. Wtedy to rozmawiamy z kobietÄ…, która może wymienić siÄ™ z nami kartkami na miÄ™so, za worek mÄ…ki.
Wracamy zatem do Woźnicy, którego znów zagadujemy, tym razem proszÄ…c go o pomoc.
WÄ™drujemy zatem na plac budowy, gdzie rozmawiamy z kobietÄ… spawajÄ…cÄ…, którÄ… prosimy o zrobienie dla nas podkowy. Ta także coÅ› chce od nas w zamian, coÅ› co sprawi jej przyjemność. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, gdzie ponownie nalewamy wody do pustej teraz buteleczki, używajÄ…c jej na fontannie. Tym razem podchodzimy do kwiaciarki, z który rozmawiamy, jak tylko jej stoisko opuÅ›ci starsza kobieta.
Pora rozbawiać MiszÄ™, wiÄ™c zagadujemy go. Naszym zadaniem jest wybieranie sÅ‚ów z tych niezwykle dziwnych, które chÅ‚opca doprowadzÄ… do Å›miechu. SÄ… to:
W ten sposób rozÅ›mieszymy dzieciaka. W nagrodÄ™ otrzymamy od Cesi różę. Dajemy jej też Rupejki, pÅ‚acÄ…c za ostatniego goździka.
Wracamy zatem na plac budowy. Mierniczy bÄ™dzie tym razem odwrócony tyÅ‚em, wiÄ™c możemy spojrzeć przez teodolit. SpoglÄ…damy zatem zerkajÄ…c na budynek w budowie. Na samej górze zauważymy żóÅ‚ty piasek.
Pozostaje zatem udać siÄ™ do bloku w budowie. W tym miejscu czeka nas mini - gra, zadanie polegajÄ…ce na próbie dotarcia na górÄ™, poprzez wchodzenie we wÅ‚aÅ›ciwe przejÅ›cia, we wÅ‚aÅ›ciwe drzwi. Możemy siÄ™ oczywiÅ›cie bawić w bieganie, ale najproÅ›ciej wchodzimy:
W ten sposób znajdziemy siÄ™ na samej górze, gdzie leży spora kupka piasku. Zabieramy grabie i wychodzimy ze zbliżenia, wracajÄ…c na Plac Karmazynowy. Tym razem podchodzimy do rzeźnika i za pomocÄ… grabi zrzucamy czaszkÄ™ żubra, która trafi do ekwipunku.
Podchodzimy do kwiaciarki i rzucamy czaszkÄ™ żubra na psinkÄ™. W ten sposób bÄ™dziemy mogli zabrać pustÄ… miskÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "KoÅ›ci zostaÅ‚y rzucone".
Wracamy na plac budowy i wchodzimy ponownie do bloku w budowie. Tym razem nie bÄ™dziemy musieli ponownie wykonywać mini - gry. Evan automatycznie znajdzie siÄ™ na górze. Używamy pustej miski na pryzmie piasku, a do ekwipunku trafi miska piasku.
Wracamy na dóÅ‚, na plac budowy. Podchodzimy do betoniarki, do której wsypujemy piasek z miski. Do naszego inwentarza trafi znów pusta miska. Stawiamy pustÄ… miskÄ™ na pryzmie cementu i wchodzimy do koparki, którÄ… w sposób automatyczny zostanie nabrane trochÄ™ cementu.
Wracamy do kolejki, czekamy aż pojawi siÄ™ nad niÄ… dymek z rysunkiem mÄ…ki, a wtedy dajemy worek mÄ…ki wÅ‚aÅ›ciwej kobiecie. W zamian otrzymamy kartki na cukier, a nie na miÄ™so. WÄ™drujemy zatem z kartkÄ… na cukier na plac budowy, podchodzimy do Seniora i dajemy mu owe kartki, a ten odwdziÄ™czy siÄ™ kartami na miÄ™so. Wracamy do rzeźnika, dajemy mu karki na miÄ™so, otrzymujÄ…c butelkÄ™ Dobrej Vodki. Aby otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cie, próbujemy wrÄ™czyć jÄ… kilku osobom na Placu Karmazynowym, ale i na placu budowy. W ten sposób zgarniemy osiÄ…gniÄ™cie: "WstydziÅ‚byÅ› siÄ™". Udajemy siÄ™ z DobrÄ… VodkÄ… jako wpisowe do podejrzanego kolesia, dajemy mu wódkÄ™, ale niestety nie możemy dziaÅ‚ać na oczach sierżanta. Zabieramy zatem komiks sierżantowi Niedviedkowi i wÄ™drujemy na plac budowy. Tam gdy usiÄ…dzie na Å‚awce, ponownie dajemy mu komis. Zaczytany, zostanie na placu budowy. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, ponownie podchodzimy do podejrzanego kolesia, dajemy mu DobrÄ… VodkÄ™, a bÄ™dziemy mogli zagrać w trzy kubki - trzy szklanki.
Zadanie jest proste. Do dwóch z nich nalewa wódki, do jednej tylko wodÄ™. Mężczyzna przestawia szklanki. Musimy obserwować gdzie znajduje siÄ™ ta z wodÄ…, a wtedy ten wypija wódkÄ™ i po kilku kolejkach pada kompletnie piany. Stan upojenia alkoholowego widzimy po czerwonym, a nawet fioletowym nosie.
Wchodzimy na stalowa sztabÄ™. Teraz jest odpowiedni czas na zdobycie kolejnego osiÄ…gniÄ™cia. Otóż gdy kilkakrotnie wjedziemy i zjedziemy w dóÅ‚ (musimy poprosić o to dźwigowego), otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Ale kosmos". Ponownie znajdujÄ…c siÄ™ na górze, dajemy dźwigowemu skrzynkÄ™ Dobrej Vodki.
Zanim jednak użyjemy sygnału, musimy stąd pozbyć się sierżanta Niedviedka. Zabieramy mu więc komiks, udajemy się na Plac Karmazynowy i gdy ten usiądzie na fontannie, dajemy mu ponownie komiks. Wracamy na plac budowy. Używamy klaksonu, a dźwigowy opuści hak. Zaczepiamy go do betonowej płyty i po raz kolejny posługujemy się klaksonem.
W ten sposób betonowa pÅ‚yta zostanie podniesiona do góry, odsÅ‚aniajÄ…c bezdennÄ… dziurÄ™. Potrzebne nam jednak coÅ›, co pozwoli nam bezpiecznie zejść. Wracamy zatem do bloku w budowie. Zaczepiamy hak dźwigu o drabinÄ™, a dźwigowy zniesie jÄ… na dóÅ‚.
Wracamy na plac budowy, podchodzimy do klaksonu i ponownie go używamy, wysyłając sygnał dźwigowemu, by ten umieścił drabinę w bezdennej dziurze. Schodzimy zatem po drabinie na stację metra.
Tymczasem, gdzieÅ› indziej....
Animacja
Na stacji, gdy tylko pojawi siÄ™ pociÄ…g i otworzÄ… siÄ™ drzwi, szybko przez nie przechodzimy, trafiajÄ…c na drugÄ… stronÄ™ peronu.
Rozmawiamy z pudeÅ‚kiem, a raczej kimÅ›, kto jest w tym pudeÅ‚ku zamkniÄ™ty, dzieckiem, która podnosi do góry bramkÄ™ z mopa. Okaże siÄ™, że bÄ™dziemy potrzebować biletu, ale i mapy.
Podchodzimy do Menela siedzÄ…cego z prawej. Rozmawiamy z nim.
Jest mu zimno, bo nie posiada butów.
RozglÄ…damy siÄ™ zauważajÄ…c leżące pod schodami wiadro, po które nie możemy siÄ™gnąć, bo jest tam zaklinowane.
Wracamy, kierujÄ…c siÄ™ w lewo. ZaglÄ…damy do Å›mietnika, na którym teraz siedzi gołąb. W Å›mieciach znajdziemy mapÄ™, na której zaznaczono:
- poligon wojskowy - póÅ‚nocna stacja metra;
- Plac Karmazynowy - centralna stacja metra (w nim siÄ™ znajdujemy);
- GORK Park - miejski park w Matryoshce
Możemy teraz zdobyć kolejne osiÄ…gniÄ™cie w kolekcji Steam, tym razem przepÄ™dzajÄ…c gołębia, który siada tylko na tych lampach, które nie Å›wiecÄ…. Musimy doprowadzić do takiego jego lotu i lÄ…dowaniu na lampie, by usiadÅ‚ na nich w kolejnoÅ›ci, liczÄ…c od lewej: 1, 2, 4, 3. Gdy zadanie siÄ™ powiedzie, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Ptasie grypa". W koÅ„cu ptaszysko narobi na oszklony pomnik Wodza, wiÄ™c dzieciak bÄ™dzie musiaÅ‚ go wyczyÅ›cić, szorujÄ…c mopem, bramkÄ…. Teraz możemy zatem przedostać siÄ™ do pociÄ…gu. W metrze kursujÄ… dwa pociÄ…gi, jeden jedzie w lewo, drugi w prawo.
Wsiadamy zatem do pociÄ…gu, który jedzie w prawo.
Tu Evan spotka AnnÄ™. W kompletnych ciemnoÅ›ciach bÄ™dzie mógÅ‚ z niÄ… porozmawiać, poznajÄ…c swoje kolejne zadanie. Musi wcielić siÄ™ w generaÅ‚a Alzelmova.
Tymczasem
Animacja
Po krótkiej przejażdżce znajdziemy siÄ™ na wspomnianym GORK Pak, ale festynu, o którym wspominaÅ‚a Anna, jeszcze tu nie ma.
Rozmawiamy z komisarzem.
Dowiemy siÄ™, że wszyscy czekajÄ… na przybycie Anzelmova, który wkrótce ma siÄ™ pojawić.
Przechodzimy w prawo. Tu przy butli z helem stoi chłopak o bardzo specyficznym, makabrycznym poczuciu humoru. Rozmawiamy z nim, po czym przyglądamy się smutnej dziewczynce.
Od Gutka, bo tak ma na imię chłopiec, dowiemy się, że jest smutna, bowiem uciekł jej ukochany zwierzak.
Wracamy do metra. Na peronie przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z przysypiajÄ…cym Weteranem, po czym wsiadamy tym razem do pociÄ…gu, który jedzie w lewo. W ten sposób trafimy na poligon. Zabieramy kamyki.
Zerkamy na wystajÄ…cy zza krzaków ogonek. WoÅ‚amy zwierzaka, sÄ…dzÄ…c, że to zguba smutnej dziewczynki, po czym wÄ™drujemy w lewo, a drogÄ™ zagrodzi nam wielki i straszny tygrys.
Wracamy do metra.
Tymczasem
Animacja
Wracamy do pociÄ…gu i tym razem jedziemy w prawo. Ponownie podchodzimy do dzieciaka. Zabieramy gumÄ™ do skakania, po czym rozmawiamy z Gutkiem.
Evan dowie siÄ™, że ów straszny tygrys ma na imiÄ™ Tigi. Uspokaja siÄ™ gdy zobaczy swego pluszowego królika. Dostaniemy zabawkÄ™, ale najpierw musimy Gutkowi opowiedzieć super bajeczkÄ™, historyjkÄ™.
PamiÄ™tajÄ…c, że dzieciak preferuje czarny humor, wybieramy wÅ›ród zdaÅ„ te najbardziej wstrzÄ…sajÄ…ce i smutne. CaÅ‚a historia przedstawia siÄ™ nastÄ™pujÄ…co:
"W podziemnej grocie pod GORK Parkiem byÅ‚ ciemny loch. MieszkaÅ‚ w nim ponury kat, który porywaÅ‚ maÅ‚e dzieci, żeby je zjeść. Pewnego dnia z wizytÄ… do Kata przyszedÅ‚ dyrygent i strzeliÅ‚ mu w gÅ‚owÄ™, a tych dzieci nigdy nie znaleziono."
Historia Guutkowi się spodoba, więc dostaniemy pluszowego kotka. Wracamy zatem do metra (zejście do metra) i tym razem jedziemy pociągiem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bestii i rzucamy jej pluszowego kotka, a zwierzak ucieknie. Otrzymamy osiągnięcie: "Poskromiciel".
Teraz możemy powędrować w lewo, w stronę bunkra. Na początek zwracamy uwagę na wiszące na lufie czołgu buty.
Wędrujemy dalej w lewo. Zabieramy wiatrak przeciwpożarowy, po czym zaglądamy do bunkra.
Tu podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™, w której mowa o Å›rodku przeczyszczajÄ…cym, który nie może trafić do jedzenia generaÅ‚a Anzelmova, który utknÄ…Å‚ w GORk Park, bo coÅ› siÄ™ tam zepsuÅ‚o. Dowiemy siÄ™ także, że jeÅ›li chcemy zaciÄ…gnąć siÄ™ do armii, potrzebny nam dokument.
Zerkamy na notatkÄ™, którÄ… napisaÅ‚a pani oficer.
Dowiemy siÄ™ z niej gdzie należy szukać Å›rodków przeczyszczajÄ…cych oraz tego, ze zdjÄ™cie generaÅ‚a znajduje siÄ™ w korytarzu zasÅ‚użonych.
Zanim wyjdziemy ze zbliżenia bunkra, zerkamy na rajstopy pani oficer. Próbujemy także porozmawiać z osiÅ‚kiem, zwanym Koksu, który straciÅ‚ swojego kumpla. Zauważamy, że jest w posiadaniu granatowej czapki. Wracamy do metra, gdzie wsiadamy do pociÄ…gu jadÄ…cego w prawo.
W GORK Park zaczął się już festyn. Jest i generał, wściekły bo zepsuła się maszyna do robienia waty cukrowej.
Evan zostanie przez niego zaczepiony i zmuszony do przyjrzenia siÄ™ jego obrazowi, na którym wyszczególnione zostanÄ… pewne jego elementy.
Zabieramy portret i ponownie przyglądamy się mu w ekwipunku. Musimy zebrać następującego części stroju generała:
- żóÅ‚ty pas;
- medale;
- granatowy mundur;
- wÄ…siska;
- czerwone pagony;
- okulary;
- granatowÄ… czapkÄ™.
Przechodzimy do sÅ‚awojki, w której możemy siÄ™ przebrać, wczeÅ›niej wieszajÄ…c, kompletujÄ…c części stroju generaÅ‚a Anzelmova.
Zabieramy gazetÄ™ - żurnal, którÄ… oglÄ…damy w ekwipunku. PrzeglÄ…damy żurnal dochodzÄ…c do strony, na której zauważymy kobietÄ™ z takich samych żóÅ‚tych rajstopach jak pani oficer - żóÅ‚te rajstopy w czarne zygzaki. Używamy na tej stronie żyletki, odsÅ‚aniajÄ…c goÅ‚e nogi, które teraz stanÄ… siÄ™ modne.
Podchodzimy do Komisarza, które zapisze nas jako kolejnego zawodnika w konkursie skÅ‚adajÄ…cym siÄ™ z trzech konkurencji: kÅ‚adzenia cegieÅ‚, pisania pieÅ›ni narodowej i strzelnicy ideologicznej. W każdej konkurencji maksymalna ilość punktów to 20. GÅ‚ównÄ… wygranÄ… jest worek cukru. Ruszamy zatem do pierwszej konkurencji, jakÄ… jest ukÅ‚adanie cegieÅ‚ na czas, wÄ™drujÄ…c na konkursowy plac budowy.
Zadanie jest mini - grÄ… zrÄ™cznoÅ›ciowÄ…, w której podczas ukÅ‚adania cegieÅ‚ czyli klikania, musimy szybko przeskakiwać z rusztowania na rusztowanie, tak by uniknąć upadku, spadniÄ™cia z owego rusztowania. Za czasem szybkość siÄ™ zwiÄ™ksza, przybywa także punktów. Maksymalna ilość jakÄ… możemy zdobyć, to oczywiÅ›cie 20, ale w tej konkurencji nie musimy ich tyle zdobywać. Wystarczy, że w kolejnych dwóch osiÄ…gniemy maksymalnÄ… ilość punktów.
KolejnÄ… konkurencjÄ… jest strzelnica, która znajduje siÄ™ w górze ekranu. Zasady sÄ… proste:
1. Mamy 20 strzaÅ‚ów;
2. Punkty zdobywa siÄ™ za strzelanie do kapitalistycznych celów;
3. Punkty nie zdobywa siÄ™ za strzelanie do komunistycznych celów.
Klikamy zatem na strzelbÄ™, by rozpocząć zadanie. Na strzelnicy pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… dość szybko cele, w które mamy strzelać, w tym wypadku klikać. Te wÅ‚aÅ›ciwe to: bejsbol, dolary, kosiarka, kapelusz kowboja, hod-dog, piÅ‚ka do rugby, cygaro, hamburger, diament. Zdobycie maksymalnej iloÅ›ci punktów, czyli 20-tu to osiÄ…gniÄ™cie: "Ani chybi".
Ruszamy zatem do ostatniej konkurencji. W tym celu wędrujemy w lewo, podchodząc do Komisji Konkursu Literackiego.
Evan wygÅ‚osi swój poemat wychwalajÄ…cy Wodza i komunizm i zgarnie maksymalnÄ… ilość punktów. Otrzymamy tym samym kolejne osiÄ…gniÄ™cie: "Wieloboista" oraz zostaniemy zwyciÄ™zcÄ… w konkursie i otrzymamy nagrodÄ™, worek cukru.
Å»eby wygrać w konkursie w zadaniu z ukÅ‚adaniem cegieÅ‚ na czas musimy zebrać co najmniej 6 punktów.
Podchodzimy ponownie do Komisji Konkursu Literackiego i zabieramy literkÄ™ Y oraz inkaust (atrament).
W ekwipunku łączymy literkÄ™ Y z gumÄ… do skakania i kamyszkami tworzÄ…c procÄ™. SpoglÄ…damy teraz na maszynÄ™ do waty cukrowej. Zabieramy patyczek. Za pomocÄ… żyletki przecinamy sznurek balonika, by go zabrać. W wybrakowanej maszynie, która siÄ™ popsuÅ‚a umieszczamy wiatrak przeciwpożarowy.
Przechodzimy w prawo. Zabieramy nasz wygrany worek cukru, po czym podchodzimy do butki z helem. Za pomocÄ… żyletki odcinamy sznurek kolejnego balonu, który trafi do ekwipunku.
Wracamy do metra. Tym razem na peronie spotkamy malarza, który tworzy swoje dzieÅ‚o. Rozmawiamy z nim, chwalÄ…c jego twórczość, a nastÄ™pnie zachÄ™cajÄ…c go, by zainteresowaÅ‚ siÄ™ Å›mietnikiem. Gdy odejdzie spoglÄ…damy na obraz, z którego zabieramy pÄ™dzel.
Za pomocÄ… żyletki odcinamy wÅ‚osie z pÄ™dzla, otrzymujÄ…c szczecinÄ™. Maczamy jÄ… w kleju i mamy sztuczne wÄ…sy. Podchodzimy do Weterana, któremu wrÄ™czamy granat, wdziÄ™czny podaruje nam swoje medale. Wracamy do pociÄ…gu jadÄ…cego w lewo, na poligon. Przechodzimy w stronÄ™ bunkra. Do armaty, w stronÄ™ butów strzelamy za pomocÄ… procy. Powtarzamy czynność kilka razy, aż lufa dziaÅ‚a siÄ™ obniży, po czym siÄ™gamy po buty żoÅ‚nierskie.
Animacja
Podchodzimy do bunkra i pani oficer dajemy żurnal, a po chwili bÄ™dziemy mogli zabrać żóÅ‚te rajstopy, które zdjęła.
Wracamy do metra. Na stacji podchodzimy do Menela i dajemy mu buty żołnierskie, w jego rozmiarze. Ten zaoferuje nam kilka rzeczy w zamian. Wybieramy znicz.
Znicz w ekwipunku łączymy z rÄ…czkÄ… pÄ™dzla, otrzymujÄ…c fajkÄ™. Wracamy do metra i jedziemy w prawo, na GORK Park. Podchodzimy do generaÅ‚a Anzelmova, z którym rozmawiamy. Otrzymamy od niego powoÅ‚anie do wojska. Wracamy zatem do metra i jedziemy pociÄ…giem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bunkra, dajemy pani oficer powoÅ‚anie do wojska i po krótkim zebraniu danych jesteÅ›my już poborowym. Otrzymamy gumowy wyrób numer 2 oraz dostÄ™p do kÄ…cika sanitarnego. WÄ™drujemy w prawo i ze sznurka zabieramy zielony mundur.

Wracamy do metra i tym razem udajemy siÄ™ w prawo. Gumowy wyrób nr 2 używamy na butli z helem otrzymujÄ…c niezwykÅ‚y balonik. Do naszej kolekcji trafi także nowe osiÄ…gniÄ™cie: "Matka potrzebÄ… wynalazków". Wracamy do metra do dźwigni tuż przy Weteranie. Wieszamy na niej trzy balony: czerwony, zielony i niezwykÅ‚y balonik, a dźwignie podniesie siÄ™ do góry, podnoszÄ…c także schody. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Evan erectus". Drepczemy zatem w prawo i podnosimy wiadro przeciwpożarowe.
Wracamy do pociągu jadającego w prawo i ponownie podchodzimy do maszyny do waty. Na maszynie bez pojemnika montujemy wiadro przeciwpożarowe i wsypujemy cukier do maszyny do waty cukrowej. Potrzeba nam teraz tylko środka przeczyszczającego.
Wracamy zatem do metra i tym razem jedziemy pociÄ…giem w lewo. Przechodzimy w stronÄ™ bunkra, gdzie zaglÄ…damy do otwartego teraz kÄ…cika sanitarnego. Otwieramy apteczkÄ™, z której wyciÄ…gamy Å›rodek przeczyszczajÄ…cy. Do balii z wodÄ… wlewamy atrament, otrzymujÄ…c baliÄ™ zabawionej wody, do której wrzucamy zielony mundur. WyciÄ…gamy z niej już zafarbowany mundur - granatowy mundur. Klikamy na sadzÄ™ w pojemniku z lewej strony, a pojawiÄ… siÄ™ opcjÄ™ malunku twarzy Evana. Wybieramy - Brudny Harry. Na twarzy Evana pojawiÄ… siÄ™ namalowane okulary.
Wychodzimy ze zbliżenia kącika sanitarnego i po raz kolejny zaglądamy do bunkra. Teraz, skoro jesteśmy już rekrutem, możemy porozmawiać z osiłkiem, Koksu. Namawiamy go na nieco ćwiczeń, a natychmiast zniknie. Zabieramy zatem granatową czapkę garnizonową.
Mamy już wszystkie elementy stroju generała, więc wracamy do metra i jedziemy pociągiem w prawo. Najpierw podchodzimy do maszyny do robienia waty cukrowej. Wlewamy do niej (pojemnik, wiadro) środek przeczyszczający, po czym używamy patyczka. Do naszego ekwipunku trafi wata przeczyszczająca.
Wchodzimy do sÅ‚awojki i przekrÄ™camy korbÄ™ (zielona szmatka siÄ™ pojawi), generaÅ‚ nie bÄ™dzie mógÅ‚ do niej wejść.
Wychodzimy i teraz dajemy watÄ™ przeczyszczajÄ…cÄ… generaÅ‚owi Anzelmovi, a natychmiast zniknie. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "SÅ‚odka zemsta". Wracamy do sÅ‚awojki. Teraz musimy tylko skompletować części munduru generaÅ‚a. Na wieszaku wieszamy granatowy mundur, nad nim na póÅ‚eczce kÅ‚adziemy granatowÄ… czapkÄ™ garnizonowÄ…. MiÄ™dzy mundurem a czapkÄ…, na gwoździu wieszamy sztuczne wÄ…sy. Za to otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "GÄ™ba jak malowana". Na mundurze wieszamy medale (pojawiÄ… siÄ™ z boku), czerwone skarpety, które posÅ‚użą jako pagony. W dziurÄ™ pod wÄ…sami wkÅ‚adamy fajkÄ™ i na koniec umieszczamy na mundurze żóÅ‚te poÅ„czochy jako pas.
Animacja
Evan przebierze się za generała, wsiądzie do wozu i po chwili kierowca zawiezie go na poligon, a przynajmniej taki jest zamiar.
W samochodzie sięgamy po dokumenty, oglądamy je, kartka po kartce.
Animacja
Ponownie odezwie siÄ™ nasz szofer, a raczej szofer generaÅ‚a, po czym samochód stanie, bo zabrakÅ‚o paliwa. Kierowca zniknie, a Evan zostanie w miejscu z bimbrowniÄ…, na pustkowiu.
Zaglądamy do wejścia do ziemianki. Ruszamy do przodu, a pojawi się jakiś starszy mężczyzna. Rozmawiamy z nim, wybierając dowolna opcję dialogową.
Dowiemy siÄ™, że ma na imiÄ™ Leszy, stwierdzimy, że jest bimbrownikiem, a ten poinformuje nas, że robi GrzybowicÄ™. Dowiemy siÄ™ także, że może nam pomóc dotransportować nad do bramy. On bÄ™dzie szykowaÅ‚ nas do drogi, a my musimy zdobyć jakiÅ› gorÄ…cy prowiant.
Gdy zniknie w ziemiance, zaglądamy w miejsce ze śmieciami. Za pomocą żyletki ścinamy grzybka. Zabieramy także pustą butelkę.
Wychodzimy ze zbliżenia i również za pomocÄ… żyletki ucinamy gumowy wąż z aparatury. Do ekwipunku trafi gumowa rurka.
Podchodzimy do wozu, otwieramy kabinÄ™ samochodu, tylne drzwi. Zabieramy babuszkÄ™ zapachowÄ….
Otwieramy jÄ… w ekwipunku znajdujÄ…c zapasowy kluczyk. Zabieramy go. Przechodzimy teraz w lewo. Zauważymy siedzÄ…cego w gnieździe sÄ™pa, którego przeganiamy za pomocÄ… procy, klikamy niÄ… na ptaszka w gnieździe.
Animacja
ZaglÄ…damy do gniazda, z którego zabieramy ptasie jaja. Z ziemi zabieramy także puÅ‚apkÄ™ na szczury. Próbujemy zabrać wielkiego grzyba, ale zostaniemy ostrzelani. Aby otrzymać kolejne steamowskie osiÄ…gniÄ™cie próbujemy kilka razy ruszyć na Å›cieżkÄ™ do bramy. ZdobÄ™dziemy osiÄ…gniÄ™cie: "A niech mnie kule bijÄ…".
ZaglÄ…damy do ekwipunku i klikamy na gumowÄ… rurkÄ™, z której tworzymy lasso. Używamy go na ogromnym grzybie, a ten trafi do naszego inwentarza.
Wracamy w stronę maszynerii bimbrownika. Do lejka wrzucamy grzybka i ogromny grzyb i na strudze alkoholu jaka się pojawiła (jeśli nie ma bawimy się kurkiem) używamy pustej butelki napełniając ją Grzybowicą - butelka Grzybowicy.
Podchodzimy do wlewu paliwa w samochodzie. Otwieramy korek paliwa za pomocą zapasowego kluczyka i do wlewu baku wlewamy Grzybowicy z butelki. Teraz na chwilę możemy odpalić silnik auta.
Otwieramy zatem kabinÄ™ i do stacyjki w samochodzie wÅ‚adamy zapasowy kluczyk, po czym przesuwamy skrzyniÄ™ biegów o jeden poziom na dóÅ‚ i przekrÄ™camy kluczyk w stacyjce.
Samochód odpali. Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia. ZaglÄ…damy do ekwipunku, w którym do mangaÅ‚u wÅ‚adamy ptasie jaja, otrzymujÄ…c jaja w mangale. Stawiamy je na masce auta. Po chwili zabieramy jaja na twardo.
Klikamy nimi na ziemiankÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Literaci do piór".
Czekać nas teraz bÄ™dzie podróż traktorem aż do bramy.
Klikamy zatem na traktor by wejść na pakę.
Tymczasem
Animacja

Niestety nie wszystko pójdzie jak należy i Evan znajdzie siÄ™ w wiÄ™zieniu. Po rozmowie z Vladem, który wyglÄ…da dokÅ‚adnie tak jak my, ale niestety ma niecne zamiary, zostajemy w beli, dalej w mundurze generaÅ‚a.
Podchodzimy do kraty, w kierunku dźwignie ustawiajÄ…c siÄ™ maksymalnie blisko kraty z lewej strony (inaczej dziaÅ‚anie, którego chcemy siÄ™ podjąć, nie wyjdzie) i przesuwamy dźwigniÄ™, gaszÄ…c Å›wiatÅ‚o w sÄ…siedniej celi z prawej, tej otwartej. Zabieramy wiadro.
W ekwipunku mu siÄ™ przyglÄ…damy, klikamy na uchwyt zdejmujÄ…c go z wiadra. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ uchwytowi wiadra w ekwipunku i klikamy, by go wyprostować. Otrzymujemy wyprostowany uchwyt wiadra. ZaglÄ…damy do dziury w Å›cianie po jednej i po drugiej stronie Å›ciany. Możemy także porozmawiać ze zdrajcÄ…, który także trafiÅ‚ do paki. WoÅ‚amy do szybu wentylacyjnego, w którym odzywa siÄ™ sierżant Niedviadek, który także siedzi w wiÄ™zieniu, na najniższym poziomie. Nie jest traktowany lekko. Ponownie przechodzimy w stronÄ™ kraty, w jej lewy róg i za pomocÄ… wyprostowanego uchwytu wiadra zabieramy wiszÄ…cy na kracie pÄ™k kluczy - klucze 21 i 13.
Rzucamy klucze zdrajcy, a ten oczywiście otworzy swoją celę, zgasi w naszej światło i ucieknie. To, że zrobi się ciemno pozwoli nam jednak dojrzeć jakąś dziurę pod pryczą. Przesuwamy więc pryczę. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi koc. Schodzimy do ukrytego przejścia.
Znajdziemy się w innej celi, na niższym poziomie. Podnosimy koc odkrywając szkielet.
W jego nogach, a raczej jej, leży pamiÄ™tnik - pamiÄ™tnik Niny. Otwieramy go i czytamy, aż dojdziemy do ostatniej strony z rysunkami (ktoÅ› chciaÅ‚ coÅ› ukryć) oraz bazgroÅ‚kiem na lewej stronie, który jest po prostu drobniutkim napisem.
Spoglądamy na ścianę. Dzięki temu do naszej kolekcji trafi osiągnięcie: "Nasze korzenie". Klikamy na włącznik by zobaczyć, że kajdany wiszącego u sufitu są podpięte do prądu. Zerkamy na kratkę na dole (w drzwiach). Otwieramy ją.
Animacja
Zobaczymy transportowanego przez strażników więźnia, któremu spadnÄ… okulary.
Zabieramy rozbite okulary.
Teraz ponownie możemy przyjrzeć się pamiętnikowi, a dokładniej drobniutkiemu napisowi. Dzięki temu dowiemy się czego mamy szukać: "Szukaj w murze w kształcie buta".
Ponownie spoglÄ…damy na drzwi celi, ale tym razem nieco wyżej. WoÅ‚amy strażnika, któremu mówimy, że jesteÅ›my gÅ‚odni. Po chwili w naszej celi znajdzie siÄ™ coÅ› co ma być jedzeniem. Znów spoglÄ…damy na kratkÄ™, by móc przyjrzeć siÄ™ jedzeniu - wodzie. Zabieramy Å‚yżkÄ™.
Podchodzimy do muru z rysunkami, na którym znajdziemy kamieÅ„ wyglÄ…dajÄ…cy jak but. Na nim używamy Å‚yżki odsÅ‚aniajÄ…c przejÅ›cie na górÄ™.
WÄ™drujemy tam. Za pomocÄ… żyletki ucinamy starÄ… linÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ kÅ‚ódce. Zwracamy uwagÄ™ na odbijajÄ…ce siÄ™ tu promienie sÅ‚oÅ„ca.
Wracamy na dóÅ‚ - zejÅ›cie do lochu. Zerkamy na kratÄ™. Do wody wkÅ‚adamy linÄ™. W ten sposób w ekwipunku mamy teraz mokrÄ… linÄ™. Wieszamy jÄ… na kajdanach wiszÄ…cych na górze, po czym klikamy na włącznik, by włączyć prÄ…d. Ponownie woÅ‚amy strażnika, który teraz zostaje porażony prÄ…dem i upadnie. ZaglÄ…damy do kratki na dole. Zabieramy leżący tam pistolet.
WyciÄ…gamy z niego nabój. Przy okazji otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "IDKFA" . Wracamy na górÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ kÅ‚ódce. Do dziurki od klucza wkÅ‚adamy nabój. Schodzimy na dóÅ‚, przechodzimy do swojej celi, przechodzÄ…c przez dziurÄ™ w Å›cianie (na górze z lewej) i swojÄ… pryczÄ™ zakrywamy kocem. Odsuwamy pryczÄ™ i schodzimy na dóÅ‚, po czym wÄ™drujemy na górÄ™, w prawi. Znów zerkamy na kÅ‚ódkÄ™ z nabojem, na której używamy rozbitych okularów, robiÄ…c spory wybuch.
Otrzymamy osiągnięcie: "Niesekretny krowi poziom".
Animacja
Po chwili wychodzimy na korytarz. Jesteśmy wolni, choć przy okazji będziemy świadkami knowań Vlada. Czeka nas chyba smutny koniec.
Gdy już znajdziemy siÄ™ na zewnÄ…trz, rozglÄ…damy siÄ™, po czym wÄ™drujemy na górÄ™, po rozÅ‚ożonej tu platformie. Rozmawiamy z mÅ‚odszym szeregowym, który wsypuje piasek do worka. Podchodzimy do chóru i także rozmawiamy.
Dowiemy siÄ™, że od haÅ‚asu zza bramy chórzystom zaschÅ‚o w gardle.
Zerkamy teraz na tablicÄ™ z lewej. To tablica na której wisi karteczka z aktualnym kodem, który jest zmienny i nie podany wprost, a brzmi:
A. ONI=3 TO=2 ZWA=4 IĄT=1 OBO=9 IED=0;
B. samolot, zwrotka 2, wers 3, słowo 1;
C. Urodziny ojca Wodza;
D. Trzecia flaga od góry.
Na razie zostawimy ten dziwny kod i przechodzimy nieco w lewo. Zerkamy na leżącą w wodzie butelkę, po czym wchodzimy do pałacu.
Próbujemy wejść w zamkniÄ™te drzwi przy których stoi wartownik, ale nie zamierza nas wpuÅ›cić. Zerkamy także na stolik, na którym leży wielki Å›winiak i na menu, wkrótce bÄ™dzie ważne.
WÄ™drujemy zatem w głąb korytarza i z rzeźby z lewej zabieramy wiosÅ‚o. Wychodzimy na dziedziniec i podchodzimy do butelki pÅ‚ywajÄ…cej w wodzie. PrzyciÄ…gamy jÄ… za pomocÄ… wiosÅ‚a. Do ekwipunku trafi butelka wina, z którÄ… wÄ™drujemy do chóru. WrÄ™czamy jÄ… chórowi, a ten bÄ™dzie mógÅ‚ dla nas zaÅ›piewać.
Możemy wysłuchać wszystkie piosenki. Tylko jedna z nich jest istotna, ta o Lotniku.
Pora zająć siÄ™ odgadywaniem hasÅ‚a, do którego podpowiedzi znajdziecie w okolicy.
A czyli pierwsza część hasÅ‚a to cyfra dnia, który aktualnie mamy. DzieÅ„ jaki jest w grze obecnie poznamy jeÅ›li wejdziemy do paÅ‚acu i spojrzymy na tygodniowe menu. Ponieważ na stole leży wielki Å›winiak, wiÄ™c zgodnie z menu mamy dziÅ› piÄ…tek - wieprzowinÄ™ antarktycznÄ…. Zgodnie z podpowiedziÄ… na tablicy kodów IÄ„T - koÅ„cówkÄ… piÄ…tek to 1.
B druga część hasÅ‚a to na tablicy kodów podpowiedzi: samolot, zwrotka 2, wers 3, sÅ‚owo 1. Przypominamy sobie zatem jakie pieÅ›ni Å›piewa chór i ponownie do nich podchodzimy. Każemy sobie zaÅ›piewać pieśń o lotniku i odnajdujemy odpowiednie sÅ‚owo w drugiej zwrotce, które brzmi: "Już".
C czyli trzecia część hasÅ‚a ukryta jest w czoÅ‚gu. Wchodzimy zatem do czoÅ‚gu, w którym znajdujemy kalendarz. PrzeglÄ…damy go odnajdujÄ…c odpowiedni miesiÄ…c - 18 grudnia - urodziny ojca Wodza. Przy okazji z czoÅ‚gu zabieramy otwieracz do konserw.
D ostatnia część hasÅ‚a to wedÅ‚ug podpowiedzi na tablicy kodów trzecia flaga od góry. Zobaczymy jÄ… jeÅ›li podejdziemy do posÄ…gu w budowie i spojrzymy na niego. Gra na chwilÄ™ pokażę nam dach paÅ‚acu a na nim cztery flagi. Chodzi wiÄ™c o flagÄ™ zielonÄ….
Mamy zatem całe hasło, składające się z czterech części: 1, "już", 18 grudnia i zielona.
Udajemy się zatem do pałacu, zagadujemy wartownika i podajemy mu wspomniane hasło, tak jak wypada po kolei:
- 1;
- dzisiejsze słowo to "już";
- data to 18 grudnia;
- zaÅ› kolor to zielony.
W ten sposób drzwi zostanÄ… otwarte i bÄ™dziemy mogli wkroczyć do Ministerstwa Wojny. Otrzymamy też osiÄ…gniÄ™cie: "Czarna chata". Na poczÄ…tek zaglÄ…damy na stóÅ‚ taktyczny. Czekamy aż generaÅ‚owie odsÅ‚onÄ… dziaÅ‚o ze Å›wiecy, wtedy to zabieramy je za pomocÄ… wyprostowanego uchwytu wiadra. W ten sposób wzbogacimy siÄ™ o Å›wieczne dziaÅ‚o.
Podchodzimy do stanowiska kontroli. Klikamy na wszystkie guziki, sprawdzajÄ…c jaki odczyt z kamer wskazujÄ…. Otwieramy kratÄ™ celi sierżanta Niedviedka czyli żóÅ‚ty przycisk numer 2 i wciskamy zielony guzik oraz kratÄ™ prowadzÄ…cÄ… do tunelu czyli żóÅ‚ty guzik numer 5 i klikamy zielony guzik.
Teraz musimy przyprowadzić na plac przed pałacem czołg. W tym celu klikamy:
- guzik 9 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 10 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 11 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 15 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 8 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 6 - żóÅ‚ty przycisk jeden raz
Wychodzimy na zewnątrz, na dziedziniec, a zobaczymy, że stoją tu teraz aż dwa czołgi. Podchodzimy do tego oznaczonego liczbą 23 i zabieramy drabinę.
Przy okazji zauważamy, że w basenie z prawej nie ma już wody. Teraz stoi tu koksownik, w którym mÅ‚ody szeregowy smaży kieÅ‚baskÄ™. Schodzimy do niego. Zapalamy Å›wieczkÄ™ od koksownika, otrzymujÄ…c zapalanÄ… Å›wiecÄ™. Wchodzimy do otwartego teraz tunelu i przechodzimy na drugÄ… stronÄ™.
Tam wchodzimy na górÄ™ podchodzÄ…c do pomnika w budowie. Teraz nie ma tu już chóru. Opieramy o niego drabinÄ™ i wspinamy siÄ™ po niej na pomnik. Zabieramy konserwÄ™ i schodzimy.
W ekwipunku otwieramy konserwÄ™ za pomocÄ… otwieracza do konserw i zjadamy mielonkÄ™. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Mielonka". PustÄ… puszkÄ™ ponownie traktujemy otwieraczem do konserw i teraz mamy w inwentarzu tubÄ™. ÅÄ…czymy jÄ… z rozbitymi okularami i mamy tubÄ™ z soczewkami. Gdy teraz użyjemy na niej zapalonej Å›wiecy otrzymamy teleobiektyw. Schodzimy na dóÅ‚, wchodzimy do tunelu z prawej i wÄ™drujemy do miejsca z koksownikiem, gdzie wchodzimy na górÄ™, do paÅ‚acu i do Ministerstwa Wojny. PrzyglÄ…damy siÄ™ aparatowi fotograficznemu.
Montujemy na obiektywie makro teleobiektyw. Klikamy na korbę, podnosimy ramkę z kliszą i wkładamy w miejscu na kliszę. Teraz klikamy na wężyk spustowy. Przyglądamy się temu co widzimy w obiektywie. Zdjęcie jest niewyraźne. Wychodzimy więc ze zbliżenia za pomocą krzyżyka.
Znów klikamy na korbÄ™, potem na wężyk i teraz widzimy wyraźne zdjÄ™cie, wiÄ™c klikamy na wężyk spustowy by zrobić zdjÄ™cie. Klikamy na korbÄ™, zabieramy ramkÄ™ z kliszÄ… i dajemy jÄ… pracownikowi dziaÅ‚u fotograficznego (prawa strona - okienko). W ten sposób w naszym ekwipunku znajdzie siÄ™ zdjÄ™cie Vlada i potwierdzenie jego spisku. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "Zaniechana technologia".
Wychodzimy z Ministerstwa Wojny i wędrujemy korytarzem, podchodząc do generała -porucznika. Rozmawiamy z nim, ale nie chce nas wpuścić do Wodza, więc pokazujemy mu zdjęcie.
Pojawi siÄ™ Anna, ale nie zdąży, bo Evan zostanie już wprowadzony do Wodza i wkrótce pozna prawdÄ™ o sobie. Jest bratankiem Wodza Matryoshki, który niestety nie zna litoÅ›ci, nie wie co to dobro, zwyczajnie jest zÅ‚ym czÅ‚owiekiem.
Animacja
Spoglądamy przez lunetę widząc co dzieje się na ulicach Matryoshki, ludzie wywożeni są na śmierć.
PrzyglÄ…damy siÄ™ trofeom stojÄ…cym na póÅ‚ce z prawej. Zabieramy kielich, do ekwipunku trafi puchar i opuszczamy komnatÄ™ wodza.
Na korytarzu rozmawiamy z AnnÄ….
Evan przejrzaÅ‚ na oczy, już wie jaki jest Wódz. Pozna także tajemnicÄ™ swoich rodziców i wiele innych ciekawym historii.
Wychodzimy na dziedziniec. Ze skrzynki zabieramy amunicję czołgową.
WÄ™drujemy na prawo, przechodzÄ…c na trawkÄ™, na której stoi krówcia. Używamy na niej pucharu, a Evan wydoi krowÄ™. DziÄ™ki temu zyskamy puchar mleka. Używamy na nim wyprostowanego uchwytu wiadra a bÄ™dziemy mieć puchar masÅ‚a.
Przechodzimy zatem do czołgu z prawej. Gdy posmarujemy lufę masłem, otrzymamy osiągnięcie: "Prawie jak Cloe". Wchodzimy do czołgu z prawej, smarujemy działo masłem i wkładamy do niego pocisk, po czym ciągniemy za dźwignię a wystrzelimy go, co spowoduje, że w komnacie Wodze pojawi się schron.
Na dziedzińcu zaś rozgorzeje istna wojna. Przemykamy się do komnaty Wodza, gdzie teraz znajduje się Vlad i Anna.
Evan dowie się, że Vlad jest jego bratem bliźniakiem.
Rozmawiamy, po czym zabieramy wiszÄ…cÄ… z lewej szablÄ™ i przecinamy niÄ… linÄ™ z prawej.
Na kÅ‚ócÄ…cÄ… siÄ™ trójkÄ™ spadnie czerwona kurtyna. PrzyglÄ…damy siÄ™ jej, po czym używamy na niej wiosÅ‚a, którym walimy w pojawiajÄ…ce siÄ™ postaci, aż nad ich gÅ‚owami krążyć bÄ™dÄ… żóÅ‚te gwiazdki.
Bunkier ponownie zostanie opuszczony. Wybiegamy zatem by ratować ludzi, którzy majÄ… jechać na Å›mierć, by zatrzymać pociÄ…g.
Animacja
Ponownie znajdziemy siÄ™ w miejscu znanym nam już z poczÄ…tku gry, kiedy to krótkofalówkÄ… kontaktujemy siÄ™ z maszynistÄ… i zatrzymujemy pociÄ…g.
Na zakoÅ„czenie naszej opowieÅ›ci wybieramy jednÄ… z opcja tekstowych i koÅ„czymy rozgrywkÄ™, za którÄ… dostajemy osiÄ…gniÄ™cie: "RÄ™ce precz od Matryoshki".
JakiÅ› czas później....
Animacja
Koniec.