Udajemy się zatem przed siebie i w prawo. W miejscu, w którym siedzi tajemnicza dama, za jej plecami, znajduje się skrzynka pocztowa. Wrzucamy do niej pamiątkową pocztówkę. W ten sposób zyskujemy osiągnięcie: "Ofensywna Tarcza Antyrakietowa".
Schodzimy i wędrujemy na plac budowy. Tu możemy przyjrzeć się wszystkim aktywnym przedmiotom w lokacji, po czym wędrujemy maksymalnie w prawo. W rurze siedzi czytający książkę Senior. Podnosimy wycieraczkę, która okaże się być komiksem o przygodach Kapitana Matryoshki.
Rozmawiamy z Seniorem. Evan dostanie od niego rozmówki matryoshkańskie, więc wchodzimy w ekwipunek, wyciągamy je i przystępujemy do szybkiego kursu nowego, jak się okazuje prostego języka.
Wracamy i siedzącemu na ławce sierżantowi Niedviadkowi dajemy komiks. W ten sposób skupi się na czytaniu i nie będzie za nami chodził, jak robił to do tej pory. Gdy chcemy, żeby zmienił lokację, zabieramy mu komiks (ikona dłoni) i ruszamy w inne miejsca, a ten podąży za nami. Wtedy dajemy mu komiks jeszcze raz i znów zajmie się czytaniem, będzie nim bez reszty pochłonięty.
Wracamy na Plac Karmazynowy, gdzie próbujemy użyć granatu na długiej kolejce. Za ten czyn otrzymamy osiągnięcie: "Czy jestem zły?". Teraz podchodzimy do tajemniczej damy i rozmawiamy z nią. Kobieta ta stanowi formę podpowiedzi. Możemy się do niej zwrócić (tak samo jak w przypadku telefonów ze znakiem zapytania), gdy gdzieś utknęliśmy i nie wiemy co dalej.
Pokazujemy mu zatem figurkę Czarnego konika.
Podchodzimy do fontanny, gdzie wcześniej siedział sierżant Niedviadek i do pustej buteleczki nalewamy wody.
Ponownie wędrujemy na plac budowy. Teraz będą tu znajdować się nowe osoby, z którymi możemy a nawet musimy porozmawiać. Zagadujemy zatem Mierniczego i kobietę spawającą. Po rozmowie zerkamy na betonową płytę, pod którą znajduje się wejście do metra. Do betoniarki wlewamy wody z buteleczki. Zabieramy czytającemu sierżantowi Niedviadkowi komiks i udajemy się na Plac Karmazynowy. Oczywiście ten pójdzie za nami. Gdy siądzie na fontannie, dajemy mu komiks i wracamy na plac budowy. Podchodzimy do klaksonu (przy Mierniczym) używamy go, wciskamy go jeden raz.
W ten sposób do góry wzniesie się przesłona, która odsłoni śpiących pracowników budowy. Używamy klaksonu po raz kolejny, a tym razem naszym oczom ukaże się stalowa sztaba, która zostanie opuszczona.
Wchodzimy zatem na ową stalową sztabę i wjeżdżamy na górę. Tam zagadujemy dźwigowego, prosząc go o podniesienie betonowego włazu zasłaniającego wejście do metra. Ten niestety chce coś w zamian. Możemy próbować różnych opcji, ale tylko jedna jest właściwa. Jest nią wódka, a dokładnie skrzynka Dobrej Vodki.
Prosimy go o opuszczenie na plac budowy i wracamy do Plac Karmazynowy. Podchodzimy do podejrzanego kolesia, od którego możemy zdobyć skrzynkę wódki, zwyczajnie ją wygrać. Wymaga jednak wpisowego, którym ma być butelka Dobrej Vodki.
Wędrujemy zatem do rzeźnika. Rozmawiamy z nim, a okaże się, że zamieni się z nami butelką wódki na kartki na mięso. Podchodzimy zatem do kolejki. Czekamy aż pojawi się dymek z obrazkiem mąki. Wtedy to rozmawiamy z kobietą, która może wymienić się z nami kartkami na mięso, za worek mąki.
Wracamy zatem do Woźnicy, którego znów zagadujemy, tym razem prosząc go o pomoc.
Wędrujemy zatem na plac budowy, gdzie rozmawiamy z kobietą spawającą, którą prosimy o zrobienie dla nas podkowy. Ta także coś chce od nas w zamian, coś co sprawi jej przyjemność. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, gdzie ponownie nalewamy wody do pustej teraz buteleczki, używając jej na fontannie. Tym razem podchodzimy do kwiaciarki, z który rozmawiamy, jak tylko jej stoisko opuści starsza kobieta.
Pora rozbawiać Miszę, więc zagadujemy go. Naszym zadaniem jest wybieranie słów z tych niezwykle dziwnych, które chłopca doprowadzą do śmiechu. Są to:
W ten sposób rozśmieszymy dzieciaka. W nagrodę otrzymamy od Cesi różę. Dajemy jej też Rupejki, płacąc za ostatniego goździka.
Wracamy zatem na plac budowy. Mierniczy będzie tym razem odwrócony tyłem, więc możemy spojrzeć przez teodolit. Spoglądamy zatem zerkając na budynek w budowie. Na samej górze zauważymy żółty piasek.
Pozostaje zatem udać się do bloku w budowie. W tym miejscu czeka nas mini - gra, zadanie polegające na próbie dotarcia na górę, poprzez wchodzenie we właściwe przejścia, we właściwe drzwi. Możemy się oczywiście bawić w bieganie, ale najprościej wchodzimy:
W ten sposób znajdziemy się na samej górze, gdzie leży spora kupka piasku. Zabieramy grabie i wychodzimy ze zbliżenia, wracając na Plac Karmazynowy. Tym razem podchodzimy do rzeźnika i za pomocą grabi zrzucamy czaszkę żubra, która trafi do ekwipunku.
Podchodzimy do kwiaciarki i rzucamy czaszkę żubra na psinkę. W ten sposób będziemy mogli zabrać pustą miskę. Otrzymamy osiągnięcie: "Kości zostały rzucone".
Wracamy na plac budowy i wchodzimy ponownie do bloku w budowie. Tym razem nie będziemy musieli ponownie wykonywać mini - gry. Evan automatycznie znajdzie się na górze. Używamy pustej miski na pryzmie piasku, a do ekwipunku trafi miska piasku.
Wracamy na dół, na plac budowy. Podchodzimy do betoniarki, do której wsypujemy piasek z miski. Do naszego inwentarza trafi znów pusta miska. Stawiamy pustą miskę na pryzmie cementu i wchodzimy do koparki, którą w sposób automatyczny zostanie nabrane trochę cementu.
Wracamy do kolejki, czekamy aż pojawi się nad nią dymek z rysunkiem mąki, a wtedy dajemy worek mąki właściwej kobiecie. W zamian otrzymamy kartki na cukier, a nie na mięso. Wędrujemy zatem z kartką na cukier na plac budowy, podchodzimy do Seniora i dajemy mu owe kartki, a ten odwdzięczy się kartami na mięso. Wracamy do rzeźnika, dajemy mu karki na mięso, otrzymując butelkę Dobrej Vodki. Aby otrzymać kolejne osiągnięcie, próbujemy wręczyć ją kilku osobom na Placu Karmazynowym, ale i na placu budowy. W ten sposób zgarniemy osiągnięcie: "Wstydziłbyś się". Udajemy się z Dobrą Vodką jako wpisowe do podejrzanego kolesia, dajemy mu wódkę, ale niestety nie możemy działać na oczach sierżanta. Zabieramy zatem komiks sierżantowi Niedviedkowi i wędrujemy na plac budowy. Tam gdy usiądzie na ławce, ponownie dajemy mu komis. Zaczytany, zostanie na placu budowy. Wracamy zatem na Plac Karmazynowy, ponownie podchodzimy do podejrzanego kolesia, dajemy mu Dobrą Vodkę, a będziemy mogli zagrać w trzy kubki - trzy szklanki.
Zadanie jest proste. Do dwóch z nich nalewa wódki, do jednej tylko wodę. Mężczyzna przestawia szklanki. Musimy obserwować gdzie znajduje się ta z wodą, a wtedy ten wypija wódkę i po kilku kolejkach pada kompletnie piany. Stan upojenia alkoholowego widzimy po czerwonym, a nawet fioletowym nosie.
Wchodzimy na stalowa sztabę. Teraz jest odpowiedni czas na zdobycie kolejnego osiągnięcia. Otóż gdy kilkakrotnie wjedziemy i zjedziemy w dół (musimy poprosić o to dźwigowego), otrzymamy osiągnięcie: "Ale kosmos". Ponownie znajdując się na górze, dajemy dźwigowemu skrzynkę Dobrej Vodki.
Zanim jednak użyjemy sygnału, musimy stąd pozbyć się sierżanta Niedviedka. Zabieramy mu więc komiks, udajemy się na Plac Karmazynowy i gdy ten usiądzie na fontannie, dajemy mu ponownie komiks. Wracamy na plac budowy. Używamy klaksonu, a dźwigowy opuści hak. Zaczepiamy go do betonowej płyty i po raz kolejny posługujemy się klaksonem.
W ten sposób betonowa płyta zostanie podniesiona do góry, odsłaniając bezdenną dziurę. Potrzebne nam jednak coś, co pozwoli nam bezpiecznie zejść. Wracamy zatem do bloku w budowie. Zaczepiamy hak dźwigu o drabinę, a dźwigowy zniesie ją na dół.
Wracamy na plac budowy, podchodzimy do klaksonu i ponownie go używamy, wysyłając sygnał dźwigowemu, by ten umieścił drabinę w bezdennej dziurze. Schodzimy zatem po drabinie na stację metra.
Tymczasem, gdzieś indziej....
Animacja
Na stacji, gdy tylko pojawi się pociąg i otworzą się drzwi, szybko przez nie przechodzimy, trafiając na drugą stronę peronu.
Rozmawiamy z pudełkiem, a raczej kimś, kto jest w tym pudełku zamknięty, dzieckiem, która podnosi do góry bramkę z mopa. Okaże się, że będziemy potrzebować biletu, ale i mapy.
Podchodzimy do Menela siedzącego z prawej. Rozmawiamy z nim.
Jest mu zimno, bo nie posiada butów.
Rozglądamy się zauważając leżące pod schodami wiadro, po które nie możemy sięgnąć, bo jest tam zaklinowane.
Wracamy, kierując się w lewo. Zaglądamy do śmietnika, na którym teraz siedzi gołąb. W śmieciach znajdziemy mapę, na której zaznaczono:
- poligon wojskowy - północna stacja metra;
- Plac Karmazynowy - centralna stacja metra (w nim się znajdujemy);
- GORK Park - miejski park w Matryoshce
Możemy teraz zdobyć kolejne osiągnięcie w kolekcji Steam, tym razem przepędzając gołębia, który siada tylko na tych lampach, które nie świecą. Musimy doprowadzić do takiego jego lotu i lądowaniu na lampie, by usiadł na nich w kolejności, licząc od lewej: 1, 2, 4, 3. Gdy zadanie się powiedzie, otrzymamy osiągnięcie: "Ptasie grypa". W końcu ptaszysko narobi na oszklony pomnik Wodza, więc dzieciak będzie musiał go wyczyścić, szorując mopem, bramką. Teraz możemy zatem przedostać się do pociągu. W metrze kursują dwa pociągi, jeden jedzie w lewo, drugi w prawo.
Wsiadamy zatem do pociągu, który jedzie w prawo.
Tu Evan spotka Annę. W kompletnych ciemnościach będzie mógł z nią porozmawiać, poznając swoje kolejne zadanie. Musi wcielić się w generała Alzelmova.
Tymczasem
Animacja
Po krótkiej przejażdżce znajdziemy się na wspomnianym GORK Pak, ale festynu, o którym wspominała Anna, jeszcze tu nie ma.
Rozmawiamy z komisarzem.
Dowiemy się, że wszyscy czekają na przybycie Anzelmova, który wkrótce ma się pojawić.
Przechodzimy w prawo. Tu przy butli z helem stoi chłopak o bardzo specyficznym, makabrycznym poczuciu humoru. Rozmawiamy z nim, po czym przyglądamy się smutnej dziewczynce.
Od Gutka, bo tak ma na imię chłopiec, dowiemy się, że jest smutna, bowiem uciekł jej ukochany zwierzak.
Wracamy do metra. Na peronie przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z przysypiającym Weteranem, po czym wsiadamy tym razem do pociągu, który jedzie w lewo. W ten sposób trafimy na poligon. Zabieramy kamyki.
Zerkamy na wystający zza krzaków ogonek. Wołamy zwierzaka, sądząc, że to zguba smutnej dziewczynki, po czym wędrujemy w lewo, a drogę zagrodzi nam wielki i straszny tygrys.
Wracamy do metra.
Tymczasem
Animacja
Wracamy do pociągu i tym razem jedziemy w prawo. Ponownie podchodzimy do dzieciaka. Zabieramy gumę do skakania, po czym rozmawiamy z Gutkiem.
Evan dowie się, że ów straszny tygrys ma na imię Tigi. Uspokaja się gdy zobaczy swego pluszowego królika. Dostaniemy zabawkę, ale najpierw musimy Gutkowi opowiedzieć super bajeczkę, historyjkę.
Pamiętając, że dzieciak preferuje czarny humor, wybieramy wśród zdań te najbardziej wstrząsające i smutne. Cała historia przedstawia się następująco:
"W podziemnej grocie pod GORK Parkiem był ciemny loch. Mieszkał w nim ponury kat, który porywał małe dzieci, żeby je zjeść. Pewnego dnia z wizytą do Kata przyszedł dyrygent i strzelił mu w głowę, a tych dzieci nigdy nie znaleziono."
Historia Guutkowi się spodoba, więc dostaniemy pluszowego kotka. Wracamy zatem do metra (zejście do metra) i tym razem jedziemy pociągiem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bestii i rzucamy jej pluszowego kotka, a zwierzak ucieknie. Otrzymamy osiągnięcie: "Poskromiciel".
Teraz możemy powędrować w lewo, w stronę bunkra. Na początek zwracamy uwagę na wiszące na lufie czołgu buty.
Wędrujemy dalej w lewo. Zabieramy wiatrak przeciwpożarowy, po czym zaglądamy do bunkra.
Tu podsłuchujemy rozmowę, w której mowa o środku przeczyszczającym, który nie może trafić do jedzenia generała Anzelmova, który utknął w GORk Park, bo coś się tam zepsuło. Dowiemy się także, że jeśli chcemy zaciągnąć się do armii, potrzebny nam dokument.
Zerkamy na notatkę, którą napisała pani oficer.
Dowiemy się z niej gdzie należy szukać środków przeczyszczających oraz tego, ze zdjęcie generała znajduje się w korytarzu zasłużonych.
Zanim wyjdziemy ze zbliżenia bunkra, zerkamy na rajstopy pani oficer. Próbujemy także porozmawiać z osiłkiem, zwanym Koksu, który stracił swojego kumpla. Zauważamy, że jest w posiadaniu granatowej czapki. Wracamy do metra, gdzie wsiadamy do pociągu jadącego w prawo.
W GORK Park zaczął się już festyn. Jest i generał, wściekły bo zepsuła się maszyna do robienia waty cukrowej.
Evan zostanie przez niego zaczepiony i zmuszony do przyjrzenia się jego obrazowi, na którym wyszczególnione zostaną pewne jego elementy.
Zabieramy portret i ponownie przyglądamy się mu w ekwipunku. Musimy zebrać następującego części stroju generała:
- żółty pas;
- medale;
- granatowy mundur;
- wąsiska;
- czerwone pagony;
- okulary;
- granatową czapkę.
Przechodzimy do sławojki, w której możemy się przebrać, wcześniej wieszając, kompletując części stroju generała Anzelmova.
Zabieramy gazetę - żurnal, którą oglądamy w ekwipunku. Przeglądamy żurnal dochodząc do strony, na której zauważymy kobietę z takich samych żółtych rajstopach jak pani oficer - żółte rajstopy w czarne zygzaki. Używamy na tej stronie żyletki, odsłaniając gołe nogi, które teraz staną się modne.
Podchodzimy do Komisarza, które zapisze nas jako kolejnego zawodnika w konkursie składającym się z trzech konkurencji: kładzenia cegieł, pisania pieśni narodowej i strzelnicy ideologicznej. W każdej konkurencji maksymalna ilość punktów to 20. Główną wygraną jest worek cukru. Ruszamy zatem do pierwszej konkurencji, jaką jest układanie cegieł na czas, wędrując na konkursowy plac budowy.
Zadanie jest mini - grą zręcznościową, w której podczas układania cegieł czyli klikania, musimy szybko przeskakiwać z rusztowania na rusztowanie, tak by uniknąć upadku, spadnięcia z owego rusztowania. Za czasem szybkość się zwiększa, przybywa także punktów. Maksymalna ilość jaką możemy zdobyć, to oczywiście 20, ale w tej konkurencji nie musimy ich tyle zdobywać. Wystarczy, że w kolejnych dwóch osiągniemy maksymalną ilość punktów.
Kolejną konkurencją jest strzelnica, która znajduje się w górze ekranu. Zasady są proste:
1. Mamy 20 strzałów;
2. Punkty zdobywa się za strzelanie do kapitalistycznych celów;
3. Punkty nie zdobywa się za strzelanie do komunistycznych celów.
Klikamy zatem na strzelbę, by rozpocząć zadanie. Na strzelnicy pojawiać się będą dość szybko cele, w które mamy strzelać, w tym wypadku klikać. Te właściwe to: bejsbol, dolary, kosiarka, kapelusz kowboja, hod-dog, piłka do rugby, cygaro, hamburger, diament. Zdobycie maksymalnej ilości punktów, czyli 20-tu to osiągnięcie: "Ani chybi".
Ruszamy zatem do ostatniej konkurencji. W tym celu wędrujemy w lewo, podchodząc do Komisji Konkursu Literackiego.
Evan wygłosi swój poemat wychwalający Wodza i komunizm i zgarnie maksymalną ilość punktów. Otrzymamy tym samym kolejne osiągnięcie: "Wieloboista" oraz zostaniemy zwycięzcą w konkursie i otrzymamy nagrodę, worek cukru.
Żeby wygrać w konkursie w zadaniu z układaniem cegieł na czas musimy zebrać co najmniej 6 punktów.
Podchodzimy ponownie do Komisji Konkursu Literackiego i zabieramy literkę Y oraz inkaust (atrament).
W ekwipunku łączymy literkę Y z gumą do skakania i kamyszkami tworząc procę. Spoglądamy teraz na maszynę do waty cukrowej. Zabieramy patyczek. Za pomocą żyletki przecinamy sznurek balonika, by go zabrać. W wybrakowanej maszynie, która się popsuła umieszczamy wiatrak przeciwpożarowy.
Przechodzimy w prawo. Zabieramy nasz wygrany worek cukru, po czym podchodzimy do butki z helem. Za pomocą żyletki odcinamy sznurek kolejnego balonu, który trafi do ekwipunku.
Wracamy do metra. Tym razem na peronie spotkamy malarza, który tworzy swoje dzieło. Rozmawiamy z nim, chwaląc jego twórczość, a następnie zachęcając go, by zainteresował się śmietnikiem. Gdy odejdzie spoglądamy na obraz, z którego zabieramy pędzel.
Za pomocą żyletki odcinamy włosie z pędzla, otrzymując szczecinę. Maczamy ją w kleju i mamy sztuczne wąsy. Podchodzimy do Weterana, któremu wręczamy granat, wdzięczny podaruje nam swoje medale. Wracamy do pociągu jadącego w lewo, na poligon. Przechodzimy w stronę bunkra. Do armaty, w stronę butów strzelamy za pomocą procy. Powtarzamy czynność kilka razy, aż lufa działa się obniży, po czym sięgamy po buty żołnierskie.
Animacja
Podchodzimy do bunkra i pani oficer dajemy żurnal, a po chwili będziemy mogli zabrać żółte rajstopy, które zdjęła.
Wracamy do metra. Na stacji podchodzimy do Menela i dajemy mu buty żołnierskie, w jego rozmiarze. Ten zaoferuje nam kilka rzeczy w zamian. Wybieramy znicz.
Znicz w ekwipunku łączymy z rączką pędzla, otrzymując fajkę. Wracamy do metra i jedziemy w prawo, na GORK Park. Podchodzimy do generała Anzelmova, z którym rozmawiamy. Otrzymamy od niego powołanie do wojska. Wracamy zatem do metra i jedziemy pociągiem w lewo, na poligon. Podchodzimy do bunkra, dajemy pani oficer powołanie do wojska i po krótkim zebraniu danych jesteśmy już poborowym. Otrzymamy gumowy wyrób numer 2 oraz dostęp do kącika sanitarnego. Wędrujemy w prawo i ze sznurka zabieramy zielony mundur.
Wracamy do metra i tym razem udajemy się w prawo. Gumowy wyrób nr 2 używamy na butli z helem otrzymując niezwykły balonik. Do naszej kolekcji trafi także nowe osiągnięcie: "Matka potrzebą wynalazków". Wracamy do metra do dźwigni tuż przy Weteranie. Wieszamy na niej trzy balony: czerwony, zielony i niezwykły balonik, a dźwignie podniesie się do góry, podnosząc także schody. Otrzymamy osiągnięcie: "Evan erectus". Drepczemy zatem w prawo i podnosimy wiadro przeciwpożarowe.
Wracamy do pociągu jadającego w prawo i ponownie podchodzimy do maszyny do waty. Na maszynie bez pojemnika montujemy wiadro przeciwpożarowe i wsypujemy cukier do maszyny do waty cukrowej. Potrzeba nam teraz tylko środka przeczyszczającego.
Wracamy zatem do metra i tym razem jedziemy pociągiem w lewo. Przechodzimy w stronę bunkra, gdzie zaglądamy do otwartego teraz kącika sanitarnego. Otwieramy apteczkę, z której wyciągamy środek przeczyszczający. Do balii z wodą wlewamy atrament, otrzymując balię zabawionej wody, do której wrzucamy zielony mundur. Wyciągamy z niej już zafarbowany mundur - granatowy mundur. Klikamy na sadzę w pojemniku z lewej strony, a pojawią się opcję malunku twarzy Evana. Wybieramy - Brudny Harry. Na twarzy Evana pojawią się namalowane okulary.
Wychodzimy ze zbliżenia kącika sanitarnego i po raz kolejny zaglądamy do bunkra. Teraz, skoro jesteśmy już rekrutem, możemy porozmawiać z osiłkiem, Koksu. Namawiamy go na nieco ćwiczeń, a natychmiast zniknie. Zabieramy zatem granatową czapkę garnizonową.
Mamy już wszystkie elementy stroju generała, więc wracamy do metra i jedziemy pociągiem w prawo. Najpierw podchodzimy do maszyny do robienia waty cukrowej. Wlewamy do niej (pojemnik, wiadro) środek przeczyszczający, po czym używamy patyczka. Do naszego ekwipunku trafi wata przeczyszczająca.
Wchodzimy do sławojki i przekręcamy korbę (zielona szmatka się pojawi), generał nie będzie mógł do niej wejść.
Wychodzimy i teraz dajemy watę przeczyszczającą generałowi Anzelmovi, a natychmiast zniknie. Otrzymamy osiągnięcie: "Słodka zemsta". Wracamy do sławojki. Teraz musimy tylko skompletować części munduru generała. Na wieszaku wieszamy granatowy mundur, nad nim na półeczce kładziemy granatową czapkę garnizonową. Między mundurem a czapką, na gwoździu wieszamy sztuczne wąsy. Za to otrzymujemy osiągnięcie: "Gęba jak malowana". Na mundurze wieszamy medale (pojawią się z boku), czerwone skarpety, które posłużą jako pagony. W dziurę pod wąsami wkładamy fajkę i na koniec umieszczamy na mundurze żółte pończochy jako pas.
Animacja
Evan przebierze się za generała, wsiądzie do wozu i po chwili kierowca zawiezie go na poligon, a przynajmniej taki jest zamiar.
W samochodzie sięgamy po dokumenty, oglądamy je, kartka po kartce.
Animacja
Ponownie odezwie się nasz szofer, a raczej szofer generała, po czym samochód stanie, bo zabrakło paliwa. Kierowca zniknie, a Evan zostanie w miejscu z bimbrownią, na pustkowiu.
Zaglądamy do wejścia do ziemianki. Ruszamy do przodu, a pojawi się jakiś starszy mężczyzna. Rozmawiamy z nim, wybierając dowolna opcję dialogową.
Dowiemy się, że ma na imię Leszy, stwierdzimy, że jest bimbrownikiem, a ten poinformuje nas, że robi Grzybowicę. Dowiemy się także, że może nam pomóc dotransportować nad do bramy. On będzie szykował nas do drogi, a my musimy zdobyć jakiś gorący prowiant.
Gdy zniknie w ziemiance, zaglądamy w miejsce ze śmieciami. Za pomocą żyletki ścinamy grzybka. Zabieramy także pustą butelkę.
Wychodzimy ze zbliżenia i również za pomocą żyletki ucinamy gumowy wąż z aparatury. Do ekwipunku trafi gumowa rurka.
Podchodzimy do wozu, otwieramy kabinę samochodu, tylne drzwi. Zabieramy babuszkę zapachową.
Otwieramy ją w ekwipunku znajdując zapasowy kluczyk. Zabieramy go. Przechodzimy teraz w lewo. Zauważymy siedzącego w gnieździe sępa, którego przeganiamy za pomocą procy, klikamy nią na ptaszka w gnieździe.
Animacja
Zaglądamy do gniazda, z którego zabieramy ptasie jaja. Z ziemi zabieramy także pułapkę na szczury. Próbujemy zabrać wielkiego grzyba, ale zostaniemy ostrzelani. Aby otrzymać kolejne steamowskie osiągnięcie próbujemy kilka razy ruszyć na ścieżkę do bramy. Zdobędziemy osiągnięcie: "A niech mnie kule biją".
Zaglądamy do ekwipunku i klikamy na gumową rurkę, z której tworzymy lasso. Używamy go na ogromnym grzybie, a ten trafi do naszego inwentarza.
Wracamy w stronę maszynerii bimbrownika. Do lejka wrzucamy grzybka i ogromny grzyb i na strudze alkoholu jaka się pojawiła (jeśli nie ma bawimy się kurkiem) używamy pustej butelki napełniając ją Grzybowicą - butelka Grzybowicy.
Podchodzimy do wlewu paliwa w samochodzie. Otwieramy korek paliwa za pomocą zapasowego kluczyka i do wlewu baku wlewamy Grzybowicy z butelki. Teraz na chwilę możemy odpalić silnik auta.
Otwieramy zatem kabinę i do stacyjki w samochodzie władamy zapasowy kluczyk, po czym przesuwamy skrzynię biegów o jeden poziom na dół i przekręcamy kluczyk w stacyjce.
Samochód odpali. Wychodzimy więc ze zbliżenia. Zaglądamy do ekwipunku, w którym do mangału władamy ptasie jaja, otrzymując jaja w mangale. Stawiamy je na masce auta. Po chwili zabieramy jaja na twardo.
Klikamy nimi na ziemiankę. Otrzymamy osiągnięcie: "Literaci do piór".
Czekać nas teraz będzie podróż traktorem aż do bramy.
Klikamy zatem na traktor by wejść na pakę.
Tymczasem
Animacja
Niestety nie wszystko pójdzie jak należy i Evan znajdzie się w więzieniu. Po rozmowie z Vladem, który wygląda dokładnie tak jak my, ale niestety ma niecne zamiary, zostajemy w beli, dalej w mundurze generała.
Podchodzimy do kraty, w kierunku dźwignie ustawiając się maksymalnie blisko kraty z lewej strony (inaczej działanie, którego chcemy się podjąć, nie wyjdzie) i przesuwamy dźwignię, gasząc światło w sąsiedniej celi z prawej, tej otwartej. Zabieramy wiadro.
W ekwipunku mu się przyglądamy, klikamy na uchwyt zdejmując go z wiadra. Teraz przyglądamy się uchwytowi wiadra w ekwipunku i klikamy, by go wyprostować. Otrzymujemy wyprostowany uchwyt wiadra. Zaglądamy do dziury w ścianie po jednej i po drugiej stronie ściany. Możemy także porozmawiać ze zdrajcą, który także trafił do paki. Wołamy do szybu wentylacyjnego, w którym odzywa się sierżant Niedviadek, który także siedzi w więzieniu, na najniższym poziomie. Nie jest traktowany lekko. Ponownie przechodzimy w stronę kraty, w jej lewy róg i za pomocą wyprostowanego uchwytu wiadra zabieramy wiszący na kracie pęk kluczy - klucze 21 i 13.
Rzucamy klucze zdrajcy, a ten oczywiście otworzy swoją celę, zgasi w naszej światło i ucieknie. To, że zrobi się ciemno pozwoli nam jednak dojrzeć jakąś dziurę pod pryczą. Przesuwamy więc pryczę. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi koc. Schodzimy do ukrytego przejścia.
Znajdziemy się w innej celi, na niższym poziomie. Podnosimy koc odkrywając szkielet.
W jego nogach, a raczej jej, leży pamiętnik - pamiętnik Niny. Otwieramy go i czytamy, aż dojdziemy do ostatniej strony z rysunkami (ktoś chciał coś ukryć) oraz bazgrołkiem na lewej stronie, który jest po prostu drobniutkim napisem.
Spoglądamy na ścianę. Dzięki temu do naszej kolekcji trafi osiągnięcie: "Nasze korzenie". Klikamy na włącznik by zobaczyć, że kajdany wiszącego u sufitu są podpięte do prądu. Zerkamy na kratkę na dole (w drzwiach). Otwieramy ją.
Animacja
Zobaczymy transportowanego przez strażników więźnia, któremu spadną okulary.
Zabieramy rozbite okulary.
Teraz ponownie możemy przyjrzeć się pamiętnikowi, a dokładniej drobniutkiemu napisowi. Dzięki temu dowiemy się czego mamy szukać: "Szukaj w murze w kształcie buta".
Ponownie spoglądamy na drzwi celi, ale tym razem nieco wyżej. Wołamy strażnika, któremu mówimy, że jesteśmy głodni. Po chwili w naszej celi znajdzie się coś co ma być jedzeniem. Znów spoglądamy na kratkę, by móc przyjrzeć się jedzeniu - wodzie. Zabieramy łyżkę.
Podchodzimy do muru z rysunkami, na którym znajdziemy kamień wyglądający jak but. Na nim używamy łyżki odsłaniając przejście na górę.
Wędrujemy tam. Za pomocą żyletki ucinamy starą linę. Przyglądamy się kłódce. Zwracamy uwagę na odbijające się tu promienie słońca.
Wracamy na dół - zejście do lochu. Zerkamy na kratę. Do wody wkładamy linę. W ten sposób w ekwipunku mamy teraz mokrą linę. Wieszamy ją na kajdanach wiszących na górze, po czym klikamy na włącznik, by włączyć prąd. Ponownie wołamy strażnika, który teraz zostaje porażony prądem i upadnie. Zaglądamy do kratki na dole. Zabieramy leżący tam pistolet.
Wyciągamy z niego nabój. Przy okazji otrzymujemy osiągnięcie: "IDKFA" . Wracamy na górę. Przyglądamy się kłódce. Do dziurki od klucza wkładamy nabój. Schodzimy na dół, przechodzimy do swojej celi, przechodząc przez dziurę w ścianie (na górze z lewej) i swoją pryczę zakrywamy kocem. Odsuwamy pryczę i schodzimy na dół, po czym wędrujemy na górę, w prawi. Znów zerkamy na kłódkę z nabojem, na której używamy rozbitych okularów, robiąc spory wybuch.
Otrzymamy osiągnięcie: "Niesekretny krowi poziom".
Animacja
Po chwili wychodzimy na korytarz. Jesteśmy wolni, choć przy okazji będziemy świadkami knowań Vlada. Czeka nas chyba smutny koniec.
Gdy już znajdziemy się na zewnątrz, rozglądamy się, po czym wędrujemy na górę, po rozłożonej tu platformie. Rozmawiamy z młodszym szeregowym, który wsypuje piasek do worka. Podchodzimy do chóru i także rozmawiamy.
Dowiemy się, że od hałasu zza bramy chórzystom zaschło w gardle.
Zerkamy teraz na tablicę z lewej. To tablica na której wisi karteczka z aktualnym kodem, który jest zmienny i nie podany wprost, a brzmi:
A. ONI=3 TO=2 ZWA=4 IĄT=1 OBO=9 IED=0;
B. samolot, zwrotka 2, wers 3, słowo 1;
C. Urodziny ojca Wodza;
D. Trzecia flaga od góry.
Na razie zostawimy ten dziwny kod i przechodzimy nieco w lewo. Zerkamy na leżącą w wodzie butelkę, po czym wchodzimy do pałacu.
Próbujemy wejść w zamknięte drzwi przy których stoi wartownik, ale nie zamierza nas wpuścić. Zerkamy także na stolik, na którym leży wielki świniak i na menu, wkrótce będzie ważne.
Wędrujemy zatem w głąb korytarza i z rzeźby z lewej zabieramy wiosło. Wychodzimy na dziedziniec i podchodzimy do butelki pływającej w wodzie. Przyciągamy ją za pomocą wiosła. Do ekwipunku trafi butelka wina, z którą wędrujemy do chóru. Wręczamy ją chórowi, a ten będzie mógł dla nas zaśpiewać.
Możemy wysłuchać wszystkie piosenki. Tylko jedna z nich jest istotna, ta o Lotniku.
Pora zająć się odgadywaniem hasła, do którego podpowiedzi znajdziecie w okolicy.
A czyli pierwsza część hasła to cyfra dnia, który aktualnie mamy. Dzień jaki jest w grze obecnie poznamy jeśli wejdziemy do pałacu i spojrzymy na tygodniowe menu. Ponieważ na stole leży wielki świniak, więc zgodnie z menu mamy dziś piątek - wieprzowinę antarktyczną. Zgodnie z podpowiedzią na tablicy kodów IĄT - końcówką piątek to 1.
B druga część hasła to na tablicy kodów podpowiedzi: samolot, zwrotka 2, wers 3, słowo 1. Przypominamy sobie zatem jakie pieśni śpiewa chór i ponownie do nich podchodzimy. Każemy sobie zaśpiewać pieśń o lotniku i odnajdujemy odpowiednie słowo w drugiej zwrotce, które brzmi: "Już".
C czyli trzecia część hasła ukryta jest w czołgu. Wchodzimy zatem do czołgu, w którym znajdujemy kalendarz. Przeglądamy go odnajdując odpowiedni miesiąc - 18 grudnia - urodziny ojca Wodza. Przy okazji z czołgu zabieramy otwieracz do konserw.
D ostatnia część hasła to według podpowiedzi na tablicy kodów trzecia flaga od góry. Zobaczymy ją jeśli podejdziemy do posągu w budowie i spojrzymy na niego. Gra na chwilę pokażę nam dach pałacu a na nim cztery flagi. Chodzi więc o flagę zieloną.
Mamy zatem całe hasło, składające się z czterech części: 1, "już", 18 grudnia i zielona.
Udajemy się zatem do pałacu, zagadujemy wartownika i podajemy mu wspomniane hasło, tak jak wypada po kolei:
- 1;
- dzisiejsze słowo to "już";
- data to 18 grudnia;
- zaś kolor to zielony.
W ten sposób drzwi zostaną otwarte i będziemy mogli wkroczyć do Ministerstwa Wojny. Otrzymamy też osiągnięcie: "Czarna chata". Na początek zaglądamy na stół taktyczny. Czekamy aż generałowie odsłoną działo ze świecy, wtedy to zabieramy je za pomocą wyprostowanego uchwytu wiadra. W ten sposób wzbogacimy się o świeczne działo.
Podchodzimy do stanowiska kontroli. Klikamy na wszystkie guziki, sprawdzając jaki odczyt z kamer wskazują. Otwieramy kratę celi sierżanta Niedviedka czyli żółty przycisk numer 2 i wciskamy zielony guzik oraz kratę prowadzącą do tunelu czyli żółty guzik numer 5 i klikamy zielony guzik.
Teraz musimy przyprowadzić na plac przed pałacem czołg. W tym celu klikamy:
- guzik 9 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 10 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 11 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 15 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 8 - przycisk zielony jeden raz;
- guzik 16 - przycisk zielony dwa razy;
- guzik 6 - żółty przycisk jeden raz
Wychodzimy na zewnątrz, na dziedziniec, a zobaczymy, że stoją tu teraz aż dwa czołgi. Podchodzimy do tego oznaczonego liczbą 23 i zabieramy drabinę.
Przy okazji zauważamy, że w basenie z prawej nie ma już wody. Teraz stoi tu koksownik, w którym młody szeregowy smaży kiełbaskę. Schodzimy do niego. Zapalamy świeczkę od koksownika, otrzymując zapalaną świecę. Wchodzimy do otwartego teraz tunelu i przechodzimy na drugą stronę.
Tam wchodzimy na górę podchodząc do pomnika w budowie. Teraz nie ma tu już chóru. Opieramy o niego drabinę i wspinamy się po niej na pomnik. Zabieramy konserwę i schodzimy.
W ekwipunku otwieramy konserwę za pomocą otwieracza do konserw i zjadamy mielonkę. Otrzymamy osiągnięcie: "Mielonka". Pustą puszkę ponownie traktujemy otwieraczem do konserw i teraz mamy w inwentarzu tubę. Łączymy ją z rozbitymi okularami i mamy tubę z soczewkami. Gdy teraz użyjemy na niej zapalonej świecy otrzymamy teleobiektyw. Schodzimy na dół, wchodzimy do tunelu z prawej i wędrujemy do miejsca z koksownikiem, gdzie wchodzimy na górę, do pałacu i do Ministerstwa Wojny. Przyglądamy się aparatowi fotograficznemu.
Montujemy na obiektywie makro teleobiektyw. Klikamy na korbę, podnosimy ramkę z kliszą i wkładamy w miejscu na kliszę. Teraz klikamy na wężyk spustowy. Przyglądamy się temu co widzimy w obiektywie. Zdjęcie jest niewyraźne. Wychodzimy więc ze zbliżenia za pomocą krzyżyka.
Znów klikamy na korbę, potem na wężyk i teraz widzimy wyraźne zdjęcie, więc klikamy na wężyk spustowy by zrobić zdjęcie. Klikamy na korbę, zabieramy ramkę z kliszą i dajemy ją pracownikowi działu fotograficznego (prawa strona - okienko). W ten sposób w naszym ekwipunku znajdzie się zdjęcie Vlada i potwierdzenie jego spisku. Otrzymamy osiągnięcie: "Zaniechana technologia".
Wychodzimy z Ministerstwa Wojny i wędrujemy korytarzem, podchodząc do generała -porucznika. Rozmawiamy z nim, ale nie chce nas wpuścić do Wodza, więc pokazujemy mu zdjęcie.
Pojawi się Anna, ale nie zdąży, bo Evan zostanie już wprowadzony do Wodza i wkrótce pozna prawdę o sobie. Jest bratankiem Wodza Matryoshki, który niestety nie zna litości, nie wie co to dobro, zwyczajnie jest złym człowiekiem.
Animacja
Spoglądamy przez lunetę widząc co dzieje się na ulicach Matryoshki, ludzie wywożeni są na śmierć.
Przyglądamy się trofeom stojącym na półce z prawej. Zabieramy kielich, do ekwipunku trafi puchar i opuszczamy komnatę wodza.
Na korytarzu rozmawiamy z Anną.
Evan przejrzał na oczy, już wie jaki jest Wódz. Pozna także tajemnicę swoich rodziców i wiele innych ciekawym historii.
Wychodzimy na dziedziniec. Ze skrzynki zabieramy amunicję czołgową.
Wędrujemy na prawo, przechodząc na trawkę, na której stoi krówcia. Używamy na niej pucharu, a Evan wydoi krowę. Dzięki temu zyskamy puchar mleka. Używamy na nim wyprostowanego uchwytu wiadra a będziemy mieć puchar masła.
Przechodzimy zatem do czołgu z prawej. Gdy posmarujemy lufę masłem, otrzymamy osiągnięcie: "Prawie jak Cloe". Wchodzimy do czołgu z prawej, smarujemy działo masłem i wkładamy do niego pocisk, po czym ciągniemy za dźwignię a wystrzelimy go, co spowoduje, że w komnacie Wodze pojawi się schron.
Na dziedzińcu zaś rozgorzeje istna wojna. Przemykamy się do komnaty Wodza, gdzie teraz znajduje się Vlad i Anna.
Evan dowie się, że Vlad jest jego bratem bliźniakiem.
Rozmawiamy, po czym zabieramy wiszącą z lewej szablę i przecinamy nią linę z prawej.
Na kłócącą się trójkę spadnie czerwona kurtyna. Przyglądamy się jej, po czym używamy na niej wiosła, którym walimy w pojawiające się postaci, aż nad ich głowami krążyć będą żółte gwiazdki.
Bunkier ponownie zostanie opuszczony. Wybiegamy zatem by ratować ludzi, którzy mają jechać na śmierć, by zatrzymać pociąg.
Animacja
Ponownie znajdziemy się w miejscu znanym nam już z początku gry, kiedy to krótkofalówką kontaktujemy się z maszynistą i zatrzymujemy pociąg.
Na zakończenie naszej opowieści wybieramy jedną z opcja tekstowych i kończymy rozgrywkę, za którą dostajemy osiągnięcie: "Ręce precz od Matryoshki".
Jakiś czas później....
Animacja
Koniec.