autor:
Rozgrywkę zaczyna animacja, w której poznajemy naszego bohatera, pragnącego zrezygnować z dawnej profesji i odmienić swoje życie. Nie czuje już satysfakcji z walki z Krakenami, teraz będzie...kucharzem i Weźmie udział w konkursie kulinarnym.
Animacja
Zaczynamy od rozmowy z przyjaciele Joyfessa, właścicielem sklepu, Josephem.
Po krótkiej rozmowie z Josephem, ......Joyfess wchodzi do knajpki, gdzie podsłuchuje rozmowę dwóch piratów o tajemniczym zaginięciu krów. Przy okazji poznajemy tajniki obsługi gry, w kilkustopniowym samouczku.
Rozmawiamy z Simonem, który nie jest zbyt miły, a następnie z barmanem, Williamem.
Wspomni o szefie Martinie i kulinarnej uczcie. William pojawi nam także więcej na temat zaginionych krów.
Kończymy rozmowę i wyciągamy wbity w ścianę składany nóż (folding knife).
Przechodzimy w lewo. Z tablicy wiszącej na ścianie przy pianinie zabieramy notatkę (Ad), która okaże się być wycinkiem z gazety.
Jeden mówi o konkursie kulinarnym na Kanta Island. Może to być szansą dla Joyfessa. Druga notatka mówi o zbliżającej się apokalipsie. Zerkamy jeszcze na kolekcje obrazów Williamy, na ścianie przed nami. Jeden z nich jest pusty. Na ścianie wisi tylko pusta rama (blank frame).
Pytamy o niej Williama. Pytamy także o przepis Martina (Martin's recipes).
William wspomni o kucharskiej encyklopedii. Zapytany po co na ta encyklopedia, wybieramy dowolna odpowiedź (ja zdecydowałam się na ostatnią). Pytamy Williama także o poszukiwaczy zaginionego pergaminu z przepisem (scrool hunters), dziwiąc się, że jeszcze nikt go nie zdobył. Okaże się, że Indianie wymagają specjalnego tekstu - testu prawdy.
Kończymy rozmowę i jeszcze raz zerkamy na pusta ramę (ppm) i kolejny raz zagadujemy Williama, pytając go o ową pustą ramę (the empty frame).
Dowiemy się, że William nie zdołał do tej pory zdobyć zdjęcia Day of the Octopus. Jeśli mu je przyniesiemy możemy prosić o co chcemy, nawet o kucharską encyklopedię.
Opuszczamy karczmę, wychodząc na ulicę. Przechodzimy w uliczkę z lewej strony restauracji (Alley).
Spoglądamy do góry. W oknie leży ręcznik i jakieś butelki (Bottles & Towel). Próbujemy przesunąć wóz (cart)ale ani nie drgnie. Przyglądamy się bliżej (ppm), zauważając, że koła zardzewiały.
Wracamy do restauracji (restaurant). Ponownie rozmawiamy z Williamem, poruszając temat zablokowanego przejścia, czyli wozu, którego nie da się przesunąć (the cart blocking the door). Proponujemy pomoc w zamian za sól i pieprz. Wychodzimy z restauracji i tym razem przechodzimy w prawo (przed siebie). Stoi tu Kapitan (Ship Captain). Rozmawiamy z nim.
Wie o konkursie, ale zabrać może nas na Kanta Island dopiero jutro. Coś musi go do nas przekonać. Okazuje się, że srebro, które Joyfess posiada, to dla Kapitana za mało. Chce złota.
Kończymy więc rozmowę, bo póki co nie posiadamy takiego majątku. Zabieramy leżącą to lejek do oleju (oil dropper). Zerkamy jeszcze na skrzynkę z narzędziami (tools), z której zabieramy młotek (hamer). Z sieci rybackiej (fishing net) leżącej na molo, za pomocą noża odcinamy kawałek sieci.
Wracamy do restauracji, gdzie używamy lejka (iol dropper) na buteleczce z oliwą (iol bottle).
Wychodzimy z restauracji i wracamy w uliczkę z wozem. Używamy na nim lejka z kapiącą oliwą. Teraz koła mogę się poruszać.
Wracamy zatem do Williama, do restauracji i mówimy mu o tym. Możemy zabrać co chcemy. Bierzemy zatem sól i pieprz (sald and pepper).
Opuszczamy restaurację i tym razem wędrujemy w prawo. Podchodzimy do straganu (boath), który okaże się być cyrkowym straganem z grami.
Zerkamy na lewo. Na ścianie straganu wisi koncept art z Day of the Octopus, który pragnie mieć William. Musimy go zatem wygrać. Rozmawiamy z szefem tego straganu (boath master).
Dowiemy się, że to wóz cyrkowy, w którym za drobna opłatą możemy zagrać i wygrać to co chcemy. Pytamy o zasady, dowiadując się, że gdy tylko ułożona przez nas konstrukcja z kart utrzyma się przez 30 sekund, wygrywamy.
Decydujemy, że chcemy zagrać, ale po chwili blat na którym stoją karty zaczyna drżeć i konstrukcja się rozsypują. Coś tu nie jest tak. Przyglądamy się gwoździowi (nail) wystającym z blatu cyrkowego wozu, zastanawiając się po co tu jest.
Odchodzimy na razie od wozu cyrkowego. Udajemy się dalej w prawo. Znajdują się tu skrzynie (boxes). Jedną z nich otwieramy za pomocą młotka. Ze skrzyni Joyfess zabierze pustą buteleczkę po atramencie (empty ink jar).
Udajemy się dalej w prawo opuszczając miasteczko (leave town).
Pojawi się mapa, która wraz z rozgrywką będzie się powiększać.
Udajemy się na razie na jedynie dostępne miejsce na mapie, na farmę Jamesa (James' farm).
Rozmawiamy z Jamesem, między innymi na temat zaginionych krów oraz na temat szefa Martina, który opuścił wyspę.
Po skończonej rozmowie podnosimy podkową (horseshoe).
Wracamy do miasteczka (town). Podchodzimy do wozu cyrkowego i przyglądamy się mieczowi (sword) dokładniej (ppm). Jest błyszczący. Joyfess zobaczy odbicie magnezu, który chyba ukrywa właściciel straganu.
Uderzamy zatem młotkiem w wystający z wozu gwóźdź (nail) a na dół spadnie magnes (magnet). Nie możemy go zabrać. Próbujemy ja podmienić na podkowę, ale nie ma odpowiedniego koloru.
Wracamy zatem do Kapitana, bowiem obok niego stała puszka z farbą Paint buncket). Używamy podkowy na owej farbie, by ja pomalować. Teraz będzie wyglądała jak magnez.
Wracamy zatem do wozu cyrkowego i podmieniamy magnes na podkowę.
Mężczyzna podniesie zarówno fałszywy magnez, jak i gwóźdź i ponownie zainstaluje na miejscu. Zagadujemy go wyrażając chęć zagrania. Teraz wygramy.
Zabieramy koncept art (concept art picture).
Wracamy do restauracji. Dajemy koncept art Williamowi, a w zamian ten dale nam kucharską encyklopedię.
Można używać na niej rzeczy związanych z jedzeniem, by poznać potrzebne informacje, po prostu klikamy takim przedmiotem na owej księdze.
Opuszczamy restaurację i idziemy w prawo, by opuścić także miasteczko. Tym razem na mapie pojawi się nowa lokacja - Natives' Village.
Podchodzimy do strażnika (Guard) prosząc o wizytę u jego szefa.
Wkrótce się tam znajdziemy. Rozmawiamy z wodzem, wybierając odpowiedź o tańcu.
Okaże się, że już dawno nie tańczą, gdyż Wódz zgubił swoją laskę. Dowiemy się także o teście, który polega na trafieniu z łuku strzałą prosto w środek tarczy. Prowadzimy w nim rozmowę na każdy temat, dowiadując się gdzie mógł zgubić swoją laskę różdżkę deszczu. Było to podobno w jaskini.
Decydujemy się na tekst. Poza wioską wyciągamy z ekwipunku strzałkę i używamy jej na tarczy na górze, ale oczywiście nie trafimy.
Wędrujemy na drewniany most (woodem brigde).
Po jakimś czasie znajdziemy się na górze. Przyglądamy się tarczy strzelniczej (targer board), klikamy na nią by ją obejrzeć (ppm), po czym przecinamy jej materiał za pomocą noża, a następnie we wnętrzu umieszczamy magnes. Teraz tarcza będzie magnetyczna.
Wracamy na dół, po czym opuszczamy wioskę i wracamy do miasteczka. Wchodzimy do biblioteki (library), która teraz będzie otwarta.
Spotkamy tu oprócz bibliotekarki, także Simona.
Rozmawiamy z nim chwilę. Spoglądamy na tarczę z dwiema skrzyżowanymi strzałami, które są metalowe, a takiej nam trzeba. Rozmawiamy z Christiną. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Otrzymamy zwój - dokument. Oddajemy go po chwili Christinie i gdy się odwróci w stronę regału, zamieniamy pusty pojemnik po atramencie na ten, stojący na biurku, w którym macza pióro (Ink jar). Kobieta, jak i Simon po chwili wyjdą, więc podchodzimy do tarczy ze skrzyżowanymi strzałami i zabieramy stalową strzałę (steel arrow).
Opuszczamy bibliotekę i wracamy do wioski ( Natives' Village). Wracamy do Wodza i wyrażamy chęć wzięcia udziału w teście. Poza wioską wyciągamy z ekwipunku stalową strzałę i strzelamy z łuku trafiając w sam środek tarczy. Zadanie wykonane.
Jeyfess wróci do wioski.
Próbujemy zagadać do palącego Indianina (smoking Indian), ale nie będzie rozmowny. Zerkamy na fajkę, która pali (tabacco containter), robimy to oczywiście prawym przyciskiem myszy. Zerkamy także na zwój, który trzyma posąg. To zwój szefa Martina (Martin's scroll).
Próbujemy go zabrać, ale to niemożliwe. Zerkamy na ów zwój, przyglądamy się mu (ppm). Joyfess musi dostrzec, że to poszukiwany przez niego przedmiot. Rozmawiamy o zwoju z Wodzem, który nie godzi się na to byśmy go zabrali. Musimy coś wymyślić.
Opuszczamy zatem wioskę. Wracamy do miasteczka (town), wchodzimy w uliczkę na której stoi wóz i przesuwamy go. W ten sposób Joyfess sięgnie po przedmioty leżące na górze, w okienku. Do ekwipunku trafi porządny ręcznik (towel), jakaś pomarańczowa buteleczka, o której jeszcze nic nie wiemy, a przynajmniej nie wie Joyfess, ma dziwną nazwę oraz olej rycynowy (castor oil).
Używamy pomarańczowej buteleczki o dziwnej nazwie na kucharskiej encyklopedii.
Dzięki temu dowiemy się, że ten sos, znajdujący się w butelce działa usypiająco.
W ekwipunku łączymy pomarańczową buteleczkę (ów usypiający sos) z olejem rycynowym. W ekwipunku pojawi się hiszpański produkt, zielona zakorkowana buteleczka. W ekwipunku będzie także kukurydza i wspominana pomarańczowa buteleczka.
Wracamy do wioski Indian i wlewamy zawartość pomarańczowej buteleczki do fajki, do pojemnika wodnej fajki.
Indianin wkrótce uśnie.
Podmieniamy więc zwój z przepisem szefa Martina Martin's scrool) ma ten, który mamy w ekwipunku. W ten sposób do naszego inwentarza, ale tuż przy encyklopedii kucharskiej pojawi się przepis.
Gdy klikniemy na nie prawym przyciskiem myszy dowiemy się, że elementy z przepisu możemy używać na różnych postaciach w grze, szukając pomocy.
Przyglądamy się pergaminowi - przepisowi klikając na niego lewym przyciskiem myszy. Dowiemy się co jest nam potrzebne. Potrzebne nam:
- Ryba - buda fish;
- Papryka - Aktin;
- Oliwa - olive oil;
- Pieprz - pepper;
- Ultra świeża woda - Ultra freshwater
Wyciągamy z ekwipunku ikonę ryby (buga fish) i pokazujemy ją Wodzowi.
Dzięki temu nie tylko nam o niej opowie, ale na mapie pojawi się nowa lokacja - plaża (beach). Udajemy się tam.
Następnie wchodzimy do jaskini (cave).
Tu w wodzie pływają ryby, które są nam potrzebne (buga fish). Rozciągamy sieci (kawałek, który odcięliśmy) między kamieniami (rock).
Joyfess zastawi sieci na ryby i przy okazji znajdzie różdżkę deszczu, którą zgubił Wódz.
Wracamy zatem i udajemy się do wioski Indian. Dajemy Wodzowi jego zaginioną różdżkę. Oddajemy różdżkę Wodzowi, a w zamian otrzymujemy dar, nie złoty, ale drewniany posążek.
Wracamy do miasteczka (town) i wchodzimy do sklepu Josepha (Joseph shop). Pytamy go o posążek. Dzięki temu do ekwipunku trafi złota moneta.
Wchodzimy teraz do restauracji. Używamy na Williamie ikony papryki z przepisu, by dowiedzieć się nieco oraz tego, że coś więcej może wiedzieć James z farmy. Rozmawiamy z nim na resztę tematów, także dotyczącego muzyki.
John gra w kółko to samo.
Przechodzimy w stronę grajka i zabieramy żółtą karteczkę (William's yellow note) wiszącą na tablicy, z ulubioną melodią Williama.
Udajemy się do biblioteki i pod dość długiej rozmowie z Christiną, pokazujemy jej żółtą karteczkę z tytułem Vera Viutchikana.
Powie nam gdzie szukać odpowiedniej książki.
Znajdziemy ją w dziale muzycznym, na półce z prawej (music bookshelf). Używamy w tym miejscu żółtej karteczki.
Po godzinie Joyfess znajdzie odpowiednią książkę i kartkę z melodią wyrwie z książki.
Opuszczamy bibliotekę i wracamy do restauracji. Pokazujemy John'owi wyrwaną kartę z ulubioną melodią Williama, a ten zacznie grać. W ten sposób William zamknie oczy wsłuchując się w muzykę. Sięgamy wtedy po korkociąg (corkscrew).
Podchodzimy do Johna i mówimy mu, że może wracać do swojej ulubionej melodii.
Podchodzimy ponownie do Williama. Używamy na nim ikony świeżej wody z przepisu, a podpowie nam, że możemy sprawdzić w encyklopedii kucharskiej. Robimy to zatem.
Opuszczamy miasteczko i na mapie wybieramy plażę (bitch). Tym razem znajdziemy tak w piasku butelkę (bottle). Otwieramy ją za pomocą korkociągu, wyciągając z niej kolejny pergamin.
To wiadomość o dwóch dzieciaków, które utknęły głęboko na wyspie i potrzebują pomocy.
Przyglądamy się krzakowi (baktin). Wyglądem przypominają paprykę, ale mają inny kolor.
Przechodzimy do jaskini (cave), gdzie nie ma już wody.
Wychodzimy z jaskini i ikony papryki z przepisu używamy na encyklopedii kucharskiej.
Teraz wiemy, że papryka może mieć różny kolor.
Możemy urwać warzywo z krzaka.
Opuszczamy plażę i na mapie wybieramy farmę Jamesa. Pokazujemy mu ikonę papryki z przepisu o wspomni, że mamy udać się na White Peak.
Pojawi się nowe miejsce na mapie - White Peak. Udajemy się tam zatem.
Niestety królik właśnie konsumuje paprykę, z której został tylko zniszczony krzaczek (aktin remains). Przyglądamy się śladom (footsteps). Do ręcznika (towel) nabieramy trochę śniegu i wracamy na plażę i do jaskini.
Zabieramy jedną z umierających ryb (dying buga fish) i władamy ją do ręcznika ze śniegiem.
Wracamy do mapy, widząc, że nad wioską Indian pada deszcz.
Jayfess nie zostanie mile przywita, wręcz przeciwnie, oskarżony o wszelakie zło.
W odpowiednim momencie pokazujemy mu stronę z gazety (screen).
Jeyfess odprawi swoje czarny i wkrótce stanie się prawie bogiem. Przy okazji uda mi się nabrać trochę świeżej wody (deszczówka) do pustej butelki.
Zanim opuścimy wioskę, zabieramy leżący na trawie kawałek papieru (cut paper).
Wracamy do mapy i do miasteczka. Udajemy się do restauracji, gdzie pokazujemy Williamowi znalezioną na trawę kartkę (cut paper). William skieruje nas do Kapitana statku, więc wychodzimy z restauracji i zagadujemy Kapitana. Ten zaś odeśle nad do latarnika, do latarni. Wracamy na plażę i tym razem klikamy na łódź (boat).
Po chwili będziemy już w latarni. Wchodzimy do środka.
Rozglądamy się, możemy wejść na górę , po czym schodzimy na dół.
Jayfess zobaczy dziurę w łodzi, a chwili potem Simona. Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym ten odpływa. Musimy jakoś naprawić łódkę.
Wracamy więc do latarni. Zabieramy zapałki (matchbox) a z pudełka karton Tins Nudles. Zerkamy na palenisko, w którym nie ma węgla. Wędrujemy zatem na górę (to the roof).
Zabieramy węgiel (coal) z wielkiego pieca (great stove).
Schodzimy na dół, umieszczamy węgiel w piecu (stove), palenisku i zapalamy za pomocą zapałek. Ogień będzie mały, więc używamy miechu (fire bellow). Po chwili ogień będzie płonął. Teraz używamy kartki Tins Noodles na encyklopedii kucharskiej. Wrzucamy zatem do gotującej się wody pudełko Tins Noodles, a następnie pudełko kukurydzy. Chwilę czekamy i mamy coś w rodzaju kitu (sticky noodles).
Schodzimy na dół, kleimy nim dziurę (hole) w łodzi.
Po chwili, w pogoni za statkiem, który jak myślał Joyfess właśnie odpłynął wracamy do miasteczka.
Tam po przykrej scence w restauracji, dajemy złota monetę Kapitanowi, który jednak nie odpłynął i zaczynamy nową przygodę.
Koniec epizodu pierwszego.