autor:
RozgrywkÄ™ zaczyna animacja, w której poznajemy naszego bohatera, pragnÄ…cego zrezygnować z dawnej profesji i odmienić swoje życie. Nie czuje już satysfakcji z walki z Krakenami, teraz bÄ™dzie...kucharzem i Weźmie udziaÅ‚ w konkursie kulinarnym.
Animacja
Zaczynamy od rozmowy z przyjaciele Joyfessa, właścicielem sklepu, Josephem.
Po krótkiej rozmowie z Josephem, ......Joyfess wchodzi do knajpki, gdzie podsÅ‚uchuje rozmowÄ™ dwóch piratów o tajemniczym zaginiÄ™ciu krów. Przy okazji poznajemy tajniki obsÅ‚ugi gry, w kilkustopniowym samouczku.
Rozmawiamy z Simonem, który nie jest zbyt miÅ‚y, a nastÄ™pnie z barmanem, Williamem.
Wspomni o szefie Martinie i kulinarnej uczcie. William pojawi nam także wiÄ™cej na temat zaginionych krów.
KoÅ„czymy rozmowÄ™ i wyciÄ…gamy wbity w Å›cianÄ™ skÅ‚adany nóż (folding knife).
Przechodzimy w lewo. Z tablicy wiszÄ…cej na Å›cianie przy pianinie zabieramy notatkÄ™ (Ad), która okaże siÄ™ być wycinkiem z gazety.
Jeden mówi o konkursie kulinarnym na Kanta Island. Może to być szansÄ… dla Joyfessa. Druga notatka mówi o zbliżajÄ…cej siÄ™ apokalipsie. Zerkamy jeszcze na kolekcje obrazów Williamy, na Å›cianie przed nami. Jeden z nich jest pusty. Na Å›cianie wisi tylko pusta rama (blank frame).
Pytamy o niej Williama. Pytamy także o przepis Martina (Martin's recipes).
William wspomni o kucharskiej encyklopedii. Zapytany po co na ta encyklopedia, wybieramy dowolna odpowiedź (ja zdecydowałam się na ostatnią). Pytamy Williama także o poszukiwaczy zaginionego pergaminu z przepisem (scrool hunters), dziwiąc się, że jeszcze nikt go nie zdobył. Okaże się, że Indianie wymagają specjalnego tekstu - testu prawdy.
Kończymy rozmowę i jeszcze raz zerkamy na pusta ramę (ppm) i kolejny raz zagadujemy Williama, pytając go o ową pustą ramę (the empty frame).
Dowiemy się, że William nie zdołał do tej pory zdobyć zdjęcia Day of the Octopus. Jeśli mu je przyniesiemy możemy prosić o co chcemy, nawet o kucharską encyklopedię.
Opuszczamy karczmÄ™, wychodzÄ…c na ulicÄ™. Przechodzimy w uliczkÄ™ z lewej strony restauracji (Alley).
SpoglÄ…damy do góry. W oknie leży rÄ™cznik i jakieÅ› butelki (Bottles & Towel). Próbujemy przesunąć wóz (cart)ale ani nie drgnie. PrzyglÄ…damy siÄ™ bliżej (ppm), zauważajÄ…c, że koÅ‚a zardzewiaÅ‚y.
Wracamy do restauracji (restaurant). Ponownie rozmawiamy z Williamem, poruszajÄ…c temat zablokowanego przejÅ›cia, czyli wozu, którego nie da siÄ™ przesunąć (the cart blocking the door). Proponujemy pomoc w zamian za sól i pieprz. Wychodzimy z restauracji i tym razem przechodzimy w prawo (przed siebie). Stoi tu Kapitan (Ship Captain). Rozmawiamy z nim.
Wie o konkursie, ale zabrać może nas na Kanta Island dopiero jutro. CoÅ› musi go do nas przekonać. Okazuje siÄ™, że srebro, które Joyfess posiada, to dla Kapitana za maÅ‚o. Chce zÅ‚ota.
KoÅ„czymy wiÄ™c rozmowÄ™, bo póki co nie posiadamy takiego majÄ…tku. Zabieramy leżącÄ… to lejek do oleju (oil dropper). Zerkamy jeszcze na skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami (tools), z której zabieramy mÅ‚otek (hamer). Z sieci rybackiej (fishing net) leżącej na molo, za pomocÄ… noża odcinamy kawaÅ‚ek sieci.
Wracamy do restauracji, gdzie używamy lejka (iol dropper) na buteleczce z oliwą (iol bottle).
Wychodzimy z restauracji i wracamy w uliczkę z wozem. Używamy na nim lejka z kapiącą oliwą. Teraz koła mogę się poruszać.
Wracamy zatem do Williama, do restauracji i mówimy mu o tym. Możemy zabrać co chcemy. Bierzemy zatem sól i pieprz (sald and pepper).
Opuszczamy restauracjÄ™ i tym razem wÄ™drujemy w prawo. Podchodzimy do straganu (boath), który okaże siÄ™ być cyrkowym straganem z grami.
Zerkamy na lewo. Na Å›cianie straganu wisi koncept art z Day of the Octopus, który pragnie mieć William. Musimy go zatem wygrać. Rozmawiamy z szefem tego straganu (boath master).
Dowiemy siÄ™, że to wóz cyrkowy, w którym za drobna opÅ‚atÄ… możemy zagrać i wygrać to co chcemy. Pytamy o zasady, dowiadujÄ…c siÄ™, że gdy tylko uÅ‚ożona przez nas konstrukcja z kart utrzyma siÄ™ przez 30 sekund, wygrywamy.
Decydujemy, że chcemy zagrać, ale po chwili blat na którym stojÄ… karty zaczyna drżeć i konstrukcja siÄ™ rozsypujÄ…. CoÅ› tu nie jest tak. PrzyglÄ…damy siÄ™ gwoździowi (nail) wystajÄ…cym z blatu cyrkowego wozu, zastanawiajÄ…c siÄ™ po co tu jest.
Odchodzimy na razie od wozu cyrkowego. Udajemy się dalej w prawo. Znajdują się tu skrzynie (boxes). Jedną z nich otwieramy za pomocą młotka. Ze skrzyni Joyfess zabierze pustą buteleczkę po atramencie (empty ink jar).
Udajemy siÄ™ dalej w prawo opuszczajÄ…c miasteczko (leave town).
Pojawi siÄ™ mapa, która wraz z rozgrywkÄ… bÄ™dzie siÄ™ powiÄ™kszać.
Udajemy się na razie na jedynie dostępne miejsce na mapie, na farmę Jamesa (James' farm).
Rozmawiamy z Jamesem, miÄ™dzy innymi na temat zaginionych krów oraz na temat szefa Martina, który opuÅ›ciÅ‚ wyspÄ™.
Po skończonej rozmowie podnosimy podkową (horseshoe).
Wracamy do miasteczka (town). Podchodzimy do wozu cyrkowego i przyglÄ…damy siÄ™ mieczowi (sword) dokÅ‚adniej (ppm). Jest bÅ‚yszczÄ…cy. Joyfess zobaczy odbicie magnezu, który chyba ukrywa wÅ‚aÅ›ciciel straganu.
Uderzamy zatem mÅ‚otkiem w wystajÄ…cy z wozu gwóźdź (nail) a na dóÅ‚ spadnie magnes (magnet). Nie możemy go zabrać. Próbujemy ja podmienić na podkowÄ™, ale nie ma odpowiedniego koloru.
Wracamy zatem do Kapitana, bowiem obok niego stała puszka z farbą Paint buncket). Używamy podkowy na owej farbie, by ja pomalować. Teraz będzie wyglądała jak magnez.
Wracamy zatem do wozu cyrkowego i podmieniamy magnes na podkowÄ™.
Mężczyzna podniesie zarówno faÅ‚szywy magnez, jak i gwóźdź i ponownie zainstaluje na miejscu. Zagadujemy go wyrażajÄ…c chęć zagrania. Teraz wygramy.
Zabieramy koncept art (concept art picture).
Wracamy do restauracji. Dajemy koncept art Williamowi, a w zamian ten dale nam kucharskÄ… encyklopediÄ™.
Można używać na niej rzeczy związanych z jedzeniem, by poznać potrzebne informacje, po prostu klikamy takim przedmiotem na owej księdze.
Opuszczamy restaurację i idziemy w prawo, by opuścić także miasteczko. Tym razem na mapie pojawi się nowa lokacja - Natives' Village.
Podchodzimy do strażnika (Guard) prosząc o wizytę u jego szefa.
Wkrótce siÄ™ tam znajdziemy. Rozmawiamy z wodzem, wybierajÄ…c odpowiedź o taÅ„cu.
Okaże siÄ™, że już dawno nie taÅ„czÄ…, gdyż Wódz zgubiÅ‚ swojÄ… laskÄ™. Dowiemy siÄ™ także o teÅ›cie, który polega na trafieniu z Å‚uku strzałą prosto w Å›rodek tarczy. Prowadzimy w nim rozmowÄ™ na każdy temat, dowiadujÄ…c siÄ™ gdzie mógÅ‚ zgubić swojÄ… laskÄ™ różdżkÄ™ deszczu. ByÅ‚o to podobno w jaskini.
Decydujemy siÄ™ na tekst. Poza wioskÄ… wyciÄ…gamy z ekwipunku strzaÅ‚kÄ™ i używamy jej na tarczy na górze, ale oczywiÅ›cie nie trafimy.
Wędrujemy na drewniany most (woodem brigde).
Po jakimÅ› czasie znajdziemy siÄ™ na górze. PrzyglÄ…damy siÄ™ tarczy strzelniczej (targer board), klikamy na niÄ… by jÄ… obejrzeć (ppm), po czym przecinamy jej materiaÅ‚ za pomocÄ… noża, a nastÄ™pnie we wnÄ™trzu umieszczamy magnes. Teraz tarcza bÄ™dzie magnetyczna.
Wracamy na dóÅ‚, po czym opuszczamy wioskÄ™ i wracamy do miasteczka. Wchodzimy do biblioteki (library), która teraz bÄ™dzie otwarta.
Spotkamy tu oprócz bibliotekarki, także Simona.
Rozmawiamy z nim chwilÄ™. SpoglÄ…damy na tarczÄ™ z dwiema skrzyżowanymi strzaÅ‚ami, które sÄ… metalowe, a takiej nam trzeba. Rozmawiamy z ChristinÄ…. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat. Otrzymamy zwój - dokument. Oddajemy go po chwili Christinie i gdy siÄ™ odwróci w stronÄ™ regaÅ‚u, zamieniamy pusty pojemnik po atramencie na ten, stojÄ…cy na biurku, w którym macza pióro (Ink jar). Kobieta, jak i Simon po chwili wyjdÄ…, wiÄ™c podchodzimy do tarczy ze skrzyżowanymi strzaÅ‚ami i zabieramy stalowÄ… strzałę (steel arrow).
Opuszczamy bibliotekę i wracamy do wioski ( Natives' Village). Wracamy do Wodza i wyrażamy chęć wzięcia udziału w teście. Poza wioską wyciągamy z ekwipunku stalową strzałę i strzelamy z łuku trafiając w sam środek tarczy. Zadanie wykonane.
Jeyfess wróci do wioski.
Próbujemy zagadać do palÄ…cego Indianina (smoking Indian), ale nie bÄ™dzie rozmowny. Zerkamy na fajkÄ™, która pali (tabacco containter), robimy to oczywiÅ›cie prawym przyciskiem myszy. Zerkamy także na zwój, który trzyma posÄ…g. To zwój szefa Martina (Martin's scroll).
Próbujemy go zabrać, ale to niemożliwe. Zerkamy na ów zwój, przyglÄ…damy siÄ™ mu (ppm). Joyfess musi dostrzec, że to poszukiwany przez niego przedmiot. Rozmawiamy o zwoju z Wodzem, który nie godzi siÄ™ na to byÅ›my go zabrali. Musimy coÅ› wymyÅ›lić.
Opuszczamy zatem wioskÄ™. Wracamy do miasteczka (town), wchodzimy w uliczkÄ™ na której stoi wóz i przesuwamy go. W ten sposób Joyfess siÄ™gnie po przedmioty leżące na górze, w okienku. Do ekwipunku trafi porzÄ…dny rÄ™cznik (towel), jakaÅ› pomaraÅ„czowa buteleczka, o której jeszcze nic nie wiemy, a przynajmniej nie wie Joyfess, ma dziwnÄ… nazwÄ™ oraz olej rycynowy (castor oil).
Używamy pomarańczowej buteleczki o dziwnej nazwie na kucharskiej encyklopedii.
Dzięki temu dowiemy się, że ten sos, znajdujący się w butelce działa usypiająco.
W ekwipunku łączymy pomaraÅ„czowÄ… buteleczkÄ™ (ów usypiajÄ…cy sos) z olejem rycynowym. W ekwipunku pojawi siÄ™ hiszpaÅ„ski produkt, zielona zakorkowana buteleczka. W ekwipunku bÄ™dzie także kukurydza i wspominana pomaraÅ„czowa buteleczka.
Wracamy do wioski Indian i wlewamy zawartość pomarańczowej buteleczki do fajki, do pojemnika wodnej fajki.
Indianin wkrótce uÅ›nie.
Podmieniamy wiÄ™c zwój z przepisem szefa Martina Martin's scrool) ma ten, który mamy w ekwipunku. W ten sposób do naszego inwentarza, ale tuż przy encyklopedii kucharskiej pojawi siÄ™ przepis.
Gdy klikniemy na nie prawym przyciskiem myszy dowiemy siÄ™, że elementy z przepisu możemy używać na różnych postaciach w grze, szukajÄ…c pomocy.
PrzyglÄ…damy siÄ™ pergaminowi - przepisowi klikajÄ…c na niego lewym przyciskiem myszy. Dowiemy siÄ™ co jest nam potrzebne. Potrzebne nam:
- Ryba - buda fish;
- Papryka - Aktin;
- Oliwa - olive oil;
- Pieprz - pepper;
- Ultra świeża woda - Ultra freshwater
WyciÄ…gamy z ekwipunku ikonÄ™ ryby (buga fish) i pokazujemy jÄ… Wodzowi.
Dzięki temu nie tylko nam o niej opowie, ale na mapie pojawi się nowa lokacja - plaża (beach). Udajemy się tam.
Następnie wchodzimy do jaskini (cave).
Tu w wodzie pÅ‚ywajÄ… ryby, które sÄ… nam potrzebne (buga fish). RozciÄ…gamy sieci (kawaÅ‚ek, który odciÄ™liÅ›my) miÄ™dzy kamieniami (rock).
Joyfess zastawi sieci na ryby i przy okazji znajdzie różdżkÄ™ deszczu, którÄ… zgubiÅ‚ Wódz.
Wracamy zatem i udajemy siÄ™ do wioski Indian. Dajemy Wodzowi jego zaginionÄ… różdżkÄ™. Oddajemy różdżkÄ™ Wodzowi, a w zamian otrzymujemy dar, nie zÅ‚oty, ale drewniany posążek.
Wracamy do miasteczka (town) i wchodzimy do sklepu Josepha (Joseph shop). Pytamy go o posążek. Dzięki temu do ekwipunku trafi złota moneta.
Wchodzimy teraz do restauracji. Używamy na Williamie ikony papryki z przepisu, by dowiedzieć siÄ™ nieco oraz tego, że coÅ› wiÄ™cej może wiedzieć James z farmy. Rozmawiamy z nim na resztÄ™ tematów, także dotyczÄ…cego muzyki.
John gra w kóÅ‚ko to samo.
Przechodzimy w stronÄ™ grajka i zabieramy żóÅ‚tÄ… karteczkÄ™ (William's yellow note) wiszÄ…cÄ… na tablicy, z ulubionÄ… melodiÄ… Williama.
Udajemy siÄ™ do biblioteki i pod dość dÅ‚ugiej rozmowie z ChristinÄ…, pokazujemy jej żóÅ‚tÄ… karteczkÄ™ z tytuÅ‚em Vera Viutchikana.
Powie nam gdzie szukać odpowiedniej książki.
Znajdziemy jÄ… w dziale muzycznym, na póÅ‚ce z prawej (music bookshelf). Używamy w tym miejscu żóÅ‚tej karteczki.
Po godzinie Joyfess znajdzie odpowiednią książkę i kartkę z melodią wyrwie z książki.
Opuszczamy bibliotekÄ™ i wracamy do restauracji. Pokazujemy John'owi wyrwanÄ… kartÄ™ z ulubionÄ… melodiÄ… Williama, a ten zacznie grać. W ten sposób William zamknie oczy wsÅ‚uchujÄ…c siÄ™ w muzykÄ™. SiÄ™gamy wtedy po korkociÄ…g (corkscrew).
Podchodzimy do Johna i mówimy mu, że może wracać do swojej ulubionej melodii.
Podchodzimy ponownie do Williama. Używamy na nim ikony świeżej wody z przepisu, a podpowie nam, że możemy sprawdzić w encyklopedii kucharskiej. Robimy to zatem.
Opuszczamy miasteczko i na mapie wybieramy plażę (bitch). Tym razem znajdziemy tak w piasku butelkę (bottle). Otwieramy ją za pomocą korkociągu, wyciągając z niej kolejny pergamin.
To wiadomość o dwóch dzieciaków, które utknęły głęboko na wyspie i potrzebujÄ… pomocy.
PrzyglÄ…damy siÄ™ krzakowi (baktin). WyglÄ…dem przypominajÄ… paprykÄ™, ale majÄ… inny kolor.
Przechodzimy do jaskini (cave), gdzie nie ma już wody.
Wychodzimy z jaskini i ikony papryki z przepisu używamy na encyklopedii kucharskiej.
Teraz wiemy, że papryka może mieć różny kolor.
Możemy urwać warzywo z krzaka.
Opuszczamy plażę i na mapie wybieramy farmę Jamesa. Pokazujemy mu ikonę papryki z przepisu o wspomni, że mamy udać się na White Peak.
Pojawi siÄ™ nowe miejsce na mapie - White Peak. Udajemy siÄ™ tam zatem.
Niestety królik wÅ‚aÅ›nie konsumuje paprykÄ™, z której zostaÅ‚ tylko zniszczony krzaczek (aktin remains). PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom (footsteps). Do rÄ™cznika (towel) nabieramy trochÄ™ Å›niegu i wracamy na plażę i do jaskini.
Zabieramy jedną z umierających ryb (dying buga fish) i władamy ją do ręcznika ze śniegiem.
Wracamy do mapy, widząc, że nad wioską Indian pada deszcz.
Jayfess nie zostanie mile przywita, wręcz przeciwnie, oskarżony o wszelakie zło.
W odpowiednim momencie pokazujemy mu stronÄ™ z gazety (screen).
Jeyfess odprawi swoje czarny i wkrótce stanie siÄ™ prawie bogiem. Przy okazji uda mi siÄ™ nabrać trochÄ™ Å›wieżej wody (deszczówka) do pustej butelki.
Zanim opuścimy wioskę, zabieramy leżący na trawie kawałek papieru (cut paper).
Wracamy do mapy i do miasteczka. Udajemy siÄ™ do restauracji, gdzie pokazujemy Williamowi znalezionÄ… na trawÄ™ kartkÄ™ (cut paper). William skieruje nas do Kapitana statku, wiÄ™c wychodzimy z restauracji i zagadujemy Kapitana. Ten zaÅ› odeÅ›le nad do latarnika, do latarni. Wracamy na plażę i tym razem klikamy na Å‚ódź (boat).
Po chwili będziemy już w latarni. Wchodzimy do środka.
RozglÄ…damy siÄ™, możemy wejść na górÄ™ , po czym schodzimy na dóÅ‚.
Jayfess zobaczy dziurÄ™ w Å‚odzi, a chwili potem Simona. Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym ten odpÅ‚ywa. Musimy jakoÅ› naprawić Å‚ódkÄ™.
Wracamy wiÄ™c do latarni. Zabieramy zapaÅ‚ki (matchbox) a z pudeÅ‚ka karton Tins Nudles. Zerkamy na palenisko, w którym nie ma wÄ™gla. WÄ™drujemy zatem na górÄ™ (to the roof).
Zabieramy węgiel (coal) z wielkiego pieca (great stove).
Schodzimy na dóÅ‚, umieszczamy wÄ™giel w piecu (stove), palenisku i zapalamy za pomocÄ… zapaÅ‚ek. OgieÅ„ bÄ™dzie maÅ‚y, wiÄ™c używamy miechu (fire bellow). Po chwili ogieÅ„ bÄ™dzie pÅ‚onÄ…Å‚. Teraz używamy kartki Tins Noodles na encyklopedii kucharskiej. Wrzucamy zatem do gotujÄ…cej siÄ™ wody pudeÅ‚ko Tins Noodles, a nastÄ™pnie pudeÅ‚ko kukurydzy. ChwilÄ™ czekamy i mamy coÅ› w rodzaju kitu (sticky noodles).
Schodzimy na dóÅ‚, kleimy nim dziurÄ™ (hole) w Å‚odzi.
Po chwili, w pogoni za statkiem, który jak myÅ›laÅ‚ Joyfess wÅ‚aÅ›nie odpÅ‚ynÄ…Å‚ wracamy do miasteczka.
Tam po przykrej scence w restauracji, dajemy zÅ‚ota monetÄ™ Kapitanowi, który jednak nie odpÅ‚ynÄ…Å‚ i zaczynamy nowÄ… przygodÄ™.
Koniec epizodu pierwszego.