autor:
ZabawÄ™ rozpoczynamy od serii pytaÅ„, które nie należą do najÅ‚atwiejszych. Zadanie można pominąć, po kolejnym wczytaniu gry. Oto przykÅ‚adowe pytania, których kolejność jest dowolna. Gdy odpowiemy na cztery z nich, możemy rozpocząć rozgrywkÄ™.
- Co oznacza skrót AOL? - America Online;
- Kto był bohaterem gry Leisure Suit Larry? - Larry Laffer;
- Kto zabił Pana Barnsa? - Maggie;
- "Znów siÄ™ zaczyna " - Taniec pingwina na szkle;
- Co to jest faks? - Dokument wysłany poprzez linię telefoniczną;
- Jak nazywa się władca krainy Brytanii w serii gier Ultima Online? - Lord British;
- Co wprowadził Wojciech Jaruzelski 13 grudnia 1981 roku? - Stan wojenny;
- Który atleta ze Stanów Zjednoczonych zdobyÅ‚ cztery medale na Igrzyskach olimpijskich w Berlinie w 1936 roku? - Jesse Owens;
- Jaki podtytuł miała gra "Leisure Suit Larry 4? - Ha, ha, ha, nie miał czwartej części;
- Co wypadło temu misiowi? - Coś nagle;
- Jak naprawdę nazywał się Spike z serialu o Buffy? - William;
- " Że co? Że jak? No właśnie: pięć, dziesięć......piętnaście;
- Który z wymienionych kabaretów jest najstarszy? - Kabaret Dudek;
- Jakiego testu nie przeszedł wczesny model Mercedesa - Bena klasy A" - testu łosia;
- Jak nazywa siÄ™ kafejka w serialu "Przyjaciele"? - Central Perk.
Odpowiedź na pytania w liczbie czterech, pozwoli nam rozpocząć grÄ™, która zaczyna siÄ™ od animacji, w której pewien Meksykanin opowiada o jakiejÅ› przepowiedni, po czym przechodzimy do Larry'ego, który budzi siÄ™ w dziwnym, ciemnym miejscu, bez kobiety, z którÄ… podobno spÄ™dziÅ‚ noc.
Samouczek wskazuje nam sterowanie. RozglÄ…damy siÄ™, musimy jakoÅ› rozÅ›wietlić to pomieszczenie. Klikamy zatem na przycisk, a oÅ›wietlimy rozwijanÄ… tablicÄ™, którÄ… zwijamy, tym razem odsÅ‚aniajÄ…c skrzynkÄ™ z bezpiecznikami. CiÄ…gniemy za dźwigniÄ™, a Å›wiateÅ‚ko na panelu zmieni kolor na zielony. Ponownie wciskamy przycisk przywoÅ‚ujÄ…c winÄ™. Wchodzimy w Å›wiatÅ‚o, a Larry w swoim zwyczaju wjedzie na górÄ™.
Znajdzie siÄ™ w niby znajomym, ale jakże innym miejscu. Z buta roboczego, który ktoÅ› tu zostawiÅ‚ zabieramy sznurówkÄ™. Zerkamy na krzak na schwaÅ‚, za którym coÅ› jest, ale krzaczysko jest za gÄ™ste. ZaglÄ…damy do Å›cieku z prawej. W ciasnej kratownicy na dole coÅ› bÅ‚yszczy. NaszÄ… uwagÄ™ przykuć powinna także Å›ciana do wieszania plakatów, która później siÄ™ nam przyda. ZapamiÄ™tujemy gdzie jest i wchodzimy do baru Lewusa.
Tu natkniemy siÄ™ na hipsterkÄ™ Becky, z którÄ… rozmawiamy, a dowiemy siÄ™, oprócz tego, iż ciÄ…gle siedzi na telefonie, że uwielbia piwo rzemieÅ›lnicze, które Larry zaoferuje siÄ™ jej przynieść. Zanim zagadamy do Lewusa, zabieramy rzutki i tÄ™czowÄ… gumÄ™. Zerkamy na szafÄ™ grajÄ…cÄ… oraz pÅ‚ytkÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ za szybÄ… oraz na kran, źródÅ‚o piwa, BarbarzyÅ„skiej Brei Lewusa. Sprawdzamy drzwi do toalety i na zaplecze, jedne i drugie sÄ… zamkniÄ™te.

Rozmawiamy z Lewusem, który zaskoczony jest widokiem Larry'ego. Dowiemy siÄ™, że Larry znalazÅ‚ siÄ™ w XXI wieku. Zagadujemy go ponownie i prosimy go o dwa piwa. Do ekwipunku trafiÄ… dwa kufle BarbarzyÅ„skiej Brei. Dajemy je Becky, ale zanim je wypije, minie sporo czasu, musi mieć bowiem staÅ‚y kontakt z użytkownikami. W koÅ„cu uda siÄ™ wypić wynalazek Lewusa, który na Larry'ego podziaÅ‚a wyjÄ…tkowo źle, zrobi mu siÄ™ zwyczajnie niedobrze. Zagadujemy zatem Lewusa po raz kolejny proszÄ…c go o klucz do toalety. OczywiÅ›cie go otrzymamy, wiÄ™c otwieramy nim drzwi. Klucz niestety siÄ™ zÅ‚amie, ale już po otwarciu drzwi. Wbiegamy do Å‚azienki i gdy Larry pozbÄ™dzie siÄ™ już BarbarzyÅ„skiej Brei Lewusa, usÅ‚yszy dochodzÄ…ce z zielonego szlamu, dziwne brzÄ™czenie. Nie bÄ™dziemy jednak grzebać w szlamie goÅ‚ymi rÄ™kami. SiÄ™gamy zatem po papier toaletowy, Å‚atkÄ™ i kij od szczotki. Zerkamy na Å›cianÄ™ do wieszania plakatów, która jest wilgotna. Ze stolika zabieramy drobne, a do ekwipunku trafi ćwierćdolarówka i banknot dolarowy. PrzyglÄ…damy siÄ™ staremu automatowi na monety. Na razie nie ma sensu go używać.

Czas zająć się przeszukiwaniem szlamu. W ekwipunku łączymy zatem kij od szczotki z papierem toaletowym, tworząc improwizowaną szczotkę do kibla. Rozgarniamy nią szlam, znajdując jedno z "błyszczących pudełek". Zabieramy je.
Pojawi siÄ™ sztuczna inteligencja telefonu, która nie rozumie jak siÄ™ tu znalazÅ‚a, nie rozpoznaje ani gÅ‚osu, ani linii papilarnych osoby. Przedstawiamy siÄ™ jako Larry Laffer, mówimy jej, że oczyÅ›ciliÅ›my jÄ… z ohydnego paskudztwa, po czym rozmawiamy z telefonem, wybierajÄ…c nr. 69. W ten sposób dowiemy siÄ™, że PiPhone chce być dostarczony do siedziby Åšliwa Store. Mówimy jej, że znajdujemy siÄ™ w najlepszym barze w Nowym Lost Wages, a Pi zamówi nam kurs Unterem.
Wychodzimy z baru i udajemy siÄ™ na ulicÄ™, gdzie czeka na nas już samochód. Wsiadamy zatem. W aucie rozmawiamy z Pi, a Larry obejrzy nagranie, w którym przedstawione mu zostanie wszystko to, co wydarzyÅ‚o siÄ™ od czasu jego znikniÄ™cia. Rozpoczynamy grÄ™.
Przed wejÅ›ciem do Åšliwa Store zabieramy kubek termiczny i spoglÄ…damy na Å›cianÄ™ do wieszania plakatów, zapamiÄ™tujemy, że taka siÄ™ tu znajduje.
Wchodzimy do budynku. Tu od razu podchodzimy do pracowników i zagadujemy najpierw Finley'a, pokazujÄ…c mu prototyp PiPhona. Otrzymamy od niego kartÄ™ dostÄ™pu umożliwiajÄ…cÄ… nam dostanie siÄ™ windÄ… na górÄ™. Używamy jej zatem na windzie, wybierajÄ…c Niebopartament Åšliwy.

Zanim Larry dotrze na górÄ™, my obejrzymy animacjÄ™ z BJ i Faith w roli gÅ‚ównej, w której nasz bohater z miejsca siÄ™ zakocha. Niestety kobieta nie bÄ™dzie chÄ™tna na randkÄ™. Przystanie na takÄ… propozycjÄ™ jeÅ›li tylko Larry uzbiera 90 punktów w aplikacji randkowej, zwanej Bimber. Od Faith otrzymamy bon na PiPhona. Opuszczamy zatem departament, zjeżdżajÄ…c do Åšliwa Store, gdzie dajemy bon jednemu z pracowników, który przy okazji, na próbÄ™ Larry'ego wyjaÅ›ni mu dziaÅ‚anie telefonu. Gorzej z zaÅ‚ożeniem profilu na Bimberze. Tego mężczyźni przyznajÄ…c zgodnym chórem, nie chcÄ… robić za darmo. Kyle pragnie miÄ™kkiego papieru toaletowego, zaÅ› Finley używane, kobiece majteczki. Przy okazji zyskamy zupeÅ‚nie inny wyglÄ…d menu, w postaci komórki, do której trafi teraz także funkcja Untera. Wychodzimy na zewnÄ…trz i za pomocÄ… Untera (po prostu klikamy na ikonÄ™) wchodzimy w mapÄ™, na której wybieramy bar u Lewusa.

Wchodzimy do baru, w którym Larry zobaczy w drzwiach zaplecza niekompletnie ubranÄ… kobietÄ™, która narzeka na nie niedziaÅ‚ajÄ…ce Wi-Fi. Gdy znika za drzwiami, zagadujemy Lewusa, a dowiemy siÄ™, że Å›licznotka, którÄ… wÅ‚aÅ›nie widzieliÅ›my ma na imiÄ™ Erin i pracuje w Internecie. Lewus poinformuje nas także, że Wi-Fi jest zintegrowane z muzykÄ…, co da nam wskazówkÄ™, iż musi znajdować siÄ™ w szafie grajÄ…cej. Rozmawiamy z nim na inne tematy, dziÄ™ki temu dowiemy siÄ™, że pÄ™kÅ‚a rura w jego warzelni i trzeba jÄ… wymienić, a nastÄ™pnie ponownie ustawić dźwignie: dźwignia w dóÅ‚, przekrÄ™cić zawór, po czym popchnąć dźwigniÄ™ ponownie do góry. BÄ™dziemy mogli zamieszkać w pokoju na górze, gdy opuÅ›ci go Erin, która zadomowiÅ‚a siÄ™ tam na dÅ‚użej. Za pokój możemy zapÅ‚acić pracÄ…, naprawiajÄ…c jego warzelniÄ™. Otrzymamy, w zwiÄ…zku z restauracjÄ…, klucz do zaplecza, którym oczywiÅ›cie otwieramy drzwi z prawej. Klucz podobnie jak ten do toalety, zÅ‚amie siÄ™, ale drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wchodzimy zatem do Å›rodka. Z kosza na ubrania zabieramy uprane majteczki (Erin), zaÅ› z pralki zmiÄ™kczacz. Sprawdzamy cieknÄ…cÄ… rurÄ™ i kocioÅ‚ warzelniczy. PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie do wieszania plakatów, która jest odnowiona. ZapamiÄ™tujemy, że tu jest. WÄ™drujemy na górÄ™, pukamy do drzwi mieszkania Erin, ale Larry nic nie wskóra.

Wracamy do baru i wchodzimy do toalety, gdzie Larry natknie siÄ™ na Becky, borykajÄ…cÄ… siÄ™ z problemami żołądkowymi. Rozmawiamy z niÄ…, a dowiemy siÄ™, że potrzebuje nowe majteczki. Dajemy jej zatem te, które zabraliÅ›my z kosza na ubrania, a w zamian otrzymamy kartonowÄ… rolkÄ™ po papierze toaletowym. Wracamy do baru, a Lewus poprosi nas o zaniesienie nowej rolki papieru do toalety. WÅ‚aÅ›nie dostaÅ‚ Å›wieżutkÄ… dostawÄ™ papieru toaletowego. Wracamy wiÄ™c na zaplecze i otwieramy pudÅ‚o z dostawÄ… papieru toaletowego, z którego wyciÄ…gamy jednÄ… rolkÄ™ (zapas papieru toaletowego). Do naszego ekwipunku trafi szorstki papier toaletowy, który zmiÄ™kczamy za pomocÄ… zmiÄ™kczacza. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi miÄ™kki papier toaletowy.

Wracamy do baru, gdzie dostajemy wiadomość od Lewusa, który wspomina nam, że już nie musimy uzupeÅ‚niać papieru, bo toaleta nie wytrzymaÅ‚a. Dowiemy siÄ™ także, że Becky nie chce już nas widzieć. Wchodzimy zatem do toalety i zaglÄ…damy do torby na Å›mieci znajdujÄ…cej siÄ™ w koszu, w której Larry znajdzie majteczki Becky. Zabieramy torbÄ™ na Å›mieci klikajÄ…c na sznurek, by Larry zawiÄ…zaÅ‚ torbÄ™, po czym ponownie klikamy na torbÄ™, by trafiÅ‚a do ekwipunku.

W ten sposób mamy już wszystkie rzeczy potrzebne dla pracowników Åšliwa Store. Opuszczamy zatem bar, wychodzimy na ulicÄ™ i Unterem jedziemy do siedziby Åšliwa Store. Wchodzimy do budynku, gdzie Kyle'owi dajemy miÄ™kki papier toaletowy, zaÅ› Finley'owi worek z majtkami, przypominajÄ…c o pomocy przy zaÅ‚ożeniu aplikacji randkowej. Wybieramy opcje potrzebne nam do zaÅ‚ożenia apki (dowolne), dodane zostanie nam zdjÄ™cie, po czym Larry'emu zostanie wyjaÅ›nione na czym polega Bimber. W ten sposób na telefonie pojawi siÄ™ nowa funkcja - Timber. Zanim wyjdziemy, klikamy jeszcze na kartonowe okulary VR, a Larry bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać jednÄ…, darmowÄ… parÄ™, ale gdy tylko wÅ‚oży je do kieszeni, pudeÅ‚ko siÄ™ rozpadnie i w ekwipunku zostanie jedynie soczewka.
Wychodzimy ze Śliwa Store, a Pi poinformuje nas, że mamy nowe dopasowanie na Bimberze, wchodzimy więc w aplikację i sprawdzamy dopasowania. Te osoby będą teraz dostępne na mapie.
Udajemy siÄ™ dziÄ™ki aplikacji Unter z powrotem do baru Lewusa. Wchodzimy do baru, na zaplecze i nastÄ™pnie po schodach pod drzwi pokoju Erin. Pukamy i tym razem mówimy jej, że zostaliÅ›my dopasowani na Bimberze, a zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka. Erin uzna, że jesteÅ›my specjalistami od Internetu. Gdy przywrócimy Wi-Fi, wiele siÄ™ może zdarzyć. Rozmawiamy z niÄ… dalej, a dowiemy siÄ™, że prowadzi pokazy w Internecie. Po skoÅ„czonej rozmowie zabieramy kondom XL. Zerkamy na kÅ‚apacz do wyburzenia, truskawkowego penisa i sekator. Nie możemy go jednak wynieść z mieszkania.
Schodzimy na dóÅ‚, na zaplecze, po czym do baru, gdzie zagadujemy Lewusa. Pytamy go o Internet, wiedzÄ…c już z całą pewnoÅ›ciÄ…, że znajdziemy go w grajÄ…cej szafie. Na razie nie ciÄ…gniemy za wtyczkÄ™ szafy grajÄ…cej, gdyż Larry zginie. Nic z niÄ… teraz nie zrobimy. Wychodzimy na ulicÄ™ i Unterem jedziemy do centrum (Srtip), gdzie wchodzimy do Salon du Lezard.
W lokalu rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielami restauracji z produktami bez glutenu, z Attisusem i Everittem. Pytamy ich o menu, zamawiamy lette, a otrzymamy przeterminowane mleko sojowe. Pytamy o darmowy chleb, a do naszej kieszeni trafi bezglutenowy chleb. Ze sÅ‚oika zabieramy wegaÅ„ski zwitek lukrecji. Zerkamy na plakaty, na miejsce do wieszania plakatów, na szklanÄ… gablotÄ™, pod którÄ… znajduje siÄ™ książkÄ…, do której siÄ™ nie dostaniemy. Zerkamy na gramofon, na którym nie znajdziemy pÅ‚yty. TubÄ™ gramofonu możemy obracać.

Przechodzimy dalej, gdzie klikamy na kwiatka, a do naszego ekwipunku trafi maca. PrzyglÄ…damy siÄ™ bliżej caÅ‚unowi uryÅ„skiemu, który podobno jest bezcennÄ… pamiÄ…tkÄ… po Freddi'm i zespole Queer. WÅ‚aÅ›ciciele lokalu mogÄ… go wymienić na polaroid - nowy aparat Åšliwy. Rozmawiamy z LemmÄ…, która powinna dać kolejny koncert, ale najpierw musi rozwiesić plakaty, a na dodatek zniknÄ…Å‚ jej perkusista. Podobno przesiaduje gdzieÅ› w jednym z barów na plaży, ale Lemma nie pamiÄ™ta jego nazwy. Od Lemmy Larry otrzyma stertÄ™ plakatów. Jeden z nich wieszamy na Å›cianie do wieszania plakatów, tÄ… przy drzwiach.
Opuszczamy lokal, wychodzÄ…c na bulwar i tym razem udajemy siÄ™ do Leisure Suite.
Po przekroczeniu progu seksszopu zostaniemy zaczepieni przez mÅ‚odego mężczyznÄ™, Dick'a, do którego dopasowaÅ‚ nas Bimber. Ten chce zrobić nam profesjonalne zdjÄ™cie, ale musimy mu znaleźć romantyczne miejsce. Rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… lokalu, UrsulÄ…. Zerkamy na Å›cianÄ™ do wieszania plakatów, gdzie wieszamy kolejnÄ… broszurÄ™ od Lemmy. Gdy Ursula zapyta jaka reklamÄ™ wieszamy, mówimy jej, że to reklama nowej sekszabawki, a zgodzi siÄ™ na powieszenie jej. Rozmawiamy z niÄ… dalej, przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ ostatniemu pytorożcowi (jednorożec). Możemy go zabrać, ale nie możemy z nim wyjść na ulicÄ™. Udajemy siÄ™ na zaplecze, na którym znajduje siÄ™ inny sklep.

Trafimy do zwykÅ‚ego sklepu, gdzie klikamy na dystrybutor napojów lodowych, a do naszego ekwipunku trafi napój lodowy, który umieszczamy w kubku termicznym, inaczej po chwili siÄ™ stopi i bÄ™dziemy musieli po niego wrócić. Możemy jeszcze spojrzeć na towary na póÅ‚ce: arbuza, jarmuż i tÄ™czowe przedÅ‚użanie wÅ‚osów, które możemy zakupić jedynie dziÄ™ki aplikacji ÅšliwPal, której nie mamy.
Opuszczamy zatem zaplecze czyli sklep, oddajemy jednorożca, jeÅ›li tylko zabraliÅ›my jego gÅ‚owÄ™ i wychodzimy na bulwar. Tym razem wÄ™drujemy nieco w prawo, w stronÄ™ miejsca zwanego Gym (siÅ‚ownia). Zanim wejdziemy do Å›rodka, wieszamy kolejny plakat na Å›cianie do wieszania plakatów, po czym wchodzimy na siÅ‚owniÄ™.
Zabieramy uroczemu psu jego zabawkÄ™, którÄ… gryzie - psia zabawka. Otwieramy apteczkÄ™ pierwszej pomocy i zabieramy z niej chusteczki dezynfekujÄ…ce, które sÄ… nasÄ…czone alkoholem (musimy je obejrzeć by o tym wiedzieć), po czym rozmawiamy z Ftefanem (strasznie źle mówi). Dowiemy siÄ™, że pije jedynie napoje proteinowe. Dowiemy siÄ™ także, że na siÅ‚owniÄ™ możemy wejść tylko dziÄ™ki karcie czÅ‚onkowskiej. PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze kuli do krÄ™gli, którÄ… w torbie posiada Ftefan, po czym wieszamy plakat na Å›cianie do wieszania plakatów i opuszczamy siÅ‚owniÄ™.
Wybieramy Untera i tym razem wracamy do baru. Teraz przy Å›mietniku bÄ™dzie staÅ‚ bezdomny pies, który coÅ› żuje. PrzyglÄ…damy siÄ™ gumie, która mamy w kieszeni, jest bardzo twarda, dajemy jÄ… zatem bezdomnemu psu do przeżucia, po czym podajemu mu psiÄ… zabawkÄ™, a do naszego ekwipunku trafi lepka kość.
Wchodzimy w ekwipunek, gdzie łączymy wegaÅ„ski zwitek lukrecji ze sznurówkÄ…, otrzymujÄ…c linkÄ™. TÄ™ zaÅ› łączymy z lepkÄ… koÅ›ciÄ… otrzymujÄ…c lepkÄ… wÄ™dkÄ™, której używamy na Å›cieku, a znajdziemy klucz. Do naszej kieszeni trafi maÅ‚y klucz.
Wchodzimy teraz do baru, po czym do toalety, gdzie na Å›cianie do wieszania plakatów umieszczamy kolejny plakat od Lemmy, ale z racji na to, iż Å›ciana jest zbyt wilgotna, ten bÄ™dzie siÄ™ odklejaÅ‚. Mocujemy go zatem za pomocÄ… rzutek. W ekwipunku pozostanie nam jedynie jedna rzutka.
Wracamy do baru, gdzie zagadujemy Lewusa, pytajÄ…c go czy wÅ›ród jego goÅ›ci nie byÅ‚o czasem perkusisty. Potrzeba mu jednak dużo wiÄ™cej informacji na jego temat. Udajemy siÄ™ za zaplecze, gdzie znajduje siÄ™ kolejna Å›ciana na której wieszamy plakat. Gdy to zrobimy Å›wieży tynk spadnie, odsÅ‚aniajÄ…c szkielet. Zabieramy z niego zÅ‚oty zÄ…b.
Wracamy na górÄ™ do Erin, pytajÄ…c jÄ… o "nasze sprawy", a dowiemy siÄ™, że potrzebna jej paczkÄ…, którÄ… nie może odebrać, bowiem kwit, który uprawnia do jej odebrania zamknęła w szkatuÅ‚ce, do której zgubiÅ‚a klucz. Już go zdobyliÅ›my, wiÄ™c otwieramy nim skrytkÄ™ Erin, wyciÄ…gajÄ…c z niej bon odbiorczy.

Opuszczamy mieszkanie Erin, bar i jedziemy Unterem do centrum (Strip), gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Dajemy Ursuli bon odbiorczy, ale ta nie widzi co jest na nim napisane, wiÄ™c wrÄ™czamy jej soczewkÄ™, po czym ponownie dajemy jej bon odbiorczy, a otrzymamy paczkÄ™ dla Erin oraz gumowe rÄ™kawice. Wychodzimy zatem i wracamy do baru Lewusa. Wchodzimy na zaplecze, do mieszkania Erin. Dajemy jej paczkÄ™, po czym wracamy do baru i opuszczamy bar. Jedziemy Unterem do centrum, gdzie wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie zagadujemy Lemme. Musimy jÄ… bowiem wypytać o zaginionego perkusistÄ™. Pytamy jÄ… zatem o wszystko, a dowiemy siÄ™, że facet ma na imiÄ™ Stix i że chÅ‚opaki z salonu z nim rozmawiali, wiÄ™c mogÄ… coÅ› wiedzieć. Zagadujemy zatem do Everitta pytajÄ…c o bÄ™bniarza o imieniu Stix. W ten sposób dowiemy siÄ™, że jest palaczem, nosi staromodnÄ… kurtkÄ™ motocyklowÄ…, ma siwÄ… brodÄ™ i czerwonÄ… bandanÄ™. Dowiemy siÄ™ także, że ostatnio bardzo pożarÅ‚ siÄ™ z LemmÄ…. Podchodzimy wiÄ™c do niej kolejny raz i zagadujemy, a powie nam, iż Stix ma problem z alkoholem i hazardem. Wychodzimy na bulwar i tym razem zaglÄ…damy do popielniczki, w której znajdziemy paczkÄ™ papierosów "Jan III Jebacki".

Wracamy do baru Lewusa, gdzie ponownie z nim rozmawiamy, znów poruszajÄ…c temat perkusisty. Mówimy mu, że nazywa siÄ™ Stix LaBoum, że ma szarÄ… brodÄ™ i jest zaniedbany, nosi staromodnÄ… kurtkÄ™ motocyklowÄ…, ma problem z piciem i hazardem i pali papierosy dziwnej marki "Jan III Jebacki" (możemy od razu wybrać tÄ™ ostatniÄ… opcjÄ™). Papierosy pozwolÄ… Lewusowi przypomnieć sobie delikwenta, który podobno siedzi w barze na Molo 69, gdzie przepuszcza pieniÄ…dze. Nowa lokacja zostaje dodana do Untera. Wychodzimy zatem i udajemy siÄ™ wÅ‚aÅ›nie do nowej lokacji.
Tu spotykamy Becky wraz z jakimÅ› mężczyznÄ…. Zagadujemy jÄ…, ale ta nie chce nas znać. Poznajemy Lance'a. Po rozmowie wieszamy kolejny plakat na Å›cianie do wieszania plakatów i przechodzimy przed siebie.

Tu przy automacie znajdziemy Stixa. Rozmawiamy z nim. Zamierza rzucić zespóÅ‚. Zostawiamy go chwilowo i podchodzimy do palÄ…cego Indianina. Pali e-papierosa, który bardzo by siÄ™ nam przydaÅ‚. Zerkamy na maszynÄ™ grawerskÄ…, do której wkÅ‚adamy zÅ‚oty zÄ…b, otrzymujÄ…c tym samym zÅ‚otego dublona. Przechodzimy do lombardu, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ figurce ze "SproÅ›nych Wojen" i kartonowej panoramie - romantyczny zachód sÅ‚oÅ„ca, którÄ… wÅ‚aÅ›cicielka lombardu może zamienić na coÅ› bardzo używanego. Rozmawiamy z dziewczynÄ…, wyrażamy chęć kupienia figurki ze "SproÅ›nych Wojen", ale jest piekielnie droga, a Larry nie ma kasy. Rzucamy zatem w pudeÅ‚ko figurki rzutkÄ™, przebijajÄ…c je. Powietrze z lat siedemdziesiÄ…tych uleci z pudeÅ‚ka i Waltraunda obniży cenÄ™ produktu do jednego dolara, wiÄ™c kupujemy. Do ekwipunku trafi figurka ze "SproÅ›nych Wojen".

Przechodzimy nieco w lewo. Wieszamy plakat na Å›cianie do wieszania plakatów, a Larry najpierw zdejmie ten, który już tu wisi. Do ekwipunku trafi ulotka antykonspiracyjna. Zabieramy leżący na podÅ‚odze corn dog, bierzemy też czopkopodobnÄ… figurkÄ™ szachowÄ… oraz diamentowy pierÅ›cionek, który okaże siÄ™ być plastikowy, ale za to bardzo ostry. PrzyglÄ…damy siÄ™ pozostaÅ‚ym interaktywnym miejscom przeznaczonym do odprawiania Å›lubów, zwracamy uwagÄ™ na animatronicznego misia, oÅ‚tarz Å›lubny, stojak na książkÄ™ oraz wiaderko na szampana.

ZaglÄ…damy teraz do ekwipunku, w którym czytamy ulotkÄ™ antykonspiracyjnÄ…. DziÄ™ki temu dowiemy siÄ™, że e-papierosy sÄ… wykorzystywane do sterowanie falami mózgowymi. Wykorzystujemy zatem zdobytÄ… informacjÄ™ na DymiÄ…cym Niedźwiedziu, pokazujÄ…c mu ulotkÄ™. Ten zgodzi siÄ™, że e-papieros mu nie sÅ‚uży, ale żeby nam go oddaÅ‚, potrzebuje zamiennika. WrÄ™czamy mu zatem papierosy marki "Jan III Jebacki" i do naszego ekwipunku trafi e-papieros. Wracamy na molo i tym razem jedziemy do centrum, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Zagadujemy do Dicka, mówiÄ…c mu, że mamy pomysÅ‚ na miejsce gdzie możemy zrobić idealne zdjÄ™cie. Wybieramy Molo 69. BÄ™dzie tym pomysÅ‚em zachwycony, ale chwilÄ™ później okaże siÄ™, że ma bardzo przykre wspomnienie z tym miejscem, a poza tym jest tam teraz jego dawna miÅ‚ość i dopóki go nie opuÅ›ci, nici ze zdjÄ™cia. Wychodzimy na bulwar i ponownie jedziemy na Molo 69. Tym razem bÄ™dzie tam nie ziemi siedziaÅ‚ gołąb. ZaglÄ…damy do kieszeni i wrzucamy chleb do szklanki po piwie, otrzymujÄ…c barbarzybułę, którÄ… dajemy gołębiowi, nie tylko go upijajÄ…c, ale powodujÄ…c u niego problemy gastryczne. WzlatujÄ…c w górÄ™ zanieczyÅ›ci napój Becky, która natychmiast bÄ™dzie musiaÅ‚a siÄ™ oddalić.

Gdy kobieta zniknie, ponownie zagadujemy Lance'a, który marzy o seczuaÅ„skim sosie. Zamawiamy wiÄ™c Untera i udajemy siÄ™ do baru Lewusa, wchodzimy do lokalu, i do toalety. Do starego automatu wrzucamy zÅ‚otego dublona. Umieszczamy w automacie, w podajniku stary corn dog, klikamy na automat wybierajÄ…c sos seczuaÅ„ski i po chwili zabieramy nostalgiczny corn dog.
Wychodzimy z toalety, wieszamy kolejny plakat na Å›cianie do wieszania plakatów, po czym używamy gumowych rÄ™kawic na wtyczce od szafy grajÄ…cej, a Wi-Fi ponownie bÄ™dzie dziaÅ‚ać. Na szybie szafy grajÄ…cej używamy pierÅ›cionka pozbywajÄ…c siÄ™ szybki. Zabieramy pÅ‚ytÄ™ i udajemy siÄ™ na zaplecze i do mieszkania Erin.
Informujemy jÄ…, że Internet powróciÅ‚, a dowiemy siÄ™, że jej marzeniem jest wielka scena i praca jako striptizerka. Opuszczamy mieszkanie i bar i jedziemy po raz kolejny do centrum, gdzie wchodzimy do Salon du Lezard. Umieszczamy pÅ‚ytÄ™ w gramofonie, przesuwamy tubÄ™ gramofonu by skierowana byÅ‚a w stronÄ™ szklanej gabloty i włączamy gramofon. Przeraźliwy dźwiÄ™k rozbije szklanÄ… gablotÄ™, wiÄ™c zabieramy rzadkÄ… książkÄ™.
Opuszczamy lokal, udajÄ…c siÄ™ na bulwar, wzywamy Untera i jedziemy nim na Molo 69, gdzie dajemy nostalgiczny corn dog Lance'owi, który chwile później zniknie. Wtedy to pojawi siÄ™ Dick, ale zÅ‚ota godzina, która byÅ‚a najdogodniejsza do zrobienia najlepszej fotki, wÅ‚aÅ›nie minęła, a my musimy siÄ™ zająć dostarczeniem mu odpowiedniego zastÄ™pnika. Ponownie wchodzimy w swój telefon i jedziemy do centrum (Strip). Wchodzimy do Podwojów Relaksu. Zabieramy jednego używanego dildosa o smaku sera oraz tabliczkÄ™ "używane" i opuszczamy to miejsce.
Na ulicy znów wzywamy Untera, którym udajemy siÄ™ do Åšliwa Store, gdzie wieszamy plakat na Å›cianie do wieszania plakatów i wchodzimy do budynku.
Próbujemy siÄ™gnąć po jeden z aparatów do natychmiastowych zdjęć, ale oczywiÅ›cie bÄ™dzie to niemożliwe. Rozmawiamy zatem z Finley'em, który tym razem pragnie mieć w posiadaniu figurkÄ™ księżniczki ze "SproÅ›nych Wojen", którÄ… przecież posiadamy. Dajemy mu jÄ… wiÄ™c a bÄ™dziemy mogli zabrać aparat. Robimy to zatem.
Wychodzimy na ulicÄ™ i udajemy siÄ™ do centrum (Strip), wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie wÅ‚aÅ›cicielom lokalu wrÄ™czamy aparat mówiÄ…c im, że na wymianÄ™ chcemy tÄ™ dziwnÄ… tkaninÄ™ na tyÅ‚ach. ZgodzÄ… siÄ™, wiÄ™c zabieramy caÅ‚un uryÅ„ski.
Wychodzimy na ulicÄ™, udajemy siÄ™ na Molo 69, przechodzimy do lombardu i Waltraudzie dajemy znak "używane", w zamian wybierajÄ…c fotopanoramÄ™, którÄ… oczywiÅ›cie oddajemy Dick'owi, który w koÅ„cu zrobi Larry'emu tak upragnione zdjÄ™cie, które dziÄ™ki odpowiednim filtrom uczyni z naszego bohatera przystojniaka. Dick bÄ™dzie miaÅ‚ jeszcze do Larry'ego pewnÄ… proÅ›bÄ™. Otóż chce by ten zataÅ„czyÅ‚ dla niego w Czarnym Pomiocie. Larry otrzyma też punkty na Bimberze, których łącznie ma teraz 11.

Kolejny raz bÄ™dziemy Å›wiadkami cut-scenki z BJ i Faith, po czym gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do Larry'ego, którego Pi poinformuje o nowych znajomych na Bimberze.
PrzeglÄ…damy zatem w telefonie aplikacjÄ™ Timber, po czym w naszym ekwipunku łączymy dildo o smaku sera z kondomem XXL, otrzymujÄ…c kondom o smaku sera. Wracamy do baru Lewusa. Na Å›cianie do wieszania plakatów, tuż przy drzwiach do baru wieszamy plakat i po raz kolejny przywoÅ‚ujemy Untera, którym jedziemy do centrum (Strip) i wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie rozmawiamy z LemmÄ…, przekazujÄ…c jej smutnÄ… wiadomość o tym, iż jej perkusista odchodzi z zespoÅ‚u. Lemma nie ma wyjÅ›cia, wiÄ™c rozwiÄ…zuje zespóÅ‚, który i tak nie mógÅ‚by koncertować, gdyż ktoÅ› ukradÅ‚ jej gitarÄ™. Larry oczywiÅ›cie postanawia zająć siÄ™ sprawÄ… zaginionego instrumentu, wiÄ™c przechodzimy w stronÄ™ drzwi i zaglÄ…damy do futeraÅ‚u po gitarze znajdujÄ…c w nim tylko pudeÅ‚ko zapaÅ‚ek z klubu Czarci Pomiot. Nowa lokacja zostanie dodana do mapy.

Wychodzimy zatem na bulwar i udajemy siÄ™ do nowo dodanej lokacji, do Czarciego Pomiotu - klub. Wieszamy plakat na Å›cianie do wieszania plakatów. W ten sposób rozwiesiliÅ›my już wszystkie plakaty Lemmy. Zrywamy kwiaty z klombu, po czym przyglÄ…damy siÄ™ gitarze Lemmy i rozmawiamy z ochroniarzem o imieniu Cebe. Uparcie twierdzi, że kupiÅ‚ jÄ… legalnie od damy z Podwojów Relaksu. RozmawiajÄ…c z nim dalej, dowiemy siÄ™, że klub potrzebuje kogoÅ› Å›wieżego, kogoÅ› kto nada siÄ™ do sekcji VIP-ów. Cebe chce sprawdzić kandydatkÄ™ osobiÅ›cie, gdyż proponujemy mu Erin, mówiÄ…c, że prowadzi swój pokaz w Internecie. Cebe jest jednak uparty, nie zamierza też opuÅ›cić miejsca pracy, a pokaz chce zobaczyć na wÅ‚asne oczy.
Przechodzimy w prawo. Zabieramy kawaÅ‚ek rynny, a w naszym ekwipunku zagoÅ›ci kawaÅ‚ek rury. W ekwipunku łączymy kondom o smaku sera z tekturkÄ… po papierze toaletowym otrzymujÄ…c dziwaczne urzÄ…dzenie, które używamy na szczurze, by ten wszedÅ‚ do Å›rodka.
W tym momencie pojawi siÄ™ pewna opcja, taki żart od twórców, którzy proponujÄ… nam zwrot gry. Wybieramy jednÄ… z opcji. Nasz wybór (oczywiÅ›cie nie możemy oddać gry) nagradzany jest osiÄ…gniÄ™ciem.
Gdy już szczur jest w naszej puÅ‚apce, wzywamy Untera i przenosimy siÄ™ na Molo 69, gdzie przechodzimy do wesoÅ‚ego miasteczka. Otwieramy klapÄ™ poÅ‚ykacza monet (maszyna, przy której siedzi i gra Stix) za pomocÄ… monety i do otwartej klapy wrzucamy szczura, który przegryzie kable i urzÄ…dzenie przestanie dziaÅ‚ać.
Zagadujemy do Stixa ponownie, po czym udajemy siÄ™ na molo i Unterem wracamy do baru Lewusa. Wchodzimy do baru i od razu wÄ™drujemy na zaplecze, by poradzić coÅ› na nieczynnÄ… warzelniÄ™. Wymieniamy cieknÄ…cÄ… rurÄ™ na kawaÅ‚ek rury, który mamy w ekwipunku, po czym zgodnie z tym co mówiÅ‚ Lewus, przesuwamy dźwigniÄ™ w dóÅ‚, krÄ™cimy pokrÄ™tÅ‚em i znów ruszamy dźwigniÄ™, tym razem w górÄ™. Warzelnia znów bÄ™dzie dziaÅ‚ać.
Udajemy siÄ™ teraz do mieszkania Erin, którÄ… informujemy o pracy w nocnym klubie i wystÄ™pach w sekcji VIP. Proponujemy nagranie jej internetowego pokazu, by Cebe mógÅ‚ go zobaczyć, ale Erin zawsze wystÄ™puje tylko na żywo i nie bardzo wie, jak siÄ™ to robi. KoÅ„czÄ…c rozmowÄ™ naszÄ… uwagÄ™ przykuwa dźwiÄ™k drona. KtoÅ› nagrywa to co robi Erin. Podchodzimy zatem do okna, zabieramy sekator, którym przecinamy sznurek drona, na którym wisi kamera, co spowoduje, że spadnie.

OdkÅ‚adamy zatem sekator i wÄ™drujemy na dóÅ‚, do baru. Zagadujemy do Lewsua, informujÄ…c go, że udaÅ‚o siÄ™ nam naprawić jego warzelniÄ™. Dowiemy siÄ™, że postanowiÅ‚ ulepszyć nieco swój przepis na piwo, a do naszej kieszeni trafi dziÄ™ki temu przepis na BarbarzyÅ„skÄ… BrejÄ™. Dowiemy siÄ™ także, że możemy do woli korzystać z warzelni. ZaglÄ…damy do przepisu, czytajÄ…c iż Lewusowi potrzeba: coÅ› co wzmocni smak i zapach, coÅ› co doda piwu oktanów i coÅ› naturalnego oraz odżywczego. Wychodzimy na ulicÄ™, gdzie zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, z którego Larry wyciÄ…gnie kamerÄ™. Do ekwipunku trafi stara kamera.

Udajemy siÄ™ z niÄ… do klubu Czarci Pomiot. Pokazujemy nagranie z kamery Cebe, a pokaz siÄ™ ochroniarzowi bardzo spodoba, dziÄ™ki czemu Erin dostanie pracÄ™ w klubie, w sekcji VIP-ów, ale na okres próbny. Potrzeba tu czegoÅ› wiÄ™cej, czegoÅ› niezwykÅ‚ego. Wracamy zatem do Erin, przekazujÄ…c jej Å›wietne wiadomoÅ›ci i gdy rozmyÅ›lać bÄ™dzie nad czymÅ› wyjÄ…tkowym w swoim pokazie, wybieramy jednÄ… z opcji (obojÄ™tnie którÄ…). Erin wpadnie na genialny pomysÅ‚, połączenia striptizu z literaturÄ…, ale niestety brakuje jej specjalnej książki, którÄ… tak siÄ™ skÅ‚ada, że już mamy. Dajemy zatem dziewczynie rzadkÄ… książkÄ™, a Larry bÄ™dzie miaÅ‚ swój prywatny pokaz. Oprócz tego dostanie także kolejne punkty na Bimberze, których teraz bÄ™dzie miaÅ‚ 19.

PojawiÄ… siÄ™ ten nowe sugestie na Bimberze, o czym poinformuje nas Pi. Opuszczamy mieszkanie i bar Lewusa i Unterem jedziemy do centrum, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Tu zagadujemy UrsulÄ™ pytajÄ…c jÄ…, czy ktoÅ› ostatnio nie kupowaÅ‚ u niej gitary, a dowiemy siÄ™, że tak. ByÅ‚a to jakaÅ› kobieta. Pytamy UrsulÄ™ także o jej wynalazek, nowÄ… sekszabawkÄ™. Opuszczamy sklep i wchodzimy do Salon du Lezard, gdzie rozmawiamy z LemmÄ…. Informujemy jÄ… o znalezieniu gitary i rozwieszeniu wszystkich plakatów. Wychodzimy i wracamy na Molo 69, gdzie wÄ™drujemy do wesoÅ‚ego miasteczka. Przechodzimy do lombardu, zagadujemy WaltrudÄ™, pytajÄ…c jÄ… czy ktoÅ› nie zostawiÅ‚ u niej gitary i już wiemy, że byÅ‚ to Stix. Rozmawiamy wiÄ™c z gitarzystÄ… hazardzistÄ…, namawiajÄ…c go, by przyznaÅ‚ siÄ™, że zastawiÅ‚ gitarÄ™ dla gry na automatach, oczywiÅ›cie siÄ™ przyzna. Informujemy go także, że ochroniarz z klubu Czarci Pomiot nie wierzy, że gitara jest kradziona i że musi to potwierdzić, ale ten strasznie siÄ™ go boi i musi golnąć coÅ› na odwagÄ™. Wracamy zatem do baru Lewusa, którego prosimy o drinka, ale z racji tego, że serwuje tylko bezalkoholowe, taki wÅ‚aÅ›nie koktajl bez prÄ…du trafi do naszego ekwipunku. ÅÄ…czymy go z chusteczkami dezynfekcyjnymi (nasÄ…czone alkoholem), otrzymujÄ…c koktajl z prÄ…dem. Wracamy zatem na Molo 69 i do wesoÅ‚ego miasteczka, gdzie wrÄ™czamy Stixowi koktajl z prÄ…dem, a zgodzi siÄ™ spotkać z Cebe. Opuszczamy wesoÅ‚e miasteczko i Unterem jedziemy do klubu Czarci Pomiot. Zagadujemy Cebe, od którego dowiemy siÄ™, że jest wielkim fanem zespoÅ‚u Queer i bardzo chciaÅ‚by mieć coÅ› z ich kolekcji, wtedy odda gitarÄ™. Dajemy mu zatem CaÅ‚un UryÅ„ski i zabieramy gitarÄ™ Lemmy.

Udajemy się do centrum, do salon du Lezard, gdzie oddajemy Lemmie gitarę. Zgodzi się dać koncert, ale potrzebuje jeszcze jednego elementu, dymu. Oddajemy jej zatem E - kalument (czyli e-papierosa).
W ten sposób koncert siÄ™ odbÄ™dzie. Larry otrzyma nowe punkty na Bimberze i zaproszenie na randkÄ™ w klubie Czarci Pomiot. Ponownie zobaczymy animacjÄ™ z BJ i Faith, po czym gra przeniesie siÄ™ znów do Larry'ego, które Pi poinformuje o nowych sugestiach na Bimberze. Teraz Larry ma wystarczajÄ…ca ilość - 26, by móc wejść do klubu Czarci Pomiot.
Udajemy siÄ™ tam zatem i schodzimy na dóÅ‚, do Czarciego Pomiotu (schody za Cebe). Tu spotykamy Dick'a, z którym rozmawiamy na temat randki w darkroomie i na każdy inny temat, po czym podchodzimy do stojÄ…cej z lewej kobiety. Ma na imiÄ™ Anu i powie nam, że do strefy VIP możemy dostać siÄ™ jedynie ze specjalnÄ… przepustkÄ…. Podchodzimy także do Lemmy, która chwilÄ™ później zjedzie windÄ… do strefy VIP-ów.
W oddali zauważamy Becky i jej towarzysza Lance'a. Podchodzimy do nich i rozmawiamy z Lance'm, informujÄ…c go, że mamy randkÄ™ z Dick'em, co bardzo go zdenerwuje i spotkanie z Becky niestety siÄ™ nie uda. Kobieta odejdzie zostawiajÄ…c swojÄ… przepustkÄ™ VIP, którÄ… zabieramy.
Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i używamy przepustki VIP na skanerze przepustek pozbywajÄ…c siÄ™ ognia (nie dotykamy ognia, Larry zginie). Wchodzimy do windy.
Na dole spotykamy LemmÄ™, która podziwiaÅ‚a wÅ‚aÅ›nie zakoÅ„czony, cudowny pokaz Erin. Rozmawiamy z LemmÄ…, po czym podchodzimy do Erin i z niÄ… także rozmawiamy. Larry bÄ™dzie chciaÅ‚ jÄ… przedstawić Lemmie. Po spotkaniu i rozmowie, w której możemy nie uczestniczyć, a usÅ‚yszymy dużo wiÄ™cej, dziewczyny wejdÄ… do darkroomu, wiÄ™c wchodzimy za nimi.
Trafimy do pomieszczenia, w którym jest zupeÅ‚nie ciemno. Klikamy na pojawiajÄ…ce siÄ™ interaktywne miejsca (możemy posÅ‚użyć siÄ™ pomocÄ… w postaci podÅ›wietlania hot-spotów klikajÄ…c klawisz "spacji"). W tym pomieszczeniu czynnoÅ›ci możemy wykonać w różny sposób, wybierajÄ…c inne dostÄ™pne miejsca, odkrywajÄ…c też obecność w darkroomie Lewusa. Za każdym razem gdy już wybierzemy miejsce, wybieramy też opcje z niÄ… zwiÄ…zane, a te sÄ… dowolne, choć zawsze zmierzajÄ… do jednego. Mamy wiÄ™c do odkrycia:
- wilgotna dziura i klapnięta masa;
- włochate coś, charcząca kupa mięsa i dziwnie pachnący obiekt;
- otwarcie w membranie, dziwnie znajoma sylwetka, bulgocząca kałuża oraz ponownie włochate coś i klapnięta masa;
- kolejny etap to klikanie na postacie, które teraz siÄ™ pojawiÄ… - znak zapytania. Wybieramy stosowne opcje, po czym Larry zostaje aresztowany.
W wiÄ™zieniu Larry po raz kolejny natknie siÄ™ na Anu, która jak siÄ™ okazuje jest jego adwokatem. Rozmawiamy z niÄ…, bÄ™dÄ…c oskarżonym o wiele przestÄ™pstw. JeÅ›li za każdym razem wybierzemy zdanie o alkoholu i ciemnoÅ›ci, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Dowiemy siÄ™, że dopóki za Larry'ego ktoÅ› nie wpÅ‚aci kaucji, to sobie tu posiedzi. Trzeba siÄ™ zatem rozejrzeć. Po pierwsze rozmawiamy z TÅ‚okiem, który specjalnie daÅ‚ siÄ™ tu zamknąć by zostać zrewidowanym, w rewizji osobistej. Od TÅ‚oka dowiemy siÄ™, że nasze rzeczy zostaÅ‚y zdeponowane, ale PiPhone dalej nie. Musimy wiÄ™c jakoÅ› go zdobyć. Zabieramy zatem przepychaczkÄ™, perfumy TÅ‚ok i sznur lampek. Klikamy na snop Å›wiatÅ‚a, a Larry wyjrzy przez kraty na ulicÄ™. Leży tam gwizdek, zabieramy go. Wracamy do aresztu.

Przechodzimy w głąb celi. Zerkamy na poduszkÄ™ z tuszem, który jeszcze siÄ™ nam przyda oraz na leżącego na sejfie naszego PiPhona. Ponieważ strażnik nie lubi haÅ‚asu, używamy gwizdka, klikajÄ…c nim na drzwiach celi. W okienku w drzwiach pojawiÄ… siÄ™ jedynie oczy strażnika. Mówimy mu, że "Koleżanka z pod celi domaga siÄ™ dogłębnej rewizji osobistej", ale policjant nie ma zamiaru tego robić. Podchodzimy zatem do TÅ‚oka i proponujemy mu, że sami go zrewidujemy. DziÄ™ki rewizji do naszego ekwipunku trafi ogórek. ÅÄ…czymy go z przyssawkÄ… przepychaczki, tworzÄ…c improwizowanÄ… przepychaczkÄ™, którÄ… łączymy ze sznurem lampek otrzymujÄ…c improwizowany harpun, który rzucamy na nasze telefon, by znalazÅ‚ siÄ™ w naszych rÄ™kach.

Pi zadzwoni do Dick'a i wkrótce Larry bÄ™dzie wolny. DziÄ™ki krótkiej rozmowie z Dick'em Larry dowie siÄ™, że Dick dalej myÅ›li o Lance'ie. Poprosi Larry'ego o pomoc, by ten uÅ›wiadomiÅ‚ mu jego seksualność. Larry otrzyma także upragnione zdjÄ™cie na Bimberze, pojawiÄ… siÄ™ także z powrotem jego rzeczy. W ekwipunku znajdÄ… siÄ™ także nowa rzeczy, nie należąca do Larry'ego - karta klienta siÅ‚owni. Rozmawiamy z Cebe, którego cieszÄ… nasze wyczyny w klubie. W ramach podziÄ™kowania otrzymamy bon podarunkowy - bon na skórze. Dowiemy siÄ™ także, że fontanna lubrykantu nie dziaÅ‚a i nasza pomóc w jej naprawie jest bardzo wskazana. Schodzimy zatem do Czarciego Pomiotu. Barmanowi gargulcowi dajemy bon na skórze, a w jakiÅ› cudowny i nie zrozumiaÅ‚y dla Larry'ego sposób w jego kieszeni pojawi siÄ™ szampan "Zgon Perignon". Zabieramy także ulotkÄ™, ogÅ‚oszenie o poszukiwaniu striptizera.

Wchodzimy do sekcji VIP. Zabieramy oderwane ramÄ™ - rÄ™ka do fistingu i gumowÄ… lalÄ™, które jest popsuta. Na rzeźbie gargulca dostrzegamy kolczasty stanik, po którego Larry nie jest w stanie siÄ™gnąć.
Pi zaproponuje Larry'emu obejrzenie nagrania, w którym nauczy siÄ™ zasad przyciÄ…gania czegoÅ› za pomocÄ… myÅ›li - telekinezy i już po chwili stanik zostanie rozpiÄ™ty. Zabieramy kolczasty stanik. PrzyglÄ…damy siÄ™ teraz fontannie, którÄ… naprawiamy przepychajÄ…c jÄ… za pomocÄ… improwizowanej przepychaczki. Znowu zacznie bÄ…blować, a naszym oczom ukaże siÄ™ pierÅ›cionek, który zabieramy.

Opuszczamy lokal i w koÅ„cu zaglÄ…damy do naszego Bimbera, sprawdzajÄ…c dopasowania. Rozmawiamy z Cebe, po czym klikamy na zakratowane okno, podchodzimy do niego i przez okno rozmawiamy z TÅ‚okiem. Dowiemy siÄ™, że pod Nowym Lost Wages znajdujÄ… siÄ™ tunele. Larry dostanie od TÅ‚oka lusterko, które pomóc ma mu w podróży po owych tunelach, w labiryncie tuneli. Udajemy siÄ™ teraz za pomocÄ… Untera do baru Lewusa. Pi poinformuje Larry'ego o nowych dopasowaniach na Bimberze. Nowe osoby zostanÄ… dodane do mapy: Mi-Yong Dring, Anu Singh i Diana CiÄ…gutka. Wchodzimy do baru Lewusa, który oznajmi nam, że Erin siÄ™ wyprowadziÅ‚a i zostawiÅ‚a dla nas paczkÄ™ w pokoju. Udajemy siÄ™ zatem do jej byÅ‚ego mieszkania i zaglÄ…damy do pudeÅ‚ka na masturbator, a znajdziemy w nim list od Erin oraz masturbator marki Erin. Zabieramy sekator i truskawkowego penisa i opuszczamy pokój.

Schodzimy na dóÅ‚, gdzie rozmawiamy z Lewusem. Mówimy mu, że byliÅ›my w areszcie, pytamy go o tajemny system tuneli pod miastem, pytamy też ponownie o pokój do wynajÄ™cia. Gdy dostarczymy mu trzy skÅ‚adniki na nowÄ… BarbarzyÅ„skÄ… BrejÄ™, pokój jest nasz. Wchodzimy ponownie na zaplecze i zgodnie z tym o czym wspominaÅ‚ Lewus o remoncie zaplecza, otwieramy pralkÄ™ odkrywajÄ…c tajemniczy tunel.
Musimy podążać zgodnie z podpowiedzią na lusterku od Tłoka, wybierając:
- na lewo, tam gdzie unosi siÄ™ aligator;
- prosto mijając słomkę;
- zÅ‚apać topór i przeciąć trolla na póÅ‚;
- wyciągnąć się wygodnie na szezlongu.
W ten sposób po raz kolejny znajdziemy siÄ™ w wiÄ™zieniu, z tym, że Larry zniszczy, a raczej odklei plakat Lady Knagi. Rozmawiamy z TÅ‚okiem na temat zniszczonego plakatu i na każdy inny temat, a dowiemy siÄ™, że zawodowo udziela Å›lubów. Zabieramy plakat Lady Knagi.
Przechodzimy w prawo, podchodzÄ…c w stronÄ™ Anu, informujÄ…c jÄ…, że Bimber nas dopasowaÅ‚. Okaże siÄ™, że kobieta przeÅ›wietla ÅšliwÄ™. Mówimy jej zatem, że mamy dostÄ™p do BJ-a i Faith. W ten sposób dostaniemy od Anu noÅ›nik USB. Pani adwokat zgodzi siÄ™ z nami pójść na randkÄ™ gdy dane z komputera Åšliwy znajdÄ… siÄ™ na przenoÅ›nym dysku, który nam daÅ‚a. Zanim opuÅ›cimy wiÄ™zienie wracajÄ…c do tunelu, używamy masturbatora marki Erin na poduszce z tuszem i opuszczamy celÄ™. Tajnym tunelem wchodzimy do baru Lewusa, opuszczamy go, wychodzÄ…c na ulicÄ™ i za pomocÄ… sekatora wycinamy krzak na schwaÅ‚, odsÅ‚aniajÄ…c skrzynkÄ™ zasilania, w której brakuje baterii.

Udajemy siÄ™ do centrum. Rozmawiamy z Dick'em, a nastÄ™pnie przechodzimy w prawo, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Rozmawiamy z UrsulÄ…, która pozwoli nam zabrać jej wynalazek "Jebomat Deluxe". ZaglÄ…damy do ekwipunku, w którym łączymy "Jebomat Deluxe" z rÄ™kÄ… do fistungu, otrzymujÄ…c maszynÄ™ do fistingu. Przy okazji naprawiamy dmuchanÄ… lalÄ™ zaklejajÄ…c dziurÄ™ plastrem, otrzymujÄ…c tym samym naprawionÄ… dmuchanÄ… lalÄ™.
Wychodzimy na ulicę i udajemy się na siłownię. Pokazujemy Flefanowi kartę klienta siłowni, a dostaniemy proszek bułkowo - białkowy. Przechodzimy zatem przez bramkę, na siłownię. Od razu zabieramy krem wybielający i rozmawiamy z Dianą.
Kobieta nie randkuje, ale zgodzi siÄ™ z Larry'm umówić, gdy ten rozhuÅ›ta worek treningowy. Używamy wiÄ™c na worku treningowym samookaleczenia +1 maszyny do festingu. Diana bÄ™dzie zachwycona, ale wkrótce jej zegarek przypomni jej o treningu i zniknie.

Wychodzimy z siÅ‚owni i tym razem jedziemy Unterem do Åšliwa Store. Zabieramy znajdujÄ…ce siÄ™ tam teraz baloniki i łączymy je z dmuchanÄ… lalÄ…, napeÅ‚niajÄ…c jÄ… helem. Otrzymamy nadmuchanÄ… lalÄ™. Wracamy do centrum i ponownie wchodzimy na siÅ‚owniÄ™, gdzie tym razem zagadujemy Lance'a, któremu uÅ›wiadamiamy jego seksualność pokazujÄ…c mu truskawkowego penisa (opcja dialogu), plakat lady Knagi i dmuchanÄ… lalÄ™. Lance przyzna, że jest gejem i bÄ™dzie chciaÅ‚ wrócić do Dicka. Ponownie go zagadujemy pytajÄ…c czy chciaÅ‚by spotkać siÄ™ z Dick'em. Wracamy zatem do Dick'a, a dowiemy siÄ™ od niego, że ten wyrzuciÅ‚ do oceanu prezent od niego, wiÄ™c chce, by ten go przeprosiÅ‚ i przyznaÅ‚ siÄ™ do błędu. Udajemy siÄ™ wiÄ™c Unterem na Molo 69 gdzie przechodzimy do wyrzuconych na brzeg Å›mieci, wÅ›ród których znajdujemy wyrzucony z morza pierÅ›cionek Å›lubny.

Wracamy do centrum i do siÅ‚owni, gdzie pokazujemy Lance'owi pierÅ›cionek oraz szampana "Zgon Perignon", a ten poprosi Larry'ego o zorganizowanie Å›lubu, jego i Dick'a, oczywiÅ›cie w tajemnicy. Ma siÄ™ on odbyć w kapliczce na molo, ale kapÅ‚an gdzieÅ› zniknÄ…Å‚, wiÄ™c musimy go znaleźć. W zamian Larry chce maksymalnÄ… ilość punktów na Bimberze. Wracamy zatem do baru Lewusa, wchodzimy na zaplecze i tunelem udajemy siÄ™ do celi, do TÅ‚oka. Pytamy, czy jest kapÅ‚ankÄ… na Molo 69? OczywiÅ›cie, że jest, wiÄ™c ucieszy siÄ™ wieść o Å›lubie. Poprosi o przygotowanie oÅ‚tarza. Dostaniemy klucz TÅ‚oka. Musimy poÅ‚ożyć ksiÄ™gÄ™ miÅ‚oÅ›ci, umieÅ›cić Å›wiece, zapalić je i udekorować oÅ‚tarz kwiatami. Udajemy siÄ™ zatem na Molo 69, wÄ™drujemy do wesoÅ‚ego miasteczka i przechodzimy do kapliczki czyli w lewo. Za pomocÄ… klucza TÅ‚oka otwieramy mównicÄ™ Å›lubnÄ…, a znajdziemy w niej "KsiÄ™gÄ™ MiÅ‚oÅ›ci", Å›wiece i pilot (do misia). Umieszczamy KsiÄ™gÄ™ MiÅ‚oÅ›ci na stojaku na książkÄ™. Do Å›wieczników wkÅ‚adamy Å›wieczki, zapalamy je za pomocÄ… zapaÅ‚ek, zaÅ› na Å›lubnym Å‚uku wieszamy kwiaty. Do wiadra na szampana wkÅ‚adamy "Zgon Perignon" i gotowe.

Zostawiamy sobie temat Å›lubu na później. Podchodzimy zatem do Diany, z którÄ… rozmawiamy. Tym razem bÄ™dzie chciaÅ‚a przekonać siÄ™ jak operujemy testerem krzepy. Smarujemy wiÄ™c krążek lubrykowanÄ… przepychaczkÄ…, po czym klikamy na testera krzepy.

Diana po raz kolejny bÄ™dzie zachwycona, ale i tym razem z randki nici, bo ta pobiegnie na trening. Podchodzimy zatem do DymiÄ…cego Niedźwiedzia i rozmawiamy z nim, a otrzymamy od niego foliÄ™ aluminiowÄ…. Wracamy do centrum i do siÅ‚owni, gdzie ponownie zagadujemy DianÄ™, której jak siÄ™ okaże, rozÅ‚adowaÅ‚ siÄ™ zegarek, a ona natychmiast musi wchÅ‚onąć koktajl proteinowy. Podchodzimy do Flefana, który już nie ma koktajlu Diany, bo sam go wypiÅ‚. Pytamy go zatem jak go zrobić, a ten w dość trudny do zrozumienia sposób objaÅ›ni nam, że potrzebujemy ogórka, jarmużu, witamin i biaÅ‚ka. Wszystko musi być zalane sojÄ… i dobrze zmieszane. Wchodzimy zatem w ekwipunek i łączymy ofertÄ™ stażu dla striptizera z masturbatorem z tuszem, w ten sposób otrzymujÄ…c ofertÄ™ stażu striptizera w Åšliwie. Udajemy siÄ™ zatem do Åšliwa Store, gdzie ofertÄ™ pracy dajemy Finley'owi, a Larry otrzyma pracÄ™, dostÄ™p do biura na górze oraz system pÅ‚atnoÅ›ci PrunePal, który pozwala na dokonywanie zakupów. Używamy karty dostÄ™pu na windzie wybierajÄ…c Biuro Åšliwy, a spotkamy kolejnÄ… kobietÄ™, o imieniu Nari. Rozmawiamy z niÄ…. Spodoba siÄ™ jej spotkanie z niesamowitym nerdem, ale na randkowanie nie ma czasu, bowiem musi zająć siÄ™ testowaniem nowego telefonu. Póki co chce kawy, wiÄ™c podchodzimy do automatu z kawÄ…, klikamy, po czym zabieramy waniliowe Latte.

Dajemy je Nari, a zleci nam kolejne zadanie. Mamy zająć siÄ™ profilem psychologicznym i odpornoÅ›ciÄ… nowego PiPhona. Kod dostÄ™pu Larry'ego zostanie zaktualizowany. Próbujemy zajrzeć do basenu z piÅ‚eczkami, ale Nari nam nie pozwoli. Ponownie używamy karty dostÄ™pu na windzie i tym razem udajemy siÄ™ do laboratorium technicznego Åšliwy. Rozmawiamy z nowÄ… Pi, na której przeprowadzano eksperymenty, ale jeszcze jej nie udoskonalono.
CiÄ…gniemy za dźwigniÄ™. Pierwsza próba spali Pi, którÄ… musimy jakoÅ› ochronić przed ogniem. Używamy wiÄ™c na telefonie schÅ‚odzonego napoju lodowego i ponownie ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™. Próba zakoÅ„czy siÄ™ sukcesem, przy okazji zachowany zostanie też kubek termiczny.
Znów ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ i tym razem Pi zostanie przeciÄ™ta na póÅ‚, wiÄ™c przydaÅ‚by siÄ™ jakiÅ› pancerz. Zawijamy wiÄ™c Pi w kolczasty stanik oraz ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™, a kolejny test zostanie zaliczony.
Po raz kolejny ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ i tym razem na nowÄ… Pi dziaÅ‚ać bÄ™dÄ… promienie radioaktywne, które oczywiÅ›cie zniszczÄ… Pi. ZakÅ‚adamy zatem na telefon foliÄ™ aluminiowÄ… i znów ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ zaliczajÄ…c test.
Ponownie ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ i tym razem telefon zostanie zniszczony przez laser, wiÄ™c montujemy na Pi lusterko od TÅ‚oka i ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™. Telefon przetrwa, ale rozbijemy skrzynkÄ™, na której znajdowaÅ‚y siÄ™ dane do kalibracji telefonu. Na koniec dokonujemy skalibrowania telefonu wybierajÄ…c kolejne opcje, w sposób bardzo dowolny. Gdy w koÅ„cu zakoÅ„czymy dziaÅ‚anie, a wÅ›ciekÅ‚a Pi odejdzie, wyciÄ…gamy superÅ‚adowarkÄ™ (wielka bateria).

Używamy karty dostÄ™pu na widzie i udajemy siÄ™ do biura Åšliwy i ponownie rozmawiamy z Nari umawiajÄ…c siÄ™ z niÄ… na randkÄ™. Ta jednak chodzi na randkÄ™ tylko z prawdziwymi nerdami. Mówimy jej zatem, że jesteÅ›my prawdziwym nerdem - super nerdem i gdy Nari zadaje pytania, odpowiadamy na nie bezbłędnie (dzieje siÄ™ to automatycznie). Gdy zatem przyniesiemy Nari kartridż z "Lazurowym Sutym Terrym" bÄ™dzie gotowa na randkÄ™ z Larry'm. Używamy zatem karty dostÄ™pu na windzie i udajemy siÄ™ do Åšliwa Store, wychodzimy na ulicÄ™ i Unterem jedziemy do baru Lewusa, gdzie w skrzynce zasilania montujemy superbateriÄ™. Ponownie aktywujemy windÄ™, tÄ™, którÄ… Larry na poczÄ…tku gry wjechaÅ‚ na górÄ™. Wchodzimy zatem na wÅ‚az, by Larry zjechaÅ‚ na dóÅ‚.

Znajdziemy siÄ™ w tajnym laboratorium, z którego zabieramy oÅ‚ówek, pilota, paliwo do piÅ‚y oraz baterie. Z basobujacza wyciÄ…gamy kasetÄ™, która jak siÄ™ okazuje doszÅ‚a do koÅ„ca, wiÄ™c przewijamy jÄ… za pomocÄ… oÅ‚ówka, po czym ponownie wkÅ‚adamy jÄ… do basobujacza (magnetofon), włączamy go i wysÅ‚uchujemy przerażajÄ…ce nagranie, w którym zapamiÄ™tujemy niezwykle prosty kod: 1, 2, 3, 4, 5.
Umieszczamy w pilocie baterie i włączamy nim komputer, po czym wpisujemy (wybieramy) wÅ‚aÅ›ciwy kod czyli to 1, 2, 3, 4, 5. W ten sposób Larry otworzy ukryty pokój i powÄ™druje do niego. Tam znajdziemy kartridż z "Lazurowym Sutym Terrym". Zabieramy go.
Przechodzimy do baru Lewusa, wracajÄ…c windÄ… na górÄ™. Ten poinformuje nas, że trzÄ™sienie ziemi spowodowaÅ‚o, że jego trofeum niestety nie przetrwaÅ‚o. Zabieramy zatem gÅ‚owÄ™ Å‚osia i wychodzimy na ulicÄ™.

Udajemy siÄ™ do centrum i wchodzimy do Podwojów Relaksu i tym razem wÄ™drujemy do Jebodronki, w której tym razem możemy zabrać - kupić trzy rzeczy: arbuza, jarmuż oraz tÄ™czowe przedÅ‚użanie wÅ‚osów. Opuszczamy sklep i wychodzimy na bulwar. Unterem jedziemy do Åšliwa Store, wchodzimy do budynku, używamy karty dostÄ™pu na windzie wybierajÄ…c biuro Åšliwy. Dajemy Nari kartridż z "Lazurowym Sutym Terrym" i oglÄ…damy krótki pokaz, który zakoÅ„czyć może siÄ™ czymÅ› wiÄ™cej, ale nie w biurze, tylko u Larry'ego. Musimy zatem zaÅ‚atwić sobie pokój. Używamy zatem karty dostÄ™pu na windzie i zjeżdżamy do Åšliwa Store, wychodzimy na ulicÄ™ i Unterem jedziemy do baru Lewusa. Wchodzimy do baru i dajemy Lewusowi: macÄ™, perfumy TÅ‚ok i paliwo do piÅ‚y, czyli wszystkie skÅ‚adniki nowego piwa. Od tej pory Larry bÄ™dzie mógÅ‚ korzystać z pokoju. Udajemy siÄ™ na zaplecze i skoro już posiadamy także wszystkie skÅ‚adniki na napój odżywczy dla Diany, wiÄ™c otwieramy pralkÄ™ warzelniczÄ… i wkÅ‚adamy do niej: ogórka, przeterminowanÄ… sojÄ™, proszek buÅ‚kowo - biaÅ‚kowy i jarmuż.

Zamykamy pralkÄ™ warzelniczÄ…, która zacznie dziaÅ‚ać. Wracamy do baru, stawiamy pod kranem kubek termiczny napeÅ‚niajÄ…c go siurkoniadÄ….
Wracamy do Centrum, wchodzimy do siÅ‚owni i przechodzimy do Diany, której wrÄ™czamy siurkonadÄ™. Niestety wyczuje w niej gluten, pewnie pozostaÅ‚ość po piwie Lewusa i postanowi pobiegać, a gdy zniknie, Larry zechce zająć siÄ™ jej zegarkiem wpisujÄ…c do niego relaks wÅ‚aÅ›nie z nim. Sprawy jednak potoczÄ… siÄ™ nieco inaczej niźliby Larry chciaÅ‚, bowiem gdy Diana wróci stwierdzi, że zrywa z życiem, którym dyryguje zegarek. Zgodzi siÄ™ jednak na rozbieranÄ… randkÄ™ w mieszkaniu Larry'ego. Niestety znów przeszkodzi naszemu podrywaczowi zegarek. PozostanÄ… mu jedynie punkty na Bimberze - 31 czyli wciąż za maÅ‚o.
Ponownie przeniesiemy siÄ™ do BJ-a oraz Faith, a nastÄ™pnie do Larry'ego, którego Pi poinformuje o nowych sugestiach na Bimbarze.
Opuszczamy mieszkanie i bar i Unterem jedziemy do Åšliwa Store, wchodzimy do budynku, używamy karty dostÄ™pu na windzie i jedziemy do biura Åšliwy, gdzie rozmawiamy z Nari, a razem z niÄ… przeniesiemy siÄ™ do jego mieszkania. Nari nie chce jednak takiego zwykÅ‚ego seksu, chce być jednorożcem, takim z gÅ‚owÄ… i ogonem. Opuszczamy zatem bar Lewusa i wracamy do Åšliwa Store, używamy karty dostÄ™pu na windzie wybierajÄ…c biuro Åšliwy. Na miejscu ostrzymy lepkÄ… kość strugaczkÄ…, otrzymujÄ…c ostrÄ… kość. Wybielamy gÅ‚owÄ™ Å‚osia w ekwipunku za pomocÄ… kremu wybielajÄ…cego, a nastÄ™pnie montujemy na niej ostrÄ… kość. W ten sposób otrzymujemy podrobionÄ… gÅ‚owÄ™ jednorożca.

Ponieważ w biurze nie ma Nari, która na nas czeka, możemy teraz przyjrzeć siÄ™ bliżej piÅ‚eczkom w basenie. Klikamy na czerwonÄ… piÅ‚eczkÄ™ odsÅ‚aniajÄ…c ciaÅ‚o asystenta Nari. Ponownie na niÄ… klikamy, a Larry stwierdzi, że może pomóc mu w odblokowaniu kodu DNA, ale za mocno siedzi, trzeba w niÄ… uderzyć czymÅ› naprawdÄ™ ciężkim. Klikamy na asystenta Nari odsÅ‚aniajÄ…c resztÄ™ jego ciaÅ‚a. Zabieramy korkociÄ…g, który trzyma w dÅ‚oni.

W ekwipunku łączymy jeszcze tÄ™czowe przedÅ‚użanie wÅ‚osów z czopkopodobnÄ… figurÄ… szachowÄ… otrzymujÄ…c wtyczkÄ™ do tyÅ‚ka a la jednorożec. Opuszczamy Åšliwa Store i Unterem jedziemy do centrum, gdzie wchodzimy do Podwojów Relaksu. Podmieniamy gÅ‚owÄ… ostatniego pytorożca na podrabianÄ… gÅ‚owÄ™ jednorożca. Tak wyposażeni wracamy do Nari, czyli do mieszkania w barze Lewusa i dajemy dziewczynie gÅ‚owÄ™ jednorożca, wtyczkÄ™ do tyÅ‚ka a la jednorożec, którÄ… Larry pomoże jej zamontować, po czym gasimy Å›wiatÅ‚o i na kÅ‚apaczu do wyburzenia montujemy strzaskane lusterko, robiÄ…c odpowiedni klimat, tak jak chce Nari.

Zagadujemy do Nari, z którÄ… Larry spÄ™dzi nie takÄ… noc jakiej siÄ™ spodziewaÅ‚. Otrzyma za to kolejne punkty na Bimberze - 33 i nowe sugestie. Wychodzimy z baru Lewusa. ZaglÄ…damy po raz kolejny do naszego ekwipunku, w którym łączymy arbuza z korkociÄ…giem robiÄ…c w nim dziury i otrzymujÄ…c arbuza do krÄ™gli. Unterem jedziemy do centrum i wÄ™drujemy na siÅ‚owniÄ™, gdzie podmieniamy kulÄ™ do krÄ™gli Flefana na arbuza do krÄ™gli. Kula do krÄ™gli trafi do ekwipunku.
Wychodzimy na ulicę i udajemy się do Śliwa Store, używamy karty dostępu na windzie i jedziemy do laboratorium technicznego Śliwy. Wrzucamy kulę do kręgli do zjeżdżalni, a czerwona piłeczka znajdzie się we właściwym miejscu, komputer zostanie odblokowany.
Używamy zatem karty po raz kolejny i zjeżdżamy do biura Śliwy, gdzie wkładamy nośnik USB do komputera, a dane zostaną do niego automatycznie pobrane. Do ekwipunku trafi nośnik USB z danymi.
Używamy karty dostÄ™pu na windzie, wybieramy Åšliwa Store zjeżdżajÄ…c na dóÅ‚, wychodzimy na ulicÄ™ i Unterem jedziemy do baru Lewusa. Wchodzimy za zaplecze i tajnym tunelem w pralce wÄ™drujemy do celi. Tam podchodzimy do Anu i dajemy jej noÅ›nik USB z danymi, a ta zniknie.
Zobaczymy scenÄ™ z BJ i Faith, po czym gra wróci do Larry'ego, który nie bardzo wie gdzie jest Anu, nie może do niej także zadzwonić, bo zniknęła z kontaktów.
Udajemy się tunelem z powrotem do baru Lewusa, opuszczamy go i jedziemy do centrum, gdzie rozmawiamy z Dick'em namawiając go by poszedł z nami na molo. Gdy się nam to uda ślub się rozpocznie. W odpowiednim momencie, wyznaczonym przez Tłoka używamy pilota na misiu, by włączyć muzykę, a uroczystość na dobre się rozpocznie. Dajemy obrączkę Lance'owi zaś lubrykowany pierścionek ślubny Dick'owi i uczestniczymy w ceremonii ślubnej.

WdziÄ™czni za wszystko małżonkowie obdarzÄ… Larry'ego punktami na Bimberze, których bÄ™dzie obecnie 38. Udajemy siÄ™ do centrum, gdzie odezwie siÄ™ telefon Larry'ego. To Anu, która chce spotkać siÄ™ natychmiast w Salon du Lezard. Wchodzimy zatem do salonu, gdzie jesteÅ›my Å›wiadkami sprzeczki BJ-a i Anu. Gdy BJ wyjdzie podchodzimy do pani prawnik i rozmawiamy z niÄ…. Niestety okaże siÄ™, że dane, które zdobyÅ‚ Larry sÄ… nic nie warte. Anu powie nam, że kiedyÅ› pracowaÅ‚a dla Åšliwa Store, ale zostaÅ‚a zwolniona. Kobieta twierdzi, że gdzieÅ› w Niebapartamencie znajduje siÄ™ tajny serwer do którego trzeba siÄ™ dostać, ale potrzebujemy zÅ‚otej karty BJ-a. Opuszczamy zatem lokal i rzecz jasne udajemy siÄ™ do Åšliwa Store, gdzie tym razem bÄ™dziemy Å›wiadkami dyskusji BJ-a ze swoimi pracownikami. Dowiemy siÄ™, że zgubiÅ‚ swojÄ… zÅ‚otÄ… kartÄ™. Wracamy zatem do centrum i ponownie wchodzimy do Salon du Lezard. Tu gdzieÅ› znajduje siÄ™ karta BJ-a. Możemy jej szukać w szparze w podÅ‚odze, pod wycieraczkÄ…, w sÅ‚oju na napiwki, pod poduszkÄ… i na starym fotelu, gdzie w moim przypadku siÄ™ znajdowaÅ‚a (miejsce może być różne w zależnoÅ›ci od gry).

Po znalezieniu karty podchodzimy do Anu i po krótkiej rozmowie oboje automatycznie powÄ™drujÄ… do Åšliwa Store, gdzie przemknÄ… do Niebapartamentu. Anu bÄ™dzie rozpracowaÅ‚a komputer BJ-a, ale brakuje jej danych. Larry musi siÄ™ zatem rozejrzeć. Zerkamy zatem na komputer BJ-a, a nastÄ™pnie na zamek szyfrowy wybierajÄ…c na nim:
- "B";
- 4 razy "="
- "D"
W ten sposób pojawi siÄ™ serwer, który Anu oczywiÅ›cie umiejÄ™tnie wykorzysta. Larry otrzyma także punkty na Bimberze oraz zgodÄ™ na zbliżenie z Anu, które zostanie przerwane przez Faith. Anu zniknie, Faith chwilÄ™ później także, gdyż trwa prezentacja. Gdy Larry zostanie sam po raz kolejny odezwie siÄ™ jego telefon. To Anu z wieÅ›ciami, iż ma już wystarczajÄ…co dużo danych do zniszczenia Åšliwa Store. Gdy Anu siÄ™ rozłączy, Larry sprawdzi też punktacje na Bimberze - 43. Ponieważ wciąż to za maÅ‚o, a on sam nie ma już czasu na randkowanie, klikamy na serwer, by samemu zwiÄ™kszyć swojÄ… ilość punktów. Prosimy o pomoc Pi, która pogada z serwerem. Na koncie Larry'ego bÄ™dzie w koÅ„cu upragnione 90 punktów.

Niestety Larry nieroztropnie przechyli siÄ™ w stronÄ™ dziury za bardzo i spadnie na dóÅ‚, wprost na prezentacjÄ™. Rozmawiamy z BJ-em wybierajÄ…c dowolne opcje dialogowe. Tak czy siak prezentacja zakoÅ„czy siÄ™ eksplozjÄ… telefonu. Larry straci przytomność i przeniesie siÄ™ w przeszÅ‚ość, do gry z lat 80-tych, do toalety baru Lewusa.
Podnosimy mokrÄ… gazetÄ™, zaglÄ…damy do zlewu, z którego nic nie spÅ‚ywa. Otwieramy drzwi toalety i zabieramy przepychaczkÄ™, której używamy na zlewie wyciÄ…gajÄ…c z niego wÄ™gorza, klapniÄ™tego wÄ™gorza. Gdy go dotkniemy, zesztywnieje. SpoglÄ…damy na lustro, by porozmawiać ze swoim odbiciem, pytajÄ…c je czy może naprawić suszarkÄ™ do rÄ…k, co oczywiÅ›cie robi. Osuszamy wiÄ™c dziÄ™ki niej mokrÄ… "GazetÄ™ PornowskÄ…", którÄ… podkÅ‚adamy pod drzwi (sÄ… zamkniÄ™te). Zerkamy na dziurkÄ™ od klucza, w której z drugiej strony tkwi klucz. Wypychamy go za pomocÄ… wÄ™gorza, a klucz spadnie na gazetÄ™. Zabieramy klucz i otwieramy nim drzwi toalety, wchodzÄ…c do baru Lewusa, który okaże siÄ™ być biurem prezydenta.

Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c dowolne opcje dialogowe, aż w koÅ„cu Larry odzyska przytomność. Od pracowników BJ-a dowiemy siÄ™, że ten wraz z Faith udali siÄ™ na statek, którym majÄ… popÅ‚ynąć do wilii na wyspie. Larry nie ma zatem wyjÅ›cia, musi ruszyć na ratunek Faith. Na molo 69 wskakujemy przez bulaj na statek poganiani przez Pi.
W skutek skoku Larry straci wszystkie swoje rzeczy, ale na szczęście nie Pi, a ponieważ zacznie siÄ™ bardzo nudzić, postanowi umilić sobie podróż i zrobić lalkÄ™, w wiadomym celu.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem. Zabieramy biustonosz push-up. SiÄ™gamy do pÄ™kniÄ™tej skrzyni z lewej strony, a wyleci z niej sterta Å‚omów. Zabieramy Å‚om. Otwieramy nim skrzyniÄ™ do góry nogami, jednÄ… z luźnych desek. Z Å›rodka zabieramy gumowego kurczaka i ostry kawaÅ‚ek drewna. Za pomocÄ… Å‚omu otwieramy trumnÄ™, w której znajdziemy lalkÄ™ BJ-a - manekin. Åomem otwieramy także wieko beczki z toksynami, znajdujÄ…c w niej Å›wiecÄ…cy szlam. Za pomocÄ… ostrego kawaÅ‚ka drewna otwieramy wibrujÄ…cÄ… paczkÄ™. ZaglÄ…damy do Å›rodka zabierajÄ…c z niej wibratomizer 3000.
Pora zająć się konstruowaniem lalki. Zakładamy więc manekinowi biustonosz push-up, umieszczamy na nim wrzeszczącego kurczaka i wibratomizer 3000.
Zabieramy wibrującego i skrzeczącego cycatego manekina i umieszczamy go w świecącym szlamie, tworząc bardzo dziwną lalę (wybieramy jakąś opcję dla Pi).
W końcu statek dobije do brzegu, a Larry wyjdzie na ląd.
Zabieramy awokado, krÄ™cimy koÅ‚owrotkiem studni i bierzemy wiadro. Zerkamy na zamek z piasku, a Larry znajdzie strzykawkÄ™. Zerkamy jeszcze na grzÄ…dkÄ™ (zioÅ‚owa), na kamiennÄ… pÅ‚ytÄ™, na którÄ… pada sÅ‚oÅ„ce i przechodzimy przed siebie.
W przydrożnym, prowizorycznym barze Larry o dziwo spotka Lewusa. Rozmawiamy z nim, a dowiemy siÄ™, że musiaÅ‚ opuÅ›cić Nowe Lost Wages, w którym i tak nie dziaÅ‚o siÄ™ najlepiej od kiedy Åšliwa Store zaczęło bankrutować. Dowiemy siÄ™, że pewna pani adwokat odkryÅ‚a duży udziaÅ‚ Faith w aferze Åšliwy, która siedzi w tym bardzo głęboko. Teraz oboje ukryli siÄ™ na wyspie w willi odgrodzonej wielkim murem.
Zabieramy książkę kucharską. W niej Larry znajdzie przepis na "oryginalne guacamole z Lubieros". Potrzebujemy: awokado, czerwonego pomidora dojrzałego na słońcu, trochę soku z cytryny, świeżej kolendry i szczyptę soli. Wszystko trzeba pokroić i zmiksować. Danie jest ulubionym jedzeniem alpak z Lubieros.
Próbujemy użyć miksera, po czym przechodzimy w lewo, a trafimy do zagrody alpak. Zabieramy pomidora, który jest niestety zielony. Zerkamy na dziwnie wyglÄ…dajÄ…ce alpaki, na przeciwsÅ‚onecznÄ… markizÄ™ i luźnÄ… Å‚atÄ™ w niej siÄ™ znajdujÄ…cÄ…. Z zagrody zabieramy nawóz alpaki.
Wracamy do Lewusa, a nastÄ™pnie do miasta, gdzie kÅ‚adziemy niedojrzaÅ‚ego pomidora na kamiennej pÅ‚ycie, zaÅ› nawóz alpaki rozsypujemy na grzÄ…dce, który natychmiast obroÅ›nie zioÅ‚ami. Ponieważ Larry nie wie jakie to zioÅ‚a używamy na grzÄ…dce z zioÅ‚ami książki "Gotowanie dla gringos". DziÄ™ki obrazkom w książce Larry bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że zioÅ‚o to, to kolendra i zabierze pÄ™k zióÅ‚.
Wracamy do muru (tam gdzie alpaki), zerkamy na dziwny obraz, po czym rozmawiamy z Meksykaninem, El Rey'em, który wspomina coÅ› o jakiejÅ› przepowiedni. Pytamy go o historiÄ™ na Å›cianie, która wÅ‚aÅ›nie dotyczy owej przepowiedni, w której mowa o tym iż alpaki skÅ‚oniÄ… siÄ™ przed czÅ‚owiekiem przyodzianym w biel, który stanie w blasku porannego sÅ‚oÅ„ca i gringo zostanÄ… wypÄ™dzeni z wyspy, na której powróci spokój.
Wracamy do miasta i z kamiennej pÅ‚yty zabieramy dojrzaÅ‚ego w sÅ‚oÅ„cu pomidora i wracamy do Lewusa. Klikamy na plakat nowego piwa Lewusa: "Cerrera de Los Barberos", rozmawiamy z nim, po czym prosimy o jedno piwo. Przy okazji pytamy go o to jak przedostać siÄ™ przez Å›cianÄ™, a ten stwierdzi, że podobno jest gdzieÅ› sekretny tunel. Zabieramy Cezveza, a przy okazji do naszej kieszeni trafi sól i kawaÅ‚ek cytryny. W ten sposób mamy już wszystkie skÅ‚adniki do stworzenia oryginalnego gucamole. Zanim siÄ™ nim zajmiemy używamy strzykawki na piwie "Cerveza De Los Barberos" napeÅ‚niajÄ…c jÄ… owym piwem. Ponownie klikamy na blender, mówiÄ…c Lewusowi, że znamy bardzo dobry przepis, którym możemy siÄ™ z nim podzielić. A bÄ™dziemy mogli go użyć. Wrzucamy zatem do blendera awokado, dojrzaÅ‚ego w sÅ‚oÅ„cu pomidora, kolendrÄ™, sól i cytrynÄ™ i wszystko razem miksujemy, po czym na blenderze z guacamole używamy wiadra, napeÅ‚niajÄ…c je.

Przechodzimy ponownie do muru i wylewamy guacamole z wiadra do koryta alpak, po czym peÅ‚nej strzykawki używamy na luźnej Å‚acie w markizie, wystrzeliwujÄ…c strumieÅ„ zdradliwego piwa, które wypali w markizie dziurÄ™, wpuszczajÄ…c do zagrody Å›wiatÅ‚o sÅ‚oneczne.
Stajemy zatem w snopie światła, a Larry zostanie ogłoszony człowiekiem z przepowiedni i dostanie od El Rey'a kaktus do zjedzenia. Robimy to więc, a zmysły Larry'ego się wyostrzą i będzie rozumiał mowę zwierząt. Rozmawiamy zatem z alpakami, a dowiemy się od nich, że tajny tunel do wilii znajduje się w kominku, trzeba tylko pociągnąć za dźwignię.
Wracamy do baru Lewusa i ciÄ…gniemy za mechanizm kominkowy, a otworzymy przejÅ›cie - tunel, do którego oczywiÅ›cie wchodzimy.
W ten sposób znajdziemy siÄ™ na terenie willi, w której znajduje siÄ™ poszukiwana przez nas Faith. Zabieramy akwenok, zerkamy na jajcoÅ‚apÄ™, nie dotykamy jej, bowiem Larry zginie. PrzyglÄ…damy siÄ™ nabazgranemu oknu. Próbujemy otworzyć drzwi wilii, ale sÄ… oczywiÅ›cie zamkniÄ™te, wiÄ™c udajemy siÄ™ za dom.
Zabieramy nadzwyczajnie dużą gumkÄ™, przyglÄ…damy siÄ™ gigantycznemu bakÅ‚ażanowi, którego nie da siÄ™ zerwać. Klikamy zatem na krzaczasty bakÅ‚ażan, na którym używamy odwrotnej konewki, zabierze mu całą wodÄ™. Wtedy to zabieramy gigantyczny bakÅ‚ażan i wracamy w stronÄ™ wejÅ›cia do wilii.
Umieszczamy gigantycznego bakÅ‚ażana na jajcoÅ‚apce, co spowoduje jej zamkniÄ™cie. Teraz możemy za pomocÄ… gumki zmazać okno, które bÄ™dzie otwarte. Wchodzimy do Å›rodka.
Znajdziemy siÄ™ w wilii, na schodach. W jednym z drzwi pojawi siÄ™ Faith, która zniknie w kolejnych. WÄ™drujemy zatem za Faith wchodzÄ…c w takie same drzwi jak ona:
- czwarte na górze;
- piÄ…te na górze;
- trzecie na dole;
- piÄ…te na dole;
- pierwsze na górze;
- trzecie na górze;
- drugie na górze;
- piÄ…te na dole;
- czwarte na górze
Zobaczmy jak Faith naciska przycisk, otwiera tajne przejście i znika w drzwiach za obrazem. Naciskamy zatem ukryty przełącznik z prawej strony i wchodzimy w otwarte drzwi.
Larry trafi w puÅ‚apkÄ™ BJ-a, który wiÄ™zi Faith. Rozmawiamy z nim, próbujemy siÄ™gnąć po cokolwiek co tu siÄ™ znajdujÄ…ce, ale nic to nie da. DziaÅ‚anie zawsze zakoÅ„czy siÄ™ wybuchem. Larry obudzi siÄ™ w miasteczku. Okaże siÄ™, że kaktus spowodowaÅ‚ wizjÄ™. Rozmawiamy z El Rey'em, od którego Larry otrzyma klucz - Ten klucz. Ponownie wÄ™drujemy do baru Lewusa, używamy mechanizmu kominkowego i po raz kolejny wchodzimy do tunelu, by po chwili znaleźć siÄ™ ponownie na podwórzu wilii. Teraz bÄ™dzie tu nieco inaczej. Zabieramy konewkÄ™, przyglÄ…damy siÄ™ Å›mietnikowi, w którym coÅ› siÄ™ rusza, po czym przechodzimy za dom.
Zabieramy cegłę wielkości nadzwyczajnie dużej gumki, wylewamy wodę z konewki na suchą glebę, po czym zabieramy wiosło i wracamy do wilii.
Zamykamy wieko śmietnika za pomocą wiosła a następnie wybijamy szybę okna cegłą i wchodzimy do środka, do willi ponownie znajdując się na tych samych schodach.
Tym razem wchodzimy w trzecie drzwi na górze i znajdziemy siÄ™ na dole, ale tym przycisk zasÅ‚oniÄ™ty bÄ™dzie rzeźbÄ… przedstawiajÄ…cÄ… Faith. Przechodzimy w tyÅ‚, a okaże siÄ™, że przycisk otwierajÄ…ce tajne przejÅ›cie znajduje siÄ™ tym razem na Å›cianie pod schodami. Wciskamy go, obraz siÄ™ otwiera, wiÄ™c wÄ™drujemy do tajnego przejÅ›cia.
Tym razem jednak Larry trafi w puÅ‚apkÄ™ Faith, to BJ jest przez niÄ… wiÄ™ziony. Rozmawiamy z niÄ…, a dowiemy siÄ™, że BJ byÅ‚ jedynie marionetkÄ… Faith, którÄ… ona sterowaÅ‚a dopóki nie zgubiÅ‚ prototypu PiPhona. Gdy Faith wyjdzie otwieramy swojÄ… klatkÄ™ za pomocÄ… klucza, który Larry otrzymaÅ‚ od El Rey'a. Próbujemy porozmawiać z BJ-em, po czym wciskamy czerwony przycisk, a drzwi siÄ™ otworzÄ….
Na zewnÄ…trz wchodzimy w pierwsze drzwi na dole od lewej, a potem przez okno na podwórze i udajemy siÄ™ w pogoni za Faith, za dom. Rozmawiamy z niÄ… przy Å‚odzi, mówiÄ…c kobiecie, że użyliÅ›my czerwonego przycisku, jak siÄ™ okazuje aktywujÄ…c autodestrukcjÄ™. BÄ™dziemy Å›wiadkami eksplozji. RozmowÄ™ przerwie krążek, który bÄ™dzie spadaÅ‚ wprost na Faith. Krzyczymy wiÄ™c: "na lewo", ratujÄ…c Faith życie.
MiÅ‚ość Larry'ego jednak z nim nie zostanie, gdyż uderzy jÄ… kawaÅ‚ek spadajÄ…cego elementu z spowodowanej przez Larry'ego eksplozji, kobieta spadnie na Å‚ódkÄ™, a ta odpÅ‚ynie, zaÅ› Larry trafi po raz kolejny do Lewusa opowiadajÄ…c mu swojÄ… historiÄ™. Pojawi siÄ™ także BJ, który wyszedÅ‚ z wybuchu bez szwanku. Rozmawiamy z Lewusem odpowiadajÄ…c na jego pytania i koÅ„czymy grÄ™.
Koniec.