autor:
Gra Schizm II „Kameleon” to gra przygodowa, a wÅ‚aÅ›ciwie gra logiczna z elementami przygody. Do przejÅ›cia jej, potrzebna bÄ™dzie nam kartka papieru, dÅ‚ugopis i kalkulator. Sterowanie odbywa siÄ™ za pomÄ…cÄ… myszki i klawiszy strzaÅ‚ek. Do przejÅ›cia tej piekielnie zawikÅ‚anej gry potrzebne nam bÄ™dÄ… też mocne nerwy i cierpliwość. Moja uwaga - róbcie czÄ™sto zapisy stanu gry (save), najlepiej przed różnymi Å‚amigÅ‚ówkami, bo to naprawdÄ™ bardzo siÄ™ przyda. GÅ‚ównym bohaterem gry jest Sen i z nim bÄ™dziemy rozwiÄ…zywać zagadki „Schizma”.
STACJA KOSMICZNA
ANIMACJA
Nasz bohater budzi siÄ™ ze snu w dziwnym miejscu. Nie pamiÄ™ta kim jest i dlaczego siÄ™ tu znalazÅ‚? Nagle pojawia siÄ™ hologram mężczyzny o imieniu Tensa i twierdzi, że Sen nazywa siÄ™ Sam Geder i jest winny zniszczeniu stacji na Sarpedonie. Co gorsza nasz hologram twierdzi, że Sam jest tu za karÄ™ i stacja ta bÄ™dzie jego wiÄ™zieniem. Musisz wiÄ™c jak najszybciej uciec i wyjaÅ›nić całą tÄ… dziwnÄ… sytuacjÄ™. Od tej pory zaczyna siÄ™ twoja zabawa w ”Schizm„.
WstaÅ„ i podejdź do Å‚oża z kombinezonem, zaÅ‚óż go na siebie i kieruj siÄ™ do drzwi.Nieopodal wyjÅ›cia z kabiny, zauważysz zniszczone urzÄ…dzenie, które wzywa pomocy.
Idź dalej po metalowej kÅ‚adce, aż dojdziesz do drugiej maszyny kompletnie zniszczonej. Przyjrzyj siÄ™ jej, odnajdziesz kartkÄ™, która przyda siÄ™ do wczeÅ›niejszej maszyny.
Wróć i użyj na Towarzyszu karty.
Poprosi cie o pomoc, mówiÄ…c coÅ› o górnym pokÅ‚adzie o generatorze prionowym. . Ponownie wyrusz korytarzem. Za górkÄ… w lewo otworzy siÄ™ przejÅ›cie.
Wejdź na most i kieruj sie nim, na sam dóÅ‚. Tam skręć w prawo. Staniesz przy migajÄ…cym Å›wietle.Tam skręć w prawo, a kawaÅ‚ek dalej, znów w prawo. Kieruj siÄ™ do góry w prawÄ… stronÄ™ i na kolejnym pomoÅ›cie do miejsca z mechanizmem z piÄ™cioma przyciskami.
Twoje zadanie polega na otwarciu przejÅ›cia, które blokujÄ… metalowe krÄ™gi. Aby tego dokonać, musisz naciskać przyciski w odpowiedniej kolejnoÅ›ci. PrzejÅ›cie otworzy siÄ™, gdy wszystkie pierÅ›cienie, bÄ™dÄ… otwarte oraz, gdy Å›wiatÅ‚a pierÅ›cieni, bÄ™dÄ… usytuowane w jednej pozycji na górze. NaciÅ›niÄ™cie powoduje poruszenie pierÅ›cienia.
Naciskaj w kolejności: najpierw przycisk 5, potem 4, a następnie 1, 2, 4, 5, 2, 5 i gotowe.
Przejdź w lewo i z kolejnego towarzysza, zabierz kolejna kartę.
ANIMACJA
Sen wróci do Towarzysza, od którego dowie siÄ™, że nazywa sie Talen oraz to, że autonaprawa już dziaÅ‚a. Powie ci też, że twoim zadaniem jest dotarcie do hangaru promów.
Idź po pierÅ›cieniach na drugÄ… stronÄ™. Dojdziesz do panelu, w którym przesuÅ„ prawy suwak.
Wyłącza on napiÄ™cie i dziÄ™ki temu możesz wejść na korytarz poniżej. Spójrz na promieÅ„ Å›wiatÅ‚a. Gdy zniknie, wróć do przejÅ›cia, które byÅ‚o blokowane promieniem Å›witaÅ‚a i podejdź do szyby, za którÄ… widać metalowe prÄ™ty. DomyÅ›lasz siÄ™ pewnie, że to rodzaj zamka, który musisz jakoÅ› otworzyć.
Teraz tylko trzeba poszukać urzÄ…dzenia, które steruje tymi prÄ™tami. Wróć do Talena i skieruj siÄ™ do przodu na górÄ™ i dalej prosto, przechodzÄ…c obok Towarzysza, od którego zabieraÅ‚eÅ› kartÄ™. Dotrzesz do urzÄ…dzenia z przesuwajÄ…cymi siÄ™ przyciskami. To wÅ‚aÅ›nie przy jego pomocy otworzysz przejÅ›cie.
Możesz wracać i sprawdzać ustawienia prÄ™tów, które majÄ… być rozsuniÄ™te, tak by tworzyÅ‚y przejÅ›cie, tak by byÅ‚y otwarte. PonumerowaÅ‚am pokrÄ™tÅ‚a od 1 do 4. PrawidÅ‚owe rozwiÄ…zanie zagadki, wyglÄ…da tak jak na screenie.
W ten sposób otworzysz przejÅ›cie. PrÄ™ty ustawiÄ… siÄ™ w pozycji otwartej, jeÅ›li mogÄ™ tak powiedzieć( screen).
Po otwarciu przejÅ›cia, przejdź do przodu, do otwartego teraz korytarza i udaj siÄ™ do kolejnej lokacji, do Hangaru Promów.
ANIMACJA
HANGAR PROMÓW
Idź drogÄ… na wprost. Jest ona zamkniÄ™ta, wróć wiÄ™c i skręć w prawo. Zauważysz szybÄ™, która blokuje dostÄ™p do promu. Trzeba ja bÄ™dzie jakoÅ› otworzyć.
Nie możesz nigdzie wejść, więc udaj się do jedynego możliwego wejścia w hangarze. Zobaczysz dziwne bąble, lampę i oko na ścianie.
WchodzÄ…c w ta lokacjÄ™, zauważyÅ‚eÅ› pewnie windÄ™. Przy jej pomocy możesz sprawdzać ustawienie wiÄ…zek Å›wiatÅ‚a. Zjedź na dóÅ‚ i idź przed siebie, a potem skręć w prawo, w trzeci rzÄ…d. Na wprost bÄ™dzie oko na Å›cianie, lampa i przycisk. Uruchomienie go spowoduje, że z dwóch koÅ„ców bÄ…bli bÄ™dÄ… pÅ‚ynęły Å›wiatÅ‚a. Należy je tak poprzekrÄ™cać, aby Å›wiatÅ‚o padaÅ‚o do oka na Å›cianie. Można pojechać windÄ… na górÄ™ i zanotować, jak rozchodzÄ… siÄ™ wiÄ…zki Å›wiatÅ‚a. Poustawiaj je teraz odpowiednio, tak by padaÅ‚y na bÄ…bel widoczny na screenie. Wystarczy go połączyć z bÄ…blem na przeciwko, a Å›wiatÅ‚o padnie na oko. Wszystkie trzy bÄ…ble wokóÅ‚ bÄ…bla naprzeciwko oka maja być oÅ›wietlone. Teraz tylko przekręć tego najbliżej oka i gotowe.
Schemat ustawienia świateł
Na końcu naciśnij trzy razy i wejście do promu otwarte. Otrzymasz od Talena (maszyny) zdolność Kameleona. Spowoduje ona, że napotkane po drodze osoby nie rozpoznają w tobie wroga , ale potraktują cię jak swojego.
ANIMACJA
Wyrusz w dalszÄ… drogÄ™ promem.
PLAŻA TOWARZYSZY
ANIMACJA
WylÄ…dujesz na plaży. Tu znajdziesz kolejnÄ… maszynÄ™ tzw. „Towarzysza”. Przejdź obok nieczynnej maszyny, i trafisz do nastÄ™pnej strefy.
STREFA NEUTRALNA
Po lewej stronie zauważysz kawaÅ‚ek mostu. Zejdź na dóÅ‚ i staÅ„ przy urzÄ…dzeniu, które nim steruje.W dziurki w moÅ›cie strzela siÄ™ niebieskÄ… kulkÄ…. Kolumny podnoszÄ… siÄ™ o odpowiedniÄ… ilość oczek. Należy w nie strzelać.
Licz od lewej do prawej strony i strzelaj - kolumna 2, potem 4, 1, 2, 3, 2, 3 i 4 . Most gotowy.
PojawiajÄ… siÄ™ Transai .
ANIMACJA
Dojdź do gadajÄ…cego portalu, który nie chce ciÄ™ przepuÅ›cić. Wróć przez most i zejdź w dóÅ‚. Dotrzesz do urzÄ…dzenia sterujÄ…cego w ksztaÅ‚cie roÅ›liny.
Mamy trzy roÅ›liny liczÄ…c od lewej pierwsza roÅ›nie na wysokość 9 elementów druga na 13 elementów,trzecia na 10 elementów.Mamy cztery kulki pierwsza czerwona powoduje likwidacje naszego ustawienia. Niebieska kluka powoduje wzrost roÅ›liny o trzy segmenty i przy ostatnim pojawiajÄ… siÄ™ liÅ›cie, żóÅ‚ta kulka powoduje wzrost o dwa segmenty i przy drugim pojawiajÄ… siÄ™ liÅ›cie, ostatnia zielona powoduje wzrost o jeden segment, przy którym pojawiajÄ… siÄ™ liÅ›cie. Za każdym strzaÅ‚em komputer dodaje 1,2 lub trzy segmenty. Zabawa polega na tym, aby nasz ostatni strzaÅ‚ powodowaÅ‚ wzrost roÅ›liny o mniej niż cztery segmenty. ZaczynajÄ…c od pierwszej roÅ›liny po lewej zaczynamy strzelać zielona kulkÄ…. JeÅ›li wypadnie nam dwa to wiadomo, że kolejny strzaÅ‚ musi być kulkÄ… niebieskÄ…, bo najmniej ile może nam dodać komputer wynosi jeden, plus trzy nasze segmenty da liczbÄ™ cztery. JeÅ›li komputer doda nam tylko jeden segment to nasz kolejny strzaÅ‚ to ponownie niebieska kulka. Ponieważ 2+4+3=9 Wiadomo, że komputer od siebie nic już nam nie doÅ‚oży. JeÅ›li doda nam dwie kulki do trzech podstawowych to mamy, 2 +5+2=9 czyli kolor zielony, niebieski i żóÅ‚ty. JeÅ›li natomiast wyrzuci 6 to ukÅ‚ad bÄ™dzie zielony ,niebieski, zielony. JeÅ›li pierwszy strzaÅ‚ wyrzuci nam kulek, 3 czyli jedna nasza dwie od komputera, to kolejny ruch to strzaÅ‚ z żóÅ‚tej kulki, bo wiadomo, że maksymalnie możemy dostać 5 segmentów. Wtedy znów wiadomo, że pierwszy, 3+5+1=9 czyli zielony żóÅ‚ty zielony, jeÅ›li zaÅ› da nam cztery to nasz ukÅ‚ad bÄ™dzie wyglÄ…daÅ‚ w sposób nastÄ™pujÄ…co zielony, żóÅ‚ty, niebieski. W ten sam sposób liczymy kolejne Å‚odygi. Dla uÅ‚atwieni pierwszÄ… zawsze rozpoczynamy od zielonej kulki, drugÄ… Å‚odygÄ™ również od zielonej kulki trzecia i ostatnia zawsze ukÅ‚adanie zaczynamy od kulki żóÅ‚tej.
ANIMACJA.
Wróć na Plażę Towarzyszy.
TAJEMNICZA JASKINIA
Przejdź przez jaskinie i skręć w lewo.
Nie bÄ™dziesz tam mógÅ‚ siÄ™ przedostać, przejÅ›cie blokujÄ… metalowe tarcze. To jest nastÄ™pna zagadka do rozwiÄ…zania. Uważnie obejrzyj 16 metalowych prÄ™tów. Część tarcz (wyglÄ…dem przypominajÄ…cych topory),patrzÄ…c od lewej tarcze 3, 6, 9, 10, 14, 15 sÄ… odsuniÄ™te. To jest pewna wskazówka. Jest tam też urzÄ…dzenie z 16-toma przyciskami i przyciskiem na Å›rodku, ruchomym suwakiem, który przesuwa siÄ™ na konkretne topory i przyciskiem, który zatwierdza zadanie. Niestety masz ograniczonÄ… ilość ruchów, prób. Na lewo od urzÄ…dzenia sterujÄ…cego można zajrzeć pod metalowe prÄ™ty. ZnajdujÄ… siÄ™ tam prÄ™ty o różnej dÅ‚ugoÅ›ci, które łączÄ… poszczególne druty.Zrobimy to nastÄ™pujÄ…co:
-linia 1 z 5, 4 z 7, 2 z 4 i 4 z 5
Po ustawieniu maÅ‚ych prÄ™tów udaj siÄ™ z powrotem na górÄ™ i naciÅ›nij przesuÅ„ rÄ…czkÄ™ na jeden z numerów, pomijajÄ…c 3 i 6.
Wróć z powrotem na dóÅ‚ i ponownie przestaw maÅ‚e prÄ™ty.
połącz linie 8 z 12, 13 z 16, 11 z 13 i 12 z 13
Teraz wróć na górÄ™ i przesuÅ„ strzaÅ‚kÄ™ na pozycjÄ™ od 8 do 16, pomijajÄ…c 9, 10, 14 i 15.
Teraz po otwarciu przejścia, skieruj się do jaskini.Udaj sie do nowej lokacji, wchodząc do jaskini.
ANIMACJA
Spotkasz tam Arko, który wyjaÅ›ni ci wiele spraw.Dowiesz sie od niego, że na stacji nie byÅ‚eÅ› sam, że zna pewna liczbÄ™, liczbÄ™ wÅ‚adzy, którÄ… jest liczba 36. Pokaże ci pewne drzwi, zamkniÄ™te od wieków, za które musisz siÄ™ dostać. Poznasz też historiÄ™ ludu Ansala i Transai. Naipierw jednak, by móc zrobic to co ci pisane, musisz udać sie do Tranasai. Musisz, wiÄ™c tam wrócić. Wróć na plażę.
PLAŻA TOWARZYSZY
ZamieÅ„ kilka sÅ‚ów z kolejnym Towarzyszem i wróć do Transai.
STREFA NEUTRALNA
DziÄ™ki wspomnianemu Towarzyszowi otrzymasz zdolność kameleona, która pozwoli ci przejść przez portal.Czeka ciÄ™ tu kolejna ukÅ‚adanka. Musisz poukÅ‚adać odpowiednio most i pootwierać osÅ‚ony panelu. Nie jest to zbyt trudne. Musisz tylko zanotować czy zapamiÄ™tać, który przycisk, co robi i przyporzÄ…dkować je do siebie.Zajmijmy siÄ™ najpierw przyciskami sterujÄ…cymi mostami. Musisz je ustawić w jednym rzÄ™dzie. Przyciskaj po kolei, liczÄ…c od lewej strony przycisk 1, 2, 3, 4 - dwa razy , 5 i 1.
Teraz zajmij siÄ™ ustawianiem, otwieraniem paneli, czyli likwidowaniem ich. W ten sposób otworzysz portal. Podejdź do niego. Rozpozna cie jako Jano. Wejdź wiÄ™c w tunel. TrafiÅ‚eÅ› do nowej lokacji.
LASY HALCYON
Zamknie siÄ™ za tobÄ… otwarty dotychczas portal. Zwróć uwagÄ™ na wielkie drzwi - tam musisz siÄ™ dostać.Spotykasz Jimiego, który zaprowadzi ciÄ™ do przywódców Rady.
ANIMACJA
TOUCHSTONE
ANIMACJA
Przywitany jako ktoÅ› bardzo ważny i bardzo istotny , zostaniesz przeskanowany przez WielkÄ… WyroczniÄ™. Dowiesz siÄ™ wiÄ™cej na temat Trasai i Ansala oraz otrzymasz dostÄ™p do Å›rodka transportu.Po skoÅ„czonej rozmowie, udaj siÄ™ do pojazdu. Natkniesz siÄ™ na panel, który steruje latajÄ…ca Å‚ódkÄ….
NaciÅ›nij drugi przycisk od góry, po prawej stronie. Wejdź do latajÄ…cej Å‚ódki i wyrusz w podróż.
Dotrzesz do pewnych drzwi. Podejdź do nich, a po wejściu do środka, znajdziesz się w nowej lokacji.
Trafisz na lotnisko do portu Transai.
PORT TRANSAI
Zauważysz, że w porcie po lewej stronie unosi siÄ™ mgÅ‚a, a po prawej ciÄ…gnie siÄ™ w dóÅ‚ rampa. Spójrz pod niÄ….
Gdy spojrzysz do góry zauważysz Å›cieżkÄ™ skÅ‚adajÄ…ca siÄ™ z uÅ‚ożonych na przemian metalowych i kamiennych pÅ‚yt. Twoje zadanie polega na tym, aby prawidÅ‚owo po niej przejść. Do tego potrzebna ci bÄ™dzie kartka papieru i coÅ› do pisania. Musisz przerysować ukÅ‚ad pÅ‚ytek, ponieważ po każdym zÅ‚ym ruchu ukÅ‚ad pÅ‚ytek siÄ™ zmienia. Jako poczÄ…tek przyjmij pobliskie latarnie. Musisz też uważnie sÅ‚uchać dźwiÄ™ku jaki wydajÄ… pÅ‚yty. Inny dźwiek wydaje pÅ‚ytka metalowa, a inny pÅ‚ytka kamienna. Dobrze wybrać sobie Å›cieżkÄ™ , która jest poÅ‚ożona najbliżej brzegu platformy. Ważna wskazówkÄ… sÄ… latarnie rozstawione dookoÅ‚a platformy. Aby przejść przez mgłę nie spadajÄ…c musisz dokÅ‚adnie odrysować ukÅ‚ad pÅ‚ytek i wsÅ‚uchiwać siÄ™ w dźwiÄ™k jaki wydajÄ… pÅ‚ytki. Dla uÅ‚atwienia, po każdym przejÅ›ciu fragmentu drogi, zapisuj, a nastÄ™pnie wczytaj , zejdź na dóÅ‚ i spójrz jak sÄ… ustawione lampy, wzglÄ™dem pÅ‚ytek. To siÄ™ przyda do przejÅ›cia tej zagadki, gdyż w wiÄ™kszoÅ›ci niepowodzenia przy przejÅ›ciu zagadki zwiÄ…zane sÄ… ze zÅ‚ym ustawieniem siÄ™ na pÅ‚ytce, której nie widzimy. Nie widzimy też, czy stoimy prosto. W ten sposób można dokÅ‚adnie ustalić, miÄ™dzy którymi latarniami mamy siÄ™ ustawić. Czyli wiemy np, że dana pÅ‚ytka znajduje siÄ™ miÄ™dzy szóstÄ…, a piÄ…tÄ… lampÄ… od lewej strony. Zadanie to musisz wykonać samodzielnie, gdyż ukÅ‚ad pÅ‚ytek jest generowany losowo. Celem jest przejÅ›cie na drugÄ… stronÄ™, na dóÅ‚. Po rozwiÄ…zaniu zagadki zejdź w dóÅ‚. Tam spotykasz Dari. Ona zgodzi siÄ™ zaprowadzić ciÄ™ do Lary, Statku Towarzyszy. Odlecisz z nia statkiem powietrznym Transai.
ANIMACJA
Lecisz statkiem, który lÄ…duje przy wraku.
LYRA
Porozglądaj się po statku. Wejdź w jedyne możliwe do przejścia drzwi. Musisz dojść do pomieszczenia z dużymi zwiędłymi roślinami.
Pojawia siÄ™ Dari, która poznaje ciÄ™ z szefem ekipy naukowej. On wyjaÅ›nia pewne sprawy.
ANIMACJA
Rusz na poszukiwanie stacji. Z korytarza skręć na lewo, aż dotrzesz do drzwi z przełącznikami. Zagadka polega na tym , by tak poprzestawiać przełączniki aby Å›wiatÅ‚o popÅ‚ynęło z jednego brzegu na drugi. Dal uÅ‚atwienia ponumerowaÅ‚am przełączniki w kolejnoÅ›ci ich przestawiania. Maja one liczby od 1 do 17. Obok liczby 13 znajduje sie też liczba 17, to ten sam przełącznik. Niektóre z nich przekrÄ™ca siÄ™ kilka razy.
Ustaw je w nastÄ™pujÄ…cy sposób: - przełączniki 1, 2, 3, 4, 5, 6, - przekrÄ™camy jeden raz - przełącznik 7 – dwa razy - przełącznik 8 – trzy razy - przełącznik 9 – dwa razy - przełączniki 10 i 11 – jeden raz - przełącznik 12 – trzy razy - przełączniki 13 i 14 – jeden raz - przełącznik 15 - trzy razy - przełącznik 16 – jeden raz - przełącznik 17- dwa razy. Tak wyglÄ…da efekt koÅ„cowy przestawianki.
Wejdź do środka.
ANIMACJA
Zwróć uwagÄ™ na platformÄ™ z dziwnym rysunkiem na podÅ‚odze.
Nic wiÄ™cej tu nie znajdziesz, wróć do pomieszczenia z wielkÄ… roÅ›linÄ….
ANIMACJA
Tam spotkasz ponownie Carluena. Porozmawiaj z nim, dowiesz siÄ™ kilku ważnych rzeczy. Powie ci, że promy nie dotrÄ… do stacji. Dowiesz siÄ™ coÅ› nowego o statku i o Ansala i Transai oraz o stacji. Po chwili wrócisz do promu. Musisz wiÄ™c wracać do Portu.
ANIMACJA
PORT TRANSAI
Wejdź po rampie do góry. Po metalowych i kamiennych pÅ‚ytkach idź do wyjÅ›cia. Trafisz do… :
TOUCHSTONE
Sen postanawia wrócić do Wielkiej Wyroczni. Wróć na przejÅ›cie z pÅ‚ytek i tunelem udaj siÄ™ do latajÄ…cej gondoli. Na panelu naciÅ›nij drugi przycisk od lewej strony.
Wejdź do niebieskiego portalu z lewej strony.
ANIMACJA
Zostaniesz poinformowany, że Wyrocznia dalej skanuje twój umysÅ‚. Dowiesz siÄ™, że musisz wrócić do Ansala.
LASY HALCYON
Podejdź do portalu. On jednak nie bÄ™dzie chciaÅ‚ ciÄ™ przepuÅ›cić. Podejdź do Towarzysza, który stoi nieopodal, on pomoże ci przejść. Kieruj siÄ™ na schody. Dotrzesz do nowej lokacji
STREFA NEUTRALNA
Przejdź przez most, w stronÄ™ kÅ‚adki z liÅ›ci. Przejdź przez panel. Znajdziesz tam kolejny most, tym razem z kwiatków.
Na lewo od mostu zauważysz roÅ›linÄ™, która sÅ‚uży do sterowania kwiatowym mostem. Jest to kolejna zagadka. UrzÄ…dzenie to (wspomniany kwiatek ) posiada 16-Å›cie przycisków i Å›rodkowy przycisk likwidujÄ…cy ustawienie mostu. Każdemu przyciskowi przypisany jest odpowiedni kwiatek (część mostu ). Należy je odpowiednio powciskać, tak by utworzyÅ‚y przejÅ›cie. Wystarczy parÄ™ razy popróbować i zapamiÄ™tać , który przycisk odpowiada, któremu kwiatku zadanie rozwiÄ…zane. UrzÄ…dzenie posiada szereg przycisków oraz jeden przycisk likwidujÄ…cy ustawienia. Dla uÅ‚atwienia ponumerowaÅ‚am przyciski odpowiadajÄ…ce danej roÅ›lince na moÅ›cie.
Po wykonaniu zagadki, przejdź przez wcześniej ułożony most. Dotrzesz do jaskini.
BRADA COE
Skręć w lewo i idź przed siebie. Tam spotykasz ludzi Ansala.
ANIMACJA
Skręć w lewo, Å›cieżkÄ… prosto, potem ostro w tyÅ‚ na lewo, a nastÄ™pnie wÄ…skÄ… drogÄ… do góry. Dotrzesz do Wielkiej Rady.
ANIMACJA
Wróć z powrotem w miejsce pierwszego spotkania z Ansala. Obok na drzewie zauważysz rozciÄ…gniÄ™te kolorowe pÅ‚ótno. Po naciÅ›niÄ™ciu jakiegoÅ› dowolnego koloru, pÅ‚ótno wydaje dźwiÄ™ki. ZapamiÄ™taj je, gdyż przydadzÄ… ci siÄ™ w dalszej części gry.
Odwróć siÄ™ w prawo i idź na Å›cieżkÄ™ po lewej do góry. Na poboczu znajdziesz rozciÄ…gniÄ™tÄ… na kiju skórÄ™ z 9 –oma symbolami. To tez zapamiÄ™taj, bo przyda siÄ™ w grze.
Zanotuj je. Wróć z powrotem do miejsca z kolorowym pÅ‚ótnem. Idź Å›cieżkÄ… w dóÅ‚ i po prawej zauważysz nastÄ™pne symbole. Teraz jest ich 16. Te także zanotuj.
Idź dalej prosto. Na skalnej Å›cianie znajdziesz symbol muszli.Skieruj kroki w miejsce, od którego zaczynaÅ‚eÅ› pobyt w Brada Coe. TrochÄ™ po prawej Å›cieżka schodzi w dóÅ‚. Znajdziesz nastÄ™pnÄ… skórÄ™ z 15-oma symbolami. Zanotuj je sobie.
Nieco dalej, znajdziesz roślinę z pomalowanymi na niej symbolami. To też podpowiedź do następnej zagadki.
Wróć wyżej. Dotrzesz do twojego Å›rodka transportu.Znajdziesz tu wszystkie niedawno napotkane dziwne przedmioty lub roÅ›liny. BÄ™dzie tam roÅ›lina z czterema przyciskami i symbolami. Przyciski na górze roÅ›linki zmieniajÄ… symbole na inne. Przyciski w Å›rodku ustawiajÄ… dźwiÄ™k, a te trochÄ™ wyżej ten dźwiÄ™k wywoÅ‚ujÄ…. Teraz zerknij jeszcze raz na pÅ‚ótno z kolorami nad windÄ…. Przypomnij sobie roÅ›linÄ™ z kolorami, te wÅ‚aÅ›nie symbole majÄ… widnieć na panelu uruchomiajÄ…cym windÄ™.
- pÅ‚ótno z kolorami nad windÄ…
symbole z rośliny
- symbol z rośliny
Teraz wystarczy że dopasujesz odpowiedni kolor do odpowiedniego dźwiÄ™ku (pÅ‚achta skórzana, która wisiaÅ‚a na drzewie). Musisz odpowiednio ustawić roÅ›linkÄ™ z przełącznikami. Dla uÅ‚atwienia ponumerowaÅ‚am przełączniki. Tez przesuwaj je tak jak podaÅ‚am, czyli:
1- trzy razy;
2- jeden raz;
3- osiem razy;
4 - siedem razy.
Po otwraciu przejścia, wejdź do windy i rusz w dalsza drogę.
ANIMACJA
BRAMA MORSKA ANSALA
Trafisz pod wodÄ™. Znajdziesz tu kolejnÄ… zagadkÄ™. Podejdź do roÅ›linki z symbolami, czeka cie kolejna zagadka.Do rozwiÄ…zania jej potrzebne ci bÄ™dÄ… symbole ze skór znalezionych przy drodze. Należy je ustawić w nastÄ™pujÄ…cej kolejnoÅ›ci:
- symbol lewy -100 - przekręć pierwszy przełącznik jeden raz, bo 4x4=16 czyli 10x10=100
- symbol środkowy - 33 - przekręć przełącznik drugi i trzeci trzy razy, bo 3x4+3=15 czyli 3x10+3=33
- symbol prawy - 21 – przekręć przycisk drugi dwa razy, a trzeci jeden raz, bo 2x4+1=9 czyli 2x10+1=21
Winda ruszy. Spotkasz nowych znajomych.
ANIMACJA
GALEAS DÓÅ
Wyjdź ze statku. Zauważysz pięć korytarzy. Każdy jest nie do przejÅ›cia. PrzejÅ›cie blokujÄ… klocki, które jak sie domyslasz musisz poustawiać. Wejdź w pierwszy korytarz z lewej strony z lewej, a potem w drugi. Znajdziesz tam urzÄ…dzenie sterujÄ…ce. Musisz je odpowiednio poustawiać.
Ustaw następująco: licząc od lewej strony:
- przycisk 1, 2, 3 – naciskaj po jednym razie;
- przycisk 4 – trzy razy.
Idź do środkowego korytarza, aż dojdziesz do pomieszczenia z kolorowymi światełkami. Spotkasz tam następną maszynę i dowiesz się coś nie coś więcej.
ANIMACJA
BRADA COE
Zostaniesz posądzony o kłamstwo i trafisz do czegoś w rodzaju więzienia.
ANIMACJA
CELA
Ockniesz siÄ™ w celi. Po pewnym czasie usÅ‚yszysz w swojej gÅ‚owie gÅ‚os kobiety, która próbuje ci pomóc.W twoim umyÅ›le usÅ‚yszysz takie sÅ‚owa, a wÅ‚aÅ›ciwie zagadkÄ™ :
Muzeum nasze odwiedź dziś,
Tam widzą mury i słyszą drzwi.
Jeśli zamkniesz wszystkie wrota,
Twa ścieżka pewna i szeroka.
Jest to zagadka dotyczÄ…ca zamka.
Weź pod uwagę, jakiś czas,
Na wzniosłą podróż weźmiesz wraz,
Nieco czekania, liczenia nieco,
Wysokie drogi stanÄ… siÄ™ jednÄ….
Druga to zagadka dotyczÄ…ca transportu.ZapamiÄ™taj je, przydadzÄ… siÄ™ na później. PorozglÄ…daj siÄ™ po celi. Zauważysz roÅ›liny zwiniÄ™te w pÄ…ki, a z nich wystajÄ…ce liny. Zagadka polega na przesuniÄ™ciu lin, tak by klin liny zatrzymaÅ‚ siÄ™ na zaczepie. Najpierw posprawdzaj jak przesuwajÄ… siÄ™ liny i ustal, która roÅ›lina z linÄ… jest pierwsza, która druga, a która trzecia. Okazuje siÄ™, że ciÄ…gnÄ…c linÄ™ przy drzwiach, lina z jej lewej strony( od drzwi) jest przesuwana o jeden. Nazwijmy ja numerem 1.
Gdy ciągniemy linę nr 1, ta w środku od niej na lewo , jest ciągnięta o dwa. Nazwijmy ja więc liną nr 2.
Teraz, gdy ciągniemy linę nr 2, ta przy drzwiach ciągnięta jest o trzy. Tą właśnie określimy jako 3. Teraz wystarczy ciągnąć odpowiednie liny, w takiej właśnie kolejności:
2, 1, 3, 1, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 1, 1, 3
Drzwi stojÄ… przed tobÄ… otworem.
BRADA COE
Podejdź do gondoli i wyrusz w podróż.
GALERIA BOHATERÓW
Tu przyda siÄ™ ci zagadka, którÄ… sÅ‚yszaÅ‚eÅ› w gÅ‚owie, a dokÅ‚adnie zagadka dotyczÄ…ca zamka. W tym dokÅ‚adnie przypadku - zamykania . Skręć w prawo i idź w dóÅ‚. PrzejÅ›cie siÄ™ zamknie. Znów w prawo i jeszcze raz w dóÅ‚. Idź dalej dwa razy w prawo. Dojdziesz do sÅ‚upa z kolejnym symbolem. Idź dalej Å›cieżkÄ… w dóÅ‚, potem Å›rodkowÄ… do góry i w lewo. Znajdziesz siÄ™ w Galerii Bohaterów. ZamknÄ… siÄ™ za tobÄ… wszystkie portale. Wróć na górÄ™, aż dotrzesz do pomnika, a potem zejdź w dóÅ‚. Dojdziesz do gondoli, wejdź do niej i wyrusz w drogÄ™.
PLATFORMA WYROCZNI
Wejdź po schodach do góry. Spotkasz tam Amblata, który bÄ™dzie ci mówiÅ‚, że masz odszukać Ogród Wodny. Da ci też muszelkÄ™.
ANIMACJA
Wróć wiÄ™c do Galerii. Przy pomocy innej gondoli przedostaÅ„ siÄ™ do Brada Coe.
BRADA COE
Idź Å›rodkowÄ… Å›cieżkÄ… wyżej, aż dojdziesz do Å›ciany z kamienia, na której widnieje symbol muszli.
PrzyÅ‚óż do niego muszelkÄ™, którÄ… dostaÅ‚eÅ› wczeÅ›niej i znajdziesz siÄ™ w innym miejscu.
MOST WINDMILL
Zejdź Å›cieżkÄ… po prawej w dóÅ‚. Kieruj siÄ™ przez most na druga stronÄ™. Przyjrzyj siÄ™ tam roÅ›linom rosnÄ…cym w kolumnach. Na nich obracajÄ… siÄ™ kÅ‚adki mostu. Zwróć uwagÄ™ na dźwignie, które sÅ‚użą do sterowania kÅ‚adkami. Dźwignia na koÅ„cu zatrzymuje kÅ‚adki. Musisz zacząć od drugiej. Najpierw jÄ… uruchomić, a nastÄ™pnie w odpowiednim momencie zatrzymać tÄ… dźwignia na koÅ„cu. Przy pomocy przycisków, reguluj ich obracanie, w ten sposób, by wszystkie części obracaÅ‚y siÄ™ jednakowo. Przyciski te zwiÄ™kszajÄ…, lub zmniejszajÄ… prÄ™dkość obracania siÄ™ mostów. Tak należy zrobić ze wszystkimi kÅ‚adkami, aż do prawidÅ‚owego uÅ‚ożenia mostu. Musi on tworzyć przejÅ›cie.
Przejdź po moście, znajdziesz się w jaskini, a następnie w pewnym ogrodzie.
OGRÓD WODNY
Zauważysz za sobÄ… kÅ‚adkÄ™ i Å‚ódkÄ™ w oddali. Nie bÄ™dziesz jednak mógÅ‚ tam na razie dotrzeć. Wejdź do windy i jedź na górÄ™. Tu dotrzesz do kolejnej zagadki. Zabawa polega na sterowaniu gÅ‚owami, które dostarczajÄ… wiatr żaglowi w Å‚ódce.Musisz z jednego brzegu, dostać siÄ™ na drugi brzeg, pokonujÄ…c labirynt. Musisz tak pokierować gÅ‚owami, żeby Å‚ódź przepÅ‚ynęła przez labirynt z kwiatów. Na urzÄ…dzeniu sterowniczym znajdujÄ… siÄ™ cztery przełączniki. PonumerowaÅ‚am je, liczÄ…c od lewej strony, od 1 do 4.
Oto rozwiązanie zagadki. Naciskaj w kolejności:
1, 2, 4, 2,4, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 4, 4, 2
Zjedź windÄ… na dóÅ‚ i wsiÄ…dź do Å›rodka transportu. Wrócisz do portu.
PORT TRANSAI
Przejdź po ścieżce na drugą stronę, a następnie wejdź w drzwi.
TOUCHSTONE
Tu przyda ci siÄ™ zagadka dotyczÄ…ca transportu, którÄ… sÅ‚yszaÅ‚eÅ› w celi. Przyjrzyj siÄ™ urzÄ…dzeniom sterowniczym w Å‚odzi. SÄ… tam przyciski z symbolami koÅ‚a i trójkÄ…ta. NaciÅ›nij przycisk u samej góry z prawej strony. Idź do windy. Jest ona zamkniÄ™ta na trzy metolowe sztaby.Wróć do Å‚odzi i naciÅ›nij przycisk po lewej u góry. Trafisz do urzÄ…dzenia sterujÄ…cego w postaci okrÄ…gÅ‚ej tarczy.
Naciśniecie przycisku na tarczy powoduje otwarcie jednej ze sztab, ale po zatrzymaniu się zegara sztaba wraca na swoje miejsce. Musisz więc to zadanie wykonać możliwie szybko.
Tak wyglÄ…da poprawnie wykonane zadanie;
- wciÅ›nij zegar, na urzÄ…dzeniu sterujÄ…cym wciÅ›nij przycisk dolny (z lewej strony) i wróć do Å‚ódki,
- wciÅ›nij drugi zegar, na urzÄ…dzeniu sterujÄ…cym wciÅ›nij przycisk dolny (z prawej strony), wróć do Å‚odzi,
-wciÅ›nij zegar trzeci, na urzÄ…dzeniu sterujÄ…cym wciÅ›nij przycisk górny(z lewej strony), wróć do Å‚ódki,
-wciśnij prawy dolny.
Trafisz na lÄ…dowisko . Idź do windy. Zjedź w dóÅ‚ i idź korytarzem niżej. Spotkasz tam maszynÄ™. Da ci ona filtry, które majÄ… ci w czymÅ› pomóc. Wjedź windÄ… na górÄ™, a potem wyjdź na zewnÄ…trz. Dotrzesz do miejsca z portalem. Wejdź do ogromnych drzwi.
LASY HALCYON
Zejdź Å›cieżkÄ… w dóÅ‚ i podejdź do drzwi.
Ponumeruj je od góry, zaczynajÄ…c od lewej strony.Oto rozwiÄ…zanie:
- 1, 2, 7, 10, 11 – naciÅ›nij jeden raz ,
- 12, 15, 16 - dwa razy ,
- 17 – jeden raz ,
- 18 – dwa razy ,
- 19 – jeden raz ,
- 20 – trzy razy ,
- 24 – jeden raz ,
- 25 – trzy razy ,
- 27 – jeden raz .
Drzwi siÄ™ otworzÄ…, a ty bÄ™dziesz mógÅ‚ iść dalej.
WIELKA WIEŻA
Idź do rampy. Winda ruszy, a ty dojedziesz na trzecie piÄ™tro. Wejdź w pierwszy korytarz na lewo. Wróć do windy, zjedzie ona na pierwsze piÄ™tro. Wejdź w pierwszy korytarz na prawo i do windy. Znajdziesz siÄ™ na czwartym piÄ™trze. Kieruj siÄ™ w drugi korytarz na lewo, aż dotrzesz na piÄ…te piÄ™tro. Idź do drugiego korytarza w prawo i jesteÅ› na ostatnim piÄ™trze. Zauważysz dużą ilość teleskopów. Zacznij od miejsca, w którym stojÄ… dwa teleskopy. Ta zagadka również jest generowana zależnie od instalacji gry. trzeba też zwrócić uwagÄ™, że otworzyć te drzwi :
i pamiętać, że można przejść przez wszystkie portale, niezależnie od tego, czy dobrze ustawiliśmy teleskopy.
Rozpocznij od lewego teleskopu. WÅ‚óż jeden, a nastÄ™pnie drugi filtr.
W ten sposób teleskop pokazuje błędny obraz. Musisz zmienić poÅ‚ożenie portalu. Po wÅ‚ożeniu jednego i drugiego filtra w teleskopie musisz widzieć niebieski portal po prawej stronie. Ustaw tak wszystkie teleskopy i wsiÄ…dź do windy. Zjedź na piÄ…te piÄ™tro. Idź prosto przed siebie, przez wszystkie portale.Dojdziesz do Wielkiej Wyroczni.
ANIMACJA
LYRA
Idź korytarzem prosto. Zabierz leżącÄ… na podÅ‚odze zielonÄ… i czerwonÄ… kulÄ™. Skręć w lewo i wejdź do windy, która zawiezie ciÄ™ na wyższe piÄ™tro. Znajdziesz tam zielono-czerwona kulÄ™. Zwróć uwagÄ™ na drzwi z zamkiem.Zjedź windÄ… na dóÅ‚, a potem skręć w korytarz na lewo. Zobaczysz kolejne drzwi z zamkiem. Cofnij siÄ™ w tyÅ‚ i wejdź do windy po drugiej stronie. Zauważysz tam pewne urzÄ…dzenie.Po Å›rodku urzÄ…dzenia zauważysz miejsce na kulÄ™, poniżej bÄ™dÄ… siÄ™ wyÅ›wietlać symbole (znane ci – te z drzwi ). Przycisk lewy obraca kulÄ™ i zmienia symbole i Å›wiatÅ‚a u góry. Wsadź w otwór najpierw czerwonÄ… kulÄ™, potem zielonÄ… i zielono-czerwonÄ…. Musisz odszukać odpowiedniÄ… kombinacjÄ™ symboli. TakÄ… jak nad drzwiami.
Zjedź w dóÅ‚ i wejdź do windy po drugiej stronie. Wjedź na górÄ™ i staÅ„ przy drzwiach.
Naciskaj w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
- górny szereg – naciÅ›nij pierwszy po prawej;
- Å›rodkowy szereg – naciÅ›nij pierwszy po prawej i Å›rodkowy;
- dolny szereg – pierwszy po prawej;
Drzwi siÄ™ otworzÄ….
Teraz idź do kolejnych - na końcu korytarza i naciskaj;
- górny szereg – naciÅ›nij Å›rodkowy;
- Å›rodkowy szereg – naciÅ›nij pierwszy z prawej;
- dolny szereg – pierwszy z prawej i pierwszy z lewej.
Idź przed siebie.
ANIMACJA
Dotrzesz do Wyroczni, która poda ci kolejnÄ… LiczbÄ™ WÅ‚adzy. BÄ™dziesz już znaÅ‚ dwie kolejne, czyli 28 i 12.
PORT TRANSAI
Trafisz z powrotem do Portu. Podejdź do Å‚awki na, której znajdziesz kamienna tablicÄ™ ze znakami.ZapamiÄ™taj je. WsiÄ…dź do promu. Musisz do komputera na pokÅ‚adzie wprowadzić liczbÄ™ 160. Wynik ten powstaÅ‚ z sumowania znaków z kamiennej tablicy znalezionej na Å‚awce.
Tak więc:
- kliknij na lewym przełączniku raz;
- kliknij na środkowym 6 razy;
- prawy nie ruszaj.
Kształty odpowiednio się ułożą.
ANIMACJA
GALLEAS GÓRA
Idź prosto do wnÄ™trza wraku. Skręć w prawo. W komnacie zauważysz znaki na niebieskiej i żóÅ‚tej pÅ‚achcie. ZapamiÄ™taj je.Na zielonej pÅ‚achcie musisz sam zaznaczyć znaki. BÄ™dÄ… to linie, które sÄ… wspólne niebieskiej i żóÅ‚tej pÅ‚achcie.To samo należy zrobić z pÅ‚achtÄ… czerwonÄ…. Gdy to już zrobisz krata zniknie i pojawi siÄ™ kolejna Wyrocznia.
ANIMACJA
Dowiesz siÄ™ prawdy o Serpedanie. Dowiesz siÄ™ też kim byÅ‚eÅ› ty sam. BÄ™dziesz miaÅ‚ szansÄ™ uratowania stacji, dlatego musisz tam wrócić. Wejdź do promu.
ANIMACJA
STACJA KOSMICZNA
Rusz korytarzem przed siebie. Po lewej zauważysz znaki narysowane kredą.
Po prawej na metalowej skrzynce znajdziesz dysk.
Przy pomocy tego dysku uruchomisz srebrne koÅ‚o. Przyjrzyj siÄ™ jemu dokÅ‚adnie. Na obrÄ™bie koÅ‚a znajdujÄ… siÄ™ znaki, które widziaÅ‚eÅ› już wczeÅ›niej. To te narysowane kredÄ…. Należy je odpowiednio poprzesuwać. Kolorowy znaczek musi siÄ™ pokazać przy znaku na obrÄ™bie koÅ‚a.
Idź teraz do drzwi oznaczonych symbolem ryby i poÅ‚ówki ryby. Wciskaj po kolei:
- znak biały;
- znak czerwony;
- czerwony i zielony.
Drzwi siÄ™ otworzÄ….Tak samo otwórz drzwi oznaczone dwiema rybami. Ustaw symbole na kole i wciskaj po kolei:
- przycisk czerwony;
- przycisk biały;
- zielony i czerwony.
Wejdź do korytarza. Znajdziesz kolejne znaki na metalowej skrzynce. Skręć w prawo, a potem na koÅ„cu korytarza w lewo. Znajdziesz siÄ™ przed okrÄ…gÅ‚ymi drzwiami. Za nimi znajdziesz cztery wieże, które wysyÅ‚ajÄ… wyÅ‚adowania elektryczne. Każdej z tych wież przypisany jest okreÅ›lony symbol.
Wróć do przejÅ›cia i skręć w korytarz na prawo. Wejdź w drzwi na koÅ„cu korytarza. Tu bÄ™dziesz sterować wieżami. Ale jeszcze nie teraz. Musisz jak najszybciej odszukać kobietÄ™ zamkniÄ™ta na stacji. Wróć na Å›rodek korytarza, a znajdziesz na Å›cianie urzÄ…dzenie potrzebne do otwarcia kolejnych drzwi. Jest to rodzaj kalkulatora. Ma szereg cyfr od zera (lewa strona), do dwunastki (po prawej). Posiada też szereg klawiszy , przy czym kilku brakuje . Użyj symboli z wież, czyli 28, 14, 08, i 04. Przycisk po lewej stronie u doÅ‚u posÅ‚uży ci do dodawania. Użyj symboli z metalowej tablicy (dodaj je do siebie). Masz nastÄ™pujÄ…ce liczby - 3, 4, 6 i 8, dolny szereg – 8, 0, 4 i 1. Dodaj do siebie te liczby. Z obliczeÅ„ wyjdÄ… ci nastÄ™pujÄ…ce liczby: 11, 4, 10 i 9 – te liczby należy wpisać do urzÄ…dzenia.
Trafisz do pomieszczenia, w którym zamkniÄ™ta jest bliska tobie osoba.
ANIMACJA
Musisz udać siÄ™ do urzÄ…dzenia ustawiajÄ…cego wieże. Otrzymasz też od kobiety generator prionowy. Idź do pomieszczenia, w którym steruje siÄ™ wieżami i wÅ‚óż do niego generator.
Maszyna sterujÄ…ca posiada duży przycisk, który przesuwa laser i Å›rodkowy przycisk, który uruchamia promienie. Do uÅ‚ożenia potrzebne ci bÄ™dÄ… Liczby WÅ‚adzy, czyli 12, 28, 36 i 52, a także liczby z wież, czyli 28, 14, 08 i 04. Musisz je przeliczyć.Tak wyglÄ…da rozwiÄ…zanie:
- 12 bo 4 i 8 – włącz 15 - przycisk od lewej i Å›rodkowy;
- 28 bo 4, 8 i 16 – włącz 8 - przycisk Å›rodkowy;
- 36 bo 4 i 32 – włącz 3 - przycisk Å›rodkowy;
- 52 bo 4, 16 i 32 – włącz 7 - naciÅ›nij Å›rodkowy przycisk.
ZAKOŃCZENIE
Tu pomału następuje zakończenie twojej gry.
ANIMACJA
Ludzie z różnych plemion wykonujÄ… razem z tobÄ… przydzielone im zadania.
ANIMACJA
Dowiesz się , że kończą się podziały między społecznościami , a ty ze swoją ukochaną postanawiasz żyć na Serpedanie.
ANIMACJA
KONIEC
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu