autor:agusia16
Gra Schizm II „Kameleon” to gra przygodowa, a właściwie gra logiczna z elementami przygody. Do przejścia jej, potrzebna będzie nam kartka papieru, długopis i kalkulator. Sterowanie odbywa się za pomącą myszki i klawiszy strzałek. Do przejścia tej piekielnie zawikłanej gry potrzebne nam będą też mocne nerwy i cierpliwość. Moja uwaga - róbcie często zapisy stanu gry (save), najlepiej przed różnymi łamigłówkami, bo to naprawdę bardzo się przyda. Głównym bohaterem gry jest Sen i z nim będziemy rozwiązywać zagadki „Schizma”.
STACJA KOSMICZNA
ANIMACJA
Nasz bohater budzi się ze snu w dziwnym miejscu. Nie pamięta kim jest i dlaczego się tu znalazł? Nagle pojawia się hologram mężczyzny o imieniu Tensa i twierdzi, że Sen nazywa się Sam Geder i jest winny zniszczeniu stacji na Sarpedonie. Co gorsza nasz hologram twierdzi, że Sam jest tu za karę i stacja ta będzie jego więzieniem. Musisz więc jak najszybciej uciec i wyjaśnić całą tą dziwną sytuację. Od tej pory zaczyna się twoja zabawa w ”Schizm„.
Wstań i podejdź do łoża z kombinezonem, załóż go na siebie i kieruj się do drzwi.Nieopodal wyjścia z kabiny, zauważysz zniszczone urządzenie, które wzywa pomocy.
Idź dalej po metalowej kładce, aż dojdziesz do drugiej maszyny kompletnie zniszczonej. Przyjrzyj się jej, odnajdziesz kartkę, która przyda się do wcześniejszej maszyny.
Wróć i użyj na Towarzyszu karty.
Poprosi cie o pomoc, mówiąc coś o górnym pokładzie o generatorze prionowym. . Ponownie wyrusz korytarzem. Za górką w lewo otworzy się przejście.
Wejdź na most i kieruj sie nim, na sam dół. Tam skręć w prawo. Staniesz przy migającym świetle.Tam skręć w prawo, a kawałek dalej, znów w prawo. Kieruj się do góry w prawą stronę i na kolejnym pomoście do miejsca z mechanizmem z pięcioma przyciskami.
Twoje zadanie polega na otwarciu przejścia, które blokują metalowe kręgi. Aby tego dokonać, musisz naciskać przyciski w odpowiedniej kolejności. Przejście otworzy się, gdy wszystkie pierścienie, będą otwarte oraz, gdy światła pierścieni, będą usytuowane w jednej pozycji na górze. Naciśnięcie powoduje poruszenie pierścienia.
Naciskaj w kolejności: najpierw przycisk 5, potem 4, a następnie 1, 2, 4, 5, 2, 5 i gotowe.
Przejdź w lewo i z kolejnego towarzysza, zabierz kolejna kartę.
ANIMACJA
Sen wróci do Towarzysza, od którego dowie się, że nazywa sie Talen oraz to, że autonaprawa już działa. Powie ci też, że twoim zadaniem jest dotarcie do hangaru promów.
Idź po pierścieniach na drugą stronę. Dojdziesz do panelu, w którym przesuń prawy suwak.
Wyłącza on napięcie i dzięki temu możesz wejść na korytarz poniżej. Spójrz na promień światła. Gdy zniknie, wróć do przejścia, które było blokowane promieniem świtała i podejdź do szyby, za którą widać metalowe pręty. Domyślasz się pewnie, że to rodzaj zamka, który musisz jakoś otworzyć.
Teraz tylko trzeba poszukać urządzenia, które steruje tymi prętami. Wróć do Talena i skieruj się do przodu na górę i dalej prosto, przechodząc obok Towarzysza, od którego zabierałeś kartę. Dotrzesz do urządzenia z przesuwającymi się przyciskami. To właśnie przy jego pomocy otworzysz przejście.
Możesz wracać i sprawdzać ustawienia prętów, które mają być rozsunięte, tak by tworzyły przejście, tak by były otwarte. Ponumerowałam pokrętła od 1 do 4. Prawidłowe rozwiązanie zagadki, wygląda tak jak na screenie.
W ten sposób otworzysz przejście. Pręty ustawią się w pozycji otwartej, jeśli mogę tak powiedzieć( screen).
Po otwarciu przejścia, przejdź do przodu, do otwartego teraz korytarza i udaj się do kolejnej lokacji, do Hangaru Promów.
ANIMACJA
HANGAR PROMÓW
Idź drogą na wprost. Jest ona zamknięta, wróć więc i skręć w prawo. Zauważysz szybę, która blokuje dostęp do promu. Trzeba ja będzie jakoś otworzyć.
Nie możesz nigdzie wejść, więc udaj się do jedynego możliwego wejścia w hangarze. Zobaczysz dziwne bąble, lampę i oko na ścianie.
Wchodząc w ta lokację, zauważyłeś pewnie windę. Przy jej pomocy możesz sprawdzać ustawienie wiązek światła. Zjedź na dół i idź przed siebie, a potem skręć w prawo, w trzeci rząd. Na wprost będzie oko na ścianie, lampa i przycisk. Uruchomienie go spowoduje, że z dwóch końców bąbli będą płynęły światła. Należy je tak poprzekręcać, aby światło padało do oka na ścianie. Można pojechać windą na górę i zanotować, jak rozchodzą się wiązki światła. Poustawiaj je teraz odpowiednio, tak by padały na bąbel widoczny na screenie. Wystarczy go połączyć z bąblem na przeciwko, a światło padnie na oko. Wszystkie trzy bąble wokół bąbla naprzeciwko oka maja być oświetlone. Teraz tylko przekręć tego najbliżej oka i gotowe.
Schemat ustawienia świateł
Na końcu naciśnij trzy razy i wejście do promu otwarte. Otrzymasz od Talena (maszyny) zdolność Kameleona. Spowoduje ona, że napotkane po drodze osoby nie rozpoznają w tobie wroga , ale potraktują cię jak swojego.
ANIMACJA
Wyrusz w dalszą drogę promem.
PLAŻA TOWARZYSZY
ANIMACJA
Wylądujesz na plaży. Tu znajdziesz kolejną maszynę tzw. „Towarzysza”. Przejdź obok nieczynnej maszyny, i trafisz do następnej strefy.
STREFA NEUTRALNA
Po lewej stronie zauważysz kawałek mostu. Zejdź na dół i stań przy urządzeniu, które nim steruje.W dziurki w moście strzela się niebieską kulką. Kolumny podnoszą się o odpowiednią ilość oczek. Należy w nie strzelać.
Licz od lewej do prawej strony i strzelaj - kolumna 2, potem 4, 1, 2, 3, 2, 3 i 4 . Most gotowy.
Pojawiają się Transai .
ANIMACJA
Dojdź do gadającego portalu, który nie chce cię przepuścić. Wróć przez most i zejdź w dół. Dotrzesz do urządzenia sterującego w kształcie rośliny.
Mamy trzy rośliny licząc od lewej pierwsza rośnie na wysokość 9 elementów druga na 13 elementów,trzecia na 10 elementów.Mamy cztery kulki pierwsza czerwona powoduje likwidacje naszego ustawienia. Niebieska kluka powoduje wzrost rośliny o trzy segmenty i przy ostatnim pojawiają się liście, żółta kulka powoduje wzrost o dwa segmenty i przy drugim pojawiają się liście, ostatnia zielona powoduje wzrost o jeden segment, przy którym pojawiają się liście. Za każdym strzałem komputer dodaje 1,2 lub trzy segmenty. Zabawa polega na tym, aby nasz ostatni strzał powodował wzrost rośliny o mniej niż cztery segmenty. Zaczynając od pierwszej rośliny po lewej zaczynamy strzelać zielona kulką. Jeśli wypadnie nam dwa to wiadomo, że kolejny strzał musi być kulką niebieską, bo najmniej ile może nam dodać komputer wynosi jeden, plus trzy nasze segmenty da liczbę cztery. Jeśli komputer doda nam tylko jeden segment to nasz kolejny strzał to ponownie niebieska kulka. Ponieważ 2+4+3=9 Wiadomo, że komputer od siebie nic już nam nie dołoży. Jeśli doda nam dwie kulki do trzech podstawowych to mamy, 2 +5+2=9 czyli kolor zielony, niebieski i żółty. Jeśli natomiast wyrzuci 6 to układ będzie zielony ,niebieski, zielony. Jeśli pierwszy strzał wyrzuci nam kulek, 3 czyli jedna nasza dwie od komputera, to kolejny ruch to strzał z żółtej kulki, bo wiadomo, że maksymalnie możemy dostać 5 segmentów. Wtedy znów wiadomo, że pierwszy, 3+5+1=9 czyli zielony żółty zielony, jeśli zaś da nam cztery to nasz układ będzie wyglądał w sposób następująco zielony, żółty, niebieski. W ten sam sposób liczymy kolejne łodygi. Dla ułatwieni pierwszą zawsze rozpoczynamy od zielonej kulki, drugą łodygę również od zielonej kulki trzecia i ostatnia zawsze układanie zaczynamy od kulki żółtej.
ANIMACJA.
Wróć na Plażę Towarzyszy.
TAJEMNICZA JASKINIA
Przejdź przez jaskinie i skręć w lewo.
Nie będziesz tam mógł się przedostać, przejście blokują metalowe tarcze. To jest następna zagadka do rozwiązania. Uważnie obejrzyj 16 metalowych prętów. Część tarcz (wyglądem przypominających topory),patrząc od lewej tarcze 3, 6, 9, 10, 14, 15 są odsunięte. To jest pewna wskazówka. Jest tam też urządzenie z 16-toma przyciskami i przyciskiem na środku, ruchomym suwakiem, który przesuwa się na konkretne topory i przyciskiem, który zatwierdza zadanie. Niestety masz ograniczoną ilość ruchów, prób. Na lewo od urządzenia sterującego można zajrzeć pod metalowe pręty. Znajdują się tam pręty o różnej długości, które łączą poszczególne druty.Zrobimy to następująco:
-linia 1 z 5, 4 z 7, 2 z 4 i 4 z 5
Po ustawieniu małych prętów udaj się z powrotem na górę i naciśnij przesuń rączkę na jeden z numerów, pomijając 3 i 6.
Wróć z powrotem na dół i ponownie przestaw małe pręty.
połącz linie 8 z 12, 13 z 16, 11 z 13 i 12 z 13
Teraz wróć na górę i przesuń strzałkę na pozycję od 8 do 16, pomijając 9, 10, 14 i 15.
Teraz po otwarciu przejścia, skieruj się do jaskini.Udaj sie do nowej lokacji, wchodząc do jaskini.
ANIMACJA
Spotkasz tam Arko, który wyjaśni ci wiele spraw.Dowiesz sie od niego, że na stacji nie byłeś sam, że zna pewna liczbę, liczbę władzy, którą jest liczba 36. Pokaże ci pewne drzwi, zamknięte od wieków, za które musisz się dostać. Poznasz też historię ludu Ansala i Transai. Naipierw jednak, by móc zrobic to co ci pisane, musisz udać sie do Tranasai. Musisz, więc tam wrócić. Wróć na plażę.
PLAŻA TOWARZYSZY
Zamień kilka słów z kolejnym Towarzyszem i wróć do Transai.
STREFA NEUTRALNA
Dzięki wspomnianemu Towarzyszowi otrzymasz zdolność kameleona, która pozwoli ci przejść przez portal.Czeka cię tu kolejna układanka. Musisz poukładać odpowiednio most i pootwierać osłony panelu. Nie jest to zbyt trudne. Musisz tylko zanotować czy zapamiętać, który przycisk, co robi i przyporządkować je do siebie.Zajmijmy się najpierw przyciskami sterującymi mostami. Musisz je ustawić w jednym rzędzie. Przyciskaj po kolei, licząc od lewej strony przycisk 1, 2, 3, 4 - dwa razy , 5 i 1.
Teraz zajmij się ustawianiem, otwieraniem paneli, czyli likwidowaniem ich. W ten sposób otworzysz portal. Podejdź do niego. Rozpozna cie jako Jano. Wejdź więc w tunel. Trafiłeś do nowej lokacji.
LASY HALCYON
Zamknie się za tobą otwarty dotychczas portal. Zwróć uwagę na wielkie drzwi - tam musisz się dostać.Spotykasz Jimiego, który zaprowadzi cię do przywódców Rady.
ANIMACJA
TOUCHSTONE
ANIMACJA
Przywitany jako ktoś bardzo ważny i bardzo istotny , zostaniesz przeskanowany przez Wielką Wyrocznię. Dowiesz się więcej na temat Trasai i Ansala oraz otrzymasz dostęp do środka transportu.Po skończonej rozmowie, udaj się do pojazdu. Natkniesz się na panel, który steruje latająca łódką.
Naciśnij drugi przycisk od góry, po prawej stronie. Wejdź do latającej łódki i wyrusz w podróż.
Dotrzesz do pewnych drzwi. Podejdź do nich, a po wejściu do środka, znajdziesz się w nowej lokacji.
Trafisz na lotnisko do portu Transai.
PORT TRANSAI
Zauważysz, że w porcie po lewej stronie unosi się mgła, a po prawej ciągnie się w dół rampa. Spójrz pod nią.
Gdy spojrzysz do góry zauważysz ścieżkę składająca się z ułożonych na przemian metalowych i kamiennych płyt. Twoje zadanie polega na tym, aby prawidłowo po niej przejść. Do tego potrzebna ci będzie kartka papieru i coś do pisania. Musisz przerysować układ płytek, ponieważ po każdym złym ruchu układ płytek się zmienia. Jako początek przyjmij pobliskie latarnie. Musisz też uważnie słuchać dźwięku jaki wydają płyty. Inny dźwiek wydaje płytka metalowa, a inny płytka kamienna. Dobrze wybrać sobie ścieżkę , która jest położona najbliżej brzegu platformy. Ważna wskazówką są latarnie rozstawione dookoła platformy. Aby przejść przez mgłę nie spadając musisz dokładnie odrysować układ płytek i wsłuchiwać się w dźwięk jaki wydają płytki. Dla ułatwienia, po każdym przejściu fragmentu drogi, zapisuj, a następnie wczytaj , zejdź na dół i spójrz jak są ustawione lampy, względem płytek. To się przyda do przejścia tej zagadki, gdyż w większości niepowodzenia przy przejściu zagadki związane są ze złym ustawieniem się na płytce, której nie widzimy. Nie widzimy też, czy stoimy prosto. W ten sposób można dokładnie ustalić, między którymi latarniami mamy się ustawić. Czyli wiemy np, że dana płytka znajduje się między szóstą, a piątą lampą od lewej strony. Zadanie to musisz wykonać samodzielnie, gdyż układ płytek jest generowany losowo. Celem jest przejście na drugą stronę, na dół. Po rozwiązaniu zagadki zejdź w dół. Tam spotykasz Dari. Ona zgodzi się zaprowadzić cię do Lary, Statku Towarzyszy. Odlecisz z nia statkiem powietrznym Transai.
ANIMACJA
Lecisz statkiem, który ląduje przy wraku.
LYRA
Porozglądaj się po statku. Wejdź w jedyne możliwe do przejścia drzwi. Musisz dojść do pomieszczenia z dużymi zwiędłymi roślinami.
Pojawia się Dari, która poznaje cię z szefem ekipy naukowej. On wyjaśnia pewne sprawy.
ANIMACJA
Rusz na poszukiwanie stacji. Z korytarza skręć na lewo, aż dotrzesz do drzwi z przełącznikami. Zagadka polega na tym , by tak poprzestawiać przełączniki aby światło popłynęło z jednego brzegu na drugi. Dal ułatwienia ponumerowałam przełączniki w kolejności ich przestawiania. Maja one liczby od 1 do 17. Obok liczby 13 znajduje sie też liczba 17, to ten sam przełącznik. Niektóre z nich przekręca się kilka razy.
Ustaw je w następujący sposób: - przełączniki 1, 2, 3, 4, 5, 6, - przekręcamy jeden raz - przełącznik 7 – dwa razy - przełącznik 8 – trzy razy - przełącznik 9 – dwa razy - przełączniki 10 i 11 – jeden raz - przełącznik 12 – trzy razy - przełączniki 13 i 14 – jeden raz - przełącznik 15 - trzy razy - przełącznik 16 – jeden raz - przełącznik 17- dwa razy. Tak wygląda efekt końcowy przestawianki.
Wejdź do środka.
ANIMACJA
Zwróć uwagę na platformę z dziwnym rysunkiem na podłodze.
Nic więcej tu nie znajdziesz, wróć do pomieszczenia z wielką rośliną.
ANIMACJA
Tam spotkasz ponownie Carluena. Porozmawiaj z nim, dowiesz się kilku ważnych rzeczy. Powie ci, że promy nie dotrą do stacji. Dowiesz się coś nowego o statku i o Ansala i Transai oraz o stacji. Po chwili wrócisz do promu. Musisz więc wracać do Portu.
ANIMACJA
PORT TRANSAI
Wejdź po rampie do góry. Po metalowych i kamiennych płytkach idź do wyjścia. Trafisz do… :
TOUCHSTONE
Sen postanawia wrócić do Wielkiej Wyroczni. Wróć na przejście z płytek i tunelem udaj się do latającej gondoli. Na panelu naciśnij drugi przycisk od lewej strony.
Wejdź do niebieskiego portalu z lewej strony.
ANIMACJA
Zostaniesz poinformowany, że Wyrocznia dalej skanuje twój umysł. Dowiesz się, że musisz wrócić do Ansala.
LASY HALCYON
Podejdź do portalu. On jednak nie będzie chciał cię przepuścić. Podejdź do Towarzysza, który stoi nieopodal, on pomoże ci przejść. Kieruj się na schody. Dotrzesz do nowej lokacji
STREFA NEUTRALNA
Przejdź przez most, w stronę kładki z liści. Przejdź przez panel. Znajdziesz tam kolejny most, tym razem z kwiatków.
Na lewo od mostu zauważysz roślinę, która służy do sterowania kwiatowym mostem. Jest to kolejna zagadka. Urządzenie to (wspomniany kwiatek ) posiada 16-ście przycisków i środkowy przycisk likwidujący ustawienie mostu. Każdemu przyciskowi przypisany jest odpowiedni kwiatek (część mostu ). Należy je odpowiednio powciskać, tak by utworzyły przejście. Wystarczy parę razy popróbować i zapamiętać , który przycisk odpowiada, któremu kwiatku zadanie rozwiązane. Urządzenie posiada szereg przycisków oraz jeden przycisk likwidujący ustawienia. Dla ułatwienia ponumerowałam przyciski odpowiadające danej roślince na moście.
Po wykonaniu zagadki, przejdź przez wcześniej ułożony most. Dotrzesz do jaskini.
BRADA COE
Skręć w lewo i idź przed siebie. Tam spotykasz ludzi Ansala.
ANIMACJA
Skręć w lewo, ścieżką prosto, potem ostro w tył na lewo, a następnie wąską drogą do góry. Dotrzesz do Wielkiej Rady.
ANIMACJA
Wróć z powrotem w miejsce pierwszego spotkania z Ansala. Obok na drzewie zauważysz rozciągnięte kolorowe płótno. Po naciśnięciu jakiegoś dowolnego koloru, płótno wydaje dźwięki. Zapamiętaj je, gdyż przydadzą ci się w dalszej części gry.
Odwróć się w prawo i idź na ścieżkę po lewej do góry. Na poboczu znajdziesz rozciągniętą na kiju skórę z 9 –oma symbolami. To tez zapamiętaj, bo przyda się w grze.
Zanotuj je. Wróć z powrotem do miejsca z kolorowym płótnem. Idź ścieżką w dół i po prawej zauważysz następne symbole. Teraz jest ich 16. Te także zanotuj.
Idź dalej prosto. Na skalnej ścianie znajdziesz symbol muszli.Skieruj kroki w miejsce, od którego zaczynałeś pobyt w Brada Coe. Trochę po prawej ścieżka schodzi w dół. Znajdziesz następną skórę z 15-oma symbolami. Zanotuj je sobie.
Nieco dalej, znajdziesz roślinę z pomalowanymi na niej symbolami. To też podpowiedź do następnej zagadki.
Wróć wyżej. Dotrzesz do twojego środka transportu.Znajdziesz tu wszystkie niedawno napotkane dziwne przedmioty lub rośliny. Będzie tam roślina z czterema przyciskami i symbolami. Przyciski na górze roślinki zmieniają symbole na inne. Przyciski w środku ustawiają dźwięk, a te trochę wyżej ten dźwięk wywołują. Teraz zerknij jeszcze raz na płótno z kolorami nad windą. Przypomnij sobie roślinę z kolorami, te właśnie symbole mają widnieć na panelu uruchomiającym windę.
- płótno z kolorami nad windą
symbole z rośliny
- symbol z rośliny
Teraz wystarczy że dopasujesz odpowiedni kolor do odpowiedniego dźwięku (płachta skórzana, która wisiała na drzewie). Musisz odpowiednio ustawić roślinkę z przełącznikami. Dla ułatwienia ponumerowałam przełączniki. Tez przesuwaj je tak jak podałam, czyli:
1- trzy razy;
2- jeden raz;
3- osiem razy;
4 - siedem razy.
Po otwraciu przejścia, wejdź do windy i rusz w dalsza drogę.
ANIMACJA
BRAMA MORSKA ANSALA
Trafisz pod wodę. Znajdziesz tu kolejną zagadkę. Podejdź do roślinki z symbolami, czeka cie kolejna zagadka.Do rozwiązania jej potrzebne ci będą symbole ze skór znalezionych przy drodze. Należy je ustawić w następującej kolejności:
- symbol lewy -100 - przekręć pierwszy przełącznik jeden raz, bo 4x4=16 czyli 10x10=100
- symbol środkowy - 33 - przekręć przełącznik drugi i trzeci trzy razy, bo 3x4+3=15 czyli 3x10+3=33
- symbol prawy - 21 – przekręć przycisk drugi dwa razy, a trzeci jeden raz, bo 2x4+1=9 czyli 2x10+1=21
Winda ruszy. Spotkasz nowych znajomych.
ANIMACJA
GALEAS DÓŁ
Wyjdź ze statku. Zauważysz pięć korytarzy. Każdy jest nie do przejścia. Przejście blokują klocki, które jak sie domyslasz musisz poustawiać. Wejdź w pierwszy korytarz z lewej strony z lewej, a potem w drugi. Znajdziesz tam urządzenie sterujące. Musisz je odpowiednio poustawiać.
Ustaw następująco: licząc od lewej strony:
- przycisk 1, 2, 3 – naciskaj po jednym razie;
- przycisk 4 – trzy razy.
Idź do środkowego korytarza, aż dojdziesz do pomieszczenia z kolorowymi światełkami. Spotkasz tam następną maszynę i dowiesz się coś nie coś więcej.
ANIMACJA
BRADA COE
Zostaniesz posądzony o kłamstwo i trafisz do czegoś w rodzaju więzienia.
ANIMACJA
CELA
Ockniesz się w celi. Po pewnym czasie usłyszysz w swojej głowie głos kobiety, która próbuje ci pomóc.W twoim umyśle usłyszysz takie słowa, a właściwie zagadkę :
Muzeum nasze odwiedź dziś,
Tam widzą mury i słyszą drzwi.
Jeśli zamkniesz wszystkie wrota,
Twa ścieżka pewna i szeroka.
Jest to zagadka dotycząca zamka.
Weź pod uwagę, jakiś czas,
Na wzniosłą podróż weźmiesz wraz,
Nieco czekania, liczenia nieco,
Wysokie drogi staną się jedną.
Druga to zagadka dotycząca transportu.Zapamiętaj je, przydadzą się na później. Porozglądaj się po celi. Zauważysz rośliny zwinięte w pąki, a z nich wystające liny. Zagadka polega na przesunięciu lin, tak by klin liny zatrzymał się na zaczepie. Najpierw posprawdzaj jak przesuwają się liny i ustal, która roślina z liną jest pierwsza, która druga, a która trzecia. Okazuje się, że ciągnąc linę przy drzwiach, lina z jej lewej strony( od drzwi) jest przesuwana o jeden. Nazwijmy ja numerem 1.
Gdy ciągniemy linę nr 1, ta w środku od niej na lewo , jest ciągnięta o dwa. Nazwijmy ja więc liną nr 2.
Teraz, gdy ciągniemy linę nr 2, ta przy drzwiach ciągnięta jest o trzy. Tą właśnie określimy jako 3. Teraz wystarczy ciągnąć odpowiednie liny, w takiej właśnie kolejności:
2, 1, 3, 1, 3, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 1, 1, 3
Drzwi stoją przed tobą otworem.
BRADA COE
Podejdź do gondoli i wyrusz w podróż.
GALERIA BOHATERÓW
Tu przyda się ci zagadka, którą słyszałeś w głowie, a dokładnie zagadka dotycząca zamka. W tym dokładnie przypadku - zamykania . Skręć w prawo i idź w dół. Przejście się zamknie. Znów w prawo i jeszcze raz w dół. Idź dalej dwa razy w prawo. Dojdziesz do słupa z kolejnym symbolem. Idź dalej ścieżką w dół, potem środkową do góry i w lewo. Znajdziesz się w Galerii Bohaterów. Zamkną się za tobą wszystkie portale. Wróć na górę, aż dotrzesz do pomnika, a potem zejdź w dół. Dojdziesz do gondoli, wejdź do niej i wyrusz w drogę.
PLATFORMA WYROCZNI
Wejdź po schodach do góry. Spotkasz tam Amblata, który będzie ci mówił, że masz odszukać Ogród Wodny. Da ci też muszelkę.
ANIMACJA
Wróć więc do Galerii. Przy pomocy innej gondoli przedostań się do Brada Coe.
BRADA COE
Idź środkową ścieżką wyżej, aż dojdziesz do ściany z kamienia, na której widnieje symbol muszli.
Przyłóż do niego muszelkę, którą dostałeś wcześniej i znajdziesz się w innym miejscu.
MOST WINDMILL
Zejdź ścieżką po prawej w dół. Kieruj się przez most na druga stronę. Przyjrzyj się tam roślinom rosnącym w kolumnach. Na nich obracają się kładki mostu. Zwróć uwagę na dźwignie, które służą do sterowania kładkami. Dźwignia na końcu zatrzymuje kładki. Musisz zacząć od drugiej. Najpierw ją uruchomić, a następnie w odpowiednim momencie zatrzymać tą dźwignia na końcu. Przy pomocy przycisków, reguluj ich obracanie, w ten sposób, by wszystkie części obracały się jednakowo. Przyciski te zwiększają, lub zmniejszają prędkość obracania się mostów. Tak należy zrobić ze wszystkimi kładkami, aż do prawidłowego ułożenia mostu. Musi on tworzyć przejście.
Przejdź po moście, znajdziesz się w jaskini, a następnie w pewnym ogrodzie.
OGRÓD WODNY
Zauważysz za sobą kładkę i łódkę w oddali. Nie będziesz jednak mógł tam na razie dotrzeć. Wejdź do windy i jedź na górę. Tu dotrzesz do kolejnej zagadki. Zabawa polega na sterowaniu głowami, które dostarczają wiatr żaglowi w łódce.Musisz z jednego brzegu, dostać się na drugi brzeg, pokonując labirynt. Musisz tak pokierować głowami, żeby łódź przepłynęła przez labirynt z kwiatów. Na urządzeniu sterowniczym znajdują się cztery przełączniki. Ponumerowałam je, licząc od lewej strony, od 1 do 4.
Oto rozwiązanie zagadki. Naciskaj w kolejności:
1, 2, 4, 2,4, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 4, 4, 2
Zjedź windą na dół i wsiądź do środka transportu. Wrócisz do portu.
PORT TRANSAI
Przejdź po ścieżce na drugą stronę, a następnie wejdź w drzwi.
TOUCHSTONE
Tu przyda ci się zagadka dotycząca transportu, którą słyszałeś w celi. Przyjrzyj się urządzeniom sterowniczym w łodzi. Są tam przyciski z symbolami koła i trójkąta. Naciśnij przycisk u samej góry z prawej strony. Idź do windy. Jest ona zamknięta na trzy metolowe sztaby.Wróć do łodzi i naciśnij przycisk po lewej u góry. Trafisz do urządzenia sterującego w postaci okrągłej tarczy.
Naciśniecie przycisku na tarczy powoduje otwarcie jednej ze sztab, ale po zatrzymaniu się zegara sztaba wraca na swoje miejsce. Musisz więc to zadanie wykonać możliwie szybko.
Tak wygląda poprawnie wykonane zadanie;
- wciśnij zegar, na urządzeniu sterującym wciśnij przycisk dolny (z lewej strony) i wróć do łódki,
- wciśnij drugi zegar, na urządzeniu sterującym wciśnij przycisk dolny (z prawej strony), wróć do łodzi,
-wciśnij zegar trzeci, na urządzeniu sterującym wciśnij przycisk górny(z lewej strony), wróć do łódki,
-wciśnij prawy dolny.
Trafisz na lądowisko . Idź do windy. Zjedź w dół i idź korytarzem niżej. Spotkasz tam maszynę. Da ci ona filtry, które mają ci w czymś pomóc. Wjedź windą na górę, a potem wyjdź na zewnątrz. Dotrzesz do miejsca z portalem. Wejdź do ogromnych drzwi.
LASY HALCYON
Zejdź ścieżką w dół i podejdź do drzwi.
Ponumeruj je od góry, zaczynając od lewej strony.Oto rozwiązanie:
- 1, 2, 7, 10, 11 – naciśnij jeden raz ,
- 12, 15, 16 - dwa razy ,
- 17 – jeden raz ,
- 18 – dwa razy ,
- 19 – jeden raz ,
- 20 – trzy razy ,
- 24 – jeden raz ,
- 25 – trzy razy ,
- 27 – jeden raz .
Drzwi się otworzą, a ty będziesz mógł iść dalej.
WIELKA WIEŻA
Idź do rampy. Winda ruszy, a ty dojedziesz na trzecie piętro. Wejdź w pierwszy korytarz na lewo. Wróć do windy, zjedzie ona na pierwsze piętro. Wejdź w pierwszy korytarz na prawo i do windy. Znajdziesz się na czwartym piętrze. Kieruj się w drugi korytarz na lewo, aż dotrzesz na piąte piętro. Idź do drugiego korytarza w prawo i jesteś na ostatnim piętrze. Zauważysz dużą ilość teleskopów. Zacznij od miejsca, w którym stoją dwa teleskopy. Ta zagadka również jest generowana zależnie od instalacji gry. trzeba też zwrócić uwagę, że otworzyć te drzwi :
i pamiętać, że można przejść przez wszystkie portale, niezależnie od tego, czy dobrze ustawiliśmy teleskopy.
Rozpocznij od lewego teleskopu. Włóż jeden, a następnie drugi filtr.
W ten sposób teleskop pokazuje błędny obraz. Musisz zmienić położenie portalu. Po włożeniu jednego i drugiego filtra w teleskopie musisz widzieć niebieski portal po prawej stronie. Ustaw tak wszystkie teleskopy i wsiądź do windy. Zjedź na piąte piętro. Idź prosto przed siebie, przez wszystkie portale.Dojdziesz do Wielkiej Wyroczni.
ANIMACJA
LYRA
Idź korytarzem prosto. Zabierz leżącą na podłodze zieloną i czerwoną kulę. Skręć w lewo i wejdź do windy, która zawiezie cię na wyższe piętro. Znajdziesz tam zielono-czerwona kulę. Zwróć uwagę na drzwi z zamkiem.Zjedź windą na dół, a potem skręć w korytarz na lewo. Zobaczysz kolejne drzwi z zamkiem. Cofnij się w tył i wejdź do windy po drugiej stronie. Zauważysz tam pewne urządzenie.Po środku urządzenia zauważysz miejsce na kulę, poniżej będą się wyświetlać symbole (znane ci – te z drzwi ). Przycisk lewy obraca kulę i zmienia symbole i światła u góry. Wsadź w otwór najpierw czerwoną kulę, potem zieloną i zielono-czerwoną. Musisz odszukać odpowiednią kombinację symboli. Taką jak nad drzwiami.
Zjedź w dół i wejdź do windy po drugiej stronie. Wjedź na górę i stań przy drzwiach.
Naciskaj w następujący sposób:
- górny szereg – naciśnij pierwszy po prawej;
- środkowy szereg – naciśnij pierwszy po prawej i środkowy;
- dolny szereg – pierwszy po prawej;
Drzwi się otworzą.
Teraz idź do kolejnych - na końcu korytarza i naciskaj;
- górny szereg – naciśnij środkowy;
- środkowy szereg – naciśnij pierwszy z prawej;
- dolny szereg – pierwszy z prawej i pierwszy z lewej.
Idź przed siebie.
ANIMACJA
Dotrzesz do Wyroczni, która poda ci kolejną Liczbę Władzy. Będziesz już znał dwie kolejne, czyli 28 i 12.
PORT TRANSAI
Trafisz z powrotem do Portu. Podejdź do ławki na, której znajdziesz kamienna tablicę ze znakami.Zapamiętaj je. Wsiądź do promu. Musisz do komputera na pokładzie wprowadzić liczbę 160. Wynik ten powstał z sumowania znaków z kamiennej tablicy znalezionej na ławce.
Tak więc:
- kliknij na lewym przełączniku raz;
- kliknij na środkowym 6 razy;
- prawy nie ruszaj.
Kształty odpowiednio się ułożą.
ANIMACJA
GALLEAS GÓRA
Idź prosto do wnętrza wraku. Skręć w prawo. W komnacie zauważysz znaki na niebieskiej i żółtej płachcie. Zapamiętaj je.Na zielonej płachcie musisz sam zaznaczyć znaki. Będą to linie, które są wspólne niebieskiej i żółtej płachcie.To samo należy zrobić z płachtą czerwoną. Gdy to już zrobisz krata zniknie i pojawi się kolejna Wyrocznia.
ANIMACJA
Dowiesz się prawdy o Serpedanie. Dowiesz się też kim byłeś ty sam. Będziesz miał szansę uratowania stacji, dlatego musisz tam wrócić. Wejdź do promu.
ANIMACJA
STACJA KOSMICZNA
Rusz korytarzem przed siebie. Po lewej zauważysz znaki narysowane kredą.
Po prawej na metalowej skrzynce znajdziesz dysk.
Przy pomocy tego dysku uruchomisz srebrne koło. Przyjrzyj się jemu dokładnie. Na obrębie koła znajdują się znaki, które widziałeś już wcześniej. To te narysowane kredą. Należy je odpowiednio poprzesuwać. Kolorowy znaczek musi się pokazać przy znaku na obrębie koła.
Idź teraz do drzwi oznaczonych symbolem ryby i połówki ryby. Wciskaj po kolei:
- znak biały;
- znak czerwony;
- czerwony i zielony.
Drzwi się otworzą.Tak samo otwórz drzwi oznaczone dwiema rybami. Ustaw symbole na kole i wciskaj po kolei:
- przycisk czerwony;
- przycisk biały;
- zielony i czerwony.
Wejdź do korytarza. Znajdziesz kolejne znaki na metalowej skrzynce. Skręć w prawo, a potem na końcu korytarza w lewo. Znajdziesz się przed okrągłymi drzwiami. Za nimi znajdziesz cztery wieże, które wysyłają wyładowania elektryczne. Każdej z tych wież przypisany jest określony symbol.
Wróć do przejścia i skręć w korytarz na prawo. Wejdź w drzwi na końcu korytarza. Tu będziesz sterować wieżami. Ale jeszcze nie teraz. Musisz jak najszybciej odszukać kobietę zamknięta na stacji. Wróć na środek korytarza, a znajdziesz na ścianie urządzenie potrzebne do otwarcia kolejnych drzwi. Jest to rodzaj kalkulatora. Ma szereg cyfr od zera (lewa strona), do dwunastki (po prawej). Posiada też szereg klawiszy , przy czym kilku brakuje . Użyj symboli z wież, czyli 28, 14, 08, i 04. Przycisk po lewej stronie u dołu posłuży ci do dodawania. Użyj symboli z metalowej tablicy (dodaj je do siebie). Masz następujące liczby - 3, 4, 6 i 8, dolny szereg – 8, 0, 4 i 1. Dodaj do siebie te liczby. Z obliczeń wyjdą ci następujące liczby: 11, 4, 10 i 9 – te liczby należy wpisać do urządzenia.
Trafisz do pomieszczenia, w którym zamknięta jest bliska tobie osoba.
ANIMACJA
Musisz udać się do urządzenia ustawiającego wieże. Otrzymasz też od kobiety generator prionowy. Idź do pomieszczenia, w którym steruje się wieżami i włóż do niego generator.
Maszyna sterująca posiada duży przycisk, który przesuwa laser i środkowy przycisk, który uruchamia promienie. Do ułożenia potrzebne ci będą Liczby Władzy, czyli 12, 28, 36 i 52, a także liczby z wież, czyli 28, 14, 08 i 04. Musisz je przeliczyć.Tak wygląda rozwiązanie:
- 12 bo 4 i 8 – włącz 15 - przycisk od lewej i środkowy;
- 28 bo 4, 8 i 16 – włącz 8 - przycisk środkowy;
- 36 bo 4 i 32 – włącz 3 - przycisk środkowy;
- 52 bo 4, 16 i 32 – włącz 7 - naciśnij środkowy przycisk.
ZAKOŃCZENIE
Tu pomału następuje zakończenie twojej gry.
ANIMACJA
Ludzie z różnych plemion wykonują razem z tobą przydzielone im zadania.
ANIMACJA
Dowiesz się , że kończą się podziały między społecznościami , a ty ze swoją ukochaną postanawiasz żyć na Serpedanie.
ANIMACJA
KONIEC
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu