Animacja
Rozpoczynamy samouczkiem, w którym detektyw musi odnaleźć zaginiony naszyjnik.
Samouczek – posiadÅ‚ość Markiza
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Aby przejść tÄ™ część gry, musimy postÄ™pować zgodnie z poleceniami wyÅ›wietlanymi przez grÄ™ na ekranie. JeÅ›li mamy trenować poruszanie, to musimy kliknąć na każdy klawisz, który gra proponuje, gdy mamy biegać, to biegajmy chwilÄ™, aż pojawi siÄ™ kolejne polecenie. Zaczynajmy wiÄ™c.
Gdy zapoznamy siÄ™ z chodzeniem, spoglÄ…damy na gablotÄ™, w której leżaÅ‚ naszyjnik. Podchodzimy do lewego okna i oglÄ…damy obydwie wskazówki, dziÄ™ki lupie patrzymy na dóÅ‚ i do góry. Podchodzimy do kominka. Pojawi siÄ™ ikona dÅ‚oni. Zabieramy lupÄ™ leżącÄ… na kominku. Otwieramy ekwipunek, klikajÄ…c PPM. Przechodzimy do leżącej na podÅ‚odze, przy pianinie partytury i oglÄ…damy jÄ… za pomocÄ… lupy. OglÄ…damy jÄ… ponownie w zbliżeniu. PostÄ™pujemy zgodnie z poleceniami. Teraz możemy poszukać innych wskazówek. Podchodzimy zatem do parawanu i odsuwamy go. SpoglÄ…damy na podÅ‚ogÄ™, tuż przy kwiatku. Podchodzimy do akwarium i zaglÄ…damy do niego. Zerkamy na Å›wiecÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze i na stolik z dokumentami. Przechodzimy do Å›rodkowego okna, a nastÄ™pnie do kominka. Tu zerkamy na skrzyniÄ™ przy Å›cianie z prawej, na popióÅ‚ na podÅ‚odze, na sznur dzwonka, na przewrócony stoÅ‚ek i na przewrócone przedmioty na kominku. Na koniec spoglÄ…damy na drzwi.

Pojawia siÄ™ inspektor Baynes.
Animacja
Holmes wyjaśnia, kto i jak ukradł naszyjnik i gdzie się on znajduje, po czym wyciąga go z akwarium. W między czasie pojawia się posterunkowy z informacją, że ktoś napadł na bank. Holmes i Watson wracają na Baker Street.
Baker Street
W mieszkaniu Watson czyta porannÄ… gazetÄ™ i jest wzburzony znajdujÄ…cym siÄ™ w nim artykuÅ‚em. Prosi Holmesa, by sam przeczytaÅ‚. Klikamy wiÄ™c na gazetÄ™. Jej treść, podobnie jak treść innych dokumentów trafiać bÄ™dzie do notatnika. W artykule Farley oskarża Holmesa. Pojawia siÄ™ inspektor, z którym rozmawiamy. Tym razem musimy zbadać naszyjnik, by potwierdzić, czy jest faÅ‚szywy, czy prawdziwy.
Klikamy zatem na stolik, na którym leży naszyjnik i dokÅ‚adnie go oglÄ…damy. Wynik:
- na górze trzy perÅ‚y o niskiej wartoÅ›ci;
- na dole z prawej perła o innym kolorze;
- na dole z lewej mała perła.
Udowadniamy, że naszyjnik jest faÅ‚szywy. Po wyjÅ›ciu inspektora, Holmes postanawia udać siÄ™ do biskupa, który prosiÅ‚ go o spotkanie. Potrzebna jest mapa.
Sterujesz Watsonen
Podchodzimy do biurka z prawej i zabieramy z niego mapÄ™, na której wybieramy diecezjÄ™ Knightbridge.
Diecezja Knightbridge
Animacja
Docieramy na miejsce zbyt późno i znajdujemy martwego biskupa. ZostaÅ‚ zamordowany. Watson jak zwykle robi notatki, tworzÄ…c tablicÄ™ dedukcyjnÄ…. Aby zapoznać siÄ™ z owÄ… tablicÄ…, klikamy na pierwszÄ… wskazówkÄ™, które siÄ™ w niej pojawiÅ‚a.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Zerkamy na palący się piec, po czym przyglądamy się ciału biskupa. Najpierw robimy zbliżenie dolnej części ciała:
- stopy – przypalone;
- sznur który jest zwiÄ…zany biskup;
- zabieramy leżący na podÅ‚odze palec – nie należy do biskupa;
- na rany na nodze – straszne oparzenia;
- zabieramy kawałek liny leżący z lewej strony, na podłodze.
Patrzymy na górnÄ… część ciaÅ‚a:
- dÅ‚oÅ„ – zmiażdżone palce;
- brzuch – podrapany brzuch – nie zrobili tego mordercy;
- przedramiÄ™ – oderwany kawaÅ‚ek skóry;
- klatka piersiowa – zostaÅ‚a pociÄ™ta ostrym, cienkim ostrzem;
- twarz – żuÅ‚ wÅ‚asnÄ… rÄ™kÄ™.
Wychodzimy ze zbliżenia. Holmes stwierdzi, że brakuje butów biskupa. Zerkamy na biurka, na którym klikamy na butelkÄ™ Whiskey z krwawymi odciskami palców. PrzyglÄ…damy siÄ™ odważnikowi, który posÅ‚użyÅ‚ do miażdżenia dÅ‚oni biskupa. Przechodzimy za biurko, gdzie zerkamy na stÅ‚uczonÄ… butelkÄ™ Whiskey.
Podchodzimy do kredensu, spoglÄ…damy na obraz i na skrzyniÄ™ wyglÄ…dajÄ…cÄ… jak szachownica, w której brakuje elementów. KsiÄ…dz nie zamierza ich nam dać. PrzyglÄ…damy siÄ™ szafce na dole kredensu, otwieramy jÄ…. SpoglÄ…damy na wÅ‚osienicÄ™ i na dyscyplinÄ™. Zabieramy metalowy prÄ™t. Przechodzimy do niewielkiego stolika przy oknie, z którego zabieramy skalpel chirurgiczny. Klikamy na drzwi prowadzÄ…ce na ganek, które sÄ… zamkniÄ™te. Klucza nie dostaniemy. Wchodzimy do sypialni biskupa, gdzie spoglÄ…damy na Å‚óżko wracamy na miejsce zbrodni, gdzie zabieramy zbitÄ… fiolkÄ™ z chemikaliami.
Podchodzimy do drzwi wyjÅ›ciowych i zerkamy na podÅ‚ogÄ™, na której zauważamy Å›lady butów. Badamy je. Najpierw sprawdzamy je za pomocÄ… lupy. Znajdujemy odÅ‚amek skaÅ‚y. OglÄ…damy każdy Å›lad za pomocÄ… lupy. Każdy z nich mierzymy taÅ›mÄ… mierniczÄ….
Teraz musimy odpowiedzieć na dwa pytania:
1.Ile przestÄ™pców tam byÅ‚o? – 3
2.Co ujawniÅ‚y Å›lady stóp? – jeden mężczyzna opuÅ›ciÅ‚ pokój w innych butach.
Wchodzimy w tablicÄ™ dedukcyjnÄ… i uzupeÅ‚niamy jÄ… – screen:
Watson zaprowadza ksiÄ™dza na komisariat, wiÄ™c Holmes zostaje sam. Podchodzimy zatem do drzwi prowadzÄ…cych na werandÄ™. Używamy na nich metalowego prÄ™ta. Naszym zadaniem jest takie wygiÄ™cie prÄ™ta, by ten pokrywaÅ‚ siÄ™ z jego zarysem na górze, w zamku. Zatwierdzamy nasz wybór.
Drzwi otwierajÄ… siÄ™, wiÄ™c wchodzimy na werandÄ™. Zerkamy na plamÄ™ atramentu na dywanie, robimy to dwóch stron dywanu, a Holmes odsunie dywan. PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi z rozlanym atramentem. Przechodzimy za stolik, gdzie zauważamy serwetÄ™. Klikamy na niÄ… i znajdujemy figurkÄ™ szachowÄ… – konia. Pod koniem znajdujemy liÅ›cik – czytamy go. Zawiera on podpowiedź do zagadki, która czeka nas za chwilÄ™.
Przesuwamy dywan. Holmes zauważa zaznaczone na podłodze pole szachowe. Stawiamy na nim figurkę konia. Zadanie polega na przesuwaniu konia o dwa pola na ukos, tak, by zapełniona została całą przestrzeń pola szachowego i tylko jedno pole zostało wolne. Na tym ostatnim polu używamy noża i otwieramy skrytkę. Zabieramy listy i czytamy je.
Wychodzimy z werandy. Pojawia się Watson z księdzem. Rozmawiamy z księdzem. Jeśli w rozmowie wybierzemy szantaż, nie dostaniemy rygli, zaś, gdy wybierzemy w rozmowie prośbę, rygle trafią do nas od razu. Jeżeli będziemy musieli je poszukać znajdziemy je :
- trzy na regale, jeden w sypialni biskupa, jeden na werandzie wÅ›ród kwiatka i dwa na biurku.
Gdy uzbieramy wszystkie rygle, usłyszymy opowieść o siostrzeńcu biskupa. Pora użyć rygle. W tym celu podchodzimy do kredensu i do skrzyni szachownicy. Umieszczamy na nim ryle tak jak na screenie. Otwieramy skrzynie przekręcając rączkę.
Animacja
Wychodzimy na mapie wybieramy Baker Street.
Baker Street
Na miejscu klikamy na mikroskop stojÄ…cy na biurku. Naszym zadaniem jest zbadanie przedmiotów znalezionych przy ciele biskupa czyli na przeanalizowanie wskazówek:
- kawaÅ‚ek liny – użyta tylko z jednej strony;
- klikamy pÄ™setÄ… na linie dwukrotnie – czarna wilgotna ziemia;
- zabieramy ziemię za pomocą pęsety;
- umieszczamy pod mikroskopem kamień;
- wylewamy na kamieÅ„ kwas i używamy pÄ™dzla oczyszczajÄ…c go – granit pomalowany na czarno;
- kÅ‚adziemy pod mikroskopem skalpel – wylewamy na niego wodÄ™ i czyÅ›cimy pÄ™dzelkiem – odkrywamy napis – jeden z punktów aptecznych;
- umieszczamy pod mikroskopem palec – klikamy na koÅ„cówkÄ™ palca z prawej – wyrwany. Za pomocÄ… pÄ™sety usuwamy spod paznokcia czarnÄ…, wilgotnÄ… ziemiÄ™. Zabieramy jÄ…. Używamy na nim skalpela, by odkryć Å›lady zÄ™bów;
- umieszczamy pod mikroskopem obydwie kupki ziemi. Wylewamy na nie wodÄ™ , po czym używamy pÄ™sety – gleba pochodzi z doÅ‚u.
Watson ma tym razem za zadanie podać Holmesowi rejestr londyńskich szpitali.
Sterujesz Watsonem
Podchodzimy do regaÅ‚u, przy okazji zabierajÄ…c gazetÄ™ z kolejnym oczerniajÄ…cym Holmesa artykuÅ‚em. Zerkamy jeszcze na kominek, na którym leżą listy do Holmesa. Podchodzimy do lewego regaÅ‚u i zabieramy książkÄ™ – Spis szpitali. Wracamy do biurka, przy którym siedzi detektyw i dajemy mu ów spis.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Klikamy na książkÄ™. Kolejny raz dokonujemy dedukcji na tablicy – screen. NastÄ™pnie klikamy na książkÄ™ i wybieramy wÅ‚aÅ›ciwy punkt apteczny, czyli: punkt apteczny 4661 w pobliżu cmentarza w Whitechapel.
Teraz klikamy na próbówki z prawej strony. Używamy na nich pÄ™kniÄ™tej butelki z ekwipunku. Naszym zadaniem jest przeanalizowanie dowodów. W tym celu dodajemy pÅ‚yn do próbówki testowej, czyli wlewamy zawartość pÄ™kniÄ™tej butelki do próbówki ze znakiem zapytania. Po kolei przekrÄ™camy butelki, a potem przekrÄ™camy kurek, by do pojemnika wylaÅ‚y siÄ™ próbki. MajÄ… one różny kolor. ZapamiÄ™tujemy je i wpisujemy wyniki do tabeli z prawej. Mamy tylko dwa powtórzenia:
- brÄ…zowa próbówka – 2 zielone, 1 niebieska i 1 brÄ…zowa;
- niebieska próbówka – 3 brÄ…zowe, 2 biaÅ‚e;
- zielona próbówka – 2 brÄ…zowe, 3 biaÅ‚e;
- żóÅ‚ta próbówka – 2 zielone, 1 niebieska;
- czerwona próbówka – 3 zielone, 3 brÄ…zowe.
Wynik – trucizna, bardzo silna.
Holmes dochodzi do wniosku, że owÄ… silnÄ… truciznÄ™ mógÅ‚ stworzyć tylko wybitny chemik i przestÄ™pca. Kolejny raz Watson musi poszukać książki, tym razem monografii na temat trucicieli.
Sterujesz Watsonem
Podchodzimy do biurka z prawej i zabieramy z niego monografiÄ™. Wpis dotyczy Hansa Schielmana alias Szczurobójca. Podchodzimy do Holmesa i zagadujemy go.
Detektyw zamierza odwiedzić więzienie.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
ZaglÄ…damy ponownie do tablicy dedukcyjnej, przechodzimy na ostatniÄ… stronÄ™ i koÅ„czymy tablicÄ™ – screen:
Watson udaje siÄ™ na spoczynek.
Animacja
Następnego dnia rano
Nasi bohaterowie majÄ… do zbadania trzy tropy – punkt apteczny i cmentarz w Whitechapel, wiÄ™zienie Westgate, gdzie swój wyrok odsiaduje Szczurobójca oraz dom siostrzeÅ„ca biskupa. Wszystkie te lokacji zostanÄ… zaznaczone na mapie. Teraz mamy dowolność gdzie chcemy siÄ™ udać.
Ja powędrowałam najpierw do Whitechapel.
Whitechapel Street
Wybieramy wiÄ™c nowÄ… lokacjÄ™ na mapie. Przechodzimy do przodu, aż dotrzemy do punktu aptecznego. Wchodzimy na podwórze, po czym do budynku. Na miejscu rozmawiamy z lekarzem na temat skalpela. Zerkamy jeszcze na sale, gdzie leżą chorzy i na drzwi w głębi pomieszczania. Próbujemy je otworzyć, ale sÄ… zamkniÄ™te. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Zerkamy na kuchnia na kóÅ‚kach. Rozmawiamy z mężczyznÄ…, który ma za zadanie nalewanie zupy, po czym, po rozmowie spoglÄ…damy na grÄ™ w koÅ›ci – gra na pieniÄ…dze i udajemy siÄ™ na cmentarz, który znajduje siÄ™ niedaleko kuchni na kóÅ‚kach. Otwieramy bramÄ™ i wchodzimy na teren cmentarza.
Animacja
Podchodzimy do szopy. SpoglÄ…damy na linÄ™, która wisi na gwoździu. Naszym zadaniem bÄ™dzie porównanie obydwu lin, czyli tej na szopie i tej w ekwipunku. PrzyglÄ…damy siÄ™ linie za pomocÄ… lupy, podobnie postÄ™pujÄ…c z kawaÅ‚kiem liny z miejsca zbrodni.
Próbujemy otworzyć drzwi szopy. Przechodzimy do przodu. Zerkamy na szpadel i na taczkÄ™, z której zabieramy kupon na darmowÄ… zupÄ™. Na kuponie znajduje siÄ™ dopisek – Gronowa MaÅ‚pa.
Udajemy siÄ™ do dalszej części cmentarza, gdzie podchodzimy do pustego grobu, tuż przy murze z lewej. Kolejny raz porównujemy dowodu, tym razem ziemiÄ™. W tym celu klikamy najpierw na ziemiÄ™ w grobie, a później na ziemiÄ™ leżąca w misie – ta sama wilgotna ziemia.
Podchodzimy do szopy i spoglÄ…damy na oparte o mur pÅ‚yty nagrobne. Tym razem porównujemy kamienie. W tym celu używamy lupy i przyglÄ…damy siÄ™ dużemu kamieniowi – granit i czarnej farbie na maÅ‚ym kamieniu. Potem klikamy lupÄ… na maÅ‚y kamieÅ„ – te same kamienie.
SpoglÄ…damy jeszcze na drzwi szopy i opuszczamy cmentarz. Podchodzimy do kuchnia na kóÅ‚kach i kolejny raz rozmawiamy z mężczyznÄ… tam pracujÄ…cym. Pytamy go o GronowÄ… MaÅ‚pÄ™. Nie chce gadać, wiÄ™c Holmes proponuje mu grÄ™ za pieniÄ…dze. PrzystÄ™pujemy do gry. Zasady sÄ… proste. Rzucamy koÅ›ciÄ… tyle razy, by osiÄ…gnąć wynik 36. JeÅ›li na koÅ›ci wypadnie czaszka tracimy punkty, które uzbieraliÅ›my w tym rzucie. Rzucamy wiÄ™c, co jakiÅ› czas stopujÄ…c, by na koÅ›ci nie wypadÅ‚ ten wÅ‚aÅ›nie symbol. Gdy chcemy zachować punkty klikamy na przycisk z lewej – zachowaj punkty. Powtarzamy grÄ™ tyle razy dopóki nie wygramy.
Po wygranej ponownie zagadujemy mężczyznÄ™ i dowiadujemy siÄ™, że Gronowa MaÅ‚pa pracuje w tutejszej kostnicy, która znajduje siÄ™ w punkcie aptecznym.
Udajemy siÄ™ tam zatem i ponownie rozmawiamy z lekarzem tam pracujÄ…cym. Dostajemy pozwolenie wejÅ›cia do kostnicy, wiÄ™c przechodzimy przez drzwi w głębi sali. Zerkamy na listÄ™ niedawno zmarÅ‚ych pacjentów wiszÄ…cÄ… na Å›cianie z lewej.
Teraz wchodzimy do kostnicy. Zerkamy na narzędzia. Zabieramy nożyczki, po czym klikamy n marynarkę wiszącą na oparciu krzesła. Gra dokonuje zbliżenia wierzchniego ubrania Kurtza. Za pomocą nożyczek przecinamy:
- metkÄ™ z nazwiskiem – mapa;
- prawa kieszeÅ„ – dwa klucze;
- lewy rÄ™kaw – maÅ‚a metalowa nóżka
Wracamy na cmentarz. Musimy odszukać miejsce zaznaczone na mapie. Zatem zgodnie z mapą Kurtza udajemy się do szopy. Klikamy na zamek, po czym umieszczamy w nim dwa klucze i przekręcamy je. Widzimy jak metalowa zasuwa z lewej przesuwa się. Podnosimy metalowy pręt i umieszczamy go z prawej strony wypychając nim zasuwę zamka.
W ten sposób otwieramy drzwi szopy. Wchodzimy do Å›rodka. Zabieramy kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… na belce z lewej. Mowa w niej o „Drzewie Kochanków”. Zabieramy siekierÄ™ leżącÄ… na beczce, po czym spoglÄ…damy na skrzynie. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… siekiery. Przesuwamy worki, które siÄ™ w niej znajdujÄ… i dostrzegamy pÄ™kniecie, na którym używamy noża. Znajdujemy worek, na który klikamy odnajdujÄ…c liÅ›cik, w którym widnieje informacja o schowaniu czegoÅ› w Romea i Julii.
Wychodzimy zatem z szopy i przechodzimy do dalszej części cmentarza, przez kolejnÄ… furtkÄ™. Podchodzimy do drzewa z wyrytymi na nim napisami. SpoglÄ…damy na nie i po zbliżeniu, klikamy na napis Sally + John. ZapamiÄ™tujemy rysunek, który znajduje siÄ™ przy owym napisie.
Szukamy zatem grobu z takim wÅ‚aÅ›nie symbolem. Potrzebny nam szpadel, wiÄ™c wÄ™drujemy po niego i zabieramy. Wracamy do grobu. Holmes zleca Watsonowi kopanie, wiÄ™c rozkopujemy go za pomocÄ… szpadla. Znajdujemy metalowÄ… skrzynkÄ™. Klikamy na niÄ…. Naszym zadaniem jest poprzekÅ‚adanie pionków z cyframi tak, by otworzyć ciÄ…g cyfr znajdujÄ…cy siÄ™ na skrzynce w prawym, dolnym rogu, czyli: 78235464. Pionki poruszajÄ… siÄ™ dwójkami w liniach góra, Å›rodek, dóÅ‚, które ja w opisie nazwaÅ‚am rzÄ™dy, zaczynajÄ…c od góry ukÅ‚ad wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
- Klikamy na 58 i przesuwamy je na dóÅ‚ pod 34. 58 znajdzie siÄ™ wtedy w trzecim rzÄ™dzie na dole;
- Klikamy na 26 i przesuwamy je do ostatniego trzeciego rzędu tak, by znalazło się pod 47;
- Klikamy na 44 i ustawiamy je z przodu drugiego rzędu przez 3;
- Klikamy na 26 i przenosimy je do drugiego rzędu, między 3 i 7;
- Klikamy na 58 i przesuwamy je o jedno pole w lewo, tak, by znajdowało się pod 26;
- Klikamy na 43 i przesuwamy je na dóÅ‚, przed 58;
- Klikamy na 67 i ustawiamy je w tym samym rzędzie, miedzy 4 i2;
- Klikamy na 46 i umieszczamy je w tym samym rzędzie, tuż za 72;
- Klikamy na 72 i przesuwamy je maksymalnie w prawo, do tego samego rzÄ™du. W ten sposób cyfra 7 jest już na swoim miejscu;
- Klikamy na 58 i przesuwamy je raz w prawo. Teraz stoi po 46, w trzecim rzędzie;
- Klikamy na 43 i przesuwamy je w lewo i do góry miÄ™dzy 72 i 46, do drugiego rzÄ™du;
- Klikamy na 24 i przesuwamy je do trzeciego rzÄ™du, w prawy, dolny róg za 58;
- Klikamy na 46 i przesuwamy je do pierwszego rzÄ™du, w prawy, górny róg;
- Klikamy na 82 i umieszczamy je w drugim rzędzie, tuż za 3;
- Klikamy na 46 i przesuwamy je do prawego rogu, w pierwszym rzędzie;
- Klikamy na 82 i przesuwamy je do drugiego rzÄ™du, miedzy 7 i 3. W ten sposób 7823 sÄ… na swoim miejscu;
- Klikamy na 46 i przesuwamy je na dóÅ‚, do trzeciego rzÄ™du, miedzy 5 i 4;
- Klikamy na 54 i przesuwamy je do drugiego rzÄ™du za 3. W ten sposób 782354 sÄ… na swoim miejscu;
- Klikamy na 64 i przesuwamy do drugiego rzędu, za 4.
Zadanie wykonane.
Skrzynia otwiera siÄ™, wiÄ™c zaglÄ…damy do Å›rodka. Znajdujemy klucz, który zabieramy, zerkamy też na zakrwawiony mÅ‚otek.
Nagle z szopy dochodzÄ… do nas jakieÅ› trzaski. Przechodzimy zatem do drzwi szopy i klikamy na nie.
Animacja
Rozmawiamy z chÅ‚opcami, którzy siÄ™ tam ukrywajÄ… przed rzeźnikiem. Wybieramy dowolnÄ… opcje dialogowÄ… i dowiadujemy siÄ™, gdzie mieszka Kurtz. Jego adres to ulica Batty Street, obok kupca winnego. Opuszczamy zatem cmentarz.
Animacja
Udajemy siÄ™ wspomnianÄ… wczeÅ›niej ulicÄ™. Przechodzimy w lewo, po czym w uliczkÄ™ naprzeciwko policjanta, który stoi przy przewróconym wozie. Kierujemy siÄ™ przed siebie, aż na koniec ulicy i wchodzimy do mieszkania numer 8. Otwieramy drzwi za pomocÄ… znalezionego w grobie klucza. Znajdujemy ciaÅ‚o Kurtza. Przy drzwiach zerkamy od razu na pojemnik z przyborami do palenia opium. Klikamy na nim na palnik, maÅ‚e spalone kulki i na fajkÄ™ – paliÅ‚ opium.
PojawiajÄ… siÄ™ pierwsze wpisy na tablicy dedukcyjnej. Podchodzimy do ciaÅ‚a Kurtza i jego psów. OglÄ…damy ciaÅ‚o:
- nogi;
- buty;
- rany na nodze;
Środkowa część ciała:
- rany na brzuchu;
- rany na przedramieniu;
- rany na szyi;
- klikamy na bandaż na palcu i przecinamy go za pomocÄ… noża – Kurtz nie ma palca.
Zerkamy na psy:
- rany na ciele i grzbiecie;
- łapy.
Podchodzimy do misek psów znajdujÄ…cych siÄ™ z lewej – miski sÄ… puste. PrzyglÄ…damy siÄ™ gazecie na podÅ‚odze, przy kanapie. RozkÅ‚adamy gazetÄ™. Zerkamy na Å›lady krwi na gazecie, klikamy jeszcze raz na gazetÄ™ – jest wczorajsza. PrzyglÄ…damy siÄ™ winogronu leżącemu na gazecie. PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciom wiszÄ…cym nad kanapÄ…. Podchodzimy do kominka i klikamy na wycinki z gazet wiszÄ…cymi nad kominkiem oraz na odznaczenie leżące na kominku. Zerkamy także na szufladÄ™ przewróconego biurka. Znajdujemy podarty list.
Gdy już wszystko dokładnie obejrzymy, wchodzimy w tablicę dedukcyjną.
Będzie ona jednak niekompletna, potrzebne nam dodatkowe informacje. Watson zostanie wysłany do punktu aptecznego, celem dostanie się do kostnicy i przeprowadzenia sekcji.
Sterujesz Watsonem
Przechodzimy do kostnicy, gdzie ponownie rozmawiamy ze znajomym lekarzem. Niestety nie chce udostępnić kostnicy.
Animacja
Watson jest jednak stanowczy i po chwili wraz z Holmesem wchodzą do owego pomieszczenia, by przeprowadzić sekcję.
Klikamy na przeÅ›cieradÅ‚o zasÅ‚aniajÄ…cÄ… ciaÅ‚o, a potem klikamy na zwÅ‚oki. Najpierw używamy wacika, by przemyć ciaÅ‚o. Holmes zaznacza miejsce ciÄ™cia. Używamy na nich skalpela, by zrobić ciÄ™cie. Najpierw na dolnym rowku używamy rozwieracza żeber, a potem po rozwarciu ich skalpela i pipety, by pobrać pÅ‚yn z pÅ‚uc. Zabieramy rozwieracz żeber i używamy go na drugim rowku, po czym przecinamy ciaÅ‚o skalpelem i za pomocÄ… szczypczyków wyciÄ…gamy zwitek papieru.
Podchodzimy do biurka z lewej i używamy pÅ‚ynu ustrojowego z pipety na próbówkach. Musimy tak jak w poprzednim przypadku przeanalizować dowody badajÄ…c pÅ‚yn. Najpierw nalewamy pÅ‚ynu z pipety do probówki testowej – znak zapytania i po kolei przekrÄ™camy pipety, klikajÄ…c na kurek. Liczymy ilość kolorowych kropek:
- brÄ…zowa pipeta – 4 niebieskie, 1 srebrna;
- niebieska pipeta – 5 zielonych, 2 brÄ…zowe, 2 srebrne;
- zielona pipeta – 4 zielone, 2 niebieskie, 1 srebrna;
- żóÅ‚ta pipeta – 2 brÄ…zowe, 2 srebrne;
- różowa pipeta – 1 srebrna.
Wynik – trucizna. Wchodzimy w tablicÄ™ dedukcyjnÄ… – Dedukcja Kurtz.
Holmes podsumowuje to co wie do tej pory. Kolejnym miejscem do którego teraz powinni siÄ™ udać jest Berner Street 13. Wychodzimy zatem z punktu aptecznego i przechodzimy w lewo, po czym skrÄ™camy w uliczkÄ™ w prawo, przechodzimy do przodu, po czym kolejny raz w prawo trafiajÄ…c do palarni opium.
Palarnia opium
Wchodzimy do Å›rodka i rozmawiamy z kierownikiem, po czym zerkamy na tablicÄ™ na której wiszÄ… klucze. Zwracamy uwagÄ™ na azjatyckie litery. Wchodzimy zatem dalej do palarni. Zerkamy na miskÄ™ z brudnÄ… wodÄ…, w której myje siÄ™ przybory palaczy. Zerkamy na palaczy. Na jednym ze stolików zauważamy herbatÄ™ jaÅ›minowÄ…, zaÅ› na drugim stoliku, po przeciwnej stronie popielniczkÄ™ z popioÅ‚em. Udajemy siÄ™ do przodu. Przed jednymi z drzwi zauważamy strażnika, która nie dopuszcza nas dalej. Przechodzimy zatem do drzwi na koÅ„cu palarni. Zerkamy na symbol nad drzwiami i zapamiÄ™tujemy go. Próbujemy otworzyć drzwi, które sÄ… zamkniÄ™te. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ wejść do Å›rodka. W tym celu trzeba odwrócić uwagÄ™ kierownika. Zabieramy zatem popielniczkÄ™ z popioÅ‚em, kubek z herbatÄ… jaÅ›minowÄ…. W ekwipunku łączymy herbatÄ™ z popioÅ‚em. Przechodzimy do miski z brudna wodÄ… i zabieramy wodÄ™, po czym łączymy jÄ… z herbatÄ… jaÅ›minowa z popioÅ‚em, otrzymujÄ…c ohydny trunek. Dajemy go siedzÄ…cemu na Å‚óżku mężczyźnie.

Animacja
W ten sposób zajmujemy chwilowo kierownika palarni. Przechodzimy do tablicy z kluczami i zabieramy klucz wiszÄ…cy w prawym, górnym rogu.
Otwieramy nim drzwi w koÅ„cu korytarza. Watson oddaje klucz. Nasi bohaterowie wchodzÄ… do Å›rodka. W pokoju zabieramy jeden z sierpaków wiszÄ…cych pod oknem. Zerkamy na zasÅ‚onÄ™ wiszÄ…cÄ… na oknie wentylacyjnym. Zabieramy kij leżący w koszu na dole.
Przechodzimy w stronÄ™ regaÅ‚u, przy zasÅ‚onie. Zauważamy na nim kwas barbiturowy – Å›rodek na uspokojenie. Podchodzimy do regaÅ‚u za zasÅ‚onkÄ…, przy regale. PodsÅ‚uchujemy rozmowÄ™. Holmes potrzebuje silnego Å›rodka uspokajajÄ…cego. Zabieramy zatem z regalu kwas barbiturowy i strzykawkÄ™. W ekwipunku łączymy strzykawkÄ™ z owym kwasem. Przechodzimy w lewo. Z misy stojÄ…cej na podÅ‚odze zabieramy kulki opium. Przechodzimy za bambusowy plotek, oddzielajÄ…cy pokój. Klikamy na stolik na kóÅ‚kach. Przesuwamy pokrywÄ™ palnika, zapalamy go za pomocÄ… zapaÅ‚ek. Na ogniu umieszczamy Å‚yżeczkÄ™ z ziarnami opium.
Animacja
Holmes i Watson zastaną zamknięci.
W ekwipunku łączymy opium z wodą ze strzykawką z kwasem barbiturowym otrzymując strzykawkę z środkiem nasennym. Podchodzimy do okienka przy drzwiach, ściągamy zasłonę i wyważamy je za pomocą sierpaka, po czym blokujemy za pomocą kołka i wychodzimy na korytarz.
Przechodzimy do przodu.
Watson ma za zadanie zwabić strażnika, by podszedł do Holmesa.
Wyciągamy z ekwipunku strzykawkę ze środkiem usypiającym i gdy zmieni kolor na zielony używamy jej na strażniku. Musimy działać dość szybko.
Animacja
Strażnika mamy z gÅ‚owy. Nie wchodzimy jednak drzwiami, przy których staÅ‚, tylko wchodzimy po schodach z prawej.
Animacja
Nieco później Holmes i Watson wracajÄ… na Baker Street.
Baker Street
Na miejscu wybieramy mapÄ™, na której klikamy na wiÄ™zienie Westgate.
Więzienie Westgate
Na miejscu rozmawiamy ze strażnikiem, który informuje nas, że musimy posiadać zgodÄ™ naczelnika na widzenie siÄ™ ze SzczurobójcÄ….
Przechodzimy zatem na korytarz administracji i w głębi korytarza znajdujemy pokój sekretarki. Wchodzimy i rozmawiamy z niÄ….
Animacja
Po jej wyjÅ›ciu do gabinetu naczelnika, zerkamy na jej biurko, na którym stoli tabliczka z nazwiskiem, na pudeÅ‚ko na listy, stolik z herbatÄ…, po czym na tabliczkÄ™ na drzwiach gabinetu naczelnika. Obydwoje noszÄ… to samo nazwisko. Wychodzi naczelnik, z którym rozmawiamy na temat przepustki i otrzymujemy jÄ…. SekretarkÄ™ pytamy o wiÄ™zy rodzinne i wychodzimy z gabinetu. Udajemy siÄ™ do pomieszczenia strażników, trzymajÄ…c wyciÄ…gniÄ™tÄ… przepustkÄ™. Wchodzimy do pomieszczenia i rozmawiamy ze strażnikami.

Po rozmowie przechodzimy przez kraty po drugiej stronie sali strażników udajÄ…c siÄ™ do skrzydÅ‚a o zaostrzonym rygorze. Udajemy siÄ™ Å›rodkiem na koniec korytarza i rozmawiamy ze SzczurobójcÄ…. Za informacje chce przysÅ‚ugi, czyli przyniesienia swojego pióra, które znajduje siÄ™ w jego osobistych rzeczach. Wracamy wiÄ™c na górÄ™ i rozmawiamy ze strażnikiem na temat rzeczy więźniów. Pytamy o przechowalniÄ™ i dowiadujemy siÄ™, że klucz do tego pomieszczenia znajduje siÄ™ u sekretarki. Przechodzimy zatem do jej gabinetu. Pytamy naczelnika o klucze do przechowalni i otrzymujemy je. Przy okazji musimy znaleźć klucz sekretarki, który gdzieÅ› zgubiÅ‚a. Bez niego nie jest w stanie wywiesić grafika zmiany warty. Wychodzimy zatem z gabinetu sekretarki i przechodzimy do drzwi prowadzÄ…cych do przechowalni, po prawej stronie, tuż przy gabinecie sekretarki. Otwieramy je za pomocÄ… klucza i otwieramy szafkÄ™ z rzeczami Hansa. Klikamy na pudeÅ‚ko, które tam siÄ™ znajduje. Umieszczamy na nim najpierw kartkÄ™ z tekstem, a potem czystÄ… kartkÄ™. Zerkamy na owÄ… kartkÄ™ za pomocÄ… lupy. Widzimy na bibule cztery dziury. PowiÄ™kszamy je za pomocÄ… noża. OdsÅ‚aniamy cztery symbole chemiczne: Ca, Br, H, S. ZapamiÄ™tujemy je.

Teraz pozbywamy siÄ™ kartek i po kolei klikamy na owe symbole.
W ten sposób otwieramy pudeÅ‚ko, z którego zabieramy list i pióro. WracajÄ…c zostaniemy poproszeni o powieszenie w przebieralni stroju paradnego . Otrzymujemy klucz do przebieralni udajemy siÄ™ wiÄ™c do przebieralni i otwieramy jÄ… za pomocÄ… klucza, tego zardzewiaÅ‚ego. Podchodzimy do szafki Brightona i otwieramy jÄ… za pomocÄ… klucza. ZaglÄ…damy do Å›rodka. Przesuwamy sodÄ™ i zabieramy książkÄ™. Otwieramy jÄ… i znajdujemy klucz sekretarki. Na wieszaku wieszamy paradny mundur i podchodzimy do szafki panny Patterson – po drugiej stronie. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… klucza z książki i zaglÄ…damy do Å›rodka. Znów musimy otworzyć kolejne pudeÅ‚ko poprzez odpowiednie ustawienie pÅ‚ytek czerwone koraliki muszÄ… łączyć siÄ™ z czerwonymi, zielone z zielonymi – screen:

Po otwarciu skrzyneczki zaglÄ…damy do Å›rodka i znajdujemy harmonogram wart, list miÅ‚osny i medalion. Przechodzimy do Hansa, by oddać mu pióro. Niestety bez grafiku zmian wart nie zostaniemy do niego wpuszczeni. Rozmawiamy ze strażnikiem.
Animacja
Zostaniemy wpuszczeni do cel, do Hansa. Dajemy mu pióro i rozmawiamy z nim. Szczurobójca zamierza uciec.
Animacja
Przechodzimy zatem do naczelnika.
Na miejscu trafiamy na kÅ‚ótnie matki z ojcem.
Animacja
Holmes nalega, by przeszukać cele Hansa. Przeszukanie zostanie zarządzone, ale nic nie zostanie w jego celi znalezione. Holmes zaś zostanie poproszony do gabinetu sekretarki, Watson zaś zostanie sam.
Animacja
Po chwili sÅ‚ychać krzyki. Strażnicy schodzÄ… na dóÅ‚, ale zostanÄ… zamkniÄ™ci.
Sterujesz Watsonem
Doktor musi ogÅ‚osić alarm w stróżówce. Przechodzimy zatem do Sallivana i rozmawiamy z nim. Później klikamy na alarm przy drzwiach cel o zaostrzonym rygorze, ale nie dziaÅ‚a. Informujemy o tym strażników. Tym razem Watson musi udać siÄ™ do korytarza dla goÅ›ci. W tym celu bierzemy klucze leżące na biurku.
Przechodzimy więc do owego korytarza i rzucamy klucze strażnikowi. Wraca Holmes.
Sterujesz Holmesem
Musimy uruchomić alarm. Klikamy zatem na alarm wiszący na ścianie. Naszym zadaniem jest włączeniu układu. W tym celu za pomocą klawisz WSAD przesuwamy mały kursor znajdujący się na dole do ostatniego okręgu, w samym środku i wsunięcie go to szpary, w tymże środku.
Gdy wykonamy zadanie, przeszukujemy cele, po czym udajemy się za więzienie.
Animacja
Tu spotykamy SzczurobójcÄ™ i przenosimy siÄ™ do Kensington.
Kensington
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Znajdujemy siÄ™ na terenie domu, w którym mieszkanie wynajmuje siostrzeniec biskupa. Rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… domu i przechodzimy do ogrodu – kierujemy siÄ™ Å›cieżkÄ… na prawo. SpoglÄ…damy na wiszÄ…ce na sznurku pranie. Ze sznura zabieramy klamerki. Z grzÄ…dki zabieramy grabie. ZaglÄ…damy do szopy na narzÄ™dzia – brakuje Å‚opaty. Zabieramy z niej motykÄ™. Próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony i przechodzimy w głąb ogródka. Przy stercie drewna znajdujemy puÅ‚apkÄ™ – powiÄ…zane ze sobÄ… naczynia. Zerkamy jeszcze na sznur z lewej, by dowiedzieć siÄ™, że jest dość dÅ‚ugi. Kierujemy siÄ™ do furtki z lewej strony. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… motyki. Wchodzimy i zerkamy przez okrÄ…głą dziurÄ™ w plocie, przez którÄ… widać okno pokoju siostrzeÅ„ca biskupa. Zerkamy na beczki przy pÅ‚ocie. OglÄ…damy leżącÄ… na nich przedmioty, czytamy gazetÄ™. Przechodzimy za szopÄ™, w stronÄ™ pÅ‚otu, gdzie na gałęzi wisi marynarka. ÅšciÄ…gamy jÄ… za pomocÄ… grabi.

Wracamy do gospodyni i ponownie z niÄ… rozmawiamy. Zostaniemy wpuszczeni do mieszkania siostrzeÅ„ca biskupa. Wchodzimy zatem do domu, po czym udajemy siÄ™ w drzwi z lewej – mieszkanie numer 11. Zabieramy szalik leżący na podÅ‚odze. OglÄ…damy porozrzucane na Å‚óżku rzeczy Zerkamy na wieszak, zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci i zabieramy z niego podarte kawaÅ‚ki listu – pachnÄ… cebulÄ…. KÅ‚adziemy je na stole. Naszym zadaniem jest poskÅ‚adanie ich. Gdy to już zrobimy, czysta kartka trafia do ekwipunku. WyciÄ…gamy jÄ…. Na sznurku nad Å›wieczkÄ… wieszamy klamerki, zaÅ› na klamerkach wieszamy poskÅ‚adanÄ… kartkÄ™. ÅšwiecÄ™ zapalamy za pomocÄ… zapaÅ‚ek.
Zabieramy Å›wiecÄ™ i przesuwamy niÄ… za kartkÄ…, tak, by na kartce pojawiÅ‚y siÄ™ sÅ‚owa napisane atramentem sympatycznym. Klikamy na nie po kolei od góry, a na dole pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… kartki ze sÅ‚owami. JeÅ›li bÄ™dziemy musieli je poprzekÅ‚adać, to napis musi brzmieć tak:
Stinging Dtreet Nabrzeże 321 Souuth bank
Przechodzimy w stronÄ™ okna i zerkamy na Å›cianÄ™ pod oknem. Używamy na niej motyki, otwierajÄ…c schowek, w którym ukryte jest pudeÅ‚ko. OglÄ…damy je z wszystkich stron, odkrywajÄ…c ciÄ…gi cyfr. Klikamy na nie, by Watson je zanotowaÅ‚. Musimy mieć cztery ciÄ…gi.
Gdy już wszystkie zapisane na pudeÅ‚ku cyfry zostanÄ… przepisane pojawia siÄ™ nastÄ™pna zagadka. Musimy znaleźć sposób otwarcia pudeÅ‚ka. To typowe zadanie matematyczne. RozwiÄ…zanie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
I
1235
BrakujÄ…ca cyfra to 8, bo : 1+2=3; 2+3=5; 3+5=8
II
4 1 5
2 6 3
3 2
W tym wypadku brakująca cyfra, to 1. Aby ją znaleźć zsumujemy rzędy pionowe, czyli: 4+2+3 i 1+6+2. W obydwu przypadkach mamy wynik 9. Teraz sumujemy 5+3=8, czyli brakuje nam 1, bo 8+1=9.
III
21 18 16
6 15
9 10 12
Brakująca cyfra , to 4. Poznajemy ją odejmując liczby w takiej kolejności: 21-3=18; 18-2=16; 16-1=15; 15-3=12; 12-2=10; 10-1=9; 9-3=6; 6-2=4
IV
10 8 6
3 7 11
2 4
BrakujÄ…ca cyfra, to 3, bo suma pionowych rzÄ™dów pierwszego i trzeciego wynosi 15 i 21. Liczby te dzielimy przez 3 i 8+7 =15, czyli do 18 brakuje tylko 3.
Ustawiamy wiÄ™c przy pomocy pokrÄ™teÅ‚ owe cyfry i pudeÅ‚ko otwiera siÄ™. Niestety wewnÄ…trz nic nie ma, a powinna być broÅ„. Zerkamy jeszcze na stolik ze skrzypcami – brakuje futeraÅ‚u. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie wybranie elementów, które nie powinny opuÅ›cić swojego miejsca z ogrodu i pokoju. Wybieramy je, klikajÄ…c na nie: rewolwer, Å‚opata, futeraÅ‚ na skrzypce.
Holmes postanawia udać siÄ™ pod wskazany na kartce adres, czyli do doków nad TamizÄ….
Animacja
Doki nad TamizÄ… – nabrzeże
Po drodze Holmes zabiera ze sobÄ… swojego psa, który ma za zadanie wytropić ukrywajÄ…cego siÄ™ tutaj siostrzeÅ„ca. Watson zaÅ› ma za zadanie opÅ‚ynąć barkÄ… caÅ‚y teren fabryki. My zaÅ› wcielamy siÄ™ w psa.
Sterujesz Tobym
Przechodzimy do przodu, gdzie wÄ…chamy pierwsze Å›lady i udajemy siÄ™ po pomoÅ›cie i skrzynkach na drugÄ… stronÄ™. Po drodze na podeÅ›cie kolejny raz znajdujemy Å›lady. Otwieramy drzwi z otwartym o schody mÅ‚otkiem. Wchodzimy do Å›rodka i udajemy siÄ™ do pomieszczenia z ukÅ‚adem sterujÄ…cym, w lewo. WÄ…chamy dźwigniÄ™, która siÄ™ zacięła. Wychodzimy i przechodzimy drzwiami po drugiej stronie drzwi wejÅ›ciowych, na zewnÄ…trz. StojÄ…c na kolejnych Å›ladach, po lewej stronie widzimy wielkie pale. WÄ…chamy te Å›lady. Przechodzimy w prawo. Zabieramy z beczki smar i wracamy do panelu sterujÄ…cego, na który wylewamy smar. Robi to oczywiÅ›cie Holmes. Widzimy jak jedna z podpór podnosi siÄ™ do góry.
Animacja
Wędrujemy więc do owych pali i wskakujemy na podniesiony mostek. Naszym zadaniem jest przeskoczenie po palach na drugą stronę, dostając się na mostek.
Przechodzimy do przodu i opuszczamy most. Teraz Holmes może przejść na drugÄ… stronÄ™. Kierujemy siÄ™ do przodu, po drodze wÄ…chamy kolejne Å›lady – wyszedÅ‚ tymi drzwiami. Próbujemy otworzyć drzwi z lewej, ale sÄ… zamkniÄ™te od Å›rodka. Kamera najeżdża na platformÄ™ wiszÄ…cÄ… na górze. Podchodzimy zatem do niej i ciÄ…gniemy za linÄ™, by jÄ… odwiÄ…zać. Wchodzimy na platformÄ™, a Holmes podniesie psa do góry, a ten wskoczy do budynku przez okno. Schodzimy prawymi schodami na dóÅ‚ i klikamy na zablokowane kijem drzwi, by je otworzyć. Holmes bÄ™dzie mógÅ‚ wejść do Å›rodka. Przechodzimy w prawo o klikamy na drzwi, które sÄ… zamkniÄ™te, ale można je wywarzyć. Przechodzimy pod Å›cianÄ™ ze skrzynkami i wÄ…chamy jÄ… – użyÅ‚ czekanów, by wejść przez okno. Udajemy siÄ™ do wczeÅ›niej otwartych drzwi i zabieramy leżący na podÅ‚odze kij. Podchodzimy z nim do drzwi, które można wyważyć i klikamy. Holmes je otwiera. Wychodzimy i przechodzimy w prawo. Widzimy kolejnÄ… platformÄ™ i zamkniÄ™tÄ… bramÄ™. Holmes twierdzi, że mężczyzna jest po drugiej stronie.
Animacja

Wchodzimy na tory i dochodzimy do miejsca, w którym nie da dalej drogi. Znów oglÄ…damy inne ujÄ™cie kamery. TÄ™dy nie przejdziemy. Podchodzimy do panelu przy kolejnej platformie i klikamy na niego. Holmes uruchamia dźwignie i Toby na platformie lÄ…duje po drugiej stronie pÄ™kniÄ™tego mostu. Podchodzimy do wozu, na którym leżą skrzynie i wyciÄ…gamy koÅ‚ek. W ten sposób budujemy most dla Holmesa, po którym przechodzi na drugÄ… stronÄ™. Przechodzimy do przodu i obok kamiennego mostu udajemy siÄ™ w lewo. Widzimy kolejne Å›lady. Wchodzimy po skrzyniach i workach na nich do góry, do okna. Holmes zabroni Tobiemu skakać. Trzeba poszukać innej drogi. Schodzimy na dóÅ‚ i przechodzimy za skrzynie. Klikamy na worki robiÄ…c sobie przejÅ›cie. Wchodzimy do Å›rodka. Przechodzimy do zwisajÄ…cej z góry liny (obracamy siÄ™) i klikamy na niÄ…. Teraz Holmes może zejść na dóÅ‚. Otwieramy drzwi po drugiej stronie. Wchodzimy na skrzynie na górÄ™ i po metalowej platformie wÄ™drujemy do przodu, schodzÄ…c po kolejnych skrzynkach do drugiego pomieszczenia. Tam też wchodzimy po schodach na górÄ™ i ruszamy nieco do przodu. Toby pobiegnie za kotem.
Animacja
My natomiast przejmujemy kontrole nad Holmesem.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Wchodzimy w drzwi naprzeciwko i kierujemy siÄ™ po metalowym moÅ›cie na sam dóÅ‚ do stojÄ…cego tam chÅ‚opaka.
Szereg nieszczęśliwych zdarzeń powoduje, że chłopak wpada do gorącej mazi.
Animacja
Nasi bohaterowie udajÄ… siÄ™ na Baker Street.
Baker Street
Na miejscu Holmes i Watson podsumowujÄ… to co do tej pory wiedzÄ…. Detektyw zamierza odwiedzić redaktora Farley’a. Wybieramy wiÄ™c mapÄ™, na której klikamy jego biuro.
Biuro Farleya
W korytarzu spoglÄ…damy na stolik z kawÄ…. Klikamy na marynarkÄ™ wiszÄ…cÄ… na wieszaku. Badamy jÄ…. ZaglÄ…damy do wewnÄ™trznej kieszeni, gdzie znajdujemy jego wizytówkÄ™. ZaglÄ…damy do prawej kieszeni, w której znajdujemy cygarniczkÄ™ z papierosami. Klikamy na drzwi biura dziennikarza.
Farley wychodzi. Chwilę rozmawiamy. Holmes zamierza dostać się do jego biura.
Klikamy kolejny raz na drzwi jego biura, by dowiedzieć się, że sekretarka jest w środku i nadaje telegram. Musimy się jej jakoś pozbyć z gabinetu. Jedynym sposobem jest spowodowanie zwarcia i pozbawianie jej prądu. Zabieramy więc z stojaka na ubrania wieszak i otwieramy nim skrzynkę z bezpiecznikami znajdującego się na ścianie. Musimy tak poprzestawiać bezpieczniki, by prąd płynął do wszystkich trzech płytek. Gdy już ustawimy wszystkie bezpieczniki, pociągamy za dźwignię z prawej.
Zwarcie spowoduje, że sekretarka wyjdzie. Wykorzystujemy zatem sytuację i wchodzimy do gabinetu redaktora. Podchodzimy do biurka sekretarki, zerkamy do kosza na śmieci, zerkamy na biurko. Zabieramy pędzelek. Zerkamy na notatnik z wyrwaną kartką. Notatka trafia do notatnika Holmesa. Przyglądamy się maszynie do pisania. Zerkamy jeszcze na notatnik z lewej. Na razie go jednak zostawiamy. Podchodzimy do stolika z telegrafem i przechodzimy do gabinetu redaktora.
Po drodze zerkamy na drzwi, w których tkwi klucz. Wchodzimy do gabinetu. Zabieramy kartkÄ™ wrzuconÄ… do kominka. PrzyglÄ…damy siÄ™ książce leżącej na podÅ‚odze przy regale. Zerkamy także na regaÅ‚. Przechodzimy w stronÄ™ biurka. Zerkamy na okno, na fotel, który tu nie pasuje. PrzyglÄ…damy siÄ™ popielniczce na biurku.
Z popielniczki zabieramy popióÅ‚. Zerkamy na cygaro, przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ mu z obydwu stron. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ przeÅ›ledzić dzieÅ„ dziennikarza, ale póki co zostawiamy tablicÄ™. Przechodzimy za biurko. Zerkamy na stolik z telefonem, na którym leży karteczka z numerem -1313. Zabieramy jÄ… i klucze. WykrÄ™camy numer i łączymy siÄ™ – Scotland Yard. Klikamy na tablicÄ™ korkowÄ…, na której wybieramy zdjÄ™cie ksiÄ™cia, artykuÅ‚ o zwÅ‚okach w Tamizie oraz wiadomość w skrócie o klasztorze żeÅ„skim. Wszystkie te informacje trafiajÄ… do notatnika Holmesa – czytamy je. Zerkamy jeszcze na kanapkÄ™ na biurku i wracamy do pokoju sekretarki.
Ponownie klikamy na jej biurko i wybieramy notatnik, ten u góry. Najpierw oglÄ…damy go za pomocÄ… lupy. Wysypujemy na kartkÄ™ popióÅ‚ i używamy pÄ™dzelka. W ten sposób poznajemy co jest na niej napisane:
Po śledzeniu Holmesa: przygotować biografię /D-F
Udajemy siÄ™ ponownie do gabinetu Farley’a i klikamy na szafkÄ™ z oznaczonymi literami szufladami – tÄ… niedaleko telefonu. ZaglÄ…damy do szuflady DEF. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… kluczy. Wybieramy akra poplamione niebieskim tuszem. WyciÄ…gamy je i czytamy w notatniku.
Teraz wybieramy tablicę dedukcyjną, by przeprowadzić śledztwo w sprawie dziennikarza Farleya. Wygląd owej tablicy widoczny na screenie:
Ponownie wybieramy tablicÄ™ i tym razem musimy wybrać miejsce, w które musimy jeszcze raz zbadać. Tym miejscem jest regaÅ‚, na tablicy zaznaczony na czerwono – screen:
Podchodzimy zatem do regału i klikamy na niego. Książki zostaną odsunięte. Za nimi znajdujemy sejf. Przyglądamy się. Zwracamy uwagę na dopisek na dole +6. Skoro D jest czwartą literą alfabetu, to 4+6= 10. Dziesiąta litera alfabetu to j i 10+6=16, zaś szesnasta, to P. Ustawiamy zatem na panelu :
4D 10 J 16 P
Ciągniemy za dźwignię i otwieramy tajne przejście. Zaglądamy do środka i zabieramy leżący na podłodze kapelusz.
Holmes musi poznać tożsamość jegomoÅ›ci, który nosiÅ‚ ów kapelusz. Wracamy zatem na Baker Street.
Baker Street
W mieszkaniu umieszczamy kapelusz na biurku Holmesa – tym, na którym bada dowody i klikamy na niego. Naszym zadaniem jest odnalezienie dowodów, które pomogÄ… zidentyfikować wÅ‚aÅ›ciciela owego nakrycia gÅ‚owy. PrzyglÄ…damy siÄ™ wstążce, po czym obracamy kapelusz, by zajrzeć do Å›rodka. Zerkamy na:
- zadrapania po bokach – nosi okulary;
- przyglądamy się siwym włosom;
- zerkamy na metkÄ™;
- klikamy na osmolone Å›lady – pali cygara;
Podsumowanie brzmi – osoba noszÄ…ce ten kapelusz to sÄ™dzia.
Podchodzimy do regaÅ‚u z prawej, by wyciÄ…gnąć akta. KÅ‚adziemy je na tym samym biurko co kapelusz. Na ekranie pojawiÄ… siÄ™ zdjÄ™cia i informacje na temat trzech sÄ™dziów. OglÄ…damy zdjÄ™cia za pomocÄ… lupy i drogÄ… eliminacji wybieramy wÅ‚aÅ›ciwego sÄ™dziego. Sprawdzamy, czy dana postać nosi kapelusz, pali cygara, nosi okulary jest żonata i czy jest siwa. WÅ‚aÅ›ciwÄ… odpowiedź zaznaczamy ptaszkiem. PrawidÅ‚owa odpowiedź, to sÄ™dzia Beckett.
Wraca Watson, który pokazuje Holmesowi artykuÅ‚ w gazecie.
Animacja
Tym razem ruszamy do domu sędziego Becketta. Wybieramy zatem to miejsce na mapie.
Dom sędziego Becketta
Animacja
Podchodzimy do drzwi i dzwonimy dzwonkiem. Nikt nie odpowiada. Holmes zamierza wkraść siÄ™ do domu sÄ™dziego. Przechodzimy zatem za dom, czyli udajemy siÄ™ nieco w prawo i przez furtkÄ™ na podwórko do okna. Klikamy na nie. Detektyw potrzebuje giÄ™tkiego drutu.
Sterujesz Watsonem
Wracamy na ulicÄ™ i podchodzimy do handlarki kwiatami. Rozmawiamy z Lucy – dziewczyna poznana w poprzedniej części przygód Sherlocka. Rozmawiamy z niÄ…, po czym dostajemy od niej szpilkÄ™ do wÅ‚osów. Wracamy z niÄ… do Holmesa i dajemy mu jÄ….
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Podchodzimy do okna i klikamy na nie. Po raz kolejny odpowiednio wyginamy tym razem szpilkÄ™ do wÅ‚osów.
Po wykonaniu zadania trafiamy do kuchni. RozglÄ…damy siÄ™ po niej. Odsuwamy Å›cierkÄ™ leżąca na podÅ‚odze i zabieramy leżącÄ… pod niÄ… dulkÄ™ do wiosÅ‚a. Zerkamy na szafkÄ™, na której stoi olej kuchenny.
Wchodzimy do klasy. SpoglÄ…damy na biurko, z którego zabieramy dwa zdjÄ™cia. Jedno przedstawia najbardziej romantyczny wieczór w Bombaju – zegar wskazuje godzinÄ™ 18, zaÅ› drugie jest zrobione przez zegarem w Londynie o godzinie 10.
Klikamy teraz na pudeÅ‚ko z mapÄ… leżące na tym samym biurku. Wybieramy na nim najpierw kropkÄ™ oznaczona jako Bombaj i w okienku na górze ustawiamy godzinÄ™ 18-tÄ…. Teraz wybieramy kropkÄ™ oznaczonÄ… jako Londyn i w okienku na górze ustawiamy godzinÄ™ 10-tÄ….

Skrzyneczka otwiera siÄ™. WyciÄ…gamy z niej kluczyk. ZaglÄ…damy do szuflady biura, z której zabieramy list, czytamy go. Podchodzimy do katedry i zabieramy z niej kolejny list. WÄ™drujemy do tablicy i klikamy na niÄ…. Próbujemy ja obrócić, ale siÄ™ zacięła. Wracamy zatem do kuchni i zabieramy olej kuchenny. Wracamy do klasy, wylewamy olej po dwu stronach tablicy i przekrÄ™camy jÄ…. Klikamy na grecki alfabet – Watson go kopiuje. Przechodzimy w tyÅ‚ i podchodzimy do szafki przy oknie. Klikamy na kolejna skrzynkÄ™. Zadanie polega na odszukaniu logicznej sekwencji cyfr rzymskich z wykorzystaniem wszystkich koÅ‚ków. Å»adna z powstaÅ‚ych liczb nie może być wyższa niż 10, a każda suma musi być wyższa od poprzedniej. X wykorzystujemy tylko jeden raz. RozwiÄ…zanie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co – screen:

KoÅ‚ki obracamy klikajÄ…c na niebieskie strzaÅ‚ki, które siÄ™ na nich pojawiajÄ…. Po uÅ‚ożeniu koÅ‚ków, pudeÅ‚ko otwiera siÄ™. Zabieramy z niego kolejnÄ… dulkÄ™ zerkamy na oszklonÄ… gablotÄ™ z prawej. KtoÅ› wyjÄ…Å‚ z tej szafki klamkÄ™. ZaglÄ…damy przez szybÄ™ do wnÄ™trza szafki. Zauważamy pudeÅ‚ko z cukierkami, zaÅ› na dole otwarty podrÄ™cznik do greki. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ otworzyć gablotkÄ™. Przechodzimy w tyÅ‚, podchodzÄ…c do wieszaka na ubrania. Klikamy na nie, robiÄ…c zbliżenie kurtki Jamesa. Zerkamy na papierki do cukierkach leżące na dole, na podÅ‚odze. Aby znaleźć klamki do szafki, musimy odnaleźć Å‚awkÄ™, przy której siedzi James. Przechodzimy nieco w prawo i ze stolika zabieramy książkÄ™ o organizacjach szkolnych. Teraz klikamy na plan szkolny wiszÄ…cy na Å›cianie przy wieszaku na ubrania.

Naszym zadaniem jest wÅ‚aÅ›ciwie umieszczenie karteczek z imionami dzieci na miejscach, sugerujÄ…c siÄ™ podpowiedziami, czy raczej informacjami, które wyÅ›wietlajÄ… siÄ™, gdy najedziemy kursorem na imiÄ™ dziecka. Wiemy, że gospodarze rzÄ™du oznaczani sÄ… flagami. Obrazki odpowiadajÄ… im zadaniom i dzieci sadzana sÄ… czwórkami. UkÅ‚ad klasy wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co :
W ten sposób odnajdujemy wÅ‚aÅ›ciwÄ… Å‚awkÄ™. Przechodzimy do niej i otwieramy. Zabieramy klamki, po czym otwieramy nimi oszklonÄ… gablotÄ™ i zabieramy książkÄ™ – podrÄ™cznik do greki.
Przechodzimy na korytarz. Spoglądamy na mały, okrągły stolik przy drzwiach. Znajdujemy wiadomość od lorda Becketta. Podchodzimy do tablicy po drugiej stronie i zabieramy list, po czym za pomocą klucza otwieramy drzwi gabinetu sędziego i wchodzimy do środka.
Animacja
Zerkamy na biurko, na popielniczkę ze znajomym cygarem. Przechodzimy do szafki w rogu (tej z zegarem). Zabieramy kolejną dulkę. Oglądamy obrazy. Zabieramy obraz z symbolem. Przechodzimy na drugą stronę pokoju i spoglądamy na komodę, na solidne drzwi bez klamki oraz na tarczę wiszącą na ścianie przy tych właśnie drzwiach.
Po zbliżeniu tarczy, klikamy na kartkÄ™, a pojawiÄ… siÄ™ wszystkie pomocne, majÄ…ce nam podpowiadać kartki musimy z nich wydedukować do jakiego bractwa należaÅ‚ sÄ™dzia Beckett, a później wpisać na kartkÄ™ odpowiednie litery.
Gdy wykonamy tÄ™ część zadania, przyjdzie nam siÄ™ zmierzyć z kolejnym. Najpierw w rowkach umieszczamy wszystkie trzy dulki. Musimy ustawić wiosÅ‚a tak, by po kolei utworzyÅ‚y one litery na kartce. Gdy to wykonamy, dulki obrócÄ… siÄ™ i duże metalowe drzwi otworzÄ… siÄ™.
Animacja
Wchodzimy do ukrytego pokoju, w którym znajduje siÄ™ sejf, na który klikamy. Kolejnym zadaniem jest posegregowanie kulek wedÅ‚ug kolorów. Z jednej strony czerwone, z drugiej zielone i w Å›rodku niebieskie. Gdy to zrobimy oglÄ…damy animacjÄ™.
Animacja
Sterujesz Watsonem
Klikamy na mapę na ścianie, po czym wychodzimy z ukrytego pomieszczenia i ponownie klikamy na tarczę na ścianie, by zamknąć drzwi.
Nasi bohaterowie wychodzÄ….
Animacja
Następuje wybuch, a Holmes ucieka. Watson wraca na Baker Street.
Baker Street
W mieszkaniu Watson nie zastanie Holmesa. Zerkamy n stolik – maÅ‚y okrÄ…gÅ‚y obok psa. Znajdujemy fajkÄ™. Patrzymy jeszcze na biurko z prawej, na którym leży wieczne pióro Szczurobójcy, a na kanapie papier, w który owiniÄ™ta byÅ‚a paczka, którÄ… niósÅ‚ Holmes do domu sÄ™dziego. Próbujemy otworzyć drzwi pokoju Holmesa.
Watson stwierdzi, że jest bardzo zmęczony, więc wchodzimy do jego pokoju i kładziemy się spać.
Animacja
Watson nie Å›pi spokojnie, drÄ™czÄ… go koszmary. Gdy siÄ™ budzi sÅ‚yszy glosy, to policja, która szuka Holmesa. Zostaje zabrany na komisariat, by zÅ‚ożyć zeznania.
Następnego ranka
Rano, po powrocie zamierza zgadać mieszkanie, w którym policja zrobiÅ‚a straszny baÅ‚agan.
Wchodzimy zatem do pokoju Holmesa, gdzie podchodzimy do otwartej szuflady szafki nocnej. Przesuwamy tytoÅ„ Holmesa i odkrywamy otwór – faÅ‚szywe dno. Zabieramy gwóźdź, który leży w szufladzie i przy jego pomocy otwieramy drugie dno szuflady, klikajÄ…c na otwór z lewej. Zabieramy z niej cztery listy adresowane do Holmesa ukrywajÄ…cego siÄ™ pod różnymi nazwiskami, czyli kopertÄ™ do pastora, robotnika, urzÄ™dnika i kapitana.
Klikamy na wczorajsze ubranie Holmesa, wiszÄ…ce na leżącym na podÅ‚odze manekinie. Watson postanowi odkryć, które odzienie wdziaÅ‚ Holmes. PosÅ‚użyć ma mu w tym szafa w salonie. Najpierw jednak musimy uzbierać trzy komplety ubraÅ„, czyli: marynarki, spodnie, buty i kapelusze porozrzucane po caÅ‚ym mieszkaniu. Znajdziemy je :
- w pokoju Holmesa – spodnie, buty pod krzesÅ‚em, kapelusz na krzeÅ›le z prawej, buty przy książkach, kapelusz na szafce z lustrem, marynarka na Å‚óżku i kolejny kapelusz;
- w salonie – marynarka na wieszaku, byty wÅ›ród butów przy przewróconej szafce z prawej, marynarka na przewróconym krzeÅ›le przy stoliku, spodnie przy szafkach z wysuniÄ™tymi szufladami i spodnie na oparciu kanapy.
Gdy już zbierzemy wszystkie części garderoby, klikamy na szafę w salonie i odpowiednio kompletujemy ubrania. Możemy oglądać je za pomocą lupy. Na koniec kładziemy przy każdym ubraniu odpowiedni list.
W ten sposób Watson bÄ™dzie wiedziaÅ‚ gdzie szukać Holmesa. Wybieramy zatem mapÄ™, na której klikamy na Whitechapel Street.
Watson stwierdzi, że potrzebuje pieniędzy.
Przechodzimy zatem do jego pokoju, gdzie zaglądamy do szuflady biurka. Niestety pieniądze zostały zabrane. Ponownie wybieramy mapę i przenosimy się do Whitechapel Street.
Whitechapel Street – kryjówka Holmesa
Odszukujemy ulicÄ™ Buck’s Row 6. W tym celu skrÄ™camy w prawo. Docieramy do internatu, pukamy i otwiera nam znajoma osoba, wÅ‚aÅ›cicielka – Danny.
Animacja
Rozmawiamy z nią wybierając następujące opcje dialogowe:
- jestem twoim wielbicielem;
- chciałbym naszkicować pani portret;
- aby panią uwieńczyć;
- dobre światło.
Zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka. W mieszkaniu podchodzimy do komody z lewej. Zerkamy na tytoÅ„, bibułę i na kilka aktówek spraw kryminalnych. PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi, na którym leżą przyrzÄ…dy do analizy, mikroskop, pÅ‚ynne substancjÄ™ w dużych iloÅ›ciach, fajka – wszystko wskazuje na obecność Holmesa. Podchodzimy do miski z wodÄ… z stolika z przyborami do mycia i golenia. Zerkamy na regaÅ‚ z krysztaÅ‚owymi kieliszkami. Patrzymy na wieszak, na którym wisi pÅ‚aszcz i czapka Holmesa.
Przechodzimy do pokoju na górze. Zerkamy na walizkÄ™ na kanapie i na kolejnÄ… walizkÄ™ przypiÄ™tÄ… do oparcia za pomocÄ… kajdanek. Klikamy na zamek, by upewnić siÄ™, że potrzebny nam kluczyk no i oczywiÅ›cie szyfr. Podchodzimy do fotela, na którym leży partytura. Zerkamy na skrzypce. PrzyglÄ…damy siÄ™ ziemi w kwiatku.
Wracamy do poprzedniego pokoju i ponownie przyglÄ…damy siÄ™ stolikowi, na którym leży gazeta. Zabieramy fajkÄ™ Holmesa. Klikamy na gazetÄ™ i na zapis nutowy na niej, trafia on do notatnika. Podchodzimy do regaÅ‚u z kieliszkami i klikamy na nie za pomocÄ… fajki.
Watson zagra opierajÄ…c siÄ™ na nutach z gazety – 5 Symfonia Beethovena.
Wracamy zatem do partytury leżącej na fotelu i spoglÄ…damy na niÄ… kolejny raz. Watson zabiera tÄ… wÅ‚aÅ›ciwÄ…. Udajemy siÄ™ z niÄ… do mikroskopu. KÅ‚adziemy nuty pod mikroskopem i klikamy na nie. Zauważamy, że pod plamÄ… coÅ› jest ukryte. Potrzebne sÄ… jakieÅ› odczynniki, by pozbyć siÄ™ plamy. Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia mikroskopu i ze stolika zabieramy jednÄ… z buteleczek – pÅ‚yn do czyszczenia przedmiotów. Z komody z lewej zabieramy bibułę i ponownie spoglÄ…damy przez mikroskop. Próbujemy wylać pÅ‚yn z butelki na nuty, ale jest zbyt mocny. Przechodzimy zatem z butelkÄ… do miednicy z wodÄ… i używamy jej na wodzie, by rozcieÅ„czyć zawartość buteleczki. Wracamy do mikroskopy i wylewamy zawartość butelki na nuty (robimy to parokrotnie), a potem czyÅ›cimy je za pomocÄ… bibuÅ‚y. W ten sposób odkrywamy ukryte pod plamÄ… cyfry: 3, 5, 9.

Ponownie zaglÄ…damy do miski z brudna wodÄ… i odkrywamy w niej ziemiÄ™ – Holmes grzebaÅ‚ w ziemi. Przechodzimy zatem do kwiatka i grzebiemy w ziemi. Znajdujemy klucz. Zabieramy go.
Podchodzimy zatem do walizki z zamkiem szyfrowym, tej, która jest przyczepiona do kanapy kajdankami i do dziurki wkÅ‚adamy klucz, po czym wpisujemy szyfr, czyli: 3, 5, 9 i przekrÄ™camy kluczyk. Walizka otwiera siÄ™. Watson znajduje w niej bilet do Londynu.
Po krótkiej animacji nasi bohaterowie udajÄ… siÄ™ w okolice Londynu, docierajÄ…c do mÅ‚yna.
Okolice Londynu – mÅ‚yn
Animacja
Na miejscu nasi bohaterowie rozdzielajÄ… siÄ™. Watson ma za zadanie pilnować ludzi na dole, zaÅ› Holmes wÄ™druje na górÄ™. Watson natyka siÄ™ na trzech rannych Rosjan.
Klikamy na każdego z nich. Po rozmowie pojawi siÄ™ możliwość zmiany postaci. Ja z niej skorzystaÅ‚am wchodzÄ…c w ekwipunek i klikajÄ…c na ikonÄ™ bohaterów. Wybieramy zatem Holmesa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Znajdujemy siÄ™ na sporym poddaszu. Z belki niedaleko drzwi zabieramy linÄ™. SpoglÄ…damy na naftÄ™ do lamp leżącÄ… na skrzynce. Podchodzimy do skrzyni, którÄ… otwieramy. ZaglÄ…damy do niej i wyciÄ…gamy strój magika. Przeszukujemy go:
- lewa górna kieszeÅ„ – talizman na szczęście;
- prawa dolna kieszeÅ„ – szkielet ptaka;
- lewy rÄ™kaw – chusteczki;
- prawy rÄ™kaw – karty.
Obracamy strój magika :
- dolna kieszeÅ„ z lewej – list i klucze.
ZaglÄ…damy do szafy ze strojami, oglÄ…damy klapÄ™ w podÅ‚odze, dziÄ™ki której można kontaktować siÄ™ z Watsonem i przechodzimy do urzÄ…dzenia do mielenia. SpoglÄ…damy na nie. Jest zakrwawione i z obydwu stron brakuje części. Zerkamy też na kamieÅ„ mÅ‚yÅ„ski z lewej. Podchodzimy teraz do worków, które przecinamy za pomocÄ… noża. W jednego z nich zacznie wysypywać siÄ™ mÄ…ka. ZaglÄ…damy do worka, z którego wyciÄ…gamy dokument, czytamy go w notatniku. Zerkamy na koÅ‚o, które leży pod workami i za pomocÄ… noża przecinamy kolejny worek i wyciÄ…gamy z niego kolejny dokument. Teraz zabieramy koÅ‚ek – koÅ‚o.

Przechodzimy w stronÄ™ drzwi. Holmes zauważy i usÅ‚yszy trzeszczÄ…ce deski. Używamy na nich noża, ale niestety pÄ™knie. Podchodzimy do Å›ciany, którÄ… oglÄ…damy – pusta w Å›rodku. Klikamy na pÄ™kniÄ™cie na dole i na kawaÅ‚ek żelaza na górze. Wychodzimy na zewnÄ…trz i schodzimy na dóÅ‚, po schodach. Na dole zauważamy miotłę. Przechodzimy przed siebie, do szopy na narzÄ™dzia, którÄ… otwieramy za pomocÄ… kluczy. Ze skrzyni z narzÄ™dziami zabieramy Å›rubokrÄ™t, klikamy również na sztych szpadla, który leży po drugiej stronie.
Wracamy do miotÅ‚y, na której używamy Å›rubokrÄ™tu. Udajemy siÄ™ ponownie do szopy i znów klikamy n sztych szpadla. ÅÄ…czymy go z kijem od miotÅ‚y. Åšrubki przykrÄ™camy za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu. Zabieramy Å‚opatÄ™. Wracamy do mÅ‚yna, na górÄ™. Podchodzimy do trzeszczÄ…cej podÅ‚ogi i na deskach używamy szpadla. Odkrywamy arsenaÅ‚ broni. Zabieramy Å‚aÅ„cuch.
Podchodzimy do Å›ciany, które jest pusta. Używamy na niej szpadla, robiÄ…c w niej dziurÄ™. Przechodzimy do kamienia mÅ‚yÅ„skiego, do którego przywiÄ…zujemy Å‚aÅ„cuch. Podchodzimy do dziury w Å›cianie i do konstrukcji za niÄ…, przywiÄ…zujemy linÄ™. ÅÄ…czymy linÄ™ z Å‚aÅ„cuchem. Brakuje nam jeszcze jednego koÅ‚a do maszyny do mielenia, pewnie spadÅ‚o gdzieÅ› na dóÅ‚. Przestawiamy zatem na Watsona.
Sterujesz Watsonem
W miÄ™dzy czasie doktor zauważa, że z góry sypie siÄ™ mÄ…ka. SpoglÄ…damy na koÅ‚o mÅ‚yÅ„skie na dole, brakuje jednego z dwóch trzpieni. Podchodzimy w stronÄ™ kominka. Odsuwamy materiaÅ‚, który leży na skrzynce i zabieramy pÄ™dzel. Zerkamy na apteczkÄ™, po czym podchodzimy do skrzyni. Klikamy na niÄ…. Widzimy zamek z przyciskami oznaczonymi cyframi. Na dole z lewej strony ktoÅ› wyryÅ‚ napis:
Skrzynia otwiera siÄ™. Znajdujemy w niej Å‚adunki wybuchowe. Rozmawiamy z Rosjanami, od których dostajemy kluczyk do apteczki. Otwieramy zatem nim apteczkÄ™ i wyciÄ…gamy z niej nadtlenek wodoru i bandaż. Ze stolika zabieramy butelkÄ™ wódki. W ekwipunku łączymy te trzy przedmioty, czyli wodÄ™ utlenionÄ…, bandaż i butelkÄ™ wódki. Bandaża ze Å›rodkiem dezynfekujÄ…cym używamy na ranny w ucho Rosjaninie. Rozmawiamy z nim, po czym spoglÄ…damy na klapÄ™ na suficie. Przestawiamy na Holmesa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Podchodzimy do klapy w podłodze i otwieramy ją. Rozmawiamy z Watsonem, prosząc go i znalezienie koła. Ponownie przestawiamy na doktora.
Sterujesz Watsonem
Rozmawiamy z Rosjaninem, który twierdzi, że brakujÄ…ce koÅ‚o znajduje siÄ™ pod drewnem leżącym przy kominku. ZaglÄ…damy wiÄ™c pod owe drewno i zabieramy koÅ‚o zÄ™bate. Dajemy je Holmesowi, klikajÄ…c nim na klapie w suficie. Przestawiamy na Holmesa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Podchodzimy do koÅ‚a mÅ‚yÅ„skiego i na maszynie umieszczamy dwa koÅ‚a – jedno z prawej na górze i drugie z lewej, nieco niżej.
Niestety młyn dalej nie pracuje, zatem ponownie przestawiamy na Watsona.
Sterujesz Watsonem
Zabieramy koło zębate leżące blisko koła młyńskiego przy wyjściu i umieszczamy je na właściwym miejscu, na maszynie. Widzimy jak młyn zaczyna działać. Gra przenosi się do Holmesa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
PracujÄ…ce koÅ‚o mÅ‚yÅ„skie wyrywa Å›cianÄ™ odsÅ‚aniajÄ…c ciaÅ‚o. Magik zostaÅ‚ zamurowany. Zabieramy liÅ›cik, który trzymaÅ‚ w dÅ‚oni.
Animacja
Czas na podpalenie tego miejsca, więc ze skrzyni zabieramy olej i oglądamy kolejną animację.
Animacja
Inspektor zostaje zabity, młyn plonie, Holmes ucieka, a Watson załamany Watson wraca na Baker Street.
Baker Street
Podchodzimy do biurka z prawej i czytamy artykuł z gazety. Przyglądamy się fajce Holmesa.
Watson udaje się do swojego pokoju, żeby spisać swoje myśli.
Animacja
Nagle słyszy głos dobiegający z pokoju Holmesa.
Wychodzimy wiÄ™c z pokoju i przechodzimy do pokoju detektywa. Wchodzimy do pokoju i oglÄ…damy kolejnÄ… animacjÄ™, w której Holmes do siebie strzela.
Animacja
Spotykamy Watsona na pogrzebie swego przyjaciele Sherlocka Holmesa. ZaÅ‚amany postanawia sam zbadać sprawÄ™ i rusza do kanaÅ‚ów.
Kanały pod Londynem
Ruszamy do przodu, gdzie od razu zauważamy niedopaÅ‚ek papierosa. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu i kolejny raz przechodzimy do przodu. Zerkamy na kratÄ™ z lewej strony, której prÄ™ty sÄ… przerdzewiaÅ‚e. Znowu kierujemy siÄ™ do przodu i zabieramy zwisajÄ…cy z sufitu drut. Wracamy i podchodzimy do drabiny, z której zabieramy metalowy szczebel.
Używamy go na zardzewiaÅ‚ym prÄ™cie kraty z lewej strony. W ten sposób zabieramy go. Przechodzimy przed siebie, gdzie zerkamy na żelazny pierÅ›cieÅ„ na podÅ‚odze, tuż przy wodzie. Podnosimy zapadniÄ™. ÅÄ…czymy prÄ™ty w ekwipunku i zwiÄ…zujemy je drutem. Otrzymujemy dÅ‚ugi, żelazny prÄ™t, który umieszczamy w zapadni. Zerkamy jeszcze na Å‚ódź na wodzie.
Wracamy maksymalnie w tyÅ‚ i zerkamy na pÅ‚ywajÄ…cÄ… w wodzie linÄ™. CiÄ…gniemy za linÄ™ tyle razy, aż na wierzch wypÅ‚ynie kotwica, a później ciaÅ‚o. Zabieramy kotwicÄ™ i wracamy w kierunku Å‚odzi.
Używamy na niej kotwicy i przyciÄ…gamy Å‚ódź.
Animacja
Przechodzimy po Å‚odzi na drugÄ… stronÄ™ i udajemy siÄ™ do przodu, aż do wÅ‚azu. Watson zauważy Å›lady butów. Klikamy na wÅ‚az, ale jest brudny i musimy go oczyÅ›cić. Wracamy wiÄ™c do lodzi, z której zabieramy stary szal zaplamiony krwiÄ… i kawaÅ‚ek żelaza z dziurkami. Przechodzimy do wÅ‚azu i oczyszczamy go za pomocÄ… szala, po czym do otworu w prawym, górnym rogu wkÅ‚adamy pÅ‚ytkÄ™ z dziurami.
Pojawia siÄ™ mechaniczny zamek. Naszym zadaniem jest doprowadzenie pionka do miejsca z kropkÄ…. Pionkiem poruszamy za pomocÄ… strzaÅ‚ek na górze, na dole i po bokach. Zadanie skÅ‚ada siÄ™ z trzech części bowiem zamek posiada trzy zasuwy:
- Pierwszy zamek : w prawo, na dóÅ‚, w prawo, do góry, w lewo, do góry, w lewo, na dóÅ‚, w prawi o na dóÅ‚.
- Drugi zamek : do góry, w prawo, na dóÅ‚, w lewo, do góry, w lewo, na dóÅ‚, w lewo, do góry, w prawo, do góry, w lewo, na dóÅ‚, w lewo i do góry.
- Trzeci zamek : w prawo, na dóÅ‚, w prawo, do góry, w prawo, na dóÅ‚, w lewo, do góry, w prawo, w lewo, na dóÅ‚, w prawo, na dóÅ‚, w lewo, do góry, w prawo, do góry, w lewo, na dóÅ‚ i w prawo.
Gdy wykonamy zadanie, właz otworzy się, więc schodzimy do kanału.
Animacja
Na miejscu Watson ratuje swego przyjaciela, który jednak żyje. Obydwoje wracajÄ… na Baker Street.
Baker Street
Animacja
W mieszkaniu Holmes wyjaśnia swojemu przyjacielowi co już wie w tej sprawie i co tak naprawdę się wydarzyło, po czym obydwoje ruszają do lunaparku.
Lunapark
Tu nasi bohaterowie mają zamiar dostać się do magazynu.
Ruszamy zatem do przodu. Po drodze zerkamy na plot, patrzÄ…c na górÄ™ na kolczaste ogrodzenie (tuż przy stojÄ…cej przy pÅ‚ocie skrzyni). To dobre miejsce na przejÅ›cie na drugÄ… stronÄ™. Przechodzimy do przodu. Z beczki, w której pali siÄ™ ogieÅ„ zabieramy prÄ™t. Kierujemy siÄ™ dalej do przodu, do tramwaju. Ze skrzyni z narzÄ™dziami stojÄ…ce w tramwaju, zabieramy obcÄ™gi. Zerkamy na zaklinowanÄ…, metalowÄ… drabinÄ™. Wchodzimy dalej do tramwaju. Zerkamy na skrzyniÄ™. LinÄ™, którÄ… jest zwiÄ…zana przecinamy za pomocÄ… noża i otwieramy skrzyniÄ™. Zabieramy butelkÄ™ oleju silnikowego. Obracamy siÄ™ i przyglÄ…damy zamkniÄ™tej na kÅ‚ódkÄ™ skrzyni. Rozwalamy ja za pomocÄ… prÄ™ta. Otwieramy i zabieramy korbÄ™.

Wychodzimy z tramwaju i zerkamy na silnik. Otwieramy pokrywÄ™ wlewu paliwa z prawej. Jest w nim trochÄ™ benzyny, ale za maÅ‚o, by uruchomić tramwaj. Otwieramy pojemnik na ropÄ™ z lewej, na dole i wlewamy do niego olej silnikowy, który mamy w ekwipunku. W dziurze z lewej umieszczamy korbÄ™ i póki co zostawiamy silnik.
Ruszamy dalej do przodu. Przy palÄ…cej siÄ™ beczce znajdujemy butelki wódki. Holmes zauważa dwóch strażników pilnujÄ…cych bramy. Wracamy do tramwaju i do wlewu paliwa na górze wlewamy wódkÄ™. KrÄ™cimy korbÄ…, a silnik zacznie pracować.
Animacja
Holmes i Watson rozdzielają się. Holmes ma za zadanie znaleźć drogę do wesołego miasteczka, a Watson ma sprawdzić magazyn.
Ciągniemy zatem za dźwignię w tramwaju i Watson rusza przed siebie.
Animacja
Sterujesz Watsonem
LÄ…dujemy na dachu. Przechodzimy w prawo. Z worków rozmieszczonych z tej lokacji zabieramy sznurki. WyglÄ…damy przez okrÄ…gÅ‚e okno, przez które widać wozy z zupÄ….
Animacja
Wchodzimy na drabinÄ™. Z porÄ™czy zabieramy duża, suchÄ… szmatÄ™. Otwieramy okno – jest tu ciemno, ale sÅ‚ychać ciche kapanie wody. ÅÄ…czymy wszystkie liny i schodzimy po metalowych schodach na dóÅ‚. Roi siÄ™ tutaj od strażników. Z ziemi podnosimy butelkÄ™, zerkamy na okno, które jest brudne. Do połączonych lin przyczepiamy butelkÄ™ i wracamy do góry. Wchodzimy ponownie po drabinie na górÄ™ i używamy butelki na linach w oknie, nabierajÄ…c wody. Mamy mokrÄ… szmatÄ™. Schodzimy na dóÅ‚ i po metalowych schodach do zabrudzonego okna na dole. Wycieramy je za pomocÄ… mokrej szmaty i zaglÄ…damy do Å›rodka.
Animacja
Widzimy miejsce rozlewania zupy, które jest zatruwana. Watson sÅ‚yszy pierwszy sygnaÅ‚, a gra przenosi siÄ™ do Holmesa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
Przechodzimy w miejsce gdzie staÅ‚ tramwaj i zabieramy drabinÄ™. Wracamy i stawiamy drabinÄ™ na skrzyni, przy pÅ‚ocie w miejscu, które oglÄ…daliÅ›my na poczÄ…tku tej lokacji. Wchodzimy po drabinie. Drut kolczasty przecinamy za pomocÄ… obcÄ™gów i przechodzimy.
Wchodzimy na namiotu. SpoglÄ…damy na Å‚óżko, z szafy zabieramy cel do strzelnicy – lwa. Z malej szafki zaÅ› bierzemy ksiÄ™gÄ™ rachunkowÄ…. Zamykamy jÄ… i klikamy na okÅ‚adkÄ™, która jest wypukÅ‚a. Przecinamy ja wiÄ™c za pomocÄ… nożyka i znajdujemy tajne rachunki i wierszyk o zwierzÄ™tach. Wychodzimy z namiotu i zabieramy leżący na ziemi kolejny cel, tym razem żyrafÄ™. Holmes zwraca uwagÄ™ na kabel telefoniczny wchodzÄ…cy do dużego budynku.
Animacja
Wracamy do namiotu i przechodzimy do kolejnego w nim pomieszczenia. PrzyglÄ…damy siÄ™ strzelnicy. Zerkamy na plakat na dole, za którym coÅ› jest ukryte. Używamy noża i odkrywamy kryjówkÄ™. SpoglÄ…damy na Å‚óżko przy Å›cianie namiotu, po drugiej stronie. Zabieramy leżący tam dokument – kolejna część wierszyka o zwierzÄ™tach. Otwieramy szufladÄ™ kasy i znajdujemy kolejny cel do strzelnicy – maÅ‚pÄ™. Wychodzimy z namiotu i przechodzimy w uliczkÄ™ miÄ™dzy namiotami, w lewo. Wchodzimy do wozu, w którym trzymane byÅ‚y zwierzÄ™ta. PrzyglÄ…damy siÄ™ apteczce, która jest zamkniÄ™ta na klucz. Wchodzimy do drzwi na koÅ„cu korytarza i z podÅ‚ogi zabieramy kluczyk. Zerkamy jeszcze na bandaże i strzykawkÄ™. ApteczkÄ™ otwieramy za pomocÄ… kluczyka i wyciÄ…gamy z niej eter, który posÅ‚uży nam do neutralizacji strażnika. Potrzebna nam tylko przynÄ™ta.

Wracamy zatem na namiotu i przechodzimy do strzelnicy. Klikamy na niÄ… i ustawiamy wszystkie brakujÄ…ce cele – zwierzaki. Naszym zadaniem jest ustawienie ich zgodnie z podpowiedziÄ… z wierszyka. Podpowiedzi wyÅ›wietlajÄ… siÄ™, gdy najedziemy kursorem myszy na danego zwierzaka. PrawidÅ‚owe ustawienie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co – screen:
Gdy wykonamy zadanie, skrytka otworzy siÄ™. Wydostajemy z niej pieniÄ…dze. PosÅ‚użą nam jako przynÄ™ta dla strażnika. Musimy go zwabić do wozu, do pomieszczenia, w którym leczone byÅ‚y zwierzÄ™ta, tego z kluczykiem. Wychodzimy zatem z namiotu i w odpowiednich miejscach umieszczamy pieniÄ…dze;
- wychodząc z namiotu, tuż przy wyjściu;
- dalej na ścieżce na lewo;
- na schodach prowadzÄ…cych do wozu;
- w wozie, tuż przy drzwiach pomieszczenia, w którym leczono zwierzaki;
- w owym pomieszczeniu, na sianie.
Holmes poczeka na wartownika. Widzimy jak ten zbiera pieniÄ…dze i wchodzi do pomieszczenia.
Animacja
Wtedy wychodzimy i zamykamy drzwi pomieszczenia, w którym siedzi. Przez okno wrzucamy eter.

Wychodzimy z wozu i przechodzimy do przodu. Holmes dostrzega kolejnego wartownika, którego jak twierdzi trzeba przyskrzynić. Wchodzimy zatem do kolejnego wozu. To miejsce, w którym pokazywani byli niebezpieczni ludzie. Zerkamy na plakat kobiety z brodÄ…, na wielkie i puste akwarium, na plakat syreny. Zerkamy na sÅ‚up, na którym tkwi korba. Po sÅ‚upie rozciÄ…gniÄ™ta jest lina z hakiem. SÅ‚uży on do przemieszczania ciężkich przedmiotów. Zerkamy na klatkÄ™, w której dalej zamkniÄ™ty jest czÅ‚owiek na którym testowano truciznÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ prÄ™towi, dziÄ™ki któremu zamkniÄ™ta jest klatka. Podchodzimy do stolika na podwyższeniu. Znajdujemy pamiÄ™tnik Hansa. OglÄ…damy materiaÅ‚y do chemii, otwieramy szufladÄ™, w której znajdujemy list – kobieta z broda miaÅ‚a klucz. Przechodzimy zatem do plakatu i klikamy na niego. Z boku dostrzegamy jasna plamÄ™. Używamy na niej noża i znajdujemy kluczyk. Zerkamy na skrzynkÄ™ z butelkami, która jest niestabilna. Z krzesÅ‚a zabieramy korbÄ™. KorbÄ™ umieszczamy w kole na sÅ‚upie i przekrÄ™camy jÄ…, a hak bÄ™dzie wisiaÅ‚ nad klatkÄ…. Wychodzimy z tego wozu i nieco siÄ™ cofamy. Na blacie strzelnicy leży lina, zabieramy jÄ… i wracamy.

Podchodzimy do klatki, spoglÄ…damy na hak, na którym wieszamy linÄ™. PuÅ‚apka gotowa. Teraz trzeba zwabić wartownika. W tym celu podchodzimy do skrzynki, w której znajdujÄ… siÄ™ puste butelki i dotykamy je. Butelki siÄ™ wysypujÄ… robiÄ…c haÅ‚as. Strażnik wchodzi do Å›rodka, wiÄ™c zamykamy drzwi na klucz. Teraz podchodzimy do okna, przesuwamy prÄ™t i ciÄ…gniemy za linÄ™. Wartownika mamy z gÅ‚owy.
Animacja
Ruszamy do przodu.
Po drodze do Holmesa dołącza Watson.
Animacja
Przechodzimy dalej do przodu, do przyczep. ZaglÄ…damy do przyczepy sÅ‚użącej jako umywalnia. Dowiadujemy siÄ™, że jej drzwi można zablokować od zewnÄ…trz. Zerkamy przez okno kolorowej przyczepy. Holmes zauważy trójkÄ™, rosyjskich braci. W ich przyczepie znajduje siÄ™ dynamit, który może siÄ™ przydać. SpoglÄ…damy na szyb komina z lewej. ZostaÅ‚ przeciÄ™ty. Udajemy siÄ™ do różowej przyczepy. Zabieramy listy leżące na szafce oraz metalowy talerz.
Przechodzimy w prawo i wchodzimy do teatru. Schodzimy schodami w prawo. Dostrzegamy tam księcia. Podchodzimy do niego i rozmawiamy.
Animacja
Dowiadujemy się o bombach rozmieszczonych w całym Londynie.
Gdy książę bÄ™dzie celowaÅ‚ do Watsona, wracamy na schody i tym razem przechodzimy schodami w lewo, podnoszÄ…c wiszÄ…cÄ… tam czerwonÄ… linÄ™. Przechodzimy w stronÄ™ kurtyny i klikamy na poplÄ…tane sznury. Naszym zadaniem jest ich rozplÄ…tanie. Zadanie można wykonać w różny sposób. Rozplatana lina zmienia kolor z czerwonej na szarÄ….
Gdy wykonany zadanie kurtyna spadnie, zakrywając księcia.
Animacja
CiÄ…gniemy teraz za dźwigniÄ™ i książę spada na dóÅ‚. Wracamy i ze sceny na której staÅ‚ zabieramy pierÅ›cieÅ„ z diamentem. OglÄ…damy manekiny, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na manekina w czerwonej marynarce z lewej. Zabieramy skórzany pas z przyczepionÄ… do niego sakiewkÄ…. W ekwipunku łączymy pas z nożem i otrzymujemy pyÅ‚ magika.
Wracamy do przyczepy, w której siedzÄ… Rosjanie. Do komina wsypujemy proszek magika, po czym zatykamy go metalowym talerzem.
Animacja
Bracia uciekają ze swojej przyczepy, kierując się do umywalni. Zamykamy ich tam. Słyszymy kolejny sygnał dźwiękowy.
Podchodzimy do zatkanego komina i zabieramy talerz. Po chwili wchodzimy do ich przyczepy. PrzyglÄ…damy siÄ™ książce leżącej na szafce z lewej – sÅ‚ownik. Przechodzimy do przodu i zabieramy kartkÄ™ leżącÄ… na szafce, tym razem z prawej. Znajdujemy listy napisane w jÄ™zyku rosyjskim. Musimy je przetÅ‚umaczyć. Zabieramy wiÄ™c sÅ‚ownik o otwieramy go. Klikamy na kartkÄ™ na górze, po czym znajdujemy danÄ… literÄ™ na jakÄ… zaczyna siÄ™ wyraz i odszukujemy jego odpowiednik w sÅ‚owniku tym sposobem tÅ‚umaczÄ…c tekst. Znaleziony wyraz zostanie wykreÅ›lony z kartki. W ten sposób poznamy miejsca, w którym podÅ‚ożone sÄ… Å‚adunki wybuchowe, to: Izba Gmin, Scotland Yard, PaÅ‚ac Buckingham i Bank Anglii.
Holmes zamierza dostać się do telefonu, by powiadomić kogo trzeba. Watson zaś ma za zadanie zebranie informacji i ładunkach.
Wchodzimy do przyczepy i z wiadra zabieramy piłę, zaÅ› z wieszaka, na którym wisi Å‚yżka wazowa bierzemy drut. Wychodzimy z przyczepy i za pomocÄ… piÅ‚y przecinamy drabiny, które wiszÄ… na przyczepach. ÅÄ…czymy dwie drabiny ze sobÄ… używajÄ…c drutu. Przechodzimy do karuzeli, po czym udajemy siÄ™ w lewo, pod okno na górze, tuż przy schodach z przewróconym wozem.
Wchodzimy po drabinie na górÄ™ i za pomocÄ… piÅ‚y przecinamy kratÄ™, która wisi w oknie, klikajÄ…c piłą na wszystkie cztery rogi. Gdy pozbÄ™dziemy siÄ™ kraty, na szybie używamy pierÅ›cionka, by wyciąć w niej dziurÄ™. Otwieramy skobel okna.
Animacja
Holmes wchodzi do Å›rodka, w poszukiwaniu telefonu, zaÅ› Watson rusza na poszukiwanie miejsce, w którym skÅ‚adane byÅ‚y bomby.
Sterujesz Watsonem
Wracamy do wozu anarchistów, czyli Rosjan. Zabieramy konewkÄ™ z wodÄ…. Zerkamy na piec, który natychmiast trzeba ugasić. Zabieramy Å›cierkÄ™, która wisi z lewej strony i kluczyk, który wisiaÅ‚ pod niÄ…. Za pomocÄ… sieweczki otwieramy piec i wlewamy do niego wodÄ™ z konewki. Przechodzimy do kolejnej przyczepy. Tu zerkamy na matrioszki, klikamy na nie, po czym rozkÅ‚adamy je jedna po drugiej i znajdujemy kluczyk. Zabieramy go.
Podchodzimy do skrzyni pod Å‚óżkiem, wysuwamy jÄ… i otwieramy za pomocÄ… wczeÅ›niej znalezionego kluczyka. W skrzyni znajdujemy list z dziwnym symbolem, worek z kulkami i wskazówkÄ™ zegara. Zabieramy te rzeczy.
Opuszczamy tÄ™ przyczepÄ™ i wÄ™drujemy do ostatniej, na koÅ„cu – warsztat Rosjan. PrzyglÄ…damy siÄ™ kÅ‚ódce, na której umieszczamy wskazówkÄ™ zegara. Naszym zadaniem jest ustawienie na kÅ‚ódce takiego samego znaku – tego, który znaleźliÅ›my w skrzyni. Aby siÄ™ to udaÅ‚o klikamy na każdym symbolu jeden raz, zaczynajÄ…c od góry, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. KÅ‚ódka siÄ™ otworzy.
SÅ‚yszymy kolejny sygnaÅ‚. Wchodzimy do Å›rodka. Watson bÄ™dzie musiaÅ‚ zÅ‚ożyć jednÄ… z bomb. Przechodzimy do stolika i zaglÄ…damy do skrzyni. Niestety jest zamkniÄ™ta. ZaglÄ…damy wiÄ™c do szafy, z które zabieramy Å‚om. Otwieramy nim skrzyniÄ™ i znajdujemy laski dynamitu. Zerkamy na stóÅ‚, na którym konstruowana byÅ‚a bomba. Zerkamy na kartkÄ™ leżącÄ… na stole.
Naszym zadaniem jest odpowiednie poskładanie kartki, poprzez klikanie na odpowiednie linie. Klikamy po kolei:
- najpierw centrum kartki;
- kolejne zewnętrzne linie;
Kolejne zewnętrzne linie;
- linia w poprzek;
- linia w poprzek;
- linia w środku;
W ten sposób odpowiednio uÅ‚ożymy orgiami i poznamy plan, projekt bomby. Finalny wyglÄ…d owej kartki wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co – screen:
Brakuje nam kilka elementów, wiÄ™c ze skrzyni otwartej Å‚omem zabieramy laski dynamitu, zaÅ› ze skrzyni po drugiej stronie radio i druciki.
Podchodzimy do stołu. Jeszcze raz przyglądamy się projektowi i według niego składamy bombę:
1.Na stóÅ‚ kÅ‚adziemy dynamit;
2.Na dynamit kładziemy deskę, czyli podkładkę;
3.Umieszczamy antenÄ™;
4.Kładziemy radio;
5.Dodajemy zegarek;
6.Następny element to druciki;
7.Kolejny element to butelka;
8.Na koniec umieszczamy korbÄ™.
Zabieramy gotową bombę, kręcąc korbą. Watson zamierza udać się z bombą na karuzele. Udajemy się tam zatem i klikamy na radar z prawej. Naszym zadaniem jest odnalezienie miejsca położenia wszystkich czterech bomb. W tym celu pociągamy za przełącznik, radar zacznie się poruszać, na my musimy kliknąć na odpowiedni punkt na wyświetlaczu radaru. Na panelu z prawej muszą zaświecić się wszystkie cztery niebieskie światełka.
Gdy wykonamy zadanie panel sterowanie zacznie działać. Przechodzimy zatem powiadomić o tym Holmesa. Udajemy się do okna przy linii telefonicznej, przy telefonie i rzucamy w niego kulkami.
Gra przenosi siÄ™ do Holmesa.
Sterujesz Sherlockiem Holmesem
W miÄ™dzy czasie detektyw znajduje siÄ™ w jak mówiÅ‚ „w paszczy lwa”.
Podchodzimy do gabloty. Holmes stwierdza, że można jÄ… wyważyć. ZaglÄ…damy do szafy, z której zabieramy dwa przeÅ›cieradÅ‚a. Klikamy na skrzyniÄ™ przy manekinie. KÅ‚ódkÄ™ otwieramy za pomocÄ… obcÄ™gów. Zabieramy do dokument, przyglÄ…damy siÄ™ lalce, z której wÅ‚osów zabieramy szpilkÄ™. Używamy jej na oszklonej gablocie.
Kolejny raz mamy za zadanie odpowiednio wyciąć, tym razem szpilkę, by ta pasowała do zamka. Prawidłowo wykonane zadanie przedstawione jest na screenie:
Gablota otworzy siÄ™. ZaglÄ…damy do Å›rodka, otwieramy małą skrzyneczkÄ™, z której zabieramy olej. Ze stolika przy drzwiach bierzemy kluczyk. Zerkamy na książkÄ™ leżącÄ… przy Å‚óżku oraz na obrazy i wychodzimy na korytarz.
Przechodzimy w stronÄ™ schodów w lewo i podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™. Z regaÅ‚u, z którego spadÅ‚y książki zabieramy deski i podchodzimy do porÄ™czy w lewej. ZwiÄ…zujemy ze sobÄ… dwa przeÅ›cieradÅ‚a i wieszamy je na porÄ™czy. Klikamy na przeÅ›cieradÅ‚a, by zejść na dóÅ‚. Trafiamy do labiryntu z ruchomymi Å›ciankami. Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by można byÅ‚o postawić na nich deski i przejść na drugÄ… stronÄ™. Na dole przechodzimy w lewi i prosto i docieramy do pierwszej Å›cianki, która skrzypi. Na mechanizm sterujÄ…cy Å›ciankÄ… wylewamy olej i teraz jÄ… przestawiamy.
Wracamy na górÄ™, klikajÄ…c na linÄ™. Przechodzimy nieco w przód i umieszczamy pierwszÄ… deskÄ™ na porÄ™czy na dole i na pierwszej Å›ciance. Wchodzimy na deskÄ™ i umieszczamy kolejnÄ… deskÄ™ i kolejnÄ…. W ten sposób mamy już umieszczone trzy z piÄ™ciu desek, które posiadamy. Dalej nie mamy możliwoÅ›ci ustawienie, bowiem Å›cianki labiryntu sÄ… źle ustawione. Musimy zejść i je sobie ustawić.
Wracamy wiÄ™c po przeÅ›cieradle na dóÅ‚. Zadzieramy gÅ‚owÄ™ do góry i spoglÄ…damy gdzie znajdujÄ… siÄ™ deski. Przesuwamy wÅ‚aÅ›ciwe Å›cianki i wracamy na górÄ™. Wchodzimy na deski i ustawiamy dwie kolejne. Ponieważ żeby przejść na drugÄ… stronÄ™ korytarza bÄ™dzie nam brakować jednej deski, zabieramy jednÄ… z poczÄ…tkowych, dowolnÄ… i umieszczamy ostatniÄ… deskÄ™, po czym klikamy na porÄ™czy i przechodzimy na korytarz po przeciwnej stronie.
Udajemy się w lewo. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do środka.
Holmes słyszy kolejny dzwonek.
Animacja
Podnosimy sÅ‚uchawkÄ™ telefonu, by zadzwonić do inspektora. Po rozmowie detektyw sÅ‚yszy jak coÅ› uderza w okno. Otwieramy zatem okno, w które rzuca kulkami Watson.
Animacja
Rozmawiamy z Watsonem, który chce, by Holmes poszedÅ‚ z nim na karuzelÄ™ i wziÄ…Å‚ ze sobÄ… telefon. Udajemy siÄ™ zatem na karuzelÄ™. Klikamy na skrzynkÄ™ z telefonem, otwieramy jÄ… i montujemy telefon.
Teraz spoglądamy na panel z lewej. Naszym zadaniem jest zapalenie odpowiednich lampek, by te odpowiadały tym na zewnątrz. Spowoduje to rozbrojenie wszystkich bomb.
Animacja
Udajemy siÄ™ teraz do bramy, otwieramy jÄ… i wychodzimy na zewnÄ…trz. Przechodzimy do tramwaju.
Animacja
Zabieramy wiadro, które stoi w tramwaju, umieszczamy w nim bombÄ™, po czym do wiadra przywiÄ…zujemy pasek. Wiadro z bombÄ… wieszamy na linie.
Animacja
Teraz ciągniemy za dźwignię sterowania tramwajem, ale się zacięła. Przyglądamy się zatem ściance po drugiej stronie i znajdujemy ręczny system awaryjny. Otwieramy go, ciągniemy za dźwignię i jesteśmy bezpieczni.
Animacja
Wracamy do lunaparku, gdzie przechodzimy do domu, do posiadłości blisko karuzeli. Widzimy, że drzwi są uchylone. Wchodzimy do środka i przechodzimy w drzwi na dole z lewej strony. Pojawia się Moriarty.
Animacja
Po jego śmierci, ponownie przechodzimy w stronę drzwi z lewej, otwieramy je i znajdujemy dziewczynkę. Oglądamy animację kończącą grę.
Animacja
Koniec.