autor:
Poradnik Uru: The Path of the Shell zapewni Wam solucje, wskazówki, porady oraz grafiki tłumaczące, co, gdzie i jak zrobić. Rozwiąż trudności z rozgrywką!
Grę, podobnie jak w zwykłym Uru, rozpoczynamy w Rozpadlinie. Nie będę się tutaj rozpisywała, co po kolei należy zrobić. Chodzi o zebranie wszystkich tkanin i o dostanie się do drzewa, tak jak w przypadku zwykłego Uru.
Grę rozpoczynamy W Relto. Na półce przybyło książek. Czerwona książka, to twój dziennik, w którym możesz zapisywać własne przemyślenia i robić notatki. Niebieska książka, to początek przygód czekających cię w dodatku do Uru. Następne książki zawierają jakieś nieznane ci jeszcze opowieści. Podejdź do półki, na której leży księga łącząca i użyj nowej księgi. Jesteś gdzieś w wieku Dni. Na wprost siebie dostrzeżesz wielki ekran. Przyjrzyj się mu i odrysuj znajdujący się na nim diagram.
Nic tu więcej nie zdziałasz. Skieruj się na schody. Po prawej stronie znajdziesz balkon, a tam wnękę. Na ścianie zauważysz kartkę z numerem, przepisz go.
Na piętrze będziesz miał następną kartkę. Przy schodach trafisz na wejście do jakiegoś pomieszczenia. Wejdź do środka, naciskając niebieski panel. Nie dotykaj nic w środku, na razie nic tu nie zdziałasz. Na ścianie z prawej strony kulistego urządzenia znajdziesz kolejną kartkę.
Spisz numer. Kieruj się z powrotem na dół. Udaj się teraz na lewo. Znajdziesz tam księgi. Użyj najpierw księgi znajdującej się z prawej strony. Trafisz to czegoś w rodzaju korytarza. Przejdź do przodu. Na końcu korytarza znajdziesz księgę, łączącą z tym wiekiem. Na lewo (obróć się), znajdziesz kolejną kartkę. Przepisz.
Użyj księgi, a trafisz na wyspę. Porozglądaj się. Na środku, zauważysz dziwny zegar.
Zwróć uwagę, że po wyspie spacerują kraby. Na razie nie wchodź do wody. Skieruj się do wodospadu, który znajduję się na drugim końcu wyspy. Z prawej strony na skale, znajdziesz tkaninę z rysunkiem muszli. Czasami służy ona do przenoszenia, nie trzeba jej kolekcjonować, jak w Uru. Służy też, do robienia save w grze. Dotknij jej i idź dalej w kierunku postumentu. Księga tam się znajdująca, przeniesie cię z powrotem do korytarza, w którym już byłeś. Podejdź blisko zegara, po prostu stań jak najbliżej wody. Przyjrzyj się zegarowi. Znajdują się na nim niebieskie kwadraty. Symbolizują one kraby, które wędrują po wyspie oraz ciebie, czyli wszystkie żyjące istoty na wyspie. Żeby móc, coś dalej zrobić i przesunąć się w grze nieco dalej, musisz się pozbyć wszystkich krabów. Zadanie polega na spychaniu ich do wody. Spychaj je więc kolejno do wody, zaglądaj też za skały, niektóre z nich skutecznie się tam chowają. Gdy już wszystkie z nich wylądują w wodzie, ty udaj się się w pobliże znaku muszli i wejdź w wejście pomiędzy skałami. Dotrzesz do dwóch kamieni tkwiących w wodzie.
Skocz na pierwszy, a następnie na drugi kamień. Twoim zadaniem będzie dostanie się do Wieży, domku stojącego na wodzie. Aby to się udało, musisz z drugiego kamienia, skoczyć możliwie, jak najdalej do wody. Jej nurt, sam poniesie cię do wieży. Teraz, gdy już tam jesteś, zrzuć do wody ostatniego kraba i obejdź domek. Znajdziesz tam symbol. Przepisz go.
Wróć z powrotem na wyspę i podejdź do piedestału z księgą. Dotknij jej trafisz do korytarza, galerii. Dotknij ponownie księgi, a znów przeniesiesz się na tą samą wyspę. Teraz wygląda ona jednak zupełnie inaczej.
Zamiast wody, widzisz unoszącą się wokół mgłę, a zamiast krabów, z ziemi wystają kryształy. Znów spójrz na zegar, ma on dalej niebieskie kwadraty, symbolizujące życie w tej krainie. Twoje zadanie polega więc, na zniszczeniu ich. Nie rozbijaj na razie kryształów na wyspie. Najpierw skieruj się do wieży. Spójrz na dół, pod mgłą zauważysz kamienną ścieżkę. Powoli i ostrożnie, kieruj się nią w stronę wieży. Jeśli spadniesz, automatycznie przeniesiesz się do Relto. Wejdź schodami do góry, dotknij znaku muszli, a następnie rozbij kryształ.
Wróć to sama drogą i porozbijaj pozostałe kryształy. Upewnij się czy wszystkie z nich już zniszczyłeś (zawsze możesz spojrzeć na zegar). Teraz podejdź do piedestału i przenieś się, przy pomocy księgi, do korytarza, Galerii. Użyj ponownie księgi, by wrócić do tej samej krainy. Teraz widzisz tam tylko skały. Użyj księgi, która masz przy sobie, a przeniesiesz się do Relto. W Relto dotknij księgi z ostatnim znakiem muszli, a przeniesiesz się na skałę, ze znakiem muszli. Dotknij znaku, a potem, przy pomocy księgi, którą masz przy sobie, wróć do Relto. Teraz podejdź do półki z księgami, przenoszącymi do krain i przenieś się do Galerii. Tam naciśnij księgę, powinieneś przenieść się do tej samej krainy, tylko jest tam z powrotem woda. Znów naciśnij księgę , która nosisz przy sobie i wróć do Relto. Podejdź do półki z książkami i naciśnij księgę z ostatnim znakiem muszli. Powinieneś trafić do wnętrza Wieży. Naciśnij lewą dźwignie jeden raz i prawe koło, też jeden raz.
W ten sposób wyłączysz prądy wodne i będziesz mógł płynąć gdziekolwiek chcesz. Wskocz do wody i podpłyń do jednej z wysp.
Wyspy jednak okażą się być tylko obrazami, planszami ustawionymi w wodzie. Na jednej z nich, z drugiej strony, znajdziesz kolejną kartę z numerem 2:32.
Teraz popłyń do do obrazu, za którym znajdziesz wejście do tunelu. Dopłyń do pomostu i skieruj się do drzwi. Obejdź korytarz dookoła, aż dojdziesz do znaku muszli. Naciśnij go. Wróć z powrotem do korytarza, do drzwi i dźwigni. Naciśnij dźwignię, a następnie użyj księgi, którą nosisz przy sobie i przenieś się do Relto. W Relto użyj brązowej księgi ze znakiem muszli. Trafisz do innego miejsca. Znajdziesz tam kolejną kartkę z liczbami 2:30. Skieruj się z powrotem do drzwi. Naciśnij dźwignie i poczekaj chwilkę, aż się otworzą. Wejdź do środka. Na końcu korytarza, zobaczysz obraz.
Mniej więcej na środku znajdziesz dwie drabiny. Zejdź jedną z nich na dół. Dotnij znaku muszli, który tam znajdziesz. Podejdź teraz do krzesła i usiądź na nim. Zjedziesz na dół. Krzesło to, posiada trzy rączki. Rączka u góry, po prawej stronie, podnosi do góry, rączka z lewej strony, obraca, a rączka z prawej strony powoduje, że jedziesz do przodu.
Naciskaj rączkę z prawej strony, trzykrotnie. Dojedziesz do tunelu oświetlonego na czerwono. Teraz naciśnij dźwignię u góry, po lewej stronie, a krzesło obróci się, a ty znajdziesz się w pewnym pomieszczeniu. Znajdziesz tam kolejną kartę z liczbami 5:57. Na łóżku leży ubranie, które oczywiście możesz się siebie założyć, jeśli oczywiście masz na to ochotę. Po drugiej stronie pokoju, znajdziesz urządzenie z symbolami. Jest to rodzaj kodu do drzwi, które musisz otworzyć. Podpowiedzią do tej zagadki, są obrazy w korytarzu , Galerii. Ponumeruj je w kolejności od 1-8, zaczynając od lewej strony. Teraz naciskaj znaki w kolejności: 3, 2, 1, 4, 8, 5, 6, 7. Drzwi się otworzą. Trafisz do kolejnego pomieszczenia.
Na półce znajdziesz kartkę z rysunkiem i napisem 625. Znajdziesz tam też rodzaj zegara, czy stopera, który możesz uruchomić. W centralnym punkcie pokoju, znajdziesz kamienną tablicę, przy pomocy której będziesz się mógł przenieść w zupełnie inne miejsce. Zanim to zrobisz dotknij tkaniny ze znakiem muszli. Możesz otworzyć okno, twoim oczom ukaże się pewne urządzenie. Podejdź do kamiennej tablicy i użyj jej. Trafisz do jaskini. Tu masz kolejną kartę z liczbami 5:32. Aby się stąd wydostać, użyj księgi, która masz przy sobie i wróć do Relto, a następnie do korytarza, Galerii. Tam też użyj księgi. Znajdziesz się w innym miejscu.
Podejdź do księgi na piedestale, a wrócisz do krainy, w której byłeś na początku. Teraz znów jest tam woda.
Wróć przez księgę, która masz przy sobie, do Relto. Tam użyj księgi łączącej. Wrócisz tam skąd przybyłeś.
Wychodzi na to, że w tym Wieku, nie masz już nic więcej do zrobienia. Czas najwyższy przekonać się co ciekawego ukrywa następna księga. Podejdź więc do księgi z lewej strony i użyj jej. Trafisz do jaskini. Kieruj się naprzód, aż dojdziesz do rośliny. Z tylu za nią znajdziesz rysunek, przerysuj go. Cofnij się z powrotem, wyjdź z tunelu i idź do pustkowia z roślinami i linią kolejową (szyny).
Pozwiedzaj teren, niedaleko drugiego rozgałęzienia szyn, znajdziesz kolejną pieczarę, a tam rysunek z gwiazdami. Możesz się nim przenieś do groty. Zanim to jednak zrobisz naciśnij na znak muszli, który znajdziesz, po przeciwnej stronie groty, na drewnianej ściance szyn. Naciśnij na rysunek, a trafisz do groty. Tam na ścianie wisi kolejna karta z liczbami 5:18.
Wróć do Relto i przez księgę z ostatnim znakiem muszli, wróć z powrotem do tej krainy. Skieruj się w okolice miejsca, w którym zaczynałeś podróż w tym Wieku i idź w lewo. Dotrzesz do czegoś w rodzaju pociągu. Wejdź na drabinę i kieruj się w lewo. Dojdziesz do urządzenia, które steruje tym pojazdem. Pociągnij za dźwignię na środku, a następnie użyj raczki z prawej strony. Wyruszysz w krótką podróż.
Możesz wysiąść i poszukać znaku muszli. Znajduje się on, pomiędzy jednymi, a drugimi schodami. W ten sposób zapiszesz grę.
Wróć teraz do pociągu i przejdź do przodu. Znajdziesz tam kolejną dźwignię. Pociągnij za nią, a pojedziesz do przodu, a następnie do góry. Na górze naciśnij dźwignię jeszcze raz, ale szybko wyjdź z pociągu (cofnij się). Twój wózek zjedzie na dół, a ty znajdziesz się w okrągłym pomieszczeniu. Znajdziesz tam kolejny znak muszli. Naciśnij go.
Są tam też schody prowadzące na zewnątrz, ale niestety nie będziesz mógł nimi zejść.
Wróć z powrotem, kawałek dalej, znajdziesz drabinę. Zejdź nią na dół, a następnie wejdź do pomieszczenia i zapal światło, znajdujące się po lewej stronie.
Zejdź następna drabiną na sam dół, a trafisz do tunelu z parą. Na ścianie umieszczono tam kolejna kartę z liczbami 4:96.
Skieruj się prosto. Dotrzesz do drabiny, wejdź na górę i włącz światło. Będziesz w pomieszczeniu, które wygląda identycznie, do poprzedniego. Wejdź na drabinę i podążaj do góry. Trafisz do pomieszczenia z wózkiem (pociągiem), ale niestety nie działa. Skieruj się więc na schody i wyjdź na zewnątrz. Na jednej ze ścian, z boku, znajdziesz kolejną kartę z liczbami 4:81.
Kieruj się teraz metalowym pomostem do kolejnego pomieszczenia. Trafisz do miejsca, w którym w centrum stoi urządzenie z wielkimi, kamiennymi klockami.
Porozglądaj się. Na jednej ze ścian zauważysz znak muszli. Dotknij go. Użyj też wajchy, która znajduje się po drugiej stronie znaku muszli. W ten sposób, wprowadzisz w ruch kamienne kloce. Wejdź w drzwi, ze schodami prowadzącymi do góry. Znajdziesz się w pomieszczeniu sterowania. Usiądź na krześle i naciśnij lewy, świecący na niebiesko panel dwa razy. Widzisz przed sobą rysunki, czterech niebieskich okręgów, w których w środku znajdują się mniejsze, czerwone okręgi. Naciskając znaki po lewej stronie i znaki, po stronie prawej, musisz doprowadzić do wyłączenia wszystkich okręgów, niebieskich i czerwonych, oprócz jednego, niebieskiego, po lewej stronie na dole. Po wykonaniu tego zadania, kliknij przycisk, po lewej stronie jeden raz. Teraz będzie widział inny obraz. Musisz powyłączać wszystkie żółte okręgi, naciskając znaki z lewej i prawej strony.
Kiedy już to zrobisz, opuść fotel. Zadanie wykonane. Kieruj się teraz przez pokój, schodami do góry. Dojdziesz do dużej rury i drabiny.
Zejdź na sam dół. Trafisz do tunelu, na jego końcu, przy kracie leży karta. Zabierz ją.
Cofnij się z powrotem, do pomieszczenia sterowniczego, a następnie do miejsca z kamiennymi klocami. Idź prosto i wejdź w pierwsze drzwi, a następnie podejdź do wlotu kanału (drugi od prawej). Znajdziesz tam na ściance, kolejna kartę z liczbami 4:52. Wróć do pokoju z kamiennymi klocami i wejdź na schody, znajdujące się po prawej stronie, od niebieskiego światła. Podejdź do wlotu rury, zauważysz, że krata jest pęknięta. Wejdź do środka, aż dojdziesz do drabiny. Kieruj się nią na górę. Idź pomostem i wejdź do budynku. Naciśnij znajdujący się tam na ścianie panel, ze światłem. Podejdź do białego przycisku i naciśnij go. Pojedziesz do góry. Wyjdź na zewnątrz, znajdziesz się na dachu.
Możesz zabrać leżący tam plecak. Zejdź drabina na sam dół. Trafisz do zupełnie innego pomieszczenia. Naciśnij kolejny znak muszli.
Znajdziesz tam kamienną tablicę i księgę. Kiedy klikniesz na tablicę, trafisz z powrotem, do miejsca, w którym już kiedyś byłeś. Jesteś teraz w grocie, w której widnieje ta sama karta z liczbami 5:18.
Wróć z powrotem do Relto, a następnie użyj księgi, z ostatnim znakiem muszli i wróć do miejsca, w którym byłeś ostatnio. Naciśnij drugą księgę, a znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. Znajdziesz tam księgę na piedestale.
Wejdź drabiną na górę i zanotuj kolejna kartę z liczbami 3:11 0.
Wróć drabiną na dół, a następnie, wyjdź na zewnątrz i wejdź po drabinie na dach. Skieruj się teraz do windy i zjedź na dół, do pomieszczenia z czterema urządzeniami.
Wróć do tunelu z dziurawa siatką. Teraz udaj się do miejsca z kamiennymi klocami, a następnie, do pokoju sterowania. Musisz na monitorze zapalić wszystkie żółte okręgi.
Wróć do pokoju z windą i czterema urządzeniami. Podejdź do każdego z nich i spójrz przez teleskop. Widzisz, że każdy z nich ma podziałkę, po jednym czerwonym przycisku i przycisk brązowy, z prawej strony. Każda z nich posiada pod spodem symbol. Musisz odpowiednio ustalić skalę, na podziałce. Myślę, że ma to coś wspólnego ze szprychami w znakach w grocie, tej z liczbą 5:18.
Ustaw na każdej z nich, licząc od dołu i z lewej strony: 8, 6, 4. Powinno się zaświecić żółte światło. Wróć do miejsca z kamienną księgą i tablicą do groty i naciśnij niebieski przycisk, machina się otworzy. Jeśli twoja kulka, jest zrobiona prawidłowo, wytworzy białe światło. Za pomocą książki, będziesz mógł przenosić się do pieczar i obserwować co będzie się działo. Niestety trzeba to robić bardzo szybko, bo w niektórych miejscach czasu jest niewiele. Potem możesz się przenieść do groty, w której byłeś na początku. Aby to zrobić, musisz przenieść się do Relto, następnie przez znak muszli, do pierwszej krainy. Z pokoju ze stoperem i kartką z liczbą 625, przenosisz się do groty. Wszystko tu robisz okropnie szybko. Gdy wykonałeś już wszystko, wróć do Relto, a następnie, przy pomocy księgi, przenieś się do....
Wejdź schodami na górę, do przedsionka i wejdź do środka. Znajdziesz tam rodzaj zegara, panel i okrągłą dużą kulę, z prawej strony.
Powiem, że na rozwiązanie tego co muszę teraz zrobić wpadłam przypadkiem. No więc, żeby coś zrobić, musisz wejść na panel ze znakiem muszli, włączyć światło, naciskając dźwignie i stać na owym panelu, około 15 min. Musisz stać zwrócony przodem w kierunku światła, nie ruszając się ani przez moment, do upływu ustalonego czasu. Dowiesz się , że czas minął, gdy usłyszysz metaliczny dźwięk, a ze ściany po drugiej stronie wysunie się metalowa drabina. Wejdź na szczeble drabiny i podążaj do przodu. Dotrzesz do urządzenia z niebieskim przyciskiem.
Naciśnij go, a wysunie się platforma. Skieruj się na nią, a następnie, zejdź schodami na dół.
Dojdziesz do drewnianego mostu. Idź prosto, a następnie wejdź do wielkiego drzewa. Znajdziesz tam, kolejny znak muszli. Naciśnij go. Po drugiej stronie, kolejny rysunek. Zapisz go. Na środku, dostrzeżesz, żółta spiralną ścieżkę, a naprzeciwko jej panel z niebieski przyciskiem. Przyciśnij panel, który zmienia ustawienie światła padającego na ścieżkę. Teraz przejdź po spiralnej ścieżce, tak by trafić do samego środka. Przejście zaczynasz w miejscu, w którym wszedłeś do środka (od drzwi). Gdy zrobisz to prawidłowo, przeniesiesz się do Myst. Wróć z powrotem do kominka i zamknij go czerwonym przyciskiem. Twoje zadanie będzie polegało na odtworzeniu na metalowej płytce kominka, kwadratów z rysunków, które zbierałeś w grze. Klikaj na metalowa płytkę, aż do zapełnienia jej całkowicie. Prawidłowe rozwiązanie, wygląda tak:
Naciskaj w kolejności – 2, 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 38, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48.
Jeżeli, wprowadziłeś już na płytkę wszystkie kwadraty, to kliknij na czerwony guzik, po lewej stronie. Krata obróci się. Staniesz przed księgą.
Kliknij teraz na księgę i wysłuchaj opowiadania oraz obejrzyj animację. Po jej skończeniu trafisz do wielkiej sali. Na stoliku znajdziesz kolejna kartę, zabierz ją, list i ubranie.
Użyj księgi i wróć do Relto, a następnie kliknij na księgę Myst. Wrócisz do kominka. Znów twoim zadaniem będzie narysowanie drogi, wciskanie kwadratów.
Naciskaj w kolejności: 3, 4, 5, 6, 9, 12, 14, 18, 20, 21, 22, 26, 27, 29, 30, 35, 36, 39, 40, 46, 48.
Jeżeli dobrze wprowadziłeś liczby, krata znów się otworzy, a ty znajdziesz kolejną kartę. Wróć do Relto, coś się tutaj zmieniło.
Koniec.