Poradnik Uru: The Path of the Shell - Solucja, grafiki, porady

lubiegrac poradniki Poradnik Uru: The Path of the Shell - Solucja, grafiki, porady



autor:

Poradnik Uru: The Path of the Shell zapewni Wam solucje, wskazówki, porady oraz grafiki tÅ‚umaczÄ…ce, co, gdzie i jak zrobić. Rozwiąż trudnoÅ›ci z rozgrywkÄ…! 
 
 
Grę, podobnie jak w zwykłym Uru, rozpoczynamy w Rozpadlinie. Nie będę się tutaj rozpisywała, co po kolei należy zrobić. Chodzi o zebranie wszystkich tkanin i o dostanie się do drzewa, tak jak w przypadku zwykłego Uru.

GrÄ™ rozpoczynamy W Relto. Na póÅ‚ce przybyÅ‚o książek. Czerwona książka, to twój dziennik, w którym możesz zapisywać wÅ‚asne przemyÅ›lenia i robić notatki. Niebieska książka, to poczÄ…tek przygód czekajÄ…cych ciÄ™ w dodatku do Uru. NastÄ™pne książki zawierajÄ… jakieÅ› nieznane ci jeszcze opowieÅ›ci. Podejdź do póÅ‚ki, na której leży ksiÄ™ga łączÄ…ca i użyj nowej ksiÄ™gi. JesteÅ› gdzieÅ› w wieku Dni. Na wprost siebie dostrzeżesz wielki ekran. Przyjrzyj siÄ™ mu i odrysuj znajdujÄ…cy siÄ™ na nim diagram.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_1_1.jpg
 
Nic tu więcej nie zdziałasz. Skieruj się na schody. Po prawej stronie znajdziesz balkon, a tam wnękę. Na ścianie zauważysz kartkę z numerem, przepisz go.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_2.jpg
 
Na piętrze będziesz miał następną kartkę. Przy schodach trafisz na wejście do jakiegoś pomieszczenia. Wejdź do środka, naciskając niebieski panel. Nie dotykaj nic w środku, na razie nic tu nie zdziałasz. Na ścianie z prawej strony kulistego urządzenia znajdziesz kolejną kartkę.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_3.jpg 
 
Spisz numer. Kieruj siÄ™ z powrotem na dóÅ‚. Udaj siÄ™ teraz na lewo. Znajdziesz tam ksiÄ™gi. Użyj najpierw ksiÄ™gi znajdujÄ…cej siÄ™ z prawej strony. Trafisz to czegoÅ› w rodzaju korytarza. Przejdź do przodu. Na koÅ„cu korytarza znajdziesz ksiÄ™gÄ™, łączÄ…cÄ… z tym wiekiem. Na lewo (obróć siÄ™), znajdziesz kolejnÄ… kartkÄ™. Przepisz.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_4.jpg
 
Użyj księgi, a trafisz na wyspę. Porozglądaj się. Na środku, zauważysz dziwny zegar.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_5.jpg 
 
Zwróć uwagÄ™, że po wyspie spacerujÄ… kraby. Na razie nie wchodź do wody. Skieruj siÄ™ do wodospadu, który znajdujÄ™ siÄ™ na drugim koÅ„cu wyspy. Z prawej strony na skale, znajdziesz tkaninÄ™ z rysunkiem muszli. Czasami sÅ‚uży ona do przenoszenia, nie trzeba jej kolekcjonować, jak w Uru. SÅ‚uży też, do robienia save w grze. Dotknij jej i idź dalej w kierunku postumentu. KsiÄ™ga tam siÄ™ znajdujÄ…ca, przeniesie ciÄ™ z powrotem do korytarza, w którym już byÅ‚eÅ›. Podejdź blisko zegara, po prostu staÅ„ jak najbliżej wody. Przyjrzyj siÄ™ zegarowi. ZnajdujÄ… siÄ™ na nim niebieskie kwadraty. SymbolizujÄ… one kraby, które wÄ™drujÄ… po wyspie oraz ciebie, czyli wszystkie żyjÄ…ce istoty na wyspie. Å»eby móc, coÅ› dalej zrobić i przesunąć siÄ™ w grze nieco dalej, musisz siÄ™ pozbyć wszystkich krabów. Zadanie polega na spychaniu ich do wody. Spychaj je wiÄ™c kolejno do wody, zaglÄ…daj też za skaÅ‚y, niektóre z nich skutecznie siÄ™ tam chowajÄ…. Gdy już wszystkie z nich wylÄ…dujÄ… w wodzie, ty udaj siÄ™ siÄ™ w pobliże znaku muszli i wejdź w wejÅ›cie pomiÄ™dzy skaÅ‚ami. Dotrzesz do dwóch kamieni tkwiÄ…cych w wodzie.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_6.jpg
 
Skocz na pierwszy, a następnie na drugi kamień. Twoim zadaniem będzie dostanie się do Wieży, domku stojącego na wodzie. Aby to się udało, musisz z drugiego kamienia, skoczyć możliwie, jak najdalej do wody. Jej nurt, sam poniesie cię do wieży. Teraz, gdy już tam jesteś, zrzuć do wody ostatniego kraba i obejdź domek. Znajdziesz tam symbol. Przepisz go.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_7.jpg
 
Wróć z powrotem na wyspÄ™ i podejdź do piedestaÅ‚u z ksiÄ™gÄ…. Dotknij jej trafisz do korytarza, galerii. Dotknij ponownie ksiÄ™gi, a znów przeniesiesz siÄ™ na tÄ… samÄ… wyspÄ™. Teraz wyglÄ…da ona jednak zupeÅ‚nie inaczej.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_8.jpg
 
Zamiast wody, widzisz unoszÄ…cÄ… siÄ™ wokóÅ‚ mgłę, a zamiast krabów, z ziemi wystajÄ… krysztaÅ‚y. Znów spójrz na zegar, ma on dalej niebieskie kwadraty, symbolizujÄ…ce życie w tej krainie. Twoje zadanie polega wiÄ™c, na zniszczeniu ich. Nie rozbijaj na razie krysztaÅ‚ów na wyspie. Najpierw skieruj siÄ™ do wieży. Spójrz na dóÅ‚, pod mgłą zauważysz kamiennÄ… Å›cieżkÄ™. Powoli i ostrożnie, kieruj siÄ™ niÄ… w stronÄ™ wieży. JeÅ›li spadniesz, automatycznie przeniesiesz siÄ™ do Relto. Wejdź schodami do góry, dotknij znaku muszli, a nastÄ™pnie rozbij krysztaÅ‚.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_9.jpg
 
Wróć to sama drogÄ… i porozbijaj pozostaÅ‚e krysztaÅ‚y. Upewnij siÄ™ czy wszystkie z nich już zniszczyÅ‚eÅ› (zawsze możesz spojrzeć na zegar). Teraz podejdź do piedestaÅ‚u i przenieÅ› siÄ™, przy pomocy ksiÄ™gi, do korytarza, Galerii. Użyj ponownie ksiÄ™gi, by wrócić do tej samej krainy. Teraz widzisz tam tylko skaÅ‚y. Użyj ksiÄ™gi, która masz przy sobie, a przeniesiesz siÄ™ do Relto. W Relto dotknij ksiÄ™gi z ostatnim znakiem muszli, a przeniesiesz siÄ™ na skałę, ze znakiem muszli. Dotknij znaku, a potem, przy pomocy ksiÄ™gi, którÄ… masz przy sobie, wróć do Relto. Teraz podejdź do póÅ‚ki z ksiÄ™gami, przenoszÄ…cymi do krain i przenieÅ› siÄ™ do Galerii. Tam naciÅ›nij ksiÄ™gÄ™, powinieneÅ› przenieść siÄ™ do tej samej krainy, tylko jest tam z powrotem woda. Znów naciÅ›nij ksiÄ™gÄ™ , która nosisz przy sobie i wróć do Relto. Podejdź do póÅ‚ki z książkami i naciÅ›nij ksiÄ™gÄ™ z ostatnim znakiem muszli. PowinieneÅ› trafić do wnÄ™trza Wieży. NaciÅ›nij lewÄ… dźwignie jeden raz i prawe koÅ‚o, też jeden raz.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_10.jpg 
 
W ten sposób wyłączysz prÄ…dy wodne i bÄ™dziesz mógÅ‚ pÅ‚ynąć gdziekolwiek chcesz. Wskocz do wody i podpÅ‚yÅ„ do jednej z wysp.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_11.jpg
 
Wyspy jednak okażą się być tylko obrazami, planszami ustawionymi w wodzie. Na jednej z nich, z drugiej strony, znajdziesz kolejną kartę z numerem 2:32.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_12.jpg
 
Teraz popÅ‚yÅ„ do do obrazu, za którym znajdziesz wejÅ›cie do tunelu. DopÅ‚yÅ„ do pomostu i skieruj siÄ™ do drzwi. Obejdź korytarz dookoÅ‚a, aż dojdziesz do znaku muszli. NaciÅ›nij go. Wróć z powrotem do korytarza, do drzwi i dźwigni. NaciÅ›nij dźwigniÄ™, a nastÄ™pnie użyj ksiÄ™gi, którÄ… nosisz przy sobie i przenieÅ› siÄ™ do Relto. W Relto użyj brÄ…zowej ksiÄ™gi ze znakiem muszli. Trafisz do innego miejsca. Znajdziesz tam kolejnÄ… kartkÄ™ z liczbami 2:30. Skieruj siÄ™ z powrotem do drzwi. NaciÅ›nij dźwignie i poczekaj chwilkÄ™, aż siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka. Na koÅ„cu korytarza, zobaczysz obraz.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_13.jpg
 
Mniej wiÄ™cej na Å›rodku znajdziesz dwie drabiny. Zejdź jednÄ… z nich na dóÅ‚. Dotnij znaku muszli, który tam znajdziesz. Podejdź teraz do krzesÅ‚a i usiÄ…dź na nim. Zjedziesz na dóÅ‚. KrzesÅ‚o to, posiada trzy rÄ…czki. RÄ…czka u góry, po prawej stronie, podnosi do góry, rÄ…czka z lewej strony, obraca, a rÄ…czka z prawej strony powoduje, że jedziesz do przodu.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_14.jpg
 
Naciskaj rÄ…czkÄ™ z prawej strony, trzykrotnie. Dojedziesz do tunelu oÅ›wietlonego na czerwono. Teraz naciÅ›nij dźwigniÄ™ u góry, po lewej stronie, a krzesÅ‚o obróci siÄ™, a ty znajdziesz siÄ™ w pewnym pomieszczeniu. Znajdziesz tam kolejnÄ… kartÄ™ z liczbami 5:57. Na Å‚óżku leży ubranie, które oczywiÅ›cie możesz siÄ™ siebie zaÅ‚ożyć, jeÅ›li oczywiÅ›cie masz na to ochotÄ™. Po drugiej stronie pokoju, znajdziesz urzÄ…dzenie z symbolami. Jest to rodzaj kodu do drzwi, które musisz otworzyć. PodpowiedziÄ… do tej zagadki, sÄ… obrazy w korytarzu , Galerii. Ponumeruj je w kolejnoÅ›ci od 1-8, zaczynajÄ…c od lewej strony. Teraz naciskaj znaki w kolejnoÅ›ci: 3, 2, 1, 4, 8, 5, 6, 7. Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Trafisz do kolejnego pomieszczenia.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_15.jpg
 
Na póÅ‚ce znajdziesz kartkÄ™ z rysunkiem i napisem 625. Znajdziesz tam też rodzaj zegara, czy stopera, który możesz uruchomić. W centralnym punkcie pokoju, znajdziesz kamiennÄ… tablicÄ™, przy pomocy której bÄ™dziesz siÄ™ mógÅ‚ przenieść w zupeÅ‚nie inne miejsce. Zanim to zrobisz dotknij tkaniny ze znakiem muszli. Możesz otworzyć okno, twoim oczom ukaże siÄ™ pewne urzÄ…dzenie. Podejdź do kamiennej tablicy i użyj jej. Trafisz do jaskini. Tu masz kolejnÄ… kartÄ™ z liczbami 5:32. Aby siÄ™ stÄ…d wydostać, użyj ksiÄ™gi, która masz przy sobie i wróć do Relto, a nastÄ™pnie do korytarza, Galerii. Tam też użyj ksiÄ™gi. Znajdziesz siÄ™ w innym miejscu.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_16.jpg
 
Podejdź do ksiÄ™gi na piedestale, a wrócisz do krainy, w której byÅ‚eÅ› na poczÄ…tku. Teraz znów jest tam woda.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_17.jpg
 
Wróć przez ksiÄ™gÄ™, która masz przy sobie, do Relto. Tam użyj ksiÄ™gi łączÄ…cej. Wrócisz tam skÄ…d przybyÅ‚eÅ›.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_18.jpg
 
Wychodzi na to, że w tym Wieku, nie masz już nic wiÄ™cej do zrobienia. Czas najwyższy przekonać siÄ™ co ciekawego ukrywa nastÄ™pna ksiÄ™ga. Podejdź wiÄ™c do ksiÄ™gi z lewej strony i użyj jej. Trafisz do jaskini. Kieruj siÄ™ naprzód, aż dojdziesz do roÅ›liny. Z tylu za niÄ… znajdziesz rysunek, przerysuj go. Cofnij siÄ™ z powrotem, wyjdź z tunelu i idź do pustkowia z roÅ›linami i liniÄ… kolejowÄ… (szyny).
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_19.jpg
 
Pozwiedzaj teren, niedaleko drugiego rozgałęzienia szyn, znajdziesz kolejnÄ… pieczarÄ™, a tam rysunek z gwiazdami. Możesz siÄ™ nim przenieÅ› do groty. Zanim to jednak zrobisz naciÅ›nij na znak muszli, który znajdziesz, po przeciwnej stronie groty, na drewnianej Å›ciance szyn. NaciÅ›nij na rysunek, a trafisz do groty. Tam na Å›cianie wisi kolejna karta z liczbami 5:18.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_20.jpg
 
Wróć do Relto i przez ksiÄ™gÄ™ z ostatnim znakiem muszli, wróć z powrotem do tej krainy. Skieruj siÄ™ w okolice miejsca, w którym zaczynaÅ‚eÅ› podróż w tym Wieku i idź w lewo. Dotrzesz do czegoÅ› w rodzaju pociÄ…gu. Wejdź na drabinÄ™ i kieruj siÄ™ w lewo. Dojdziesz do urzÄ…dzenia, które steruje tym pojazdem. PociÄ…gnij za dźwigniÄ™ na Å›rodku, a nastÄ™pnie użyj raczki z prawej strony. Wyruszysz w krótkÄ… podróż.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_21.jpg
 
Możesz wysiąść i poszukać znaku muszli. Znajduje siÄ™ on, pomiÄ™dzy jednymi, a drugimi schodami. W ten sposób zapiszesz grÄ™.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_22.jpg
 
Wróć teraz do pociÄ…gu i przejdź do przodu. Znajdziesz tam kolejnÄ… dźwigniÄ™. PociÄ…gnij za niÄ…, a pojedziesz do przodu, a nastÄ™pnie do góry. Na górze naciÅ›nij dźwigniÄ™ jeszcze raz, ale szybko wyjdź z pociÄ…gu (cofnij siÄ™). Twój wózek zjedzie na dóÅ‚, a ty znajdziesz siÄ™ w okrÄ…gÅ‚ym pomieszczeniu. Znajdziesz tam kolejny znak muszli. NaciÅ›nij go.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_23.jpg
 
SÄ… tam też schody prowadzÄ…ce na zewnÄ…trz, ale niestety nie bÄ™dziesz mógÅ‚ nimi zejść.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_24.png
 
Wróć z powrotem, kawaÅ‚ek dalej, znajdziesz drabinÄ™. Zejdź niÄ… na dóÅ‚, a nastÄ™pnie wejdź do pomieszczenia i zapal Å›wiatÅ‚o, znajdujÄ…ce siÄ™ po lewej stronie.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_25.jpg
 
Zejdź nastÄ™pna drabinÄ… na sam dóÅ‚, a trafisz do tunelu z parÄ…. Na Å›cianie umieszczono tam kolejna kartÄ™ z liczbami 4:96.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_26.jpg
 
Skieruj siÄ™ prosto. Dotrzesz do drabiny, wejdź na górÄ™ i włącz Å›wiatÅ‚o. BÄ™dziesz w pomieszczeniu, które wyglÄ…da identycznie, do poprzedniego. Wejdź na drabinÄ™ i podążaj do góry. Trafisz do pomieszczenia z wózkiem (pociÄ…giem), ale niestety nie dziaÅ‚a. Skieruj siÄ™ wiÄ™c na schody i wyjdź na zewnÄ…trz. Na jednej ze Å›cian, z boku, znajdziesz kolejnÄ… kartÄ™ z liczbami 4:81.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_27.jpg
 
Kieruj siÄ™ teraz metalowym pomostem do kolejnego pomieszczenia. Trafisz do miejsca, w którym w centrum stoi urzÄ…dzenie z wielkimi, kamiennymi klockami.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_28.jpg
 
PorozglÄ…daj siÄ™. Na jednej ze Å›cian zauważysz znak muszli. Dotknij go. Użyj też wajchy, która znajduje siÄ™ po drugiej stronie znaku muszli. W ten sposób, wprowadzisz w ruch kamienne kloce. Wejdź w drzwi, ze schodami prowadzÄ…cymi do góry. Znajdziesz siÄ™ w pomieszczeniu sterowania. UsiÄ…dź na krzeÅ›le i naciÅ›nij lewy, Å›wiecÄ…cy na niebiesko panel dwa razy. Widzisz przed sobÄ… rysunki, czterech niebieskich okrÄ™gów, w których w Å›rodku znajdujÄ… siÄ™ mniejsze, czerwone okrÄ™gi. NaciskajÄ…c znaki po lewej stronie i znaki, po stronie prawej, musisz doprowadzić do wyłączenia wszystkich okrÄ™gów, niebieskich i czerwonych, oprócz jednego, niebieskiego, po lewej stronie na dole. Po wykonaniu tego zadania, kliknij przycisk, po lewej stronie jeden raz. Teraz bÄ™dzie widziaÅ‚ inny obraz. Musisz powyłączać wszystkie żóÅ‚te okrÄ™gi, naciskajÄ…c znaki z lewej i prawej strony.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_29.jpg
 
Kiedy już to zrobisz, opuść fotel. Zadanie wykonane. Kieruj siÄ™ teraz przez pokój, schodami do góry. Dojdziesz do dużej rury i drabiny.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_30.jpg
 
Zejdź na sam dóÅ‚. Trafisz do tunelu, na jego koÅ„cu, przy kracie leży karta. Zabierz jÄ….
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_31.jpg
 
Cofnij siÄ™ z powrotem, do pomieszczenia sterowniczego, a nastÄ™pnie do miejsca z kamiennymi klocami. Idź prosto i wejdź w pierwsze drzwi, a nastÄ™pnie podejdź do wlotu kanaÅ‚u (drugi od prawej). Znajdziesz tam na Å›ciance, kolejna kartÄ™ z liczbami 4:52. Wróć do pokoju z kamiennymi klocami i wejdź na schody, znajdujÄ…ce siÄ™ po prawej stronie, od niebieskiego Å›wiatÅ‚a. Podejdź do wlotu rury, zauważysz, że krata jest pÄ™kniÄ™ta. Wejdź do Å›rodka, aż dojdziesz do drabiny. Kieruj siÄ™ niÄ… na górÄ™. Idź pomostem i wejdź do budynku. NaciÅ›nij znajdujÄ…cy siÄ™ tam na Å›cianie panel, ze Å›wiatÅ‚em. Podejdź do biaÅ‚ego przycisku i naciÅ›nij go. Pojedziesz do góry. Wyjdź na zewnÄ…trz, znajdziesz siÄ™ na dachu.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_32.jpg
 
Możesz zabrać leżący tam plecak. Zejdź drabina na sam dóÅ‚. Trafisz do zupeÅ‚nie innego pomieszczenia. NaciÅ›nij kolejny znak muszli.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_33.jpg
 
Znajdziesz tam kamiennÄ… tablicÄ™ i ksiÄ™gÄ™. Kiedy klikniesz na tablicÄ™, trafisz z powrotem, do miejsca, w którym już kiedyÅ› byÅ‚eÅ›. JesteÅ› teraz w grocie, w której widnieje ta sama karta z liczbami 5:18.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_34.jpg
 
Wróć z powrotem do Relto, a nastÄ™pnie użyj ksiÄ™gi, z ostatnim znakiem muszli i wróć do miejsca, w którym byÅ‚eÅ› ostatnio. NaciÅ›nij drugÄ… ksiÄ™gÄ™, a znajdziesz siÄ™ w kolejnym pomieszczeniu. Znajdziesz tam ksiÄ™gÄ™ na piedestale.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_35.jpg 
 
Wejdź drabinÄ… na górÄ™ i zanotuj kolejna kartÄ™ z liczbami 3:11 0.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_36.jpg
 
Wróć drabinÄ… na dóÅ‚, a nastÄ™pnie, wyjdź na zewnÄ…trz i wejdź po drabinie na dach. Skieruj siÄ™ teraz do windy i zjedź na dóÅ‚, do pomieszczenia z czterema urzÄ…dzeniami.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_37.jpg
 
Wróć do tunelu z dziurawa siatkÄ…. Teraz udaj siÄ™ do miejsca z kamiennymi klocami, a nastÄ™pnie, do pokoju sterowania. Musisz na monitorze zapalić wszystkie żóÅ‚te okrÄ™gi.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_38.jpg
 
Wróć do pokoju z windÄ… i czterema urzÄ…dzeniami. Podejdź do każdego z nich i spójrz przez teleskop. Widzisz, że każdy z nich ma podziaÅ‚kÄ™, po jednym czerwonym przycisku i przycisk brÄ…zowy, z prawej strony. Każda z nich posiada pod spodem symbol. Musisz odpowiednio ustalić skalÄ™, na podziaÅ‚ce. MyÅ›lÄ™, że ma to coÅ› wspólnego ze szprychami w znakach w grocie, tej z liczbÄ… 5:18.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_39.jpg
 
Ustaw na każdej z nich, liczÄ…c od doÅ‚u i z lewej strony: 8, 6, 4. Powinno siÄ™ zaÅ›wiecić żóÅ‚te Å›wiatÅ‚o. Wróć do miejsca z kamiennÄ… ksiÄ™gÄ… i tablicÄ… do groty i naciÅ›nij niebieski przycisk, machina siÄ™ otworzy. JeÅ›li twoja kulka, jest zrobiona prawidÅ‚owo, wytworzy biaÅ‚e Å›wiatÅ‚o. Za pomocÄ… książki, bÄ™dziesz mógÅ‚ przenosić siÄ™ do pieczar i obserwować co bÄ™dzie siÄ™ dziaÅ‚o. Niestety trzeba to robić bardzo szybko, bo w niektórych miejscach czasu jest niewiele. Potem możesz siÄ™ przenieść do groty, w której byÅ‚eÅ› na poczÄ…tku. Aby to zrobić, musisz przenieść siÄ™ do Relto, nastÄ™pnie przez znak muszli, do pierwszej krainy. Z pokoju ze stoperem i kartkÄ… z liczbÄ… 625, przenosisz siÄ™ do groty. Wszystko tu robisz okropnie szybko. Gdy wykonaÅ‚eÅ› już wszystko, wróć do Relto, a nastÄ™pnie, przy pomocy ksiÄ™gi, przenieÅ› siÄ™ do....
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_40.jpg
 
Wejdź schodami na górÄ™, do przedsionka i wejdź do Å›rodka. Znajdziesz tam rodzaj zegara, panel i okrÄ…głą dużą kulÄ™, z prawej strony.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_41.jpg 
 
Powiem, że na rozwiÄ…zanie tego co muszÄ™ teraz zrobić wpadÅ‚am przypadkiem. No wiÄ™c, żeby coÅ› zrobić, musisz wejść na panel ze znakiem muszli, włączyć Å›wiatÅ‚o, naciskajÄ…c dźwignie i stać na owym panelu, okoÅ‚o 15 min. Musisz stać zwrócony przodem w kierunku Å›wiatÅ‚a, nie ruszajÄ…c siÄ™ ani przez moment, do upÅ‚ywu ustalonego czasu. Dowiesz siÄ™ , że czas minÄ…Å‚, gdy usÅ‚yszysz metaliczny dźwiÄ™k, a ze Å›ciany po drugiej stronie wysunie siÄ™ metalowa drabina. Wejdź na szczeble drabiny i podążaj do przodu. Dotrzesz do urzÄ…dzenia z niebieskim przyciskiem.
 
Uru_the_Path_of_the_shell_42.jpg 
 
NaciÅ›nij go, a wysunie siÄ™ platforma. Skieruj siÄ™ na niÄ…, a nastÄ™pnie, zejdź schodami na dóÅ‚.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_43.jpg
 
Dojdziesz do drewnianego mostu. Idź prosto, a nastÄ™pnie wejdź do wielkiego drzewa. Znajdziesz tam, kolejny znak muszli. NaciÅ›nij go. Po drugiej stronie, kolejny rysunek. Zapisz go. Na Å›rodku, dostrzeżesz, żóÅ‚ta spiralnÄ… Å›cieżkÄ™, a naprzeciwko jej panel z niebieski przyciskiem. PrzyciÅ›nij panel, który zmienia ustawienie Å›wiatÅ‚a padajÄ…cego na Å›cieżkÄ™. Teraz przejdź po spiralnej Å›cieżce, tak by trafić do samego Å›rodka. PrzejÅ›cie zaczynasz w miejscu, w którym wszedÅ‚eÅ› do Å›rodka (od drzwi). Gdy zrobisz to prawidÅ‚owo, przeniesiesz siÄ™ do Myst. Wróć z powrotem do kominka i zamknij go czerwonym przyciskiem. Twoje zadanie bÄ™dzie polegaÅ‚o na odtworzeniu na metalowej pÅ‚ytce kominka, kwadratów z rysunków, które zbieraÅ‚eÅ› w grze. Klikaj na metalowa pÅ‚ytkÄ™, aż do zapeÅ‚nienia jej caÅ‚kowicie. PrawidÅ‚owe rozwiÄ…zanie, wyglÄ…da tak:
 
Naciskaj w kolejnoÅ›ci – 2, 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 38, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48.
 
Jeżeli, wprowadziÅ‚eÅ› już na pÅ‚ytkÄ™ wszystkie kwadraty, to kliknij na czerwony guzik, po lewej stronie. Krata obróci siÄ™. Staniesz przed ksiÄ™gÄ….
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_44.jpg
 
Kliknij teraz na księgę i wysłuchaj opowiadania oraz obejrzyj animację. Po jej skończeniu trafisz do wielkiej sali. Na stoliku znajdziesz kolejna kartę, zabierz ją, list i ubranie.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_45.jpg
 
Użyj ksiÄ™gi i wróć do Relto, a nastÄ™pnie kliknij na ksiÄ™gÄ™ Myst. Wrócisz do kominka. Znów twoim zadaniem bÄ™dzie narysowanie drogi, wciskanie kwadratów.

Naciskaj w kolejności: 3, 4, 5, 6, 9, 12, 14, 18, 20, 21, 22, 26, 27, 29, 30, 35, 36, 39, 40, 46, 48.
 
 Uru_the_Path_of_the_shell_46.jpg
 
Jeżeli dobrze wprowadziÅ‚eÅ› liczby, krata znów siÄ™ otworzy, a ty znajdziesz kolejnÄ… kartÄ™. Wróć do Relto, coÅ› siÄ™ tutaj zmieniÅ‚o.
 
Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners