autor:
Nasz poradnik Uru: To D'Ni i solucja dodatku, dostarcza nam szeroki zakres porad, wskazówek, grafik oraz wskazówek odnośnie problemów w trakcie rozgrywki.
Aby zacząć grę i ruszyć do przodu musisz przede wszystkim przejść Rozpadlinę, czyli zrobić w niej to co należy, to znaczy znaleźć wszystkie tkaniny oraz uruchomić wiatrak. Gdy już znajdziesz wszystkie łapki, czyli wszystkie tkaniny, udaj się do drzewa i dotnij księgi, która przeniesie Cię do Relhto. Tam też wejdź do domku, dotknij niebieskiej księgi i przenieś się do nowej krainy, zwanej Bewin.
Koło tablicy informacyjnej, skręć w lewo i rusz schodami na górę. Podejdź do pierwszych drzwi z prawej strony i naciśnij, palący się na niebiesko przycisk. Trafisz do przedsionka z księgą na podeście. Na razie nigdzie się przy jej pomocy nie przenoś. Kolejne tam znajdujące się drzwi, prowadzą na zewnątrz. Wróć z powrotem i rusz do pierwszych drzwi z lewej strony. Znajdziesz się w klasie. Obejrzyj leżącą na biurku kartkę z dziwnym pismem. Na ścianie zaś, znajdziesz notatkę o zabraniu swojego KI. Aby to zrobić będziesz musiał wrócić do Relhto i przenieść się przy pomocy odpowiedniego totemu i księgi w niej leżącej. Na razie jednak daruj sobie to i pozwiedzaj nową krainę zwaną Bewin. Teraz wróć do Relhto, przy pomocy księgi, którą zabrałeś na początku gry i podejdź do drugiego totemu.
Przenieś się przy pomocy księgi, do krainy, w której znajdziesz swoje KI.
Odszukaj terminal i włóż do niego rękę.
Teraz przenieś się do Relhto, a następnie do Bewin. Udaj się do księgi na piedestale i przy jej pomocy, przenieś się do pomieszczenia z innym terminalem – Nexus. Włóż rękę do środka i otwórz Terminal Promowy, na razie nigdzie się nie przenosząc. Nexus to rodzaj biblioteki z księgami, które przenoszą cię do danej krainy. Wróć do Rehlto. Podejdź do pierwszego z prawej totemu i przenieś się przy pomocy księgi do Teledah.
W tej krainie, czeka cię zrobienie podobnych czynności jak w zwykłym Uru. Znalazłeś się więc w domku. Wyjdź na zewnątrz i obejdź go, a następnie dotknij pierwszej tkaniny. Wróć do wejścia do domku i przejdź przez most.
Teraz skieruj się w prawo, następnie wejdź do centralnego punktu Teledah.
Podejdź do dziwnego parasola, a następnie do wszystkich czterech dźwigni, przesuwając, ruszając je. Jedna z nich nie da się ruszyć.
Po ustawieniu wszystkich możliwych do ruszenia dźwigni, podejdź do parasola i żółtego panelu i naciśnij go trzy razy.
Parasol się rozłoży. Teraz podejdź do lunety naprzeciwko. Twoje zadanie polega na zatrzymaniu słońca, tak by pojawiło się w środku wskaźnika lunety.
Musi być one umieszczone w środku, tak by trwało tam nieruchomo. Lunetą sterujesz naciskając przyciski z lewej, prawej strony i na dole. Gdy prawidłowo ustawisz słońce, usłyszysz dźwięk działających maszyn.
Teraz rusz nie działająca wajchę. Gdy to zrobisz, udaj się po na dół, po metalowym mostku. Dojdziesz do dźwigni, uruchamiającej wózek. Przestaw ją i szybciutko zejdź w kierunku wózka.
Wskocz do wagonika, który powiezie cie na górę. Podejdź do panelu, sterującego wózkami i poziomem wody. Przesuń jedynie środkową dźwignię, która wypompuje wodę spod włazu w domku.
Odejdź od panelu i wstań. Na ścianie znajdziesz kolejną tkaninę, dotknij ją.
Podejdź do windy, która jest zablokowana. Aby ją ruszyć, odblokuj stopkę, klikając na nią.
Wejdź do windy i naciśnij niebieski przycisk. Trafisz do nowego pomieszczenia, do pewnego pokoju. Tam na ścianie znajdziesz kolejną tkaninę.
Dotknij jej. Podejdź do stolika i zerknij na notatki. Znajdziesz tam informacje na temat sejfu i sposobu jego otwarcia.
Jest to wskazówka jak otworzyć akwarium i ukryty w nim schowek. Podejdź więc do akwarium. Blisko niego, znajdziesz kartkę, zabierz ją.
Kliknij na nią. Teraz podejdź do akwarium i przytrzymaj czerwony przycisk dłuższą chwilę, a następnie puść.
Odsłonisz skrytkę, a w niej ukrytą księgę. Przy jej pomocy, przenieś się do innego pomieszczenia. Podejdź do biurka i przejrzyj leżące na mim dzienniki. Po przejrzeniu ich, wróć do pokoju z akwarium (księga). Wejdź do windy i zjedź na sam dół, do domku. Otwórz właz.
Zejdź po drabinach, na sam dół. Kieruj się tunelem do więzienia. Tam dotknij, kolejnej tkaniny z symbolem ręki. Twoje zadanie w więzieniu polega na otwarciu drzwi, prowadzących do kolejnej sali. Aby to zrobić musisz odpowiednio poustawiać kamienie na metalowych płytkach. Ustawienie poznałeś już w zwykłym Uru i jest następująca: płytka 2, 4, 6, 7. Ustaw je więc na 1 i 2 płytce od wejścia lewej i z prawej strony.
Po otwarciu kraty, przejdź przez nią i podejdź do kolejnej przeszkody, w postaci kraty. Za kolejnymi drzwiami dostrzeżesz skrytkę, a w niej księgę.
Podejdź do dźwigni z prawej strony i pociągnij za pierwszą rączkę z lewej strony.
Zauważysz, że drzwi się otworzą, ale zamknie się skrytka. Twoim zadaniem jest znalezienie sposobu na dostanie się do księgi. Przejdź przez wcześniej otwarte kraty i udaj się prosto do mostu.
Zejdź nim na dół. Po dojściu do zagradzającego przejście kawałka mostu, skocz na niego, a następnie rusz dźwignią, przy moście, w ten sposób rozłoży się do końca. Przejdź po nim i skieruj się prosto do schodów i wejdź nimi na górę, podchodząc do skrzynek.
Wskocz na nie, a następnie na półkę skalną i dotknij znajdującej się tam tkaniny z łapką. W ten sposób twój ostatni zapis, będzie znajdował się, w tym właśnie miejscu. Wróć do więzienia i podejdź do rączek otwierających drzwi. Aby otworzyć skrytkę, rusz pierwszą dźwignię z prawej strony. W ten sposób otworzysz skrytkę. Wróć do Rehlto. Wejdź do domku i skorzystaj z żółtej księgi z zapisem ostatniej tkaniny. W ten sposób znajdziesz się ponownie na gzymsie, tym przy skrzyniach. Wróć do więzienia i do księgi. Dotknij ją.
Przeniesiesz się do miejsca, w którym jeszcze nie byłeś.
Po obu stronach na kamieniach leżą księgi. Jedna z nich, ta z lewej strony, prowadzi do Rehlto, druga zaś, do pokoju z akwarium. Nigdzie na razie się nie przenoś. Podejdź blisko teleskopu i spójrz na kapelusz, zabierając go. W ten sposób uzyskasz gustowne nakrycie głowy. Teraz spójrz przez teleskop. Zobaczysz jakiś pokój, a w nim tablicę z napisem Bob O ‘ Goobo. Zwróć uwagę także na trzy kółka narysowane na tablicy. To kółka w kolorze, zaczynając od góry, niebieskim, pomarańczowym i zielonym.
Odejdź od teleskopu i podejdź do księgi z lewej strony i przenieś się przy jej pomocy do Rehlto. Na półce pojawi się wiele książek. Możesz użyć tylko jednej z nich.
Przy jej pomocy przeniesiesz się do:
Przejdź na przeciwną stronę na schody. Podejdź do panelu z trzema kolorowymi przyciskami.
Musisz je wciskać w odpowiedniej kolejności. Podpowiedzią do tej zagadki jest tablica, która widziałeś przez teleskop, ta z trzema kropkami oraz słowem Bob O’ Goobo. Litery w tym słowie to angielskie nazwy kolorów, czyli:
B- blue, czyli niebieski;
O – Orange, czyli pomarańczowy;
G – Green, czyli zielony
Stosując się do słowa, które było wypisane na tablicy, musisz te kolory przyciskać w kolejności: niebieski, pomarańczowy, niebieski, pomarańczowy, zielony, , pomarańczowy, pomarańczowy, niebieski, pomarańczowy.
Po każdym zapaleniu przycisku o danym kolorze, będą zapalać się lampy, które widzisz na dole. Idź teraz w lewo, do holu z drzwiami. Ustawiając panel z kolorami, udostępnisz dojście do różnych miejsc w tym dodatku. Wejdź w pierwsze drzwi z z lewej. Znalazłeś się w pomieszczeniu z kamiennymi płytkami, które Przenoszą do różnych miejsc w Uru. Obejdź domek z płytkami i wejdź do trzeciego z nich, kliknij na płytkę. Znalazłeś się w Przedsionku Wielkiego Zera.
Przejrzyj dziennik, dzięki któremu dowiesz się jak dokonać kalibracji KI oraz co musisz szukać w danych miejscach. Podejdź do machiny po przeciwnej stronie i włóż w nią rękę.
Po chwili pojawi się twoje KI. Na twoim KI świeci się pięć zielonych kwadracików oznaczających markery, które musisz znaleźć w tej krainie. Tak jak opisano w dzienniku, mają one być rozmieszczone, w różnych miejscach. Gdy na twoim KI znacznik miga na czerwona i piszczy, znaczy, że marker jest w pobliżu. Pierwszy marker, znajdziesz w tym pomieszczeniu.
Dotknij go i po zapaleniu się na zielono jednego z kwadracików, podejdź do księgi i przenieś się, przy jej pomocy, do pomieszczenia z kolejną machiną, do Nexus.
Włóż do niej rękę i po zaświeceniu się panelu, kliknij na Terminal Promowy, a następnie na przycisk na górze.
Po chwili pojawi się księga, przy pomocy której przenieś się do nowej krainy, do Portu. Podejdź do czerwonego budynku i wejdź do środka.
Przejdź do korytarza na prawo, na górze znajdziesz nowy marker. Wyjdź na zewnątrz, po za domek, tam przy pachołkach znajdziesz kolejny marker. Teraz udaj się w stronę niebieskiej bramy i przejdź przez nią. Za zamkniętymi wrotami, znajdziesz kolejny marker.
Obok na kamieniu leży kamienna tablica, dotknij jej i przenieś się przy jej pomocy do Teledah.
Na pomoście, na który trafisz, znajdziesz kartkę, zabierz ją i wróć do Rehlto. Skorzystaj z żółtej księgi i wróć do Portu, wybierając go w urządzeniu w Nexusie. W Porcie, wejdź na schody i kieruj się cały czas do góry.
Po dojściu do miejsca ze stołem i pachołkami, wejdź na kolejne schody, a następnie skieruj się na dół do wyrwy w ścianie.
Wejdź w nią, przeskocz po walających się tam kamieniach, po czym wejdź do pokoju. Znajdziesz w nim ostatni marker.
Po zebraniu ich wszystkich w tej krainie, wróć do Rehlto. Podejdź do książek i wybierz tą z ostatnim zapisem łapki. Wróć do więzienia, a następnie, przy pomocy księgi, przenieś się do sali, w której znalazłeś kapelusz. Tam dotknij księgi z Rehlto i przenieś się tam. Podejdź do półki z książkami (teraz jest zapełniona) i dotknij jedynej możliwej do użycia książki (zielona na górnej półce). Po przeniesieniu się do Bewin, rusz na schody, przechodząc obok poręczy z trzema przyciskami. Dojdziesz do holu z drzwiami. Wejdź w pierwsze drzwi na wprost. Trafisz do miejsca z kamiennymi tablicami.
Przejdź w prawo, do trzeciej z nich i przenieś się do Przedsionka Wielkiego Zera.
Włóż rękę w machinę. Twoim zadaniem jest odnalezienie teraz aż piętnastu markerów. Po włożeniu ręki do machiny automatycznie wgrałeś współrzędne do twojego KI, współrzędne z markerów. Przenieś się przy pomocy księgi do Nexus i włóż ręki do maszyny. Na wyświetlaczu pojawi się nowa lokacja Rezerro. Przenieś się do Rehlto, a następnie przy pomocy księgi do Bewin. Pierwszy marker znajdziesz blisko wodospadu.
Zejdź na dół do miejsca z woda i lampami. Na ścianie, po wskoczeniu na kamień znajdziesz kolejną kartę.
Wróć do Rehlto i przy pomocy szarej książki wejdź do pokoju z kapeluszem a tam, przy użyciu księgi z prawej strony, przenieś się do Rehlto. Na miejscu wybierz zielona księgę i przenieś się do Bewin. Zejdź schodami do miejsca z latarniami. Przy żółtej kuli, na wodzie, znajdziesz drugi marker, dotknij go.Wróć na schody i wejdź na górę, na schody naprzeciwko. Wkrocz do sali z niebieskim przyciskiem.
Na ścianie, przy wejściu, znajdziesz kolejny, trzeci marker. Dotknij go.
Następny marker znajdziesz w klasie. Wejdź więc tam i zabierz czwarty marker.
Wróć do księgi, która przeniesie cie do Nexus. Tam dotknij terminalu i przenieś się do terminalu Promowego, a przy pomocy księgi do Portu. Skieruj się schodami na samą górę, aż do schodów zagrodzonych barierkami i skrzynkami. Wskocz na nie i idź cały czas na górę. Na górze skręć w prawo. Będąc przy barierkach zejdź na dół. Blisko drzwi znajdziesz kolejny piąty marker. Znajduje się on jednak na dole i aby go sięgnąć musisz zejść na dół, na skały.
Niestety nie wyjdziesz z pułapki, wróć więc do Rehlto. Podejdź do książek i wybierz księgę z wejściem do Nexus. Tam skieruj się ponownie do Portu. Na miejscu udaj się na samą górę, przeskakując przez barierkę na kolejne schody. Stojąc na górze, kieruj się przed siebie, a kawałek dalej, skręć w lewo do widocznej z dala barierki.
Tam tez znajdziesz kolejny marker, tym razem szósty marker.
Wróć na centralny plac i przejdź do ustawionej przy ławkach tablicy. To mapa tej krainy i układ pomieszczeń, które się w niej znajdują. Podejdź do stolika i przyjrzyj się kartce, która na nim leży. Przejdź obok tablicy do przodu, do czegoś w rodzaju drzwi z lampami.
Po dojściu do nich, otworzą się, a oznaczenie na KI zamiga na czerwona. Gdzieś tu jest kolejny marker. Zabierz siódmy marker, który znajduje się na ścianie, przed wejściem do budynku, z lewej strony.
Teraz wejdź przez drzwi na górę, do nowego pomieszczenia. Na stoliku z prawej strony, znajdziesz kartkę z rysunkiem człowieka i zwierząt. Przejdź przed siebie, blisko barierek znajdziesz ósmy marker.
Udaj się na druga stronę. Na podeście znajdziesz kolejna kartę, zabierz ją.
Wyjdź z muzeum i idź w stronę skały.
Obejdź ją i przejdź do barierek i kolejnych schodów. Kieruj się nimi na górę, wchodząc do okrągłej sali z krzesłami w ścianach. Na każdym z nich znajdziesz dziennik.
Wejdź w wejście naprzeciwko, a następnie skręć w prawo. Zejdź schodami na dół, podejdź do barierek, przy schodach po lewej i wejdź na nie, docierając do korytarza.
Przejdź kawałek do przodu, przez most na wodzie. Po lewej stronie znajdziesz kolejny dziewiąty marker.
Idź przed siebie, a następnie kawałek dalej, skręć w prawo, do wiszącego mostu.
Tu znajdziesz kolejny marker, już dziesiąty marker. Znajdziesz go w Polowie mostu, na sznurkowej poręczy.Kieruj się przed siebie, schodząc cały czas schodami na dół. Gdy dojdziesz do korytarza z wystającymi tam skałami, znajdziesz kolejny jedenasty marker.
Wróć kawałek do tyłu, a następnie podejdź do księgi przenoszącej do Nexus. Przenieś się tam. Wybierz Terminal Promowy i wróć do sali z dziennikami królów, a następnie do tunelu z wodą. Teraz idź do przodu, nie skręcając na wiszący most. Blisko zejścia na dół, po lewej stronie znajdziesz kolejny dwunasty marker.
Przejdź do przodu i zejdź schodami na dół, a następnie skieruj się w kierunku niebieskiego domku, który okaże się być biblioteką. Wejście do niej prowadzi między barierkami, w dół. Tam też znajdziesz kolejny, już trzynasty marker, który znajduje się blisko barierek na czerwonym płótnie. Na stoliku zaś natkniesz się na trzy dzienniki. Teraz przenieś się do Rehlto. Wybierz brązową księgę i wejdź do gabinetu. Tu znajdziesz czternasty marker. Ponownie przenieś się do Relhto. Wybierz żółtą książkę i przenieś się do Nexus. Tam włóż rękę do urządzenia i wybierz Rezerro. Na miejscu zejdź za schody na dół, znajdziesz tam kolejną kartę.
Na twoim wyświetlaczu KI zacznie migać czerwony znacznik, znaczy gdzieś blisko jest ostatni marker. Znajdziesz go, ostatni marker pod schodami na drugiej stronie. Dotknij go. W ten sposób zebrałeś już wszystkie markery w tej krainie. Czas umieścić współrzędne i wgrać je do urządzenia. Cofnij się więc i wejdź schodami na górę, docierając do tego samego urządzenia jak w Przedsionku Wielkiego Zera. Włóż łapkę do urządzenia i wgraj współrzędne z czerwonych kwadracików.
Przejdź na drugą stronę do kolejnych schodów. Wejdź nimi na górę i idź przed siebie do drzwi.
Wejdź do nowej lokacji, a następnie skieruj się schodami na dół do czterech urządzeń z prawej i z lewej strony. Po dotknięciu i spojrzeniu do każdego z nich zobaczysz oznaczenia i pewne liczby, to rodzaj kolejnych współrzędnych. Obejrzyj każdy z nich. Wróć do urządzenia z lewej strony, podejdź do pierwszego z nich i kliknij na niego, po czym wciśnij niebieski przycisk z lewej strony.
Przycisk zacznie pulsować, a na twoim KI, zapali się zielony kwadracik. Czeka cię odnalezienie pierwszego markera z czterech. Wróć do Rehlto. Podejdź do totemu z księga prowadzącą do krainy ze spadającymi liśćmi, tej z Galerią w zwykłym Uru. Wejdź na górę po schodach i podejdź do księgi, przenosząc się do Galerii. Tam znajdziesz pierwszego markera. Dotknij go. Wróć do Rehlto, tam wybierz żółtą księgę, przenieś się do Nexus, a z niego do Rezerro. Wróć do urządzenia nr 1 (prawa strona) o liczbach 61131 74 – 84. Dotknij niebieskiego przycisku, zacznie migać. Czas na kolejny marker. Wróć do Rehlto i wybierz fioletową księgę. Wrócisz do krainy, z której przeniosłeś się do Galerii. Przejdź blisko schodów, do przodu, do kamiennej płyty leżącej we wnęce. Wejdź na kamień i przenieś się przy pomocy kamiennej tablicy, na balkon, na który znajdziesz kolejny marker.
Zabierz go i wróć do Rehlto. Podejdź do drugiego urządzenia i dotknij go, a zaświeci białym światłem.Przejdź na druga stronę i podejdź do trzeciego urządzenia (blisko schodów). Dotknij go, po czym dotknij niebieski przycisk, który zacznie pulsować. Wróć do Relhto. Wejdź do księgi prowadzącej do krainy z parą i zamykającymi się klapami. Będąc w niej pozamykaj wszystkie klapy z powietrzem, dotyczy to też tej klapy na dole, na półce skalnej. Musisz wykonać identyczna pracę jak w zwykłym Uru. Twoje zadanie polega na przeskoczeniu skał, w tym miejscu, wobec tego, ta klapa musi być otwarta (screen). Musisz trafić do miejsca z wodospadem i woda, tej z robaczkami w zwykłym Uru. Podejdź do księgi i przy jej pomocy, przenieś się w inne miejsce. Na miejscu, podejdź do miejsca z obracającą się rzeźbą i przejdź za nią. Znajdziesz tam kamienną tablicę.
Przy jej pomocy przenieś się do Bewin, na balkon. Znajdziesz tam kolejny marker.
Wróć do Rehlto, do Nexus, a następnie do Rezerro. Podejdź do trzeciego urządzenia i dotknij go, zapalą się kolejne symbole. Podejdź do ostatniego, czwartego urządzenia i kliknij na niego oraz dotknij niebieski przycisk. Udaj się do Rehlto, a następnie do Nexus. Tam wybierz Terminal Promowy i udaj się do Portu. Idź do biblioteki.
Stojąc naprzeciwko wejścia do biblioteki, skręć w prawo i przejdź do końca przepaści, idąc za pachołkami. Na skale zajdziesz marker.
Zabierz go. Wróć do Relhto do Nexus i do Rezerro. Podejdź do czwartego urządzenia i wgraj współrzędne. Uruchomisz promień, który płynąc napędza wielki kryształ. Wróć do Rehlto, do Nexus i do Terminalu Promowego, po czym udaj się do Portu. Przejdź do miejsca, w którym znajduje się księga prowadząca do Nexus (najpierw w górę, a potem schodami na dół).
Po pojawieniu się symbolu muszli, który zjawi się po przejściu lasera, wejdź w symbol, a trafisz do nowej lokacji.
Na podłodze, w nowym miejscu, znajdziesz dziennik, a po drugiej stronie kolejna kartę. Wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się nad przepaścią, skocz w nią i wróć do Rehlto. To już koniec twojej przygody.
Koniec.