autor:
Sam początek gry, to historia Markiza de Hoto, który chce znaleźć początek swojej opowieści. Spotykamy go w zamglonym miejscu, gdzie rozmawia z Dziwną postacią. Rozmawiamy z nią parokrotnie, aż w końcu pokazuje nam miejsce, gdzie wszystko się zaczęło.
Grę Jeremiaszem Orzechem, zwanym Jerzykiem, rozpoczyna samouczek, który można pominąć, wciskając krzyżyk w prawym górnym rogu. Gdy zdecydujemy się go przejść, wystarczy, że podążamy za tym co mówił głos w radio. W trakcie szkolenia, Jerzyk, bo tak ma imię nasz bohater, weźmie koszyk, do którego na prośbę mamy ma zebrać jeżyn. Z grządki zaznaczonej tabliczką z marchewką, bierzemy jedną marchewkę.
Możesz spróbować truskawek, na grządce obok. Przyglądamy się pustej jak do tej pory skrzynce na listy, zerkamy na wielki głaz zwany krasnalem. Zaglądamy do tajnego schowka, z którego Jerzyk wyciągnie zapałki, petardy i złotą monetę z otworem.
Zerkamy na pustą beczkę, na opuszczone gniazdo. Z krzaka po przeciwnej stronie, zrywamy kiść dojrzałych czerwonych porzeczek. Przechodzimy ścieżką do przodu, w stronę lasu. Zabieramy puszkę coli.
Rozglądamy się po lokacji. Szczególną uwagę zwracamy na wysoko zawieszone żołędzie. Przechodzimy na skraj miasta. Zerkamy na krzak jeżyn, do którego dostępu broni ciernisty krzew. Gołymi rękami się go nie pozbędziemy.
Wracamy więc w tył i przechodzimy na ścieżkę prowadzącą w głąb lasu. Przyglądamy się nowej lokacji. Zerkamy na ciężki, obły kamień, który Jerzyk podnosi. Z kopalni kredy zabieramy kredę. Podnosimy z ziemi patyk.
Wracamy do leśnego rozdroża i za pomocą patyka, strącamy kilka żołędzi. Zabieramy je. Przechodzimy do krzaka z jeżynami i za pomocą patyka, rozprawiamy się ciernistym krzewem. Przy okazji Jerzyk zabierze owoce dzikiej róży. Teraz zbieramy jeżyny, nawet te pod pajęczyną, której pozbywamy się za pomocą patyka. W ten sposób nasz koszyk będzie wypełniony jeżynami – koszyk z dużą ilością jeżyn. Wracamy do mamy, mówiąc jej o zebraniu owoców na ciasto. Nagle do skrzynki wlatuje tajemnicza wiadomość. Zerkamy zatem na skrzynkę. Gdy tylko Jerzyk ruszy skrzynkę, tajemnicza wiadomość wpadnie do jego kieszeni. Czytamy ją i dzięki temu poznajemy przepis na „marchewkowy płomień”.
1. Na kamieniu symbol w bieli – wcześniej biel wypada zmielić:
2. Następnie czerni dodaj, którą strach wrzucić w ogień;
3. Z czerni i bieli połączenia, masz zawartość swego naczynia;
4. Dodaj jeszcze rzeczy trzy: korę, korzeń, owoc drzewny;
5. Na rozdrożach kreśl krąg proszkiem, ustaw w nim naczynie i proszę…
6. Podpal krąg i łup, marchewkowego płomienia słup, ja naprędce go wypiję, żeby poczuć, że żyję.
Wracamy do leśnego rozdroża, gdzie kierujemy się w głąb lasu. Rysujemy symbol na skale przypominającej żabę. Pojawią się wiewiórki, które zostawią nam kawałek kory. Zabieramy ją.
Kładziemy kawałek kredy na płaskim kamieniu i mielimy go za pomocą ciężkiego, obłego kamienia. Jerzyk zabierze sproszkowaną kredę.
Łączymy ją z zużytą petardą. Mieszankę na bazie proszku, wsypujemy do pustej puszki po coli. Zgodnie z przepisem wkładamy po puszki korę, żołędzie i marchew. Wracamy do leśnych rozdroży i wysypujemy proszek z puszki (klikamy nim na korzeń). Jerzyk usypie okrąg. Podpalamy go za pomocą zapałki.
Pojawi się skrzynia – niemożliwa skrzynia. Zabieramy plakat Zaroffa Wielkiego.
Jerzyk zauważy, że wyściółka skrzyni jest rozdarta. Sprawdzamy zatem rozdarcie. Za materiałem znajdujemy magiczną różdżkę, zabieramy ją. Ze skrzyni bierzemy również cylinder, przynajmniej próbujemy.
Niestety gołymi rękami nam się to nie uda. Wobec tego, używamy na cylindrze różdżki. Jerzyk wyczaruje z niej królika, który urośnie i chwilę później przedstawi się nam jako Markiz de Hoto. Rozmawiamy z nim. Proponuje on Jerzykowi lekcję magii. Wyjaśnia również użyteczność magicznej różdżki, którą aktualnie Jerzyk ma w swoim plecaku. Gdy chłopiec spojrzy przez nią, dostrzeże rzeczy niewidzialne. Markiz zaprowadza chłopca w miejsce, w którym trzeba użyć magicznej monety. Obiecuje chłopcu powrót do domu na obiad, a chwilę później przenosi go przez magiczny portal w drzewie do innego świata, zwanego Mysiborem.
Automatycznie, gdy tylko przybędziemy to tego miejsca, otrzymamy pierwsze osiągnięcie zwane Obieżydrzewem. Podczas gry będziemy kolekcjonować takowe osiągnięcia, a także szukać „znajdziek” w postaci naklejek i kropel rosy. Zbierać będziemy także opowieści, które przekaże nam Duch Lasu. Zbieranie ich jest dobrowolne, nie musimy tego robić. Wracamy do gry. Po dotarciu na miejsce, Markiz odchodzi. Jerzyk zostaje w centrum miasteczka sam, a raczej z kilkoma myszami. Rozmawiamy z nimi. Od tańczącej myszy, dowiemy się, że trenuje taniec, by wykazać się swoimi umiejętnościami na przyjęciu urodzinowym. Młoda Jaszczurka powie nam, że czeka na przesyłkę z butiku Wiewiór - szyk. Gdy zagadamy do Pulchnego Zwierzątka z parasolką dowiemy się, że jest podróżnikiem i znajdziemy go przy śluzie, na prawo przy bramie morskiej. Pojawia się Mysz z plecakiem. Z nią też rozmawiamy. Znalazł dziwną księgę, napisaną niezrozumiałym językiem. Ma wrażenie, że ktoś za nim chodzi, jakaś niewidzialna postać. Rozglądamy się po centrum, zwracając uwagę na przejście na mury, na niewielką kawiarnię w drzewie oraz na dziwny zegar wskazujący tylko pory dnia. Gdy już wszystko obejrzymy, spoglądamy przez magiczną monetę, jest w ekwipunku przy różdżce lub używamy w tym celu klawisza spacji. Tajemniczą postacią, którą czuje Mysz z plecakiem, okazuje się być Duchem Lasu.
Gdy tylko powiemy o tym myszy, ona ofiaruje nam dziwną książkę prosząc o oddanie jej właścicielowi. Wraca Markiz de Hoto, który prowadzi Jerzyka do ratusza, do wiewióra Jonatana, członka rady miejskiej, mającego duży problem z posegregowaniem książek. Rozmawiamy z Markizem, który zleci nam przygotowanie Drzewnego Festiwalu, który tradycyjnie przygotowuje każdy nowy uczeń w Mysiborze. Jednak przed rozpoczęciem prac należy zamówić błękitny sok. W zadaniu pomóc może Anna z kawiarni. Trzeba także rozesłać zaproszenia na festiwal, które dostarczyć należy wszystkim mieszkańcom Mysiboru. W tym zadaniu pomocny będzie listonosz imieniem Platon. Od Markiza Jerzyk otrzyma zaproszenie na festiwal i zaczarowany znaczek. Zanim ruszymy do przeznaczonych nam zadań, rozglądamy się po ratuszu. Spoglądamy na stertę książek, które leżą w nieładzie. Okazuje się, że siostrzenica Konrada wszystko ciągle miesza. Zerkamy na balustradę na której leżą ważne dokumenty miejskie. Nie mamy do nich dostępu. Patrzymy na każde aktywne przedmioty z tej lokacji, po czym rozmawiamy z Konradem.
W między czasie otrzymujemy pierwsze zaklęcie zwane Wskazówkowiczem. Jeśli szukamy dobrych rad, wystarczy, że otworzymy ekwipunek i klikniemy na znak zapytania, znajdujący się po prawej stronie magicznej różdżki. Opuszczamy ratusz i wchodzimy do kawiarni. Widzimy, że Mysz z plecakiem wchodzi i wychodzi przez drzwi po przeciwnej stronie. Zauważamy też, iż wiesza kluczyk do drzwi na haczyku z lewej. Rozmawiamy z kretem Ludwikiem Grzebulskim, spikerem radiowym, aktualnie nie prowadzącym swej audycji z powodu zalania stacji i zniszczenia nadajnika radiowego. Po rozmowie rozglądamy się po kawiarni. Klikamy na beczkę z pożywnym ciastem, a pojawi się Ania. Gdy znowu zniknie, dzwonimy dzwonkiem stojącym na ladzie. Rozmawiamy z nią. Właśnie przyrządza wybuchowe ciasteczka, które mogą zainteresować nieznośnego chłopca imieniem Humbert, którym opiekuje się Ania. Prosimy Anię o błękitny sok na festiwal oraz o ciasteczka. Słodkości to nie problem. Gorzej za to z błękitnym napojem. Musimy o to poprosić krasnale mieszkające na drugim końcu zimnego strumienia, w ciemnym lesie. Po rozmowie, rozglądamy się jeszcze po aptece, znajdującej się po przeciwnej stronie. Klikamy na krople walerianowe. Próbujemy wyjść drzwiami, którymi wychodzi Mysz z plecakiem, ale nie zostajemy wpuszczeni do ogrodów. Dzwonimy teraz dzwonkiem w aptece, a pojawia się tam Ania, która zastępuje swego przyjaciela Uliego, który wyruszył w podróż. Do ekwipunku trafia bez cukrowy lizak i bardzo sucha babeczka, prezenty od Ani.
Opuszczamy kawiarnię i przechodzimy przez bramę z lewej. Znajdujemy się w okolicach bramy miejskiej. Rozmawiamy ze strażnikami, tym z liściem i z bronią. Zerkamy również na kanoniera. Zerkamy na podróżnika, pulchne zwierzątko z parasolką, stojące po lewej stronie. Wybiera się w podróż. Przechodzimy ścieżką przed siebie – kamienista ścieżka. Tam spotykamy Humberta, który jest głodny i chętnie zjadłby coś słodkiego. Żąda astronomicznej ceny za przejście przez most.
Wracamy do centrum Mysiboru. Tym razem przechodzimy przez bramę z prawej. Znajdujemy się na ścieżce na tyłach ratusza. Rozmawiamy z Myszkościelnym, który stoi tutaj wraz z synem Juniorem. Obydwoje są wędrownymi sprzedawcami, oferującymi w sprzedaży prawie wszystko. Otrzymujemy darmowy podarek, w postaci czerwonej nitki, na której zawiśnie nasza magiczna moneta. Przyglądamy się dziwnemu, kryształowemu posągowi, wydającemu cichy dźwięk. Patrzymy na okrągłe okno, można przez nie zajrzeć do ratusza. Zerkamy również na niezwykle duże drzewo.
Przechodzimy na ścieżkę w prawo. Teraz znajdujemy się na skraju miasta. Przyglądamy się trąbce pocztyliona, zerkamy na dziwne drzwi z lewej i na transparent warsztatu braci Jeżowskich. Przyglądamy się uważnej liściołodzi oraz ulowi z miodem. Podchodzimy do ula i używamy na nim bez cukrowego lizaka. Do ekwipunku trafia miodowy lizak. Kierujemy się do ogrodów, w prawo, w górę.
Spoglądamy na pusty antałek po niebieskim soku. Zabieramy z niego kranik. Zabieramy grabie, co wzbudza złość w Mrukliwym właścicielu ogrodu. Rozmawiamy również z uczestnikiem przyjęcia, który pragnie kawy. Klikamy na aktywne przedmioty i miejsca w lokacji.
Wracamy do centrum, po czym na kamienistą ścieżkę, do Humberta. Dajemy mu miodowego lizaka, a ten pozwoli nam przejść przez most. Wędrujemy zatem dalej i zauważamy uwięzioną w zniszczonej stacji radiowej sowę Urszulę. Musimy jej koniecznie pomóc. Zabieramy sznurówkę z wielkiego buta stojącego z lewej. Podnosimy jasnożółty płatek kaczeńca.
Sznurówkę przywiązujemy do anteny z myślą, że zdołamy ją naciągnąć i uderzyć wronę, atakującą Urszulkę. Niestety antena odpada.
W wyniku tego, w ekwipunku pojawi się zaostrzony hak. Trzeba sobie poradzić inaczej. Najpierw więc, dajemy wronie bardzo suchą babeczkę. Gdy zajmie się jej dziobaniem, używamy zaostrzonego haku na antenie, a Jerzyk pozbędzie się ptaszyska.
Pojawi się Mysz z plecakiem, która uzna Jerzyka za bohatera. W nagrodę otrzymamy ogłoszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach. Do ekwipunku trafi także uratowana Urszula, którą mamy oddać Konradowi w ratuszu oraz pióro wrony. Spoglądamy na wiadomość wiszącą na stacji radiowej oraz na zalany obszar i na zamarznięty rower. Więcej uwagi skupiamy na automacie z niebieskim sokiem. Władamy do niego czarodziejską monetę i zabieramy ostatnią beczkę niebieskiego napoju. Przy okazji do ekwipunku trafia naklejka niebieskiego soku.
Wracamy do ratusza i oddajemy Konradowi Urszulę, dzięki czemu otrzymujemy nowe osiągnięcie jakim jest „Powrót do domu”. Wracamy do ścieżki prowadzącej przez pola i udajemy się na bagna. Na miejscu zauważamy żabę w uniformie, czyli listonosza Platona. Rozmawiamy z nim. Nie może rozwozić poczty, bowiem jego rower pocztowy utknął w lodzie. Sięgamy po paczki pozostawione przez doręczyciela, oferując swą pomoc w ich dostarczeniu.
Do ekwipunku trafia ciężki pakunek, pakunek, magiczny list i list skropiony perfumami. Przyglądamy się przesyłkom w ekwipunku. Ciężki pakunek należy do Myszkościelnego, różowy do wiewiórki Edyty, magiczny list adresowany jest do seniora Moleny, zaś list skropiony perfumami adresowany jest do jedwabistego głosu radia 103.5, więc jak się domyślamy, do kreta, Ludwika Grzebulskiego. Przechodzimy w przód, klikając obok skały z niebieską strzałką.
Trafiamy na leśną ścieżkę po drugiej stronie strumienia. Przyglądamy się kolejnej złotej trąbce pocztyliona oraz wiadomości wiszącej na furtce. Dowiadujemy się, że produkcja niebieskiego soku została wstrzymana ze względu na kwarantannę związaną z chorobą jednego z krasnali. Próbujemy otworzyć furkę, niestety zamknięta. Musimy się tam dostać w inny sposób.
Wracamy z powrotem i przyglądamy się grzybom, które jeśliby trochę podrosły, posłużyć by mogły za schody i można by było wspiąć się po nich na górę i zobaczyć co powoduje, że w tej części pada śnieg.
Przechodzimy na leśną ścieżkę po tej stronie strumienia i przyglądamy się zniekształconej skale ze wzorem i dziurze w wielkim, starym pniu.
Schodzimy ścieżką prowadzącą na dół. Zagadujemy Podejrzaną Postać w masce. Spoglądamy na posągi, po czym używamy naszej magicznej monety lub spacji, a na posągu ryby pojawią się rybie łuski.
Zabieramy je i schodzimy ścieżką prowadzącą do Mysiboru (w przód). Rozmawiamy z susłem Łazikiem, który jak już nam wcześniej mówił wybiera się w podróż. Czeka tylko na swoją łódź, którą powinni mu naprawić bracia Jeżowscy, ale dalej tego nie zrobili. Wracamy do centrum miasta. Młodej jaszczurce oddajemy różową paczuszkę. Od Edyty, bo tak ma imię wiewiórka, otrzymujemy napiwek w postaci jednego liściodolara. Wchodzimy do kawiarni i oddajemy list Ludwikowi Grzebulskiemu. W podzięce otrzymujemy kubek z logo. Przypominamy sobie uczestnika przyjęcia, który pragnął kawy. Stawiamy więc kubek pod ekspresem i klikamy na niego, by naleć do niego gorącej kawy. Wychodzimy z kawiarni i przechodzimy na ścieżkę na tyły ratusza. Oddajemy paczkę Myszkościelnemu. Ponieważ jest biedny, nie otrzymujemy w zamian nic. Udajemy się do ogrodów. Uczestnikowi przyjęcia dajemy kubek z kawą i otrzymujemy kartę. Wracamy do kawiarni, gdzie ze stolika przy którym siedzi Grzebulski zabieramy pustą kopertę po liście. Przy pomocy zaostrzonego haku, zabieramy nieco sera z gomułki stojącej tuż przy drzwiach wyjściowych.
Do ekwipunku trafia aromatyczny lecz twardy kawałek sera. Przechodzimy na skraj miasta i do dziwnej skrzynki na listy, tuż przy warsztacie braci Jeżowskich, wrzucamy magiczny list. Słyszymy głos, który nam dziękuje.
Rozmawiamy z braćmi Jeżowskimi. Nie mogą naprawić łodzi, bowiem zniknęły ich narzędzia. Czerwonoporty twierdzi, że ukradł je skrzat. Słyszymy jak w oddali ktoś się śmieje. Patrzymy więc na tą lokację przez czarodziejską monetę lub klikamy klawisz spacji i zauważamy Zielonego Skrzata.
Po chwili złodziejaszek ucieka. Musimy go dogonić. Spoglądamy na małe zielone ślady stóp. Prowadzą do małego tunelu między korzeniami.
Spoglądamy więc na wąski tunel pomiędzy korzeniami. Udajemy się do ogrodów. Widzimy jak skrzat staje na kamiennej płycie z koniczyną. Kładziemy więc na niej twarde grabie.
Wracamy na skraj miasta, gdzie znów pojawi się skrzat, po czym kierujemy się do tunelu za ratuszem, gdzie znów go widzimy i do ogrodów. Tam skrzat staje na grabiach i wpada w naszą pułapkę. Zabieramy narzędzia, czyli młotek i piłę oraz dodatkowo gwoździe.
Wracamy do Jeżowskich i oddajemy im narzędzia. Niestety dopóki skrzat będzie grasował w okolicy, ta dwójka nie zabierze się do pracy. Zabieramy zatem deskę leżącą przy liściołodzi i używamy jej na wąskim tunelu pomiędzy korzeniami.
Jerzyk zabije przejście. Ponownie gonimy Zielonego Ludka. Udajemy się na tunel za ratuszem, do ogrodów, na skraj miasta. Gdy skrzat trafi do tunelu uderzy się w głowę i wściekły wróci do swojego dyniowego domu. Klikamy na ów domek, a Jerzyk przypadkowo go zniszczy.
Skrzat postanowi się wyprowadzić. Do ekwipunku trafi kobalt i srebrna łyżeczka do cukru. Oddajemy skradzione narzędzia braciom i ci zabierają się za naprawę łodzi. Chwilkę później liściołódź jest gotowa. Popychamy ją na wodę. Zauważymy, że nurt strumienia kieruje ją w stronę śluzy, do stojącego tam Łazika. Przechodzimy więc do niego i rozmawiamy z nim. Nie wypłynie dopóki Jerzyk nie znajdzie kotwicy i steru i nie zrobi coś z wielkim sumem blokującym śluzę. Wracamy do kawiarni. Klikamy na krople walerianowe, za które płacimy jednego liściodolara. Opuszczamy kawiarnię i wracamy do Łazika. Sumowi aplikujemy krople walerianowe, a on usypia. Na liściołodzi używamy najpierw zaostrzonego haka jako kotwicy i srebrnej łyżeczki od cukru jako wiosła. Po otwarciu śluzy, Jerzyk i Łazik, wskakują do łodzi, by rozpocząć podróż. Płyniemy z prądem, czyli w dół.
Niestety po raz kolejny napotykamy na Humberta, który znowu chce odpowiedniej opłaty. Jerzyk po raz kolejny musi coś wymyśleć. Wracamy zatem do kawiarni i dzwonimy dzwoneczkiem, by przywołać Anię. Pokazujemy jej ogłoszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach. Twierdzi, że to doskonały pomysł na zajęcie czymś Humberta, po czym opuszcza kawiarenkę. Wychodzimy również i wracamy do łodzi. Ania już się tam znajduje i po chwili zabiera ze sobą Humberta. Możemy płynąc dalej. Klikamy więc na liściołódź i kolejny raz płyniemy z prądem. Zatrzymujemy się w lokacji ze zniszczoną stacją radiową. Tutaj Łazik nas opuszcza. W nagrodę otrzymujemy od niego woreczek Indyjskiego białego pieprzu. Wsiadamy do łodzi i płyniemy w prawo, z prądem. Niestety trafiamy na wodospad. Nasza łódź spada w dół, ale Jerzyk na szczęście się ratuje i ląduje przed domem krasnali. Zabieramy połyskującego ślimaka. Zerkamy na bardzo dużego buraka i na okno. Gdy zaglądamy do wnętrza domu, odzywa się schorowany krasnal, który kaszle i kicha. Zwracamy uwagę na latające z wiatrem nasiona latawca.
Aby się dostać do środka, używamy na oknie gwoździa, zaś na wycięciu umieszczamy ślimaka i tak dostajemy się do środka.
Rozmawiamy z krasnalem, który złapał krasnogrypę. Jedyną osobą, która może mu pomóc, jest Ania, lecz on ją o to nie poprosi, ponieważ Leśne Krasnale nigdy nie proszą o pomoc. Zabieramy więc klucz do bramy, wiszący z lewej i wychodzimy na zewnątrz, również wyjściem z lewej. Kluczem otwieramy furtkę i udajemy się do Ani, do kawiarni. Mówimy jej o chorobie krasnala Głazosława. Ania szybko dociera na miejsce i od razu rozpoznaje ciężki przypadek krasnogrypy. Jerzyk dostaje receptę z listem składników potrzebnych do przyrządzenia lekarstwa na tą odmianę grypy. Do stworzenia odpowiedniego leku potrzebne są: płatki żółtej aksamitki, rybie łuski i trochę pieprzu. Wszystkie te składniki posiadamy już w ekwipunku. Przywołujemy więc Anię i dajemy jej jeden ze składników, resztę zabierze automatycznie. Po chwili otrzymujemy lekarstwo na przeziębienie. Wystarczy, że pomieszamy je z czymś do picia. Nalewamy do kubka z logo niebieskiego soku z beczki i wrzucamy do niego lekarstwo na przeziębienie. Wracamy do krasnala Głazosława i podajemy mu lekarstwo. Niestety sam tego nie zrobi, bowiem jest za słaby. Podajemy mu więc na srebrnej łyżeczce. Czuje się już lepiej i w nagrodę pokazuje mu skrót prowadzący do kawiarni. Od teraz możemy korzystać z przejście tunelem 47.
Krasnal zasypia wcześniej obiecuje, że od jutra niebieski sok poleje się strumieniami. Skoro to mamy już załatwione, pozostaje rozesłanie zaproszeń na Drzewny Festiwal. Wkładamy zatem zaproszenie do pustej koperty. Ponieważ koperta nie chce się kleić, używamy na niej ślimaka, którego Jerzyk puszcza później wolno. Przyklejamy magiczny znaczek, który powiela zaproszenia, które teraz ledwo mieszczą się w plecaku chłopca. Teraz potrzebna nam bardzo pomoc listonosza Platona. Trzeba odmrozić jego pojazd. W tym celu nalewamy kawy do kubka i używając skrótu przez dom krasnali szybko docieramy do żaby Platona. Wylewamy gorącą kawę na rower, po czym oddajemy mu ogromną stertę zaproszeń, by ten mógł je rozwieść. Od wdzięcznego za pomoc listonosza, otrzymujemy klikającą żabę, dzięki której możemy szybko przemieszczać się między lokacjami. Wystarczy, że użyjemy takowej żaby na trąbce pocztyliona, a natychmiast pojawi się Platon na swym rowerze i zawiezie nas w dowolne miejsce, wystarczy kliknąć na daną trąbkę z nazwą lokacji. Na początku udajemy się do centrum miasta, gdzie wchodzimy do ratusza. Informujemy Markiza de Hoto o doręczeniu zaproszeń. Chwilę później nauczyciel i uczeń wchodzą do obrazu, by znaleźć się w Sali Uczniów. Okazuje się, że maszyna nie działa. Rozmawiamy z Markizem, po czym sięgamy po dwie połowy łuku. Spoglądamy na metalową ramę. Dwie części łuku, umieszczamy na maszynie.
Przyglądamy się szklanej rurze, w której utknęła metalowa kulka. Używamy na niej kobaltu krasnala. Kulka trafi do ekwipunku.
Umieszczamy ją na maszynie, na której zamontowaliśmy metalowe łuki. Maszyna zacznie działać wypluwając 16 kart. Pojawi się Strażnik Portali, który ofiaruje Jerzykowi klucz. Po chwili Markiz de Hoto i Jerzyk wracają do ratusza. Trzeba odszukać zamek, do którego pasuje ów klucz. Przechodzimy zatem na skraj miasta, do warsztatu braci Jeżowskich. Otwieramy dziwne drzwi za pomocą widmowego klucza i wchodzimy do środka.
Wszystko jest tu takie duże i przypomina stacje kolejową. Wchodzimy w wejście z prawej i przyglądamy się temu co znajduje się w pokoju. Zerkamy na półkę i na filiżankę pełną mleka. Zerkamy też na pomieszczenie z chrapiącym olbrzymem. Zabieramy duży kawałek czekolady i serwetkę.
Przy okazji zabrania czekolady, do ekwipunku trafia folia. Spoglądamy na hamak i na bluszcz. Gdyby poruszyć pałąkami rośliny, można by było sięgnąć do zegara. Może to obudziłoby olbrzyma. Używamy więc zaostrzonego haka na bluszczu, by zagiąć go.
Przechodzimy po roślinie na zegar. Przyglądamy się mu. Jest ogromny, gdy bije musi robić sporo hałasu. Przekręcamy metalowe ramię zegara. Próbujemy jeszcze raz, okazuje się, że przegub zardzewiał i nie da się ruszyć. Spoglądamy na kroplę oleju, którą nabieramy na serwetkę.
Smarujemy nią metalowe ramię. Coś wypadnie z zegara. Mając nadzieję, że nie jest to ważna część zegara, zabieramy ją. Teraz uruchomiamy zegar, poprzez parokrotne przekręcanie pokrętła w kształcie śrubki.
Zegar zacznie bić, ale nie obudzi to śpiącego olbrzyma. Zbudzi go za to jego spadnięcie mu go na głowę. Pojawi się Markiz de Hoto. Olbrzym okaże się być Starym Magiem. Od niego nasz bohater otrzymuje ekscytującą książkę. Od teraz dzięki niej będziemy mogli zmieniać pory dnia na noc lub dzień. Wystarczy, że klikniemy na ową książkę. Możemy w tym celu używać także hamaka wiszącego w siedzibie Starego Maga. Wtedy to Jerzyk pójdzie spać. Rozmawiamy z Magiem, który powie Jerzykowi, że musi się on udać do czterech drzewnych portali. W każdym z nich pozna jedno z czterech zaklęć. Na razie nauczymy się zasad gry w karty, w grę zwaną kwartek. Aby otrzymać w grze kolejne osiągnięcie musimy zagrać z każdym mieszkańcem Mysigrodu. Jeżeli chcemy powtórzyć zasady gry, wystarczy , że klikniemy na znak zapytania w prawym dolnym rogu. Gra polega na odgadnięciu jaką kartę posiada przeciwnik. Wystarczy, że przyjrzymy się kartom, które posiadamy, by domyślić jaką posiada przeciwnik. Trening możemy zakończyć w każdym momencie.
Podczas zabawy z grą, będziemy szukać ukrytych w lokacjach kart, dostając niektóre od postaci, z którymi się zetkniemy. Kiedy zakończymy szkolenie, otrzymamy od maga mapę gwiezdną. Otwieramy książkę, by zamienić noc na dzień i opuszczamy dom Starego Maga. Znajdujemy się przy warsztacie braci Jeżowskich. Rozmawiamy z nimi. Wybieramy trzecie zdanie : „Właśnie! Praca to zarobek, nie musi być zabawą”. Zaglądamy do garderoby i znajdujemy cały kwartet. Zauważamy także posąg lisa, który gdy próbujemy z nim porozmawiać, śmieje się. Przechodzimy do centrum miasta i rozmawiamy z Ciemną Postacią, która twierdzi, że już niedługo będzie kogo leczyć w Mysiborze. Ponownie zmieniamy porę dnia, tym razem na noc. W centrum miasta rozmawiamy z panem Myszkościelnym. Twierdzi, że Junior również jest magiem. Ma sprawić by ze szklanki zniknęła woda, oczywiście bez dotykania. Ponieważ sam ma tremę, Jerzyk zostaje poproszony o pomoc we włożeniu orzecha do szklanki. Okazuje się, że ów orzech pochłania całą wodę. Prosimy Myszkościelnego o pożyczenie orzecha. Będzie nasz, gdy tylko rozbawimy publiczność. Próbujemy więc swoich umiejętności na scenie. Niestety nasze żarty nie śmieszą publiki. Do ekwipunku trafi czysta kartka papieru i ołówek. Ma posłużyć nam do spisania odpowiednich, mysiborskich kawałów. Zanim udamy się dalej, spoglądamy na znak przy którym stoi Junior. Dowiemy się, że taki właśnie zielony żuk uciekł dziś Juniorowi.
Przechodzimy do ogrodów, w których właśnie trwa impreza urodzinowa. Okazuje się, że jest ona uroczystością zamkniętą i bez zaproszenia Jerzyk nie zostanie wpuszczony. Rozmawiamy z Mrukliwym właścicielem ogrodu, któremu do pełni szczęścia brakuje urodzinowego tortu. Pytamy o światełka, które latają nad głowami gości. To świetliki, które przyciąga tu blask świeciorzechów.
Wracamy do centrum miasta i wychodzimy przez bramę z lewej. Na murze odnajdujemy zaginionego żuka. Zabieramy go i wracamy z nim do Juniora.
Oddajemy owada i otrzymujemy kolejną kartę. Przechodzimy na skraj miasta i rozmawiamy ze strażnikiem nocnym. Pilnuje bramy, bo podobno ktoś w okolicach widział lisa. Wychodzimy poza mury Misigrodu i przechodzimy ścieżką w prawo. Rozmawiamy z listonoszem Platonem, po czym przyglądamy się polu z dziwnym, zielonym światłem. Zerkamy na gwieździste niebo, na którym używamy gwiezdnej mapy. W ten sposób odsłaniamy wszystkie cztery drzewne portale oraz otrzymujemy nowe osiągnięcie jakim jest „Gwiezdny Podróżnik”.
Udajemy się do pierwszego portalu, czyli w miejsce od którego zaczynaliśmy podróż. Przy okazji podsłuchujemy rozmowę czterech zamaskowanych osobników. Na polanie, przy pierwszym portalu spotykamy Markiza de Hoto i Starego Maga. Jerzyk otrzymuje pierwsze zadanie. Musi odnaleźć starą ropuchę i obudzić ją.
Przenosi się zatem przez portal, wracając do domu. Na miejscu widzimy mówiącą przez sen ropuchę. Wspomina o kukułkach, dzięciole, wróbelkach i świerszczach w oddali. Głos lasu ją tuli do snu. Aby ją obudzić musimy sprawić, by każde z tych zwierząt przestało wydawać głos. Najpierw używamy na ropusze białego, indyjskiego pieprzu. Kichnie, co spowoduje, że kukułka i wróble zamilkną. Pozostał jeszcze dzięcioł i świerszcz. Przechodzimy na leśne rozdroże. Na latarni widzimy dzięcioła. Uderzamy patykiem w latarnię odpowiadając dzięciołowi na jego stukanie. Niezależnie jaką opcję dialogową wybierzemy, ptak i tak po chwili odleci.
Pozostaje jeszcze tylko świerszcz. Przechodzimy w lewo, stronę domu. Zaglądamy do pustej beczki, w której usadowił się świerszcz. Jerzyk kopnie w beczkę i zrobi się cicho.
Teraz szybko wracamy do ropuchy i używamy na niej klikającej żaby. W ten sposób ją obudzimy. W dialogu z nią musimy odpowiednio dobierać zadania, by ropucha ponownie nie zapadła w sen. Wybieramy więc takie zdania:
„Jestem Jerzy Orzech, potężny mag”
„Strumienie czasu”
„Szept kamieni”
Poznamy pierwsze zaklęcie, zwane Skałoszept. Po chwili Jerzyk wróci do Mysigrodu. Pojawi się Markiz de Hoto, który poprosi go wypróbowaniu zaklęcia na dziwnym kryształowym posągu. Zrób to więc, klikając na symbol Skałoszeptu, tuż przy różdżce. Pojawi się dziwna widmowa postać, a Markiz stwierdzi, ze pierwszy gwóźdź został wbity. Jerzyka czeka kolejny portal, lecz tym razem musi znaleźć go sam. Pomocny mu będzie jak twierdzi Markiz Zielony Ludek. Wracamy do centrum. Przy bramie spotykamy ponownie jedną z dziwnych postaci. W centrum zaś kolejną. Wchodzimy do kawiarni, w której napotykamy krasnala Glazosława. Dzwonimy po Anię. Pytamy ją o tort. Chętnie go zrobi, ale brakuje jej składników. Tradycyjnie dostajemy spis brakujących składników. Gdy tylko Jerzyk przyniesie jej owe rzeczy, ona upiecze tort i będzie go można dostarczyć rodzinie zajęcy. Sprawdzamy zatem czego brakuje, a są to: garść jagód, czekolada, trochę mleka i buraczany sok. Po mleko udajemy się do mieszkania Starego Maga. Nalewamy je do pustej beczki, klikając na filiżance z mlekiem. Jeśli udamy się kolejny raz do ogrodów, usłyszymy, że ktoś śpiewa. Patrzymy przez magiczna monetę lub klikamy na spację i widzimy kąpiącego się Zielonego Ludka. Zabieramy jego ubranie, a ten powie nam, że drugi drzewny portal znajduje się za ratuszem.
Póki co wracamy do poszukiwania składników tortu. Udajemy się na kamienistą ścieżkę i przechodzimy w miejsce ze stacja radiową. Znowu zauważamy tam dziwną postać. Spoglądamy na krzak ładnie pachnących jeżyn.
Pilnuje ich strażnik. Jeśli z nim porozmawiamy dowiemy się, że marzy o pachnącym, serowym fondue, a tymczasem musi zadowolić się jeżynami. Zmieniamy więc dzień na noc. Używamy żaroodpornej folii aluminiowej na ognisku, by zrobić garnek. Wkładamy do niego aromatyczny lecz twardy ser i wrzucamy trochę białego indyjskiego pieprzu. Teraz możemy zabrać jagody. Czas na sok buraka, bo czekoladę już mamy. Przechodzimy do domu krasnali i udajemy się na tyły. Na dużym buraku używamy kranu, po czym nalewamy soku do kubka.
Wracamy do centrum. Przestawiamy noc na dzień i wchodzimy do kawiarni. Dzwonimy po Anią, po czym dajemy jej wszystkie składniki. Tort gotowy będzie na jutro. Używamy dwukrotnie książki zmieniającej pory dnia i wchodzimy do kawiarni. Zabieramy smakowity tort.
Ania poprosi o zaniesienie go zającom. Wychodzimy z kawiarni i ponownie zamieniamy porę dnia tym razem na noc i udajemy się do ogrodów. Dajemy Mrukliwemu właścicielowi ogrodów tort. Odtąd będziemy mogli uczestniczyć w każdym przyjęciu organizowanym przez zające. Aktualnie znajdujemy się na jednej z nich. Zagadujemy uczestnika imprezy. Do ekwipunku trafi trofeum. Dostaniemy też kolejną kartę. Zabieramy jednego świeciorzecha. Oświetli on nam każdą ciemną drogę, ale jest stosunkowo ciężki. Rozmawiamy z Jonatanem, który opowie Jerzykowi połowiczne żarty. Niestety zapomina jak kończy się kawał.
Ktoś w Mysiborze musi znać zakończenia. Opuszczamy przyjęcie i wychodzimy poza mury. Spoglądamy na kanoniera stojącego przy armacie. Przechodzimy do niego i rozmawiamy. Jest pisarzem, ale zgodził się na nocną zmianę, czego teraz żałuje. Jest śpiący i bardzo potrzebuje świeżej, gorącej kawy.
Przestawiamy noc na dzień i wchodzimy do kawiarni. Gdy Mysz z plecakiem wychodzi na zewnątrz i odwiesza klucz, zamieniamy klucze, wieszając na haku część od zegara.
Teraz będziemy mogli wchodzić do kawiarni o każdej porze, wejściem od ogrodów. Zamieniamy dzień na noc i udajemy się do ogrodów, po czym wchodzimy do kawiarni. Wewnątrz spotykamy Ducha Lasu, którego jeśli zagadamy opowie nam jedną ze swych opowieści. Od tej pory spotykać go będziemy w nocy, w różnych częściach Mysigrodu. Za każdym razem, gdy go zagadamy usłyszymy kolejną opowieść. Można ją wysłuchać w kolekcji dodatków. Po rozmowie z Duchem Lasu, wlewamy gorącej kawy do kubka, po czym umieszczamy w kawie trochę kropli walerianowych. Wychodzimy z kawiarni i przechodzimy do centrum miasta (wejście z prawej w ogrodach).
Udajemy się na mury i częstujemy kanoniera gorącą kawą dającą odwrotny efekt. Ten zaraz zasypia. Przesuwamy działo na czubek drzewa nad miastem. Wkładamy do armaty świeciorzecha. Działo wystrzeli oświetlając gałąź. Zlecą się do niej świetlika z całego miasta.
Wchodzimy do ratusza, przez okienko z lewej. Przechodzimy na górę, tam gdzie znajdują się dokumenty urzędowe i wychodzimy na dach.
Teraz stoimy tuż przy gałęzi. Przeskakujemy na gałąź (klikamy na nią) i rozmawiamy z Zielonym Ludkiem. Mówi coś o trzech życzeniach, po czym otwiera nam kolejny drzewny portal.
Jerzyk wchodzi w niego i znajdujemy się w Irlandii. Kolejny raz rozmawiamy ze skrzatem, który starym zwyczajem spełnić ma nasze trzy życzenia. Obojętnie jakie życzenie wybierzmy. Ludek znika, a my pozostajemy w fachem w ręku jakim jest hydraulika. Tracimy też wszystkie przedmioty, które wcześniej zabraliśmy skrzatowi. Rozglądamy się po okolicy. Szczególną uwagę zwracamy na podniszczoną kamienną wieżę. Wchodzimy do wieży.
Zabieramy starą flagę. Spoglądamy przez czarodziejską monetę i widzimy Ludka, z którym kolejny raz rozmawiamy. Pytamy go o kolejny czar, który mamy poznać. Niestety nie jest w stanie go nas nauczyć dopóki jest smutny. Rozweseli go jedynie coś wyjątkowego i błyszczącego. Wychodzimy na zewnątrz i stawiamy trofeum na oknie. Niestety jest za mało błyszczące. Wobec tego polerujemy je za pomocą starej flagi. Błyszczące trofeum spodoba się Ludkowi, które zabierze i zniknie.
Na niebie pozostanie tęcza. Dalej nie znamy zaklęcia. Wchodzimy do wieży i dotykamy tęczy. Tym sposobem poznajemy nowe zaklęcie zwane Zielorostem.
Dzięki niemu możemy wyczarować deszcz i spowodować rośnięcie rośliny. Jerzyk automatycznie zabierze kolejną kartę. Wracamy do drzewnego portalu. Drugi gwóźdź został wbity. Tak jak poprzednio pojawi się Markiz, który każe Jerzykowi szukać kolejnego portalu. Powiada także, że na polach Mysiboru pojawił się lis. Wracamy do ratusza i wychodzimy przez okno. Przechodzimy do zniszczonej stacji radiowej. Na miejscu rozmawiamy z kretem, Ludwikiem Grzebulskim. Pokazujemy mu spisane niedokończone żarty, a ten dopowiada ich zakończenie. Teraz Jerzyk ma spisane całe dowcipy i może pochwalić się nimi publiczności. Wracamy zatem do centrum miasta. Przestawiamy dzień na noc i dajemy całe dowcipy Myszkościelnemu. Po występie chłopca, kończącym się sukcesem, otrzymujemy chłonny orzech wodny. Udajemy się na bagna, w stronę zniszczonej stacji radiowej. Spoglądamy na zalany teren, lewa strona i używamy na nim chłonnego orzecha wody. Zbiera on nieco wody, ale nie tyle co potrzeba. Wobec tego używamy zaklęcia Zielorostu, a drzewo, które wyrasta, osusza teren.
W ten sposób kret może znowu nadawać. Przechodzimy w stronę mostu, do stojącego tam żaby, listonosza Platona. Spoglądamy na zielony ognik unoszący się nad polem. Używamy na nim zaklęcia Zielorostu. Deszcz gasi ognik, ale pojawi się dziwny lis, który chwilkę później ucieka najpierw w stronę starej stacji radiowej, podążamy za nim, a później w stronę nowej stacji radiowej, gdzie swoją audycję prowadzi kret. Podążamy za nim. Na śmiejącym się posągu lisa, używamy zaklęcia Skałoszeptu, otwierając kolejny portal.
Jerzyk wchodzi do niego. Tym razem znajdujemy się w krainie lisów. Kitsune, bo tak ma imię lisica znika. Rozglądamy się, używając zaklęcia Skałoszeptu na posągach, a następnie patrzymy przez magiczną monetę lub też klikamy na przycisk spacji. Jerzyk dostrzeże coś w zaroślach. Spoglądamy więc na zarośla i zabieramy mały dzwonek wiszący na krzaku.
Spoglądamy na żelazny dzwon i na grupę posągów lisów. Mamy szukać strażnika. Znajdziemy go w pierwszym górnym rzędzie – drugi lis od lewej.
Jego widmowa postać, wniknie do dużego, drewnianego posągu tuż przy bramie i odezwie się. To klucznik bramy, który za nic nie chce Jerzyka przepuścić. Nie widzi nas, ale słyszy i czuje. Trzeba go jakoś przechytrzyć. Uderzamy zatem w żelazny dzwon, to bardzo denerwuje strażnika. Teraz używamy złotego dzwoneczka Kitsune, a Jerzyk powie, że chce go oddać i zostanie wpuszczony. Brama zostanie otwarta. Wchodzimy do środka. Natkniemy się tam na kobietę żegnającą się z siedzącym mężczyzną. Lisa nigdzie nie widzimy. Gdy kobieta odchodzi, udajemy się za nią i gdy już jesteśmy pewni, że lisek zostaje złapany, on zamienia się w dziewczynkę. Rozmawiamy z nią. Mówimy jej, że „szczęśliwy jest naszym ulubionym słowem w całym słowniku”. Musimy to udowodnić. Wracamy ponownie do siedzącego mężczyzny i rozmawiamy z nim. To poeta, który stracił inspirację i nie potrafi pisać wierszy. Przyglądamy się żabiemu stawowi, po czym używamy na nim klikającej żaby. Z wody wyskoczy ciekawska żaba.
To jednak nie pobudzi artysty. Używamy zatem na żabie, klikającej żaby, tej, którą mamy w ekwipunku. Żabka wskoczy do wody. Wena poety wróci i zacznie pisać. Wracamy do Kitsune, która szepcze zaklęcie. W ten sposób poznajemy kolejne zaklęcie jakim jest Lisi Spryt. Jerzyk wraca do Mysiboru. Pora poszukać kolejnego portalu. Wydobywa się z niego śnieg i lód. Zerkamy na siedzącą przed domem parę, czyli Platona i Anię, po czy przechodzimy do starej stacji radiowej i spoglądamy na grzyby rosnące między skałami. Przestawiamy porę dnia na dzień, po czym używamy na grzybach zaklęcie Zielorostu. Wchodzimy po grzybach, jak po schodach na górę.
Na miejscu próbujemy porozmawiać z wielką Tajemniczą ćmą. Ponieważ jest to nocny owad, przestawiamy dzień na noc i teraz z nią rozmawiamy. Dowiemy się, że nigdy nie zaufa ona istocie bez skrzydeł. Używamy więc na ćmie zaklęcia Lisi Spryt i zaopatrzeni w skrzydła, wchodzimy do świątyni.
Rozmawiamy z Kapłanką z jajem. Twierdzi, ze wkrótce opuszczą ten zimowy teren. Pytamy o portal, który ożywić może tylko kapłanka, którą ona trzyma w dłoniach. Niestety bez jedzenia w postaci nasion kwiatów, nie zdoła się przepoczwarzyć. Zabieramy kłębek lnu i schodzimy na dół.
Przechodzimy do leśnego rozdroża, po czym do drzewoportalu. Zabieramy pajęczynę i wracamy z powrotem.
Przechodzimy do domu krasnoludów. Przestawiamy noc na dzień, wchodzimy do domu krasnali i wychodzimy za dom. Na rozwidlonej gałęzi używamy zaostrzonego haka. Niestety Jerzyk jest za słaby, by móc pociągnąć gałąź. Klikamy zatem na koniec haka i wrzucamy go przez okno.
Wchodzimy do chaty leśnych krasnali. Wyłączamy automat, czyli przekręcamy przełącznik tak, by duże koło zamachowe przestało się kręcić i przywiązujemy do niego końcówkę sznurówki.
Teraz ponownie uruchomiamy koło zamachowe, używając przełącznika. Widzimy, ze gałąź zostaje napięta. Wychodzimy na zewnątrz. Nalewamy syropu z buraka do kubka z logo. W ekwipunku łączymy kłębek lnu z patykiem, otrzymując długą szczotkę. Ową szczotkę moczymy w kubku soku burakowego, otrzymując kleisty pędzel. Smarujemy nim rozwidloną gałąź i rozciągamy na nim pajęczynę. Wchodzimy do środka i widzimy, że sznurowadło pęka. Obserwujemy scenę, w której latające nasionko dmuchawca, wpada na pajęczynę. Wychodzimy zatem na zewnątrz i za pomocą długiej szczotki wysmarowanej sokiem burakowym, zabieramy nasionko dmuchawca.
Wracamy do ćmy. Zmieniamy dzień na noc i wchodzimy do świątyni. Umieszczamy nasionko dmuchawca w glinianej donicy z ziemią i używamy na nim zaklęcia Zielorostu. Wyrasta kwiat, a kapłanka otwiera portal, do którego Jerzyk wchodzi.
W tym momencie muszę zaznaczyć, że jeśli zbierałeś wszystkie dostępne w grze znajdźki, a nie zebrałeś jeszcze wszystkich, to nie wchodź do portalu, tylko zakończ zbieranie. Później nie będziesz mógł dokończyć dzieła. Kapłanka zadaje Ci pytanie, czy chcesz przejść, jeśli wybierasz opcję potwierdzającą trafiasz na biegun. Rozglądamy się po lokacji. Klikamy dwa razy na zaśnieżoną skałę, odsłaniając głowę posągu. Używamy na niej zaklęcie Skałoszeptu.
Posąg twierdzi, że jest bogiem, gdy raczymy jego słowa podważyć, rzuca błyskawicami. Po rozmowie przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z badaczem polarnym, która twierdzi, że ma halucynacje. Czeka na pojawienie się polarnego wieloryba, którego nie widać, na dodatek radio się zepsuło, a jest wigilia. Zrzucamy obydwie plandeki, jedną z lewej, drugą z prawej. Pod jedną z nich zauważamy pudełko, w którym znajdujemy lampki choinkowe. Pod drugą znajduje się blok akumulatora.
Zabieramy lampki choinkowe i wieszamy je na zaroślach, czyli na choince. Podłączamy wtyczkę do akumulatora. Przyglądamy się akumulatorowi. Okazuje się, że utrzymanie napięcie jest niemożliwe jeśli temperatura spada. Wracamy na oblodzoną ścieżkę i ponownie rozmawiamy z posągiem, używając na nim zaklęcia Skałoszeptu. Pytamy: „Jakim jest bóstwem?”. Wściekłe bóstwo rzuca piorunem, przy okazji zapalając lampki i przywracając napięcie.
Wracamy do badaczki i widzimy, że radio już działa, a dziewczyna kontaktuje się z rodziną. Pojawi się polarny wieloryb. Klikamy na niego i poznajemy nowe zaklęcie zwane Iskrą Nadziei. Otrzymujemy również nowe osiągnięcie – Przykładny Uczeń. Wracamy do posągu i wchodzimy w portal. Pojawi się Markiz, którego ćmy nazywają Zimnym Panem. Ostatni gwóźdź zostaje wbity. Markiz znika. Pozostaje po nim tylko liść. Jerzyk wraca do domu, który się zmienił. Zabiera liść i rozgląda się. Wszędzie stoją lodówki. Udajemy się do leśnego rozdroża, po czym w stronę domu. Drzwi i okna są zabite deskami. Patrzymy na wyblakłe ogłoszenie o zaginięciu Jeremiasza Orzecha. Nigdzie nie widać mamy. Używamy zaklęcia Skałoszeptu na podniszczonym posągu i dowiadujemy się, co się stało z mamą.
Załamany Jerzyk siada i zaczyna płakać. Używamy więc na nim zaklęcia Iskra Nadziei, a chłopiec jest przekonany, że można pokonać zaklęcie, że przecież wszystko jest możliwe, ma przecież jeszcze dwa dni wakacji. Wracamy do lasu i klikamy na drzewo portal. Jerzyk go aktywuje i wraca do Mysigrodu. Na miejscu spotykamy Platona, który opowiada Jerzykowi, że większość mieszkańców zapadła w dziwny sen. Stary Mag starał się zamknąć sprawców owego zaklęcia, czyli jaszczurki w butelkach, ale udało mu się to tylko z jedną z nich, reszta uciekła. Przechodzimy zatem do centrum Mysiboru. Na miejscu widzimy scenkę, w której Mrukliwy właściciel ogrodów, sprzedaje swoją własność za butelkę tajemniczego napoju, który ma go uszczęśliwić. Robi to wszystko tylko dlatego, że potrzebne są mu pieniądze na bilet na pokaz Zaroffa Wielkiego.
Przechodzimy na skraj miasta, gdzie spotykamy wiewiórkę Edytę, która chce sprzedać swą torebkę, na którą tak czekała, by zdobyć upragniony bilet na występy wielkiego maga. Wchodzimy w dziwne drzwi, do Starego Maga. Na miejscu spoglądamy na półkę, gdzie w butelce tkwi uwięziony Stary Mag.
Prosi o rozbicie kryształu, bo to uwolni go z butelki. Rozglądamy się zatem za potrzebnymi przedmiotami. Z etui wyciągamy monokl. Gwoździem rozpruwamy mała torebkę na górze. Wypada z niej ziarno kukurydzy.
Wkładamy je do nasłonecznionej szczeliny, następnie kładziemy tam monokl. Po chwili uwolnimy maga.
Rozmawiamy z nim. Jerzyk otrzyma zadanie schwytania wszystkich jaszczurów. Do tego zadania otrzymuje trzy puste butelki zniewolenia, w których muszą znaleźć się trzy jaszczurki. Muszą tam wejść dobrowolnie. Opuszczamy to miejsce i wędrujemy do centrum miasta. Umieszczamy butelkę zniewolenia na stojaku, po czym zagadujemy Ciemną Postać. Jaszczur zostaje uwięziony.
Na podłogę spada bilet, którego nie możemy ruszać. Wchodzimy do ratusza. Spostrzegamy kolejnego jaszczura. Rozmawiamy z nim. Wiemy, że lubi wypić. Dostrzegamy, że Konrad wraz z Urszulą śpią. Rozmawiamy z Jonatanem, który zamierza wszystkiego się pozbyć w zamian za bilet. Rozmawiamy z dziwną Postacią, która nie ma ochoty z nami gadać, gdyż jako dziecko, nie posiadamy żadnego majątku. Używamy więc na nim zaklęcie Lisiego Sprytu, przez co dostrzega nas jako dorosłego, bardzo zamożnego osobnika. Godzimy się na podpisanie umowy kilka razy, po czym mówimy mu, że: „Ceny żołędzi właśnie poleciały na łeb , na szyję…”. Ten wystraszy się drwin swoich braci, wyskoczy w przebrania i schowa w zbroi.
Wrzucamy wtedy do zbroi proszku swędzenia, a jaszczur czmychnie przez okno. Udajemy się więc za nim. Na zewnątrz używamy zaczarowanej monety lub też spacji, by zobaczyć jaszczura. Rozmawiamy z nim. Bardzo chce mu się pić. Wobec tego dajemy mu butelkę zniewolenia, kłamiąc, że to woda.
W ten sposób więzimy kolejnego jaszczura. Pozostał tylko jeszcze jeden. Przechodzimy do nowej stacji radiowej. Tam widzimy kolejną ofiarę oszusta, czyli Ludwika Grzebulskiego. Rozmawiamy z jaszczurem prosząc go o powróżenie. Ponownie z nim rozmawiamy, ale tym razem pytamy go, czy sobie sam może powróżyć? Kolejny raz odzywa się kret, który oddaje wszystko co ma i zasypia. Jego mucha, którą trzymał na uwięzi, odlatuje i strąca na ziemię niebieskiego buraka. Zabieramy go.
Kolejny raz rozmawiamy z jaszczurem, prosząc go by sam sobie powróżył. Gdy ten zacznie tańczyć, dotykamy kwiatu na którym siedzi mucha kreta i gdy postać będzie zajęta łowieniem muchy, szybko wrzucamy niebieskiego buraka do bębna, by go zatkać.
Zabieramy białą kulkę, która wypadła. W ekwipunku łączymy ją z naklejką niebieskiego soku. Otrzymujemy poruszoną, białą kulę. Kolejny raz rozmawiamy z Dziwną Postacią, prosząc tym razem o powróżenie nam, pierwsze zdanie. Kolejny raz ruszamy kwiat, na którym siedzi mucha i gdy jaszczur zajęty będzie jej łapaniem, wrzucamy poruszoną białą kulę do bębna. Zagadujemy jaszczura, by tym razem sam sobie powróżył, a ten zgodzi się, wyciągając na zewnątrz kulę z napisem „Łyknij sobie na szczęście”. Dajemy mu więc pustą butelkę zniewolenia i łapiemy ostatnią jaszczurkę.
Pojawi się Kitsune, która nie może dostać się do domu. Wracamy do Starego Maga. Oddajemy mu jaszczurki zamknięte w butelkach. Właśnie zakończyliśmy szkolenie. Pozostało jeszcze tylko jedno zadanie, musimy dobrać sobie odpowiedni płaszcz. Przeglądamy zatem szafę, przesuwając odpowiednie stroje, czyli czerwony królewski, niebieski płaszcz ze złotym wykończeniem, stylowy używamy frak, kolorowy zespół, odważne ubranie z kapeluszem, prostą kraciastą koszulę. Gdy przesuniemy ten ostatni strój, zauważymy dziurkę od klucza.
Klikamy na nią i wchodzimy do swego pokoju. Jesteśmy we śnie, słyszymy głos Starego Maga, proszący o wybranie płaszcza. Rozglądamy się po pokoju w poszukaniu odzienia. Ciągniemy za narożnik dywanu.
Pod dywanem odkrywamy schowek. Otwieramy go i z zatęchłego pudła, zabieramy płaszcz.
Jerzyk wraca do Maga. Jak się okazuje, płaszcz ten należał do ojca Jerzyka, który jest teraz zawieszony między światami. Przenosimy się do Sali Uczniów, gdzie Stary Mag zasypia. Rozglądamy się. Szczególną uwagę zwracamy na drzewo i na jego metalową ramę. Przyglądamy się. Klikamy i widzimy, że pojawi się na niej znak liścia. Używamy więc na metalowej ramie liścia Markiza de Hoto. Otrzymujemy fantastyczny odtwarzacz dźwięku. Przenosimy się znów do Mysiboru. Przyglądamy się pniakowi, który posiada cztery otwory. Spoglądamy na dziurę w wielkim pniaku i umieszczamy w niej fantastyczny odtwarzacz dźwięku. Przechodzimy na bagna do nowej radiostacji, gdzie fantastycznego odtwarzacza dźwięku używamy na dziwnym krysztale. Zaczyna drżeć i rozpada się. Zabieramy bursztyn, który z niego wypada.
Po chwili kryształ wraca do dawnego wyglądu. Przechodzimy do lasu i udajemy się na ścieżkę na tyły ratusza. Tu znajduje się kolejny kryształ. Ponownie używamy na nim fantastycznego odtwarzacza dźwięku, a ten rozpada się. Zabieramy kolejny kryształ.
Przechodzimy do świątyni ciem, gdzie znajduje się trzeci kryształ. Postępujemy z nim podobnie jak z pozostałymi i zabieramy bursztyn.
Ostatni kryształ znajdziemy przy pierwszym drzewo portalu, tym od którego Jerzyk zaczynał swą przygodę. Tam też używamy odtwarzacza, kryształ pęka, a my zabieramy bursztyn.
Wracamy do starego pniaka i umieszczamy w nim wszystkie cztery bursztyny.
Pojawiają się drzwi, do których brakuje klucza. Zauważymy go w fontannie, w szklanej sali, która nagle się pojawia. Spoglądamy na ryciny. Skoro tej zagadki nie da się rozwiązać używany na niej zaklęcia Iskra Nadziei i zabieramy srebrny kluczyk.
Otwieramy nim drzwi do kolejnego portalu. W ten sposób portal na Polane Pierwszego Drzewa zostaje otwarty. Pojawi się Kitsune i Platon, którzy chcą ruszyć razem z Jerzykiem, by mu pomóc. Niestety nie udaje się im przejść przez portal. Znaleźliśmy się w zupełnie nieznanym sobie miejscu, miejscu, w którym na początku widzieliśmy Ducha Lasu i Markiza de Hoto. Rozglądamy się, a ponieważ nie bardzo wiemy gdzie się udać, używamy zaklęcia Wskazówkowicz. Pojawia się Stary Mag, który wręcza Jerzykowi kawałek kory. Pojawi się także tajemniczy kruk. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że mieszka na Polanie Pierwszego Drzewa, ale nie potrafi na nią trafić. Potrzebna nam pomoc kogoś innego. Odsłania nam za to koło, dzięki któremu, jeśli tylko nim pokręcimy, odsłaniać się będą kolejne ścieżki. Kruk powie nam, że widział jak tędy przechodziły cztery jaszczurki, a potem królik z dziwnymi oczami. Przekręcamy kołem, a pojawią się pierwsze ścieżki – okna. Sięgamy do środkowego okna, wyciągając z armaty trochę prochu.
Przekręcamy kołem kolejny raz. Teraz na bardzo zardzewiałych, metalowych drzwiach z lewej strony, używamy patyka z syropem burakowym. Do ekwipunku trafia krasnoludzki korzeń. Z okna z siecią, zabieramy kilka żołędzi. Na kamieniu z dziwnym oznaczeniem używamy białego indyjskiego pieprzu.
Teraz łączymy go z czarnym prochem, otrzymując mieszankę na bazie proszku i wsypujemy ją do kubka z logo. Tam też wrzucamy korę i żołędzie oraz krasnoludzki korzeń. Umieszczamy kubek z wszystkimi składnikami na rozdrożu, a Jerzyk usypie z niego krąg.
Teraz potrzebne coś, czym będzie można ten proszek podpalić. Przekręcamy zatem kołem kolejny raz i zabieramy drewno z ogniska.
Zapalamy nim rozsypany proch - proch z kubka, a po chwili pojawi się zamaskowana postać. Rozmawiamy z nią prosząc o wskazanie drogi do Zaroffa. Zamaskowany Mag ofiaruje Jerzykowi dar. Od teraz, gdy spojrzy przez swoją magiczną monetę ukaże się droga. Używamy więc magicznej monety w określonej kolejności: droga do światła, jasna ścieżka, droga do światła i droga do bieli. Za każdym razem moneta świecić się będzie fioletową poświatą.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, trafimy na polanę pierwszego drzewa. Stoi już tam Zaroff Wielki. Spoglądamy na niego, rozmawiamy, a chwilę później stajemy się wygnańcami i trafiamy tak jak inni mieszkańcy do drzewa.
Zaczyna się przedstawienie, w którym bierzemy czynny udział. Cała sztuka podzielona jest na kilka części.
Ratujemy ropuchę i Platona
Na scenie widzimy listonosza Platona, który nas nie poznaje. Pojawi się Wielka Ropucha. Jerzyk próbuje ściągnąć z niej te wszystkie plakaty, które ją zniewalają, ale ona na to nie pozwala. Gdy tylko po nie sięgnie, ropucha zacznie skakać zrzucając na dół styropianowe kasztany. Zabieramy je.
Przesuwamy scenerię z lewej, odsłaniając włącznik światła. Przestawiamy go oświetlając megafon. Używamy megafonu, by poprosić o oświetlenie ropuchy. Gdy to się stanie, używamy na oślepionej ropusze styropianowych kasztanów.
Kichnie i zostanie wyzwolona z pod zlej mocy. Powróci do lasu. Pozostaje nam Platon, na którym używamy klikającej żaby. Teraz Platon nas już poznaje. Pierwszy gwóźdź odpada.
Ratujemy skrzata
W kolejnej części stoimy na scenie z Zielonym Ludkiem. Przyglądamy się wyrwie w krajobrazie, którą poszerzamy za pomocą gwoździa, odsłaniając dźwignię.
Przesuwamy ją na środkową pozycję, po czym wciskamy okrągłą gałkę. Zniszczeniu ulega trawnik. Teraz przestawiamy dźwignię na sam dół i ponownie wciskamy gałkę. Tym razem worek z piaskiem uderzy w garnek z monetami na którym stoi Ludek, przewracając go. Gdy skrzat zajęty będzie zbieraniem monet, sięgamy po jego kapelusz.
To go otrzeźwia. Znika, a my wyciągamy drugi gwóźdź. Zadanie wykonane.
Ratujemy Kitsune
Próbujemy porozmawiać z dziewczyną, ale gdy tylko się odzywamy, strażnik zatyka jej uszy i dziewczyna nic nie słyszy. Dotykamy dzwonu, lecz nic się nie dzieje. Wobec tego używamy na dzwonie fantastycznego odtwarzacza dźwięku. Wtedy to strażnik zatka uszy. Szybko oddajemy Kitsune jej złoty dzwoneczek.
Rozmawiamy z nią, mówiąc, że nie obchodzi nas, że jest taka jaka jest, nam to nie przeszkadza. Dziewczyna zacznie walczyć ze strażnikiem i uwolni się. Kolejny gwóźdź spadnie na podłogę. Zabieramy go tak jak poprzednie.
Ratujemy wieloryba
Tym razem znajdujemy się w zimowej dekoracji. Klikamy na choinkę, zdejmując z niej dekoracje. Zabieramy cukierkową laskę. W ekwipunku łączymy lampki choinkowe z cukierkową laską, otrzymując świąteczną wędkę. Wrzucamy ją do morza i wyławiamy przewód. Ciągniemy za niego dwukrotnie przyciągając wiatrak. Klikamy na niego, obracając go w stronę wieloryba.
W ten sposób spadają z niego wszystkie plakaty. Zwierze jest odczarowane. Mówi jerzykowi, że musi stoczyć walkę z Zaroffem. Tłum wiwatuje. Zabieramy ostatni gwóźdź. Jerzyk, Kitsune i Platon opuszczają drzewo. Platon i Kitsune zostają, by uspokoić widzów. Grają im śliczna piosenkę, w końcu muzyka łagodzi obyczaje, zaś Jerzyk udaje się na polanę, by stoczyć ostateczną walkę z Zaroffem Wielkim.
Zadanie polega na odpowiednim odpieraniu zaklęć Zaroffa, wysyłaniu swoich i potwierdzania ich odpowiednim kolorem gwoździa. Zadanie można pominąć. Każde zaklęcia Zaroffa, jak i nasze ma odpowiedni kolor. Gdy zły mag rzuca w nas zaklęcie koloru czerwonego, my odpieramy je zaklęciem w takim samym kolorze i spośród gwoździ, które mamy w ekwipunku, wybieramy ten, który przypisany jest danemu kolorowi zaklęcia. Mamy więc:
- filetowy czar – czarny gwóźdź;
- zielony czar – srebrny gwóźdź;
- czerwony czar – brązowy gwóźdź;
- niebieski czar – złoty gwóźdź;
Na początku musimy wybrać gwóźdź klikając na ekwipunek, ale tylko raz. Później i zaklęcia w odpowiednich kolorach i gwoździe będą widoczne na dole ekranu.
Po wygranej walce poznajemy historię Zaroffa i jego nauczyciela, a później zaczyna się obiecany Drzewny Festiwal. Rozmawiamy na nim z każdą postacią. Na koniec pojawi się Duch Lasu, który oznajmia, że portale zostały naprawione i Jerzyk może wrócić do domu.
Wybieramy opcję wrócić, czy zostać i oglądamy zakończenie gry.
KONIEC.