autor:
Sam poczÄ…tek gry, to historia Markiza de Hoto, który chce znaleźć poczÄ…tek swojej opowieÅ›ci. Spotykamy go w zamglonym miejscu, gdzie rozmawia z DziwnÄ… postaciÄ…. Rozmawiamy z niÄ… parokrotnie, aż w koÅ„cu pokazuje nam miejsce, gdzie wszystko siÄ™ zaczęło.
GrÄ™ Jeremiaszem Orzechem, zwanym Jerzykiem, rozpoczyna samouczek, który można pominąć, wciskajÄ…c krzyżyk w prawym górnym rogu. Gdy zdecydujemy siÄ™ go przejść, wystarczy, że podążamy za tym co mówiÅ‚ gÅ‚os w radio. W trakcie szkolenia, Jerzyk, bo tak ma imiÄ™ nasz bohater, weźmie koszyk, do którego na proÅ›bÄ™ mamy ma zebrać jeżyn. Z grzÄ…dki zaznaczonej tabliczkÄ… z marchewkÄ…, bierzemy jednÄ… marchewkÄ™.
Możesz spróbować truskawek, na grzÄ…dce obok. PrzyglÄ…damy siÄ™ pustej jak do tej pory skrzynce na listy, zerkamy na wielki gÅ‚az zwany krasnalem. ZaglÄ…damy do tajnego schowka, z którego Jerzyk wyciÄ…gnie zapaÅ‚ki, petardy i zÅ‚otÄ… monetÄ™ z otworem.
Zerkamy na pustą beczkę, na opuszczone gniazdo. Z krzaka po przeciwnej stronie, zrywamy kiść dojrzałych czerwonych porzeczek. Przechodzimy ścieżką do przodu, w stronę lasu. Zabieramy puszkę coli.
RozglÄ…damy siÄ™ po lokacji. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na wysoko zawieszone żołędzie. Przechodzimy na skraj miasta. Zerkamy na krzak jeżyn, do którego dostÄ™pu broni ciernisty krzew. GoÅ‚ymi rÄ™kami siÄ™ go nie pozbÄ™dziemy.
Wracamy wiÄ™c w tyÅ‚ i przechodzimy na Å›cieżkÄ™ prowadzÄ…cÄ… w głąb lasu. PrzyglÄ…damy siÄ™ nowej lokacji. Zerkamy na ciężki, obÅ‚y kamieÅ„, który Jerzyk podnosi. Z kopalni kredy zabieramy kredÄ™. Podnosimy z ziemi patyk.
Wracamy do leÅ›nego rozdroża i za pomocÄ… patyka, strÄ…camy kilka żołędzi. Zabieramy je. Przechodzimy do krzaka z jeżynami i za pomocÄ… patyka, rozprawiamy siÄ™ ciernistym krzewem. Przy okazji Jerzyk zabierze owoce dzikiej róży. Teraz zbieramy jeżyny, nawet te pod pajÄ™czynÄ…, której pozbywamy siÄ™ za pomocÄ… patyka. W ten sposób nasz koszyk bÄ™dzie wypeÅ‚niony jeżynami – koszyk z dużą iloÅ›ciÄ… jeżyn. Wracamy do mamy, mówiÄ…c jej o zebraniu owoców na ciasto. Nagle do skrzynki wlatuje tajemnicza wiadomość. Zerkamy zatem na skrzynkÄ™. Gdy tylko Jerzyk ruszy skrzynkÄ™, tajemnicza wiadomość wpadnie do jego kieszeni. Czytamy jÄ… i dziÄ™ki temu poznajemy przepis na „marchewkowy pÅ‚omieÅ„”.
1. Na kamieniu symbol w bieli – wczeÅ›niej biel wypada zmielić:
2. NastÄ™pnie czerni dodaj, którÄ… strach wrzucić w ogieÅ„;
3. Z czerni i bieli połączenia, masz zawartość swego naczynia;
4. Dodaj jeszcze rzeczy trzy: korę, korzeń, owoc drzewny;
5. Na rozdrożach kreÅ›l krÄ…g proszkiem, ustaw w nim naczynie i proszÄ™…
6. Podpal krąg i łup, marchewkowego płomienia słup, ja naprędce go wypiję, żeby poczuć, że żyję.
Wracamy do leÅ›nego rozdroża, gdzie kierujemy siÄ™ w głąb lasu. Rysujemy symbol na skale przypominajÄ…cej żabÄ™. PojawiÄ… siÄ™ wiewiórki, które zostawiÄ… nam kawaÅ‚ek kory. Zabieramy jÄ….
Kładziemy kawałek kredy na płaskim kamieniu i mielimy go za pomocą ciężkiego, obłego kamienia. Jerzyk zabierze sproszkowaną kredę.
ÅÄ…czymy jÄ… z zużytÄ… petardÄ…. MieszankÄ™ na bazie proszku, wsypujemy do pustej puszki po coli. Zgodnie z przepisem wkÅ‚adamy po puszki korÄ™, żołędzie i marchew. Wracamy do leÅ›nych rozdroży i wysypujemy proszek z puszki (klikamy nim na korzeÅ„). Jerzyk usypie okrÄ…g. Podpalamy go za pomocÄ… zapaÅ‚ki.
Pojawi siÄ™ skrzynia – niemożliwa skrzynia. Zabieramy plakat Zaroffa Wielkiego.
Jerzyk zauważy, że wyÅ›cióÅ‚ka skrzyni jest rozdarta. Sprawdzamy zatem rozdarcie. Za materiaÅ‚em znajdujemy magicznÄ… różdżkÄ™, zabieramy jÄ…. Ze skrzyni bierzemy również cylinder, przynajmniej próbujemy.
Niestety goÅ‚ymi rÄ™kami nam siÄ™ to nie uda. Wobec tego, używamy na cylindrze różdżki. Jerzyk wyczaruje z niej królika, który uroÅ›nie i chwilÄ™ później przedstawi siÄ™ nam jako Markiz de Hoto. Rozmawiamy z nim. Proponuje on Jerzykowi lekcjÄ™ magii. WyjaÅ›nia również użyteczność magicznej różdżki, którÄ… aktualnie Jerzyk ma w swoim plecaku. Gdy chÅ‚opiec spojrzy przez niÄ…, dostrzeże rzeczy niewidzialne. Markiz zaprowadza chÅ‚opca w miejsce, w którym trzeba użyć magicznej monety. Obiecuje chÅ‚opcu powrót do domu na obiad, a chwilÄ™ później przenosi go przez magiczny portal w drzewie do innego Å›wiata, zwanego Mysiborem.

Automatycznie, gdy tylko przybÄ™dziemy to tego miejsca, otrzymamy pierwsze osiÄ…gniÄ™cie zwane Obieżydrzewem. Podczas gry bÄ™dziemy kolekcjonować takowe osiÄ…gniÄ™cia, a także szukać „znajdziek” w postaci naklejek i kropel rosy. Zbierać bÄ™dziemy także opowieÅ›ci, które przekaże nam Duch Lasu. Zbieranie ich jest dobrowolne, nie musimy tego robić. Wracamy do gry. Po dotarciu na miejsce, Markiz odchodzi. Jerzyk zostaje w centrum miasteczka sam, a raczej z kilkoma myszami. Rozmawiamy z nimi. Od taÅ„czÄ…cej myszy, dowiemy siÄ™, że trenuje taniec, by wykazać siÄ™ swoimi umiejÄ™tnoÅ›ciami na przyjÄ™ciu urodzinowym. MÅ‚oda Jaszczurka powie nam, że czeka na przesyÅ‚kÄ™ z butiku Wiewiór - szyk. Gdy zagadamy do Pulchnego ZwierzÄ…tka z parasolkÄ… dowiemy siÄ™, że jest podróżnikiem i znajdziemy go przy Å›luzie, na prawo przy bramie morskiej. Pojawia siÄ™ Mysz z plecakiem. Z niÄ… też rozmawiamy. ZnalazÅ‚ dziwnÄ… ksiÄ™gÄ™, napisanÄ… niezrozumiaÅ‚ym jÄ™zykiem. Ma wrażenie, że ktoÅ› za nim chodzi, jakaÅ› niewidzialna postać. RozglÄ…damy siÄ™ po centrum, zwracajÄ…c uwagÄ™ na przejÅ›cie na mury, na niewielkÄ… kawiarniÄ™ w drzewie oraz na dziwny zegar wskazujÄ…cy tylko pory dnia. Gdy już wszystko obejrzymy, spoglÄ…damy przez magicznÄ… monetÄ™, jest w ekwipunku przy różdżce lub używamy w tym celu klawisza spacji. TajemniczÄ… postaciÄ…, którÄ… czuje Mysz z plecakiem, okazuje siÄ™ być Duchem Lasu.

Gdy tylko powiemy o tym myszy, ona ofiaruje nam dziwnÄ… książkÄ™ proszÄ…c o oddanie jej wÅ‚aÅ›cicielowi. Wraca Markiz de Hoto, który prowadzi Jerzyka do ratusza, do wiewióra Jonatana, czÅ‚onka rady miejskiej, majÄ…cego duży problem z posegregowaniem książek. Rozmawiamy z Markizem, który zleci nam przygotowanie Drzewnego Festiwalu, który tradycyjnie przygotowuje każdy nowy uczeÅ„ w Mysiborze. Jednak przed rozpoczÄ™ciem prac należy zamówić błękitny sok. W zadaniu pomóc może Anna z kawiarni. Trzeba także rozesÅ‚ać zaproszenia na festiwal, które dostarczyć należy wszystkim mieszkaÅ„com Mysiboru. W tym zadaniu pomocny bÄ™dzie listonosz imieniem Platon. Od Markiza Jerzyk otrzyma zaproszenie na festiwal i zaczarowany znaczek. Zanim ruszymy do przeznaczonych nam zadaÅ„, rozglÄ…damy siÄ™ po ratuszu. SpoglÄ…damy na stertÄ™ książek, które leżą w nieÅ‚adzie. Okazuje siÄ™, że siostrzenica Konrada wszystko ciÄ…gle miesza. Zerkamy na balustradÄ™ na której leżą ważne dokumenty miejskie. Nie mamy do nich dostÄ™pu. Patrzymy na każde aktywne przedmioty z tej lokacji, po czym rozmawiamy z Konradem.

W miÄ™dzy czasie otrzymujemy pierwsze zaklÄ™cie zwane Wskazówkowiczem. JeÅ›li szukamy dobrych rad, wystarczy, że otworzymy ekwipunek i klikniemy na znak zapytania, znajdujÄ…cy siÄ™ po prawej stronie magicznej różdżki. Opuszczamy ratusz i wchodzimy do kawiarni. Widzimy, że Mysz z plecakiem wchodzi i wychodzi przez drzwi po przeciwnej stronie. Zauważamy też, iż wiesza kluczyk do drzwi na haczyku z lewej. Rozmawiamy z kretem Ludwikiem Grzebulskim, spikerem radiowym, aktualnie nie prowadzÄ…cym swej audycji z powodu zalania stacji i zniszczenia nadajnika radiowego. Po rozmowie rozglÄ…damy siÄ™ po kawiarni. Klikamy na beczkÄ™ z pożywnym ciastem, a pojawi siÄ™ Ania. Gdy znowu zniknie, dzwonimy dzwonkiem stojÄ…cym na ladzie. Rozmawiamy z niÄ…. WÅ‚aÅ›nie przyrzÄ…dza wybuchowe ciasteczka, które mogÄ… zainteresować nieznoÅ›nego chÅ‚opca imieniem Humbert, którym opiekuje siÄ™ Ania. Prosimy AniÄ™ o błękitny sok na festiwal oraz o ciasteczka. SÅ‚odkoÅ›ci to nie problem. Gorzej za to z błękitnym napojem. Musimy o to poprosić krasnale mieszkajÄ…ce na drugim koÅ„cu zimnego strumienia, w ciemnym lesie. Po rozmowie, rozglÄ…damy siÄ™ jeszcze po aptece, znajdujÄ…cej siÄ™ po przeciwnej stronie. Klikamy na krople walerianowe. Próbujemy wyjść drzwiami, którymi wychodzi Mysz z plecakiem, ale nie zostajemy wpuszczeni do ogrodów. Dzwonimy teraz dzwonkiem w aptece, a pojawia siÄ™ tam Ania, która zastÄ™puje swego przyjaciela Uliego, który wyruszyÅ‚ w podróż. Do ekwipunku trafia bez cukrowy lizak i bardzo sucha babeczka, prezenty od Ani.

Opuszczamy kawiarniÄ™ i przechodzimy przez bramÄ™ z lewej. Znajdujemy siÄ™ w okolicach bramy miejskiej. Rozmawiamy ze strażnikami, tym z liÅ›ciem i z broniÄ…. Zerkamy również na kanoniera. Zerkamy na podróżnika, pulchne zwierzÄ…tko z parasolkÄ…, stojÄ…ce po lewej stronie. Wybiera siÄ™ w podróż. Przechodzimy Å›cieżkÄ… przed siebie – kamienista Å›cieżka. Tam spotykamy Humberta, który jest gÅ‚odny i chÄ™tnie zjadÅ‚by coÅ› sÅ‚odkiego. Żąda astronomicznej ceny za przejÅ›cie przez most.

Wracamy do centrum Mysiboru. Tym razem przechodzimy przez bramÄ™ z prawej. Znajdujemy siÄ™ na Å›cieżce na tyÅ‚ach ratusza. Rozmawiamy z MyszkoÅ›cielnym, który stoi tutaj wraz z synem Juniorem. Obydwoje sÄ… wÄ™drownymi sprzedawcami, oferujÄ…cymi w sprzedaży prawie wszystko. Otrzymujemy darmowy podarek, w postaci czerwonej nitki, na której zawiÅ›nie nasza magiczna moneta. PrzyglÄ…damy siÄ™ dziwnemu, krysztaÅ‚owemu posÄ…gowi, wydajÄ…cemu cichy dźwiÄ™k. Patrzymy na okrÄ…gÅ‚e okno, można przez nie zajrzeć do ratusza. Zerkamy również na niezwykle duże drzewo.
Przechodzimy na Å›cieżkÄ™ w prawo. Teraz znajdujemy siÄ™ na skraju miasta. PrzyglÄ…damy siÄ™ trÄ…bce pocztyliona, zerkamy na dziwne drzwi z lewej i na transparent warsztatu braci Jeżowskich. PrzyglÄ…damy siÄ™ uważnej liÅ›cioÅ‚odzi oraz ulowi z miodem. Podchodzimy do ula i używamy na nim bez cukrowego lizaka. Do ekwipunku trafia miodowy lizak. Kierujemy siÄ™ do ogrodów, w prawo, w górÄ™.
SpoglÄ…damy na pusty antaÅ‚ek po niebieskim soku. Zabieramy z niego kranik. Zabieramy grabie, co wzbudza zÅ‚ość w Mrukliwym wÅ‚aÅ›cicielu ogrodu. Rozmawiamy również z uczestnikiem przyjÄ™cia, który pragnie kawy. Klikamy na aktywne przedmioty i miejsca w lokacji.
Wracamy do centrum, po czym na kamienistÄ… Å›cieżkÄ™, do Humberta. Dajemy mu miodowego lizaka, a ten pozwoli nam przejść przez most. WÄ™drujemy zatem dalej i zauważamy uwiÄ™zionÄ… w zniszczonej stacji radiowej sowÄ™ UrszulÄ™. Musimy jej koniecznie pomóc. Zabieramy sznurówkÄ™ z wielkiego buta stojÄ…cego z lewej. Podnosimy jasnożóÅ‚ty pÅ‚atek kaczeÅ„ca.
SznurówkÄ™ przywiÄ…zujemy do anteny z myÅ›lÄ…, że zdoÅ‚amy jÄ… naciÄ…gnąć i uderzyć wronÄ™, atakujÄ…cÄ… UrszulkÄ™. Niestety antena odpada.
W wyniku tego, w ekwipunku pojawi się zaostrzony hak. Trzeba sobie poradzić inaczej. Najpierw więc, dajemy wronie bardzo suchą babeczkę. Gdy zajmie się jej dziobaniem, używamy zaostrzonego haku na antenie, a Jerzyk pozbędzie się ptaszyska.
Pojawi siÄ™ Mysz z plecakiem, która uzna Jerzyka za bohatera. W nagrodÄ™ otrzymamy ogÅ‚oszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach. Do ekwipunku trafi także uratowana Urszula, którÄ… mamy oddać Konradowi w ratuszu oraz pióro wrony. SpoglÄ…damy na wiadomość wiszÄ…cÄ… na stacji radiowej oraz na zalany obszar i na zamarzniÄ™ty rower. WiÄ™cej uwagi skupiamy na automacie z niebieskim sokiem. WÅ‚adamy do niego czarodziejskÄ… monetÄ™ i zabieramy ostatniÄ… beczkÄ™ niebieskiego napoju. Przy okazji do ekwipunku trafia naklejka niebieskiego soku.
Wracamy do ratusza i oddajemy Konradowi UrszulÄ™, dziÄ™ki czemu otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie jakim jest „Powrót do domu”. Wracamy do Å›cieżki prowadzÄ…cej przez pola i udajemy siÄ™ na bagna. Na miejscu zauważamy żabÄ™ w uniformie, czyli listonosza Platona. Rozmawiamy z nim. Nie może rozwozić poczty, bowiem jego rower pocztowy utknÄ…Å‚ w lodzie. SiÄ™gamy po paczki pozostawione przez dorÄ™czyciela, oferujÄ…c swÄ… pomoc w ich dostarczeniu.
Do ekwipunku trafia ciężki pakunek, pakunek, magiczny list i list skropiony perfumami. PrzyglÄ…damy siÄ™ przesyÅ‚kom w ekwipunku. Ciężki pakunek należy do MyszkoÅ›cielnego, różowy do wiewiórki Edyty, magiczny list adresowany jest do seniora Moleny, zaÅ› list skropiony perfumami adresowany jest do jedwabistego gÅ‚osu radia 103.5, wiÄ™c jak siÄ™ domyÅ›lamy, do kreta, Ludwika Grzebulskiego. Przechodzimy w przód, klikajÄ…c obok skaÅ‚y z niebieskÄ… strzaÅ‚kÄ….
Trafiamy na leÅ›nÄ… Å›cieżkÄ™ po drugiej stronie strumienia. PrzyglÄ…damy siÄ™ kolejnej zÅ‚otej trÄ…bce pocztyliona oraz wiadomoÅ›ci wiszÄ…cej na furtce. Dowiadujemy siÄ™, że produkcja niebieskiego soku zostaÅ‚a wstrzymana ze wzglÄ™du na kwarantannÄ™ zwiÄ…zanÄ… z chorobÄ… jednego z krasnali. Próbujemy otworzyć furkÄ™, niestety zamkniÄ™ta. Musimy siÄ™ tam dostać w inny sposób.
Wracamy z powrotem i przyglÄ…damy siÄ™ grzybom, które jeÅ›liby trochÄ™ podrosÅ‚y, posÅ‚użyć by mogÅ‚y za schody i można by byÅ‚o wspiąć siÄ™ po nich na górÄ™ i zobaczyć co powoduje, że w tej części pada Å›nieg.
Przechodzimy na leśną ścieżkę po tej stronie strumienia i przyglądamy się zniekształconej skale ze wzorem i dziurze w wielkim, starym pniu.
Schodzimy Å›cieżkÄ… prowadzÄ…cÄ… na dóÅ‚. Zagadujemy PodejrzanÄ… Postać w masce. SpoglÄ…damy na posÄ…gi, po czym używamy naszej magicznej monety lub spacji, a na posÄ…gu ryby pojawiÄ… siÄ™ rybie Å‚uski.

Zabieramy je i schodzimy Å›cieżkÄ… prowadzÄ…cÄ… do Mysiboru (w przód). Rozmawiamy z susÅ‚em Åazikiem, który jak już nam wczeÅ›niej mówiÅ‚ wybiera siÄ™ w podróż. Czeka tylko na swojÄ… Å‚ódź, którÄ… powinni mu naprawić bracia Jeżowscy, ale dalej tego nie zrobili. Wracamy do centrum miasta. MÅ‚odej jaszczurce oddajemy różowÄ… paczuszkÄ™. Od Edyty, bo tak ma imiÄ™ wiewiórka, otrzymujemy napiwek w postaci jednego liÅ›ciodolara. Wchodzimy do kawiarni i oddajemy list Ludwikowi Grzebulskiemu. W podziÄ™ce otrzymujemy kubek z logo. Przypominamy sobie uczestnika przyjÄ™cia, który pragnÄ…Å‚ kawy. Stawiamy wiÄ™c kubek pod ekspresem i klikamy na niego, by naleć do niego gorÄ…cej kawy. Wychodzimy z kawiarni i przechodzimy na Å›cieżkÄ™ na tyÅ‚y ratusza. Oddajemy paczkÄ™ MyszkoÅ›cielnemu. Ponieważ jest biedny, nie otrzymujemy w zamian nic. Udajemy siÄ™ do ogrodów. Uczestnikowi przyjÄ™cia dajemy kubek z kawÄ… i otrzymujemy kartÄ™. Wracamy do kawiarni, gdzie ze stolika przy którym siedzi Grzebulski zabieramy pustÄ… kopertÄ™ po liÅ›cie. Przy pomocy zaostrzonego haku, zabieramy nieco sera z gomuÅ‚ki stojÄ…cej tuż przy drzwiach wyjÅ›ciowych.
Do ekwipunku trafia aromatyczny lecz twardy kawaÅ‚ek sera. Przechodzimy na skraj miasta i do dziwnej skrzynki na listy, tuż przy warsztacie braci Jeżowskich, wrzucamy magiczny list. SÅ‚yszymy gÅ‚os, który nam dziÄ™kuje.
Rozmawiamy z braćmi Jeżowskimi. Nie mogą naprawić łodzi, bowiem zniknęły ich narzędzia. Czerwonoporty twierdzi, że ukradł je skrzat. Słyszymy jak w oddali ktoś się śmieje. Patrzymy więc na tą lokację przez czarodziejską monetę lub klikamy klawisz spacji i zauważamy Zielonego Skrzata.
Po chwili zÅ‚odziejaszek ucieka. Musimy go dogonić. SpoglÄ…damy na maÅ‚e zielone Å›lady stóp. ProwadzÄ… do maÅ‚ego tunelu miÄ™dzy korzeniami.
SpoglÄ…damy wiÄ™c na wÄ…ski tunel pomiÄ™dzy korzeniami. Udajemy siÄ™ do ogrodów. Widzimy jak skrzat staje na kamiennej pÅ‚ycie z koniczynÄ…. KÅ‚adziemy wiÄ™c na niej twarde grabie.
Wracamy na skraj miasta, gdzie znów pojawi siÄ™ skrzat, po czym kierujemy siÄ™ do tunelu za ratuszem, gdzie znów go widzimy i do ogrodów. Tam skrzat staje na grabiach i wpada w naszÄ… puÅ‚apkÄ™. Zabieramy narzÄ™dzia, czyli mÅ‚otek i piłę oraz dodatkowo gwoździe.
Wracamy do Jeżowskich i oddajemy im narzÄ™dzia. Niestety dopóki skrzat bÄ™dzie grasowaÅ‚ w okolicy, ta dwójka nie zabierze siÄ™ do pracy. Zabieramy zatem deskÄ™ leżącÄ… przy liÅ›cioÅ‚odzi i używamy jej na wÄ…skim tunelu pomiÄ™dzy korzeniami.
Jerzyk zabije przejÅ›cie. Ponownie gonimy Zielonego Ludka. Udajemy siÄ™ na tunel za ratuszem, do ogrodów, na skraj miasta. Gdy skrzat trafi do tunelu uderzy siÄ™ w gÅ‚owÄ™ i wÅ›ciekÅ‚y wróci do swojego dyniowego domu. Klikamy na ów domek, a Jerzyk przypadkowo go zniszczy.

Skrzat postanowi siÄ™ wyprowadzić. Do ekwipunku trafi kobalt i srebrna Å‚yżeczka do cukru. Oddajemy skradzione narzÄ™dzia braciom i ci zabierajÄ… siÄ™ za naprawÄ™ Å‚odzi. ChwilkÄ™ później liÅ›cioÅ‚ódź jest gotowa. Popychamy jÄ… na wodÄ™. Zauważymy, że nurt strumienia kieruje jÄ… w stronÄ™ Å›luzy, do stojÄ…cego tam Åazika. Przechodzimy wiÄ™c do niego i rozmawiamy z nim. Nie wypÅ‚ynie dopóki Jerzyk nie znajdzie kotwicy i steru i nie zrobi coÅ› z wielkim sumem blokujÄ…cym Å›luzÄ™. Wracamy do kawiarni. Klikamy na krople walerianowe, za które pÅ‚acimy jednego liÅ›ciodolara. Opuszczamy kawiarniÄ™ i wracamy do Åazika. Sumowi aplikujemy krople walerianowe, a on usypia. Na liÅ›cioÅ‚odzi używamy najpierw zaostrzonego haka jako kotwicy i srebrnej Å‚yżeczki od cukru jako wiosÅ‚a. Po otwarciu Å›luzy, Jerzyk i Åazik, wskakujÄ… do Å‚odzi, by rozpocząć podróż. PÅ‚yniemy z prÄ…dem, czyli w dóÅ‚.

Niestety po raz kolejny napotykamy na Humberta, który znowu chce odpowiedniej opÅ‚aty. Jerzyk po raz kolejny musi coÅ› wymyÅ›leć. Wracamy zatem do kawiarni i dzwonimy dzwoneczkiem, by przywoÅ‚ać AniÄ™. Pokazujemy jej ogÅ‚oszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach. Twierdzi, że to doskonaÅ‚y pomysÅ‚ na zajÄ™cie czymÅ› Humberta, po czym opuszcza kawiarenkÄ™. Wychodzimy również i wracamy do Å‚odzi. Ania już siÄ™ tam znajduje i po chwili zabiera ze sobÄ… Humberta. Możemy pÅ‚ynÄ…c dalej. Klikamy wiÄ™c na liÅ›cioÅ‚ódź i kolejny raz pÅ‚yniemy z prÄ…dem. Zatrzymujemy siÄ™ w lokacji ze zniszczonÄ… stacjÄ… radiowÄ…. Tutaj Åazik nas opuszcza. W nagrodÄ™ otrzymujemy od niego woreczek Indyjskiego biaÅ‚ego pieprzu. Wsiadamy do Å‚odzi i pÅ‚yniemy w prawo, z prÄ…dem. Niestety trafiamy na wodospad. Nasza Å‚ódź spada w dóÅ‚, ale Jerzyk na szczęście siÄ™ ratuje i lÄ…duje przed domem krasnali. Zabieramy poÅ‚yskujÄ…cego Å›limaka. Zerkamy na bardzo dużego buraka i na okno. Gdy zaglÄ…damy do wnÄ™trza domu, odzywa siÄ™ schorowany krasnal, który kaszle i kicha. Zwracamy uwagÄ™ na latajÄ…ce z wiatrem nasiona latawca.

Aby się dostać do środka, używamy na oknie gwoździa, zaś na wycięciu umieszczamy ślimaka i tak dostajemy się do środka.

Rozmawiamy z krasnalem, który zÅ‚apaÅ‚ krasnogrypÄ™. JedynÄ… osobÄ…, która może mu pomóc, jest Ania, lecz on jÄ… o to nie poprosi, ponieważ LeÅ›ne Krasnale nigdy nie proszÄ… o pomoc. Zabieramy wiÄ™c klucz do bramy, wiszÄ…cy z lewej i wychodzimy na zewnÄ…trz, również wyjÅ›ciem z lewej. Kluczem otwieramy furtkÄ™ i udajemy siÄ™ do Ani, do kawiarni. Mówimy jej o chorobie krasnala GÅ‚azosÅ‚awa. Ania szybko dociera na miejsce i od razu rozpoznaje ciężki przypadek krasnogrypy. Jerzyk dostaje receptÄ™ z listem skÅ‚adników potrzebnych do przyrzÄ…dzenia lekarstwa na tÄ… odmianÄ™ grypy. Do stworzenia odpowiedniego leku potrzebne sÄ…: pÅ‚atki żóÅ‚tej aksamitki, rybie Å‚uski i trochÄ™ pieprzu. Wszystkie te skÅ‚adniki posiadamy już w ekwipunku. PrzywoÅ‚ujemy wiÄ™c AniÄ™ i dajemy jej jeden ze skÅ‚adników, resztÄ™ zabierze automatycznie. Po chwili otrzymujemy lekarstwo na przeziÄ™bienie. Wystarczy, że pomieszamy je z czymÅ› do picia. Nalewamy do kubka z logo niebieskiego soku z beczki i wrzucamy do niego lekarstwo na przeziÄ™bienie. Wracamy do krasnala GÅ‚azosÅ‚awa i podajemy mu lekarstwo. Niestety sam tego nie zrobi, bowiem jest za sÅ‚aby. Podajemy mu wiÄ™c na srebrnej Å‚yżeczce. Czuje siÄ™ już lepiej i w nagrodÄ™ pokazuje mu skrót prowadzÄ…cy do kawiarni. Od teraz możemy korzystać z przejÅ›cie tunelem 47.

Krasnal zasypia wczeÅ›niej obiecuje, że od jutra niebieski sok poleje siÄ™ strumieniami. Skoro to mamy już zaÅ‚atwione, pozostaje rozesÅ‚anie zaproszeÅ„ na Drzewny Festiwal. WkÅ‚adamy zatem zaproszenie do pustej koperty. Ponieważ koperta nie chce siÄ™ kleić, używamy na niej Å›limaka, którego Jerzyk puszcza później wolno. Przyklejamy magiczny znaczek, który powiela zaproszenia, które teraz ledwo mieszczÄ… siÄ™ w plecaku chÅ‚opca. Teraz potrzebna nam bardzo pomoc listonosza Platona. Trzeba odmrozić jego pojazd. W tym celu nalewamy kawy do kubka i używajÄ…c skrótu przez dom krasnali szybko docieramy do żaby Platona. Wylewamy gorÄ…cÄ… kawÄ™ na rower, po czym oddajemy mu ogromnÄ… stertÄ™ zaproszeÅ„, by ten mógÅ‚ je rozwieść. Od wdziÄ™cznego za pomoc listonosza, otrzymujemy klikajÄ…cÄ… żabÄ™, dziÄ™ki której możemy szybko przemieszczać siÄ™ miÄ™dzy lokacjami. Wystarczy, że użyjemy takowej żaby na trÄ…bce pocztyliona, a natychmiast pojawi siÄ™ Platon na swym rowerze i zawiezie nas w dowolne miejsce, wystarczy kliknąć na danÄ… trÄ…bkÄ™ z nazwÄ… lokacji. Na poczÄ…tku udajemy siÄ™ do centrum miasta, gdzie wchodzimy do ratusza. Informujemy Markiza de Hoto o dorÄ™czeniu zaproszeÅ„. ChwilÄ™ później nauczyciel i uczeÅ„ wchodzÄ… do obrazu, by znaleźć siÄ™ w Sali Uczniów. Okazuje siÄ™, że maszyna nie dziaÅ‚a. Rozmawiamy z Markizem, po czym siÄ™gamy po dwie poÅ‚owy Å‚uku. SpoglÄ…damy na metalowÄ… ramÄ™. Dwie części Å‚uku, umieszczamy na maszynie.

PrzyglÄ…damy siÄ™ szklanej rurze, w której utknęła metalowa kulka. Używamy na niej kobaltu krasnala. Kulka trafi do ekwipunku.
Umieszczamy jÄ… na maszynie, na której zamontowaliÅ›my metalowe Å‚uki. Maszyna zacznie dziaÅ‚ać wypluwajÄ…c 16 kart. Pojawi siÄ™ Strażnik Portali, który ofiaruje Jerzykowi klucz. Po chwili Markiz de Hoto i Jerzyk wracajÄ… do ratusza. Trzeba odszukać zamek, do którego pasuje ów klucz. Przechodzimy zatem na skraj miasta, do warsztatu braci Jeżowskich. Otwieramy dziwne drzwi za pomocÄ… widmowego klucza i wchodzimy do Å›rodka.
Wszystko jest tu takie duże i przypomina stacje kolejowÄ…. Wchodzimy w wejÅ›cie z prawej i przyglÄ…damy siÄ™ temu co znajduje siÄ™ w pokoju. Zerkamy na póÅ‚kÄ™ i na filiżankÄ™ peÅ‚nÄ… mleka. Zerkamy też na pomieszczenie z chrapiÄ…cym olbrzymem. Zabieramy duży kawaÅ‚ek czekolady i serwetkÄ™.
Przy okazji zabrania czekolady, do ekwipunku trafia folia. Spoglądamy na hamak i na bluszcz. Gdyby poruszyć pałąkami rośliny, można by było sięgnąć do zegara. Może to obudziłoby olbrzyma. Używamy więc zaostrzonego haka na bluszczu, by zagiąć go.
Przechodzimy po roÅ›linie na zegar. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu. Jest ogromny, gdy bije musi robić sporo haÅ‚asu. PrzekrÄ™camy metalowe ramiÄ™ zegara. Próbujemy jeszcze raz, okazuje siÄ™, że przegub zardzewiaÅ‚ i nie da siÄ™ ruszyć. SpoglÄ…damy na kroplÄ™ oleju, którÄ… nabieramy na serwetkÄ™.
Smarujemy nią metalowe ramię. Coś wypadnie z zegara. Mając nadzieję, że nie jest to ważna część zegara, zabieramy ją. Teraz uruchomiamy zegar, poprzez parokrotne przekręcanie pokrętła w kształcie śrubki.

Zegar zacznie bić, ale nie obudzi to Å›piÄ…cego olbrzyma. Zbudzi go za to jego spadniÄ™cie mu go na gÅ‚owÄ™. Pojawi siÄ™ Markiz de Hoto. Olbrzym okaże siÄ™ być Starym Magiem. Od niego nasz bohater otrzymuje ekscytujÄ…cÄ… książkÄ™. Od teraz dziÄ™ki niej bÄ™dziemy mogli zmieniać pory dnia na noc lub dzieÅ„. Wystarczy, że klikniemy na owÄ… książkÄ™. Możemy w tym celu używać także hamaka wiszÄ…cego w siedzibie Starego Maga. Wtedy to Jerzyk pójdzie spać. Rozmawiamy z Magiem, który powie Jerzykowi, że musi siÄ™ on udać do czterech drzewnych portali. W każdym z nich pozna jedno z czterech zaklęć. Na razie nauczymy siÄ™ zasad gry w karty, w grÄ™ zwanÄ… kwartek. Aby otrzymać w grze kolejne osiÄ…gniÄ™cie musimy zagrać z każdym mieszkaÅ„cem Mysigrodu. Jeżeli chcemy powtórzyć zasady gry, wystarczy , że klikniemy na znak zapytania w prawym dolnym rogu. Gra polega na odgadniÄ™ciu jakÄ… kartÄ™ posiada przeciwnik. Wystarczy, że przyjrzymy siÄ™ kartom, które posiadamy, by domyÅ›lić jakÄ… posiada przeciwnik. Trening możemy zakoÅ„czyć w każdym momencie.

Podczas zabawy z grÄ…, bÄ™dziemy szukać ukrytych w lokacjach kart, dostajÄ…c niektóre od postaci, z którymi siÄ™ zetkniemy. Kiedy zakoÅ„czymy szkolenie, otrzymamy od maga mapÄ™ gwiezdnÄ…. Otwieramy książkÄ™, by zamienić noc na dzieÅ„ i opuszczamy dom Starego Maga. Znajdujemy siÄ™ przy warsztacie braci Jeżowskich. Rozmawiamy z nimi. Wybieramy trzecie zdanie : „WÅ‚aÅ›nie! Praca to zarobek, nie musi być zabawÄ…”. ZaglÄ…damy do garderoby i znajdujemy caÅ‚y kwartet. Zauważamy także posÄ…g lisa, który gdy próbujemy z nim porozmawiać, Å›mieje siÄ™. Przechodzimy do centrum miasta i rozmawiamy z CiemnÄ… PostaciÄ…, która twierdzi, że już niedÅ‚ugo bÄ™dzie kogo leczyć w Mysiborze. Ponownie zmieniamy porÄ™ dnia, tym razem na noc. W centrum miasta rozmawiamy z panem MyszkoÅ›cielnym. Twierdzi, że Junior również jest magiem. Ma sprawić by ze szklanki zniknęła woda, oczywiÅ›cie bez dotykania. Ponieważ sam ma tremÄ™, Jerzyk zostaje poproszony o pomoc we wÅ‚ożeniu orzecha do szklanki. Okazuje siÄ™, że ów orzech pochÅ‚ania całą wodÄ™. Prosimy MyszkoÅ›cielnego o pożyczenie orzecha. BÄ™dzie nasz, gdy tylko rozbawimy publiczność. Próbujemy wiÄ™c swoich umiejÄ™tnoÅ›ci na scenie. Niestety nasze żarty nie Å›mieszÄ… publiki. Do ekwipunku trafi czysta kartka papieru i oÅ‚ówek. Ma posÅ‚użyć nam do spisania odpowiednich, mysiborskich kawaÅ‚ów. Zanim udamy siÄ™ dalej, spoglÄ…damy na znak przy którym stoi Junior. Dowiemy siÄ™, że taki wÅ‚aÅ›nie zielony żuk uciekÅ‚ dziÅ› Juniorowi.

Przechodzimy do ogrodów, w których wÅ‚aÅ›nie trwa impreza urodzinowa. Okazuje siÄ™, że jest ona uroczystoÅ›ciÄ… zamkniÄ™tÄ… i bez zaproszenia Jerzyk nie zostanie wpuszczony. Rozmawiamy z Mrukliwym wÅ‚aÅ›cicielem ogrodu, któremu do peÅ‚ni szczęścia brakuje urodzinowego tortu. Pytamy o Å›wiateÅ‚ka, które latajÄ… nad gÅ‚owami goÅ›ci. To Å›wietliki, które przyciÄ…ga tu blask Å›wieciorzechów.
Wracamy do centrum miasta i wychodzimy przez bramę z lewej. Na murze odnajdujemy zaginionego żuka. Zabieramy go i wracamy z nim do Juniora.
Oddajemy owada i otrzymujemy kolejnÄ… kartÄ™. Przechodzimy na skraj miasta i rozmawiamy ze strażnikiem nocnym. Pilnuje bramy, bo podobno ktoÅ› w okolicach widziaÅ‚ lisa. Wychodzimy poza mury Misigrodu i przechodzimy Å›cieżkÄ… w prawo. Rozmawiamy z listonoszem Platonem, po czym przyglÄ…damy siÄ™ polu z dziwnym, zielonym Å›wiatÅ‚em. Zerkamy na gwieździste niebo, na którym używamy gwiezdnej mapy. W ten sposób odsÅ‚aniamy wszystkie cztery drzewne portale oraz otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie jakim jest „Gwiezdny Podróżnik”.
Udajemy siÄ™ do pierwszego portalu, czyli w miejsce od którego zaczynaliÅ›my podróż. Przy okazji podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ czterech zamaskowanych osobników. Na polanie, przy pierwszym portalu spotykamy Markiza de Hoto i Starego Maga. Jerzyk otrzymuje pierwsze zadanie. Musi odnaleźć starÄ… ropuchÄ™ i obudzić jÄ….
Przenosi siÄ™ zatem przez portal, wracajÄ…c do domu. Na miejscu widzimy mówiÄ…cÄ… przez sen ropuchÄ™. Wspomina o kukuÅ‚kach, dziÄ™ciole, wróbelkach i Å›wierszczach w oddali. GÅ‚os lasu jÄ… tuli do snu. Aby jÄ… obudzić musimy sprawić, by każde z tych zwierzÄ…t przestaÅ‚o wydawać gÅ‚os. Najpierw używamy na ropusze biaÅ‚ego, indyjskiego pieprzu. Kichnie, co spowoduje, że kukuÅ‚ka i wróble zamilknÄ…. PozostaÅ‚ jeszcze dziÄ™cioÅ‚ i Å›wierszcz. Przechodzimy na leÅ›ne rozdroże. Na latarni widzimy dziÄ™cioÅ‚a. Uderzamy patykiem w latarniÄ™ odpowiadajÄ…c dziÄ™cioÅ‚owi na jego stukanie. Niezależnie jakÄ… opcjÄ™ dialogowÄ… wybierzemy, ptak i tak po chwili odleci.
Pozostaje jeszcze tylko Å›wierszcz. Przechodzimy w lewo, stronÄ™ domu. ZaglÄ…damy do pustej beczki, w której usadowiÅ‚ siÄ™ Å›wierszcz. Jerzyk kopnie w beczkÄ™ i zrobi siÄ™ cicho.
Teraz szybko wracamy do ropuchy i używamy na niej klikajÄ…cej żaby. W ten sposób jÄ… obudzimy. W dialogu z niÄ… musimy odpowiednio dobierać zadania, by ropucha ponownie nie zapadÅ‚a w sen. Wybieramy wiÄ™c takie zdania:
„Jestem Jerzy Orzech, potężny mag”
„Strumienie czasu”
„Szept kamieni”
Poznamy pierwsze zaklÄ™cie, zwane SkaÅ‚oszept. Po chwili Jerzyk wróci do Mysigrodu. Pojawi siÄ™ Markiz de Hoto, który poprosi go wypróbowaniu zaklÄ™cia na dziwnym krysztaÅ‚owym posÄ…gu. Zrób to wiÄ™c, klikajÄ…c na symbol SkaÅ‚oszeptu, tuż przy różdżce. Pojawi siÄ™ dziwna widmowa postać, a Markiz stwierdzi, ze pierwszy gwóźdź zostaÅ‚ wbity. Jerzyka czeka kolejny portal, lecz tym razem musi znaleźć go sam. Pomocny mu bÄ™dzie jak twierdzi Markiz Zielony Ludek. Wracamy do centrum. Przy bramie spotykamy ponownie jednÄ… z dziwnych postaci. W centrum zaÅ› kolejnÄ…. Wchodzimy do kawiarni, w której napotykamy krasnala GlazosÅ‚awa. Dzwonimy po AniÄ™. Pytamy jÄ… o tort. ChÄ™tnie go zrobi, ale brakuje jej skÅ‚adników. Tradycyjnie dostajemy spis brakujÄ…cych skÅ‚adników. Gdy tylko Jerzyk przyniesie jej owe rzeczy, ona upiecze tort i bÄ™dzie go można dostarczyć rodzinie zajÄ™cy. Sprawdzamy zatem czego brakuje, a sÄ… to: garść jagód, czekolada, trochÄ™ mleka i buraczany sok. Po mleko udajemy siÄ™ do mieszkania Starego Maga. Nalewamy je do pustej beczki, klikajÄ…c na filiżance z mlekiem. JeÅ›li udamy siÄ™ kolejny raz do ogrodów, usÅ‚yszymy, że ktoÅ› Å›piewa. Patrzymy przez magiczna monetÄ™ lub klikamy na spacjÄ™ i widzimy kÄ…piÄ…cego siÄ™ Zielonego Ludka. Zabieramy jego ubranie, a ten powie nam, że drugi drzewny portal znajduje siÄ™ za ratuszem.
Póki co wracamy do poszukiwania skÅ‚adników tortu. Udajemy siÄ™ na kamienistÄ… Å›cieżkÄ™ i przechodzimy w miejsce ze stacja radiowÄ…. Znowu zauważamy tam dziwnÄ… postać. SpoglÄ…damy na krzak Å‚adnie pachnÄ…cych jeżyn.
Pilnuje ich strażnik. Jeśli z nim porozmawiamy dowiemy się, że marzy o pachnącym, serowym fondue, a tymczasem musi zadowolić się jeżynami. Zmieniamy więc dzień na noc. Używamy żaroodpornej folii aluminiowej na ognisku, by zrobić garnek. Wkładamy do niego aromatyczny lecz twardy ser i wrzucamy trochę białego indyjskiego pieprzu. Teraz możemy zabrać jagody. Czas na sok buraka, bo czekoladę już mamy. Przechodzimy do domu krasnali i udajemy się na tyły. Na dużym buraku używamy kranu, po czym nalewamy soku do kubka.
Wracamy do centrum. Przestawiamy noc na dzień i wchodzimy do kawiarni. Dzwonimy po Anią, po czym dajemy jej wszystkie składniki. Tort gotowy będzie na jutro. Używamy dwukrotnie książki zmieniającej pory dnia i wchodzimy do kawiarni. Zabieramy smakowity tort.
Ania poprosi o zaniesienie go zajÄ…com. Wychodzimy z kawiarni i ponownie zamieniamy porÄ™ dnia tym razem na noc i udajemy siÄ™ do ogrodów. Dajemy Mrukliwemu wÅ‚aÅ›cicielowi ogrodów tort. OdtÄ…d bÄ™dziemy mogli uczestniczyć w każdym przyjÄ™ciu organizowanym przez zajÄ…ce. Aktualnie znajdujemy siÄ™ na jednej z nich. Zagadujemy uczestnika imprezy. Do ekwipunku trafi trofeum. Dostaniemy też kolejnÄ… kartÄ™. Zabieramy jednego Å›wieciorzecha. OÅ›wietli on nam każdÄ… ciemnÄ… drogÄ™, ale jest stosunkowo ciężki. Rozmawiamy z Jonatanem, który opowie Jerzykowi poÅ‚owiczne żarty. Niestety zapomina jak koÅ„czy siÄ™ kawaÅ‚.
Ktoś w Mysiborze musi znać zakończenia. Opuszczamy przyjęcie i wychodzimy poza mury. Spoglądamy na kanoniera stojącego przy armacie. Przechodzimy do niego i rozmawiamy. Jest pisarzem, ale zgodził się na nocną zmianę, czego teraz żałuje. Jest śpiący i bardzo potrzebuje świeżej, gorącej kawy.
Przestawiamy noc na dzień i wchodzimy do kawiarni. Gdy Mysz z plecakiem wychodzi na zewnątrz i odwiesza klucz, zamieniamy klucze, wieszając na haku część od zegara.
Teraz bÄ™dziemy mogli wchodzić do kawiarni o każdej porze, wejÅ›ciem od ogrodów. Zamieniamy dzieÅ„ na noc i udajemy siÄ™ do ogrodów, po czym wchodzimy do kawiarni. WewnÄ…trz spotykamy Ducha Lasu, którego jeÅ›li zagadamy opowie nam jednÄ… ze swych opowieÅ›ci. Od tej pory spotykać go bÄ™dziemy w nocy, w różnych częściach Mysigrodu. Za każdym razem, gdy go zagadamy usÅ‚yszymy kolejnÄ… opowieść. Można jÄ… wysÅ‚uchać w kolekcji dodatków. Po rozmowie z Duchem Lasu, wlewamy gorÄ…cej kawy do kubka, po czym umieszczamy w kawie trochÄ™ kropli walerianowych. Wychodzimy z kawiarni i przechodzimy do centrum miasta (wejÅ›cie z prawej w ogrodach).
Udajemy się na mury i częstujemy kanoniera gorącą kawą dającą odwrotny efekt. Ten zaraz zasypia. Przesuwamy działo na czubek drzewa nad miastem. Wkładamy do armaty świeciorzecha. Działo wystrzeli oświetlając gałąź. Zlecą się do niej świetlika z całego miasta.
Wchodzimy do ratusza, przez okienko z lewej. Przechodzimy na górÄ™, tam gdzie znajdujÄ… siÄ™ dokumenty urzÄ™dowe i wychodzimy na dach.
Teraz stoimy tuż przy gałęzi. Przeskakujemy na gałąź (klikamy na niÄ…) i rozmawiamy z Zielonym Ludkiem. Mówi coÅ› o trzech życzeniach, po czym otwiera nam kolejny drzewny portal.
Jerzyk wchodzi w niego i znajdujemy siÄ™ w Irlandii. Kolejny raz rozmawiamy ze skrzatem, który starym zwyczajem speÅ‚nić ma nasze trzy życzenia. ObojÄ™tnie jakie życzenie wybierzmy. Ludek znika, a my pozostajemy w fachem w rÄ™ku jakim jest hydraulika. Tracimy też wszystkie przedmioty, które wczeÅ›niej zabraliÅ›my skrzatowi. RozglÄ…damy siÄ™ po okolicy. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na podniszczonÄ… kamiennÄ… wieżę. Wchodzimy do wieży.
Zabieramy starÄ… flagÄ™. SpoglÄ…damy przez czarodziejskÄ… monetÄ™ i widzimy Ludka, z którym kolejny raz rozmawiamy. Pytamy go o kolejny czar, który mamy poznać. Niestety nie jest w stanie go nas nauczyć dopóki jest smutny. Rozweseli go jedynie coÅ› wyjÄ…tkowego i bÅ‚yszczÄ…cego. Wychodzimy na zewnÄ…trz i stawiamy trofeum na oknie. Niestety jest za maÅ‚o bÅ‚yszczÄ…ce. Wobec tego polerujemy je za pomocÄ… starej flagi. BÅ‚yszczÄ…ce trofeum spodoba siÄ™ Ludkowi, które zabierze i zniknie.
Na niebie pozostanie tęcza. Dalej nie znamy zaklęcia. Wchodzimy do wieży i dotykamy tęczy. Tym sposobem poznajemy nowe zaklęcie zwane Zielorostem.

DziÄ™ki niemu możemy wyczarować deszcz i spowodować roÅ›niÄ™cie roÅ›liny. Jerzyk automatycznie zabierze kolejnÄ… kartÄ™. Wracamy do drzewnego portalu. Drugi gwóźdź zostaÅ‚ wbity. Tak jak poprzednio pojawi siÄ™ Markiz, który każe Jerzykowi szukać kolejnego portalu. Powiada także, że na polach Mysiboru pojawiÅ‚ siÄ™ lis. Wracamy do ratusza i wychodzimy przez okno. Przechodzimy do zniszczonej stacji radiowej. Na miejscu rozmawiamy z kretem, Ludwikiem Grzebulskim. Pokazujemy mu spisane niedokoÅ„czone żarty, a ten dopowiada ich zakoÅ„czenie. Teraz Jerzyk ma spisane caÅ‚e dowcipy i może pochwalić siÄ™ nimi publicznoÅ›ci. Wracamy zatem do centrum miasta. Przestawiamy dzieÅ„ na noc i dajemy caÅ‚e dowcipy MyszkoÅ›cielnemu. Po wystÄ™pie chÅ‚opca, koÅ„czÄ…cym siÄ™ sukcesem, otrzymujemy chÅ‚onny orzech wodny. Udajemy siÄ™ na bagna, w stronÄ™ zniszczonej stacji radiowej. SpoglÄ…damy na zalany teren, lewa strona i używamy na nim chÅ‚onnego orzecha wody. Zbiera on nieco wody, ale nie tyle co potrzeba. Wobec tego używamy zaklÄ™cia Zielorostu, a drzewo, które wyrasta, osusza teren.

W ten sposób kret może znowu nadawać. Przechodzimy w stronÄ™ mostu, do stojÄ…cego tam żaby, listonosza Platona. SpoglÄ…damy na zielony ognik unoszÄ…cy siÄ™ nad polem. Używamy na nim zaklÄ™cia Zielorostu. Deszcz gasi ognik, ale pojawi siÄ™ dziwny lis, który chwilkÄ™ później ucieka najpierw w stronÄ™ starej stacji radiowej, podążamy za nim, a później w stronÄ™ nowej stacji radiowej, gdzie swojÄ… audycjÄ™ prowadzi kret. Podążamy za nim. Na Å›miejÄ…cym siÄ™ posÄ…gu lisa, używamy zaklÄ™cia SkaÅ‚oszeptu, otwierajÄ…c kolejny portal.
Jerzyk wchodzi do niego. Tym razem znajdujemy siÄ™ w krainie lisów. Kitsune, bo tak ma imiÄ™ lisica znika. RozglÄ…damy siÄ™, używajÄ…c zaklÄ™cia SkaÅ‚oszeptu na posÄ…gach, a nastÄ™pnie patrzymy przez magicznÄ… monetÄ™ lub też klikamy na przycisk spacji. Jerzyk dostrzeże coÅ› w zaroÅ›lach. SpoglÄ…damy wiÄ™c na zaroÅ›la i zabieramy maÅ‚y dzwonek wiszÄ…cy na krzaku.
SpoglÄ…damy na żelazny dzwon i na grupÄ™ posÄ…gów lisów. Mamy szukać strażnika. Znajdziemy go w pierwszym górnym rzÄ™dzie – drugi lis od lewej.

Jego widmowa postać, wniknie do dużego, drewnianego posÄ…gu tuż przy bramie i odezwie siÄ™. To klucznik bramy, który za nic nie chce Jerzyka przepuÅ›cić. Nie widzi nas, ale sÅ‚yszy i czuje. Trzeba go jakoÅ› przechytrzyć. Uderzamy zatem w żelazny dzwon, to bardzo denerwuje strażnika. Teraz używamy zÅ‚otego dzwoneczka Kitsune, a Jerzyk powie, że chce go oddać i zostanie wpuszczony. Brama zostanie otwarta. Wchodzimy do Å›rodka. Natkniemy siÄ™ tam na kobietÄ™ żegnajÄ…cÄ… siÄ™ z siedzÄ…cym mężczyznÄ…. Lisa nigdzie nie widzimy. Gdy kobieta odchodzi, udajemy siÄ™ za niÄ… i gdy już jesteÅ›my pewni, że lisek zostaje zÅ‚apany, on zamienia siÄ™ w dziewczynkÄ™. Rozmawiamy z niÄ…. Mówimy jej, że „szczęśliwy jest naszym ulubionym sÅ‚owem w caÅ‚ym sÅ‚owniku”. Musimy to udowodnić. Wracamy ponownie do siedzÄ…cego mężczyzny i rozmawiamy z nim. To poeta, który straciÅ‚ inspiracjÄ™ i nie potrafi pisać wierszy. PrzyglÄ…damy siÄ™ żabiemu stawowi, po czym używamy na nim klikajÄ…cej żaby. Z wody wyskoczy ciekawska żaba.

To jednak nie pobudzi artysty. Używamy zatem na żabie, klikajÄ…cej żaby, tej, którÄ… mamy w ekwipunku. Å»abka wskoczy do wody. Wena poety wróci i zacznie pisać. Wracamy do Kitsune, która szepcze zaklÄ™cie. W ten sposób poznajemy kolejne zaklÄ™cie jakim jest Lisi Spryt. Jerzyk wraca do Mysiboru. Pora poszukać kolejnego portalu. Wydobywa siÄ™ z niego Å›nieg i lód. Zerkamy na siedzÄ…cÄ… przed domem parÄ™, czyli Platona i AniÄ™, po czy przechodzimy do starej stacji radiowej i spoglÄ…damy na grzyby rosnÄ…ce miÄ™dzy skaÅ‚ami. Przestawiamy porÄ™ dnia na dzieÅ„, po czym używamy na grzybach zaklÄ™cie Zielorostu. Wchodzimy po grzybach, jak po schodach na górÄ™.
Na miejscu próbujemy porozmawiać z wielkÄ… TajemniczÄ… ćmÄ…. Ponieważ jest to nocny owad, przestawiamy dzieÅ„ na noc i teraz z niÄ… rozmawiamy. Dowiemy siÄ™, że nigdy nie zaufa ona istocie bez skrzydeÅ‚. Używamy wiÄ™c na ćmie zaklÄ™cia Lisi Spryt i zaopatrzeni w skrzydÅ‚a, wchodzimy do Å›wiÄ…tyni.
Rozmawiamy z KapÅ‚ankÄ… z jajem. Twierdzi, ze wkrótce opuszczÄ… ten zimowy teren. Pytamy o portal, który ożywić może tylko kapÅ‚anka, którÄ… ona trzyma w dÅ‚oniach. Niestety bez jedzenia w postaci nasion kwiatów, nie zdoÅ‚a siÄ™ przepoczwarzyć. Zabieramy kłębek lnu i schodzimy na dóÅ‚.
Przechodzimy do leśnego rozdroża, po czym do drzewoportalu. Zabieramy pajęczynę i wracamy z powrotem.
Przechodzimy do domu krasnoludów. Przestawiamy noc na dzieÅ„, wchodzimy do domu krasnali i wychodzimy za dom. Na rozwidlonej gałęzi używamy zaostrzonego haka. Niestety Jerzyk jest za sÅ‚aby, by móc pociÄ…gnąć gałąź. Klikamy zatem na koniec haka i wrzucamy go przez okno.
Wchodzimy do chaty leÅ›nych krasnali. Wyłączamy automat, czyli przekrÄ™camy przełącznik tak, by duże koÅ‚o zamachowe przestaÅ‚o siÄ™ krÄ™cić i przywiÄ…zujemy do niego koÅ„cówkÄ™ sznurówki.
Teraz ponownie uruchomiamy koÅ‚o zamachowe, używajÄ…c przełącznika. Widzimy, ze gałąź zostaje napiÄ™ta. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Nalewamy syropu z buraka do kubka z logo. W ekwipunku łączymy kłębek lnu z patykiem, otrzymujÄ…c dÅ‚ugÄ… szczotkÄ™. OwÄ… szczotkÄ™ moczymy w kubku soku burakowego, otrzymujÄ…c kleisty pÄ™dzel. Smarujemy nim rozwidlonÄ… gałąź i rozciÄ…gamy na nim pajÄ™czynÄ™. Wchodzimy do Å›rodka i widzimy, że sznurowadÅ‚o pÄ™ka. Obserwujemy scenÄ™, w której latajÄ…ce nasionko dmuchawca, wpada na pajÄ™czynÄ™. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i za pomocÄ… dÅ‚ugiej szczotki wysmarowanej sokiem burakowym, zabieramy nasionko dmuchawca.
Wracamy do ćmy. Zmieniamy dzieÅ„ na noc i wchodzimy do Å›wiÄ…tyni. Umieszczamy nasionko dmuchawca w glinianej donicy z ziemiÄ… i używamy na nim zaklÄ™cia Zielorostu. Wyrasta kwiat, a kapÅ‚anka otwiera portal, do którego Jerzyk wchodzi.
W tym momencie muszÄ™ zaznaczyć, że jeÅ›li zbieraÅ‚eÅ› wszystkie dostÄ™pne w grze znajdźki, a nie zebraÅ‚eÅ› jeszcze wszystkich, to nie wchodź do portalu, tylko zakoÅ„cz zbieranie. Później nie bÄ™dziesz mógÅ‚ dokoÅ„czyć dzieÅ‚a. KapÅ‚anka zadaje Ci pytanie, czy chcesz przejść, jeÅ›li wybierasz opcjÄ™ potwierdzajÄ…cÄ… trafiasz na biegun. RozglÄ…damy siÄ™ po lokacji. Klikamy dwa razy na zaÅ›nieżonÄ… skałę, odsÅ‚aniajÄ…c gÅ‚owÄ™ posÄ…gu. Używamy na niej zaklÄ™cie SkaÅ‚oszeptu.
PosÄ…g twierdzi, że jest bogiem, gdy raczymy jego sÅ‚owa podważyć, rzuca bÅ‚yskawicami. Po rozmowie przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z badaczem polarnym, która twierdzi, że ma halucynacje. Czeka na pojawienie siÄ™ polarnego wieloryba, którego nie widać, na dodatek radio siÄ™ zepsuÅ‚o, a jest wigilia. Zrzucamy obydwie plandeki, jednÄ… z lewej, drugÄ… z prawej. Pod jednÄ… z nich zauważamy pudeÅ‚ko, w którym znajdujemy lampki choinkowe. Pod drugÄ… znajduje siÄ™ blok akumulatora.
Zabieramy lampki choinkowe i wieszamy je na zaroÅ›lach, czyli na choince. Podłączamy wtyczkÄ™ do akumulatora. PrzyglÄ…damy siÄ™ akumulatorowi. Okazuje siÄ™, że utrzymanie napiÄ™cie jest niemożliwe jeÅ›li temperatura spada. Wracamy na oblodzonÄ… Å›cieżkÄ™ i ponownie rozmawiamy z posÄ…giem, używajÄ…c na nim zaklÄ™cia SkaÅ‚oszeptu. Pytamy: „Jakim jest bóstwem?”. WÅ›ciekÅ‚e bóstwo rzuca piorunem, przy okazji zapalajÄ…c lampki i przywracajÄ…c napiÄ™cie.

Wracamy do badaczki i widzimy, że radio już dziaÅ‚a, a dziewczyna kontaktuje siÄ™ z rodzinÄ…. Pojawi siÄ™ polarny wieloryb. Klikamy na niego i poznajemy nowe zaklÄ™cie zwane IskrÄ… Nadziei. Otrzymujemy również nowe osiÄ…gniÄ™cie – PrzykÅ‚adny UczeÅ„. Wracamy do posÄ…gu i wchodzimy w portal. Pojawi siÄ™ Markiz, którego ćmy nazywajÄ… Zimnym Panem. Ostatni gwóźdź zostaje wbity. Markiz znika. Pozostaje po nim tylko liść. Jerzyk wraca do domu, który siÄ™ zmieniÅ‚. Zabiera liść i rozglÄ…da siÄ™. WszÄ™dzie stojÄ… lodówki. Udajemy siÄ™ do leÅ›nego rozdroża, po czym w stronÄ™ domu. Drzwi i okna sÄ… zabite deskami. Patrzymy na wyblakÅ‚e ogÅ‚oszenie o zaginiÄ™ciu Jeremiasza Orzecha. Nigdzie nie widać mamy. Używamy zaklÄ™cia SkaÅ‚oszeptu na podniszczonym posÄ…gu i dowiadujemy siÄ™, co siÄ™ staÅ‚o z mamÄ….

ZaÅ‚amany Jerzyk siada i zaczyna pÅ‚akać. Używamy wiÄ™c na nim zaklÄ™cia Iskra Nadziei, a chÅ‚opiec jest przekonany, że można pokonać zaklÄ™cie, że przecież wszystko jest możliwe, ma przecież jeszcze dwa dni wakacji. Wracamy do lasu i klikamy na drzewo portal. Jerzyk go aktywuje i wraca do Mysigrodu. Na miejscu spotykamy Platona, który opowiada Jerzykowi, że wiÄ™kszość mieszkaÅ„ców zapadÅ‚a w dziwny sen. Stary Mag staraÅ‚ siÄ™ zamknąć sprawców owego zaklÄ™cia, czyli jaszczurki w butelkach, ale udaÅ‚o mu siÄ™ to tylko z jednÄ… z nich, reszta uciekÅ‚a. Przechodzimy zatem do centrum Mysiboru. Na miejscu widzimy scenkÄ™, w której Mrukliwy wÅ‚aÅ›ciciel ogrodów, sprzedaje swojÄ… wÅ‚asność za butelkÄ™ tajemniczego napoju, który ma go uszczęśliwić. Robi to wszystko tylko dlatego, że potrzebne sÄ… mu pieniÄ…dze na bilet na pokaz Zaroffa Wielkiego.

Przechodzimy na skraj miasta, gdzie spotykamy wiewiórkÄ™ EdytÄ™, która chce sprzedać swÄ… torebkÄ™, na którÄ… tak czekaÅ‚a, by zdobyć upragniony bilet na wystÄ™py wielkiego maga. Wchodzimy w dziwne drzwi, do Starego Maga. Na miejscu spoglÄ…damy na póÅ‚kÄ™, gdzie w butelce tkwi uwiÄ™ziony Stary Mag.
Prosi o rozbicie krysztaÅ‚u, bo to uwolni go z butelki. RozglÄ…damy siÄ™ zatem za potrzebnymi przedmiotami. Z etui wyciÄ…gamy monokl. Gwoździem rozpruwamy maÅ‚a torebkÄ™ na górze. Wypada z niej ziarno kukurydzy.
Wkładamy je do nasłonecznionej szczeliny, następnie kładziemy tam monokl. Po chwili uwolnimy maga.
Rozmawiamy z nim. Jerzyk otrzyma zadanie schwytania wszystkich jaszczurów. Do tego zadania otrzymuje trzy puste butelki zniewolenia, w których muszÄ… znaleźć siÄ™ trzy jaszczurki. MuszÄ… tam wejść dobrowolnie. Opuszczamy to miejsce i wÄ™drujemy do centrum miasta. Umieszczamy butelkÄ™ zniewolenia na stojaku, po czym zagadujemy CiemnÄ… Postać. Jaszczur zostaje uwiÄ™ziony.

Na podÅ‚ogÄ™ spada bilet, którego nie możemy ruszać. Wchodzimy do ratusza. Spostrzegamy kolejnego jaszczura. Rozmawiamy z nim. Wiemy, że lubi wypić. Dostrzegamy, że Konrad wraz z UrszulÄ… Å›piÄ…. Rozmawiamy z Jonatanem, który zamierza wszystkiego siÄ™ pozbyć w zamian za bilet. Rozmawiamy z dziwnÄ… PostaciÄ…, która nie ma ochoty z nami gadać, gdyż jako dziecko, nie posiadamy żadnego majÄ…tku. Używamy wiÄ™c na nim zaklÄ™cie Lisiego Sprytu, przez co dostrzega nas jako dorosÅ‚ego, bardzo zamożnego osobnika. Godzimy siÄ™ na podpisanie umowy kilka razy, po czym mówimy mu, że: „Ceny żołędzi wÅ‚aÅ›nie poleciaÅ‚y na Å‚eb , na szyjÄ™…”. Ten wystraszy siÄ™ drwin swoich braci, wyskoczy w przebrania i schowa w zbroi.

Wrzucamy wtedy do zbroi proszku swędzenia, a jaszczur czmychnie przez okno. Udajemy się więc za nim. Na zewnątrz używamy zaczarowanej monety lub też spacji, by zobaczyć jaszczura. Rozmawiamy z nim. Bardzo chce mu się pić. Wobec tego dajemy mu butelkę zniewolenia, kłamiąc, że to woda.
W ten sposób wiÄ™zimy kolejnego jaszczura. PozostaÅ‚ tylko jeszcze jeden. Przechodzimy do nowej stacji radiowej. Tam widzimy kolejnÄ… ofiarÄ™ oszusta, czyli Ludwika Grzebulskiego. Rozmawiamy z jaszczurem proszÄ…c go o powróżenie. Ponownie z nim rozmawiamy, ale tym razem pytamy go, czy sobie sam może powróżyć? Kolejny raz odzywa siÄ™ kret, który oddaje wszystko co ma i zasypia. Jego mucha, którÄ… trzymaÅ‚ na uwiÄ™zi, odlatuje i strÄ…ca na ziemiÄ™ niebieskiego buraka. Zabieramy go.
Kolejny raz rozmawiamy z jaszczurem, proszÄ…c go by sam sobie powróżyÅ‚. Gdy ten zacznie taÅ„czyć, dotykamy kwiatu na którym siedzi mucha kreta i gdy postać bÄ™dzie zajÄ™ta Å‚owieniem muchy, szybko wrzucamy niebieskiego buraka do bÄ™bna, by go zatkać.
Zabieramy białą kulkÄ™, która wypadÅ‚a. W ekwipunku łączymy jÄ… z naklejkÄ… niebieskiego soku. Otrzymujemy poruszonÄ…, białą kulÄ™. Kolejny raz rozmawiamy z DziwnÄ… PostaciÄ…, proszÄ…c tym razem o powróżenie nam, pierwsze zdanie. Kolejny raz ruszamy kwiat, na którym siedzi mucha i gdy jaszczur zajÄ™ty bÄ™dzie jej Å‚apaniem, wrzucamy poruszonÄ… białą kulÄ™ do bÄ™bna. Zagadujemy jaszczura, by tym razem sam sobie powróżyÅ‚, a ten zgodzi siÄ™, wyciÄ…gajÄ…c na zewnÄ…trz kulÄ™ z napisem „Åyknij sobie na szczęście”. Dajemy mu wiÄ™c pustÄ… butelkÄ™ zniewolenia i Å‚apiemy ostatniÄ… jaszczurkÄ™.

Pojawi siÄ™ Kitsune, która nie może dostać siÄ™ do domu. Wracamy do Starego Maga. Oddajemy mu jaszczurki zamkniÄ™te w butelkach. WÅ‚aÅ›nie zakoÅ„czyliÅ›my szkolenie. PozostaÅ‚o jeszcze tylko jedno zadanie, musimy dobrać sobie odpowiedni pÅ‚aszcz. PrzeglÄ…damy zatem szafÄ™, przesuwajÄ…c odpowiednie stroje, czyli czerwony królewski, niebieski pÅ‚aszcz ze zÅ‚otym wykoÅ„czeniem, stylowy używamy frak, kolorowy zespóÅ‚, odważne ubranie z kapeluszem, prostÄ… kraciastÄ… koszulÄ™. Gdy przesuniemy ten ostatni strój, zauważymy dziurkÄ™ od klucza.
Klikamy na nią i wchodzimy do swego pokoju. Jesteśmy we śnie, słyszymy głos Starego Maga, proszący o wybranie płaszcza. Rozglądamy się po pokoju w poszukaniu odzienia. Ciągniemy za narożnik dywanu.
Pod dywanem odkrywamy schowek. Otwieramy go i z zatęchłego pudła, zabieramy płaszcz.
Jerzyk wraca do Maga. Jak siÄ™ okazuje, pÅ‚aszcz ten należaÅ‚ do ojca Jerzyka, który jest teraz zawieszony miÄ™dzy Å›wiatami. Przenosimy siÄ™ do Sali Uczniów, gdzie Stary Mag zasypia. RozglÄ…damy siÄ™. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na drzewo i na jego metalowÄ… ramÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™. Klikamy i widzimy, że pojawi siÄ™ na niej znak liÅ›cia. Używamy wiÄ™c na metalowej ramie liÅ›cia Markiza de Hoto. Otrzymujemy fantastyczny odtwarzacz dźwiÄ™ku. Przenosimy siÄ™ znów do Mysiboru. PrzyglÄ…damy siÄ™ pniakowi, który posiada cztery otwory. SpoglÄ…damy na dziurÄ™ w wielkim pniaku i umieszczamy w niej fantastyczny odtwarzacz dźwiÄ™ku. Przechodzimy na bagna do nowej radiostacji, gdzie fantastycznego odtwarzacza dźwiÄ™ku używamy na dziwnym krysztale. Zaczyna drżeć i rozpada siÄ™. Zabieramy bursztyn, który z niego wypada.

Po chwili kryształ wraca do dawnego wyglądu. Przechodzimy do lasu i udajemy się na ścieżkę na tyły ratusza. Tu znajduje się kolejny kryształ. Ponownie używamy na nim fantastycznego odtwarzacza dźwięku, a ten rozpada się. Zabieramy kolejny kryształ.
Przechodzimy do świątyni ciem, gdzie znajduje się trzeci kryształ. Postępujemy z nim podobnie jak z pozostałymi i zabieramy bursztyn.
Ostatni krysztaÅ‚ znajdziemy przy pierwszym drzewo portalu, tym od którego Jerzyk zaczynaÅ‚ swÄ… przygodÄ™. Tam też używamy odtwarzacza, krysztaÅ‚ pÄ™ka, a my zabieramy bursztyn.
Wracamy do starego pniaka i umieszczamy w nim wszystkie cztery bursztyny.
PojawiajÄ… siÄ™ drzwi, do których brakuje klucza. Zauważymy go w fontannie, w szklanej sali, która nagle siÄ™ pojawia. SpoglÄ…damy na ryciny. Skoro tej zagadki nie da siÄ™ rozwiÄ…zać używany na niej zaklÄ™cia Iskra Nadziei i zabieramy srebrny kluczyk.

Otwieramy nim drzwi do kolejnego portalu. W ten sposób portal na Polane Pierwszego Drzewa zostaje otwarty. Pojawi siÄ™ Kitsune i Platon, którzy chcÄ… ruszyć razem z Jerzykiem, by mu pomóc. Niestety nie udaje siÄ™ im przejść przez portal. ZnaleźliÅ›my siÄ™ w zupeÅ‚nie nieznanym sobie miejscu, miejscu, w którym na poczÄ…tku widzieliÅ›my Ducha Lasu i Markiza de Hoto. RozglÄ…damy siÄ™, a ponieważ nie bardzo wiemy gdzie siÄ™ udać, używamy zaklÄ™cia Wskazówkowicz. Pojawia siÄ™ Stary Mag, który wrÄ™cza Jerzykowi kawaÅ‚ek kory. Pojawi siÄ™ także tajemniczy kruk. Rozmawiamy z nim. Okazuje siÄ™, że mieszka na Polanie Pierwszego Drzewa, ale nie potrafi na niÄ… trafić. Potrzebna nam pomoc kogoÅ› innego. OdsÅ‚ania nam za to koÅ‚o, dziÄ™ki któremu, jeÅ›li tylko nim pokrÄ™cimy, odsÅ‚aniać siÄ™ bÄ™dÄ… kolejne Å›cieżki. Kruk powie nam, że widziaÅ‚ jak tÄ™dy przechodziÅ‚y cztery jaszczurki, a potem królik z dziwnymi oczami. PrzekrÄ™camy koÅ‚em, a pojawiÄ… siÄ™ pierwsze Å›cieżki – okna. SiÄ™gamy do Å›rodkowego okna, wyciÄ…gajÄ…c z armaty trochÄ™ prochu.

Przekręcamy kołem kolejny raz. Teraz na bardzo zardzewiałych, metalowych drzwiach z lewej strony, używamy patyka z syropem burakowym. Do ekwipunku trafia krasnoludzki korzeń. Z okna z siecią, zabieramy kilka żołędzi. Na kamieniu z dziwnym oznaczeniem używamy białego indyjskiego pieprzu.
Teraz łączymy go z czarnym prochem, otrzymując mieszankę na bazie proszku i wsypujemy ją do kubka z logo. Tam też wrzucamy korę i żołędzie oraz krasnoludzki korzeń. Umieszczamy kubek z wszystkimi składnikami na rozdrożu, a Jerzyk usypie z niego krąg.
Teraz potrzebne coś, czym będzie można ten proszek podpalić. Przekręcamy zatem kołem kolejny raz i zabieramy drewno z ogniska.
Zapalamy nim rozsypany proch - proch z kubka, a po chwili pojawi się zamaskowana postać. Rozmawiamy z nią prosząc o wskazanie drogi do Zaroffa. Zamaskowany Mag ofiaruje Jerzykowi dar. Od teraz, gdy spojrzy przez swoją magiczną monetę ukaże się droga. Używamy więc magicznej monety w określonej kolejności: droga do światła, jasna ścieżka, droga do światła i droga do bieli. Za każdym razem moneta świecić się będzie fioletową poświatą.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, trafimy na polanÄ™ pierwszego drzewa. Stoi już tam Zaroff Wielki. SpoglÄ…damy na niego, rozmawiamy, a chwilÄ™ później stajemy siÄ™ wygnaÅ„cami i trafiamy tak jak inni mieszkaÅ„cy do drzewa.
Zaczyna siÄ™ przedstawienie, w którym bierzemy czynny udziaÅ‚. CaÅ‚a sztuka podzielona jest na kilka części.
Ratujemy ropuchÄ™ i Platona
Na scenie widzimy listonosza Platona, który nas nie poznaje. Pojawi siÄ™ Wielka Ropucha. Jerzyk próbuje Å›ciÄ…gnąć z niej te wszystkie plakaty, które jÄ… zniewalajÄ…, ale ona na to nie pozwala. Gdy tylko po nie siÄ™gnie, ropucha zacznie skakać zrzucajÄ…c na dóÅ‚ styropianowe kasztany. Zabieramy je.
Przesuwamy sceneriÄ™ z lewej, odsÅ‚aniajÄ…c włącznik Å›wiatÅ‚a. Przestawiamy go oÅ›wietlajÄ…c megafon. Używamy megafonu, by poprosić o oÅ›wietlenie ropuchy. Gdy to siÄ™ stanie, używamy na oÅ›lepionej ropusze styropianowych kasztanów.
Kichnie i zostanie wyzwolona z pod zlej mocy. Powróci do lasu. Pozostaje nam Platon, na którym używamy klikajÄ…cej żaby. Teraz Platon nas już poznaje. Pierwszy gwóźdź odpada.
Ratujemy skrzata
W kolejnej części stoimy na scenie z Zielonym Ludkiem. PrzyglÄ…damy siÄ™ wyrwie w krajobrazie, którÄ… poszerzamy za pomocÄ… gwoździa, odsÅ‚aniajÄ…c dźwigniÄ™.
Przesuwamy jÄ… na Å›rodkowÄ… pozycjÄ™, po czym wciskamy okrÄ…głą gaÅ‚kÄ™. Zniszczeniu ulega trawnik. Teraz przestawiamy dźwigniÄ™ na sam dóÅ‚ i ponownie wciskamy gaÅ‚kÄ™. Tym razem worek z piaskiem uderzy w garnek z monetami na którym stoi Ludek, przewracajÄ…c go. Gdy skrzat zajÄ™ty bÄ™dzie zbieraniem monet, siÄ™gamy po jego kapelusz.
To go otrzeźwia. Znika, a my wyciÄ…gamy drugi gwóźdź. Zadanie wykonane.
Ratujemy Kitsune
Próbujemy porozmawiać z dziewczynÄ…, ale gdy tylko siÄ™ odzywamy, strażnik zatyka jej uszy i dziewczyna nic nie sÅ‚yszy. Dotykamy dzwonu, lecz nic siÄ™ nie dzieje. Wobec tego używamy na dzwonie fantastycznego odtwarzacza dźwiÄ™ku. Wtedy to strażnik zatka uszy. Szybko oddajemy Kitsune jej zÅ‚oty dzwoneczek.
Rozmawiamy z niÄ…, mówiÄ…c, że nie obchodzi nas, że jest taka jaka jest, nam to nie przeszkadza. Dziewczyna zacznie walczyć ze strażnikiem i uwolni siÄ™. Kolejny gwóźdź spadnie na podÅ‚ogÄ™. Zabieramy go tak jak poprzednie.
Ratujemy wieloryba
Tym razem znajdujemy siÄ™ w zimowej dekoracji. Klikamy na choinkÄ™, zdejmujÄ…c z niej dekoracje. Zabieramy cukierkowÄ… laskÄ™. W ekwipunku łączymy lampki choinkowe z cukierkowÄ… laskÄ…, otrzymujÄ…c Å›wiÄ…tecznÄ… wÄ™dkÄ™. Wrzucamy jÄ… do morza i wyÅ‚awiamy przewód. CiÄ…gniemy za niego dwukrotnie przyciÄ…gajÄ…c wiatrak. Klikamy na niego, obracajÄ…c go w stronÄ™ wieloryba.
W ten sposób spadajÄ… z niego wszystkie plakaty. Zwierze jest odczarowane. Mówi jerzykowi, że musi stoczyć walkÄ™ z Zaroffem. TÅ‚um wiwatuje. Zabieramy ostatni gwóźdź. Jerzyk, Kitsune i Platon opuszczajÄ… drzewo. Platon i Kitsune zostajÄ…, by uspokoić widzów. GrajÄ… im Å›liczna piosenkÄ™, w koÅ„cu muzyka Å‚agodzi obyczaje, zaÅ› Jerzyk udaje siÄ™ na polanÄ™, by stoczyć ostatecznÄ… walkÄ™ z Zaroffem Wielkim.
Zadanie polega na odpowiednim odpieraniu zaklęć Zaroffa, wysyÅ‚aniu swoich i potwierdzania ich odpowiednim kolorem gwoździa. Zadanie można pominąć. Każde zaklÄ™cia Zaroffa, jak i nasze ma odpowiedni kolor. Gdy zÅ‚y mag rzuca w nas zaklÄ™cie koloru czerwonego, my odpieramy je zaklÄ™ciem w takim samym kolorze i spoÅ›ród gwoździ, które mamy w ekwipunku, wybieramy ten, który przypisany jest danemu kolorowi zaklÄ™cia. Mamy wiÄ™c:
- filetowy czar – czarny gwóźdź;
- zielony czar – srebrny gwóźdź;
- czerwony czar – brÄ…zowy gwóźdź;
- niebieski czar – zÅ‚oty gwóźdź;
Na poczÄ…tku musimy wybrać gwóźdź klikajÄ…c na ekwipunek, ale tylko raz. Później i zaklÄ™cia w odpowiednich kolorach i gwoździe bÄ™dÄ… widoczne na dole ekranu.
Po wygranej walce poznajemy historiÄ™ Zaroffa i jego nauczyciela, a później zaczyna siÄ™ obiecany Drzewny Festiwal. Rozmawiamy na nim z każdÄ… postaciÄ…. Na koniec pojawi siÄ™ Duch Lasu, który oznajmia, że portale zostaÅ‚y naprawione i Jerzyk może wrócić do domu.
Wybieramy opcjÄ™ wrócić, czy zostać i oglÄ…damy zakoÅ„czenie gry.
KONIEC.