autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w ktorej nasz bohater, jakim jest robot inżynieryjny RT dociera do domu, w którym mieszka, a który byÅ‚ kiedyÅ› przebywali ludzie.
Animacja
Pierwszym zadaniem jakim musi siÄ™ podjąć gracz wcielajÄ…cy siÄ™ w robota, to znalezienie drugiej baterii. W grze wiele przedmiotów możemy obejrzeć, ale tylko niektóre z nich zabieramy. Poradnik zawiera jedynie elementy niezbÄ™dne do ukoÅ„czenia gry.
.Zadanie: Włącz radio.
Zanim cokolwiek zrobimy, zabieramy dysk z danymi leżący na skrzynce z prawej strony. Podchodzimy do komody, ma której stoi radio, w którym brakuje baterii, po czym wÄ™drujemy do kuchni . Tam też na stoliku znajdziemy poszukiwanÄ… przez nas bateriÄ™.
Wracamy z powrotem, podchodzimy do komody, podnosimy radio, klikamy na ikonÄ™ z lewej strony, a RT obróci odbiornik radiowy. Otwieramy pokrywÄ™ - miejsce na baterie, klikamy na to miejsce, by robot wÅ‚ożyÅ‚ do Å›rodka baterie, zamykamy pokrywÄ™. Pozostaje nam teraz włączenie radia i ustawienie go. W tym celu obracamy radio, klikajÄ…c tym razem z prawej strony i wciskamy przycisk na górze, by włączyć radio. Przesuwamy suwak z boku z prawej, a potem regulujemy czÄ™stotliwość za pomocÄ… przycisku na dole z prawej, tak by ustawić odpowiednie fale radiowe. Aby dostroić radio klikamy na klawisze A i D.
Wysłuchujemy wiadomości w radiu, po czym podchodzimy do komputera, konsoli.
.Zadanie: Odbierz połączenie.
Klikamy zatem na ikonę "dymka" i odbieramy połączenie.
Rozmawiamy z robotem budowlanym, który zamówiÅ‚ przecinak plazmowy.
W rozmowie wybieramy dowolną opcję dialogową. Po zakończeniu rozmowy, używamy na konsoli uszkodzonego dysku z danymi i czytamy dostępne pliki.
.Zadanie: Ukończ przecinak plazmowy.
Wracamy do kuchni i klikamy na urzÄ…dzenie stojÄ…ce na stoliku.
Czeka nas zadanie, które musimy wykonać w odpowiednim czasie. Naszym zadaniem jest dobranie ikon parami, tak by tworzyÅ‚y caÅ‚ość. Zadanie jest losowe, różne dla różnych gier. Każde poprawne połączenie wydÅ‚uża nam troszkÄ™ czas.
Gdy wykonamy zadanie przecinak plazmowy będzie już gotowy.
W miÄ™dzy czasie naszemu robotowi zaczyna spadać poziom baterii, którÄ… musi naÅ‚adować w stacji dokujÄ…cej.
Podchodzimy zatem do owej stacji znajdujÄ…cej siÄ™ w pokoju. Niestety okaże siÄ™, że brakuje zasilania, które musimy przywrócić za pomocÄ… tablicy rozdzielczej. Podchodzimy zatem do skrzynki z bezpiecznikami, otwieramy jÄ… a pojawi siÄ™ kolejne zadanie.
.Zadanie: PozbÄ…dź siÄ™ nadmiaru energii w obu źródÅ‚ach.
Nadmierny poziom energii oznaczony jest kolorem żóÅ‚tym. PrzesuwajÄ…c suwaki w odpowiedni sposób na prawÄ… i lewÄ… stronÄ™ regulujemy poziom energii.
Po wykonaniu zadania udajemy się do stacji dokującej, klikamy ikonę ręki, by RT naładował baterie.
Animacja
OglÄ…damy scenkÄ™, w której przed domem rozbija siÄ™ statek powietrzny.
Idziemy w jego kierunku przecinamy jego blachÄ™ za pomocÄ… przecinaka plazmowego, używajÄ…c w tym celu strzaÅ‚ek w górÄ™, w lewo, w dóÅ‚, w prawo i w górÄ™, a RT wejdzie do Å›rodka.
Spoglądamy na robota leżącego na podłodze, uszkodzonego wskutek wypadku.
.Zadanie: Znajdź sposób na włączenie robota.
Klikamy zatem na robota, ale nie jesteÅ›my w stanie mu teraz pomóc. Udajemy siÄ™ zatem w stronÄ™ wyjÅ›cia ze statku i otwieramy drzwi prowadzÄ…ce do magazynu (lewa strona) i zabieramy znajdujÄ…ce siÄ™ tu przewody.
Wracamy do robota ale nie klikamy na niego, tylko przechodzimy dalej w lewÄ… stronÄ™. Tu przy skrzynkach znajdziemy akumulator, który zabieramy. Jest w nim jeszcze trochÄ™ energii.
Wracamy do robota, na którym używamy akumulatora, po czym otwieramy pokrywÄ™ robota, w akumulatorze instalujemy kable, jeden z prawej, drugi z lewej strony, a nastÄ™pnie umieszczamy je w otwartej pokrywie robota, klikajÄ…c dwa razy.
Robot przemówi, poda nam kod, który skÅ‚adać siÄ™ ma z czterech cyfr, ale jednej z niej zabraknie, bowiem robot ponownie przestanie dziaÅ‚ać.
Kod jest losowy dla każdej gry. W moim przypadku brzmiał 652.....
Wchodzimy na górÄ™ po schodach, siadamy przy komputerze pokÅ‚adowym, gdzie klikamy po kolei na wszystkie dostÄ™pne opcje:
- diagnostyka;
- wyłącz alarm;
- otwórz Å‚adownie.
Aby wykonać ostatniÄ… czynność potrzebny nam jest kod. Wpisujemy zatem część kodu, który powiedziaÅ‚ nam robot. CzwartÄ… cyfrÄ™ odnajdujemy losowo klikajÄ…c na cyfry. Kod w moim przypadku brzmiaÅ‚: 6524. Nasz wybór potwierdzamy wciskajÄ…c E.
Schodzimy na dóÅ‚ i udajemy siÄ™ do magazynu, otwieramy drzwi, a RT znajdzie nieżyjÄ…cych już ludzi.
Animacja
ChwilÄ™ potem pojawia siÄ™ policja, która zamierza zlikwidować naszego bohatera.
Rozmawiamy z policjÄ…, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych.
RT zostanie jednak uratowany, policjanci zlikwidowani , a on sam trafi do szpitala.
Animacja
Naciskamy szybko klawisz F, a odezwie siÄ™ inny robot, z którym rozmawiamy, wybierajÄ…c dowolna opcjÄ™ dialogowÄ….
Robot ów proponuje RT wspóÅ‚pracÄ™ w ratowaniu ludzi. ObojÄ™tnie jakÄ… decyzjÄ™ podejmiemy to tak czy siak RT zostanie uwolniony i bÄ™dzie mógÅ‚ siÄ™ rozejrzeć.
Nie możemy natomiast odmówić pomocy, bowiem nasz robot zostanie zniszczony. Podchodzimy do robota pracujÄ…cego przy skrzynce. Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych.
Patric, bo tak ma na imiÄ™ poprosi nas o przyniesienie kilku styczników, które znajdziemy w magazynie. Ponieważ w pomieszczeniu tym jest ciemno, potrzebna nam bÄ™dzie latarka, którÄ… znajdziemy w korytarzu.
.Zadanie: Znajdź styczniki dla Patrica.
Przechodzimy do koÅ„ca korytarza. Na jednej z szafek znajdziemy latarkÄ™, którÄ… zabieramy.
Wędrujemy z powrotem i wchodzimy do magazynu, czyli pomieszczenia z rozwalonymi drzwiami (prawa strona).
Pierwszy stycznik znajdziemy między koszami, drugi na podłodze koło szafek, trzeci na regale z lewej, ostatni czwarty zaś na apteczce wiszącej na ścianie.
Wracamy do Patrica i oddajemy mu styczniki.
Pojawi siÄ™ robocia pielÄ™gniarka, która powie nam, że Nick potrzebuje naszej pomocy.
Wchodzimy wiÄ™c w drzwi z lewej, gdzie rozmawiamy z robotem na wózku, czyli Nickiem.
Ten poprosi RT o włączenie serwerów w piwnicy i przywrócenie połączenie internetowego.
.Zadanie: Włącz serwery numer 1, 3 i 4.
Wychodzimy wiÄ™c z tego pomieszczenia i udajemy siÄ™ do schodów z prawej, którymi schodzimy na dóÅ‚, do piwnicy. Wchodzimy do serwerowni (drzwi z lewej) i podchodzimy do elektrycznej tablicy rozdzielczej. Klikamy na niej ikonÄ™ dÅ‚oni, by dowiedzieć siÄ™, że brakuje jednego przełącznika. Wychodzimy na korytarz, gdzie potrzebny nam przełącznik znajdziemy przy skrzynce z narzÄ™dziami.
Wchodzimy ponownie do serwerowni, umieszczamy przełącznik w tablicy rozdzielczej, po czym przyglÄ…damy siÄ™ ruterowi, który rozdziela sygnaÅ‚ w szpitalu. Brakuje w nim jednego chipa.
Wracamy na górÄ™ i udajemy siÄ™ do gabinetu Gregorego. Możemy obejrzeć wszystkie interaktywne miejsca, a także z nim porozmawiać.
Dowiemy się, że będziemy musieli udać się miasta.
Potrzebny nam chip znajdziemy na podÅ‚odze, wÅ›ród sterty Å›mieci. Zabieramy go.
Wracamy do piwnicy i wkÅ‚adamy chip do rutera, w ten sposób bÄ™dzie dziaÅ‚aÅ‚ już prawidÅ‚owo. Tym razem podchodzimy do konsoli, otwieramy jÄ… i okazuje siÄ™, że brakuje w niej bezpiecznika, wiÄ™c ponownie wÄ™drujemy na górÄ™. Potrzebny nam element - bezpiecznik znajdziemy na szafce z kóÅ‚kami stojÄ…cej przy Å›cianie z lewej.
Zabieramy go i wracamy do serwerowni. Używamy bezpiecznika na konsoli, a terminal zacznie działać. Przyglądamy się serwerom i włączamy 1, 3 i 4, licząc od lewej.
.Zadanie: Uruchom połączenie internetowe.
Teraz podchodzimy do skrzynki rozdzielczej i klikamy na przełączniki, by wykonać zadanie, które jest losowe, wiÄ™c nie zostanie tu opisane. Wystarczy chwilÄ™ pobawić siÄ™ przełącznikami. Na koniec wracamy do konsoli, klikamy na sÅ‚owo: "connect", by zakoÅ„czyć zadanie.
Wracamy do Nicka. Rozmawiamy z nim, a chwile później bÄ™dziemy musieli udać siÄ™ do miasta, by dowiedzieć siÄ™, co staÅ‚o siÄ™ z robotem - policyjnym F-2, który miaÅ‚ dostarczyć dysk, zawierajÄ…cy ważne informacjÄ™.
Rozmawiamy z Gregorym wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ….
Odpowiednio wyposażony RT uda się do miasta.
Animacja
.Zadanie: Znajdź mieszkanie informatora.
Wchodzimy do budynku, wÄ™drujemy po schodach na górÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ zablokowanym przez policjÄ™ drzwiom mieszkania informatora. Używamy ikony rÄ™ki, by dowiedzieć siÄ™, że tymi drzwiami nie wejdziemy do Å›rodka.
.Zadanie: Znajdź inny sposób by dostać siÄ™ do Å›rodka.
Wychodzimy na zewnÄ…trz i przechodzimy za dom, w lewo. Tu spoglÄ…damy na wiszÄ…cÄ… na górze drabinÄ™, a pojawi siÄ™ nowe zadanie.
.Zadanie: Znajdź sposób na opuszczenie drabiny.
Wracamy do budynku i podchodzimy do rury przy ścianie. Dzięki niej RT może dosięgnąć drabiny. Klikamy szybko na klawisz F, aż robot ją odegnie, ale potrzebne jest teraz coś ciężkiego.
Wychodzimy wiÄ™c znów na podwórze i ponownie przechodzimy za dom. SiÄ™gamy po cegÅ‚ówkÄ™ leżącÄ… na ziemi i wracamy do budynku.
Używamy cegÅ‚ówki na rurze, ponownie kilkukrotnie klikajÄ…c na klawisz F, a RT odÅ‚amie rurÄ™. Wychodzimy na zewnÄ…trz, używamy rury na drabinie, ale robot nie bÄ™dzie mógÅ‚ dosiÄ™gnąć. Podnosimy wiÄ™c kawaÅ‚ek betonowego gruzu, by RT postawiÅ‚ go bliżej drabiny, wszedÅ‚ na niego. SiÄ™gamy teraz po raz kolejny do drabiny, używamy na niej rury, po czym klikamy na przemiennie Q i E, a potem wciskamy klawisz spacji, by wejść na górÄ™.
RT automatycznie przetnie kraty i dostanie siÄ™ do mieszkania informatora.
Animacja
.Zadanie: Znajdź dysk z danymi.
Możemy siÄ™ rozejrzeć po mieszkaniu, ale najbardziej istotny jest interkom informatora, do którego podchodzimy, klikamy i czytamy znajdujÄ…ce siÄ™ tam informacje. Znajdziemy w nich informacje potrzebna w naszych poszukiwaniach. Wiemy, że musimy sprawdzić obraz. Zanim jednak wyjdziemy z widoku interkomu, kasujemy wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tam informacje.
Podchodzimy zatem do obrazu, odsuwamy go i znajdujemy ukryty za nim sejf. Używamy na nim interkomu, który RT ma przy sobie, by skontaktować siÄ™ z Gregorym.
RozmawiajÄ…c z nim, przy okazji dowiemy siÄ™, że kolejnym miejscem, które bÄ™dziemy musieli odwiedzić bÄ™dzie bar.
.Zadanie: Znajdź sposób na otwarcie sejfu.
W tym celu kontaktujemy siÄ™ z Nickiem, po czym umieszczamy interkom blisko sejfu. Gdy tylko połączymy siÄ™ z Nickiem, pojawi siÄ™ kolejne zadanie, zagadka logiczna. Polega ona na ustawieniu na wyÅ›wietlaczu kolejnych cyfr, przestawiajÄ…c elementy danych cyfr za pomocÄ… strzaÅ‚ek. Zagadka jest losowa, różna dla różnych gier. PrawidÅ‚owo ustawiona cyfra zmieni kolor na zielony i pojawi siÄ™ na górze. W moim przypadku byÅ‚y to cyfry: 71847.
Sejf uda się otworzyć, ale szukanego dysku w nim nie znajdziemy. RT wyciągnie z niego klucz do baru "Rdzeń".
Opuszczamy zatem mieszkanie informatora, wychodzÄ…c przez okno.
Animacja
RT trafia do wspomnianego baru. Możemy rozejrzeć siÄ™ po lokalu, ale naszym celem jest znalezienie drzwi, do których pasuje znaleziony w sejfie klucz. Używamy go na szafie, otwierajÄ…c jej drzwi i znajdujÄ…c pancerne drzwi, do których otwarcia potrzebny bÄ™dzie odpowiedni szyfr.
.Zadanie: Złam szyfr.
Odchodzimy więc od szafy i przechodzimy w głąb sali, podchodząc do szafy grającej. Klikamy na nią, by ustawić piosenkę, po czym klikamy jeszcze raz i tym razem usłyszymy cztery dźwięki. Jest to nasz szyfr do pancernych drzwi.
Wracamy do szafy i wpisujemy w panelu cztery dźwięki: G C G F i potwierdzamy literką C.
Drzwi zostaną otwarte, a RT znajdzie wejście do piwnicy.
Animacja
Będzie wiedział, że w miejscu tym ukrywali się ludzie.
.Zadanie: Zbadaj piwnicÄ™.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem po pomieszczeniu, klikajÄ…c na wszystkie interaktywnie miejsca, a gdy tylko to zrobimy, pojawi siÄ™ inny robot, z którym rozmawiamy, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ….
RT zabierze go do ich kryjówki, gdzie znów zlecone mu bÄ™dzie kolejne zadanie. Musi udać siÄ™ do lasu, a nastÄ™pnie znaleźć laboratorium.
Animacja
W tym momencie czeka nas dwuetapowa zrÄ™cznoÅ›ciówka. W pierwszym etapie musimy prowadzić swój pojazd tak, by omijać przeszkody i siÄ™ nie rozbić, zaÅ› w drugiej unikać strzaÅ‚ów drona strażnika i jechać do przodu, uciekajÄ…c przed nim, aż dotrzemy do garażu w lesie.
Animacja
.Zadanie: Znajdź i wyłącz pierwsze urzÄ…dzenie zakÅ‚ócajÄ…ce.
Podchodzimy do bramy garażowej, otwieramy jÄ… i wchodzimy do Å›rodka. Kierujemy siÄ™ w lewo, dochodzÄ…c do pierwszego urzÄ…dzenia które musimy wyłączyć. UżywajÄ…c spacji musimy usunąć wszystkie czerwone kropki, uważajÄ…c, by nie usnąć zielonej, bo to koÅ„czy siÄ™ zakoÅ„czeniem zadanie i ponownego jego odtworzenia. Zadanie jest losowe.
Po jego wykonaniu, opuszczamy garaż i wracamy do swego pojazdu. Po raz kolejny wykonujemy zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, w którym najpierw lecimy przed siebie, omijajÄ…c przeszkody, a potem lecimy unikajÄ…c zestrzelenie przez dron i na koniec ponownie lecimy przed siebie, aż docieramy na miejsce, co dzieje siÄ™ automatycznie.
Animacja
Wchodzimy do budynku, w którym znajduje siÄ™ kolejne urzÄ…dzenie zakÅ‚ócajÄ…ce.
.Zadanie: Wyłącz drugie urzÄ…dzenie zakÅ‚ócajÄ…ce.
Klikamy więc na nie i po raz kolejny wykonujemy to samo zadanie, pozbywając się czerwonych kropek klikając klawiszem spacji.
Po wykonaniu zadania, RT będzie musiał odszukać wejście do laboratorium, wcześniej jednak skontaktuje się z Nickiem.
Animacja
Po dotarciu na miejsce, wędrujemy do przodu.
.Zadanie: Znajdź sposób na wejÅ›cie do laboratorium.
Idziemy przed siebie, aż dotrzemy do drzewa, przy którym leży ciaÅ‚o czÅ‚owieka. Sprawdzamy je, znajdujÄ…c plastikowÄ… kartÄ™ dostÄ™pu.
Obracamy siÄ™ i wÄ™drujemy w prawo, podchodzÄ…c do panelu dostÄ™pu, na którym używamy swojego interkomu, kontaktujÄ…c siÄ™ z Gregorym. W ten sposób na ziemi aktywuje siÄ™ panel energetyczny, czyli czerwona linia.
Musimy iść wzdÅ‚uż niej, by dotrzeć do paneli ukrytych w trawie. WÄ™drujemy w różne miejsca, kierujÄ…c siÄ™ widocznÄ… w trawie czerwonÄ… liniÄ…, która siÄ™ rozgałęzia.
Gdy znajdziemy wszystkie trzy ukryte panele, a RT je aktywuje, panel dostÄ™pu bÄ™dzie znów aktywny. Wracamy zatem do niego i używamy na nim naszej karty dostÄ™pu, otwierajÄ…c wejÅ›cie do laboratorium.
Animacja
Używamy karty na panelu dostÄ™pu tuż przy drzwiach, by je zamknąć, po czym podchodzimy do kolejnego panelu, na którym także używamy karty, by otworzyć kolejne drzwi, przez które przechodzimy.
Idziemy w dóÅ‚, podchodzÄ…c do kolejnego panelu, na którym używamy karty dostÄ™pu, ale okaże siÄ™, że nie ma napiÄ™cia. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie.
.Zadanie: Sprawdź generatory.
Wracamy i wchodzimy do pomieszczenia z otwartymi drzwiami, wcześniej używając karty dostępu na panelu z lewej. Zostajemy oczyszczeni.
Wędrujemy dalej, podchodzimy do panelu z prawej, używamy na nim karty, by otworzyć drzwi. W kolejnym korytarzu kierujemy się w prawo, wchodząc do pomieszczenie z generatorem.
Czeka nas zadanie ustanowienia połączenia w warunkach zasilania, w skrócie musimy poprowadzić elementy i połączyć je tak, by stworzyÅ‚y drogÄ™ od lewej do prawej strzaÅ‚ki. Zadanie jest jak wiÄ™kszość w grze, losowe.
Zasilanie zostanie przywrócone, choć wiÄ™kszość nie bÄ™dzie dziaÅ‚ać sprawnie.
Opuszczamy wiÄ™c to pomieszczenie i udajemy siÄ™ w przód do zamkniÄ™tych drzwi, które siÄ™ przed nami otworzÄ…. W tym pomieszczeniu znajdujÄ… siÄ™ roboty strażnicy, z którymi kontakt koÅ„czy siÄ™ Å›mierciÄ… naszego bohatera.
.Zadanie: Przejdź przez pomieszczenie unikajÄ…c ostrzaÅ‚u z dziaÅ‚ka strażników.
Aby nie nastawić siÄ™ na strzaÅ‚y, wÄ™drujemy od razu w lewo, przechodzÄ…c za skrzynkami, podchodzÄ…c do panelu z lewej, na którym używamy karty dostÄ™pu. Znajdziemy starego robota strażniczego. Nie dziaÅ‚a, ale możemy go użyć jako osÅ‚ony.
Wracamy i używamy karty dostÄ™pu na panelu, który wczeÅ›niej nie byÅ‚ dostÄ™pny, tym przy którym sÅ‚yszeliÅ›my o braku dostÄ™pu. Po otwarciu drzwi, wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Tu znajduje siÄ™ niewielkie pomieszczenie, nazwane przeze mnie kanciapÄ…, w którym znajduje siÄ™ konsola, dziÄ™ki której można wyłączyć dodatkowe dziaÅ‚ka strażnicze. Nic na razie tu nie zrobimy.
Opuszczamy to pomieszczenie i udajemy siÄ™ na korytarz i do przodu. Używamy karty na kolejnym panelu, idziemy do przodu i po kolejnym czyszczeniu, wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, a nastÄ™pnie w przejÅ›cie po drugiej stronie, do pomieszczenia z Å‚óżkami.
Znajdziemy tu kartkÄ™, na której znajduje siÄ™ potrzebny nam szyfr. ZapamiÄ™tajmy go, a brzmi on: 0451.
Wracamy teraz do pomieszczenia, w którym znajdowaÅ‚a siÄ™ konsola w maÅ‚ej kanciapie i wchodzimy w głąb pomieszczenia. ZnajdujÄ… siÄ™ tam szafki i ta, która nas interesuje. Podchodzimy do niej i wpisujemy poznany z kartki kod, czyli: 0451, który potwierdzamy wciskajÄ…c E.
RT znajdzie część do starego robota strażniczego, wiÄ™c wÄ™drujemy do niego. Podchodzimy do robota i używamy na nim znalezionej w szafce części. W ten sposób robot wyjedzie na Å›rodek i zatrzyma siÄ™.
Naszym zadaniem będzie dotarcie do niego i schowanie się za nim, po czym w odpowiednim momencie przejście w stronę panelu i otwarcie go, unikając zastrzelenia. Żeby zadanie się udało i nasz robot nie zginął, w pierwszym etapie trzeba biec jak roboty skierowane są w przeciwne kierunki, czyli jeden z lewo a drugi w prawo, a w drugim etapie podobnie. Wtedy RT nie zostanie zauważony.
Podchodzimy do panelu, używamy na nim karty dostępu, otwierając kolejne drzwi. Wchodzimy w głąb pomieszczenia przechodząc obok biurek aż dojdziemy do wielkiego monitora. Rozmawiamy z IWI.
.Zadanie: Wyłącz system bezpieczeństwa.
Przechodzimy ponownie przez pomieszczenie z robotami strażnikami i wędrujemy do małej kanciapy z monitorem i wyłączamy system bezpieczeństwa. Teraz strażnicy nie są dla nas zagrożeniem. Pojawi się kolejne zadanie.
.Zadanie: Uruchom ponownie system wentylacji.
Udajemy się zatem do pomieszczenia z systemem wentylacyjnym, klikamy na panel, by uruchomić system.
Gra przeniesie siÄ™ w inne miejsce, poza laboratorium, gdzie RT kontaktuje siÄ™ z Gregorym, który mówi mu, by nie wracaÅ‚ do szpitala.
Nam pozostanie obejrzeć zakończenie pierwszego epizodu.
Animacja
Kończymy ten epizod.