autor:
Grę rozpoczynamy na stacji benzynowej wcielając się w pewną kobietę, której imienia na razie nie znamy (jeszcze, niebawem się to zmieni). Dziewczyna dojechała do stacji na resztkach benzyny, z przegrzanym silnikiem.
Naszym zadaniem jest więc uzupełnienie paliwa i schłodzenie silnika motocyklu. Na początek przyglądamy się skrzynce z narzędziami stojącej na stoliku, z której zabieramy zardzewiałe szczypce. Kopiemy w rynnę, z której wypadnie zapasowy klucz. Podnosimy go. Możemy sprawdzić, jak się okazuje zamknięte drzwi stacji benzynowej, spróbować się odezwać do kogoś, kto może się tam znajdować, ale jakąkolwiek opcję dialogową wybierzemy, nikt nam nie odpowie. Wiemy więc, że jesteśmy tu sami. Otwieramy zatem drzwi stacji za pomocą zapasowego klucza.
Wchodzimy do środka. W pomieszczeniu jest bardzo ciemno, musimy znaleźć źródło światła. Przyglądamy się zatem obrazowi wiszącemu przy drzwiach, który wydaje się nam dość śmieszny.
Gdy go dotkniemy, spadnie odsłaniając ukryty przełącznik. Włączamy więc główny przełącznik, a w pomieszczeniu zrobi się jasno. Od razu też przecinamy elektryczne kable za pomocą szczypiec, zaś ze stolika podnosimy kubek ze słomką, a z wieszaka z pocztówkami, mapę okolicy.
Wychodzimy na zewnątrz. Zobaczymy, że z zamrażalki wyciekła woda. Nabieramy więc trochę zimnej wody do kubka. Ponieważ włączyliśmy już zasilanie, dlatego też możemy użyć dystrybutora paliwa i zatankować motocykl. Robimy to zatem, a następnie nalewamy zimnej wody z kubka do chłodnicy motoru. Możemy ruszać w drogę.
Wsiadamy więc na motocykl, ale ten nie zamierza zaskoczyć. To pewnie pompa paliwowa. Utkniemy tu na dobre, zaczynając naszą przygodę.
Niemcy 1967
Tym razem przejmiemy kontrolę nad właściwym protagonistą czyli młodym mężczyzną, fizykiem kwantowym o imieniu Hans, który właśnie dotarł na miejsce, do miasteczka Truberbrook. Zaopatrzony w dyktafon, czasami automatycznie będzie nagrywał swoje spostrzeżenia dla niejakiej Beverley, czasami musimy to nagranie dokonać sami, przez odpowiednie kliknięcie.
Po rozejrzeniu się po okolicy przystanku, zerknięciu na mapę okolicy, przyjrzeniu się rozkładowi autobusów czy pekaesów, zerknięciu na zamkniętą wypożyczalnię i sklepik z pamiątkami o wdzięcznej nazwie Hades, wędrujemy w prawo, w górę czyli przed siebie.
Truberbrook wyda się Hansowi spokojnym, sennym miasteczkiem, co nie omieszka uwiecznić w nagraniu.
Pora się rozejrzeć, zwracając uwagę na leżącego tu zwierzaka, dziwnego kota, chyba.... Próbujemy go pogłaskać, ale gdy tylko się zbliżymy, kociak ucieknie. Wędrujemy więc do przodu zerkając na stojącego tu rycerza (zbroję), prawdopodobny punkt orientacyjny, po czym drepczemy dalej do przodu.
Znajdziemy się przed pensjonatem, w którym spędzimy trochę czasu. Zanim wejdziemy do środka, zerkamy jeszcze na tablicę ogłoszeniową, otwieramy drzwi i wkraczamy do pensjonatu, w którym Hans pozna, nam znaną już dziewczynę (póki co nie wiemy jak ma na imię).
Zamieniamy z nią dosłownie jedno zdanie, po czym ponownie uderzamy w dzwonek stojący na ladzie recepcji, by przywołać kogoś, kto pokieruje nas do pokoju Hansa. Gdy uderzymy w dzwonek, zza recepcji wyłoni się gospodyni pensjonatu, którą informujemy, że właśnie wygraliśmy los na loterii, w której nagrodą jest pobyt w Truberbrook, choć wcale w tej loterii nie braliśmy udziału. Pewnego dnia zostaliśmy po prostu o tym powiadomieni.
Rozmawiamy z Trude, bo tak ma na imię właścicielka pensjonatu, przedstawiamy się, mówimy czym się zajmujemy (opcje dialogowe dowolne), po czym otrzymujemy klucz do swojego pokoju i zapewnieni o ciszy i braku gości, wędrujemy na górę by odpocząć po podróży.
Niestety drzemkę Hansa przerywa tajemniczy jegomość, który grzebie w jego walizce, po czym spłoszony, być może naszym krzykiem i uderzeniem pioruna, znika, dosłownie rozpływa się w powietrzu, pozostawiając po sobie tajemnicze, świecące niebieską poświatą ślady. W uszach dźwięczy nam jego głos, chce byśmy mu pomogli. Nagrywamy dziwne wydarzenie.
Przyglądamy się im, przypominają jakąś maź. Wychodzimy z pokoju kierując się świecącym śladem złodziejaszka, który ukradł nasze notatki. Wychodząc nawet nie zauważamy, że szafki spada globus (dziwne).
Na dole nikogo nie będzie, a ponieważ ślady prowadzą na zewnątrz, dlatego też wychodzimy na ulicę. Dokonujemy kolejnego nagrania (automatycznie). Ruszając śladem uciekiniera, kierując się na schody na górę, zostajemy zatrzymani przez siedzącą wcześniej w pensjonacie dziewczynę, która również uważa, że powinniśmy iść po śladach zostawionych przez złodzieja, więc wdrapujemy się po kamiennych schodach na górę.
I tak trafimy w miejsce, które okaże się ślepą uliczką, a Hans po raz kolejny nagra to co o całej sytuacji myśli.
Ponieważ dziewczyna wejdzie za nami na górę, będziemy mogli teraz z nią porozmawiać. Gretchen, bo tak ma na imię jest antropologiem poszukującym plemienia zwanego Pragermanami, szukającą miejsca ich rytuału, gdzieś w górach. My pomożemy jej, a ona nam.
Rozmawiamy z nią wybierając jedną z opcji dialogu. Obojętnie jaką wybierzemy Gretchen zajmie się naprawą kolejki linowej. To jest nasz cel.
Rankiem dowiemy się od Gretchen co potrzebna nam by uruchomić kolejkę linową. Oczywiście to Hans musi się tym zająć.
Potrzebny jest główny klucz do kolejki liniowej. Trzeba czymś także zastąpić zepsute przewody. Rozglądamy się zatem po lokacji, zerkając na przerwane przewody pod wysokim napięciem. Możemy je o dziwo dotknąć, Hansowi nic się nie stanie. Zerkamy na stary generator pracujący z maksymalną mocą oraz na budkę telefoniczną, w której po podniesieniu słuchawki telefonicznej usłyszymy tylko smutną melodię. Klikając na ikonę "trybika" nasz protagonista dokona kolejnego nagrania. Zabieramy papierowy karton. Naszą uwagę zwróci także drewniana skrzynka znajdująca się na ściance generatora, której niczym nie otworzymy oraz lornetka, nam nie przydatna, nie mamy niestety monety.
Schodzimy na dół, kierując się z powrotem do miasteczka. Tym razem przed pensjonatem siedział będzie staruszek na wózku inwalidzkim. Rozmawiamy z nim, dowiadując się, że bardzo denerwuje go trzęsący się stolik.
Wkraczamy do pensjonatu, gdzie ze stolika zabieramy podkładkę pod piwo. Zerkamy na gazetę leżąca na fotelu (wczoraj czytała ją Gretchen), po czym rozmawiamy z Trude, zgłaszając jej kradzież. Pytamy ją o lokal i kolejkę linową.
Dowiemy się, że lokal przejęła razem z bratem, ale ten zapił się na śmierć. Teraz jest tu tylko z córką, która kocha oglądać telewizję i uwielbia wszystko co dotyczy Obcej Cywilizacji. Dowiemy się także, że kolejka należała kiedyś do barona von Sulza, tak jak większość miejsc w Truberbrook. Wspomniana kolejka prowadzi do kopalni srebra, o którą krążą dziwne plotki o znikających w dziwnych okolicznościach ludziach i chorobach psychicznych. Kopalnia należy obecnie do podejrzanej organizacji zwanej Millenium - Cooperative.
Prosimy Trude o nalanie jednego ze swoich pilsnerów, który zostanie postawiony przez nią na kolejnej podstawce. Sięgamy zatem po piwo, wychylając piwo jednym haustem. Na podłogę spadnie wspomniana podkładka, zabieramy ją.
Rozmawiamy z Trude po raz kolejny, dowiadując się, że bar jest otwarty, więc możemy się częstować. Przechodzimy w prawo sprawdzając drzwi, które nie wiemy dokąd prowadzą. Na podłodze zauważymy siedząca dziewczynkę, córkę Trude, która ogląda telewizję. Próbujemy do niej zagadać, ale nie będzie reagować. Ruszamy zatem w stronę odbiornika telewizyjnego próbując go wyłączyć, co skłoni dziewczynkę do odezwania się. Żeby jednak wyciągnąć od Leni nieco więcej informacji, musimy udowodnić, że jesteśmy z obcej planety. Klikamy zatem na dziewczynkę używając na niej ikonki "trybika" włączając nagrywanie czyli pokazując jej dyktafon czyli gwiezdny dziennik.
Dzięki rozmowie z Leni dowiemy się, że jej wujek Hanz miał sekretny schowek z swoim pokoju numer 3, aktualnie naszym pokoju.
Z podłogi podnosimy puszkę, zaś ze stolika szaszłyka z serem, a z mięsa wyciągamy robaka.
Wracamy do swojego pokoju. Zaglądamy pod łóżko, pod którym coś leży, a znajdziemy wałek do masażu. Otwieramy okno i ze sznura zabieramy wieszak. Wracamy do pokoju, zamykamy okno. Otwieramy szafę, z której wyciągamy kolejny wieszak. Zaglądamy pod dywan, gdzie faktycznie znajdziemy skrytkę, a w niej butelkę z alkoholem, którą zabieramy.
Wracamy na dół, gdzie po raz kolejny zagadujemy Trude, mówiąc jej o zauważeniu czego, a tym przypadku wspominając o zamkniętych drzwiach, które się nie otwierają.
Dowiemy się, że prowadzą do piwnicy, w której jej brat, Hanz miał swoją pracownie. Niestety klucz do niej zabrał ze sobą.
Po rozmowie spoglądamy na wędki, które stoją za Trude. Możemy jedną z nich zabrać, ale musimy coś za nią zastawić. Klikamy zatem na Trude dając jej wałek do masażu. Do naszego ekwipunku trafi wędka.
Wychodzimy na ulicę, gdzie od razu podkładamy pod stolik jedną z podstawek, a stolik przestanie się chwiać.
Teraz możemy porozmawiać ze staruszkiem, który martwi się o swego kota, ten gdzieś zniknął i nie wraca. Nie pozostanie nam nic innego tylko ruszyć na poszukiwanie kocura imieniem Klaus. Wędrujemy zatem w lewo, przechodząc obok zbroi, która ucierpiała podczas burzy. Idziemy dalej w lewo docierając nad jezioro, w okolicę przystanku. Tu na drzewie znajdziemy uciekiniera, Klausa. Musimy jakoś zwabić go na ziemię, sam nie zejdzie. Wracamy zatem do swego pokoju i zabieramy z szafki przy drzwiach, ręcznik. Wracamy nad jezioro. Rozciągamy na łódce ręcznik, po czym klikamy na kota by dokonać kolejnego nagrania.
Używamy wędki na molo, a Hans z wielkim trudem wyłowi z jeziora otwieracz do puszek. Zrywamy też jedną trzcinę, otrzymując trzcinową rurkę. Klikamy zatem na kota - lisa i strzelamy do niego używając owej rurki, którą Hans połączy z szaszłykiem ze serem.
Zwierz spadnie na dół, więc próbujemy do niego podejść, ale ucieknie w stronę miasteczka. Ruszamy zatem za uciekającym kotem/lisem. Zobaczymy, że przysiadł w ciemnym zakamarku, więc podajemy mu puszkę (możliwe tylko jeśli złowiliśmy otwieracz do puszek). Gdy zwierzak będzie jeść, łapiemy go do kartonowego pudełka.
Klaus po raz kolejny ucieknie, tym razem na górę, więc wędrujemy w prawo i po kamiennych schodach na górę. Klaus siedzieć będzie spokojnie na ławce, a ponieważ nie ma dokąd uciec, łapiemy go. Wystraszony wpadnie na kable i porażony prądem straci przytomność. Zabieramy lisa Klausa.
Z Klausem wędrujemy do barona, czyli staruszka siedzącego przed pensjonatem i oddajemy mu jego zgubę. W ten sposób będziemy mogli porozmawiać z nim już na każdy temat, także kolejki linowej. Ten powtórzy to co już wiemy od Trude. Prosimy go o klucz do kolejki, wdzięczny nie będzie mógł nam odmówić. Zabieramy zatem klucz do kolejki linowej i zanim powędrujemy na górę, wracamy do rycerza i rzucamy w nim otwieraczem do puszek, a rozsypie się. Przy okazji dokonujemy kolejnego nagrania. Teraz klikamy na rozsypaną zbroję, a Hans się w nią ubierze.
Tak odziani wędrujemy na górę, do pracującej przy kolejce linowej Gretchen.
Łączymy kable (klikamy na nie), przywracając zasilanie. Teraz prąd już nie porazi Hansa, który automatycznie wróci na dół, by na postumencie poustawiać (tak jak umie) kolejne części rycerza.
Wracamy na górę, gdzie na urządzeniu przy którym pracuje Gretchen używamy klucza do kolejki linowej, a ta zacznie działać. Teraz potrzebne nam tylko coś, co zastąpić może gondole, więc posługujemy się wieszakami, wieszając je na obracającej się linie, mechanizmie kolejki.
W ten sposób dwójka naszych bohaterów ruszy w niecodzienną podróż, która dla Hansa skończy się upadkiem.
Znajdziemy się w bardzo dziwnym, czarnym, pustym, ale rozgwieżdżonym miejscu.
Wędrujemy nieco do przodu, by po chwili znaleźć się na łóżku, w pomieszczeniu przypominającym szpital. Jakiś mężczyzna wymienia wszystkie dolegliwości, które miejmy nadzieję nie posiadamy.
Klikamy na leżącego na łóżku Hansa, robimy to trzy razy, a zacznie jęczeć, po czym wróci do żywych. Po oprzytomnieniu tajemniczy mężczyzna zada nam jeszcze kilka pytać (odpowiedź dowolna, po czym zniknie, zamykając za sobą drzwi. Podobno czeka nas jeszcze kilka pytań.
Gdy jegomość opuści pomieszczenie, Hans dokona kolejnego nagrania na dyktafonie, zaznaczając w nim, że wszystkie nasze przedmioty zniknęły.
Rozglądamy się więc po pomieszczeniu. Na początek klikamy na szkielet, który Hans umieści na łóżku, przykrywając go prześcieradłem. W ten sposób zaglądający przez lufcik w drzwiach mężczyzna, będzie myślał, że ciągle leżymy w łóżku. Odsłaniamy zasłonkę pod prysznicem, odkręcamy kurek kranu, ale woda nie popłynie, bowiem nie ma ciśnienia wody. Klikamy na górę prysznica, na tak zwaną słuchawkę prysznica, w wypadnie z niej moneta, którą Hans zabierze. Zerkamy na ścianę - kafelki pod prysznicem, coś jest na niej napisane, ale jest zbyt ciemno, by dojrzeć co. Przyglądamy się skrzynce z bezpiecznikami, otwieramy ją, by przekonać się, że bezpiecznik jest spalony. Zerkamy na krwawą plamę na podłodze, a następnie na kratkę na górze.
Klikamy na drabinę, którą Hans podniesie i umieszczamy ją pod kratką, przy ścianie. Gdy już postawimy ową drabinę we właściwym miejscu, wchodzimy pod niej na górę (klikamy na kratkę) by zauważyć, że potrzebne nam odpowiednie urządzenie. Ponieważ Hans zejdzie na dół, dlatego też klikamy na drabinę, by po raz kolejny dostać się do wspomnianej kratki, której śrubki odkręcamy za pomocą monety.
Przechodzimy przez otwór w ścianie trafiając na górny poziom wielkiej sali, która jak się okazuje jest jednym z pomieszczeń sanatorium Paradiso (wielka czerwona płachta rozciągnięta na ścianie). Rozglądamy się widząc śpiącego mężczyznę, którego nie chcemy obudzić. Wędrujemy zatem do pomieszczenia na wprost (na górze).
Znajdziemy się w olbrzymim gabinecie z mnóstwem książek. Zerkamy na biurko, na tablicę ze schematem budowy schematu, o którym Hans nie ma pojęcia, choć jest fizykiem kwantowy. Możemy włączyć tablicę z promieniami X oraz obejrzeć książki, a z podłogi podnieść gazetę, w której widnieje artykuł o dinozaurach. Naszą uwagę może przykuć odręczny rysunek w gazecie. Możemy zerknąć także na akwarium pełne pijawek, po czym wychodzimy na balkon, gdzie z grilla wyciągamy folię aluminiową.
Wracamy na korytarz i tym razem schodzimy na dół, gdzie zerkamy na kraty na drzwiach, kłódkę wiszącą na drzwiach wyjściowych. Zaglądamy do księgi leżącej na biurku - lista pacjentów i do kolejnej, w której Hans znajdzie ulotkę sanatorium, w którym aktualnie się znajduje. Z podłogi podnosimy lampę. Przyglądamy się jeszcze sejfowi, do którego nie znamy kombinacji i wracamy przez otwór w ścianie do swojej celi.
W pomieszczeniu do którego wróciliśmy po pierwsze używamy folii aluminiowej na skrzynce z bezpiecznikami, po czym klikamy lampą na plamę na ścianie pod prysznicem. Hans włoży wtyczkę do kontaktu, po czym zapali lampę, oświetlając ścianę i ujawniając cyfry: 5078 (trafią do ekwipunku).
Ponownie wchodzimy na drabinę, przechodzimy przez otwór w ścianie, schodzimy po schodach w dół i klikamy na sejf, do którego wpisujemy wcześniej poznany kod.
Sejf zostanie otwarty. Hans znajdzie w nim dokumenty medyczne niejakiego Lazarusa Tafta. Oglądamy je.
Gdy wyjdziemy ze zbliżania owych dokumentów, pojawi się znajomy nam już mężczyzna, który zada nam pytanie, na które musimy odpowiedzieć wybierając jedną z opcji dialogowych zanim ikona przedstawiająca postać Hansa zapełni się na czerwono (czasowe). Tak czy siak zostaniemy zaprowadzenie do sali na testy, którym mamy być poddani. Aby je rozpocząć klikamy na badającego nas mężczyznę, który pokaże nam kilka slajdów, a my musimy powiedzieć z czym się nam kojarzą, powiedzieć pierwszą naszą myśl. Możemy odpowiedzieć w dowolny sposób, wybierając dowolną odpowiedzieć, a test się zakończy, a my po raz kolejny trafimy pod klucz. Gdy będziemy gotowi, mamy zapukać w drzwi celi. Robimy to zatem, godząc się na kolejne testy.
Zagadujemy zatem mężczyznę po raz kolejny, rozpoczynając zadanie:
- pierwszy obrazek - WOJNA;
- drugi obrazek - STATEK KOSMICZNY;
- trzeci obrazek - BEZSENSOWNA PRZEMOC.
Kolejny etap to wybranie skali naszych odczuć i ocena stwierdzenia (te są już dowolne, oto przykładowe).
- "Często czuję się kontrolowany przez innych" - Cztery;
- "Często rozmawiam ze sobą" - Cztery;
- "Sztuka niezbyt mnie interesuje" - Powiem głośno i wyraźnie, że to cztery;
- "Uważam, że przeszłe wydarzenia są z góry określone" - Na dziwnego muchomora! To na pewno cztery punkty!;
Następny etap zadanie to cztery kolory, które musimy opisać.
- Agresywny;
- Nuda;
- Podnoszący na duchu.
Kolejne zadanie to nazwanie kształtów.
- Prostokąt;
- trójkąt.
Następnie pojawi się kilka pytań sprawdzających stanowczość.
- "Wolałbyś wylądować w Roswell czy rozbić się na Księżycu?" - To chyba dobry moment, żeby podkreślić, że nie jestem kosmitą;
- "Wolałbyś jako jedyny nosić garniak na Woodstocku czy być jedynym hipisem na Wall Street?" - Będę się czuł dobrze, dopóki nie będę miałam założyć średniowiecznej zbroi;
- "Wolałbyś mieć palec młotkowaty czy niedokrwistość sierpowatą? - Stój! Palec młotkowaty;
- "Czy wolałbyś mieć doświadczenie Heinza Erharda w dziedzinie ekonomii czy poczucie humoru Ludwiga Erharda?" - Którego Hainza? Chodzi ci o brata Trude?;
- " Co być wolał: żeby przez resztę twojego życia twój pot pachniał mokrym psem czy twój oddech pachniał cebulą?" - Mokrym owczarkiem niemieckim? A może raczej chihauhua?
Ostatni etap naszego testu to kolejne pytania.
- "Pomyśl o swoim dzieciństwie, jakie skojarzenia przychodzą ci do głowy?" - Tata. Ciocia Lotti. Lody Hansena.
- "Czy czasami boisz się, że twoja prawdziwa tożsamość zostanie odkryta?" - No, tak. A ty nie?
- Czy czasami czujesz, że wszystko ma się wydarzyć? Podczas gdy wszystko to zostało już postanowione? - Tak.
W ten sposób test zostaje przez nas zaliczony, a my zostaniemy uznani za człowieka, nie obcego i będziemy mogli opuścić sanatorium.
Zabieramy zatem klucz wiszący na ścianie z lewej i wychodzimy na zewnątrz.
Kluczem otwieramy kłódkę w drzwiach wyjściowych i wychodzimy.
W ten sposób kończymy kolejny rozdział gry.
Po raz kolejny znajdziemy się w tym samym ciemnym, choć rozgwieżdżonym miejscu, słysząc w oddali głos Gretchen, by po chwili przenieść się do miejsca, które zaprowadzić ma nas do starej kopalni, której wejście jest zabite deskami.
Próbujemy otworzyć drzwi niewielkiej chatki, ale rzecz jasna jest zamknięta. Podnosimy zatem łańcuch i mocujemy go w drzwiach owej chaty (jeśli Hans nie zrobi tego za pierwszym razem, klikamy po raz kolejny, aż do skutku). Trzymając łańcuch klikamy na koła zębate kolejki linowej, po czym przesuwamy dźwignię w urządzeniu owej kolejni wyrywając drzwi z zawiasów i tym samym otwierając chatę, z której zabieramy butlę z gazem. Przyglądamy się namiotowi, a Hans dokona kolejnego nagrania. Przy namiocie leży pasek, zabieramy go. Spoglądamy na zagaszone ognisko, a następnie na wózek, w którym brakuje jednego koła. Montujemy zatem w jego miejsce koło zębate, a następnie butle z gazem. Przeszukujemy kupę gruzu z lewej, w który znajdziemy kask. Podnosimy go. Po raz kolejny klikamy na wózek.
Nasz bohater założy kask, wejdzie do wózka, odpali butlę z gazem i ruszy w podróż, która zakończy się wypadkiem.
Jaskinia do której trafimy jest niestety bez wyjścia, a raczej znajduje się ono po drugiej stronie, a przejście do niego uniemożliwia przepaść. W jaskini Hans po raz kolejny dokona nagrania....ale zostanie urwane.
Rozglądamy się zatem, szukając czego, co pomoże się nam tam dostać. Ze skały zabieramy zatem kilof, a z rozwalonego wozu podnosimy koło zębate. Spychamy część wozu w dół, w przepaść, klikając na niego trzy razy, tak by Hans kopiąc zepchnął go w dół.
Spoglądamy na pozostałość po wózku i na przepaść, do której wrzucamy monetę. Pora na wypowiedzenie życzenia, a te jest w tym wypadku dowolne.
Zerkamy na połączenie rur, gdzie w zaworze brakuje kurka, więc montujemy w nim koło zębate i przekręcamy go, po czym walimy w rurę kilofem, a woda z rury popłynie.
Na koniec rzucamy kilofem w skałę na górze, a jej spory kawałek spadnie w przepaść podnosząc poziom wody. W ten sposób nasza prowizoryczna łódka wypłynie na górę. Wchodzimy więc do owej łodzi, by przepłynąć na drugą stronę.
Klikamy na wejście na górę, by znaleźć się w jaskini.
I tak oto znajdziemy Gretchen, która próbuje dociec jak otworzyć wielkie, metalowe drzwi.
Śledząc światło latarki, którą w ręku trzyma Gretchen i przyglądając się ścianom zauważymy pięć przeróżnych symboli. Na drzwiach zaś znajduje się pięć światełek, a my musimy je zapalić, a następnie użyć dźwigni, by otworzyć drzwi. Symbole jednak musimy odkryć w określonej, narzuconej przez grę kolejności, inaczej naciskanie na dźwignię nic nie da. Kolejność wygląda zatem w następująco:
- sześcian - grupa ludzików zasypiających wokół jakiegoś sześcianu;
- hieroglify - starożytne hieroglify egipskie, symbol po lewej oznacza "drzwi lub bramę";
- napis po łacinie - dosłownym tłumaczeniu oznacza "Drogę bez powrotu";
- germańskie runy - w tłumaczeniu: "Uważaj, przybyszu, tutaj czeka tylko pewna śmierć!";
- na koniec zostaje odnaleźć graffiti.
W ten sposób wszystkie lampki na wielkich drzwiach się zapalą, więc pociągamy za dźwignię obok drzwi. Światło się zapala, a drzwi po chwili otwierają. Wchodzimy zatem do środka.
Ponieważ w pomieszczeniu jest bardzo ciemno, dlatego też klikamy na konsolę, by włączyć światło. Przyglądamy się wielkiej maszynie, szafie z lewej strony (ma trzy oddzielne elementy), klikamy przez okno. Możemy także porozmawiać z Gretchen.
Próbujemy opowiedzieć jej, że zostaliśmy porwani, uwięzieni i poddani badaniom przez szalonego naukowca. Opowiadamy o znalezionym przez nas obozowisku.
Usiłujemy podnieść leżącą na stoliku kartę pamięci, ale za szybko obracający się układ planetarny nam na to nie pozwoli. Oglądając układ planetarny Hans dokona kolejnego nagrania. Podnosimy zatem leżącą z lewej strony butelkę i umieszczamy ją na obracającym się układzie planetarnym. Teraz możemy zabrać kartę pamięci. Zerkamy także na leżącą na podłodze gazetę, w której znajduje się artykuł o zaginięciu. Naszą uwagę może przykuć zaznaczone słowo w gazecie.
Przechodzimy w stronę czerwonych drzwi słysząc zdanie: "Błąd. Przepełnienie pamięci". Zerkamy na mechanizm drzwi, ale te są zablokowane. Teraz na szafie, panelu z lewej, jedna z części będzie możliwa do otwarcia, ta na której błyszczy czerwone światełko. Otwieramy zatem schowek i umieszczamy w nim kartę pamięci.
Tym razem usłyszymy nieco inne zdanie, dotyczące alarmu, ktoś chce byśmy zdradzili kim jesteśmy - identyfikacja. Rozmawiamy z nim wybierając zdanie: "Nie widzę cię. Kto mówi?".
Wtedy to pojawi się strażnik tego miejsca, robot o imieniu Barbarossa 2000, rozmawiamy z nim, wybierając zdania: "Jestem Hans i zdefragmentowałem twoją pamięć". Niestety strażnik nas nie rozpozna, więc zagadujemy go po raz kolejny, pytając: "Kto Cię zbudował?", a następnie: "Jak dawno tu jest?", "Co to za stacja?", a następnie wybieramy zdanie: "Jak uzyskać autoryzację?" i "Czy nie czujesz się samotny?" oraz "Szczerze mówiąc nie sądzę, żeby kiedykolwiek wrócili". W ten sposób robot wspomni o przyjaźni, więc wybieramy zdanie: "Może nie chcieli zranić twoich uczuć" i "Nigdy nie możesz wiedzieć na pewno". Wtedy nastąpi przegrzanie Barbarossy, co spowoduje przegrzanie. Z szafli z lewej zacznie się dymić. Otwieramy zatem zadymioną szafkę.
Teraz ponownie zagadujemy Barbarosse, wybierając zdanie: "Ale ty mnie znasz", a potem zdanie: "Jestem twoim przyjacielem Barbarosso". Robot przyzna nam dostęp, drzwi się otworzą, więc Hans raźno ruszy do przodu, a Gretchen za nim.
Oboje znajdą się, jak twierdzi Gretchen przed Portalem Saturna. Niestety Gretchen okaże się podłym zdrajczynią i kobietą bezwzględną. Hans i jeszcze ktoś zostaną zamknięci, Gretchen zniknie, wracając do portalu.
Okazuje się, że zostaliśmy zamknięci w pomieszczeniu z mężczyzną, który ukradł nasze notatki.
Rozmawiamy z nim zatem.
Dowiemy się, że nazywa się Lazarus Taft i jest podróżnikiem. Rozmawiając na temat dziennika i notatek, poinformuje nas, że potrzebował ich do sterowanie portalem, one miały pomóc mu wrócić do domu. Portal, o którym wspominała Gretchen pozwala, jak twierdzi Taft, podróżować między rzeczywistością i galaktykami. Tak podróżuje on sam i to właśnie on pomógł Hansowi wygrać na loterii. Musi jednak wrócić do domu, bo umrze.
Gdy Taft zakończy dłubanie przy panelu przy drzwiach, wchodzimy, kończąc kolejny rozdział gry.
Tradycyjnie rozdział zaczynamy w znajomej nam już czarnej, gwiaździstej przestrzeni.
Tym razem drepczemy w lewo, gdzie natkniemy się na znajomego nam już z sanatorium jegomościa.
Próbujemy z nim porozmawiać, a wysłuchamy co ma do powiedzenia i przeniesiemy się ponownie do miasteczka Truberbrook, do rzeczywistości. Właśnie wyszliśmy z Lazarusem Taftem z budki telefonicznej. Zagadujemy go, by ten opowiedział nam wszystko ze szczegółami. Powrót Tafta do domu z pewnością nie będzie łatwy. Pomoże dyskryminator kwantowy, ale potrzebne nam do niego pewne przedmioty.
Ruszamy zatem do pokoju Hansa.
Małe centrum fizyczne zorganizowane przez Hansa ma być środkiem do zbudowania wspomnianego dyskryminatora kwantowego, który do ukończenia potrzebuje jeszcze czterech przedmiotów: źródła energii o dużej mocy, akceleratora cząstek, silnego środka chłodzącego i interfejsu do sterowania urządzeniem.
Rozmawiamy z Lazarusem, wiedząc już, a raczej mając pomysł skąd zdobyć jedną z części, z telewizora. Spoglądamy na plany wiszące nad łóżkiem, na zieloną maź pod łóżkiem, krew Tafta, który jak najszybciej musi wrócić do domu. Zerkamy też na inne przedmioty w pokoju, między innymi na dyskryminator kwantowy, który musimy dokończyć. Z szafki niedaleko okna zabieramy pusty słoik. Możemy jeszcze przyjrzeć się innym przedmiotom, po czym opuszczamy pokój i schodzimy na dół.
Zagadujemy Trude, którą informujemy by odwołała policję (wybieramy dowolną opcję dialogową). Oddajemy jej także wędkę, ale jednak nie dostaniemy swojego zastawu (tu też dowolna opcja dialogowa), a gwizdek. Podchodzimy do siedzącej przed telewizorem Leni. Zerkamy na odbiornik telewizyjny, ale oczywiście nie możemy z nim nic zrobić póki dziewczynka tu jest. Rozmawiamy z nią, ale jakąkolwiek temat poruszymy, Leni nie opuści tego miejsca. Zaglądamy zatem na stolik, gdzie znajdują się kolejne dania Trude. Tym razem zabieramy sosjerkę z zupą lub sosem (nie mam pojęcia co to). Opuszczamy pensjonat i wychodzimy na ulicę, gdzie trwają uroczystości związane z rocznicą miasteczka Trubebrook. Klikamy na stoisko znajdujące się najbliżej drzwi pensjonatu, by dowiedzieć się, że Penelope, zajmująca się tym stoiskiem wie jak się nazywamy. Razem z siostrą prowadzi wypożyczalnie nad jeziorem. Pytamy ją o nagrody jakie można wygrać w loterii, a okaże się, że główną nagrodą jest całodniowy rejs po jeziorze. Niestety wszystkie kupony są już wyprzedane.
Podchodzimy do barona, z którym rozmawiamy. Na stoisku z rożkami kupujemy jednego rożka z prażonymi migdałami. Próbujemy także swoich sił w testerze krzepy uderzając wielkim młotkiem, ale nie osiągniemy pożądanych rezultatów. Tu do wygrania jest puchar. Na koniec zagadujemy marynarza, który ma sztuczną nogę z części instrumentu.
Dowiemy się, że nienawidzi wody, boi się jej, ale na szczęście aktualnie jest na rencie, co zapewnia mu przebywanie z daleka od wody.
Po rozmowie wędrujemy nad jezioro czyli w lewo.
Tu na ziemi znajdziemy nasz los na loterię, więc zabieramy go (radzę podświetlić punkty interaktywne, bo los jest bardzo źle widoczny). Naszą uwagę przykuje także migoczące światło latarni. Klikamy na nią, by Hans ją kopnął. Światło latarni zgaśnie i pojawią się świetliki. Klikamy zatem na nie i łapiemy do słoika, otrzymując słoik ze świetlikami.
Przyglądamy się drzewu, na którym używamy gwizdka, co przywoła na nie stado kruków. Zerkamy zatem na kruki, by Hans dokonał kolejnego nagrania. Znów klikamy na ptaszyska i tym razem używamy na nich rożka z prażonymi migdałami, tym samym karmiąc, a nawet przekarmiając ptaki.
Wracamy na targ gdzie trwa już losowanie nagród. Chyba się trochę spóźniliśmy. Podchodzimy zatem do Panelope i pokazujemy jej los czyli klikamy na stoisko i używamy znalezionego przez nas losu. Otrzymamy nagrodę, którą jest puszka kociej karmy.
Używamy teraz gwizdka na antenie telewizyjnej, a ptaki natychmiast się zlecą, usiądą na antenie, która z powodu ich ciężaru przechyli się i Leni straci możliwość oglądania telewizji, odejdzie.
Podchodzimy teraz do barona, z którym kolejny raz rozmawiamy, mówiąc mu, że widzieliśmy jak bierze udział w loterii. Okaże się, że wygrał parę turystycznych butów, które mu po nic. Możemy się zatem z nim wymienić na kocią karmę. Do naszego ekwipunku trafią turystyczne buty. Udajemy się teraz na górę, na taras widokowy, gdzie spotykamy turystkę. Rozmawiamy z nią tak długo aż pojawi się możliwość dialogu z nią czyli do momentu, w którym Hans zapyta kobietę co tu robi. Pytamy ją zatem o loterię, na której ona wygrała tabakę. Wymieniamy się z nią zatem na turystyczne buty i wracamy do miasteczka.
Podchodzimy ponownie do marynarza, z którym znów rozmawiamy, na temat loterii. Dowiemy się, że wygrał główną nagrodę, czyli kupon na wycieczkę po jeziorze. A skoro nie lubi wody, a uwielbia tabakę, wymieniamy się z nim wygraną. I tak zostajemy posiadaczami losu na całodniowy rejs po jeziorze. Wędrujemy zatem nad jezioro, gdzie rozmawiamy z kobietą w wypożyczalni, podajemy jej wygrany kupon, po czym pytamy ją ile kosztują pływające zwierzęta. Będziemy mogli jedną wybrać. Zapytani szybko wybieramy jedną z opcji (dowolną). Zabieramy zatem dmuchanego dinozaura, po czym spoglądamy na zepsuty rower wodny, który na dachu ma dziurę i brakuje mu koła sterowego.
Zagadujemy panią w wypożyczalni po raz kolejny, a poprosi nas o pomoc w naprawie roweru wodnego. Kleimy zatem dziurę w dachu za pomocą sosu lub zupy w sosjerce, po czym przechodzimy w lewo.
Znajdziemy się pod drzewem, które stało się wysypiskiem. Klikamy na śmieci, by Hans dokonał kolejnego nagrania. Przywołujemy kruki za pomocą gwizdka. Ze śmietnika zabieramy pokrywę od kubła na śmieci. Czytamy też kartkę przyczepioną do drzewa, która jest informacją dla osoby dostarczającej jedzenie, ma zagwizdać dwa razy.
Klikamy zatem na drzewo i wybierając ikonę rozmowy, gwiżdżemy. Ktoś z góry zrzuci nam linę, więc wspinamy się po niej na górę.
Zrywamy owoc, jabłko, które na drzewie wygląda jak gruszka (chyba, że kolejna aktualizacja to zmieniła). Zerkamy pod ławkę, gdzie znajdujemy gazetę. Czytamy w niej artykuł o grzybach, po czym wspinamy się po drabinie na górę.
Domek na drzewie jak się okazuje zamieszkały jest przez Lessinga, który obawia się ludzi z rządu i jest uciekinierem z sanatorium. Hans opowie mu swoją historię.
Po rozmowie rozglądamy się, po czym zabieramy koło wiatraka i wędrujemy na dół.
Wracamy nad jezioro, gdzie na zepsutym rowerze wodnym montujemy koło wiatraka, naprawiając go. Informujemy o tym kobietę z wypożyczalni. W zamian otrzymamy pocztówkę.
Pocztówka okaże się być mapą, która ułatwi nam wędrówkę, daje możliwość szybkiego przemieszczania się po okolicy. Na razie mamy na niej zaznaczone cztery dostępne miejsca, odkryte będą jeszcze dwa. Teraz gdy przejdziemy w jedną lub w drugą stronę będzie się pojawiać mapa, na której musimy kliknąć odpowiedni punkt. Na razie jednak zostajemy na miejscu i klikamy na rower wodny, wyruszając na bagna. Nowe miejsce zostanie dodane do mapy.
Na miejscu Hans dokona kolejnego nagrania, wspominając o dziwnej, zielonej poświacie. Na bagnach niestety znajdziemy też ciało.
Klikamy na nie, by po pierwsze dokonać kolejnego nagrania, po czym je przeszukać wyciągając z jego kieszeni zardzewiały klucz. Zabieramy także jego kalosze. Przechodzimy w stronę zielonej poświaty, gdy tylko ją dotkniemy, poczujemy się dziwnie.
Hans zacznie świecić zieloną poświatą.
Wracamy, w oddali, na niewielkiej wysepce zauważając grzyby, do których na razie się nie dostaniemy. Wracamy zatem na rower wodny (klikamy na niego).
Udajemy na wysypisko, gdzie ponownie możemy porozmawiać ze znajomą już nam turystką. Ponieważ nie wyglądamy najlepiej, otrzymamy od niej witaminy.
Wędrujemy do miasteczka, gdzie po raz kolejny próbujemy swoich sił na testerze siły. Tym razem jednak wspomagamy się witaminami. Uderzając młotem uda się nam zaświecić wszystkie zielone lampki i jako nowy mistrz zostaniemy nagrodzeni ołowianym pucharem.
Wracamy do pensjonatu, gdzie ponownie zagadujemy Trude.
Pytamy ją o brata. Ta opisze nam jego wygląd, wspominając o żółtych kaloszach, w których często chodził. Mówimy jej, że chyba go widzieliśmy, po czym informujemy, że nie żyje.
Za pomocą klucza, które znaleźliśmy w kieszeni nieboszczyka, otwieramy piwnicę - pracownię brata Trude i wchodzimy do środka.
Hans dokona kolejnego nagrania, a ponieważ jest ciemno, posłuży się słoikiem ze świetlikami.
Schodzimy po drewnianych schodach, trafiając do bimbrowni. Z worka z lewej wyciągamy słód, z beczki zabieramy suche drożdże. Bierzemy także kolejna pokrywę od kubła na śmieci (radzę w tej lokacji pomóc sobie podświetleniem miejsc interaktywnych klikając na "spację"). Zerkamy na naczynie do sentyzacji alkoholu oraz na palnik, do którego potrzebujemy źródła ognia. Przyglądamy się także kartce wiszącej na belce, na której napisano przepis na domowej roboty alkohol. Potrzebne nam: owoce, słód, drożdże i dziwny muchomor.
Póki co nie mamy jeszcze muchomora, ani zapałek lub czegoś w tym rodzaju. Wracamy na górę, opuszczamy pensjonat i udajemy się na bagna. Klikamy na wodę, a pojawi się możliwość stworzenie rodzaju butów z kaloszy i dwóch pokrywek od koszy na śmieci, dzięki których możemy przejść po wodzie do grzybów. Zrywamy je.
Wcześniej Hans dokona kolejnego nagrania.
Ponownie klikamy na wodę i ponownie używamy przedmiotów i wracamy do roweru wodnego. Udajemy się do miasteczka, wchodzimy do pensjonatu, gdzie zagadujemy Trude pytając ją o ogień, (jeśli nie mamy takiej opcji w dialogu, to ponownie schodzimy do piwnicy i najpierw klikamy na urządzenie, po czym na palnik gazowy) a do naszego ekwipunku trafi zapaliczka.
Schodzimy zatem do piwnicy, do aparatury. Zapalamy gaz za pomocą zapalniczki, po czym do aparatury wrzucamy: jabłko, słód, drożdże i muchomora (musimy robić to po kolei). Finalnie zabieramy butelkę z alkoholem.
Niestety próbowanie go zakończy się dla Hansa niezbyt przyjemnie.
Obudziwszy się na ławce na przystanku, przytomniejemy, wstajemy i ruszamy do przodu, a usłyszymy grzmot i pogoda gwałtownie się zmieni, na zimową. Ruszamy dalej do przodu. Pojawi się kobieta, która natychmiast powędruje do stacji meteorologicznej.
Gdy kobieta zniknie, znów wędrujemy do przodu, a wszystko wróci do normy. Wracamy zatem na targ, gdzie podchodzimy do grajka, któremu dajemy butelkę z alkoholem.
W ten sposób zachęcimy go do upragnionego przez wszystkich występu.
W tym momencie czeka nas wybór opcji, kolejnych zwrotek piosenki, którą śpiewa wokalista (tekst tylko po angielsku). Wykonujemy trzy powtórzenia, na koniec klikając na ekran, a pojawiać się będą sztuczne ognie, które zakończą występ.
Gdy zespół zniknie, zabieramy akordeon, pierwszy element dyskryminatora kwantowego.
Wracamy w tył i na mapie wybieramy stację meteorologiczną.
Na miejscu Hans dokona kolejnego nagrania.
Naszą uwagę przykuje łopata, którą próbujemy zabrać, ale jest zamarznięta. Klikamy zatem na nią po raz kolejny i tym razem wzmacniamy się witaminami i wyciągamy łopatę ze śniegu, już bez problemu.
Zerkamy teraz na barak, dokonując kolejnego nagrania, przyglądamy się balonowi oraz pojemnikowi z helem, po czym rozmawiamy z kobietą.
Ma na imię Madonna i obserwuje pogodą. Twierdzi, że normalność w Truberbrook znikła wraz z grzmotem. Pogoda wręcz oszalała.
Rozmawiamy z nią dalej wybierając najpierw dowolne zdanie widoczne na screenie poniżej.
Ponownie spoglądamy na zbiornik z helem, próbujemy użyć na niego dmuchanego dinozaura, ale Madonna nam na to nie pozwoli. Rozmawiamy z nią zatem kolejny raz, prosząc o nieco helu.
Dowiemy się, że odda nam trochę helu, gdy coś dla niej zrobimy. Poprosi nas byśmy udali się do miasteczka i nadali dla niej pilny telegram, w który być może nikt jej nie uwierzy.
Zgadzamy się, a pokaże nam ową wiadomość, musimy ją zapamiętać lub zanotować, bowiem nigdzie się nie zapisze, nie pojawi się w ekwipunku, niestety.
Wracamy zatem do miasteczka i udajemy się do pensjonatu, bowiem jak wspomniała Madonna telegraf znajduje się właśnie tam. Zagadujemy Trude, prosząc ją o wysłanie telegramu. Naszym zadaniem będzie podawanie Trude kolejnych linijek tekstu składającego się z ciągu cyfr. Brakujące wiadomości, na kartce, którą pokazywała nam Madonna, musimy uzupełnić. Rozwiązanie wygląda następująco:
07204
10433
22608
40018
18109
00030
04103
Po chwili dostaniemy odpowiedź, a brzmi ona następująco:
"Dame niejednoznaczne. Stop.
Powtórzyć pomiary. Stop.
Sensacja? Stop."
Opuszczamy zatem pensjonat i zanim udamy się do Madonny, na stację, wędrujemy na bagno. Używamy łopaty na zielonej poświacie, a Hans dokopie się do kosmicznej skały, którą zabieramy do pucharu, otrzymując kolejny komponent do dyskryminatora kwantowego.
Wracamy na rower wodny i udajemy się do stacji, gdzie rozmawiamy z Madonną przekazując jej odpowiedź z kwatery głównej.
Już prawie zgodzi się użyczyć nam helu, ale musi zrobić dla niej coś jeszcze. Zaopatrzeni w śrubokręt, który dała nam Madonna musimy udać się do trzech skrzynek pomiarowych znajdujących się nad jeziorem, w wiosce niedaleko punktu widokowego i na bagnach, mamy sprawdzić pomiary i oczywiście jej je przekazać.
Spełniamy zatem życzenie Madonny i wędrujemy na bagna. Śrubokrętem otwieramy skrzynkę pomiarową i sprawdzamy odczyty.
Wracamy na rower i płyniemy nad jezioro. Powtarzamy czynność posługując się śrubokrętem i odczytując dane pomiarowe.
Udajemy się do miasteczka, przechodzimy na górę czyli taras widokowy i tu za pomocą śrubokrętu otwieramy ostatnią skrzynkę pomiarową i sprawdzamy odczyt.
Ponieważ mamy już wszystkie odczyty wędrujemy na stację, do Madonny, której przekazujemy nasze odczyty.
Podekscytowana, pewna nagrody Nobla odleci swoją balonem, pozwalając Hansowi zabrać nieco helu.
Napełniamy więc dmuchanego dinozaura helem ze zbiornika. W ten sposób będziemy mieć kolejny komponent do dyskryminatora kwantowego.
Potrzebny nam tylko jeszcze jeden. Wracamy zatem do miasteczka i do pensjonatu, gdzie używamy śrubokrętu na telewizorze, po czym zabieramy ostatni komponent do dyskryminatora kwantowego.
Wracamy na górę, do swojego pokoju, gdzie klikamy na urządzenie przy drzwiach, na którym po kolei umieszczamy komponenty. Najpierw pierwszy, co pochwali Lazarus.
Niestety Gretchen wpadnie na taki sam pomysł, więc trzeba się śpieszyć.
Umieszczamy więc kolejny komponent, coraz bardziej zbliżając się do celu.
Co tu kryć, Gretchen ciągle czyni postępy.
Wieszamy, czy raczej montujemy zatem trzeci część, znów zadziwiając Lazarusa.
Gretchen jednak nie poddaje się, daje radę.
Zakładamy zatem ostatni komponent, by stworzyć tak oczekiwany dyskryminator kwantowy.
Niestety Gretchen też już jest gotowa.
Mając niewiele czasu wkraczamy w kolejny rozdział gry.
Ostatni, dość krótki rozdział gry rozpoczynamy tradycyjnie od gwiaździstej, ciemnej lokacji, w której teraz słyszymy zdecydowanie większą ilość głosów.
Ruszamy w ich kierunku, w lewo, aż dotrzemy do czterech stojących tu osób, z którymi oczywiście w grze mieliśmy już kontakt oraz wyłaniającego się zanurzonego w wodzie portalu.
Tym razem klikamy na każdą z postaci po kolei, na ikonkę "rozmowy" a za każdym razem wypowie jakieś zdanie, a portal uniesie się nieco do góry. Gdy powtórzymy czynność z wszystkimi czterema osobami, ten uniesie się do góry wisząc w powietrzu tuż nad wodą, klikamy wówczas na ów portal i wchodzimy do środka.
W ten sposób znajdziemy się wraz z Lazarusem Taftem w siedzibie Millenium Cooperative.
Próbujemy obudzić śpiącego, a być może nie działającego już robota Barbarosse, naszego przyjaciela, ale niestety nasze działanie nie przyniesie pożądanego skutku. Klikamy zatem na szafę - panel, tę najbardziej z lewej strony (widoczne na screenie), a Hans ręcznie otworzy drzwi. Ruszamy zatem na spotkanie z Gretchen, która zamierza zniszczyć świat (klikamy na ikonę "ręki" by przejść).
Niestety cokolwiek byśmy nie zrobili i nie powiedzieli, Gretchen nie zmieni swoich planów. Twierdzi, że zamierza gdzieś w portalu znaleźć swoją matkę, która zbudowała to miejsce. Uruchamia "Dolores", osłaniając się kopułą, przez którą nie możemy przeniknąć. Na dodatek chwyta Lazarusa, nad którym się znęca.
Musimy coś zatem na to poradzić. Na szczęście w tym wypadku nasz czas jest nieograniczony. Strzelamy zatem dyskryminatorem kwantowym w portal, a ten wyśle w jego stronę wiązkę kolorowych promieni, aktywując trzy hologramy Hansa.
Gdy na nie klikniemy, na jednego z nich, wybierając ikonę "lupy" pojawi się prawdziwy Hans. W ten sposób możemy się przemieszczać w miejsca prawdziwemu Hansowi niedostępne.
Na początek klikamy na hologram stojący w kopule, tam gdzie Gretchen i Lazarus. Prawdziwym Hansem uruchamiamy sterowanie Barbarossą, czyli klikamy na szafę, wysoki panel. W ten sposób Barbarossa będzie się przemieszczał w te i nazad, choć nie można powiedzieć, by działał jak należy.
Następnie używamy konsoli z prawej (to mniejsze urządzenie, znajdujące się oczywiście pod kopułą). Nasz uczynek spowoduje, że portal rozpadnie się na kawałki, które będą unosiły się w powietrzu. Musimy go teraz ponownie złożyć, a żeby się to udało, każdy element znajdujący się w pod kopułą oraz te po obydwu jej stronach muszą być przez Hansa dotknięte. Dlatego też po raz kolejny strzelamy dyskryminatorem kwantowym w portal, wysyłając w jego stronę wiązkę kolorowego światła, by znów pojawiły się nasze hologramy w ilości trzech. Klikamy na ten znajdujący się pod kopułą (dowolna kolejność).
Gdy Hans wróci do swojej postaci, dotykamy nim unoszącego się w powietrzu kawałka portalu, a ten wróci na swoje miejsce.
Ponownie używamy dyskryminatora kwantowego na portalu, znów w niego strzelamy wiązką światła i znów przywołujemy trzy hologramy. Tym razem jednak klikamy na tego z prawej strony kopuły, stojącego na schodach przed wejściem do portalu i po kolei dotykamy trzy unoszące się tu elementy portalu, by wszystkie trzy wróciły na miejsce.
Po raz trzeci strzelamy w portal przy pomocy dyskryminatora kwantowego, wysyłając wiązkę kolorowych promieni w stronę Portalu Saturna i przywołując trzy hologramy. Tym razem klikamy na hologram Hansa stojący poza kopułą z lewej strony, gdzie dotykamy dwa ostatnie kawałki portalu (jeden jest nieco ukryty, musimy przejść w lewo).
Portal zostanie naprawiony, ale musimy go jeszcze aktywować. Dlatego też kolejny raz strzelamy dyskryminatorem kwantowym w portal, przywołujemy trzy hologramy Hansa, klikamy na hologram stojący pod kopułą i gdy już Hans wróci do swego ciała, używamy konsoli z prawej (tej niewielkiej), by aktywować portal.
Po raz kolejny strzelamy w portal za pomocą dyskryminatora kwantowego, kolorową wiązką światła. Gdy pojawią się trzy hologramy Hansa, klikamy na ten, który znajduje się przy portalu, na schodach. Hansem przechodzimy przez portal (ikona "ręki").
Znajdziemy się w miasteczku, w którym oprócz tego, że nie ma żywych ludzi, a jedynie woskowe posągi, to jeszcze nie słyszymy swojego głosu.
Spoglądamy na ten, który przypomina Gretchen (ikona "lupy"), po czym klikamy jeszcze raz, a tym razem będziemy mogli dotknąć posągu kobiety, a dokładnie go popchnąć (ikona "ręki").
Hans przewróci woskowy posąg Gretchen, a gra przeniesie się ponownie do siedziby Millenium Cooperative. Przewrócenie posągu Gretchen zaowocuje pozbyciem się kopuły, która uniemożliwiała do niej dostęp, była jej ochroną.
Teraz czeka nas zadanie z ograniczonym czasem, które musimy wykonać w miarę szybko. Strzelamy zatem dyskryminatorem kwantowym z Gretchen, a ta nie tylko puści Tafta, ale i znajdzie się pod konsolą.
Strzelamy zatem po raz kolejny, a tym razem znajdzie się na schodach, przed portalem. To jest nasza szansa na pozbycie się Gretchen, więc podchodzimy do konsoli - szafy (tej wyższej) i klikamy na nią.
W ten sposób po raz kolejny pojawi się Barbarossa, który uderzy Gretchen spychając ją w portal. Zadanie wykonane.
Jak stwierdzi później Lazaurus, Gretchen pewnie błąka się gdzieś po wszechświecie. Taft zaproponuje Hansowi ruszenie w drogę wspólnie. Umierający przyjaciel Barbarossa nie pozostawi naszemu bohaterowi wyboru.
Tu wybieramy jedną z opcji dialogowych, każda linijka jest pusta, jest milczeniem. Dwie z nich umożliwiają różne zakończenia. Gdy wybierzemy pierwszą od góry linijką udamy się do portalu, gdy drugą, zostaniemy na ziemi.
Niewiele myśląc, Hans nagrywa wiadomość dla Beverley i rusza za Lazarusem w portal.
UWAGA: po napisach końcowych pojawi się jeszcze scena z Gretchen, w pierwszej lokacji, na początku gry, na stacji benzynowej, więc poczekajcie do końca.
I to już koniec naszej przygody.
KONIEC.