autor:
GrÄ™ rozpoczynamy na stacji benzynowej wcielajÄ…c siÄ™ w pewnÄ… kobietÄ™, której imienia na razie nie znamy (jeszcze, niebawem siÄ™ to zmieni). Dziewczyna dojechaÅ‚a do stacji na resztkach benzyny, z przegrzanym silnikiem.
Naszym zadaniem jest wiÄ™c uzupeÅ‚nienie paliwa i schÅ‚odzenie silnika motocyklu. Na poczÄ…tek przyglÄ…damy siÄ™ skrzynce z narzÄ™dziami stojÄ…cej na stoliku, z której zabieramy zardzewiaÅ‚e szczypce. Kopiemy w rynnÄ™, z której wypadnie zapasowy klucz. Podnosimy go. Możemy sprawdzić, jak siÄ™ okazuje zamkniÄ™te drzwi stacji benzynowej, spróbować siÄ™ odezwać do kogoÅ›, kto może siÄ™ tam znajdować, ale jakÄ…kolwiek opcjÄ™ dialogowÄ… wybierzemy, nikt nam nie odpowie. Wiemy wiÄ™c, że jesteÅ›my tu sami. Otwieramy zatem drzwi stacji za pomocÄ… zapasowego klucza.
Wchodzimy do Å›rodka. W pomieszczeniu jest bardzo ciemno, musimy znaleźć źródÅ‚o Å›wiatÅ‚a. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem obrazowi wiszÄ…cemu przy drzwiach, który wydaje siÄ™ nam dość Å›mieszny.
Gdy go dotkniemy, spadnie odsÅ‚aniajÄ…c ukryty przełącznik. Włączamy wiÄ™c gÅ‚ówny przełącznik, a w pomieszczeniu zrobi siÄ™ jasno. Od razu też przecinamy elektryczne kable za pomocÄ… szczypiec, zaÅ› ze stolika podnosimy kubek ze sÅ‚omkÄ…, a z wieszaka z pocztówkami, mapÄ™ okolicy.
Wychodzimy na zewnątrz. Zobaczymy, że z zamrażalki wyciekła woda. Nabieramy więc trochę zimnej wody do kubka. Ponieważ włączyliśmy już zasilanie, dlatego też możemy użyć dystrybutora paliwa i zatankować motocykl. Robimy to zatem, a następnie nalewamy zimnej wody z kubka do chłodnicy motoru. Możemy ruszać w drogę.
Wsiadamy więc na motocykl, ale ten nie zamierza zaskoczyć. To pewnie pompa paliwowa. Utkniemy tu na dobre, zaczynając naszą przygodę.
Niemcy 1967
Tym razem przejmiemy kontrolÄ™ nad wÅ‚aÅ›ciwym protagonistÄ… czyli mÅ‚odym mężczyznÄ…, fizykiem kwantowym o imieniu Hans, który wÅ‚aÅ›nie dotarÅ‚ na miejsce, do miasteczka Truberbrook. Zaopatrzony w dyktafon, czasami automatycznie bÄ™dzie nagrywaÅ‚ swoje spostrzeżenia dla niejakiej Beverley, czasami musimy to nagranie dokonać sami, przez odpowiednie klikniÄ™cie.
Po rozejrzeniu siÄ™ po okolicy przystanku, zerkniÄ™ciu na mapÄ™ okolicy, przyjrzeniu siÄ™ rozkÅ‚adowi autobusów czy pekaesów, zerkniÄ™ciu na zamkniÄ™tÄ… wypożyczalniÄ™ i sklepik z pamiÄ…tkami o wdziÄ™cznej nazwie Hades, wÄ™drujemy w prawo, w górÄ™ czyli przed siebie.
Truberbrook wyda się Hansowi spokojnym, sennym miasteczkiem, co nie omieszka uwiecznić w nagraniu.
Pora siÄ™ rozejrzeć, zwracajÄ…c uwagÄ™ na leżącego tu zwierzaka, dziwnego kota, chyba.... Próbujemy go pogÅ‚askać, ale gdy tylko siÄ™ zbliżymy, kociak ucieknie. WÄ™drujemy wiÄ™c do przodu zerkajÄ…c na stojÄ…cego tu rycerza (zbrojÄ™), prawdopodobny punkt orientacyjny, po czym drepczemy dalej do przodu.
Znajdziemy siÄ™ przed pensjonatem, w którym spÄ™dzimy trochÄ™ czasu. Zanim wejdziemy do Å›rodka, zerkamy jeszcze na tablicÄ™ ogÅ‚oszeniowÄ…, otwieramy drzwi i wkraczamy do pensjonatu, w którym Hans pozna, nam znanÄ… już dziewczynÄ™ (póki co nie wiemy jak ma na imiÄ™).
Zamieniamy z niÄ… dosÅ‚ownie jedno zdanie, po czym ponownie uderzamy w dzwonek stojÄ…cy na ladzie recepcji, by przywoÅ‚ać kogoÅ›, kto pokieruje nas do pokoju Hansa. Gdy uderzymy w dzwonek, zza recepcji wyÅ‚oni siÄ™ gospodyni pensjonatu, którÄ… informujemy, że wÅ‚aÅ›nie wygraliÅ›my los na loterii, w której nagrodÄ… jest pobyt w Truberbrook, choć wcale w tej loterii nie braliÅ›my udziaÅ‚u. Pewnego dnia zostaliÅ›my po prostu o tym powiadomieni.
Rozmawiamy z Trude, bo tak ma na imiÄ™ wÅ‚aÅ›cicielka pensjonatu, przedstawiamy siÄ™, mówimy czym siÄ™ zajmujemy (opcje dialogowe dowolne), po czym otrzymujemy klucz do swojego pokoju i zapewnieni o ciszy i braku goÅ›ci, wÄ™drujemy na górÄ™ by odpocząć po podróży.
Niestety drzemkÄ™ Hansa przerywa tajemniczy jegomość, który grzebie w jego walizce, po czym spÅ‚oszony, być może naszym krzykiem i uderzeniem pioruna, znika, dosÅ‚ownie rozpÅ‚ywa siÄ™ w powietrzu, pozostawiajÄ…c po sobie tajemnicze, Å›wiecÄ…ce niebieskÄ… poÅ›wiatÄ… Å›lady. W uszach dźwiÄ™czy nam jego gÅ‚os, chce byÅ›my mu pomogli. Nagrywamy dziwne wydarzenie.
PrzyglÄ…damy siÄ™ im, przypominajÄ… jakÄ…Å› maź. Wychodzimy z pokoju kierujÄ…c siÄ™ Å›wiecÄ…cym Å›ladem zÅ‚odziejaszka, który ukradÅ‚ nasze notatki. WychodzÄ…c nawet nie zauważamy, że szafki spada globus (dziwne).
Na dole nikogo nie bÄ™dzie, a ponieważ Å›lady prowadzÄ… na zewnÄ…trz, dlatego też wychodzimy na ulicÄ™. Dokonujemy kolejnego nagrania (automatycznie). RuszajÄ…c Å›ladem uciekiniera, kierujÄ…c siÄ™ na schody na górÄ™, zostajemy zatrzymani przez siedzÄ…cÄ… wczeÅ›niej w pensjonacie dziewczynÄ™, która również uważa, że powinniÅ›my iść po Å›ladach zostawionych przez zÅ‚odzieja, wiÄ™c wdrapujemy siÄ™ po kamiennych schodach na górÄ™.
I tak trafimy w miejsce, które okaże siÄ™ Å›lepÄ… uliczkÄ…, a Hans po raz kolejny nagra to co o caÅ‚ej sytuacji myÅ›li.
Ponieważ dziewczyna wejdzie za nami na górÄ™, bÄ™dziemy mogli teraz z niÄ… porozmawiać. Gretchen, bo tak ma na imiÄ™ jest antropologiem poszukujÄ…cym plemienia zwanego Pragermanami, szukajÄ…cÄ… miejsca ich rytuaÅ‚u, gdzieÅ› w górach. My pomożemy jej, a ona nam.
Rozmawiamy z nią wybierając jedną z opcji dialogu. Obojętnie jaką wybierzemy Gretchen zajmie się naprawą kolejki linowej. To jest nasz cel.
Rankiem dowiemy się od Gretchen co potrzebna nam by uruchomić kolejkę linową. Oczywiście to Hans musi się tym zająć.
Potrzebny jest gÅ‚ówny klucz do kolejki liniowej. Trzeba czymÅ› także zastÄ…pić zepsute przewody. RozglÄ…damy siÄ™ zatem po lokacji, zerkajÄ…c na przerwane przewody pod wysokim napiÄ™ciem. Możemy je o dziwo dotknąć, Hansowi nic siÄ™ nie stanie. Zerkamy na stary generator pracujÄ…cy z maksymalnÄ… mocÄ… oraz na budkÄ™ telefonicznÄ…, w której po podniesieniu sÅ‚uchawki telefonicznej usÅ‚yszymy tylko smutnÄ… melodiÄ™. KlikajÄ…c na ikonÄ™ "trybika" nasz protagonista dokona kolejnego nagrania. Zabieramy papierowy karton. NaszÄ… uwagÄ™ zwróci także drewniana skrzynka znajdujÄ…ca siÄ™ na Å›ciance generatora, której niczym nie otworzymy oraz lornetka, nam nie przydatna, nie mamy niestety monety.
Schodzimy na dóÅ‚, kierujÄ…c siÄ™ z powrotem do miasteczka. Tym razem przed pensjonatem siedziaÅ‚ bÄ™dzie staruszek na wózku inwalidzkim. Rozmawiamy z nim, dowiadujÄ…c siÄ™, że bardzo denerwuje go trzÄ™sÄ…cy siÄ™ stolik.
Wkraczamy do pensjonatu, gdzie ze stolika zabieramy podkładkę pod piwo. Zerkamy na gazetę leżąca na fotelu (wczoraj czytała ją Gretchen), po czym rozmawiamy z Trude, zgłaszając jej kradzież. Pytamy ją o lokal i kolejkę linową.
Dowiemy siÄ™, że lokal przejęła razem z bratem, ale ten zapiÅ‚ siÄ™ na Å›mierć. Teraz jest tu tylko z córkÄ…, która kocha oglÄ…dać telewizjÄ™ i uwielbia wszystko co dotyczy Obcej Cywilizacji. Dowiemy siÄ™ także, że kolejka należaÅ‚a kiedyÅ› do barona von Sulza, tak jak wiÄ™kszość miejsc w Truberbrook. Wspomniana kolejka prowadzi do kopalni srebra, o którÄ… krążą dziwne plotki o znikajÄ…cych w dziwnych okolicznoÅ›ciach ludziach i chorobach psychicznych. Kopalnia należy obecnie do podejrzanej organizacji zwanej Millenium - Cooperative.
Prosimy Trude o nalanie jednego ze swoich pilsnerów, który zostanie postawiony przez niÄ… na kolejnej podstawce. SiÄ™gamy zatem po piwo, wychylajÄ…c piwo jednym haustem. Na podÅ‚ogÄ™ spadnie wspomniana podkÅ‚adka, zabieramy jÄ….
Rozmawiamy z Trude po raz kolejny, dowiadujÄ…c siÄ™, że bar jest otwarty, wiÄ™c możemy siÄ™ czÄ™stować. Przechodzimy w prawo sprawdzajÄ…c drzwi, które nie wiemy dokÄ…d prowadzÄ…. Na podÅ‚odze zauważymy siedzÄ…ca dziewczynkÄ™, córkÄ™ Trude, która oglÄ…da telewizjÄ™. Próbujemy do niej zagadać, ale nie bÄ™dzie reagować. Ruszamy zatem w stronÄ™ odbiornika telewizyjnego próbujÄ…c go wyłączyć, co skÅ‚oni dziewczynkÄ™ do odezwania siÄ™. Å»eby jednak wyciÄ…gnąć od Leni nieco wiÄ™cej informacji, musimy udowodnić, że jesteÅ›my z obcej planety. Klikamy zatem na dziewczynkÄ™ używajÄ…c na niej ikonki "trybika" włączajÄ…c nagrywanie czyli pokazujÄ…c jej dyktafon czyli gwiezdny dziennik.
Dzięki rozmowie z Leni dowiemy się, że jej wujek Hanz miał sekretny schowek z swoim pokoju numer 3, aktualnie naszym pokoju.
Z podłogi podnosimy puszkę, zaś ze stolika szaszłyka z serem, a z mięsa wyciągamy robaka.
Wracamy do swojego pokoju. ZaglÄ…damy pod Å‚óżko, pod którym coÅ› leży, a znajdziemy waÅ‚ek do masażu. Otwieramy okno i ze sznura zabieramy wieszak. Wracamy do pokoju, zamykamy okno. Otwieramy szafÄ™, z której wyciÄ…gamy kolejny wieszak. ZaglÄ…damy pod dywan, gdzie faktycznie znajdziemy skrytkÄ™, a w niej butelkÄ™ z alkoholem, którÄ… zabieramy.
Wracamy na dóÅ‚, gdzie po raz kolejny zagadujemy Trude, mówiÄ…c jej o zauważeniu czego, a tym przypadku wspominajÄ…c o zamkniÄ™tych drzwiach, które siÄ™ nie otwierajÄ….
Dowiemy siÄ™, że prowadzÄ… do piwnicy, w której jej brat, Hanz miaÅ‚ swojÄ… pracownie. Niestety klucz do niej zabraÅ‚ ze sobÄ….
Po rozmowie spoglÄ…damy na wÄ™dki, które stojÄ… za Trude. Możemy jednÄ… z nich zabrać, ale musimy coÅ› za niÄ… zastawić. Klikamy zatem na Trude dajÄ…c jej waÅ‚ek do masażu. Do naszego ekwipunku trafi wÄ™dka.
Wychodzimy na ulicę, gdzie od razu podkładamy pod stolik jedną z podstawek, a stolik przestanie się chwiać.
Teraz możemy porozmawiać ze staruszkiem, który martwi siÄ™ o swego kota, ten gdzieÅ› zniknÄ…Å‚ i nie wraca. Nie pozostanie nam nic innego tylko ruszyć na poszukiwanie kocura imieniem Klaus. WÄ™drujemy zatem w lewo, przechodzÄ…c obok zbroi, która ucierpiaÅ‚a podczas burzy. Idziemy dalej w lewo docierajÄ…c nad jezioro, w okolicÄ™ przystanku. Tu na drzewie znajdziemy uciekiniera, Klausa. Musimy jakoÅ› zwabić go na ziemiÄ™, sam nie zejdzie. Wracamy zatem do swego pokoju i zabieramy z szafki przy drzwiach, rÄ™cznik. Wracamy nad jezioro. RozciÄ…gamy na Å‚ódce rÄ™cznik, po czym klikamy na kota by dokonać kolejnego nagrania.
Używamy wÄ™dki na molo, a Hans z wielkim trudem wyÅ‚owi z jeziora otwieracz do puszek. Zrywamy też jednÄ… trzcinÄ™, otrzymujÄ…c trzcinowÄ… rurkÄ™. Klikamy zatem na kota - lisa i strzelamy do niego używajÄ…c owej rurki, którÄ… Hans połączy z szaszÅ‚ykiem ze serem.
Zwierz spadnie na dóÅ‚, wiÄ™c próbujemy do niego podejść, ale ucieknie w stronÄ™ miasteczka. Ruszamy zatem za uciekajÄ…cym kotem/lisem. Zobaczymy, że przysiadÅ‚ w ciemnym zakamarku, wiÄ™c podajemy mu puszkÄ™ (możliwe tylko jeÅ›li zÅ‚owiliÅ›my otwieracz do puszek). Gdy zwierzak bÄ™dzie jeść, Å‚apiemy go do kartonowego pudeÅ‚ka.
Klaus po raz kolejny ucieknie, tym razem na górÄ™, wiÄ™c wÄ™drujemy w prawo i po kamiennych schodach na górÄ™. Klaus siedzieć bÄ™dzie spokojnie na Å‚awce, a ponieważ nie ma dokÄ…d uciec, Å‚apiemy go. Wystraszony wpadnie na kable i porażony prÄ…dem straci przytomność. Zabieramy lisa Klausa.
Z Klausem wÄ™drujemy do barona, czyli staruszka siedzÄ…cego przed pensjonatem i oddajemy mu jego zgubÄ™. W ten sposób bÄ™dziemy mogli porozmawiać z nim już na każdy temat, także kolejki linowej. Ten powtórzy to co już wiemy od Trude. Prosimy go o klucz do kolejki, wdziÄ™czny nie bÄ™dzie mógÅ‚ nam odmówić. Zabieramy zatem klucz do kolejki linowej i zanim powÄ™drujemy na górÄ™, wracamy do rycerza i rzucamy w nim otwieraczem do puszek, a rozsypie siÄ™. Przy okazji dokonujemy kolejnego nagrania. Teraz klikamy na rozsypanÄ… zbrojÄ™, a Hans siÄ™ w niÄ… ubierze.
Tak odziani wÄ™drujemy na górÄ™, do pracujÄ…cej przy kolejce linowej Gretchen.
ÅÄ…czymy kable (klikamy na nie), przywracajÄ…c zasilanie. Teraz prÄ…d już nie porazi Hansa, który automatycznie wróci na dóÅ‚, by na postumencie poustawiać (tak jak umie) kolejne części rycerza.
Wracamy na górÄ™, gdzie na urzÄ…dzeniu przy którym pracuje Gretchen używamy klucza do kolejki linowej, a ta zacznie dziaÅ‚ać. Teraz potrzebne nam tylko coÅ›, co zastÄ…pić może gondole, wiÄ™c posÅ‚ugujemy siÄ™ wieszakami, wieszajÄ…c je na obracajÄ…cej siÄ™ linie, mechanizmie kolejki.
W ten sposób dwójka naszych bohaterów ruszy w niecodziennÄ… podróż, która dla Hansa skoÅ„czy siÄ™ upadkiem.
Znajdziemy się w bardzo dziwnym, czarnym, pustym, ale rozgwieżdżonym miejscu.

WÄ™drujemy nieco do przodu, by po chwili znaleźć siÄ™ na Å‚óżku, w pomieszczeniu przypominajÄ…cym szpital. JakiÅ› mężczyzna wymienia wszystkie dolegliwoÅ›ci, które miejmy nadziejÄ™ nie posiadamy.
Klikamy na leżącego na Å‚óżku Hansa, robimy to trzy razy, a zacznie jÄ™czeć, po czym wróci do żywych. Po oprzytomnieniu tajemniczy mężczyzna zada nam jeszcze kilka pytać (odpowiedź dowolna, po czym zniknie, zamykajÄ…c za sobÄ… drzwi. Podobno czeka nas jeszcze kilka pytaÅ„.
Gdy jegomość opuści pomieszczenie, Hans dokona kolejnego nagrania na dyktafonie, zaznaczając w nim, że wszystkie nasze przedmioty zniknęły.
RozglÄ…damy siÄ™ wiÄ™c po pomieszczeniu. Na poczÄ…tek klikamy na szkielet, który Hans umieÅ›ci na Å‚óżku, przykrywajÄ…c go przeÅ›cieradÅ‚em. W ten sposób zaglÄ…dajÄ…cy przez lufcik w drzwiach mężczyzna, bÄ™dzie myÅ›laÅ‚, że ciÄ…gle leżymy w Å‚óżku. OdsÅ‚aniamy zasÅ‚onkÄ™ pod prysznicem, odkrÄ™camy kurek kranu, ale woda nie popÅ‚ynie, bowiem nie ma ciÅ›nienia wody. Klikamy na górÄ™ prysznica, na tak zwanÄ… sÅ‚uchawkÄ™ prysznica, w wypadnie z niej moneta, którÄ… Hans zabierze. Zerkamy na Å›cianÄ™ - kafelki pod prysznicem, coÅ› jest na niej napisane, ale jest zbyt ciemno, by dojrzeć co. PrzyglÄ…damy siÄ™ skrzynce z bezpiecznikami, otwieramy jÄ…, by przekonać siÄ™, że bezpiecznik jest spalony. Zerkamy na krwawÄ… plamÄ™ na podÅ‚odze, a nastÄ™pnie na kratkÄ™ na górze.

Klikamy na drabinÄ™, którÄ… Hans podniesie i umieszczamy jÄ… pod kratkÄ…, przy Å›cianie. Gdy już postawimy owÄ… drabinÄ™ we wÅ‚aÅ›ciwym miejscu, wchodzimy pod niej na górÄ™ (klikamy na kratkÄ™) by zauważyć, że potrzebne nam odpowiednie urzÄ…dzenie. Ponieważ Hans zejdzie na dóÅ‚, dlatego też klikamy na drabinÄ™, by po raz kolejny dostać siÄ™ do wspomnianej kratki, której Å›rubki odkrÄ™camy za pomocÄ… monety.
Przechodzimy przez otwór w Å›cianie trafiajÄ…c na górny poziom wielkiej sali, która jak siÄ™ okazuje jest jednym z pomieszczeÅ„ sanatorium Paradiso (wielka czerwona pÅ‚achta rozciÄ…gniÄ™ta na Å›cianie). RozglÄ…damy siÄ™ widzÄ…c Å›piÄ…cego mężczyznÄ™, którego nie chcemy obudzić. WÄ™drujemy zatem do pomieszczenia na wprost (na górze).
Znajdziemy siÄ™ w olbrzymim gabinecie z mnóstwem książek. Zerkamy na biurko, na tablicÄ™ ze schematem budowy schematu, o którym Hans nie ma pojÄ™cia, choć jest fizykiem kwantowy. Możemy włączyć tablicÄ™ z promieniami X oraz obejrzeć książki, a z podÅ‚ogi podnieść gazetÄ™, w której widnieje artykuÅ‚ o dinozaurach. NaszÄ… uwagÄ™ może przykuć odrÄ™czny rysunek w gazecie. Możemy zerknąć także na akwarium peÅ‚ne pijawek, po czym wychodzimy na balkon, gdzie z grilla wyciÄ…gamy foliÄ™ aluminiowÄ….
Wracamy na korytarz i tym razem schodzimy na dóÅ‚, gdzie zerkamy na kraty na drzwiach, kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach wyjÅ›ciowych. ZaglÄ…damy do ksiÄ™gi leżącej na biurku - lista pacjentów i do kolejnej, w której Hans znajdzie ulotkÄ™ sanatorium, w którym aktualnie siÄ™ znajduje. Z podÅ‚ogi podnosimy lampÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze sejfowi, do którego nie znamy kombinacji i wracamy przez otwór w Å›cianie do swojej celi.
W pomieszczeniu do którego wróciliÅ›my po pierwsze używamy folii aluminiowej na skrzynce z bezpiecznikami, po czym klikamy lampÄ… na plamÄ™ na Å›cianie pod prysznicem. Hans wÅ‚oży wtyczkÄ™ do kontaktu, po czym zapali lampÄ™, oÅ›wietlajÄ…c Å›cianÄ™ i ujawniajÄ…c cyfry: 5078 (trafiÄ… do ekwipunku).
Ponownie wchodzimy na drabinÄ™, przechodzimy przez otwór w Å›cianie, schodzimy po schodach w dóÅ‚ i klikamy na sejf, do którego wpisujemy wczeÅ›niej poznany kod.
Sejf zostanie otwarty. Hans znajdzie w nim dokumenty medyczne niejakiego Lazarusa Tafta. OglÄ…damy je.
Gdy wyjdziemy ze zbliżania owych dokumentów, pojawi siÄ™ znajomy nam już mężczyzna, który zada nam pytanie, na które musimy odpowiedzieć wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych zanim ikona przedstawiajÄ…ca postać Hansa zapeÅ‚ni siÄ™ na czerwono (czasowe). Tak czy siak zostaniemy zaprowadzenie do sali na testy, którym mamy być poddani. Aby je rozpocząć klikamy na badajÄ…cego nas mężczyznÄ™, który pokaże nam kilka slajdów, a my musimy powiedzieć z czym siÄ™ nam kojarzÄ…, powiedzieć pierwszÄ… naszÄ… myÅ›l. Możemy odpowiedzieć w dowolny sposób, wybierajÄ…c dowolnÄ… odpowiedzieć, a test siÄ™ zakoÅ„czy, a my po raz kolejny trafimy pod klucz. Gdy bÄ™dziemy gotowi, mamy zapukać w drzwi celi. Robimy to zatem, godzÄ…c siÄ™ na kolejne testy.
Zagadujemy zatem mężczyznę po raz kolejny, rozpoczynając zadanie:
- pierwszy obrazek - WOJNA;
- drugi obrazek - STATEK KOSMICZNY;
- trzeci obrazek - BEZSENSOWNA PRZEMOC.
Kolejny etap to wybranie skali naszych odczuć i ocena stwierdzenia (te są już dowolne, oto przykładowe).
- "Często czuję się kontrolowany przez innych" - Cztery;
- "Często rozmawiam ze sobą" - Cztery;
- "Sztuka niezbyt mnie interesuje" - Powiem głośno i wyraźnie, że to cztery;
- "Uważam, że przeszÅ‚e wydarzenia sÄ… z góry okreÅ›lone" - Na dziwnego muchomora! To na pewno cztery punkty!;
NastÄ™pny etap zadanie to cztery kolory, które musimy opisać.
- Agresywny;
- Nuda;
- PodnoszÄ…cy na duchu.
Kolejne zadanie to nazwanie ksztaÅ‚tów.
- ProstokÄ…t;
- trójkÄ…t.
Następnie pojawi się kilka pytań sprawdzających stanowczość.
- "Wolałbyś wylądować w Roswell czy rozbić się na Księżycu?" - To chyba dobry moment, żeby podkreślić, że nie jestem kosmitą;
- "WolaÅ‚byÅ› jako jedyny nosić garniak na Woodstocku czy być jedynym hipisem na Wall Street?" - BÄ™dÄ™ siÄ™ czuÅ‚ dobrze, dopóki nie bÄ™dÄ™ miaÅ‚am zaÅ‚ożyć Å›redniowiecznej zbroi;
- "WolaÅ‚byÅ› mieć palec mÅ‚otkowaty czy niedokrwistość sierpowatÄ…? - Stój! Palec mÅ‚otkowaty;
- "Czy wolaÅ‚byÅ› mieć doÅ›wiadczenie Heinza Erharda w dziedzinie ekonomii czy poczucie humoru Ludwiga Erharda?" - Którego Hainza? Chodzi ci o brata Trude?;
- " Co być wolaÅ‚: żeby przez resztÄ™ twojego życia twój pot pachniaÅ‚ mokrym psem czy twój oddech pachniaÅ‚ cebulÄ…?" - Mokrym owczarkiem niemieckim? A może raczej chihauhua?
Ostatni etap naszego testu to kolejne pytania.
- "Pomyśl o swoim dzieciństwie, jakie skojarzenia przychodzą ci do głowy?" - Tata. Ciocia Lotti. Lody Hansena.
- "Czy czasami boisz się, że twoja prawdziwa tożsamość zostanie odkryta?" - No, tak. A ty nie?
- Czy czasami czujesz, że wszystko ma się wydarzyć? Podczas gdy wszystko to zostało już postanowione? - Tak.
W ten sposób test zostaje przez nas zaliczony, a my zostaniemy uznani za czÅ‚owieka, nie obcego i bÄ™dziemy mogli opuÅ›cić sanatorium.
Zabieramy zatem klucz wiszący na ścianie z lewej i wychodzimy na zewnątrz.
Kluczem otwieramy kÅ‚ódkÄ™ w drzwiach wyjÅ›ciowych i wychodzimy.
W ten sposób koÅ„czymy kolejny rozdziaÅ‚ gry.
Po raz kolejny znajdziemy siÄ™ w tym samym ciemnym, choć rozgwieżdżonym miejscu, sÅ‚yszÄ…c w oddali gÅ‚os Gretchen, by po chwili przenieść siÄ™ do miejsca, które zaprowadzić ma nas do starej kopalni, której wejÅ›cie jest zabite deskami.
Próbujemy otworzyć drzwi niewielkiej chatki, ale rzecz jasna jest zamkniÄ™ta. Podnosimy zatem Å‚aÅ„cuch i mocujemy go w drzwiach owej chaty (jeÅ›li Hans nie zrobi tego za pierwszym razem, klikamy po raz kolejny, aż do skutku). TrzymajÄ…c Å‚aÅ„cuch klikamy na koÅ‚a zÄ™bate kolejki linowej, po czym przesuwamy dźwigniÄ™ w urzÄ…dzeniu owej kolejni wyrywajÄ…c drzwi z zawiasów i tym samym otwierajÄ…c chatÄ™, z której zabieramy butlÄ™ z gazem. PrzyglÄ…damy siÄ™ namiotowi, a Hans dokona kolejnego nagrania. Przy namiocie leży pasek, zabieramy go. SpoglÄ…damy na zagaszone ognisko, a nastÄ™pnie na wózek, w którym brakuje jednego koÅ‚a. Montujemy zatem w jego miejsce koÅ‚o zÄ™bate, a nastÄ™pnie butle z gazem. Przeszukujemy kupÄ™ gruzu z lewej, w który znajdziemy kask. Podnosimy go. Po raz kolejny klikamy na wózek.
Nasz bohater zaÅ‚oży kask, wejdzie do wózka, odpali butlÄ™ z gazem i ruszy w podróż, która zakoÅ„czy siÄ™ wypadkiem.
Jaskinia do której trafimy jest niestety bez wyjÅ›cia, a raczej znajduje siÄ™ ono po drugiej stronie, a przejÅ›cie do niego uniemożliwia przepaść. W jaskini Hans po raz kolejny dokona nagrania....ale zostanie urwane.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem, szukajÄ…c czego, co pomoże siÄ™ nam tam dostać. Ze skaÅ‚y zabieramy zatem kilof, a z rozwalonego wozu podnosimy koÅ‚o zÄ™bate. Spychamy część wozu w dóÅ‚, w przepaść, klikajÄ…c na niego trzy razy, tak by Hans kopiÄ…c zepchnÄ…Å‚ go w dóÅ‚.
SpoglÄ…damy na pozostaÅ‚ość po wózku i na przepaść, do której wrzucamy monetÄ™. Pora na wypowiedzenie życzenia, a te jest w tym wypadku dowolne.
Zerkamy na połączenie rur, gdzie w zaworze brakuje kurka, więc montujemy w nim koło zębate i przekręcamy go, po czym walimy w rurę kilofem, a woda z rury popłynie.
Na koniec rzucamy kilofem w skałę na górze, a jej spory kawaÅ‚ek spadnie w przepaść podnoszÄ…c poziom wody. W ten sposób nasza prowizoryczna Å‚ódka wypÅ‚ynie na górÄ™. Wchodzimy wiÄ™c do owej Å‚odzi, by przepÅ‚ynąć na drugÄ… stronÄ™.
Klikamy na wejÅ›cie na górÄ™, by znaleźć siÄ™ w jaskini.
I tak oto znajdziemy Gretchen, która próbuje dociec jak otworzyć wielkie, metalowe drzwi.
ÅšledzÄ…c Å›wiatÅ‚o latarki, którÄ… w rÄ™ku trzyma Gretchen i przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ Å›cianom zauważymy pięć przeróżnych symboli. Na drzwiach zaÅ› znajduje siÄ™ pięć Å›wiateÅ‚ek, a my musimy je zapalić, a nastÄ™pnie użyć dźwigni, by otworzyć drzwi. Symbole jednak musimy odkryć w okreÅ›lonej, narzuconej przez grÄ™ kolejnoÅ›ci, inaczej naciskanie na dźwigniÄ™ nic nie da. Kolejność wyglÄ…da zatem w nastÄ™pujÄ…co:
- szeÅ›cian - grupa ludzików zasypiajÄ…cych wokóÅ‚ jakiegoÅ› szeÅ›cianu;
- hieroglify - starożytne hieroglify egipskie, symbol po lewej oznacza "drzwi lub bramę";
- napis po łacinie - dosłownym tłumaczeniu oznacza "Drogę bez powrotu";
- germańskie runy - w tłumaczeniu: "Uważaj, przybyszu, tutaj czeka tylko pewna śmierć!";
- na koniec zostaje odnaleźć graffiti.
W ten sposób wszystkie lampki na wielkich drzwiach siÄ™ zapalÄ…, wiÄ™c pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ obok drzwi. ÅšwiatÅ‚o siÄ™ zapala, a drzwi po chwili otwierajÄ…. Wchodzimy zatem do Å›rodka.
Ponieważ w pomieszczeniu jest bardzo ciemno, dlatego też klikamy na konsolę, by włączyć światło. Przyglądamy się wielkiej maszynie, szafie z lewej strony (ma trzy oddzielne elementy), klikamy przez okno. Możemy także porozmawiać z Gretchen.
Próbujemy opowiedzieć jej, że zostaliÅ›my porwani, uwiÄ™zieni i poddani badaniom przez szalonego naukowca. Opowiadamy o znalezionym przez nas obozowisku.
UsiÅ‚ujemy podnieść leżącÄ… na stoliku kartÄ™ pamiÄ™ci, ale za szybko obracajÄ…cy siÄ™ ukÅ‚ad planetarny nam na to nie pozwoli. OglÄ…dajÄ…c ukÅ‚ad planetarny Hans dokona kolejnego nagrania. Podnosimy zatem leżącÄ… z lewej strony butelkÄ™ i umieszczamy jÄ… na obracajÄ…cym siÄ™ ukÅ‚adzie planetarnym. Teraz możemy zabrać kartÄ™ pamiÄ™ci. Zerkamy także na leżącÄ… na podÅ‚odze gazetÄ™, w której znajduje siÄ™ artykuÅ‚ o zaginiÄ™ciu. NaszÄ… uwagÄ™ może przykuć zaznaczone sÅ‚owo w gazecie.
Przechodzimy w stronÄ™ czerwonych drzwi sÅ‚yszÄ…c zdanie: "Błąd. PrzepeÅ‚nienie pamiÄ™ci". Zerkamy na mechanizm drzwi, ale te sÄ… zablokowane. Teraz na szafie, panelu z lewej, jedna z części bÄ™dzie możliwa do otwarcia, ta na której bÅ‚yszczy czerwone Å›wiateÅ‚ko. Otwieramy zatem schowek i umieszczamy w nim kartÄ™ pamiÄ™ci.
Tym razem usÅ‚yszymy nieco inne zdanie, dotyczÄ…ce alarmu, ktoÅ› chce byÅ›my zdradzili kim jesteÅ›my - identyfikacja. Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c zdanie: "Nie widzÄ™ ciÄ™. Kto mówi?".
Wtedy to pojawi siÄ™ strażnik tego miejsca, robot o imieniu Barbarossa 2000, rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c zdania: "Jestem Hans i zdefragmentowaÅ‚em twojÄ… pamięć". Niestety strażnik nas nie rozpozna, wiÄ™c zagadujemy go po raz kolejny, pytajÄ…c: "Kto CiÄ™ zbudowaÅ‚?", a nastÄ™pnie: "Jak dawno tu jest?", "Co to za stacja?", a nastÄ™pnie wybieramy zdanie: "Jak uzyskać autoryzacjÄ™?" i "Czy nie czujesz siÄ™ samotny?" oraz "Szczerze mówiÄ…c nie sÄ…dzÄ™, żeby kiedykolwiek wrócili". W ten sposób robot wspomni o przyjaźni, wiÄ™c wybieramy zdanie: "Może nie chcieli zranić twoich uczuć" i "Nigdy nie możesz wiedzieć na pewno". Wtedy nastÄ…pi przegrzanie Barbarossy, co spowoduje przegrzanie. Z szafli z lewej zacznie siÄ™ dymić. Otwieramy zatem zadymionÄ… szafkÄ™.

Teraz ponownie zagadujemy Barbarosse, wybierając zdanie: "Ale ty mnie znasz", a potem zdanie: "Jestem twoim przyjacielem Barbarosso". Robot przyzna nam dostęp, drzwi się otworzą, więc Hans raźno ruszy do przodu, a Gretchen za nim.
Oboje znajdą się, jak twierdzi Gretchen przed Portalem Saturna. Niestety Gretchen okaże się podłym zdrajczynią i kobietą bezwzględną. Hans i jeszcze ktoś zostaną zamknięci, Gretchen zniknie, wracając do portalu.
Okazuje siÄ™, że zostaliÅ›my zamkniÄ™ci w pomieszczeniu z mężczyznÄ…, który ukradÅ‚ nasze notatki.
Rozmawiamy z nim zatem.
Dowiemy siÄ™, że nazywa siÄ™ Lazarus Taft i jest podróżnikiem. RozmawiajÄ…c na temat dziennika i notatek, poinformuje nas, że potrzebowaÅ‚ ich do sterowanie portalem, one miaÅ‚y pomóc mu wrócić do domu. Portal, o którym wspominaÅ‚a Gretchen pozwala, jak twierdzi Taft, podróżować miÄ™dzy rzeczywistoÅ›ciÄ… i galaktykami. Tak podróżuje on sam i to wÅ‚aÅ›nie on pomógÅ‚ Hansowi wygrać na loterii. Musi jednak wrócić do domu, bo umrze.
Gdy Taft zakończy dłubanie przy panelu przy drzwiach, wchodzimy, kończąc kolejny rozdział gry.
Tradycyjnie rozdział zaczynamy w znajomej nam już czarnej, gwiaździstej przestrzeni.
Tym razem drepczemy w lewo, gdzie natkniemy się na znajomego nam już z sanatorium jegomościa.
Próbujemy z nim porozmawiać, a wysÅ‚uchamy co ma do powiedzenia i przeniesiemy siÄ™ ponownie do miasteczka Truberbrook, do rzeczywistoÅ›ci. WÅ‚aÅ›nie wyszliÅ›my z Lazarusem Taftem z budki telefonicznej. Zagadujemy go, by ten opowiedziaÅ‚ nam wszystko ze szczegóÅ‚ami. Powrót Tafta do domu z pewnoÅ›ciÄ… nie bÄ™dzie Å‚atwy. Pomoże dyskryminator kwantowy, ale potrzebne nam do niego pewne przedmioty.
Ruszamy zatem do pokoju Hansa.
MaÅ‚e centrum fizyczne zorganizowane przez Hansa ma być Å›rodkiem do zbudowania wspomnianego dyskryminatora kwantowego, który do ukoÅ„czenia potrzebuje jeszcze czterech przedmiotów: źródÅ‚a energii o dużej mocy, akceleratora czÄ…stek, silnego Å›rodka chÅ‚odzÄ…cego i interfejsu do sterowania urzÄ…dzeniem.
Rozmawiamy z Lazarusem, wiedzÄ…c już, a raczej majÄ…c pomysÅ‚ skÄ…d zdobyć jednÄ… z części, z telewizora. SpoglÄ…damy na plany wiszÄ…ce nad Å‚óżkiem, na zielonÄ… maź pod Å‚óżkiem, krew Tafta, który jak najszybciej musi wrócić do domu. Zerkamy też na inne przedmioty w pokoju, miÄ™dzy innymi na dyskryminator kwantowy, który musimy dokoÅ„czyć. Z szafki niedaleko okna zabieramy pusty sÅ‚oik. Możemy jeszcze przyjrzeć siÄ™ innym przedmiotom, po czym opuszczamy pokój i schodzimy na dóÅ‚.

Zagadujemy Trude, którÄ… informujemy by odwoÅ‚aÅ‚a policjÄ™ (wybieramy dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…). Oddajemy jej także wÄ™dkÄ™, ale jednak nie dostaniemy swojego zastawu (tu też dowolna opcja dialogowa), a gwizdek. Podchodzimy do siedzÄ…cej przed telewizorem Leni. Zerkamy na odbiornik telewizyjny, ale oczywiÅ›cie nie możemy z nim nic zrobić póki dziewczynka tu jest. Rozmawiamy z niÄ…, ale jakÄ…kolwiek temat poruszymy, Leni nie opuÅ›ci tego miejsca. ZaglÄ…damy zatem na stolik, gdzie znajdujÄ… siÄ™ kolejne dania Trude. Tym razem zabieramy sosjerkÄ™ z zupÄ… lub sosem (nie mam pojÄ™cia co to). Opuszczamy pensjonat i wychodzimy na ulicÄ™, gdzie trwajÄ… uroczystoÅ›ci zwiÄ…zane z rocznicÄ… miasteczka Trubebrook. Klikamy na stoisko znajdujÄ…ce siÄ™ najbliżej drzwi pensjonatu, by dowiedzieć siÄ™, że Penelope, zajmujÄ…ca siÄ™ tym stoiskiem wie jak siÄ™ nazywamy. Razem z siostrÄ… prowadzi wypożyczalnie nad jeziorem. Pytamy jÄ… o nagrody jakie można wygrać w loterii, a okaże siÄ™, że gÅ‚ównÄ… nagrodÄ… jest caÅ‚odniowy rejs po jeziorze. Niestety wszystkie kupony sÄ… już wyprzedane.

Podchodzimy do barona, z którym rozmawiamy. Na stoisku z rożkami kupujemy jednego rożka z prażonymi migdaÅ‚ami. Próbujemy także swoich siÅ‚ w testerze krzepy uderzajÄ…c wielkim mÅ‚otkiem, ale nie osiÄ…gniemy pożądanych rezultatów. Tu do wygrania jest puchar. Na koniec zagadujemy marynarza, który ma sztucznÄ… nogÄ™ z części instrumentu.
Dowiemy się, że nienawidzi wody, boi się jej, ale na szczęście aktualnie jest na rencie, co zapewnia mu przebywanie z daleka od wody.
Po rozmowie wędrujemy nad jezioro czyli w lewo.
Tu na ziemi znajdziemy nasz los na loterię, więc zabieramy go (radzę podświetlić punkty interaktywne, bo los jest bardzo źle widoczny). Naszą uwagę przykuje także migoczące światło latarni. Klikamy na nią, by Hans ją kopnął. Światło latarni zgaśnie i pojawią się świetliki. Klikamy zatem na nie i łapiemy do słoika, otrzymując słoik ze świetlikami.
PrzyglÄ…damy siÄ™ drzewu, na którym używamy gwizdka, co przywoÅ‚a na nie stado kruków. Zerkamy zatem na kruki, by Hans dokonaÅ‚ kolejnego nagrania. Znów klikamy na ptaszyska i tym razem używamy na nich rożka z prażonymi migdaÅ‚ami, tym samym karmiÄ…c, a nawet przekarmiajÄ…c ptaki.
Wracamy na targ gdzie trwa już losowanie nagród. Chyba siÄ™ trochÄ™ spóźniliÅ›my. Podchodzimy zatem do Panelope i pokazujemy jej los czyli klikamy na stoisko i używamy znalezionego przez nas losu. Otrzymamy nagrodÄ™, którÄ… jest puszka kociej karmy.
Używamy teraz gwizdka na antenie telewizyjnej, a ptaki natychmiast siÄ™ zlecÄ…, usiÄ…dÄ… na antenie, która z powodu ich ciężaru przechyli siÄ™ i Leni straci możliwość oglÄ…dania telewizji, odejdzie.
Podchodzimy teraz do barona, z którym kolejny raz rozmawiamy, mówiÄ…c mu, że widzieliÅ›my jak bierze udziaÅ‚ w loterii. Okaże siÄ™, że wygraÅ‚ parÄ™ turystycznych butów, które mu po nic. Możemy siÄ™ zatem z nim wymienić na kociÄ… karmÄ™. Do naszego ekwipunku trafiÄ… turystyczne buty. Udajemy siÄ™ teraz na górÄ™, na taras widokowy, gdzie spotykamy turystkÄ™. Rozmawiamy z niÄ… tak dÅ‚ugo aż pojawi siÄ™ możliwość dialogu z niÄ… czyli do momentu, w którym Hans zapyta kobietÄ™ co tu robi. Pytamy jÄ… zatem o loteriÄ™, na której ona wygraÅ‚a tabakÄ™. Wymieniamy siÄ™ z niÄ… zatem na turystyczne buty i wracamy do miasteczka.

Podchodzimy ponownie do marynarza, z którym znów rozmawiamy, na temat loterii. Dowiemy siÄ™, że wygraÅ‚ gÅ‚ównÄ… nagrodÄ™, czyli kupon na wycieczkÄ™ po jeziorze. A skoro nie lubi wody, a uwielbia tabakÄ™, wymieniamy siÄ™ z nim wygranÄ…. I tak zostajemy posiadaczami losu na caÅ‚odniowy rejs po jeziorze. WÄ™drujemy zatem nad jezioro, gdzie rozmawiamy z kobietÄ… w wypożyczalni, podajemy jej wygrany kupon, po czym pytamy jÄ… ile kosztujÄ… pÅ‚ywajÄ…ce zwierzÄ™ta. BÄ™dziemy mogli jednÄ… wybrać. Zapytani szybko wybieramy jednÄ… z opcji (dowolnÄ…). Zabieramy zatem dmuchanego dinozaura, po czym spoglÄ…damy na zepsuty rower wodny, który na dachu ma dziurÄ™ i brakuje mu koÅ‚a sterowego.
Zagadujemy panią w wypożyczalni po raz kolejny, a poprosi nas o pomoc w naprawie roweru wodnego. Kleimy zatem dziurę w dachu za pomocą sosu lub zupy w sosjerce, po czym przechodzimy w lewo.
Znajdziemy siÄ™ pod drzewem, które staÅ‚o siÄ™ wysypiskiem. Klikamy na Å›mieci, by Hans dokonaÅ‚ kolejnego nagrania. PrzywoÅ‚ujemy kruki za pomocÄ… gwizdka. Ze Å›mietnika zabieramy pokrywÄ™ od kubÅ‚a na Å›mieci. Czytamy też kartkÄ™ przyczepionÄ… do drzewa, która jest informacjÄ… dla osoby dostarczajÄ…cej jedzenie, ma zagwizdać dwa razy.
Klikamy zatem na drzewo i wybierajÄ…c ikonÄ™ rozmowy, gwiżdżemy. KtoÅ› z góry zrzuci nam linÄ™, wiÄ™c wspinamy siÄ™ po niej na górÄ™.
Zrywamy owoc, jabÅ‚ko, które na drzewie wyglÄ…da jak gruszka (chyba, że kolejna aktualizacja to zmieniÅ‚a). Zerkamy pod Å‚awkÄ™, gdzie znajdujemy gazetÄ™. Czytamy w niej artykuÅ‚ o grzybach, po czym wspinamy siÄ™ po drabinie na górÄ™.
Domek na drzewie jak siÄ™ okazuje zamieszkaÅ‚y jest przez Lessinga, który obawia siÄ™ ludzi z rzÄ…du i jest uciekinierem z sanatorium. Hans opowie mu swojÄ… historiÄ™.
Po rozmowie rozglÄ…damy siÄ™, po czym zabieramy koÅ‚o wiatraka i wÄ™drujemy na dóÅ‚.
Wracamy nad jezioro, gdzie na zepsutym rowerze wodnym montujemy koÅ‚o wiatraka, naprawiajÄ…c go. Informujemy o tym kobietÄ™ z wypożyczalni. W zamian otrzymamy pocztówkÄ™.
Pocztówka okaże siÄ™ być mapÄ…, która uÅ‚atwi nam wÄ™drówkÄ™, daje możliwość szybkiego przemieszczania siÄ™ po okolicy. Na razie mamy na niej zaznaczone cztery dostÄ™pne miejsca, odkryte bÄ™dÄ… jeszcze dwa. Teraz gdy przejdziemy w jednÄ… lub w drugÄ… stronÄ™ bÄ™dzie siÄ™ pojawiać mapa, na której musimy kliknąć odpowiedni punkt. Na razie jednak zostajemy na miejscu i klikamy na rower wodny, wyruszajÄ…c na bagna. Nowe miejsce zostanie dodane do mapy.
Na miejscu Hans dokona kolejnego nagrania, wspominając o dziwnej, zielonej poświacie. Na bagnach niestety znajdziemy też ciało.
Klikamy na nie, by po pierwsze dokonać kolejnego nagrania, po czym je przeszukać wyciągając z jego kieszeni zardzewiały klucz. Zabieramy także jego kalosze. Przechodzimy w stronę zielonej poświaty, gdy tylko ją dotkniemy, poczujemy się dziwnie.
Hans zacznie świecić zieloną poświatą.
Wracamy, w oddali, na niewielkiej wysepce zauważajÄ…c grzyby, do których na razie siÄ™ nie dostaniemy. Wracamy zatem na rower wodny (klikamy na niego).
Udajemy na wysypisko, gdzie ponownie możemy porozmawiać ze znajomą już nam turystką. Ponieważ nie wyglądamy najlepiej, otrzymamy od niej witaminy.
WÄ™drujemy do miasteczka, gdzie po raz kolejny próbujemy swoich siÅ‚ na testerze siÅ‚y. Tym razem jednak wspomagamy siÄ™ witaminami. UderzajÄ…c mÅ‚otem uda siÄ™ nam zaÅ›wiecić wszystkie zielone lampki i jako nowy mistrz zostaniemy nagrodzeni oÅ‚owianym pucharem.
Wracamy do pensjonatu, gdzie ponownie zagadujemy Trude.
Pytamy jÄ… o brata. Ta opisze nam jego wyglÄ…d, wspominajÄ…c o żóÅ‚tych kaloszach, w których czÄ™sto chodziÅ‚. Mówimy jej, że chyba go widzieliÅ›my, po czym informujemy, że nie żyje.
Za pomocÄ… klucza, które znaleźliÅ›my w kieszeni nieboszczyka, otwieramy piwnicÄ™ - pracowniÄ™ brata Trude i wchodzimy do Å›rodka.
Hans dokona kolejnego nagrania, a ponieważ jest ciemno, posłuży się słoikiem ze świetlikami.
Schodzimy po drewnianych schodach, trafiajÄ…c do bimbrowni. Z worka z lewej wyciÄ…gamy sÅ‚ód, z beczki zabieramy suche drożdże. Bierzemy także kolejna pokrywÄ™ od kubÅ‚a na Å›mieci (radzÄ™ w tej lokacji pomóc sobie podÅ›wietleniem miejsc interaktywnych klikajÄ…c na "spacjÄ™"). Zerkamy na naczynie do sentyzacji alkoholu oraz na palnik, do którego potrzebujemy źródÅ‚a ognia. PrzyglÄ…damy siÄ™ także kartce wiszÄ…cej na belce, na której napisano przepis na domowej roboty alkohol. Potrzebne nam: owoce, sÅ‚ód, drożdże i dziwny muchomor.
Póki co nie mamy jeszcze muchomora, ani zapaÅ‚ek lub czegoÅ› w tym rodzaju. Wracamy na górÄ™, opuszczamy pensjonat i udajemy siÄ™ na bagna. Klikamy na wodÄ™, a pojawi siÄ™ możliwość stworzenie rodzaju butów z kaloszy i dwóch pokrywek od koszy na Å›mieci, dziÄ™ki których możemy przejść po wodzie do grzybów. Zrywamy je.
Wcześniej Hans dokona kolejnego nagrania.
Ponownie klikamy na wodÄ™ i ponownie używamy przedmiotów i wracamy do roweru wodnego. Udajemy siÄ™ do miasteczka, wchodzimy do pensjonatu, gdzie zagadujemy Trude pytajÄ…c jÄ… o ogieÅ„, (jeÅ›li nie mamy takiej opcji w dialogu, to ponownie schodzimy do piwnicy i najpierw klikamy na urzÄ…dzenie, po czym na palnik gazowy) a do naszego ekwipunku trafi zapaliczka.
Schodzimy zatem do piwnicy, do aparatury. Zapalamy gaz za pomocÄ… zapalniczki, po czym do aparatury wrzucamy: jabÅ‚ko, sÅ‚ód, drożdże i muchomora (musimy robić to po kolei). Finalnie zabieramy butelkÄ™ z alkoholem.
Niestety próbowanie go zakoÅ„czy siÄ™ dla Hansa niezbyt przyjemnie.
Obudziwszy siÄ™ na Å‚awce na przystanku, przytomniejemy, wstajemy i ruszamy do przodu, a usÅ‚yszymy grzmot i pogoda gwaÅ‚townie siÄ™ zmieni, na zimowÄ…. Ruszamy dalej do przodu. Pojawi siÄ™ kobieta, która natychmiast powÄ™druje do stacji meteorologicznej.
Gdy kobieta zniknie, znów wÄ™drujemy do przodu, a wszystko wróci do normy. Wracamy zatem na targ, gdzie podchodzimy do grajka, któremu dajemy butelkÄ™ z alkoholem.
W ten sposób zachÄ™cimy go do upragnionego przez wszystkich wystÄ™pu.
W tym momencie czeka nas wybór opcji, kolejnych zwrotek piosenki, którÄ… Å›piewa wokalista (tekst tylko po angielsku). Wykonujemy trzy powtórzenia, na koniec klikajÄ…c na ekran, a pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… sztuczne ognie, które zakoÅ„czÄ… wystÄ™p.
Gdy zespóÅ‚ zniknie, zabieramy akordeon, pierwszy element dyskryminatora kwantowego.
Wracamy w tył i na mapie wybieramy stację meteorologiczną.
Na miejscu Hans dokona kolejnego nagrania.
NaszÄ… uwagÄ™ przykuje Å‚opata, którÄ… próbujemy zabrać, ale jest zamarzniÄ™ta. Klikamy zatem na niÄ… po raz kolejny i tym razem wzmacniamy siÄ™ witaminami i wyciÄ…gamy Å‚opatÄ™ ze Å›niegu, już bez problemu.
Zerkamy teraz na barak, dokonujÄ…c kolejnego nagrania, przyglÄ…damy siÄ™ balonowi oraz pojemnikowi z helem, po czym rozmawiamy z kobietÄ….
Ma na imię Madonna i obserwuje pogodą. Twierdzi, że normalność w Truberbrook znikła wraz z grzmotem. Pogoda wręcz oszalała.
Rozmawiamy z nią dalej wybierając najpierw dowolne zdanie widoczne na screenie poniżej.
Ponownie spoglÄ…damy na zbiornik z helem, próbujemy użyć na niego dmuchanego dinozaura, ale Madonna nam na to nie pozwoli. Rozmawiamy z niÄ… zatem kolejny raz, proszÄ…c o nieco helu.
Dowiemy siÄ™, że odda nam trochÄ™ helu, gdy coÅ› dla niej zrobimy. Poprosi nas byÅ›my udali siÄ™ do miasteczka i nadali dla niej pilny telegram, w który być może nikt jej nie uwierzy.
Zgadzamy się, a pokaże nam ową wiadomość, musimy ją zapamiętać lub zanotować, bowiem nigdzie się nie zapisze, nie pojawi się w ekwipunku, niestety.
Wracamy zatem do miasteczka i udajemy siÄ™ do pensjonatu, bowiem jak wspomniaÅ‚a Madonna telegraf znajduje siÄ™ wÅ‚aÅ›nie tam. Zagadujemy Trude, proszÄ…c jÄ… o wysÅ‚anie telegramu. Naszym zadaniem bÄ™dzie podawanie Trude kolejnych linijek tekstu skÅ‚adajÄ…cego siÄ™ z ciÄ…gu cyfr. BrakujÄ…ce wiadomoÅ›ci, na kartce, którÄ… pokazywaÅ‚a nam Madonna, musimy uzupeÅ‚nić. RozwiÄ…zanie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
07204
10433
22608
40018
18109
00030
04103
Po chwili dostaniemy odpowiedź, a brzmi ona następująco:
"Dame niejednoznaczne. Stop.
Powtórzyć pomiary. Stop.
Sensacja? Stop."
Opuszczamy zatem pensjonat i zanim udamy siÄ™ do Madonny, na stacjÄ™, wÄ™drujemy na bagno. Używamy Å‚opaty na zielonej poÅ›wiacie, a Hans dokopie siÄ™ do kosmicznej skaÅ‚y, którÄ… zabieramy do pucharu, otrzymujÄ…c kolejny komponent do dyskryminatora kwantowego.
Wracamy na rower wodny i udajemy siÄ™ do stacji, gdzie rozmawiamy z MadonnÄ… przekazujÄ…c jej odpowiedź z kwatery gÅ‚ównej.
Już prawie zgodzi siÄ™ użyczyć nam helu, ale musi zrobić dla niej coÅ› jeszcze. Zaopatrzeni w Å›rubokrÄ™t, który daÅ‚a nam Madonna musimy udać siÄ™ do trzech skrzynek pomiarowych znajdujÄ…cych siÄ™ nad jeziorem, w wiosce niedaleko punktu widokowego i na bagnach, mamy sprawdzić pomiary i oczywiÅ›cie jej je przekazać.
Spełniamy zatem życzenie Madonny i wędrujemy na bagna. Śrubokrętem otwieramy skrzynkę pomiarową i sprawdzamy odczyty.
Wracamy na rower i płyniemy nad jezioro. Powtarzamy czynność posługując się śrubokrętem i odczytując dane pomiarowe.
Udajemy siÄ™ do miasteczka, przechodzimy na górÄ™ czyli taras widokowy i tu za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu otwieramy ostatniÄ… skrzynkÄ™ pomiarowÄ… i sprawdzamy odczyt.
Ponieważ mamy już wszystkie odczyty wÄ™drujemy na stacjÄ™, do Madonny, której przekazujemy nasze odczyty.
Podekscytowana, pewna nagrody Nobla odleci swoją balonem, pozwalając Hansowi zabrać nieco helu.
NapeÅ‚niamy wiÄ™c dmuchanego dinozaura helem ze zbiornika. W ten sposób bÄ™dziemy mieć kolejny komponent do dyskryminatora kwantowego.
Potrzebny nam tylko jeszcze jeden. Wracamy zatem do miasteczka i do pensjonatu, gdzie używamy śrubokrętu na telewizorze, po czym zabieramy ostatni komponent do dyskryminatora kwantowego.
Wracamy na górÄ™, do swojego pokoju, gdzie klikamy na urzÄ…dzenie przy drzwiach, na którym po kolei umieszczamy komponenty. Najpierw pierwszy, co pochwali Lazarus.
Niestety Gretchen wpadnie na taki sam pomysł, więc trzeba się śpieszyć.
Umieszczamy więc kolejny komponent, coraz bardziej zbliżając się do celu.
Co tu kryć, Gretchen ciągle czyni postępy.
Wieszamy, czy raczej montujemy zatem trzeci część, znów zadziwiajÄ…c Lazarusa.
Gretchen jednak nie poddaje siÄ™, daje radÄ™.
Zakładamy zatem ostatni komponent, by stworzyć tak oczekiwany dyskryminator kwantowy.
Niestety Gretchen też już jest gotowa.
Mając niewiele czasu wkraczamy w kolejny rozdział gry.
Ostatni, dość krótki rozdziaÅ‚ gry rozpoczynamy tradycyjnie od gwiaździstej, ciemnej lokacji, w której teraz sÅ‚yszymy zdecydowanie wiÄ™kszÄ… ilość gÅ‚osów.
Ruszamy w ich kierunku, w lewo, aż dotrzemy do czterech stojÄ…cych tu osób, z którymi oczywiÅ›cie w grze mieliÅ›my już kontakt oraz wyÅ‚aniajÄ…cego siÄ™ zanurzonego w wodzie portalu.
Tym razem klikamy na każdÄ… z postaci po kolei, na ikonkÄ™ "rozmowy" a za każdym razem wypowie jakieÅ› zdanie, a portal uniesie siÄ™ nieco do góry. Gdy powtórzymy czynność z wszystkimi czterema osobami, ten uniesie siÄ™ do góry wiszÄ…c w powietrzu tuż nad wodÄ…, klikamy wówczas na ów portal i wchodzimy do Å›rodka.
W ten sposób znajdziemy siÄ™ wraz z Lazarusem Taftem w siedzibie Millenium Cooperative.
Próbujemy obudzić Å›piÄ…cego, a być może nie dziaÅ‚ajÄ…cego już robota Barbarosse, naszego przyjaciela, ale niestety nasze dziaÅ‚anie nie przyniesie pożądanego skutku. Klikamy zatem na szafÄ™ - panel, tÄ™ najbardziej z lewej strony (widoczne na screenie), a Hans rÄ™cznie otworzy drzwi. Ruszamy zatem na spotkanie z Gretchen, która zamierza zniszczyć Å›wiat (klikamy na ikonÄ™ "rÄ™ki" by przejść).
Niestety cokolwiek byÅ›my nie zrobili i nie powiedzieli, Gretchen nie zmieni swoich planów. Twierdzi, że zamierza gdzieÅ› w portalu znaleźć swojÄ… matkÄ™, która zbudowaÅ‚a to miejsce. Uruchamia "Dolores", osÅ‚aniajÄ…c siÄ™ kopułą, przez którÄ… nie możemy przeniknąć. Na dodatek chwyta Lazarusa, nad którym siÄ™ znÄ™ca.
Musimy coś zatem na to poradzić. Na szczęście w tym wypadku nasz czas jest nieograniczony. Strzelamy zatem dyskryminatorem kwantowym w portal, a ten wyśle w jego stronę wiązkę kolorowych promieni, aktywując trzy hologramy Hansa.
Gdy na nie klikniemy, na jednego z nich, wybierajÄ…c ikonÄ™ "lupy" pojawi siÄ™ prawdziwy Hans. W ten sposób możemy siÄ™ przemieszczać w miejsca prawdziwemu Hansowi niedostÄ™pne.
Na poczÄ…tek klikamy na hologram stojÄ…cy w kopule, tam gdzie Gretchen i Lazarus. Prawdziwym Hansem uruchamiamy sterowanie BarbarossÄ…, czyli klikamy na szafÄ™, wysoki panel. W ten sposób Barbarossa bÄ™dzie siÄ™ przemieszczaÅ‚ w te i nazad, choć nie można powiedzieć, by dziaÅ‚aÅ‚ jak należy.
NastÄ™pnie używamy konsoli z prawej (to mniejsze urzÄ…dzenie, znajdujÄ…ce siÄ™ oczywiÅ›cie pod kopułą). Nasz uczynek spowoduje, że portal rozpadnie siÄ™ na kawaÅ‚ki, które bÄ™dÄ… unosiÅ‚y siÄ™ w powietrzu. Musimy go teraz ponownie zÅ‚ożyć, a żeby siÄ™ to udaÅ‚o, każdy element znajdujÄ…cy siÄ™ w pod kopułą oraz te po obydwu jej stronach muszÄ… być przez Hansa dotkniÄ™te. Dlatego też po raz kolejny strzelamy dyskryminatorem kwantowym w portal, wysyÅ‚ajÄ…c w jego stronÄ™ wiÄ…zkÄ™ kolorowego Å›wiatÅ‚a, by znów pojawiÅ‚y siÄ™ nasze hologramy w iloÅ›ci trzech. Klikamy na ten znajdujÄ…cy siÄ™ pod kopułą (dowolna kolejność).
Gdy Hans wróci do swojej postaci, dotykamy nim unoszÄ…cego siÄ™ w powietrzu kawaÅ‚ka portalu, a ten wróci na swoje miejsce.
Ponownie używamy dyskryminatora kwantowego na portalu, znów w niego strzelamy wiÄ…zkÄ… Å›wiatÅ‚a i znów przywoÅ‚ujemy trzy hologramy. Tym razem jednak klikamy na tego z prawej strony kopuÅ‚y, stojÄ…cego na schodach przed wejÅ›ciem do portalu i po kolei dotykamy trzy unoszÄ…ce siÄ™ tu elementy portalu, by wszystkie trzy wróciÅ‚y na miejsce.
Po raz trzeci strzelamy w portal przy pomocy dyskryminatora kwantowego, wysyłając wiązkę kolorowych promieni w stronę Portalu Saturna i przywołując trzy hologramy. Tym razem klikamy na hologram Hansa stojący poza kopułą z lewej strony, gdzie dotykamy dwa ostatnie kawałki portalu (jeden jest nieco ukryty, musimy przejść w lewo).
Portal zostanie naprawiony, ale musimy go jeszcze aktywować. Dlatego też kolejny raz strzelamy dyskryminatorem kwantowym w portal, przywoÅ‚ujemy trzy hologramy Hansa, klikamy na hologram stojÄ…cy pod kopułą i gdy już Hans wróci do swego ciaÅ‚a, używamy konsoli z prawej (tej niewielkiej), by aktywować portal.
Po raz kolejny strzelamy w portal za pomocÄ… dyskryminatora kwantowego, kolorowÄ… wiÄ…zkÄ… Å›wiatÅ‚a. Gdy pojawiÄ… siÄ™ trzy hologramy Hansa, klikamy na ten, który znajduje siÄ™ przy portalu, na schodach. Hansem przechodzimy przez portal (ikona "rÄ™ki").
Znajdziemy siÄ™ w miasteczku, w którym oprócz tego, że nie ma żywych ludzi, a jedynie woskowe posÄ…gi, to jeszcze nie sÅ‚yszymy swojego gÅ‚osu.
SpoglÄ…damy na ten, który przypomina Gretchen (ikona "lupy"), po czym klikamy jeszcze raz, a tym razem bÄ™dziemy mogli dotknąć posÄ…gu kobiety, a dokÅ‚adnie go popchnąć (ikona "rÄ™ki").
Hans przewróci woskowy posÄ…g Gretchen, a gra przeniesie siÄ™ ponownie do siedziby Millenium Cooperative. Przewrócenie posÄ…gu Gretchen zaowocuje pozbyciem siÄ™ kopuÅ‚y, która uniemożliwiaÅ‚a do niej dostÄ™p, byÅ‚a jej ochronÄ….
Teraz czeka nas zadanie z ograniczonym czasem, które musimy wykonać w miarÄ™ szybko. Strzelamy zatem dyskryminatorem kwantowym z Gretchen, a ta nie tylko puÅ›ci Tafta, ale i znajdzie siÄ™ pod konsolÄ….
Strzelamy zatem po raz kolejny, a tym razem znajdzie się na schodach, przed portalem. To jest nasza szansa na pozbycie się Gretchen, więc podchodzimy do konsoli - szafy (tej wyższej) i klikamy na nią.
W ten sposób po raz kolejny pojawi siÄ™ Barbarossa, który uderzy Gretchen spychajÄ…c jÄ… w portal. Zadanie wykonane.
Jak stwierdzi później Lazaurus, Gretchen pewnie błąka siÄ™ gdzieÅ› po wszechÅ›wiecie. Taft zaproponuje Hansowi ruszenie w drogÄ™ wspólnie. UmierajÄ…cy przyjaciel Barbarossa nie pozostawi naszemu bohaterowi wyboru.
Tu wybieramy jednÄ… z opcji dialogowych, każda linijka jest pusta, jest milczeniem. Dwie z nich umożliwiajÄ… różne zakoÅ„czenia. Gdy wybierzemy pierwszÄ… od góry linijkÄ… udamy siÄ™ do portalu, gdy drugÄ…, zostaniemy na ziemi.
Niewiele myśląc, Hans nagrywa wiadomość dla Beverley i rusza za Lazarusem w portal.
UWAGA: po napisach końcowych pojawi się jeszcze scena z Gretchen, w pierwszej lokacji, na początku gry, na stacji benzynowej, więc poczekajcie do końca.
I to już koniec naszej przygody.
KONIEC.