autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w postaci książkowej opowieÅ›ci, w której narrator przybliża nam wydarzenia poprzedzajÄ…ce rozgrywkÄ™ czyli historiÄ™ maÅ‚ej, ale odważnej księżniczki Tsioque, która gdy mama wyruszyÅ‚a na bój, zostaÅ‚a w paÅ‚acu sama, wpadajÄ…c w sidÅ‚a zÅ‚ego i podstÄ™pnego Czarnoksiężnika....
Za siódmym lasem, za siódmÄ… górÄ…
ByÅ‚a maleÅ„ka kraina, którÄ…
Władała mądrze piękna białogłowa -
Przez lud ukochana, Dobra Królowa.
Tuż przy tronie, u jej boku
Zawsze mała księżniczka, Tsioque
Wszędzie dotrzymuje jej kroku,
Gdzie mama krok, tam córka krok.
Lecz wkrótce miaÅ‚ siÄ™ skoÅ„czyć pokój
ZÅ‚e wieÅ›ci z rubieży królestwa -
Oto feniks, mityczna bestia
Pali swym ogniem wszystko wokóÅ‚.
RzekÅ‚a królowa - "Moje maleÅ„stwo,
W daleką drogę odjechać muszę
Walczyć o byt nasz i bezpieczeństwo. "
Niepokój nawiedziÅ‚ królewny duszÄ™.
Na czele armii odjeżdża Królowa,
By szybko wróciÅ‚a caÅ‚a i zdrowa
WznoszÄ… modÅ‚y poddani, prócz jednego
Co widzi szansÄ™ dla czyny niecnego.
To nadworny Czarownik , zżarty ambicją
Potępił swą duszę ze złem koalicją
By diaboliczny plan swój zrealizować
I nad umysłami ludzkimi panować.
Gdy nikt już zamku nie strzeże
Mag wszedł na najwyższą wieżę.
Niebo zakrył czarną chmurą
I rzucił na zamek urok.
Ten wnet przybrał kolor nocy
Mury gną się i pękają,
Za sprawÄ… diabelskich mocy,
Z pęknięć stwory wypełzają.
Magiczny miecz, dzida i topór
Wkrótce zajęły bezbronny gród.
Choć dzielnie księżniczka stawiaÅ‚a opór,
Jej także daremny okazał się trud.
"Do lochów wnet jÄ… wtrąćcie!
Spokoju mi nie mąćcie!
Niech nie stoi na przeszkodzie
W mej podboju świata drodze!"
Rzekł czarownik i zniknął w mrok.
Lecz go czeka zaskoczenie,
Albowiem żadne więzienie
Nie powstrzyma księżniczki Tsioque.
I tak, po rymowanym wstÄ™pie przenosimy siÄ™ do lochu, w którym księżniczka Tsioque jest zamkniÄ™ta, z którego jak siÄ™ domyÅ›lacie, musi siÄ™ wydostać. RozglÄ…damy siÄ™ zatem po wiÄ™zieniu. Pilnuje nas strażnik z halabardÄ…, którego musimy siÄ™ jakoÅ› pozbyć. WyciÄ…gamy wiÄ™c z naszej torebki jedynÄ… rzecz jakÄ… mamy, swój medalion i rzucamy go na metalowy talerz, na którym leży chleb i kubek. Medalion uderzajÄ…c o talerz narobi wiele haÅ‚asu, co zdenerwuje wielkÄ… oÅ›miornicÄ™ tkwiÄ…cÄ… w kanale, wystraszy także strażnika, który prawie upuÅ›ci swojÄ… halabardÄ™. Strażnik natychmiast podniesie medalion, poda nam go, wiÄ™c go zabieramy, ale po raz kolejny rzucamy go na talerz, znów zabieramy podany nam medalion, za każdym razem widzÄ…c, że strażnik niebawem nie zdoÅ‚a zÅ‚apać upadajÄ…cej broni. Powtarzamy wiÄ™c sztuczkÄ™ z rzuceniem medalionu po raz trzeci. Teraz halabarda spadnie na kamiennÄ… posadzkÄ™, co przywoÅ‚a pragnÄ…cego ciszy Czarnoksiężnika, a ten pozbÄ™dzie siÄ™ niepokornego sÅ‚ugi.

I tak Tsioque pozostanie w celi zupeÅ‚nie sama. Teraz musi siÄ™ z niej wydostać i odzyskać swój medalion, który zabraÅ‚ Mag. Przy okazji przypominamy sobie, że do kanaÅ‚u, w którym tkwi, wydaje siÄ™ przyjazna nam oÅ›miornica, wpadÅ‚ klucz, zapewne do lochów. Wspinamy siÄ™ po szkielecie leżącym w naszej celi (klikamy) by wyjść na zewnÄ…trz, gdzie zabieramy z talerza chleb, po czym wrzucamy go do kanaÅ‚y (kraty), tam gdzie skrywa siÄ™ oÅ›miornica. WdziÄ™czne stworzenie wyciÄ…gnie z kanaÅ‚u klucz, wiÄ™c siÄ™gamy po kluczyk wiszÄ…cy na jej macce.
Kluczem otwieramy drzwi lochu i wychodzimy na zewnÄ…trz. Zobaczymy scenÄ™, w której strażnik goni kota, a ten, jak to kot zdoÅ‚a uciec, wskakujÄ…c na zbrojÄ™. Ponieważ patrzy w naszÄ… stronÄ™, zatem machamy mu, co rzecz jasna mu siÄ™ nie spodoba. Spróbuje zaalarmować innych, ale oÅ›miornica, dalej po naszej stronie, bardzo skutecznie go powstrzyma, wciÄ…gajÄ…c do wielkiej dziury w podÅ‚odze.
Nie czekajÄ…c na rozwój wypadków, wÄ™drujemy w górÄ™, w prawo, do pomieszczenia z sarkofagami.
Podchodzimy do sarkofagu przed nami. ZaglÄ…damy do wÄ™glowej lampy, z której wyciÄ…gamy kamienne koÅ‚o. Przy okazji Tsioque wystraszy pajÄ…czka, który wbiegnie do dziury w sarkofagu. Owe kamienne koÅ‚o, na którym znajduje siÄ™ część wzoru, umieszczamy w otworze, do którego wbiegÅ‚ pajÄ…k.
Dysk, jak widzimy tworzy część wzoru, ornamentu na sarkofagu, który musimy odpowiednio ustawić, wÅ‚aÅ›ciwie przekrÄ™cajÄ…c kamienne koÅ‚a:
- pierwszy z lewej na górze - przekrÄ™camy 5 razy;
- drugi z prawej na górze - przekrÄ™camy 7 razy;
- trzeci z lewej na dole - przekręcamy 7 razy;
- czwarty z prawej na dole - przekręcamy jeden raz.
Za każdym razem poprawne ustawienie kamiennego dysku nie tylko utworzy wÅ‚aÅ›ciwy wzór, ale potwierdzone zostanie gÅ‚uchym, kamiennym dźwiÄ™kiem, który zaowocuje otwarciem siÄ™ sarkofagu, w którym.....nic nie ma? Przesuwamy zatem wÄ™glowÄ… lampÄ™, ruszajÄ…c jÄ… na boki i sprawiajÄ…c, że do sarkofagu wpadnie nieco popioÅ‚u, po czym jeszcze raz upewniamy siÄ™, jak to jest z jego zawartoÅ›ciÄ…, klikajÄ…c do Å›rodka sarkofagu, a Tsioque znajdzie koc niewidzialnoÅ›ci, który przykryje naszÄ… księżniczkÄ™, wiÄ™c klikamy na niÄ…, by dziewczynka siÄ™ podniosÅ‚a i schowaÅ‚a pelerynÄ™ do swojej torebki.
Opuszczamy grobowiec i tym razem wędrujemy na prawo, przed siebie.
Trafimy do lokacji z wysokimi, kamiennymi schodami, po których zbiegajÄ… strażnicy. Tu czeka nas skÅ‚adajÄ…ca siÄ™ z kilku poziomów zrÄ™cznoÅ›ciówka - czasówka, którÄ… nie martwcie siÄ™, można powtarzać etap po etapie, który zostanie przez grÄ™ zapisany, wiÄ™c nie musimy zaczynać od poczÄ…tku.
Po pierwsze musimy ruszajÄ…c po schodach na górÄ™ w porÄ™, na czas, zanim zauważą nas strażnicy, schować siÄ™ pod kocem niewidzialnoÅ›ci. Tsioque stanie siÄ™ niewidoczna dla uzbrojonych strażników, którzy przejdÄ™, a raczej przebiegnÄ… obok niej. PodobnÄ… czynność wykonujemy bÄ™dÄ…c już na schodach, gdy tylko stwory Maga wrócÄ…. Wtedy znów chowamy siÄ™ pod kocem niewidzialnoÅ›ci.

Strażnicy wbiegnÄ… na górÄ™, ale nagle zrobi siÄ™ ciemno, bowiem jeden ze sÅ‚ugusów Czarnoksiężnika zgasi Å›wiatÅ‚o. Ruszamy zatem do przodu, chowajÄ…c siÄ™ ciÄ…gle pod pelerynÄ…, która niestety odfrunie wraz w podmuchem powietrza po otwarciu drzwi przez jednego ze strażników, który ponownie zaÅ›wieci Å›wiatÅ‚o. W drzwiach pojawi siÄ™ garstka strażników, a nad wajchÄ… - włącznikiem Å›wiatÅ‚a zawiÅ›nie pajÄ…k. Zanim strażnicy zejdÄ… niżej, szybko klikamy na pajÄ…ka, by ten zgasiÅ‚ Å›wiatÅ‚o, powodujÄ…c tym samym, iż wszyscy strażnicy spadnÄ… w przepaść. Wspinamy siÄ™ na schody, gdy Tsioque upadnie, klikamy na niÄ…, by wstaÅ‚a i ruszamy dalej do przodu. Niestety w drzwiach pojawi siÄ™ ponownie wielki, gruby strażnik .
Tym razem bÄ™dzie rzucaÅ‚ w naszÄ… stronÄ™ innymi strażnikami i jest to kolejnÄ… część zadania zrÄ™cznoÅ›ciowego, które skÅ‚ada siÄ™ z kilku etapów, w którym klikamy na strzaÅ‚ki do góry, by przeskoczyć spadajÄ…cego i turlajÄ…cego siÄ™ po schodach (nisko) strażnika lub strzaÅ‚ki w dóÅ‚, by Tsioque siÄ™ pochyliÅ‚a, gdy rzucony strażnik leci wysoko. Wtedy ten przeleci nad księżniczkÄ… i wpadnie w przepaść. PowtórzeÅ„ takich mamy trzy, zaÅ› za czwartym razem klikamy na pajÄ…ka, by ten po raz kolejny zgasiÅ‚ Å›wiatÅ‚o, a wtedy gruby strażnik także spadnie w przepaść.

W ten sposób droga bÄ™dzie wolna, wiÄ™c wspinamy siÄ™ dalej po schodach i przechodzimy przez drzwi, trafiajÄ…c na wieżę, na której strażnik krÄ™ci koÅ‚owrotkiem, poruszajÄ…c prowizorycznÄ… windÄ™. Podchodzimy do koÅ‚owrotka i klikamy na dźwigniÄ™, a chwilowo pozbÄ™dziemy siÄ™ kÅ‚opotu, ale przy okazji uszkodzimy mechanizm koÅ‚owrotka. SiÄ™gamy zatem po halabardÄ™, którÄ… upuÅ›ciÅ‚ strażnik, który spadÅ‚ i próbujemy niÄ… wyciÄ…gnąć leżące na dole przedmioty.
Niestety broÅ„ bÄ™dzie za ciężka dla naszej księżniczki, która spadnie w dóÅ‚, na szczęście zatrzymujÄ…c siÄ™ na pajÄ™czynie naszego znajomego pajÄ…czka. Podnosimy siÄ™, czyli klikamy na Tsioque, po czym siÄ™gamy po element koÅ‚owrotka i dwa drążki koÅ‚owrotka i wÄ™drujemy do przodu, po czym stajemy na leżącym na sieci strażniku i w dziury w nurze wkÅ‚adamy drążki koÅ‚owrotka i posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ nimi jak czekanami, kierujÄ…c siÄ™ lewo, prawo, wÄ™drujemy na górÄ™.
Zadanie zapewne wykonać można w różny sposób i nie należy ono to trudnych, wystarczy siÄ™ nieco pobawić. Można klikać: lewo, prawo, lewo, lewo, lewo, prawo i w górÄ™. Tsioque bÄ™dzie wspinać siÄ™ stopniowo na górÄ™. Celem jest oczywiÅ›cie powrót na drewnianÄ… platformÄ™, do koÅ‚owrotka, by go naprawić.
Na górze podnosimy drążki koÅ‚owrotka i przyglÄ…damy siÄ™ mechanizmowi, na którym montujemy element koÅ‚owrotka, a na nim dwa drążki koÅ‚owrotka.

Niestety Tsioque nie zazna dÅ‚ugo spokoju, bowiem na górÄ™ zacznie wspinać siÄ™ strażnik, który spadÅ‚ na pajÄ™czynÄ™. CiÄ…gniemy zatem za dźwigniÄ™ przy koÅ‚owrotku, a worek obniży siÄ™ i uderzy go w gÅ‚owÄ™, co jedynie na chwilÄ™ odwróci jego uwagÄ™. Wykorzystujemy ten monet i szybciutko chowamy siÄ™ za mechanizmem koÅ‚owrotka (z tyÅ‚u). Zobaczymy, że strażnik bÄ™dzie siÄ™ rozglÄ…daÅ‚ raz w prawo, raz w lewo. Gdy nie bÄ™dzie patrzyÅ‚ w naszÄ… stronÄ™, tylko w lewo, wtedy wÄ™drujemy w prawo, w stronÄ™ wiszÄ…cego worka. Czynność powtarzamy dwa razy, uważajÄ…c, by strażnik nie patrzyÅ‚ (inaczej zostaniemy zÅ‚apani). Gdy już bÄ™dziemy przy worku, wchodzimy na niego (klikamy na worek, by Tsioque siÄ™ na niego wspięła). Strażnik przekonany, że nie ma żadnego zagrożenia, uruchomi dźwigniÄ™ i Tsioque przyczepiona do worka, wjedzie na samÄ… górÄ™, na wieżę.

W tym miejscu czeka na nas klasyczne zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowo - skradankowo - czasowe, w którym naszym celem i celem Tsioque jest przedostanie siÄ™ do drzwi na przeciwko, ale droga nie jest taka prosta bowiem musi przedostać siÄ™ tam niezauważonÄ…. Po pierwsze musimy unikać latajÄ…cego strażnika wyposażonego w Å‚uk, który oÅ›wieca teren wokóÅ‚ siebie oczami - Å›wiatÅ‚em w żóÅ‚tym kolorze. Ten wzlatuje do góry, rozglÄ…da siÄ™, po czym chowa zlatujÄ…c w dóÅ‚. Jest jeszcze Czarnoksiężnik, które siedzÄ…c w swojej pracowni na wieży, co jakiÅ› czas patrzy w naszÄ… stronÄ™, również oÅ›wietlajÄ…c teren. Gdy jeden lub drugi z nich nas zauważy, zostajemy zÅ‚apani i zadanie musimy powtarzać. UnikajÄ…c ich wzroku, przemykamy zatem zatrzymujÄ…c siÄ™ i chowajÄ…c za murem, który posiada wyrwy. Musimy pamiÄ™tać, iż sÄ… wiÄ™ksze przerwy i szersze wyÅ‚omy, wiÄ™c podróż Tsioque bÄ™dzie wtedy dÅ‚uższa. W pewnym momencie na drodze naszej księżniczki leżeć bÄ™dzie jeden ze strażników, którego musimy przeskoczyć.

Wykonane zadanie w sposób poprawny, sprawi, że trafimy na plac zamkowy, w którym jest dziewięć jeszcze nieznanych nam miejsc (znaki zapytania), do których możemy siÄ™ udać. RozglÄ…damy siÄ™, zaglÄ…damy miÄ™dzy innymi do torebki Tsioque, w której znajduje siÄ™ lepka pajÄ™czyna. Ja już oczywiÅ›cie wiem, gdzie prowadzÄ… znaki zapytania i jak nazywajÄ… siÄ™ pomieszczenia czy też lokacje w zamku, wiÄ™c pozwoliÅ‚am sobie je dla Was na screenie poniższym zaznaczyć i nazwać.

WÄ™drujemy zatem w pierwsze miejsce, to z namiotami, które jest obozem. Tsioque niemal straci życie przebita strzałą. Okaże siÄ™, że dwaj żoÅ‚nierze Maga urzÄ…dzajÄ… sobie zawody strzeleckie, strzelajÄ…c z Å‚uku do manekinów. Schowana za workami Tsioque czyli tak naprawdÄ™ my, mamy dostÄ™p do manekinów, które możemy przesuwać, w lewo lub w prawo. Naszym celem jest doprowadzenie do tego, by mniejszy ze strażników wygraÅ‚ zawody. Manewrujemy manekinem z lewej, tym, w którego strzela wiÄ™kszy strażnik, wtedy gdy przymierza siÄ™ do strzaÅ‚u i zaczyna strzelać a spudÅ‚uje, jednoczeÅ›nie przesuwajÄ…c manekina z prawej, wyczuwajÄ…c jak w danej chwili strzela mniejszy ze strażników. Zwracajmy uwagÄ™ na tablicÄ™, na której zapisuje strzaÅ‚y, trafienia i pudÅ‚a.

Gdy wielki trzy razy nie trafi, zadanie siÄ™ powiedzie, a ten wÅ›ciekÅ‚y pozbÄ™dzie siÄ™ maÅ‚ego i niemal natychmiast zaÅ›nie. Na górze, nad plandekÄ… rozciÄ…gniÄ™tÄ… nad kuźniÄ…, zawiÅ›nie heÅ‚m, który może siÄ™ nam przydać. Wspinamy siÄ™ wiÄ™c po drabinie na górÄ™, klikamy na heÅ‚m, a Tsioque siÄ™gnie po niego, ale niemal natychmiast wpadnie w dziurÄ™ w dachu kuźni, powodujÄ…c tym samy, iż heÅ‚m spadnie wpadajÄ…c wprost na gÅ‚owÄ™ Å›piÄ…cego, wielkiego strażnika. Jego ciężar zaÅ› spowoduje, że jego gÅ‚owa opadnie wpadajÄ…c do nierozpalonego paleniska, który musimy rozpalić. Klikamy zatem na wielki miech na dole, by Tsioque skoczyÅ‚a na dóÅ‚, wprost na ów miech i tym samym rozpaliÅ‚a żar w palenisku. Powtarzamy czynność dwa razy, aż heÅ‚m na gÅ‚owie strażnika nagrzeje siÄ™ do czerwonoÅ›ci.
Strażnik natychmiast siÄ™ go pozbÄ™dzie, zrzucajÄ…c go z gÅ‚owy i ucieknie. My zaÅ› pozostaniemy w obozie, ze Å›piÄ…cymi w namiotach sÅ‚ugusami Czarodzieja. Zabieramy zÅ‚ote rÄ™kawice z namiotu obok i posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ nimi, bezpiecznie wyciÄ…gami rozgrzany zÅ‚oty heÅ‚m z paleniska. W obozie znajdujÄ… siÄ™ jeszcze inne przedmioty, części zbroi, które mogÄ… siÄ™ nam przydać, ale po jedne należy siÄ™gnąć sposobem, czyli podmienić pniak na zÅ‚oty napierÅ›nik. Jest tu także zÅ‚ota kolczuga, ale wszystkie te przedmioty, włącznie z heÅ‚mem sÄ… dla ciężkie i za duże by zmieÅ›ciÅ‚y siÄ™ do jej malutkiej torebki.

Opuszczamy zatem obóz i tym razem udajemy siÄ™ w drzwi, nad którymi wisi herb z mieczami. Jest to zbrojownia, w której już tan naprawdÄ™ byliÅ›my. Tu Tsioque po raz kolejny natknie siÄ™ na czarnego kota, ale gdy tylko siÄ™ do niego zbliżymy, ten ucieknie wskazujÄ…c na zbrojÄ™ rycerza. ZaglÄ…damy zatem do szafy, z której nasza księżniczka zacznie wyrzucać różne ubrania i rzeczy, co troszkÄ™ zdenerwuje oÅ›miornicÄ™ ukrytÄ… w dziurze w podÅ‚odze. WalÄ…c ze zÅ‚oÅ›ciÄ… jednÄ… ze swoim macek zrzuci na dóÅ‚ jednÄ… z beczek. Podchodzimy wiÄ™c do niej, turlamy pod zbrojÄ™ rycerza, na której siedzi kotek i stawiamy (na pion). Wspinamy siÄ™ na niÄ…, próbujÄ…c schwycić kotka, ale Tsioque jest na tyle niewielka, że oczywiÅ›cie nie uda siÄ™ jej zÅ‚apać zwierzaka, za to doprowadzi do tego, iż heÅ‚m ze zbroi spadnie, wpadajÄ…c wprost do dziury z oÅ›miornicÄ…. Huk upadajÄ…cego heÅ‚mu zaalarmuje strażników na górze. Jeden z nich poczÅ‚apie na dóÅ‚, by sprawdzić co siÄ™ dziejÄ™, dlatego też szybciutko chowamy siÄ™ w szafie (klikamy na niÄ…).

Wracamy z powrotem i tym razem udajemy siÄ™ w drzwi obok, te z lewej trafiajÄ…c do spiżarni. Åšpi tu kompletnie pijany strażnik, który leżąc na Å›rodku blokuje Tsioque drogÄ™. Podnosimy pióro kury i Å‚askoczemy nim strażnika w stopÄ™, a odsunie siÄ™, pozwalajÄ…c nam przejść. Strażnik natychmiast zaÅ›nie, porzucajÄ…c kubek. Zabieramy zatem ów kubek i zÅ‚ote buty, zaÅ› z beczki pieprzniczkÄ™. Tsioque zrzuci jÄ… sobie na gÅ‚owÄ™ i uroczo kichnie. Przechodzimy dalej, zdejmujemy wiszÄ…ce tu pÅ‚ótno, odkrywajÄ…c iż za nim znajduje siÄ™ worek z warzywami i marchewka, która może siÄ™ nam przydać. SiÄ™gamy po niÄ…, ale myszy nam nie pozwolÄ…. Przy okazji zauważamy, że w spiżarni znajduje siÄ™ posÅ‚anie kota, jego miska i dzwonek, którym możemy go przywoÅ‚ać, ale dzwonienie póki co nic nie da.

Opuszczamy zatem spiżarniÄ™ i tym razem udajemy siÄ™ do pomieszczenia z lewej, w wielkie drzwi prowadzÄ…ce do Sali Królewskiej. Znajdziemy siÄ™ w wielkiej pomieszczeniu, ruszamy nieco do przodu, a pojawi siÄ™ wróżka, która na pierwszy rzut oka wydaje siÄ™ być milutka i sÅ‚odka. Podchodzimy wiÄ™c bliżej, klikamy niÄ…, a prawda wyjdzie na jaw i nasza wróżka okaże siÄ™ być potworem, który chce nas zjeść. Jak tylko odzyskamy możliwość dziaÅ‚ania Tsioque, wyciÄ…gamy z torebki pieprzniczkÄ™ i używamy jej na stworze, a kichnie i nie tylko już nic nam nie zrobi, ale i narobi haÅ‚asu, co zdenerwuje Czarnoksiężnika, który natychmiast siÄ™ pojawi. Oboje zacznÄ… walczyć, wiÄ™c uciekamy.

Ich walka bÄ™dzie trwaÅ‚a jeszcze chwilÄ™, wiÄ™c czekamy lub udajemy siÄ™ w miejsce, w którym już byliÅ›my. Gdy zza drzwi Sali Królewskiej przestanÄ… unosić siÄ™ żóÅ‚te blaski, wchodzimy, bo jest już bezpiecznie. Zabieramy podartÄ… magicznÄ… torebkÄ™, która zmienia kolor. W sali siedzieć bÄ™dzie teraz duży i smutny miÅ›, któremu brakuje oka.
Opuszczamy SalÄ™ KrólewskÄ… i tym razem udajemy siÄ™ do szwalni, do której wejÅ›cie znajduje siÄ™ nad lochami, miejscem, w którym Tsioque byÅ‚a zamkniÄ™ta. ZaglÄ…damy na stolik, miejscu, w którym mama pozwalaÅ‚a księżniczce szyć i kÅ‚adziemy na stoliku podartÄ… magicznÄ… torebkÄ™. Klikamy na fioletowe pÅ‚ótno, z którego niebawem bÄ™dziemy musieli wykroić za pomocÄ… leżących tu nożyczek dwie Å‚aty, by naszyć je na torebkÄ™, tam, gdzie ta ma dziury. Jest tu także igÅ‚a z nitkÄ… oraz poduszka ze szpilkami, które też siÄ™ nam przydadzÄ….

Podnosimy zatem nożyczki by rozpocząć kolejne, bardzo fajnutkie zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, które polega na wyciÄ™ciu kawaÅ‚ka materiaÅ‚u, zaczynajÄ…c od zaznaczonej na biaÅ‚o kropki, po czym prowadzÄ…c myszkÄ™ po zaznaczonych kropkach, nie wychodzÄ…c poza liniÄ™ i nie puszczajÄ…c myszki wycinamy kawaÅ‚ek materiaÅ‚u. Liczy siÄ™ tu nasza dokÅ‚adność, poÅ›piech nie jest wskazany, ale nie potrzebny jest perfekcjonizm, a zadanie jest dość proste. Czynność powtarzamy dwa razy - dwie Å‚atki. Gdy Å‚atki zostanÄ… wyciÄ™te, przykÅ‚adamy je do torebki i mocujemy by siÄ™ nie przesuwaÅ‚y za pomocÄ… szpilek.
Pora zatem przyszyć Å‚atki do magicznej, podartej torebki, wiÄ™c podnosimy igłę z nitkÄ… i zaczynajÄ…c od punktu zaznaczonego na zielono, zaczynamy szyć czyli nie odrywajÄ…c dÅ‚oni od myszki wbijamy igłę raz góra, raz dóÅ‚, góra, dóÅ‚ i tak aż do zielonego punku, w którym koÅ„czymy szycie, a raczej przyszywanie Å‚aty. TÄ™ samÄ… czynność powtarzamy z drugim kawaÅ‚kiem materiaÅ‚u.
Gdy zadanie zostanie przez nas poprawnie wykonane, torebka zalÅ›ni biaÅ‚ym blaskiem i stanie siÄ™ zaczarowanÄ… torebkÄ…, do której Tsioque bÄ™dzie mogÅ‚a pomieÅ›cić wszystko co w danej chwili chce ze sobÄ… zabrać.
Opuszczamy zatem szwalniÄ™ i skoro posiadamy tak cudownÄ… torbÄ™, wÄ™drujemy do obozu i zabieramy zÅ‚oty heÅ‚m, zÅ‚oty napierÅ›nik i zÅ‚otÄ… kolczugÄ™ i wracamy na gÅ‚ówny plac. Tym razem zaglÄ…damy do lochów, a zobaczymy jak jeden ze strażników próbuje nauczyć siÄ™ magii, co dla niego niestety nie skoÅ„czy siÄ™ najlepiej. Ale dziÄ™ki temu do rÄ…k Tsioque wpadnie skrawek kartki.
Wracamy na centralny plac i tym razem wchodzimy w wejście z prawej strony czyli do stajni, gdzie widzimy jak strażnicy znęcają się nad zebrą. Zaglądamy do powozu, gdzie znajduje się kufer. Otwieramy go, by odkryć małą skrzynkę z rysunkiem smoka. Do niej także zaglądamy, wyciągając łuski smoka.
Zamykamy skrzyniÄ™, opuszczamy stajniÄ™ i udajemy siÄ™ do pomieszczenia z prawej strony drzwi do szwalni, które okaże siÄ™ być wieżą. Stoi tu strażnik, który koniecznie musi skorzystać z toalety, ale jego przeÅ‚ożony nie chce by ten opuÅ›ciÅ‚ swoje stanowisko. Jest to zapewne dla nas szansa na dostanie siÄ™ dalej, ale na razie zostawiamy to miejsce.
Udajemy siÄ™ do strażnicy, znajdujÄ…cej siÄ™ na górze, nad stajniÄ…. Zabieramy wiszÄ…cy na Å›cianie kolejny skrawek kartki i wychodzimy na parapet, a potem za okno.

Znajdziemy tu, zawieszony na jednym z metalowych prÄ™tów nasz koc niewidzialnoÅ›ci. Niestety jest i kruk, który bÄ™dzie nam nieco przeszkadzaÅ‚, ale i kot, który jak wiadomo, lubi ptaszki. Klikamy zatem na koc niewidzialnoÅ›ci, a Tsioque odważnie wejdzie na jeden z prÄ™tów, na ten, na którym wisi peleryna i zawiÅ›nie na nim. Chwytamy pelerynÄ™, ale niestety wiatr kolejny raz nam jÄ… zwieje, uniesie do góry, a ta wylÄ…duje na rynnie. Cofamy siÄ™ zatem z powrotem (klikajÄ…c na strzaÅ‚ki), ale pojawi siÄ™ ptaszysko, które przeganiamy, machajÄ…c na niego (pojawi siÄ™ taka ikona). Nasze machanie bÄ™dzie powodować, że ptak przesiadywać bÄ™dzie na rożnych drążkach, lewym, prawym czy Å›rodkowym. Przesuwamy siÄ™ zatem na drążku na którym Tsioque wisi, po czym odganiamy ptaka, aż skoczy na niego kot, a peleryna wpadnie do strażnicy, a kot w puÅ‚apkÄ™.

Wracamy zatem z powrotem przesuwajÄ…c siÄ™ po prÄ™cie i zaglÄ…damy przez okno do strażnicy. Zobaczymy strażnika, który siedzi na beczce, pod którÄ… znajduje siÄ™ nasz przyjaciel kotek. Musimy zrobić coÅ›, by go uwolnić, wiÄ™c dziaÅ‚amy sposobem. Jest to kolejny rodzaj zabawy nieco zrÄ™cznoÅ›ciowej, w której najpierw klikamy na strażnika, by pokazaÅ‚a siÄ™ ikona jÄ™zyka (pokazujemy mu jÄ™zyk) i chowamy siÄ™ w drugim oknie. BawiÄ…c siÄ™ z nim w kotka i myszkÄ™, czyli pokazujÄ…c mu jÄ™zyk, po czym uciekajÄ…c do drugiego okna, dajemy kotu czas by ten wydostaÅ‚ siÄ™ z pod beczki. Wystraszy strażnika, który wpadnie do dziury, okaże Tsioque wdziÄ™czność i ucieknie.
Wychodzimy ze strażnicy i udajemy się do spiżarni, gdzie tym razem, skoro kot jest nam wdzięczny i wolny, dzwonimy dzwonkiem, a przywołamy kotka, ten pozbędzie się myszy. Sięgamy zatem po marchewkę.
Wychodzimy i wracamy do strażnicy, w której to maczamy marchewkÄ™ w beczce ze smołą, otrzymujÄ…c osmolonÄ… marchewkÄ™.
Wracamy do szwalni, gdzie podchodzimy do manekina (klikamy na niego) i zgodnie z plakatem z prawej strony ubieramy go odpowiednio, tworząc sobie właściwe ubranie, złotego strażnika. Zakładamy mu: złote buty, złotą kolczugę, złoty napierśnik, złote rękawice, złoty hełm i osmoloną marchewkę. Zabieramy złotą zbroję.
Skoro jÄ… już mamy, możemy przebrać siÄ™ zatem zÅ‚otego strażnika, który może zwolnić swego podwÅ‚adnego z miejsca warty. WÄ™drujemy zatem na wieżę, zakÅ‚adamy zÅ‚otÄ… zbrojÄ™ na siebie (klikamy zbrojÄ… na księżniczkÄ™ by podeszÅ‚a do strażnika) a nasz desperat natychmiast pobiegnie do toalety. Gdy bÄ™dzie zaÅ‚atwiaÅ‚ swoje potrzeby zlepiamy mu stopy za pomocÄ… lepiej pajÄ™czyny, chwytamy jego halabardÄ™, którÄ… oparÅ‚ o Å›cianÄ™ i siÄ™gamy niÄ… po wiszÄ…ce na górze klucze. Strażnik bÄ™dzie próbowaÅ‚ Tsioque za wszelkÄ… cenÄ™ przeszkodzić.
Tsioque uda siÄ™ jednak uciec. Teraz tylko trzeba zamknąć drzwi, by strażnik siÄ™ nie wydostaÅ‚, ale wÅ›ród pÄ™ku kluczy znaleźć ten odpowiedni. Mamy trzy próby. Tym wÅ‚aÅ›ciwym jest najmniejszy klucz, koloru brÄ…zowego.
Pora dostać siÄ™ do kolejnych drzwi. Używamy na nich wÅ‚aÅ›ciwego klucza, który tym razem bÄ™dzie dużym, żóÅ‚tym i ozdobnym kluczem, który otworzy nam drzwi do biblioteki.
PrzyglÄ…damy siÄ™ pergaminowi leżącemu na stoliku, na którym znajduje siÄ™ także różdżka. Zwój przedstawia ruchy różdżkÄ…, które pozwalajÄ… mężczyźnie przedstawionemu na rysunku kierować smokiem. Mamy wiÄ™c:
- ruch w prawo;
- ruch w lewo;
- ruch w prawo i w górÄ™;
- ruch w prawo i w dóÅ‚;
- kolisty ruch w lewo;
- kolisty ruch w prawo.
Zapamiętujemy te ruchy, wiedząc, że się nam przydadzą.
Zanim zajmiemy siÄ™ kolejnÄ… ciekawÄ… rzeczÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ w tym pomieszczeniu, do której przydarzÄ… siÄ™ nam pokazane na pergaminie ruchy różdżkÄ…, podchodzimy do regaÅ‚u z książkami. Na nim znajdziemy cztery istotne dla nas ksiÄ™gi, do których zaglÄ…damy:
- pomaraÅ„czowa na dolnej póÅ‚ce, bÄ™dÄ…ca podpowiedziÄ… do zagadki z kufrem, który siÄ™ tutaj znajduje;
- zielona na dolnej póÅ‚ce, która przedstawia drzewo genealogiczne (i z pewnoÅ›ciÄ… listÄ™ osób, które braÅ‚y czynny udziaÅ‚ w kampanii gry na Kickstarterze);
- granatowa na górnej póÅ‚ce, która opowiada pewnÄ… historiÄ™, a z której zabieramy czerwony liść;
- brÄ…zowa na górnej póÅ‚ce, w której znajdziemy przepisy na magiczne mikstury.
Czas zająć siÄ™ kufrem, który posiada bardzo specyficzny zamek, który otworzy siÄ™ jedynie wtedy, gdy ustawimy na nim odpowiednie symbole, zgodnie z tym co widzieliÅ›my w ksiÄ™dze. PrawidÅ‚owe ustawienie widoczne na screenie poniżej.
Gdy poprawnie ustawimy nasze symbole, skrzynia siÄ™ otworzy, a znajdziemy w niej tarczÄ™ z kaczkÄ… czyli część, którÄ… brakowaÅ‚o w tarczy w zbrojowni.
Zabieramy owÄ… tarczÄ™, po czym podchodzimy do lustra, na którym używamy różdżki i zgodnie z podpowiedziÄ… na pergaminie leżącym na stoliku machamy niÄ… w górÄ™ i w prawo, włączajÄ…c....jak siÄ™ okazuje....telewizjÄ™. Zmieniamy kanaÅ‚y machajÄ…c różdżkÄ… w prawo, aż dotrzemy do kanaÅ‚u, w którym pokazana jest tarcza ze zwierzÄ™tami oraz same zwierzaki, w odpowiedniej kolejnoÅ›ci: niedźwiedź, zebra, pies, kaczka i kot. ZapamiÄ™tujemy ten ukÅ‚ad, bo jest nam potrzebny wÅ‚aÅ›nie do tarczy w zbrojowni.

Przestawiamy na jakikolwiek kanaÅ‚, możemy także zostać na tym, który oglÄ…damy, ale pogÅ‚aÅ›niamy go maksymalnie, machajÄ…c różdżkÄ… w prawo i w górÄ™. Musimy zobaczyć, że paseczki oznaczone ikonÄ… "ucha" podnoszÄ… siÄ™ maksymalnie w górÄ™. DźwiÄ™k rzecz jasna bÄ™dzie zdecydowanie gÅ‚oÅ›niejszy. Nasz postÄ™pek wkurzy Czarnoksiężnika, który pragnie ciszy, wiÄ™c natychmiast pojawi siÄ™ w bibliotece. Na szczęście Tsioque zdoÅ‚a siÄ™ schować, przy okazji widzÄ…c, jak Mag otwiera szufladÄ™ pod telewizorem, chowajÄ…c w niej różdżkÄ™. Zauważymy także, że przy pasie Czarnoksiężnika wisi medalion księżniczki, który przecież mamy odzyskać.
Gdy tylko zÅ‚y Czarnoksiężnik zniknie, podchodzimy do szuflady, otwieramy jÄ… i wyciÄ…gamy magicznÄ… różdżkÄ™ oraz porwanÄ… sakwÄ™ z pieniÄ™dzmi.
Tak wyposażeni opuszczamy bibliotekÄ™ i tym razem udajemy siÄ™ w przejÅ›cie z prawej, na przeciwko toalety. Tsioque trafi na wieżę z ogromnÄ… iloÅ›ciÄ… krÄ™tych schodów. Z trudem wdrapie siÄ™ na szczyt, na którym niestety nie jest sama. Drzwi pilnuje strażnik, który z nudów, a może dlatego, że lubi, podrzuca w górÄ™ monetÄ™. Åšwietnie, skoro tak lubi pieniÄ…dze, trochÄ™ go pokusimy rzucajÄ…c jednÄ… monetÄ™ z sakwy na schody, a potem nastÄ™pnÄ…. Gdy zejdzie dostatecznie nisko, stajÄ…c prawie nad drewnianym żyrandolem, odwiÄ…zujemy sznur jakim jest przywiÄ…zany do sufity, a spadnie na strażnika, jedynie na chwilÄ™ go powstrzymujÄ…c.

Po chwili wÅ›ciekÅ‚y i pewnie obolaÅ‚y, ale bardzo zapalczywy, zacznie nas gonić. W ten sposób przystÄ™pujemy do klasycznej zabawy zrÄ™cznoÅ›ciowej, w której szybko i dokÅ‚adnie klikamy w pojawiajÄ…ce siÄ™ ikony z nogami, a czasami z literkami, ponieważ strażnik co jakiÅ› czas uderzać bÄ™dzie w nas mieczem, a my, czyli Tsioque musimy robić uniki i biegać....biegać i jeszcze raz biegać. ZrÄ™cznoÅ›ciówka wymaga cierpliwoÅ›ci i dokÅ‚adnoÅ›ci, nie jest trudna. Trzeba wziąć pod uwagÄ™, że ikony oddalajÄ… siÄ™ i przybliżajÄ…, zmieniajÄ… wielkość i szybkość. Czas zadanie wskazuje drabinka z obrazem Tsioque w lewym rogu. Gdy zjedzie na sam dóÅ‚, nasza gonitwa dobiegnie koÅ„ca, strażnik spadnie, narobi haÅ‚asu, co wyciÄ…gnie Czarnoksiężnika z jego pracowni, a oto nam chodziÅ‚o.
Dopisek: ten element gry zostaÅ‚ przez twórców zmieniony i od jakiegoÅ› czasu uroczy zrÄ™cznoÅ›ciowy element z uciekaniem przez wyposażonym w miecz strażnikiem jest nieco krótsze :)
Wchodzimy zatem na górÄ™ i otwieramy drzwi pracowni Maga. W pomieszczeniu jest bardzo ciemno, wiÄ™c podchodzimy do oÅ›wietlonego nieco miejsca, czyli stolika, przy którym pracowaÅ‚ Czarnoksiężnik.
Zabieramy zatyczki do uszu, po czym przyglÄ…damy siÄ™ kartce, notatce ZÅ‚ego Czarnoksiężnika oraz tej, na której widnieje tajemniczy znak skÅ‚adajÄ…cy siÄ™ z kropek. PrzyglÄ…damy siÄ™ jej bliżej i zapamiÄ™tujemy ukÅ‚ad, wiedzÄ…c, że karta jest obrócona.
Podchodzimy zatem do szklanej kuli, na której zauważymy szereg kropek. Å»eby aktywować kulÄ™, musimy narysować na niej odpowiedni symbol, czyli wÅ‚aÅ›ciwie, zgodnie z podpowiedziÄ… na kartce, połączyć kropki, tworzÄ…c literÄ™ "W".
W szklanej kuli pojawi siÄ™ miÅ‚y dla Tsioque obraz, który zostanie przerwany przez Czarnoksiężnika, a my po raz kolejny usÅ‚yszymy narratora i pisane wierszem streszczenie.
"Tsioque chce zawoÅ‚ać, lecz zamiera w póÅ‚ sÅ‚owa,
Pracownię rozświetla błyskawicy lśnienie.
Księżniczka wie kto to, natychmiast się chowa,
Wkrótce sÅ‚ychać poÅ›piesznych kroków dudnienie.
Tsioque zerka ostrożnie spod stolika - oczom nie wierzy,
Rzecz niesłychana! Postać przy kuli choć w czerń odziana
Nie przypomina nic Czarownika....
Znajoma twarz świeci uśmiechem przeszłym:
"Nie przeszkadzam? Za twym głosem się stęskniłem.....
Czy mogÄ™ jakoÅ› pomóc?
Może doradzić jak znaleźć sposób, by kreaturÄ™ zgÅ‚adzić?"
Odpowiedziało tylko milczenie.
Tak wiÄ™c oczekujesz czynów, nie sÅ‚ów.
Lecz nie na marne twoje cierpienie
Niebawem szczęśliwi bÄ™dziemy znów"
Wytrzymaj jeszcze trochÄ™, ma królowo
Wkrótce mej pracy zbierzemy owoce.
Królewski skarbiec bogactwem ozÅ‚ocÄ™,
I tak dane tobie dotrzymam słowo."
Blask szklanej kuli wreszcie zanika,
Twarz niegdyÅ› bliska ginie gdzieÅ› w mroku.
Gdy Å›wiatÅ‚o na nowo zalewa pokój
Jej miejsce zajmuje twarz Czarownika.
W czarnym obliczu znów tlÄ… siÄ™ pÅ‚omienie.
Nim Mag zniknie poÅ›ród gromu haÅ‚asu,
Wydaje ciche, zmęczone wytchnienie,
I szepce do siebie: "Tak mało czasu...."
Czarnoksiężnik zniknie, ale tym razem zostawi włączone Å›wiatÅ‚o, wiÄ™c możemy siÄ™ rozejrzeć. W rogu zauważamy zwitek papieru, na który klikamy, robiÄ…c tym samym zbliżenie kosza z wÄ™glem. Zabieramy skrawek kartki i zwÄ™glony kamieÅ„ i wychodzimy ze zbliżenia. Zgnieciony kawaÅ‚ek kartki okaże siÄ™ być kawaÅ‚kiem strony z jakimÅ› magicznym przepisem.
Pora przyjrzeć siÄ™ aparaturze stojÄ…cej na stoliku, która jak siÄ™ domyÅ›lacie sÅ‚uży do tworzenie eliksirów. Tu też znajdziemy ksiÄ™gÄ™, w której brakuje kawaÅ‚ka kartki, wiÄ™c umieszczamy na niej trzy skrawki, które mamy w torebce (klikamy a te same siÄ™ uÅ‚ożą).

Po zÅ‚ożeniu wszystkich kartek dostÄ™pna stanie siÄ™ dla nas instrukcja czy raczej przepis na jakÄ…Å› miksturÄ™. Potrzebne nam: pióro kury, zwÄ™glony kamieÅ„, Å‚uski smoka oraz czerwony liść a także zÅ‚ota woda, której na razie nie mamy. Skoro już tu jesteÅ›my możemy te skÅ‚adniki, które już mamy w odpowiednich pojemnika, zgodnie z przepisem. Wrzucamy zatem do póÅ‚okrÄ…gÅ‚ego naczynia na Å›rodku, które teraz jest bez przykrywki, zwÄ™glony kamieÅ„ i przykrywamy go szklanÄ… pokrywkÄ…. Do pojemnika z lewej na dole, z przekreÅ›lonym trójkÄ…tem do góry nogami, wrzucamy pióro. Do piecyka wkÅ‚adamy liść i zamykamy piecyk, zaÅ› do pojemnika nad piecykiem wrzucamy Å‚uski smoka. Zatyczkami do uszu zatykamy szklany pojemnik z piórem oraz ten z Å‚uskami smoka i na razie zostawiamy to miejsce, by udać siÄ™ w poszukiwaniu zÅ‚otej cieczy.

Opuszczamy wiÄ™c pracowniÄ™ i wracamy do zbrojowni. Tam umieszczamy tarczÄ™ z kaczkÄ… na tarczy, w miejscu, w którym jej brakuje, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy wciskać kolejne elementy tarczy zgodnie z podpowiedziÄ… z kanaÅ‚u telewizyjnego w bibliotece, czyli: miÅ›, zebra, pies, kaczka oraz kot. W ten sposób Tsioque uda siÄ™ otworzyć przejÅ›cie w szafie. Wchodzimy w nie zatem.
Znajdziemy siÄ™ w lodowej, zimnej krainie, w której na górze pÅ‚ywa zÅ‚ota kaczka w koronie. Wspinamy siÄ™ na górÄ™ klikajÄ…c na zwisajÄ…cy sznur, a zobaczymy jak kaczka zrobi w wodzie zÅ‚otÄ… plamÄ™. Nabieramy trochÄ™ zÅ‚otej wody do kubka, otrzymujÄ…c kubek ze zÅ‚otÄ… wodÄ….
WÄ™drujemy wiÄ™c na dóÅ‚ i wracamy do wieży, do pracowni Czarownika, gdzie ponownie spoglÄ…damy na aparaturÄ™, po czym przez lejek wlewamy do naczynie zÅ‚otÄ… wodÄ™ z kubka. Rozpalamy ogieÅ„ w piecyku klikajÄ…c na niewielki miech, przekrÄ™camy kurki, którymi manewrujÄ…c doprowadzamy do tego, by w każdym pojemniku pojawiÅ‚a siÄ™ ciecz i rurkami popÅ‚ynęła aż do kraniku, który przekrÄ™cony, co spowoduje, że w buteleczka wypeÅ‚ni siÄ™ miksturÄ…. Zabieramy wiÄ™c butelkÄ™ z eliksirem.

Gdy Tsioque bÄ™dzie zamierzaÅ‚a użyć zrobionej przez siebie mikstury, usÅ‚yszy walenie w drzwi, wiÄ™c podchodzimy, otwieramy je, a pojawi siÄ™ strażnik z naszym kocem niewidzialnoÅ›ci w rÄ™ku. Zabieramy go. Niestety w pracowni zacznie materializować siÄ™ Mag, wiÄ™c szybko zakÅ‚adamy na siebie koc niewidzialnoÅ›ci. Mag usiÄ…dzie i zacznie ponownie coÅ› pisać, siÄ™gamy zatem po medalion, który wisi mu przy pasie. Niestety Tsioque zostanie przyÅ‚apana, Czarownik zÅ‚apie jÄ… za rÄ™kÄ™, ale caÅ‚kiem przypadkiem zostanie oblany miksturÄ…, Tsioque ucieknie, ale wszystko wokóÅ‚ zacznie siÄ™ walić. Księżniczka wróci na gÅ‚ówny plac.
WÄ™drujemy do Sali Królewskiej, gdzie tym razem zamiast wielkiego niedźwiedzia siedzieć bÄ™dzie maÅ‚y, pluszowy miÅ›, smutny gdyż brakuje mu oka. Zanim opuÅ›cimy to miejsce, zerkamy jeszcze na Å‚aÅ„cuch wiszÄ…cy na drzwiach, które sÄ… zaklÄ™te i wychodzimy.
Tym razem udajemy siÄ™ do strażnicy, w której Tsioque wystraszy dźwiÄ™k telefonu, siÄ™gamy po niego, a zamek po raz kolejny zacznie siÄ™ rozpadać.
Wracamy zatem i udajemy siÄ™ stajni, w której już nie bÄ™dzie strażników. Stoi tam zaÅ› zebra, która spÄ™tana jest Å‚aÅ„cuchem. Tsioque oczywiÅ›cie zamierza jej pomóc. ZaglÄ…damy do pudeÅ‚ka w serduszka, z którego zabieramy lusterko i zielonÄ… filiżankÄ™.
Na chwilÄ™ zostawiamy stajniÄ™ i uwiÄ™zionÄ… w niej zebrÄ™ i podchodzimy do wielkich drzwi, na których niedawno byÅ‚y kraty. Teraz przy drzwiach siedzi kot. Ponownie wracamy i udajemy siÄ™ w przejÅ›cie, które otworzyÅ‚o siÄ™ w fontannie, a prowadzi ono do lodowej krainy z kaczkÄ….
ZaglÄ…damy do dziury, w której leżą ubrania (coÅ› co przypomina pralkÄ™), a znajdziemy w niej czarny guziczek, z którym oczywiÅ›cie wracamy do misia bez oka. Dajemy mu oczko, a wdziÄ™czny serdecznie nas uÅ›ciska i zniknie. Przejdzie jak siÄ™ później okaże pod bramÄ™.
Wracamy do jaskini, czyli przejÅ›cie w fontannie, gdzie próbujemy siÄ™gnąć po berÅ‚o, ale kaczka zaprotestuje kwaczÄ…c przeraźliwie i swym dźwiÄ™kiem zrzucajÄ…c na dóÅ‚ lodowe sople. Zerkamy zatem na uÅ›miechniÄ™ty rysunek nad berÅ‚em, który skojarzyć siÄ™ może nam z medalionem, który posiadamy. Pokazujemy zatem medalion kaczce a na chwilÄ™ siÄ™ obróci, po czym zacznie tak gÅ‚oÅ›no kwakać, że na dóÅ‚ spadnie kabel, po którym wspinamy siÄ™ na górÄ™. WyciÄ…gamy korek z wanny, w której pÅ‚ywa kaczor, który zostanie wessany przez wir, aż spadnie mu z gÅ‚owy korona.
Podnosimy ją i zakładamy kaczce na głowę (Tsioque zrobi to sama). Wdzięczna kaczka zniknie, podobnie jak inne zwierzęta, pod bramę. Teraz możemy zabrać maczugę.
Wracamy i udajemy siÄ™ do stajni, gdzie za pomocÄ… maczugi rozwalamy Å‚aÅ„cuchy, którymi przywiÄ…zana jest zebra, a nastÄ™pnie do Sali Królewskiej, w której maczugÄ… traktujemy Å‚aÅ„cuchy na drzwiach, pozbywajÄ…c siÄ™ ich, a nastÄ™pnie otwieramy je i wchodzimy do Å›rodka.
Okazuje siÄ™, że trafiliÅ›my do pomieszczenia ze Å›piÄ…cym smokiem, w którego brzuchu siedzi pies. Na razie zostawiamy Å›piÄ…ce smoczysko, a udajemy siÄ™ do lokacji z prawej.
To kuchnia, w której troll, kucyk oraz królewna bawiÄ… siÄ™ napojem, z którego strzelajÄ… wrzucajÄ…c do Å›rodka jakiÅ› proszek. Ten ma go w ogonie. Podchodzimy do kuchenki. Zabieramy durszlak, otwieramy szafkÄ™ z lewej i zabieramy z niej niebieskÄ… filiżankÄ™. Brakuje nam już tylko jednej.
Wracamy zatem do pokoju ze smokiem. SpoglÄ…damy (klikamy) na kontakt z prawej strony, a wtedy pies zacznie szczekać, co obudzi Å›piÄ…cego smoka, który wchÅ‚onie Tsioque do Å›rodka swojego ciaÅ‚a, tam gdzie siedzi już psiak.
Å»eby wybawić z opresji wiszÄ…cÄ… do góry nogami Tsioque, siÄ™gamy po maczugÄ™, które leży na dole, księżniczka spadnie. Zabieramy maczugÄ™. Bierzemy także z dÅ‚oni koÅ›ciotrupa pÅ‚yn do robienia baniek, który wlewamy do soku trawiennego smoka, czyli zielonej substancji, a ten rozchyli nieco swoje żebra, w który szybko wtykamy maczugÄ™, robiÄ…c sobie przejÅ›cie.
W ten sposób zarówno Tsioque i pies bÄ™dÄ… wolni, ale niestety smok po raz kolejny stanie siÄ™ bardzo aktywny, ale tym razem pochÅ‚onie sam siebie. Niestety z drzwi z lewej, które teraz stojÄ… przed nami otworem, wyÅ‚oni siÄ™ galaretowata, zielona maź, która zabierze pieska ze sobÄ…. Podnosimy maczugÄ™ i niewiele myÅ›lÄ…c idziemy na ratunek psu, wchodzÄ…c w przejÅ›cie z lewej.
Przechodzimy w lewo, zauważajÄ…c, że w galarecie, oprócz psa unosi siÄ™ także filiżanka. WyciÄ…gamy różowÄ… filiżankÄ™ za pomocÄ… durszlaka, który zostanie przez maź wciÄ…gniÄ™ty.
Wracamy zatem do kuchni, podchodzimy do kuchenki i na spodkach, zgodnie z ich kolorami stawiamy: niebieskÄ… filiżankÄ™ na niebieskim spodku, różowÄ… filiżankÄ™ na różowym spodku i zielonÄ… filiżankÄ™ na zielonym spodku. Podnosimy czajnik i odkrÄ™cajÄ…c kran nalewamy do niego wody (musimy wÅ‚ożyć czajnik do zlewu i odkrÄ™cić kurek kranu, by woda siÄ™ nalaÅ‚a). NapeÅ‚niony wodÄ… czajnik stawiamy na kuchence i odkrÄ™camy kurek, by zapalić gaz (obojÄ™tnie który palnik). Gdy w czajniki zacznie siÄ™ gotować woda, a ten zacznie gwizdać, podnosimy go i nalewamy gorÄ…cej wody do imbryka z herbatÄ…. ZaparzonÄ… herbatÄ™ nalewamy do każdej filiżanki.

Zabieramy wszystkie trzy filiżanki z herbatÄ… i by zająć czymÅ› innym całą trójkÄ™ rozbawionych osób, każdej podajemy filiżankÄ™ z herbatÄ…, kucykowi w fioletowej filiżance, księżniczce w różowej, a trollowi w zielonej. W ten sposób każdy zacznie delektować siÄ™ zÅ‚ocistym napojem, a my siÄ™gamy po wybuchowe kamyki, które zostawiÅ‚ na stoliku troll. Podchodzimy do lodówki, próbujÄ…c jÄ… otworzyć, ale niestety Tsioque jest za maÅ‚a, ale otrzyma pomoc i po chwili drzwiczki lodówki stanÄ… przed niÄ… otworem. WyciÄ…gamy z niej czarny gazowany pÅ‚yn.
Wracamy zatem do pomieszczenia z zielonÄ… galaretÄ…, która wiÄ™zi pieska. Wlewamy do niej czarny gazowany napój, a nastÄ™pnie wrzucamy wybuchowe kamyki, ostatecznie pozbywajÄ…c siÄ™ galarety, który wybucha. Pies jest wolny. Przy okazji z drzwi spadnie przesÅ‚ona, ale sÄ… one zamkniÄ™te. CiÄ…gniemy zatem za uchwyt wiszÄ…cy na Å‚aÅ„cuchu, ten z lewej, a wrota siÄ™ otworzÄ…. Przechodzimy zatem dalej.

Znajdziemy siÄ™ w sali tronowej. Podchodzimy do tronu przy którym leży pies, klikamy na niego, a pojawi siÄ™ Czarnoksiężnik (król). W tym miejscu czeka nas kolejne zadanie na czas, zrÄ™cznoÅ›ciowo - czasowe. Gdy wstanie i zacznie ruszać w naszym kierunku bardzo szybko wyciÄ…gamy z torebki lusterko i klikamy nim na króla. To na chwilÄ™ go spowolni, lekko skamienieje, ale zaraz ruszy w pogoÅ„ za Tsioque. Uciekamy zatem, caÅ‚ym czas biegnÄ…c przed siebie. Co jakiÅ› czas Tsioque bÄ™dzie siÄ™ przewracać, wtedy również szybko na niÄ… klikamy, by wstaÅ‚a i biegÅ‚a dalej. W ten sposób dobiegniemy do bramy, gdzie już czekajÄ… na nas zwierzÄ™ta, którym pomogliÅ›my.
Zwierzaki tworzÄ…c swoistÄ… drabinÄ™, wchodzÄ…c jedno na drugie pomogÄ… Tsioque otworzyć drzwi. Ruszamy dalej przenoszÄ…c siÄ™.......do rzeczywistoÅ›ci, która okaże siÄ™ jedynie dzieciÄ™cÄ… wyobraźniÄ…. Nam tylko pozostanie obejrzeć zakoÅ„czenie tej historii, kolejnÄ… wierszowanÄ… opowieść.
Królowa wróciÅ‚a, jej misja skoÅ„czona
Bestia kolejnego dnia legła zgładzona
Odgarniając włosy ze swej twarzy bladej
Powiedziała - "Tak dłużej już nie dam rady".
"Twe obietnice były mi jak zaklęcia
Wierzyłam, choć wiedziałam, żeś marzyciel....
Lecz teraz, po latach, nadszedł czas ocknięcia
Bowiem to nie bajka, a prawdziwe życie".
"Za długo domu naszego sama bronię,
Na czarodziejską odmianę losu liczyć
Dłużej nie mogę. Twa kolej by miecz chwycić
I zajÄ…c swe miejsce na rodzinnym tronie."
"Masz absolutnÄ… racjÄ™ kochanie
Słowa moje czas dotrzymanie
O nic się nie martw, odrzuć frasunki
Teraz ja płacę wszystkie rachunki"
"Tak, już wkrótce naszÄ… grÄ™ wydajemy
I wielki sukces wspólnie oblejemy,
Dawne potknięcia mi łatwo przebaczysz.
"Wkrótce, czyli kiedy?... "Wkrótce.....zobaczysz."
Kiedy tak dziewczynka rodziców sÅ‚uchaÅ‚a
Jej dotąd wesoła buzia spochmurniała.
Zniecierpliwiona, nie mogła znieść dalszych zwłok
W wyjaÅ›nieniu mamie przygód księżniczki Tsioque.
Koniec.