TSIOQUE - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki TSIOQUE - poradnik, solucja



autor:

Grę rozpoczyna animacja, w postaci książkowej opowieści, w której narrator przybliża nam wydarzenia poprzedzające rozgrywkę czyli historię małej, ale odważnej księżniczki Tsioque, która gdy mama wyruszyła na bój, została w pałacu sama, wpadając w sidła złego i podstępnego Czarnoksiężnika....
 
Za siódmym lasem, za siódmą górą 
Była maleńka kraina, którą 
Władała mądrze piękna białogłowa  - 
Przez lud ukochana, Dobra Królowa.
 
Tuż przy tronie, u jej boku
 Zawsze mała księżniczka, Tsioque 
Wszędzie dotrzymuje jej kroku, 
Gdzie mama krok, tam córka krok. 
 
Lecz wkrótce miał się skończyć pokój
Złe wieści z rubieży królestwa - 
Oto feniks, mityczna bestia
Pali swym ogniem wszystko wokół.
 
Rzekła królowa - "Moje maleństwo, 
W daleką drogę odjechać muszę
Walczyć o byt nasz i bezpieczeństwo. "
Niepokój nawiedził królewny duszę.
 
Na czele armii odjeżdża Królowa, 
By szybko wróciła cała i zdrowa 
Wznoszą modły poddani, prócz jednego 
Co widzi szansę dla czyny niecnego.
 
To nadworny Czarownik , zżarty ambicją 
Potępił swą duszę ze złem koalicją
By diaboliczny plan swój zrealizować
 I nad umysłami ludzkimi panować.
 
Gdy nikt już zamku nie strzeże
Mag wszedł na najwyższą wieżę. 
Niebo zakrył czarną chmurą
 I rzucił na zamek urok.
 
Ten wnet przybrał kolor nocy
Mury gną się i pękają, 
Za sprawą diabelskich mocy, 
Z pęknięć stwory wypełzają. 
 
Magiczny miecz, dzida i topór 
Wkrótce zajęły bezbronny gród.
Choć dzielnie księżniczka stawiała opór, 
Jej także daremny okazał się trud.
 
"Do lochów wnet ją wtrąćcie!  
Spokoju mi nie mąćcie!
Niech nie stoi na przeszkodzie 
W mej podboju świata drodze!"
 
Rzekł czarownik i zniknął w mrok.
Lecz go czeka zaskoczenie, 
Albowiem żadne więzienie
Nie powstrzyma księżniczki Tsioque. 
 
I tak, po rymowanym wstępie przenosimy się do lochu, w którym księżniczka Tsioque jest zamknięta, z którego jak się domyślacie, musi się wydostać. Rozglądamy się zatem po więzieniu. Pilnuje nas strażnik z halabardą, którego musimy się jakoś pozbyć. Wyciągamy więc z naszej torebki jedyną rzecz jaką mamy, swój medalion i rzucamy go na metalowy talerz, na którym leży chleb i kubek. Medalion uderzając o talerz narobi wiele hałasu, co zdenerwuje wielką ośmiornicę tkwiącą w kanale, wystraszy także strażnika, który prawie upuści swoją halabardę. Strażnik natychmiast podniesie medalion, poda nam go, więc go zabieramy, ale po raz kolejny rzucamy go na talerz, znów zabieramy podany nam medalion, za każdym razem widząc, że strażnik niebawem nie zdoła złapać upadającej broni. Powtarzamy więc sztuczkę z rzuceniem medalionu po raz trzeci. Teraz halabarda spadnie na kamienną posadzkę, co przywoła pragnącego ciszy Czarnoksiężnika, a ten pozbędzie się niepokornego sługi. 
 
 Tsioque_1.jpg
 
I tak Tsioque pozostanie w celi zupełnie sama. Teraz musi się z niej wydostać i odzyskać swój medalion, który zabrał Mag. Przy okazji przypominamy sobie, że do kanału, w którym tkwi,  wydaje się przyjazna nam ośmiornica, wpadł klucz, zapewne do lochów. Wspinamy się po szkielecie leżącym w naszej celi (klikamy) by wyjść na zewnątrz, gdzie zabieramy z talerza chleb, po czym wrzucamy go do kanały (kraty), tam gdzie skrywa się ośmiornica. Wdzięczne stworzenie wyciągnie z kanału klucz, więc sięgamy po kluczyk wiszący na jej macce. 
 
 Tsioque_2.jpg
 
Kluczem otwieramy drzwi lochu i wychodzimy na zewnątrz. Zobaczymy scenę, w której strażnik goni kota, a ten, jak to kot zdoła uciec, wskakując na zbroję. Ponieważ patrzy w naszą stronę, zatem machamy mu, co rzecz jasna mu się nie spodoba. Spróbuje zaalarmować innych, ale ośmiornica, dalej po naszej stronie,  bardzo skutecznie go powstrzyma, wciągając do wielkiej dziury w podłodze.
 
 Tsioque_3.jpg
 
Nie czekając na rozwój wypadków, wędrujemy w górę, w prawo, do pomieszczenia z sarkofagami. 
 
 Tsioque_4.jpg
 
Podchodzimy do sarkofagu przed nami. Zaglądamy do węglowej lampy, z której wyciągamy kamienne koło. Przy okazji Tsioque wystraszy pajączka, który wbiegnie do dziury w sarkofagu. Owe kamienne koło, na którym znajduje się część wzoru, umieszczamy w otworze, do którego wbiegł pająk. 
 
 Tsioque_5.jpg
 
Dysk, jak widzimy tworzy część wzoru, ornamentu na sarkofagu, który musimy odpowiednio ustawić, właściwie przekręcając kamienne koła:
 
- pierwszy z lewej na górze - przekręcamy 5 razy;
- drugi z prawej na górze - przekręcamy 7 razy;
- trzeci z lewej na dole - przekręcamy 7 razy;
- czwarty z prawej na dole - przekręcamy jeden raz.
 
Za każdym razem poprawne ustawienie kamiennego dysku nie tylko utworzy właściwy wzór, ale potwierdzone zostanie głuchym, kamiennym dźwiękiem, który zaowocuje otwarciem się sarkofagu, w którym.....nic nie ma? Przesuwamy zatem węglową lampę, ruszając ją na boki i sprawiając, że do sarkofagu wpadnie nieco popiołu, po czym jeszcze raz upewniamy się, jak to jest z jego zawartością, klikając do środka sarkofagu, a Tsioque znajdzie koc niewidzialności, który przykryje naszą księżniczkę, więc klikamy na nią, by dziewczynka się podniosła i schowała pelerynę do swojej torebki.
 
 Tsioque_6.jpg
 
Opuszczamy grobowiec i tym razem wędrujemy na prawo, przed siebie. 
 
Tsioque_7.jpg 
 
Trafimy do lokacji z wysokimi, kamiennymi schodami, po których zbiegają strażnicy. Tu czeka nas składająca się z kilku poziomów zręcznościówka - czasówka, którą nie martwcie się, można powtarzać etap po etapie, który zostanie przez grę zapisany, więc nie musimy zaczynać od początku. 
 
Po pierwsze musimy ruszając po schodach na górę w porę, na czas, zanim zauważą nas strażnicy, schować się pod kocem niewidzialności. Tsioque stanie się niewidoczna dla uzbrojonych strażników, którzy przejdę, a raczej przebiegną obok niej. Podobną czynność wykonujemy będąc już na schodach, gdy tylko stwory Maga wrócą. Wtedy znów chowamy się pod kocem niewidzialności. 
 
 Tsioque_8.jpg
 
Strażnicy wbiegną na górę, ale nagle zrobi się ciemno, bowiem jeden ze sługusów Czarnoksiężnika zgasi światło. Ruszamy zatem do przodu, chowając się ciągle pod peleryną, która niestety odfrunie wraz w podmuchem powietrza po otwarciu drzwi przez jednego ze strażników, który ponownie zaświeci światło. W drzwiach pojawi się garstka strażników, a nad wajchą - włącznikiem światła zawiśnie pająk. Zanim strażnicy zejdą niżej, szybko klikamy na pająka, by ten zgasił światło, powodując tym samym, iż wszyscy strażnicy spadną w przepaść. Wspinamy się na schody, gdy Tsioque upadnie, klikamy na nią, by wstała i ruszamy dalej do przodu. Niestety w drzwiach pojawi się ponownie wielki, gruby strażnik .
 
Tsioque_9.jpg 
 
Tym razem będzie rzucał w naszą stronę innymi strażnikami i jest to kolejną część zadania zręcznościowego, które składa się z kilku etapów, w którym klikamy na strzałki do góry, by przeskoczyć spadającego i turlającego się po schodach (nisko) strażnika lub strzałki w dół, by Tsioque się pochyliła, gdy rzucony strażnik leci wysoko. Wtedy ten przeleci nad księżniczką i wpadnie w przepaść. Powtórzeń takich mamy trzy, zaś za czwartym razem klikamy na pająka, by ten po raz kolejny zgasił światło, a wtedy gruby strażnik także spadnie w przepaść. 
 
 Tsioque_10.jpg
 
W ten sposób droga będzie wolna, więc wspinamy się dalej po schodach i przechodzimy przez drzwi, trafiając na wieżę, na której strażnik kręci kołowrotkiem, poruszając prowizoryczną windę. Podchodzimy do kołowrotka i klikamy na dźwignię, a chwilowo pozbędziemy się kłopotu, ale przy okazji uszkodzimy mechanizm kołowrotka. Sięgamy zatem po halabardę, którą upuścił strażnik, który spadł i próbujemy nią wyciągnąć leżące na dole przedmioty.
 
 Tsioque_11.jpg
 
Niestety broń będzie za ciężka dla naszej księżniczki, która spadnie w dół, na szczęście zatrzymując się na pajęczynie naszego znajomego pajączka. Podnosimy się, czyli klikamy na Tsioque, po czym sięgamy po element kołowrotka i dwa drążki kołowrotka i wędrujemy do przodu, po czym stajemy na leżącym na sieci strażniku i w dziury w nurze wkładamy drążki kołowrotka i posługując się nimi jak czekanami, kierując się lewo, prawo, wędrujemy na górę. 
 
 Tsioque_12.jpg
 
Zadanie zapewne wykonać można w różny sposób i nie należy ono to trudnych, wystarczy się nieco pobawić. Można klikać: lewo, prawo, lewo, lewo, lewo, prawo i w górę. Tsioque będzie wspinać się stopniowo na górę. Celem jest oczywiście powrót na drewnianą platformę, do kołowrotka, by go naprawić. 
 
 Tsioque_13.jpg
 
Na górze podnosimy drążki kołowrotka i przyglądamy się mechanizmowi, na którym montujemy element kołowrotka, a na nim dwa drążki kołowrotka. 
 
 Tsioque_14.jpg
 
Niestety Tsioque nie zazna długo spokoju, bowiem na górę zacznie wspinać się strażnik, który spadł na pajęczynę. Ciągniemy zatem za dźwignię przy kołowrotku, a worek obniży się i uderzy go w głowę, co jedynie na chwilę odwróci jego uwagę. Wykorzystujemy ten monet i szybciutko chowamy się za mechanizmem kołowrotka (z tyłu). Zobaczymy, że strażnik będzie się rozglądał raz w prawo, raz w lewo. Gdy nie będzie patrzył w naszą stronę, tylko w lewo, wtedy wędrujemy w prawo, w stronę wiszącego worka. Czynność powtarzamy dwa razy, uważając, by strażnik nie patrzył (inaczej zostaniemy złapani). Gdy już będziemy przy worku, wchodzimy na niego (klikamy na worek, by Tsioque się na niego wspięła). Strażnik przekonany, że nie ma żadnego zagrożenia, uruchomi dźwignię i Tsioque przyczepiona do worka, wjedzie na samą górę, na wieżę. 
 
 Tsioque_15.jpg
 
W tym miejscu czeka na nas klasyczne zadanie zręcznościowo - skradankowo - czasowe, w którym naszym celem i celem Tsioque jest przedostanie się do drzwi na przeciwko, ale droga nie jest taka prosta bowiem musi przedostać się tam niezauważoną. Po pierwsze musimy unikać latającego strażnika wyposażonego w łuk, który oświeca teren wokół siebie oczami - światłem w żółtym kolorze. Ten wzlatuje do góry, rozgląda się, po czym chowa zlatując w dół. Jest jeszcze Czarnoksiężnik, które siedząc w swojej pracowni na wieży,  co jakiś czas patrzy w naszą stronę, również oświetlając teren. Gdy jeden lub drugi z nich nas zauważy, zostajemy złapani i zadanie musimy powtarzać. Unikając ich wzroku, przemykamy zatem zatrzymując się i chowając za murem, który posiada wyrwy. Musimy pamiętać, iż są większe przerwy i szersze wyłomy, więc podróż Tsioque będzie wtedy dłuższa. W pewnym momencie na drodze naszej księżniczki leżeć będzie jeden ze strażników, którego musimy przeskoczyć. 
 
 Tsioque_16.jpg
 
Wykonane zadanie w sposób poprawny, sprawi, że trafimy na plac zamkowy, w którym jest dziewięć jeszcze nieznanych nam miejsc (znaki zapytania), do których możemy się udać. Rozglądamy się, zaglądamy między innymi do torebki Tsioque, w której znajduje się lepka pajęczyna. Ja już oczywiście wiem, gdzie prowadzą znaki zapytania i jak nazywają się pomieszczenia czy też lokacje w zamku, więc pozwoliłam sobie je dla Was na screenie poniższym zaznaczyć i nazwać. 
 
 Tsioque_16a.jpg
 
Wędrujemy zatem w pierwsze miejsce, to z namiotami, które jest obozem. Tsioque niemal straci życie przebita strzałą. Okaże się, że dwaj żołnierze Maga urządzają sobie zawody strzeleckie, strzelając z łuku do manekinów. Schowana za workami Tsioque czyli tak naprawdę my, mamy dostęp do manekinów, które możemy przesuwać, w lewo lub w prawo. Naszym celem jest doprowadzenie do tego, by mniejszy ze strażników wygrał zawody. Manewrujemy manekinem z lewej, tym, w którego strzela większy strażnik, wtedy gdy przymierza się do strzału i zaczyna strzelać a spudłuje, jednocześnie przesuwając manekina z prawej, wyczuwając jak w danej chwili strzela mniejszy ze strażników. Zwracajmy uwagę na tablicę, na której zapisuje strzały, trafienia i pudła. 
 
 Tsioque_17.jpg
 
Gdy wielki trzy razy nie trafi, zadanie się powiedzie, a ten wściekły pozbędzie się małego i niemal natychmiast zaśnie. Na górze, nad plandeką rozciągniętą nad kuźnią, zawiśnie hełm, który może się nam przydać. Wspinamy się więc po drabinie na górę, klikamy na hełm, a Tsioque sięgnie po niego, ale niemal natychmiast wpadnie w dziurę w dachu kuźni, powodując tym samy, iż hełm spadnie wpadając wprost na głowę śpiącego, wielkiego strażnika. Jego ciężar zaś spowoduje, że jego głowa opadnie wpadając do nierozpalonego paleniska, który musimy rozpalić. Klikamy zatem na wielki miech na dole, by Tsioque skoczyła na dół, wprost na ów miech i tym samym rozpaliła żar w palenisku. Powtarzamy czynność dwa razy, aż hełm na głowie strażnika nagrzeje się do czerwoności. 
 
Tsioque_18.jpg 
 
Strażnik natychmiast się go pozbędzie, zrzucając go z głowy i ucieknie. My zaś pozostaniemy w obozie, ze śpiącymi w namiotach sługusami Czarodzieja. Zabieramy złote rękawice z namiotu obok i posługując się nimi, bezpiecznie wyciągami rozgrzany złoty hełm z paleniska. W obozie znajdują się jeszcze inne przedmioty, części zbroi, które mogą się nam przydać, ale po jedne należy sięgnąć sposobem, czyli podmienić pniak na złoty napierśnik. Jest tu także złota kolczuga, ale wszystkie te przedmioty, włącznie z hełmem są dla ciężkie i za duże by zmieściły się do jej malutkiej torebki. 
 
 Tsioque_19.jpg
 
Opuszczamy zatem obóz i tym razem udajemy się w drzwi, nad którymi wisi herb z mieczami. Jest to zbrojownia, w której już tan naprawdę byliśmy. Tu Tsioque po raz kolejny natknie się na czarnego kota, ale gdy tylko się do niego zbliżymy, ten ucieknie wskazując na zbroję rycerza. Zaglądamy zatem do szafy, z której nasza księżniczka zacznie wyrzucać różne ubrania i rzeczy, co troszkę zdenerwuje ośmiornicę ukrytą w dziurze w podłodze. Waląc ze złością jedną ze swoim macek zrzuci na dół jedną z beczek. Podchodzimy więc do niej, turlamy pod zbroję rycerza, na której siedzi kotek i stawiamy (na pion). Wspinamy się  na nią, próbując schwycić kotka, ale Tsioque jest na tyle niewielka, że oczywiście nie uda się jej złapać zwierzaka, za to doprowadzi do tego, iż hełm ze zbroi spadnie, wpadając wprost do dziury z ośmiornicą. Huk upadającego hełmu zaalarmuje strażników na górze. Jeden z nich poczłapie na dół, by sprawdzić co się dzieję, dlatego też szybciutko chowamy się w szafie (klikamy na nią). 
 
 Tsioque_20.jpg
 
Wracamy z powrotem i tym razem udajemy się w drzwi obok, te z lewej trafiając do spiżarni. Śpi tu kompletnie pijany strażnik, który leżąc na środku blokuje Tsioque drogę. Podnosimy pióro kury i łaskoczemy nim strażnika w stopę, a odsunie się, pozwalając nam przejść. Strażnik natychmiast zaśnie, porzucając kubek. Zabieramy zatem ów kubek i złote buty, zaś z beczki pieprzniczkę. Tsioque zrzuci ją sobie na głowę i uroczo kichnie. Przechodzimy dalej, zdejmujemy wiszące tu płótno, odkrywając iż za nim znajduje się worek z warzywami i marchewka, która może się nam przydać. Sięgamy po nią, ale myszy nam nie pozwolą. Przy okazji zauważamy, że w spiżarni znajduje się posłanie kota, jego miska i dzwonek, którym możemy go przywołać, ale dzwonienie póki co nic nie da. 
 
 Tsioque_21.jpg
 
Opuszczamy zatem spiżarnię i tym razem udajemy się do pomieszczenia z lewej, w wielkie drzwi prowadzące do Sali Królewskiej. Znajdziemy się w wielkiej pomieszczeniu, ruszamy nieco do przodu, a pojawi się wróżka, która na pierwszy rzut oka wydaje się być milutka i słodka. Podchodzimy więc bliżej, klikamy nią, a prawda wyjdzie na jaw i nasza wróżka okaże się być potworem, który chce nas zjeść. Jak tylko odzyskamy możliwość działania Tsioque, wyciągamy z torebki pieprzniczkę i używamy jej na stworze, a kichnie i nie tylko już nic nam nie zrobi, ale i narobi hałasu, co zdenerwuje Czarnoksiężnika, który natychmiast się pojawi. Oboje zaczną walczyć, więc uciekamy. 
 
 Tsioque_22.jpg
 
Ich walka będzie trwała jeszcze chwilę, więc czekamy lub udajemy się w miejsce, w którym już byliśmy. Gdy zza drzwi Sali Królewskiej przestaną unosić się żółte blaski, wchodzimy, bo jest już bezpiecznie. Zabieramy podartą magiczną torebkę, która zmienia kolor. W sali siedzieć będzie teraz duży i smutny miś, któremu  brakuje oka. 
 
 Tsioque_23.jpg
 
Opuszczamy Salę Królewską i tym razem udajemy się do szwalni, do której wejście znajduje się nad lochami, miejscem, w którym Tsioque była zamknięta. Zaglądamy na stolik, miejscu, w którym mama pozwalała księżniczce szyć i kładziemy na stoliku podartą magiczną torebkę. Klikamy na fioletowe płótno, z którego niebawem będziemy musieli wykroić za pomocą leżących tu nożyczek dwie łaty, by naszyć je na torebkę, tam, gdzie ta ma dziury. Jest tu także igła z nitką oraz poduszka ze szpilkami, które też się nam przydadzą.
 
 Tsioque_24.jpg
 
Podnosimy zatem nożyczki by rozpocząć kolejne, bardzo fajnutkie zadanie zręcznościowe, które polega na wycięciu kawałka materiału, zaczynając od zaznaczonej na biało kropki, po czym prowadząc myszkę po zaznaczonych kropkach, nie wychodząc poza linię i nie puszczając myszki wycinamy kawałek materiału. Liczy się tu nasza dokładność, pośpiech nie jest wskazany, ale nie potrzebny jest perfekcjonizm, a zadanie jest dość proste. Czynność powtarzamy dwa razy - dwie łatki. Gdy łatki zostaną wycięte, przykładamy je do torebki i mocujemy by się nie przesuwały za pomocą szpilek. 
 
 Tsioque_25.jpg
 
Pora zatem przyszyć łatki do magicznej, podartej torebki, więc podnosimy igłę z nitką i zaczynając od punktu zaznaczonego na zielono, zaczynamy szyć czyli nie odrywając dłoni od myszki wbijamy igłę raz góra, raz dół, góra, dół i tak aż do zielonego punku, w którym kończymy szycie, a raczej przyszywanie łaty. Tę samą czynność powtarzamy z drugim kawałkiem materiału. 
 
 Tsioque_26.jpg
 
Gdy zadanie zostanie przez nas poprawnie wykonane, torebka zalśni białym blaskiem i stanie się zaczarowaną torebką, do której Tsioque będzie mogła pomieścić wszystko co w danej chwili chce ze sobą zabrać. 
 
 Tsioque_27.jpg
 
Opuszczamy zatem szwalnię i skoro posiadamy tak cudowną torbę, wędrujemy do obozu i zabieramy złoty hełm, złoty napierśnik i złotą kolczugę i wracamy na główny plac. Tym razem zaglądamy do lochów, a zobaczymy jak jeden ze strażników próbuje nauczyć się magii, co dla niego niestety nie skończy się najlepiej. Ale dzięki temu do rąk Tsioque wpadnie skrawek kartki
 
 Tsioque_28.jpg
 
Wracamy na centralny plac i tym razem wchodzimy w wejście z prawej strony czyli do stajni, gdzie widzimy jak strażnicy znęcają się nad zebrą. Zaglądamy do powozu, gdzie znajduje się kufer. Otwieramy go, by odkryć małą skrzynkę z rysunkiem smoka. Do niej także zaglądamy, wyciągając łuski smoka
 
 Tsioque_29.jpg
 
Zamykamy skrzynię, opuszczamy stajnię i udajemy się do pomieszczenia z prawej strony drzwi do szwalni, które okaże się być wieżą. Stoi tu strażnik, który koniecznie musi skorzystać z toalety, ale jego przełożony nie chce by ten opuścił swoje stanowisko. Jest to zapewne dla nas szansa na dostanie się dalej, ale na razie zostawiamy to miejsce. 
 
 Tsioque_30.jpg
 
Udajemy się do strażnicy, znajdującej się na górze, nad stajnią. Zabieramy wiszący na ścianie kolejny skrawek kartki i wychodzimy na parapet, a potem za okno. 
 
 Tsioque_31.jpg
 
Znajdziemy tu, zawieszony na jednym z metalowych prętów nasz koc niewidzialności. Niestety jest i kruk, który będzie nam nieco przeszkadzał, ale i kot, który jak wiadomo, lubi ptaszki. Klikamy zatem na koc niewidzialności, a Tsioque odważnie wejdzie na jeden z prętów, na ten, na którym wisi peleryna i zawiśnie na nim. Chwytamy pelerynę, ale niestety wiatr kolejny raz nam ją zwieje, uniesie do góry, a ta wyląduje na rynnie. Cofamy się zatem z powrotem (klikając na strzałki), ale pojawi się ptaszysko, które przeganiamy, machając na niego (pojawi się taka ikona). Nasze machanie będzie powodować, że ptak przesiadywać będzie na rożnych drążkach, lewym, prawym czy środkowym. Przesuwamy się zatem na drążku na którym Tsioque wisi, po czym odganiamy ptaka, aż skoczy na niego kot, a peleryna wpadnie do strażnicy, a kot w pułapkę. 
 
 Tsioque_32.jpg
 
Wracamy zatem z powrotem przesuwając się po pręcie i zaglądamy przez okno do strażnicy. Zobaczymy strażnika, który siedzi na beczce, pod którą znajduje się nasz przyjaciel kotek. Musimy zrobić coś, by go uwolnić, więc działamy sposobem. Jest to kolejny rodzaj zabawy nieco zręcznościowej, w której najpierw klikamy na strażnika, by pokazała się ikona języka (pokazujemy mu język) i chowamy się w drugim oknie. Bawiąc się z nim w kotka i myszkę, czyli pokazując mu język, po czym uciekając do drugiego okna, dajemy kotu czas by ten wydostał się z pod beczki. Wystraszy strażnika, który wpadnie do dziury, okaże Tsioque wdzięczność i ucieknie. 
 
 Tsioque_33.jpg
 
Wychodzimy ze strażnicy i udajemy się do spiżarni, gdzie tym razem, skoro kot jest nam wdzięczny i wolny, dzwonimy dzwonkiem, a przywołamy kotka,  ten pozbędzie się myszy. Sięgamy zatem po marchewkę
 
 Tsioque_34.jpg
 
Wychodzimy i wracamy do strażnicy, w której to maczamy marchewkę w beczce ze smołą, otrzymując osmoloną marchewkę.
 
 Tsioque_35.jpg
 
Wracamy do szwalni, gdzie podchodzimy do manekina (klikamy na niego) i zgodnie z plakatem z prawej strony ubieramy go odpowiednio, tworząc sobie właściwe ubranie, złotego strażnika. Zakładamy mu: złote buty, złotą kolczugę, złoty napierśnik, złote rękawice, złoty hełm i osmoloną marchewkę. Zabieramy złotą zbroję
 
 Tsioque_36.jpg
 
Skoro ją już mamy, możemy przebrać się zatem złotego strażnika, który może zwolnić swego podwładnego z miejsca warty. Wędrujemy zatem na wieżę, zakładamy złotą zbroję na siebie (klikamy zbroją na księżniczkę by podeszła do strażnika) a nasz desperat natychmiast pobiegnie do toalety. Gdy będzie załatwiał swoje potrzeby zlepiamy mu stopy za pomocą lepiej pajęczyny, chwytamy jego halabardę, którą oparł o ścianę i sięgamy nią po wiszące na górze klucze. Strażnik będzie próbował Tsioque za wszelką cenę przeszkodzić.
 
 Tsioque_37.jpg
 
Tsioque uda się jednak uciec. Teraz tylko trzeba zamknąć drzwi, by strażnik się nie wydostał, ale wśród pęku kluczy znaleźć ten odpowiedni. Mamy trzy próby. Tym właściwym jest najmniejszy klucz, koloru brązowego
 
 Tsioque_38.jpg
 
Pora dostać się do kolejnych drzwi. Używamy na nich właściwego klucza, który tym razem będzie dużym, żółtym i ozdobnym kluczem, który otworzy nam drzwi do biblioteki. 
 
Tsioque_39.jpg 
 
Przyglądamy się pergaminowi leżącemu na stoliku, na którym znajduje się także różdżka. Zwój przedstawia ruchy różdżką, które pozwalają mężczyźnie przedstawionemu na rysunku kierować smokiem. Mamy więc:
 
- ruch w prawo;
- ruch w lewo;
- ruch w prawo i w górę;
- ruch w prawo i w dół;
- kolisty ruch w lewo;
- kolisty ruch w prawo.
 
Zapamiętujemy te ruchy, wiedząc, że się nam przydadzą.
 
 Tsioque_40.jpg
 
Zanim zajmiemy się kolejną ciekawą rzeczą znajdującą się w tym pomieszczeniu, do której przydarzą się nam pokazane na pergaminie ruchy różdżką, podchodzimy do regału z książkami. Na nim znajdziemy cztery istotne dla nas księgi, do których zaglądamy:
 
- pomarańczowa na dolnej półce, będąca podpowiedzią do zagadki z kufrem, który się tutaj znajduje;
 
 Tsioque_41.jpg
 
- zielona na dolnej półce, która przedstawia drzewo genealogiczne (i z pewnością listę osób, które brały czynny udział w kampanii gry na Kickstarterze);
 
 Tsioque_42.jpg
 
- granatowa na górnej półce, która opowiada pewną historię, a z której zabieramy czerwony liść;
 
 Tsioque_43.jpg
 
- brązowa na górnej półce, w której znajdziemy przepisy na magiczne mikstury.
 
 Tsioque_44.jpg
 
Czas zająć się kufrem, który posiada bardzo specyficzny zamek, który otworzy się jedynie wtedy, gdy ustawimy na nim odpowiednie symbole, zgodnie z tym co widzieliśmy w księdze. Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie poniżej. 
 
 Tsioque_45.jpg
 
Gdy poprawnie ustawimy nasze symbole, skrzynia się otworzy, a znajdziemy w niej tarczę z kaczką czyli część, którą brakowało w tarczy w zbrojowni. 
 
 Tsioque_46.jpg
 
Zabieramy ową tarczę, po czym podchodzimy do lustra, na którym używamy różdżki i zgodnie z podpowiedzią na pergaminie leżącym na stoliku machamy nią w górę i w prawo, włączając....jak się okazuje....telewizję. Zmieniamy kanały machając różdżką w prawo, aż dotrzemy do kanału, w którym pokazana jest tarcza ze zwierzętami oraz same zwierzaki, w odpowiedniej kolejności: niedźwiedź, zebra, pies, kaczka i kot. Zapamiętujemy ten układ, bo jest nam potrzebny właśnie do tarczy w zbrojowni.
 
 Tsioque_47.jpg
 
Przestawiamy na jakikolwiek kanał, możemy także zostać na tym, który oglądamy, ale pogłaśniamy go maksymalnie, machając różdżką w prawo i w górę. Musimy zobaczyć, że paseczki oznaczone ikoną "ucha" podnoszą się maksymalnie w górę. Dźwięk rzecz jasna będzie zdecydowanie głośniejszy. Nasz postępek wkurzy Czarnoksiężnika, który pragnie ciszy, więc natychmiast pojawi się w bibliotece. Na szczęście Tsioque zdoła się schować, przy okazji widząc, jak Mag otwiera szufladę pod telewizorem, chowając w niej różdżkę. Zauważymy także, że przy pasie Czarnoksiężnika wisi medalion księżniczki, który przecież mamy odzyskać. 
 
 Tsioque_48.jpg
 
Gdy tylko zły Czarnoksiężnik zniknie, podchodzimy do szuflady, otwieramy ją i wyciągamy magiczną różdżkę oraz porwaną sakwę z pieniędzmi
 
 Tsioque_49.jpg
 
Tak wyposażeni opuszczamy bibliotekę i tym razem udajemy się w przejście z prawej, na przeciwko toalety. Tsioque trafi na wieżę z ogromną ilością krętych schodów. Z trudem wdrapie się na szczyt, na którym niestety nie jest sama. Drzwi pilnuje strażnik, który z nudów, a może dlatego, że lubi,  podrzuca w górę monetę. Świetnie, skoro tak lubi pieniądze, trochę go pokusimy rzucając jedną monetę z sakwy na schody, a potem następną. Gdy zejdzie dostatecznie nisko, stając prawie nad drewnianym żyrandolem, odwiązujemy sznur jakim jest przywiązany do sufity, a spadnie na strażnika, jedynie na chwilę go powstrzymując. 
 
 Tsioque_50.jpg
 
Po chwili wściekły i pewnie obolały, ale bardzo zapalczywy, zacznie nas gonić. W ten sposób przystępujemy do klasycznej zabawy zręcznościowej, w której szybko i dokładnie klikamy w pojawiające się ikony z nogami, a czasami z literkami, ponieważ strażnik co jakiś czas uderzać będzie w nas mieczem, a my, czyli Tsioque musimy robić uniki i biegać....biegać i jeszcze raz biegać. Zręcznościówka wymaga cierpliwości i dokładności, nie jest trudna. Trzeba wziąć pod uwagę, że ikony oddalają się i przybliżają, zmieniają wielkość i szybkość. Czas zadanie wskazuje drabinka z obrazem Tsioque w lewym rogu. Gdy zjedzie na sam dół, nasza gonitwa dobiegnie końca, strażnik spadnie, narobi hałasu, co wyciągnie Czarnoksiężnika z jego pracowni, a oto nam chodziło. 
 
Dopisek: ten element gry został przez twórców zmieniony i od jakiegoś czasu uroczy zręcznościowy element z uciekaniem przez wyposażonym w miecz strażnikiem jest nieco krótsze :) 
 
 Tsioque_51.jpg
 
Wchodzimy zatem na górę i otwieramy drzwi pracowni Maga. W pomieszczeniu jest bardzo ciemno, więc podchodzimy do oświetlonego nieco miejsca, czyli stolika, przy którym pracował Czarnoksiężnik. 
 
 Tsioque_52.jpg
 
Zabieramy zatyczki do uszu, po czym przyglądamy się kartce, notatce Złego Czarnoksiężnika oraz tej, na której widnieje tajemniczy znak składający się z kropek. Przyglądamy się jej bliżej i zapamiętujemy układ, wiedząc, że karta jest obrócona. 
 
 Tsioque_53.jpg
 
Podchodzimy zatem do szklanej kuli, na której zauważymy szereg kropek. Żeby aktywować kulę, musimy narysować na niej odpowiedni symbol, czyli właściwie, zgodnie z podpowiedzią na kartce, połączyć kropki, tworząc literę "W". 
 
 Tsioque_54.jpg
 
W szklanej kuli pojawi się miły dla Tsioque obraz, który zostanie przerwany przez Czarnoksiężnika, a my po raz kolejny usłyszymy narratora i pisane wierszem streszczenie.
 
"Tsioque chce zawołać, lecz zamiera w pół słowa,
Pracownię rozświetla błyskawicy lśnienie. 
Księżniczka wie kto to, natychmiast się chowa, 
Wkrótce słychać pośpiesznych kroków dudnienie.
 
Tsioque zerka ostrożnie spod stolika - oczom nie wierzy, 
Rzecz niesłychana! Postać przy kuli choć w czerń odziana
Nie przypomina nic Czarownika....
 
Znajoma twarz świeci uśmiechem przeszłym:
"Nie przeszkadzam? Za twym głosem się stęskniłem.....
Czy mogę jakoś pomóc?
Może doradzić jak znaleźć sposób, by kreaturę zgładzić?"
 
Odpowiedziało tylko milczenie.
Tak więc oczekujesz czynów, nie słów.
Lecz nie na marne twoje cierpienie
Niebawem szczęśliwi będziemy znów"
 
Wytrzymaj jeszcze trochę, ma królowo
Wkrótce mej pracy zbierzemy owoce.
Królewski skarbiec bogactwem ozłocę, 
I tak dane tobie dotrzymam słowo."
 
Blask szklanej kuli wreszcie zanika, 
Twarz niegdyś bliska ginie gdzieś w mroku.
Gdy światło na nowo zalewa pokój
Jej miejsce zajmuje twarz Czarownika. 
 
W czarnym obliczu znów tlą się płomienie.
Nim Mag zniknie pośród gromu hałasu, 
Wydaje ciche, zmęczone wytchnienie,
I szepce do siebie: "Tak mało czasu...."
 
Czarnoksiężnik zniknie, ale tym razem zostawi włączone światło, więc możemy się rozejrzeć. W rogu zauważamy zwitek papieru, na który klikamy, robiąc tym samym zbliżenie kosza z węglem. Zabieramy skrawek kartki i zwęglony kamień i wychodzimy ze zbliżenia. Zgnieciony kawałek kartki okaże się być kawałkiem strony z jakimś magicznym przepisem. 
 
 Tsioque_55.jpg
 
Pora przyjrzeć się aparaturze stojącej na stoliku, która jak się domyślacie służy do tworzenie eliksirów. Tu też znajdziemy księgę, w której brakuje kawałka kartki, więc umieszczamy na niej trzy skrawki, które mamy w torebce (klikamy a te same się ułożą). 
 
 Tsioque_56.jpg
 
Po złożeniu wszystkich kartek dostępna stanie się dla nas instrukcja czy raczej przepis na jakąś miksturę. Potrzebne nam: pióro kury, zwęglony kamień, łuski smoka oraz czerwony liść a także złota woda, której na razie nie mamy. Skoro już tu jesteśmy możemy te składniki, które już mamy w odpowiednich pojemnika, zgodnie z przepisem. Wrzucamy zatem do półokrągłego naczynia na środku, które teraz jest bez przykrywki, zwęglony kamień i przykrywamy go szklaną pokrywką. Do pojemnika z lewej na dole, z przekreślonym trójkątem do góry nogami,  wrzucamy pióro. Do piecyka wkładamy liść i zamykamy piecyk, zaś do pojemnika nad piecykiem wrzucamy łuski smoka. Zatyczkami do uszu zatykamy szklany pojemnik z piórem oraz ten z łuskami smoka i na razie zostawiamy to miejsce, by udać się w poszukiwaniu złotej cieczy. 
 
 Tsioque_57.jpg
 
Opuszczamy więc pracownię i wracamy do zbrojowni. Tam umieszczamy tarczę z kaczką na tarczy, w miejscu, w którym jej brakuje, a pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy wciskać kolejne elementy tarczy zgodnie z podpowiedzią z kanału telewizyjnego w bibliotece, czyli: miś, zebra, pies, kaczka oraz kot. W ten sposób Tsioque uda się otworzyć przejście w szafie. Wchodzimy w nie zatem.
 
 Tsioque_58.jpg
 
Znajdziemy się w lodowej, zimnej krainie, w której na górze pływa złota kaczka w koronie. Wspinamy się na górę klikając na zwisający sznur, a zobaczymy jak kaczka zrobi w wodzie złotą plamę. Nabieramy trochę złotej wody do kubka, otrzymując kubek ze złotą wodą
 
 Tsioque_59.jpg
 
Wędrujemy więc na dół i wracamy do wieży, do pracowni Czarownika, gdzie ponownie spoglądamy na aparaturę, po czym przez lejek wlewamy do naczynie złotą wodę z kubka. Rozpalamy ogień w piecyku klikając na niewielki miech, przekręcamy kurki, którymi manewrując doprowadzamy do tego, by w każdym pojemniku pojawiła się ciecz i rurkami popłynęła aż do kraniku, który przekręcony, co spowoduje, że w buteleczka wypełni się miksturą. Zabieramy więc butelkę z eliksirem
 
 Tsioque_60.jpg
 
Gdy Tsioque będzie zamierzała użyć zrobionej przez siebie mikstury, usłyszy walenie w drzwi, więc podchodzimy, otwieramy je, a pojawi się strażnik z naszym kocem niewidzialności w ręku. Zabieramy go. Niestety w pracowni zacznie materializować się Mag, więc szybko zakładamy na siebie koc niewidzialności. Mag usiądzie i zacznie ponownie coś pisać, sięgamy zatem po medalion, który wisi mu przy pasie. Niestety Tsioque zostanie przyłapana, Czarownik złapie ją za rękę, ale całkiem przypadkiem zostanie oblany miksturą, Tsioque ucieknie, ale wszystko wokół zacznie się walić. Księżniczka wróci na główny plac. 
 
 Tsioque_61.jpg
 
Wędrujemy do Sali Królewskiej, gdzie tym razem zamiast wielkiego niedźwiedzia siedzieć będzie mały, pluszowy miś, smutny gdyż brakuje mu oka. Zanim opuścimy to miejsce, zerkamy jeszcze na łańcuch wiszący na drzwiach, które są zaklęte i wychodzimy.
 
 Tsioque_62.jpg
 
Tym razem udajemy się do strażnicy, w której Tsioque wystraszy dźwięk telefonu, sięgamy po niego, a zamek po raz kolejny zacznie się rozpadać. 
 
 Tsioque_63.jpg
 
Wracamy zatem i udajemy się stajni, w której już nie będzie strażników. Stoi tam zaś zebra, która spętana jest łańcuchem. Tsioque oczywiście zamierza jej pomóc. Zaglądamy do pudełka w serduszka, z którego zabieramy lusterko i zieloną filiżankę
 
 Tsioque_64.jpg
 
Na chwilę zostawiamy stajnię i uwięzioną w niej zebrę i podchodzimy do wielkich drzwi, na których niedawno były kraty. Teraz przy drzwiach siedzi kot. Ponownie wracamy i udajemy się w przejście, które otworzyło się w fontannie, a prowadzi ono do lodowej krainy z kaczką. 
 
 Tsioque_65.jpg
 
Zaglądamy do dziury, w której leżą ubrania (coś co przypomina pralkę), a znajdziemy w niej czarny guziczek, z którym oczywiście wracamy do misia bez oka. Dajemy mu oczko, a wdzięczny serdecznie nas uściska i zniknie. Przejdzie jak się później okaże pod bramę. 
 
Tsioque_66.jpg 
 
Wracamy do jaskini, czyli przejście w fontannie, gdzie próbujemy sięgnąć po berło, ale kaczka zaprotestuje kwacząc przeraźliwie i swym dźwiękiem zrzucając na dół lodowe sople. Zerkamy zatem na uśmiechnięty rysunek nad berłem, który skojarzyć się może nam z medalionem, który posiadamy. Pokazujemy zatem medalion kaczce a na chwilę się obróci, po czym zacznie tak głośno kwakać, że na dół spadnie kabel, po którym wspinamy się na górę. Wyciągamy korek z wanny, w której pływa kaczor, który zostanie wessany przez wir, aż spadnie mu z głowy korona. 
 
 Tsioque_67.jpg
 
Podnosimy ją i zakładamy kaczce na głowę (Tsioque zrobi to sama). Wdzięczna kaczka zniknie, podobnie jak inne zwierzęta, pod bramę. Teraz możemy zabrać maczugę
 
 Tsioque_68.jpg
 
Wracamy i udajemy się do stajni, gdzie za pomocą maczugi rozwalamy łańcuchy, którymi przywiązana jest zebra, a następnie do Sali Królewskiej, w której maczugą traktujemy łańcuchy na drzwiach, pozbywając się ich, a następnie otwieramy je i wchodzimy do środka. 
 
 Tsioque_69.jpg
 
Okazuje się, że trafiliśmy do pomieszczenia ze śpiącym smokiem, w którego brzuchu siedzi pies. Na razie zostawiamy śpiące smoczysko, a udajemy się do lokacji z prawej. 
 
 Tsioque_70.jpg
 
To kuchnia, w której troll, kucyk oraz królewna bawią się napojem, z którego strzelają wrzucając do środka jakiś proszek. Ten ma go w ogonie. Podchodzimy do kuchenki. Zabieramy durszlak, otwieramy szafkę z lewej i zabieramy z niej niebieską filiżankę. Brakuje nam już tylko jednej. 
 
 Tsioque_71.jpg
 
Wracamy zatem do pokoju ze smokiem. Spoglądamy (klikamy) na kontakt z prawej strony, a wtedy pies zacznie szczekać, co obudzi śpiącego smoka, który wchłonie Tsioque do środka swojego ciała, tam gdzie siedzi już psiak. 
 
 Tsioque_72.jpg
 
Żeby wybawić z opresji wiszącą do góry nogami Tsioque, sięgamy po maczugę, które leży na dole, księżniczka spadnie. Zabieramy maczugę. Bierzemy także z dłoni kościotrupa płyn do robienia baniek, który wlewamy do soku trawiennego smoka, czyli zielonej substancji, a ten rozchyli nieco swoje żebra, w który szybko wtykamy maczugę, robiąc sobie przejście
 
 Tsioque_73.jpg
 
W ten sposób zarówno Tsioque i pies będą wolni, ale niestety smok po raz kolejny stanie się bardzo aktywny, ale tym razem pochłonie sam siebie. Niestety z drzwi z lewej, które teraz stoją przed nami otworem, wyłoni się galaretowata, zielona maź, która zabierze pieska ze sobą. Podnosimy maczugę i niewiele myśląc idziemy na ratunek psu, wchodząc w przejście z lewej. 
 
 Tsioque_74.jpg
 
Przechodzimy w lewo, zauważając, że w galarecie, oprócz psa unosi się także filiżanka. Wyciągamy różową filiżankę  za pomocą durszlaka, który zostanie przez maź wciągnięty. 
 
 Tsioque_75.jpg
 
Wracamy zatem do kuchni, podchodzimy do kuchenki i na spodkach, zgodnie z ich kolorami stawiamy: niebieską filiżankę na niebieskim spodku, różową filiżankę na różowym spodku i zieloną filiżankę na zielonym spodku. Podnosimy czajnik i odkręcając kran nalewamy do niego wody (musimy włożyć czajnik do zlewu i odkręcić kurek kranu, by woda się nalała). Napełniony wodą czajnik stawiamy na kuchence i odkręcamy kurek, by zapalić gaz (obojętnie który palnik). Gdy w czajniki zacznie się gotować woda, a ten zacznie gwizdać, podnosimy go i nalewamy gorącej wody do imbryka z herbatą. Zaparzoną herbatę nalewamy do każdej filiżanki. 
 
 Tsioque_76.jpg
 
Zabieramy wszystkie trzy filiżanki z herbatą i by zająć czymś innym całą trójkę rozbawionych osób, każdej podajemy filiżankę z herbatą, kucykowi w fioletowej filiżance, księżniczce w różowej, a trollowi w zielonej. W ten sposób każdy zacznie delektować się złocistym napojem, a my sięgamy po wybuchowe kamyki, które zostawił na stoliku troll. Podchodzimy do lodówki, próbując ją otworzyć, ale niestety Tsioque jest za mała, ale otrzyma pomoc i po chwili drzwiczki lodówki staną przed nią otworem. Wyciągamy z niej czarny gazowany płyn
 
 Tsioque_77.jpg
 
Wracamy zatem do pomieszczenia z zieloną galaretą, która więzi pieska. Wlewamy do niej czarny gazowany napój, a następnie wrzucamy wybuchowe kamyki, ostatecznie pozbywając się galarety, który wybucha. Pies jest wolny. Przy okazji z drzwi spadnie przesłona, ale są one zamknięte. Ciągniemy zatem za uchwyt wiszący na łańcuchu, ten z lewej, a wrota się otworzą. Przechodzimy zatem dalej. 
 
 Tsioque_78.jpg
 
Znajdziemy się w sali tronowej. Podchodzimy do tronu przy którym leży pies, klikamy na niego, a pojawi się Czarnoksiężnik (król). W tym miejscu czeka nas kolejne zadanie na czas, zręcznościowo - czasowe. Gdy wstanie i zacznie ruszać w naszym kierunku bardzo szybko wyciągamy z torebki lusterko i klikamy nim na króla. To na chwilę go spowolni, lekko skamienieje, ale zaraz ruszy w pogoń za Tsioque. Uciekamy zatem, całym czas biegnąc przed siebie. Co jakiś czas Tsioque będzie się przewracać, wtedy również szybko na nią klikamy, by wstała i biegła dalej. W ten sposób dobiegniemy do bramy, gdzie już czekają na nas zwierzęta, którym pomogliśmy. 
 
 Tsioque_79.jpg
 
Zwierzaki tworząc swoistą drabinę, wchodząc jedno na drugie pomogą Tsioque otworzyć drzwi. Ruszamy dalej przenosząc się.......do rzeczywistości, która okaże się jedynie dziecięcą wyobraźnią. Nam tylko pozostanie obejrzeć zakończenie tej historii, kolejną wierszowaną opowieść.
 
 Tsioque_80.jpg
 
Królowa wróciła, jej misja skończona
Bestia kolejnego dnia legła zgładzona
Odgarniając włosy ze swej twarzy bladej
Powiedziała - "Tak dłużej już nie dam rady".
 
"Twe obietnice były mi jak zaklęcia 
Wierzyłam, choć wiedziałam, żeś marzyciel....
Lecz teraz, po latach, nadszedł czas ocknięcia 
Bowiem to nie bajka, a prawdziwe życie".
 
"Za długo domu naszego sama bronię, 
Na czarodziejską odmianę losu liczyć
Dłużej nie mogę. Twa kolej by miecz chwycić 
I zając swe miejsce na rodzinnym tronie."
 
"Masz absolutną rację kochanie
Słowa moje czas dotrzymanie
O nic się nie martw, odrzuć frasunki
Teraz ja płacę wszystkie rachunki"
 
"Tak, już wkrótce naszą grę wydajemy
I wielki sukces wspólnie oblejemy, 
Dawne potknięcia mi łatwo przebaczysz.
"Wkrótce, czyli kiedy?... "Wkrótce.....zobaczysz."
 
Kiedy tak dziewczynka rodziców słuchała
Jej dotąd wesoła buzia spochmurniała.
Zniecierpliwiona, nie mogła znieść dalszych zwłok
W wyjaśnieniu mamie przygód księżniczki Tsioque. 
 
Tsioque_81.jpg

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners