GitHyp przeprowadził badania dotyczące rynku Battle Royale do końca...

lubiegrac news GitHyp przeprowadził badania dotyczące rynku Battle Royale do końca...
GitHyp przeprowadził badania dotyczące rynku Battle Royale do końca...



Tamer Adas | 28 stycznia 2019, 13:50

2018 rok był bardzo ciekawy w branży, także na rynku gier Battle Royale, co prezentują dane i badania przeprowadzone przez GitHyp. Co dowodzą? Sprawdź!
 
W 2018 roku roku Battle Royale miało tylko jednego króla, którym okazał się Fortnite, tymczasem GitHyp przyjrzał się bliżej konkurencji na Steamie i zainteresowaniu nią graczy. Jak się ono prezentowało do końca roku i kto radził sobie najlepiej?
 
Zgodnie z założeniami zdecydowano się sprawdzić kilka tytułów - PlayerUnknown's Battleground, Hunt: Showdown, Radical Heights, Cusine Royale, Totally Accurate Battlegrounds, Realm Royale, SCUM, H1Z1, Ring of Elysium oraz kilka pobocznych projektów, o których będzie jeszcze mowa. 
 
Cały gatunek zdecydowanie został zdominowany przez Epic Games oraz ich Fortnite, co potwierdzają wielkie spadki takich tytułów jak PlayerUnknown's Battleground, Hunt: Showdown, Cusine Royale czy SCUM. PUBG Corp musiało się pogodzić z utratą 68% społeczności, Crytek ze spadkiem zainteresowania ich polowaniami o 86% (do około 2 tysięcy online). Trzeci z tytułów nawet pomimo wielkiego dystansu do siebie i tak zatracił aktywnych graczy, których teraz bywa około 300 (stan na końcówkę 2018). Nawet piekielnie szczegółowy tytuł wydawany przez Devolver Digital utracił praktycznie wszystkie zainteresowane osoby (-97%, z 68 tysięcy na 2 tysiące).
 
O Radical Heights wspominać chyba nie trzeba, skoro studio upadło, a wraz z nim także i tytuł. Niewiele lepiej ma się Daybreak Games, które musiało przełknąć utratę przewagę i doprowadzenie do straty aż 85% i to mimo wydania sequela w postaci Auto Royale, który jedynie na chwilę poprawił sytuację. Totally Accurate Battlegrounds i Realm Royale również okazały się wielkimi porażkami, przy których spadki na poziomie 99 i 96% tylko potwierdzają 
 
Spory zawód dotknął kilka innych tytułów, które starały się mimo wszystko w kreatywny sposób podejść do formuły. Zarówno dość niespodziewanie ogłoszone oraz wypuszczone The Culling 2 w bardzo, bardzo krótkim czasie upadło. Dość słabo prezentują się wyniki Battlerite Royale oraz rodzime Dying Light: Bad Blood, które niestety wypadają blado w porównaniu do oryginałów.
 
Zadowolenie może czuć jedynie Aurora Studio i Tencent Games, których Ring od Elysium w trakcie 2018 roku rósł pod wieloma względami. Ostatecznie udało się zanotować wzrost społeczności o 20%. Wobec dużej konkurencji i tak udało się deweloperom osiągnąć sukces. 
 
 
Wyniki są naprawdę nieciekawe dla wielu firm, w tym także dla naszego rodzimego Techlandu. Oczywiście należy wziąć w pewnego typu błąd badawczy i różnice względem oficjalnych danych dostępnych tym firmom, jednakże dane jasno wskazują trend na darmowe tytuły o wiele lepiej radzą sobie na rynku, a w dodatku pojawił także płatny konkurent w postaci najnowszego Call of Duty.
 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

źródło: Informacja Prasowa

Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners