1954: Alcatraz - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki 1954: Alcatraz - solucja, poradnik



autor:

Joe

 
RozglÄ…damy siÄ™ po celi. ZaglÄ…damy do kratki pod umywalkÄ…. Joe znajduje swój szklany nożyk – zwany szklana kosÄ… (Glass hiv). Klikamy na książki na póÅ‚ce z lewej stronie. MiÄ™dzy nimi nasz bohater znajduje buteleczkÄ™ z lekami przeciwbólowymi (pain pills). Szklanej kosy (Glass hiv) używamy na materacu Å‚óżka. Joe wydostaje pieniÄ…dze schowane w papierosie (Cash hidden in cigarette). Niestety jego szklana kosa Å‚amie siÄ™. SkÅ‚adamy jÄ… w ekwipunku.
 
W tym momencie rozlega siÄ™ dzwonek i krata celi otwiera siÄ™.
 
Wychodzimy na korytarz.
 
Rozmawiamy z Hank’em, który ma do sprzedania plan ucieczki z wiÄ™zienia. Po rozmowie, możemy obejrzeć sobie wszystkich więźniów i dowiedzieć jak kto siÄ™ nazywa i ile lat odsiadki go czeka. Od Hank’a dowiadujemy siÄ™, że jego plan kosztuje 20 dolarów albo tabletki przeciwbólowe. Gdy zakoÅ„czymy rozmowÄ™, znów rozlega siÄ™ dzwonek. Tym razem więźniowie udajÄ… siÄ™ do jadalni. Przy stoliku znów rozmawiamy z każdym. Do rozmowy włącza siÄ™ Gass Pipe, który chce przyłączyć siÄ™ do akcji ucieczki. Twierdzi, że jest w stanie zapewnić prywatność rozmowy Joe i jego żony, która przychodzi dziÅ› na wizytÄ™.
 
Po rozmowie klikamy na tacę z jedzeniem stojącą przez Joe, by ten zaczął jeść. Do ekwipunku trafia naleśnik (pancake). Wychodzimy, klikając na lewą stronę.
 
Trafiamy do pokoju wizyt, gdzie Joe rozmawia z Christine.
 
Gdy wszystkie opcje dialogowe siÄ™ skoÅ„czÄ…, klikamy na Gass Pipe siedzÄ…cego obok. Ten robi awanturÄ™ swojej żonie, grozi jej i zostaje zabrany. Wtedy to Joe i Christine mogÄ… swobodniej porozmawiać. Dziewczyna mówi swemu mężowi, że Mickey jej grozi i chce Å‚upu.
  
Mamy dwie opcje do wyboru, możemy mówić prawdÄ™ lub kÅ‚amać.
 
Jeżeli wybieramy prawdÄ™, to dowiemy siÄ™, że Joe ukryÅ‚ pieniÄ…dze z Å‚upu w kryjówce. On chce, by Christine znalazÅ‚a 3 klucze. Dlatego musi porozmawiać w Vivian, Sutter’em i z Bernadette. UkryÅ‚ też plan w Å›wiecie – Meksyk i Hawaje. Po rozmowie Christine wychodzi. Teraz dziaÅ‚amy wÅ‚aÅ›nie niÄ….
 

Christine

 
Na przystani dziewczyna zatrzymuje Mickey i jego ochroniarz.
 
W rozmowie wybieramy drugą odpowiedź.
 
Rozmawiamy dalej i dowiadujemy się, że Mickey ma w więzieniu swojego człowieka. Domaga się klucza i swojej forsy.
 
Po odejÅ›ciu tych dwojga, zerkamy przez jeden z teleskopów, by dokonać zbliżenia wyspy i wiÄ™zienia i przechodzimy w lewo, trafiajÄ…c do mieszkania Christine. Zerkamy na kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… przy drzwiach wyjÅ›ciowych – informacje o podwyżce czynszu. Klikamy na drzwi mieszkania Christine, a ta domyÅ›la siÄ™, że miaÅ‚a nieproszonych goÅ›ci. Wchodzimy do Å›rodka i dostrzegamy straszny baÅ‚agan. KtoÅ› czegoÅ› szukaÅ‚. JeÅ›li klikniemy na zegar, to dowiemy siÄ™, że zatrzymaÅ‚ siÄ™ na okreÅ›lonej godzinie. Mickey już wie, że Christine byÅ‚a w wiÄ™zieniu. Klikamy na cokolwiek LPM. Christine uporzÄ…dkuje mieszkanie. Przypominamy sobie, że Joe mówiÅ‚ o skrytce w Å›wiecie i przyglÄ…damy siÄ™ globusowi. Christine odnajduje Meksyk i Hawaje i odnajduje schemat (diagram for a safe). OglÄ…damy schemat i już wiemy, gdzie musimy siÄ™ udać. Teraz rozglÄ…damy siÄ™ dalej po pokoju. Zerkamy na ubrania wiszÄ…ce na wieszaku. Z kieszeni jednego z nich zabieramy pudeÅ‚ko zapaÅ‚ek (matchbook). OglÄ…damy je. SÄ… to stare zapaÅ‚ki z klubu Mickey’a. Z otwartej szuflady komody zabieramy spinkÄ™ ( bobby pin). SiÄ™gamy do żyrandola i zabieramy inhalator (Valo). Włączamy gramofon Hi –Fi. Zabieramy jednÄ… z pÅ‚yt z jazzem. Z pianina bierzemy kartkÄ™ z zapisem nutowym (sheet music). Zerkamy na dokumenty leżące przy telefonie. Christine czyta list od męża. Teraz wychodzimy przez okno. 
 
 1954_Alzatraz_1a.jpg
 
Tam spotykamy Dale’a, który podrywa Christine. Znów mamy dwie możliwoÅ›ci do wyboru. Możemy zaprosić Dale’a do Å›rodka lub zbyć go.
 
Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, dowiemy się, że pomagał w napadzie. Jeśli zaś postanowimy go zbyć, dowiemy się o dachu.
 
Po odejÅ›ciu Dale’a bierzemy puszkÄ™ piwa ( Lucky Lager) stojÄ…ca na kwietniku. ZaglÄ…damy do skrzynki z ziemiÄ…, w której znajdujemy metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™. Patrzymy na okno, w którym widzimy piszÄ…cego na maszynie jegomoÅ›cia. Przechodzimy po drabinie na dach. 
 
 1954_Alzatraz_2.jpg
 
Próbujemy przejść po desce z prawej na dach drugiego domu. Christine jednak odmówi. Schodzimy zatem na dóÅ‚, wchodzimy do mieszkania i wychodzimy z domu. Pojawia siÄ™ mapa okolicy.
 
Od tego momentu możemy przenosić się miedzy postaciami, klikając na ich zdjęcia w ekwipunku.
 
Przechodzimy do mieszkania i restauracji wÅ‚aÅ›cicielki mieszkania Christine, do Vivian – My landlady’s apartament. Wchodzimy po schodach na górÄ™. W pokoju widzimy Viv leżącÄ… w Å‚óżku. Rozmawiamy z niÄ….
 
Jedyne, co może ja teraz postawić na nogi, to gorÄ…ca zupa – zimowy melon (Winter melon).
 
Z Å‚óżka, w którym leży Vivian zabieramy kolejnÄ… spinkÄ™ (bobby pin), zaÅ› z górnej szuflady zabieramy pÅ‚ytkÄ™ do podrabiania (counterfeit plate). Schodzimy na dóÅ‚, gdzie zerkamy na menu leżące na stole. Christine znajduje karteczkÄ™ z symbolem zimowego melona – Winter melon. Przechodzimy do kuchni. Zabieramy Å‚yżkÄ™ wazowÄ… z garnka z prawej strony (ladle), po czym używamy jej na wiÄ™kszym garnku obok (woks on stove). Do ekwipunku trafia talerz z zupÄ… (delicious soup). Używamy kartki z symbolem Winter melon na szafce z zioÅ‚ami i innymi przyprawami (herbs and Spice drawer). Christine znajduje zimowego melona, który trafia do ekwipunku. Wrzucamy go do talerza z zupÄ…. 
 
1954_Alzatraz_4.jpg
 
 
Wracamy do Viv i dajemy jej zupÄ™. ChwilÄ™ później czuje siÄ™ już na tyle lepiej, że siada na krzeÅ›le i możemy z niÄ… porozmawiać. Robimy to wiÄ™c. Pytamy jÄ…, co Joe jej daÅ‚. Okazuje siÄ™, że byÅ‚o to radio, które znajduje siÄ™ teraz u jego siostrzeÅ„ca, w operze. Vivian podaje adres owego miejsca. Gdy spytamy jÄ… o czynsz, zgodzi siÄ™ zamiast niego przyjąć pÅ‚ytÄ™ z muzykÄ… jazzowÄ….
 
W ekwipunku łączymy dwie metalowe pÅ‚ytki, jednÄ… z doniczki, drugÄ… z szuflady i dajemy Vivian. Wiemy teraz, że Joe i Viv dziaÅ‚ali wspólnie. Opuszczamy mieszkanie Viv i udajemy siÄ™ do opery w poszukiwaniu radia. Ponieważ brama jest zamkniÄ™ta, używamy na kÅ‚ódce spinki (bobby pink). Wchodzimy do opery.
 
Rozmawiamy z Xiaoven’em, który czyta Camgielda. Pytamy o radio. Na razie go nie dostaniemy.
 
RozglÄ…damy siÄ™ zatem. Z dużego kufra zabieramy kolejnÄ… spinkÄ™ (large trunk). Zerkamy na radio, które stoi ma póÅ‚ce za perukami, na górze. Rozmawiamy z siostrzeÅ„cem Viv kolejny raz.
 
Wymaga dowodu, że dla radia może zrobić wiele. 
 
 1954_Alzatraz_5.jpg
 
Wychodzimy z opery i tym razem udajemy się do Caffe Napoli. Widzimy, że drzwi lokalu są zamknięte. Czytamy kartkę wiszącą na drzwiach.
 
Lokal został zamknięty przez policję.
 
SiÄ™gamy po tÄ™ kartkÄ™, Å›ciÄ…gajÄ…c jÄ…. Dostrzegamy siedzÄ…cego na ziemi Sutter’a.
 
Próbujemy z nim porozmawiać, ale nie chce. Jest zaÅ‚amany.
 
Otwieramy drzwi kawiarni, za pomocÄ… kolejnej spinki.
 
Para wchodzi do Å›rodka. Dziewczyna pyta Sutter’a, co zostawiÅ‚ mu Joe. Niestety rozmowÄ™ przerywa pojawienie siÄ™ w kawiarni detektywa Grassi’ego. Christine zostaje aresztowana. W jego biurze rozmawiamy z nim.
 
Po rozmowie klikamy na prawą stronę, by wyjść.
 
Christine chce z powrotem swoje rzeczy. Detektyw proponuje rozmowę przy kolacji, zgadzamy się więc. Po chwili siedzimy już przy stoliku. Detektyw wspomina fotografa, dziewczynę imieniem Bee.
 
Wychodzimy, klikajÄ…c na lewÄ… stronÄ™. Christine odzyskuje swoje rzeczy. Wracamy do Caffe Napoli. Zabieramy rÄ™kopis dzieÅ‚a Evana Camfield’a.
 
Rozmawiamy z Sutter’em, który chce inhalatora.
 
Dajemy mu więc inhalator (valo). Teraz możemy z nim porozmawiać.
 
Niewiele się dowiemy, bowiem Sutter jest załamany,ponieważ jego chłopak go zostawił.
 
Pytamy go o jego twórczość i otrzymujemy poemat miÅ‚osny (love poem). 
 
 1954_Alzatraz_6.jpg
 
Wychodzimy z lokalu. Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja. Jest niÄ… park – Washington Sguare park oraz biuro detektywa Grassi – Detektive Grassi’s Office.
 
Na razie jednak udajemy siÄ™ do opery. Dajemy siostrzeÅ„cowi Vivian rÄ™kopis Evana Comfield’a (a short play by Evan Camfield). Christine zwraca uwagÄ™ na dedykacjÄ™. Gdy ten jeszcze nie godzi siÄ™ na oddanie radia, dajemy mu zapis nutowy zabrany z mieszkania Christine (sheet music). Teraz możemy zabrać radio. Bierzemy je zatem. Wracamy do Vivian. Wchodzimy na górÄ™ i dajemy Vivian radio.
 
Christine znajduje pierwszy klucz i pyta jakie drzwi on otwiera? W ten sposób poznajemy nowÄ… lokacjÄ™. Apartament na 1310 Grant Street. W tym mieszkaniu coÅ› jest ukryte. Wychodzimy zatem z mieszkania Viv i udajemy siÄ™ do nowej lokacji, czyli 1310 Grant. Na ulicy spotykamy Dale’a. Rozmawiamy z nich chwilÄ™. Cokolwiek powiemy, ten i tak pójdzie z nami.
 
Pukamy do drzwi. RozlegajÄ… siÄ™ strzaÅ‚y. Niestety tÄ™dy nie wejdziemy. Trzeba spróbować innego przejÅ›cia. Opuszczamy wiÄ™c ten dom i udajemy siÄ™ do mieszkania Christine. Wychodzimy przez okno i udajemy siÄ™ po drabinie na dach. Tutaj przechodzimy po deskach z prawej, na drugi budynek.W ten sposób trafiamy do mieszkania pisarza, który od razu celuje do Christine z broni.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat. Opowiadamy Evanowi historie swojego życia, a ten wszystko spisuje. Po skończeniu rozdziału, opuszcza broń.
 
Zabieramy trochÄ™ z tego, co napisaÅ‚, jakieÅ› 300 stron papieru (pike of paper). Z póÅ‚ki na górze, z lewej strony (Lower Bookshelf), zabieramy książkÄ™ – Volume IX. Rozmawiamy z autorem jeszcze raz.
 
W miÄ™dzy czasie Christine przeczyta, co też takiego napisaÅ‚ Joe. Po rozmowie próbujemy otworzyć lodówkÄ™. Pisarz kolejny raz celuje do Christine z broni. Żąda hasÅ‚a.
 
 1954_Alzatraz_7.jpg
 
Póki co go nie znamy, wiÄ™c takÄ… odpowiedź wybieramy. Wychodzimy z mieszkania i przestawiamy na Joe.
 

Joe

 
Joe znajduje siÄ™ na podwórzu wiÄ™zienia. Gass Pipe jest na niego zÅ‚y. Jego żona żąda rozwodu. MiÄ™dzy dwójkÄ… dochodzi do bójki i oboje trafiajÄ… do izolatki.
 
W izolatce sprawdzamy metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™ na górze i na dole. Niestety obydwie utknęły. Rozmawiamy z więźniem siedzÄ…cym w celi obok, klikajÄ…c na dziurkowanÄ… kratÄ™ ( Lepper- center grate) w prawym, górnym rogu. W celi obok siedzi Lizard.
 
Ma swój plan ucieczki, który zdradza naszemu bohaterowi. Dowiadujemy siÄ™, że strażnicy pojawiajÄ… siÄ™ co 2-3 godziny. Lizard proponuje wrzucenie ubraÅ„ do wody, by zatrzeć Å›lady oraz poÅ‚ożenie gÅ‚owy na poduszce. Najlepiej też wziąć żonÄ™ strażnika, jako zakÅ‚adniczkÄ™. Wspomina także ducha Alcatraz. Do ekwipunku trafia plan ucieczki Lizard’a. 
 
 1954_Alzatraz_8.jpg
 
Po rozmowie przechodzimy w dóÅ‚ ekranu, do drzwi izolatki.
 
Rozmawiamy ze strażnikiem, przepraszając i wyrażając chęć do pracy. Niestety do tego, by Joe wyszedł z izolatki potrzebne jest pisemna zgoda naczelnika więzienia. Przestawiamy ponownie na Christine.
 

Christine

WÄ™drujemy do parku – Washington Sguare park. Na miejscu widzimy siedzÄ…cego na Å‚awce Matty’ego, chÅ‚opaka Sutter’a, leżącego pod drzewem pijaczka i stojÄ…cego nieopodal detektywa Grassi’ego. Próbujemy zagadać do chÅ‚opaka na Å‚awce, ale ten w obecnoÅ›ci gliny, nie ma zamiaru nic mówić. Podchodzimy zatem do detektywa i prosimy go o odejÅ›cie. Gdy to robi, rozmawiamy z Matty’m.
 
Dajemy mu miÅ‚osny poemat (love poem). Próbujemy zagadać do pijaczka. Aby go wspomóc, dajemy mu puszkÄ™ piwa ( Lucky Lager). Teraz możemy z nim porozmawiać.
 
Opowiada nam, że widziaÅ‚ skok dokonany w zeszÅ‚ym roku. WidziaÅ‚ też kierowcÄ™, który byÅ‚ biaÅ‚y, blady i wyglÄ…daÅ‚ na przestraszonego. Christine skojarzy opisanÄ… postać z Mickey’m.
 
Opuszczamy to miejsce i tym razem udajemy siÄ™ do kluby Mickey’a – Mickey’s club.
 
Rozmawiamy z ochroniarzem stojącym przy drzwiach. Nie chce nas wpuścić do środka.
 
IstniejÄ… dwie możliwoÅ›ci wejÅ›cia do klubu. Jedna przez gÅ‚ówne wejÅ›cie, po okazaniu ochroniarzowi pudeÅ‚ka zapaÅ‚ek z klubu ( matchbook) lub też od tyÅ‚u, czyli tylnym wejÅ›ciem. Rozmawiamy chwilÄ™ z osobami stojÄ…cymi przez klubem i udajemy siÄ™ na tyÅ‚y klubu – Nightclub rear. Drzwi sÄ… zamkniÄ™te, wobec tego otwieramy je za pomocÄ… kolejnej spinki (bobby pin). Wchodzimy do Å›rodka. Trafiamy do garderoby. Rozmawiamy z Goldie przebranÄ… za syrenkÄ™.
 
Dowiadujemy siÄ™, że jej plany zależą od kontraktu z Mickey. Dziewczyna mówi nam także, że jej chÅ‚opak pÅ‚ywa w okolicach wiÄ™zienia w Alcatraz. Pytamy jÄ…, czy zaopiekuje siÄ™ naszym kotem.
 
Po rozmowie zabieramy samotnÄ… czerwonÄ… różę – lewa strona, a ze starej walizki leżącej na podÅ‚odze, bierzemy kolejnÄ… spinkÄ™ (bobby pin). 
 
 1954_Alzatraz_9.jpg
 
Wychodzimy tylnymi drzwiami (back door) i udajemy siÄ™ przed wejÅ›cie do kluby i do mapy. Wracamy do parku. Na miejscu rozmawiamy z Matty’m, a potem dajemy mu różę. Obydwoje wracajÄ… do kawiarni. Teraz możemy wreszcie porozmawiać z Sutter’em.
 
Pytamy go o rzecz, którÄ… daÅ‚ mu Joe. Okazuje siÄ™, że byÅ‚ to pamiÄ™tnik.
 
Opuszczamy kawiarniÄ™ – Caffe Napoli i udajemy siÄ™ do mapy, na której pojawi siÄ™ nowa lokacja, jakÄ… jest ksiÄ™garnia – The Lower Depts bookstore. Udaje siÄ™ tam. PrzyglÄ…damy siÄ™ czytajÄ…cej wÅ‚aÅ›cicielce ksiÄ™garni. Rozmawiamy z niÄ…. Pytamy jÄ… o pamiÄ™tnik. Może wymienić go na książkÄ™ Evana Camfield’a. Dajemy jej wiÄ™c rÄ™kopis Evana (manuscript). Teraz możemy wybrać jednÄ… z książek z ksiÄ™garni. Zagadujemy zatem ponownie wÅ‚aÅ›cicielkÄ™ ksiÄ™garni i prosimy o pamiÄ™tnik. Christina dostaje go i zyskuje drugi klucz, oznaczony literÄ… S, jak Sutter. Automatycznie przenosimy siÄ™ do Caffe Napoli. Tam spotykamy Bernadette, z którÄ… rozmawiamy i pytamy jÄ… o jej klucz. Ta zgodzi siÄ™ go dać Christine, ale pod warunkiem, że ta jej bÄ™dzie pozować. W mieszkaniu Bernadette, do którego automatycznie siÄ™ udamy, rozmawiamy z malarkÄ… na każdy temat. Po rozmowie zabieramy leżącÄ… na polowym Å‚óżku ulotkÄ™ Galerii (foyer). 
 
 1954_Alzatraz_10.jpg
 
Obie panie właśnie tam się teraz udadzą. Bernadette prosi Christine, by ta porozmawiała z właścicielem Galerii o jej pracach. Chce by wisiały one w tym właśnie miejscu.
 
Rozmawiamy zatem z wÅ‚aÅ›cicielem Galerii, przekonujÄ…c go o zaletach obrazów Bernadette. Gdy mężczyzna wyciÄ…gnie jeden z obrazów, zobaczymy przyczepiony do niego klucz. Christine zabiera go automatycznie. To klucz oznaczony jako B. 
 
 1954_Alzatraz_11.jpg
 
Opuszczamy GaleriÄ™. Na zewnÄ…trz naszÄ… bohaterkÄ™ zaczepia Mickey i jego ochroniarz. Mickey domaga siÄ™ klucza. Oddajemy mu jeden z kluczy, obojÄ™tnie który i Christine bÄ™dzie mogÅ‚a odejść. Na mapie wybieramy kolejny raz klub Mickey’a. Tym razem wchodzimy przez frontowe drzwi, pokazujÄ…c ochroniarzowi pudeÅ‚ko zapaÅ‚ek. Wchodzimy do klubu.
 
Od razu Christine zaczepia fotograf Bee, która twierdzi, że przy stoliku czeka ktoÅ›, kto najprawdopodobniej pracuje do Joe. Christine podchodzi wiÄ™c do stolika – automatycznie i zaczyna rozmawiać z Mason’em. W ten sposób dowiaduje siÄ™, że jej mąż siedzi w izolatce i żeby stamtÄ…d wyszedÅ‚ potrzebny jest dokument z podpisem naczelnika.
 
Do ekwipunku trafia niepodpisany druk zwolnienia z izolatki ( solitary form). Rozmawiamy z Bee, która prowadzi Christine do toalet. Tu można spokojnie porozmawiać.
 
Od pani fotograf dowiadujemy siÄ™, że Mickey ukradÅ‚ obraz z koÅ›cioÅ‚a Å›w. Piotra i PawÅ‚a. Bee daje też alibi Joe’mu.
 
Do ekwipunku, dziÄ™ki tej rozmowie trafia karteczka z szyfrem do sejfu w biurze Mickey’a. Podobno ten zmienia siÄ™ co miesiÄ…c.
 
Dowiadujemy siÄ™ także, że Mickey ma obsesjÄ™ na punkcie Goldie. Bee mówimy o pozowaniu i pytamy o kota. W toalecie rozmawiamy także z pianÄ… kobietÄ…, która okazuje siÄ™ być żonÄ… jednego ze strażników, narzekajÄ…cÄ…, na to, że mąż wciąż i wciąż gada o pracy.
 
Opuszczamy toaletÄ™ i wchodzimy do klubu, na salÄ™. Rozmawiamy z Mickey, proszÄ…c go o rozmowÄ™ na osobnoÅ›ci. Para przechodzi do jego biura. W rozmowie kÅ‚amiemy na temat kluczy (lying), dajÄ…c sobie trochÄ™ czasu. Rozmawiamy z nim dalej, a po rozmowie rozglÄ…damy siÄ™ po jego biurze. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na kosz z Å›rodkami czystoÅ›ci stojÄ…cy pod biurkiem (clearing eguipment) i maskÄ™ leżącÄ… na biurku (surgical mask). Patrzymy na kosz dwukrotnie, a Christine domyÅ›li siÄ™, że Mickey ma fobiÄ™ na punkcie zarazków i czystoÅ›ci. 
 
 1954_Alzatraz_12.jpg
 
Można to wykorzystać, by zdobyć klucz, który zostaÅ‚ Christine przez niego zabrany. Rozmawiamy zatem z Mickey po raz kolejny. W rozmowie wybieramy zdanie, że czujemy siÄ™ dziwnie – „Who. I feel kinda woozy”, a potem, że musieliÅ›my coÅ› zÅ‚apać w parku – "Must’ve picked up something in the park” Mickey bÄ™dzie przerażony i wyjdzie, by umyć rÄ™ce. Korzystamy wiÄ™c z sytuacji i kartkÄ™ z kombinacjÄ™ do sejfu, używamy na sejfie, stojÄ…cym za biurkiem. Niestety ta kombinacja już nie dziaÅ‚a. Zabieramy dokumenty leżące na biurku (papers on desk) i używamy ich na czerwonym telefonie. Christine dzwoni i orientuje siÄ™, że to bezpoÅ›rednie połączenie z mafiÄ…. 
 
 1954_Alzatraz_13.jpg
 
Wychodzimy z biura, czyli klikamy na drzwi.
 
Pojawia siÄ™ Mickey, który pozwala Christine odejść.
 
Przechodzimy do Goldie, na której używamy kartki z kombinacjÄ… do sejfu. Christine wprowadza na niej zmiany. Wracamy na salÄ™ klubowÄ…, gdzie ponownie zagadujemy Mickey’a, kolejny raz proszÄ…c go o rozmowÄ™ w cztery oczy. Tu kolejny raz mówimy, że dziwnie siÄ™ czujemy. Tym razem w drugiej części rozmowy wybieramy zdanie o kocie i zarażenie siÄ™ od niego pchÅ‚ami – „I think my cat gave me fless” Mickey kolejny raz wyjdzie umyć rÄ™ce. Wtedy to używamy kartki z kombinacjÄ… liczb na sejfie. Gra dokona zbliżenia i Christine otworzy sejf. Do ekwipunku trafiÄ… negatywy (35 mm. Negative), kontrakt Goldie ( Goldie’s contrach), pistolet (gun) i sekretny spis numerów ( secret Ledger). Łączymy go z tym, którego już mamy w ekwipunku i takich połączonych ksiÄ…g (combined Leder), używamy na czerwonym telefonie.
 
Christine zdradzi Mickey’go mafii. Pora ostrzec dziewczyny.
 
Wychodzimy zatem z biura, klikajÄ…c na drzwi. Wróci Mickey i Christine wyjdzie na zewnÄ…trz. Dajemy Bee negatywy.
 
Fotograf poprowadzi Christine do toalet. JakieÅ› czas później Christine otrzymuje wywoÅ‚ane zdjÄ™cie. Okazuje siÄ™, że to Å›lubne zdjÄ™cie Sutter’a i Matty’ego wykonane w koÅ›ciele Å›w. Piotra i PawÅ‚a.
 
Przechodzimy do garderoby, do Goldie. Rozmawiamy z niÄ… na temat mafii, dajemy jej kontrakt.
 
W miÄ™dzy czasie Christine sÅ‚yszy gÅ‚osy i zaglÄ…da na podwórze, gdzie widzi jak Mickey zostaje zabity.
 
Opuszczamy klub, możemy wyjść tylnymi drzwiami, wtedy zobaczymy Å›lady krwi Mickey’a, którego już nie bÄ™dzie. Udajemy siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a Å›w. Piotra i PawÅ‚a. Brama jest zamkniÄ™ta, wiÄ™c otwieramy jÄ… za pomocÄ… kolejnej spinki (bobby pin).
 
Christine udaje siÄ™ do spowiedzi. W czasie niej dziewczyna dowiaduje siÄ™, że KapÅ‚an pomaga więźniom w Alcatraz. Christine prosi go o przysÅ‚ugÄ™ i kontakt z Joe. Ten odmówi, wiÄ™c po spowiedzi pokazujemy mu zdjÄ™cie homoseksualnego Å›lubu, szantażujÄ…c go nim. Ponieważ ksiÄ…dz cenzuruje listy więźniów, możemy to wykorzystać i przekazywać informacje mężowi.
 
Rozmawiamy z nim zatem ponownie i przekazujemy wiadomość dla Joe – „Even guards the fridge”. Zabieramy BibliÄ™ leżącÄ… w Å‚awce i wychodzimy w koÅ›cioÅ‚a. 
 
 1954_Alzatraz_14.jpg
 
Musimy teraz zdobyć podpis, by Joe mógÅ‚ zostać wypuszczony z izolatki. Udajemy siÄ™ zatem do Vivian. Pokazujemy jej dokument dotyczÄ…cy zwolnienia z izolatki (solitary form). Opuszczamy Vivian i udajemy siÄ™ do Caffe Napoli. ZaglÄ…damy do torebki Bernadette leżącej pod stoÅ‚em. WyciÄ…gamy z niej kolejnÄ… spinkÄ™ (bobby pin). Rozmawiamy z Bernadette i wracamy do Viv. Dajemy jej podpisany przez naczelnika dokument (singned letter warden’s), by miaÅ‚a wzór jego podpisu. ChwilÄ™ później otrzymujemy już podpisany formularz zwolnienia z izolatki (signed solitary form). Wracamy do klubu, dajemy podpisany dokument Manson’owi.
 
Gra automatycznie przenosi siÄ™ do Joe.
 

Joe

 
Joe zostaje zwolniony z izolatki i chwilÄ™ później spotykamy go już na dziedziÅ„cu wiÄ™zienia. Tam rozmawiamy z każdym. Zaczynamy od Hank’a. Ten sprzeda nam swój plan ucieczki za gotówkÄ™ i leki przeciwbólowe.
 
Dajemy mu najpierw pieniądze ukryte w papierosie. Zdradzi nam część swojego planu.
 
Musimy dostać się do szpitala i znaleźć poluzowane okno.
 
Patrzymy zatem na budynek, w którym znajduje siÄ™ stoÅ‚ówka i szpital (mens hall on hospital). NastÄ™pnie dajemy Hank’owi tabletki przeciwbólowe i poznajemy numer celi, w której znajduje siÄ™ to wÅ‚aÅ›nie poluzowane okno. Rozmawiamy z Hank’em, by poznać dalszÄ… część planu.
 
Trzeba bÄ™dzie wyjść przez okno i wspiąć siÄ™ na dach. Najlepiej zrobić to podczas mgÅ‚y. NastÄ™pnie musimy zejść do jaskini, dlatego potrzebna bÄ™dzie lina, dość dÅ‚uga lina. Ponieważ trzeba bÄ™dzie przepÅ‚ynąć, wiÄ™c potrzebna bÄ™dzie kamizelka ratunkowa.Po rozmowie z Hank’em do Joe odzywa siÄ™ Frank, który sÅ‚yszaÅ‚ o oknie Hank’a. Mówi Joe, że w celi z tym oknem siedzi aktualnie Birdman. On ma fioÅ‚a na punkcie ptaków. Dobrze by byÅ‚o dostarczyć mu książkÄ™ o ptakach. Frank daje Joe starÄ… kartÄ™ bibliotecznÄ… (book card). Rozmawiamy z Bumpy, który prowadzi strajk gÅ‚odowy. Å»eby zechciaÅ‚ rozmawiać, najpierw trzeba mu dać coÅ› do jedzenia. Dajemy mu zatem naleÅ›nika (pancake). Uzyskujemy informacjÄ™, że hiszpaÅ„ski loch znajduje siÄ™ pod budynkiem z celami ( cellbloks). Można siÄ™ z niego dostać na brzeg. Po tych rozmowach plan Hank’a i Jizard’a łączÄ… siÄ™ w ekwipunku, tworzÄ…c mój plan ucieczki (my escape plan).
 
Opuszczamy podwórze (exit the gard). Tu zagadujemy strażnika, który uderza w niedziaÅ‚ajÄ…cÄ… maszynÄ™ do wykrywania metali. Rozmawiamy z nim. Joe otrzymuje nowe zajÄ™cie. BÄ™dzie mechanikiem i tym samym zyska dostÄ™p do caÅ‚ej wyspy. Najpierw trafiamy do pralni. Mamy do naprawy pralkÄ™ Chiguity. Zabieramy wieszak (hanger) wiszÄ…cy z lewej strony i sznurowadÅ‚o (shoelace) leżące na podÅ‚odze. Sprawdzamy dwukrotnie pojemnik z poÅ›cielÄ… (laundry box) i zyskujemy kolejny wieszak i kawaÅ‚ek liny (Wight feet of rope). 
 
 1954_Alzatraz_15.jpg
 
Zerkamy na pralkÄ™ Chiguity, dotykamy jej. W ekwipunku łączymy dwa wieszaki i połączonych wieszaków używamy na zepsutej pralce. Okaże siÄ™, że wewnÄ…trz utknÄ…Å‚ biustonosz (sexy singerie). Rozmawiamy z Chiguit’Ä….
 
Ona chce coÅ› seksownego z kobiecej bielizny. Pytamy jÄ… o Meson’a i dowiadujemy siÄ™, że mieszka niedaleko, w budynku numer 64. Chiguita wie, że Joe ma na pieÅ„ku z Gasek Pipe. JeÅ›li Joe przyniesie jej magazyn o modzie dostaniemy kamizelkÄ™.
 
Dajemy jej biustonosz. Informujemy Mason’a, że skoÅ„czyliÅ›my swojÄ… pracÄ™ i wychodzimy. Widzimy mapÄ™ terenu, na której w pierwszej kolejnoÅ›ci wybieramy Industries. Zabieramy olejarkÄ™ (oil can) i magazyn mechanika (mechanic’s magazine). Rozmawiamy z Bumpy. Musimy naprawić maszynÄ™, przy której musi zacząć pracÄ™. OglÄ…damy jÄ…. Maczamy sznurowadÅ‚o w oleju i namoczone w oleju sznurowadÅ‚o (ioly shoelace), używamy na maszynie. Teraz używamy klucza i Joe testuje maszynÄ™, która zaczyna dziaÅ‚ać. 
 
 1954_Alzatraz_16.jpg
 
Meldujemy strażnikowi, że zakoÅ„czyliÅ›my tu pracÄ™ i wychodzimy. Tym razem udajemy siÄ™ do Power house. Tu Joe dostrzega Gass Pipe, który mu wygraża. Strażnik informuje zaÅ› o niedziaÅ‚ajÄ…cym generatorze. SpoglÄ…damy na kontrolny panel, w którym jeden z kabli jest przepalony i musi być wymieniony. Zabieramy żarówkÄ™ (bulb) z parapetu okiennego. Przeszukujemy skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami (toolbox), stojÄ…cÄ… na stoliku. Znajdujemy w niej kabel elektryczny (electical cable), drewnianÄ… szczotkÄ™ (woodem brush), pasek wentylatora (fan belt) i centralne koÅ‚o (Wheel center). Umieszczamy kabel elektryczny na panelu kontrolnym (control panel). Joe próbuje startować generator, ale ten dalej nie dziaÅ‚a. Przechodzimy wiÄ™c w prawo, do DC generator. 
 
 1954_Alzatraz_17.jpg
 
Otwieramy pokrywÄ™ DC generatora. Joe wyciÄ…ga z niego koÅ‚a zÄ™bate. Próbujemy je ponownie wÅ‚ożyć do Å›rodka, klikajÄ…c jednym z nich na schowku, niestety nie pasujÄ…. Jeden jest za maÅ‚y, a drugi za duży. Joe stwierdza, że musi poszukać jakiegoÅ› sklepu. Opuszczamy zatem to miejsce i kierujemy siÄ™ do wyjÅ›cia. Gdy strażnik zapyta, czy praca skoÅ„czona, Joe powie, że potrzebne mu inne części. Udajemy siÄ™ do Industries. Drewnianej szczotki używamy na maszynie Bumpy’ego, otrzymujÄ…c drewniane koÅ‚o zÄ™bate (a woodem gear). WÄ™drujemy teraz do kaplicy – Chapel.
 
Tu Joe rozmawia z ksiÄ™dzem, który przekazuje mu wiadomość od Christine. Sam przekazuje KapÅ‚anowi swojÄ….
 
Czas zajÄ…c siÄ™ zepsutymi sprzÄ™tami. Klikamy na gÅ‚oÅ›nik ( cheap speaker), z którego Joe wyciÄ…ga zbÄ™dnÄ… część, czyli felgÄ™ (weel rim). SpoglÄ…damy też na stary projektor, który ma spalonÄ… żarówkÄ™. Umieszczamy zatem w nim nowÄ…. Projektor naprawiony. ZaglÄ…damy do szuflady biurka, z której Joe wyciÄ…ga książkÄ™ – Tijuana Bible. OglÄ…damy jÄ…, by siÄ™ przekonać, że należaÅ‚a do Hank’a. Oddajemy mu jÄ… zatem i otrzymujemy od niego kolejny fragment liny. Łączymy te dwa kawaÅ‚ki, otrzymujÄ…c linÄ™ 16 (16 feet of rope). Zabieramy jajo mewy leżące w gnieździe na oknie. Rozmawiamy z ksiÄ™dzem i wychodzimy, klikajÄ…c na drzwi. 
 
 1954_Alzatraz_18.jpg
 
Wracamy do Power house. Łączymy felgÄ™ (Wheel rim) z centralnym koÅ‚em (wheel center). Przechodzimy do DC generator i do schowka, z którego wyciÄ…galiÅ›my koÅ‚a zÄ™bate, wkÅ‚adamy najpierw drewniane koÅ‚o zÄ™bate ( a wooden gear), potem koÅ‚o (a wheel) i na koniec pasek wentylatora (fan belt). 
 
 1954_Alzatraz_19.jpg
 
Joe zamknie pokrywÄ™. Wracamy zatem do panelu kontrolnego i klikamy na niego, by Joe uruchomiÅ‚ generator, który zacznie pracować.
 
Mason zauważa, że Joe jest niezłym mechanikiem i zleca mu dodatkową pracę, u niego w domu. Najpierw mamy zając się gramofonem i telewizorem.
 
Zerkamy wiÄ™c na gramofon (portale rekord player), stojÄ…cy z lewej strony. Joe szybko go naprawia, przy okazji zabierajÄ…c magazyn o modzie, który pod nim leży. Teraz pora na telewizor, klikamy na niego, ale potrzebna jest instrukcja obsÅ‚ugi. Zagadujemy zatem strażnika i pytamy o niÄ…. Ten odchodzi. W tym czasie Joe zagaduje żona Mason’a. Wraca strażnik, który wrÄ™cza naszemu bohaterowi instrukcjÄ™ (TV Manual). Używamy jej na telewizorze, by sprawdzić co nie dziaÅ‚a. Okazuje siÄ™, że jakaÅ› lampa siÄ™ spaliÅ‚a. Ponownie wiÄ™c zagadujemy Mason’a, pytajÄ…c tym razem o lampy. Ten znów odchodzi i kolejny raz odzywa siÄ™ jego żona. Gdy wraca, otrzymujemy dwie lampy (vaccum tube) i kawaÅ‚ek kabla (piece of wire). Używamy jednej z lamp na instrukcji telewizora, by Joe sprawdziÅ‚, czy to ta wÅ‚aÅ›ciwa. Tej wÅ‚aÅ›ciwej używamy na telewizorze. Lampa pasuje, telewizor dziaÅ‚a, ale Å›nieży. PrzydaÅ‚aby siÄ™ folia aluminiowa. Dostajemy jÄ… od żony strażnika i używamy na telewizorze. Teraz obraz jest czysty. 
 
 1954_Alzatraz_20.jpg
 
Pani Mason domaga siÄ™ jeszcze naprawy telefonu znajdujÄ…cego siÄ™ na zewnÄ…trz. Klikamy na telefon, z którego Joe zabiera grosik (dime) i rezystor telefoniczny (phone resistor). Otwieramy skrzynkÄ™ zasilania ( Power box) i oglÄ…damy wnÄ™trze. Okazuje siÄ™, że kable sÄ… skorodowane. Zmieniamy wiÄ™c kabelek, używajÄ…c tego, który mamy w ekwipunku. Teraz klikamy na telefon, ale ten dalej nie dziaÅ‚a, wykorzystujemy wiÄ™c foliÄ™ aluminiowÄ…. 
 
 1954_Alzatraz_21.jpg
 
Joe mówi strażnikowi, że zadanie zostaÅ‚o wykonane, informujÄ…c go także, w jaki sposób może wykonać jedno, darmowe połączenie.
 
Udajemy siÄ™ ponownie do pralni – Laundry. Dajemy Chiguita magazyn mechanika i magazyn o modzie. Joe dostaje obiecanÄ… rzecz, czyli kamizelkÄ™ (nife – proof vest). Tak wyposażeni, udajemy siÄ™ do Power house, by stoczyć walkÄ™ z Gass Pipe. Ten atakuje, majÄ…c w rÄ™ku metalowy przedmiot. Musimy uderzyć w miejsca, które akurat ma odsÅ‚oniÄ™te. Najlepiej kursorem myszy kierować siÄ™ na jego gÅ‚owÄ™ i gdy odsÅ‚oni brzuch, uderzać wÅ‚aÅ›nie w to miejsce. Czynność powtórzymy kilka razy. 
 
 1954_Alzatraz_22.jpg
 
Gdy ten upada, obydwoje trafiajÄ… do szpitala. Na miejscu rozmawiamy z lekarzem, przekonujÄ…c, żeby nas tu zostawiÅ‚. Trafiamy do izolatki. Zerkamy na Å‚óżko, przypominajÄ…c sobie plan Lizard’a. PrzyglÄ…damy siÄ™ parapetowi okna, z którego Joe zabiera zagiÄ™ty gwóźdź (bent nail). SiÄ™gamy po żarówkÄ™, która rozbija siÄ™ w rÄ™kach Joe. Na Å›cianie z prawej strony dostrzegamy dzwonek, którym przywoÅ‚uje siÄ™ strażnika (Panic button). Na razie go nie ruszamy, a używamy gwoździa na drzwiach celi, otwieramy je i wychodzimy na korytarz. Na zewnÄ…trz dostrzegamy rozmawiajÄ…cych strażników, wobec tego Joe przykuca. Wchodzimy do sali operacyjnej (operating room). Widzimy Å›piÄ…cego na Å‚óżku lekarza. Zabieramy krzesÅ‚o spod Å›ciany i podstawiamy je pod Å‚óżko, w miejscu podnoÅ›nika (car jack). Trafia on do ekwipunku. ZaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, z którego zabieramy zakrwawionÄ… koszulÄ™ (bloody shift). Czytamy , klikajÄ…c PPM karty pacjentów wiszÄ…ce na tablicy.
 
Dowiadujemy siÄ™ z nich, że Hank umiera, Bruno ma kulÄ™ w czaszce, Birtman na obsesjÄ™ na punkcie ptaków, a Chiguita przeznaczona jest na lobotomiÄ™. 
 
 1954_Alzatraz_23.jpg
 
Wychodzimy na korytarz i wchodzimy do maÅ‚ego szpitalnego pokoju ( small hospital room). Ze stolika zabieramy rÄ™cznik, dziÄ™ki temu otrzymujemy kolejny kawaÅ‚ek liny, którÄ… łączymy z pozostaÅ‚ymi kawaÅ‚kami. W grze w tym momencie jest błąd jeÅ›li chodzi o dÅ‚ugość tych lin, dalej mamy 16. ZaglÄ…damy do apteczki, z której zabieramy pÅ‚yn czyszczÄ…cy (clearing supplies). Z paczki z prawej strony bierzemy kwas solny (clearing suulies). Ze skrzynki z bezpiecznikami zabieramy bezpiecznik (fuses) – TK421. 
 
 1954_Alzatraz_24.jpg
 
W ekwipunku łączymy podnoÅ›nik (car jack) z uchwytem (handle), tworzÄ…c podnoÅ›nik gotowy do użycia. Łączymy bezpiecznik TK421 z rezystorem telefonicznym (phone resistor), tworzÄ…c telefon zwrotny (phone feedback device). Kwas solny ( muriatic acid) i pÅ‚yn czyszczÄ…cy (clearing fluid) też łączymy, tworzÄ…c rodzaj bomby, czyli zasÅ‚onÄ™ dymnÄ… (smoke screen). Wychodzimy z tego pokoju i udajemy siÄ™ do celi Birdman’a – Birdman’s wadroom. Joe zauważa okno Hank’a. Rozmawiamy z Birdman’em, który grozi Joe Å›mierciÄ…. W tej chwili nie pozwoli wejść do celi. Dajemy mu jajo mewy (seagull egg). Oprócz tego, chce jeszcze książkÄ™ o leczeniu ptaków. Wracamy zatem do swojej izolatki i dzwonimy na strażnika, klikajÄ…c na dzwonek na Å›cianie z prawej. Joe automatycznie zamyka drzwi. Prosimy o wizytÄ™ w kaplicy. KsiÄ™dzu dajemy kartÄ™ bibliotecznÄ…. Joe zapisuje na niej o jakÄ… książkÄ™ mu chodzi. Zagadujemy Manson’a, by wrócić do izolatki. Przestawiamy na Christine.
 

Christine

 
Udajemy siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a Å›w. Piotra i PawÅ‚a. KsiÄ…dz daje nam kartÄ™ bibliotecznÄ… i liÅ›cik od Joe. OglÄ…damy obydwie rzeczy w ekwipunku. Joe wysyÅ‚a nam hasÅ‚o i chce, by Christine zaÅ‚atwiÅ‚a dla nich paszporty. Opuszczamy koÅ›cióÅ‚ i wÄ™drujemy do ksiÄ™garni. Od razu sprawdzamy książki z prawej strony – ciekawe książki (interesting book), w prawym dolnym rogu. Dajemy wÅ‚aÅ›cicielce ksiÄ™garni BibliÄ™ i możemy zabrać jednÄ… z książek z ksiÄ™garni. SiÄ™gamy po książkÄ™ o ptakach, leżącÄ… wÅ‚aÅ›nie na póÅ‚ce z ciekawymi książkami. 
 
 1954_Alzatraz_25.jpg
 
Wędrujemy z nią do kościoła. Dajemy książkę kapłanowi.
 
Christine podaje mu także hasło, by mieć pewność, że przesyłka dotarła do męża. Przestawiamy na Joe.
 

Joe

 
Używamy dzwonka i gdy pojawi się strażnik, prosimy go o wizytę u księdza. Ten daje naszemu bohaterowi książkę i podaje hasło. Joe odpowiada na nie. Ponownie wracamy do celi i zmieniamy na Christine.
 

Christine

 
Udajemy siÄ™ do Vivian. Prosimy jÄ… o wykonanie paszportów. Najpierw chce jednak pieniÄ™dzy za czynsz.
 
KoÅ„czymy rozmowÄ™ i dajemy jej pÅ‚ytÄ™ z jazzem (rekord). Teraz kolejny raz jÄ… zagadujemy i kolejny raz prosimy o paszporty. Potrzebuje zdjęć i tuszu 32. Pokazujemy jej zdjÄ™cie Christine i Joe (photo of Christine and Joe). Opuszczamy restauracjÄ™ i mieszkanie Viv i udajemy siÄ™ do Caffe Napoli. Zerkamy na torbÄ™ Bernadette, po czym rozmawiamy z niÄ…, pytajÄ…c jÄ… o tusz 32. Trafia on do naszego ekwipunku. Wracamy zatem do Vivian i dajemy jej tusz (ink), automatycznie Christine daje jej także zdjÄ™cie. Teraz kobieta chce czystych blankietów paszportów. Wydostajemy je z dolnej szuflady komody z prawej. Dajemy jej czyste paszporty, a po chwili ona daje nam już faÅ‚szywe paszporty. Pora sprawdzić, co ukryte jest w lodówce. WÄ™drujemy zatem do mieszkania Christine. Wychodzimy przez okno i po drabinie wspinamy siÄ™ na dach i po deskach przechodzimy na drugi budynek, do mieszkania pisarza. Otwieramy lodówkÄ™ i gdy Evan zacznie do Christine celować z broni, wybieramy hasÅ‚o, które Christine przesÅ‚aÅ‚ Joe, czyli:”Pack for Mexico”. Teraz możemy otworzyć lodówkÄ™. Lodówka okaże siÄ™ być sejfem. Widzimy trzy dziurki od klucza. Używamy na sejfie klucza B. 
 
 1954_Alzatraz_26.jpg
 
Christine znajduje pieniÄ…dze. Gra automatycznie przenosi siÄ™ do Joe.
 

Joe

 
Wychodzimy z celi i udajemy siÄ™ na korytarz i do celi Birdaman’a. Dajemy mu książkÄ™ o ptakach (stround’s bird box), po czym rozmawiamy z nim.
 
 
Okazuje się, że zna cały plan.
 
Otwieramy drzwi celi, za pomocÄ… zakrzywionego gwoździa. Sprawdzamy okno Hank’a. Z Å‚óżka zabieramy poÅ›ciel, otrzymujÄ…c kolejny kawaÅ‚ek liny. Łączymy jÄ… z pozostaÅ‚ymi otrzymujÄ…c liczbÄ™ 32 (32 feet of rope). Wychodzimy na korytarz i siÄ™gamy po worek ze Å›mieciami z lewej strony (czynność jest możliwa tylko wtedy, gdy spojrzymy na okno i na Å‚óżko i Joe przypomni sobie plan). 
 
 1954_Alzatraz_27.jpg
 
Łączymy worek ze Å›mieciami (trash bag) z zakrwawionÄ… koszulÄ… (bloody Shift). Przechodzimy do izolatki Joe i kÅ‚adziemy manekina (surprisingly convincing dummy) na Å‚óżku.
 
Joe wychodzi, zamyka cele i wychodzi na korytarz.
 
Wracamy do celi Birman’a. Widzimy, że sÅ‚oÅ„ce zachodzi. W okno wkÅ‚adamy podnoÅ›nik samochodowy (car jack with handle).
 
ChwilÄ™ później Joe zdejmuje okno i rozszerza kraty i wychodzi na dach.
 
Tu zerkamy na linię telefoniczną, na strażnika i na telefon w budce strażniczej. Używamy telefonu zwrotnego (phone feedbach device) na linii telefonicznej (phone line).
 
W ten sposób w wieży wartownika dzwoni telefon. Strażnik odbiera go i zostaje ogÅ‚uszony. Jest to jeden sposób wykonania, czyli pozbycia siÄ™ strażnika. Inny to rzucenie w niego zasÅ‚ona dymnÄ… (smoke screen). Strażnik zacznie siÄ™ dusić i straci przytomność.
 
 1954_Alzatraz_28.jpg
 
Przechodzimy w dóÅ‚ ekranu, prawa strona (the Dungeons) do hiszpaÅ„skich lochów. Zerkamy na zardzewiałą kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na zamkniÄ™tych drzwiach. Klikamy na nie dwukrotnie, a Joe robi w nich dziurÄ™. Wchodzimy do Å›rodka, do lochów. Widzimy, że tunel zawaliÅ‚ siÄ™. KrÄ™cimy czerwonym koÅ‚em zaworu przy rurach (valve handle). KoÅ‚o urywa siÄ™. SÅ‚yszymy jak w rurach przelewa siÄ™ woda. Patrzymy na rurÄ™ na górze i na zawalone przejÅ›cie. Zabieramy z ziemi drewnianÄ… belkÄ™ (Woodem beam) i uderzamy niÄ… w rury (pipes). 
 
 1954_Alzatraz_29.jpg
 
Woda, która popÅ‚ynie rozmyje kamienie, otwierajÄ…c nam przejÅ›cie. Ruszamy wiÄ™c dalej, do przodu.
 
Joe usÅ‚yszy jakiÅ› dźwiÄ™k, ale uzna, że mu siÄ™ tylko wydawaÅ‚o. My zaÅ› zobaczymy przemykajÄ…cy cieÅ„ czÅ‚owieka. Tymczasem Joe przechodzi przez siatkÄ™, czeka moment, aż przejdÄ… strażnicy i rusza dalej. Dociera do wejÅ›cia do jaskini. Zrzuca linÄ™ i schodzi na dóÅ‚. Niestety pojawia siÄ™ Gass Pipe i obydwoje zaczynajÄ… walczyć. Joe wygrywa.
 
Na koniec uderzamy w Gass Pipe kamieniem. Zabieramy ze sobÄ… jego fajkÄ™, czyli rurÄ™. Joe jest jednak ranny.
 
Zerkamy na wodÄ™. Joe musi jakoÅ› skontaktować siÄ™ z Christine. 
 
 1954_Alzatraz_30.jpg
 
Wracamy zatem po linie na klif. Znów jesteÅ›my w tunelu. Zerkamy na luźne cegÅ‚y z prawej strony (loose brickwork), po czym walimy w nie rurkÄ… zabranÄ… Gass Pipe. Joe robi dziurÄ™ w murze. Wchodzimy do starego schronu. Zabieramy taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… (duck tape) leżącÄ… z lewej strony. Zerkamy na kawaÅ‚ek drabiny (ladder pice) stojÄ…cÄ… na dole oraz na wejÅ›cie na górÄ™ (way out). Na kawaÅ‚ku drabiny, na dole używamy taÅ›my klejÄ…cej. 
 
 1954_Alzatraz_31.jpg
 
Joe sklei drabiny razem. Niestety drabina jest niestabilna i nie utrzyma naszego bohatera. Wzmacniamy jÄ… zatem rurÄ… zabranÄ… Gass Pipe, klikajÄ…c niÄ… na sklejonej drabinie. Wchodzimy na górÄ™ i stajemy za strażnikiem Mason’em, który pali papierosa. Mamy dwie możliwoÅ›ci, albo udać siÄ™ do telefonu, albo zepchnąć Meson’a z klifu, do wody. Niemniej jednak do telefonu i tak musimy siÄ™ udać, wobec tego przechodzimy w prawo, na dóÅ‚. 
 
1954_Alzatraz_32.jpg 
 
Przy telefonie Joe zaczepia żona Mason’a, która wyraźnie z nim flirtuje. Przy telefonie kolejny raz mamy dwie możliwoÅ›ci. Pierwsza opcja, to spojrzenie na telefon i użycie na nim monety – grosza, a ta utknie. Czas skorzystać z darmowego połączenia. ZaglÄ…damy zatem do skrzynki z lewej (control box) i umieszczamy w nim obrÄ…czkÄ™. Inny sposób, nieco szybszy, to użycie grosika (dime) na skrzynce kontrolnej (control box). Teraz dzwonimy. Gra przenosi siÄ™ do Christine, u której trwa przyjÄ™cie.
 

Christine

 
Odbieramy telefon, który dzwoni. Christine sÅ‚yszy gÅ‚os męża, który chce, by przypÅ‚ynęła do pierwszej boi. Przypominamy sobie o chÅ‚opaku Goldie, który ma Å‚ódź. Rozmawiamy ze wszystkimi. Pytamy Bernadette, czy zaopiekuje siÄ™ kotem, po czym rozmawiamy z Goldie. Z jej torebki wyciÄ…gamy klucz do jachtu. 
 
 1954_Alzatraz_33.jpg
 
Wychodzimy. Gra automatycznie przenosi siÄ™ do Joe.
 

Joe

 
Joe dalej stoi przy telefonie. Jeśli użyliśmy na telefonie obrączki, zabieramy ją i udajemy się w lewo. W jaskini wchodzimy do wody, a gra ponownie przenosi się do Christine.
 

Christine

 
W przystani czekajÄ… już na Christine ochroniarz Mickey’a Thung i detektyw Grassi. Obydwoje mierzÄ… do niej z broni. Rozmawiamy z Grassi’m, w rozmowie apelujÄ…c do jego honoru – appeal to Grassi’s honor. Robimy to dwa razy. Teraz oboje bÄ™dÄ… mierzyć do siebie. Gdy już przejmiemy kontrolÄ™ nad Christine, klikamy na kosz za niÄ…. Kopnie w niego. Kosz wyda dźwiÄ™k podobny do strzaÅ‚u i panowie sami siÄ™ zastrzelÄ…. Zabieramy wiÄ™c torbÄ™ z pieniÄ™dzmi, po czym wchodzimy do jachtu, w prawo. 
 
 1954_Alzatraz_34.jpg
 
Christine podpływa do wspomnianej boi, gdzie znajduje męża. Rozmawiamy z nim. Na koniec wybieramy jedna opcji, albo z nim zostajemy, albo go opuszczamy. Oglądamy zakończenie gry.
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners