A New Beginning: Odrodzenie - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki A New Beginning: Odrodzenie - solucja, poradnik



autor:

Opisywana przeze mnie gra, to historia walki o uratowanie Å›wiata przed bombÄ… ekologicznÄ…, wielkÄ… katastrofÄ…, która grozi nam wszystkim. W grze kierujemy na przemian dwoma grywalnymi postaciami, emerytowanym naukowcem Bentem Svensonem i mÅ‚odÄ… podróżniczkÄ… w czasie, Fay. Gra podzielona jest na osiem rozdziaÅ‚ów, a poprzedza je prolog.
 
Zaczynamy animacjÄ…, która ukazuje grupÄ™ osób, decydujÄ…cÄ… siÄ™ na ostateczny skok, skok w przyszÅ‚ość, wyczyn potrzebny dla ratowania ludzkoÅ›ci.
 

Prolog

 
Bent
 
Przenosimy siÄ™ do Benta, któremu wÅ‚aÅ›nie wysiadÅ‚ generator pary. Na poczÄ…tku zostaniemy zapytani, czy mamy chęć poznać sterowanie, przechodzÄ…c samouczka. Decyzja należy do grajÄ…cego. Spójrz na generator pary, próbujÄ…c go uruchomić. CoÅ› staÅ‚o siÄ™ z silnikiem. Otwórz klapÄ™ i zajrzyj do Å›rodka. Okaże siÄ™, że zerwaÅ‚ siÄ™ pasek klinowy. Zabierz go. Przyjrzyj siÄ™ koÅ‚u z lewej, które jest przerdzewiaÅ‚e.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_1a.jpg
 
Pora poszukać nowego paska klinowego. W tym celu, zejdź po schodach na dóÅ‚. Trafisz na taras domku, w którym przebywa Bent. Możesz obejrzeć wÄ™dkÄ™ i dom, po czym wejdź do Å›rodka. Zamknij drzwi. Spójrz na stolik. Zerknij na póÅ‚kÄ™ z książkami, na której możesz przejrzeć ich tytuÅ‚y. Przyjrzyj siÄ™ obrazom wiszÄ…cym na Å›cianie, najpierw na ten z prawej, a nastÄ™pnie na obrazek, wiszÄ…cy z lewej. Przedstawieni na nim sÄ… dawni wspóÅ‚pracownicy Benta. Przyjrzyj siÄ™ im po kolei. Gdy już wszyscy zostanÄ… przez Benta wyszczególnieni, spójrz na dziwne wybrzuszenie na obrazie, na dole z prawej strony. Rozerwij je, a znajdziesz klucz. Bent nie przypomina sobie, żeby go tam chowaÅ‚. Zabierz kluczyk i wyjdź ze zbliżenia. Możesz spojrzeć na barek, zajrzeć do lodówki, zerknąć na kuchniÄ™. Z drugiej póÅ‚ki kredensu, zabierz olej.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_2.jpg
 
Przejdź w lewo. Zerknij na Å‚óżko i na książki leżące przy Å‚óżku. Przejdź w stronÄ™ drzwi, do telewizora, włącz go. Informacje w wiadomoÅ›ciach nie sÄ… dobre. WysÅ‚uchawszy ich, wyjdź na zewnÄ…trz i zejdź na dóÅ‚. Za pomocÄ… kluczyka znalezionego w obrazie otwórz drzwi komórki i wejdź do Å›rodka. PodnieÅ› pÅ‚achtÄ™ zasÅ‚aniajÄ…cÄ… miejsce pracy Benta, czyli biurko. Zerknij na akta leżące na górze, a także na laboratorium. Przyjrzy siÄ™ bliżej komodzie, otwierajÄ…c jÄ…. W jednej z szuflad znajdziesz Å›rubokrÄ™t. Zabierz go. Otwórz drewniane drzwi i spójrz na rower, który kiedyÅ› Bent robiÅ‚ dla syna. Zerknij na dÄ™tkÄ™ rowerowÄ…, po czym zdejmij jÄ… za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_3.jpg
 
Nagle pojawi siÄ™ helikopter, a w nim Fay.
 
Animacja
 
Po krótkiej rozmowie, ponownie udaj siÄ™ do generatora pary. Spójrz na klapÄ™ silnika. ZaÅ‚óż nowÄ… dÄ™tkÄ™, ale okaże siÄ™ być za dÅ‚uga. Na zardzewiaÅ‚e koÅ‚o, wylej trochÄ™ oleju. WyciÄ…gnij wystajÄ…cÄ… Å›rubÄ™ z prawej strony i umieść w niej Å›rubokrÄ™t. W ten sposób pasek klinowy zostanie prawidÅ‚owo naciÄ…gniÄ™ty.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_4.jpg
 
Wyjdź ze zbliżenia i spróbuj uruchomić silnik. Potrzebna bÄ™dzie pomoc drugiej osoby. Wróć zatem na dóÅ‚ i porozmawiaj z nieznajomÄ…, proszÄ…c jÄ… o pomoc. OczywiÅ›cie siÄ™ zgodzi. W czasie rozruchu generatora, zdarzy siÄ™ maÅ‚y wypadek, który bardzo zdenerwuje Fay.
 
Animacja
 
Przejdź do niej i znów z niÄ… porozmawiaj. WÅ‚aÅ›nie pochowaÅ‚a ptaszka, który ucierpiaÅ‚ podczas rozruchu generatora. ChwilkÄ™ później, dziewczyna źle siÄ™ poczuje i poprosi Benta o wodÄ™. Wejdź zatem na górÄ™. Zadzwoni telefon. To psychoterapeutka Benta, doktor Angus.
 
Animacja
 
Porozmawiaj z niÄ…, a potem z Fay, która opowie kim jest i co tu robi, mówiÄ…c o tym, co czeka ludzkość w przyszÅ‚oÅ›ci. Gdy na ekranie pojawi siÄ™ zdjÄ™cie grupy ludzi wspóÅ‚pracujÄ…cej z Fay, klikaj na nich po kolei, a Fay, wszystkich ich opisze.
 

RozdziaÅ‚ 1: OÅ‚owiane powietrze

 
Fay
 
Fay razem z trójkÄ… zaÅ‚ogi znalazÅ‚a siÄ™ w przeszÅ‚oÅ›ci w roku 2050. Porozmawiaj z Nigelem, a dowiesz siÄ™ jakie zadanie zostaÅ‚o jej przydzielone. Fay musi zestawić antenÄ™ i nawiÄ…zać kontakt z pozostaÅ‚ymi czÅ‚onkami zaÅ‚ogi. Po odejÅ›ciu Nigela zajrzyj do kapsuÅ‚y czasu. Spójrz na klapÄ™, otwórz jÄ… i wyciÄ…gnij z niej nadajnik antenowy. Sprawdź uszczelnienie pieca atomowego i przełączniki, znajdujÄ…ce siÄ™ z lewej strony. Przyjrzyj siÄ™ wszystkim cylindrom znajdujÄ…cym siÄ™ na górze. Åšrodkowy z nich to cylinder Svensona. Po obejrzeniu wszystkiego, co istotne w kapsule, przejdź po żelaznym prÄ™cie w lewo, na górÄ™.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_5.jpg
 
Dziewczyna przekona siÄ™, że miasto wyglÄ…da gorzej niż myÅ›laÅ‚a. Czas zająć siÄ™ ustawieniem anteny. Postaw zatem walizkÄ™ na pÅ‚askowyżu, na ziemi. Otwórz jÄ…. Zobaczysz elementy potrzebne do jej zÅ‚ożenia. Każdemu nadaÅ‚am odpowiedniÄ… cyferkÄ™. WyciÄ…gnij stopkÄ™ (1) i postaw jÄ… na podÅ‚ożu, po czym kliknij na niÄ…, by jÄ… rozÅ‚ożyć. Na górÄ™, na stopkÄ™, poÅ‚óż antenÄ™ (2), a w mrugajÄ…ce pola, bezpieczniki(3). NaciÅ›nij przełącznik, oznaczony przeze mnie numerem (4), a antena wysunie siÄ™.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_6.jpg
 
Na przedÅ‚użonÄ… antenÄ™, wÅ‚óż złącznik (5), a nastÄ™pnie część T(6). WciÅ›nij przycisk znajdujÄ…cy siÄ™ miÄ™dzy ramionami części T.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_7.jpg
 
Weź dwa kable i umieść je w złącznikach.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_8.jpg
 
Teraz wyciÄ…gnij odbiornik (7), który znajduje siÄ™ w wewnÄ™trznej części walizki. Umieść go na złączniku. WyciÄ…gnij wszystkie sześć kostek i zamontuj je na slotach.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_9.jpg
 
MuszÄ… być one umieszczone prawidÅ‚owo, wedÅ‚ug okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. LiczÄ…c od góry, od lewej strony, kostki ponumerowaÅ‚am od 1-6.
 
Umieść zatem kostki 2, 4, 5 po jednej stronie, a kostki 1, 3, 6, po drugiej, która to jest strona, nie jest to istotne. PrawidÅ‚owo ustawione kostki spowodujÄ…, że zacznie migać czerwone Å›wiatÅ‚o gÅ‚ównego przełącznika. WciÅ›nij go, a zadanie zostanie wykonane.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_10.jpg
 
Użyj na antenie, przekaźnika radiowego, masz go w ekwipunku, ale okaże siÄ™, że jest rozÅ‚adowany. Zejdź ponownie na dóÅ‚ i podejdź do kapsuÅ‚y. Z przekaźnika radiowego wyciÄ…gnij bateriÄ™ i użyj jej na cylindrze, nazwanym Svenson. Niestety, Fay spowoduje małą awariÄ™, ale bateria zostanie naÅ‚adowana. Umieść jÄ… z powrotem w przekaźniku i wróć do anteny. Przekaźnik użyj na antenie, a dziewczyna połączy siÄ™ z przyjacióÅ‚mi. Klikaj na poszczególne okienka, by zobaczyć obrazy z kolejnych części Å›wiata. Nie takich widoków spodziewaÅ‚a siÄ™ Fay. Gdy kontakt siÄ™ urwie, zejdź na dóÅ‚. Na miejscu nie znajdziesz starszego kolegi. Przejdź w lewo i podejdź do biurka. Spróbuj je otworzyć, gdy siÄ™ to nie uda użyj noża. Szuflada ustÄ…pi. W Å›rodku znajdziesz Å›rubokrÄ™t, zabierz go. Przejdź do wejÅ›cia z prawej, dotrzesz do zwisajÄ…cego neonu. Fay usÅ‚yszy woÅ‚anie Nigela, po chwili balkon siÄ™ zapadnie i dziewczyna znajdzie siÄ™ na dole. Przy pomocy noża przetnij linÄ™ wiszÄ…cÄ… na haku, na Å›cianie z prawej.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_11.jpg
 
Wejdź do pomieszczenia. Obejrzyj dokÅ‚adnie drzwi znajdujÄ…ce siÄ™ blisko schodów, spróbuj je otworzyć. Zerknij także na poluzowany prÄ™t porÄ™czy i zabierz go.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_12.jpg
 
Å»elazny prÄ™t połącz z linÄ…, po czym użyj go na drzwiach, by je otworzyć. Wejdź do Å›rodka. Zerwij tapetÄ™, a odsÅ‚onisz Å›cianÄ™, którÄ… rozbij za pomocÄ… prÄ™ta połączonego z linÄ…. Wejdź do Å›rodka. Otwórz szafkÄ™, wyciÄ…gnij Å›mietniczkÄ™ i mydÅ‚o. Zabierz też szczotkÄ™. ÅšmietniczkÄ™ połącz z linÄ… ze sznurkiem, a otrzymasz wiosÅ‚o. Wyjdź na zewnÄ…trz, na balkon. Przy pomocy szczotki opuść drabinÄ™, która znajduje siÄ™ nad Fay. Wejdź po niej na górÄ™. Ponownie staniesz przed neonem po którym, jak po moÅ›cie przejdź do domu naprzeciwko. Trafisz do biblioteki. Udaj siÄ™ do przodu, a Fay zobaczy wiszÄ…cego na porÄ™czy, nad przepaÅ›ciÄ… Nigela.
 
Animacja
 
Mężczyzna poprosi Fay, o odszukanie drugiego zespoÅ‚u z Salvadorem i Delvinem. Kobieta przez chwilÄ™ uzyska kontakt, lecz po chwili go straci. Nigel niestety spadnie, wczeÅ›niej ofiarujÄ…c Fay krysztaÅ‚ z danymi. Po nawiÄ…zaniu nikÅ‚ego kontaktu Fay zorientuje siÄ™, że pochodzi on gdzieÅ› z wody. BÄ™dzie potrzebowaÅ‚a Å‚odzi. Wróć zatem na neon, okaże siÄ™, że jedna z jego części naderwaÅ‚a siÄ™. Użyj Å›rubokrÄ™tu na zawiasach, by odczepić coÅ›, co może posÅ‚użyć za Å‚ódź. Zejdź na dóÅ‚ i wsiÄ…dź do globusa, który pÅ‚ywa sobie na powierzchni wody.
 
Animacja
 
Po chwili Fay bÄ™dzie już pÅ‚ynęła w kierunku wodospadu, skÄ…d wyraźnie dochodziÅ‚ sygnaÅ‚. Po dopÅ‚yniÄ™ciu do celu spójrz w przepaść, a nasza bohaterka zobaczy Salvadora i Delvina, którzy tkwiÄ… w puÅ‚apce. Porozmawiaj z nimi. JedynÄ… pomoc, którÄ… mogÄ… zaoferować Fay to lina, którÄ… za pomocÄ… harpuna, wystrzeli Salvadore. Dalej Fay, musi sobie radzić sama. Weź deskÄ™ leżącÄ… nieopodal. Podejdź do ciężarówki i za pomocÄ… noża przetnij brezent. W Å›rodku znajdujÄ… siÄ™ beczki. Kliknij na jednÄ…, a wyleci, zatrzymujÄ…c siÄ™ miÄ™dzy kamieniami, a koÅ‚em nad przepaÅ›ciÄ…. Przy okazji tworzÄ…c wÄ…skie przejÅ›cie. Celem jest zbudowanie sobie dalszej drogi, mostu, którym Fay bÄ™dzie mogÅ‚a przejść na drugÄ… stronÄ™. DeskÄ™, którÄ… zabraÅ‚eÅ› poÅ‚óż na kamieniu.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_13.jpg
 
Zabierz krótkÄ… deskÄ™, przejdź do przodu i staÅ„ na kole. DÅ‚ugÄ… deskÄ™, umieść na kamieniu i wystajÄ…cej blasze (kliknij na kamieÅ„).
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_14.jpg
 
Przejdź do przodu i na kolejnym kamieniu poÅ‚óż krótkÄ… deskÄ™. Teraz Fay spokojnie bÄ™dzie mogÅ‚a przejść na drugÄ… stronÄ™. Podejdź do wraku samochodu. Spróbuj go uruchomić, o dziwo siÄ™ uda. Spójrz na bÅ‚oto przy tylnym kole pojazdu. UsuÅ„ je za pomocÄ… Å‚opatki, dawnego wiosÅ‚a, a odsÅ‚onisz felgÄ™. Zabierz jÄ…. FelgÄ™ umieść na żelaznym prÄ™cie, znajdujÄ…cym siÄ™ z prawej strony, nad przepaÅ›ciÄ…. ZaÅ‚óż na felgÄ™ linÄ™. DrugÄ… stronÄ™ liny zaÅ‚óż na koÅ‚o samochodu (nie ma podÅ›wietlonego obiektu - po prostu kliknij linÄ… w koÅ‚o samochodu). Podejdź do wraku samochodu i uruchom go. Lina zostanie naciÄ…gniÄ™ta, a dwójka uwiÄ™zionych uratowana.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_15.jpg
 
Gra przeniesie siÄ™ do Benta, gdzie Fay usilnie stara siÄ™ go przekonać, że wszystko to co mówi, to prawda.
 
Animacja
 
Porozmawiaj z Fay na każdy temat.
 

RozdziaÅ‚ 2: Noc w hotelu Global

 
Ponownie przenosimy siÄ™ do Fay. WÅ‚aÅ›nie rozmawia z Salvadore i Delvinem o ponownym skoku. Aby można go byÅ‚o przeprowadzić pomyÅ›lnie, potrzebna jest dokÅ‚adna data i atom z matrycÄ… kwantowÄ…. Fay opowie o bibliotece, do której dotarÅ‚a, o Å›mierci Nigela i o tym, że otrzymaÅ‚a od niego krysztaÅ‚ z danymi który, niemiÅ‚y jak siÄ™ przekonacie Salvadore, zabierze ze sobÄ… w celu wyciÄ…gniÄ™cia danych.
 
PowÄ™druje on do biblioteki, zastawiajÄ…c Fay z Delvinem. KorzystajÄ…c z okazji, przejrzyj torbÄ™ Delvina, a także wyÅ›wietlacz i notatnik. Wszystkie te przedmioty stojÄ… na biurku. Wykasuj dane z notatnika Salvadore, co Fay bardzo ucieszy. Niech gbur ma nauczkÄ™. Spróbuj porozmawiać z Delvinem, ale nie bÄ™dzie rozmowny. Przejdź w stronÄ™ posÅ‚aÅ„. Spójrz na kuchniÄ™ i na zapasy. Spróbuj otworzyć skrzynkÄ™, zerknij na zamrażalki i na kontener, z którego wyskoczy szop pracz. Przeszukaj też Å›piwory. W posÅ‚aniu Delvina znajdziesz bateriÄ™. Przejdź w przejÅ›cie po prawej, w stronÄ™ biblioteki. PowÄ™druj po neonie na drugÄ… stronÄ™. Na miejscu porozmawiaj z Salvadore, który zleci Fay zadanie użycia wiertÅ‚a i wywiercenie dziury w gruzie, na Å›cianie z lewej strony, po czym umieszczenie sondy w otworze i uzyskanie z niÄ… połączenia za pomocÄ… przekaźnika radiowego. Weź zatem wiertÅ‚o, a nastÄ™pnie sondÄ™, oba przedmioty znajdujÄ… siÄ™ w skrzyni, leżącej na podÅ‚odze.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_16.jpg
 
Użyj wiertÅ‚a na gruzie, Å›ciana z lewej, a Fay uda siÄ™ zrobić w nim małą dziurkÄ™. Podejdź do Å›ciany i umieść sondÄ™, klikajÄ…c niÄ… na dziurze. Niestety sonda wpadnie nieco dalej. Fay mimo to użyje przekaźnika radiowego. Aby go uruchomić wciÅ›nij przycisk w ksztaÅ‚cie żarówki.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_17.jpg
 
Dziewczyna zobaczy kogoÅ› bardzo podobnego do Nigela i natychmiast postanowi ruszyć mu na pomoc. W tym celu musi rozbić gruz, by móc nieść pomoc starszemu koledze. W tym celu, ponownie użyj wiertÅ‚a na gruzie, ale jest zdecydowanie za sÅ‚abe, należy go jakoÅ› wzmocnić. Wyjdź zatem na zewnÄ…trz i użyj wiertÅ‚a na migajÄ…cej literze L, w neonie. W ten sposób uzyskasz kawaÅ‚ek czerwonego szkÅ‚a. Z wiertÅ‚a plazmowego wyciÄ…gnij niebieski filtr i zamieÅ„ go na czerwone szkieÅ‚ko.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_18.jpg
 
Wróć do biblioteki i wypróbuj na gruzie. Moc zostaÅ‚a zwiÄ™kszona, ale nie na tyle, by udaÅ‚o siÄ™ rozwalić zagruzowanÄ… Å›cianÄ™. Udaj siÄ™ do Delvina, który pracuje przy kapsule. Porozmawiaj z nim pokazujÄ…c mu bateriÄ™.
 
Dowiesz się, że wiertło plazmowe można wzmocnić dzięki membranie. Chłopak nie odda swojej, bowiem ma tylko jedną i jest mu ona bardzo potrzebna.
 
Daj mu zatem niebieski filtr, który wczeÅ›niej wyciÄ…gnÄ…Å‚eÅ› z wiertÅ‚a. Połącz membranÄ™ z bateriÄ… i caÅ‚ość umieść w wiertle plazmowym. Na koniec wÅ‚óż czerwony filtr i z tak wzmocnionym narzÄ™dziem, wróć do biblioteki. Użyj go na gruzie, a Å›ciana rozsypie siÄ™. Zdenerwuje to Salvadora, który zabierze Fay „zabawkÄ™”, pozostawiajÄ…c jedynie membranÄ™. Przejdź przez rozwalonÄ… Å›cianÄ™, a Fay, znajdzie siÄ™ w ruinach z terminalami. Podejdź do pierwszego z nich i przeszukaj, znajdziesz chip. Skieruj siÄ™ do przodu. Na bloku skalnym zauważysz krysztaÅ‚ z danymi. Niestety nie możesz go dosiÄ™gnąć. PosÅ‚uż siÄ™ wiosÅ‚em, czyli Å›mietniczkÄ… z prÄ™tem i sznurkiem. Niestety, strumieÅ„ wody porwie krysztaÅ‚ dalej, gdzieÅ› na dóÅ‚.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_19.jpg
 
Idź przed siebie, aż dojdziesz do pnÄ…czy porastajÄ…cych kamienne bloki. Przyjrzyj siÄ™ roÅ›linie, a Fay zauważy, że koniec pnÄ…czy porasta porÄ™cz. Przetnij jÄ… za pomocÄ… noża, roÅ›lina zwiÅ›nie w dóÅ‚, umożliwiajÄ…c Fay zejÅ›cie.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_20.jpg
 
Udaj siÄ™ zatem poziom niżej. Poszukaj krysztaÅ‚u leżącego gdzieÅ› miÄ™dzy skaÅ‚ami, niestety w ten sposób Fay go nie zlokalizuje. Trzeba znaleźć inny sposób. Wróć zatem na górÄ™ i przejdź do miejsca, gdzie wczeÅ›niej znajdowaÅ‚ siÄ™ krysztaÅ‚ z danymi. Umieść w tym miejscu mydÅ‚o i ponownie zejdź na dóÅ‚. Woda zacznie siÄ™ pienić, dziÄ™ki czemu Fay bÄ™dzie mogÅ‚a zlokalizować miejsce upadku krysztaÅ‚u. Przeszukaj to miejsce, a po chwili Fay automatycznie wróci do Salvadora, by pokazać mu krysztaÅ‚.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_21.jpg
 
Niestety, krysztaÅ‚ jest uszkodzony. Do pobrania danych potrzebny jest dziaÅ‚ajÄ…cy terminal i wnikniÄ™cie do danych Nigela. Salvadore poda Fay hasÅ‚o, które brzmi „niebiesko–zielone algi”. Przejdź zatem do miejsca z terminalami i podejdź do jednego z nich. Umieść krysztaÅ‚. Spróbuj uruchomić terminal, niestety nie posiada mocy. Przy pomocy Å›rubokrÄ™tu otwórz klapkÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na dole. Spalony chip zamieÅ„ na nowy. Ponownie spróbuj włączyć terminal, tym razem okaże siÄ™, że kabel biegnÄ…cy na dóÅ‚ jest uszkodzony. Zejdź na dóÅ‚ i udaj siÄ™ do pomieszczenia za gablotami, w otwarte drzwi i spójrz na maszyny. Fay usÅ‚yszy dziwny trzask, dobywajÄ…cy siÄ™ zza pancernych drzwi z prawej strony. Zerknij na klapkÄ™ i wróć do automatu. Przyjrzy siÄ™ mu bliżej, a dowiesz siÄ™, że oferuje napój w postaci Red Curry Coli. Możesz poprzyciskać wszelakie przyciski w automacie, ale nic siÄ™ nie bÄ™dzie dziaÅ‚o. Potrzebne Ci monety. Zerknij zatem na elektroniczny zamek i umieść na nim membranÄ™, a nastÄ™pnie bateriÄ™, po chwili ta rozsypie siÄ™. WyciÄ…gnij ze Å›rodka kilka monet.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_22.jpg
 
Wrzuć monetÄ™ do automatu, otwór u góry, z prawej. Poprzyciskaj wszelakie guziki, a po chwili z maszyny wyleci butelka napoju, zabierz jÄ…. Przyjrzyj siÄ™ bliżej klapie znajdujÄ…cej siÄ™ przy szybie. Otwórz jÄ… i spójrz na terminal. Ów terminal steruje turbinami, które znajdujÄ… siÄ™ za szybÄ…. Użyj go, a Twoje zadanie polegać bÄ™dzie na takim manewrowaniu przełącznikami, by lampki na górze zapaliÅ‚y siÄ™ na zielono. Najpierw rusz dwa razy panel trzeci.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_23.jpg
 
Przekręcaj zatem w kolejności:
 
3, 3, 5, 4, 1, 1, 5, 2, 4, 2
 
Spróbuj wcisnąć czerwony przełącznik, ale prÄ…d nadal nie dziaÅ‚a.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_24.jpg
 
Przejdź z powrotem do miejsca z gablotami i spójrz na kabel, który iskrzy. Podążaj jego Å›ladem, a Fay dotrze do pokrywy. Otwórz jÄ… i wyciÄ…gnij wtyczkÄ™.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_25.jpg
 
Fay automatycznie wróci do terminalu, włączajÄ…c zasilanie. Przejdź ponownie do terminalu z krysztaÅ‚em i użyj go. Zostaniesz poproszony o hasÅ‚o. Wybierz to, które podaÅ‚ Salvador, czyli „niebiesko-zielone algi”. Fay zostanie rozpoznana jako Nigel. PoproÅ› o pobranie tych samych danych co wczoraj. Czynność tÄ… powtórz. Niestety nastÄ…pi błąd i Bystrzak, program terminalowy, poprosi o skontaktowanie siÄ™ z personelem biura obsÅ‚ugi. To oczywiÅ›cie niemożliwe, bo wiÄ™kszość zaÅ‚ogi nie żyje. Zapytaj go, co to takiego ten punkt obsÅ‚ugi a dowiesz siÄ™, że punkty te oznaczone sÄ… neonami. Niestety w miÄ™dzyczasie, awarii ulegÅ‚y lampy, które sÄ… niezbÄ™dne do pobrania danych. Zabierz zatem jedynÄ… Å›wiecÄ…cÄ… lampÄ™.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_26.jpg
 
Podejdź do Å›rodkowej komory i aktywuj jÄ…, czyli otwórz. Umieść lampÄ™ w drugim slocie od doÅ‚u i wyciÄ…gnij krysztaÅ‚ z danymi.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_27.jpg
 
Wróć do Salvadora i daj mu krysztaÅ‚, a odzyska dane.
 
Animacja
 
Salvadore i Fay, postanowiÄ… udać siÄ™ do Brazylii, gdzie znajduje siÄ™ elektrownia jÄ…drowa i zapobiec jej wybuchowi. Fay zostanie wysÅ‚ana do Delvina, by dowiedzieć siÄ™, czy poradziÅ‚ już sobie z atomem. Porozmawiaj z nim, a podaruje Ci kurczaka w pomaraÅ„czach, w postaci pastylek. Połącz go z colÄ…, a tym razem bÄ™dzie to kurczak w curry. Wróć do Salvadora, który poda Ci identyfikator video, które Fay musi zdobyć. Jego numer to: 2110-8321-2321-00. Na kasecie video, znajduje siÄ™ nagranie katastrofy elektrowni Indez. Przejdź do miejsca z terminalami, nastÄ™pnie na dóÅ‚ i do pomieszczenia z ciężkimi, zbrojonymi drzwiami. Użyj na nich przekaźnika radiowego. Włącz go klikajÄ…c na żarówkÄ™, usÅ‚yszysz gÅ‚os.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_28.jpg
 
Porozmawiaj z mężczyzną, dowiesz się, że jest głodny.
 
PoÅ‚óż kurczaka w curry pod drzwiami, klikajÄ…c nim na drzwi, mężczyzna poprosi o poÅ‚ożenie go na schodach i odejÅ›cie. Umieść tam potrawÄ™ i wyjdź, by za chwilÄ™ wrócić. Zobaczysz, że drzwi sÄ… otwarte. Wejdź w ciemność, po chwili rozbÅ‚yÅ›nie Å›wiatÅ‚o i Fay zobaczy czÅ‚owieka, który siÄ™ tutaj ukrywa. Porozmawiaj z nim. Po krótkiej wymianie zdaÅ„ użyj terminalu. PoproÅ› o taÅ›mÄ™ z katastrofÄ…, niestety błąd na to nie pozwoli. Zdecyduj siÄ™ na aparat fotograficzny i gdy skrzynka z przesyÅ‚kÄ… znajdzie siÄ™ przed TobÄ…, wyciÄ…gnij aparat i ustaw go. OdeÅ›lij go z powrotem, wczeÅ›niej wkÅ‚adajÄ…c go do pojemnika. UsÅ‚yszysz dźwiÄ™k aparatu. WÅ‚aÅ›nie zostaÅ‚o zrobione zdjÄ™cie. Ponownie użyj terminalu i ponownie wybierz aparat. WydostaÅ„ go z pudeÅ‚ka, a Fay pozna wÅ‚aÅ›ciwy numer.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_29.jpg
 
 
Kolejny raz użyj terminalu i wybierz artefakt o numerze 3476-8970-9987. Gdy dość sporych rozmiarów pojemnik podjedzie na miejsce, wejdź do Å›rodka. Potrzebna jest Ci pomoc w odesÅ‚aniu pojemnika z Fay do magazynu. Porozmawiaj zatem z ocalonym, proszÄ…c go o pomoc. Zapewnij, że coÅ› dla niego ugotujesz. Ponownie wejdź do pojemnika i poproÅ› mężczyznÄ™ o odesÅ‚anie. Po chwili znajdziesz siÄ™ na miejscu. Spójrz na skrzynie z kasetami video. Otwórz je za pomocÄ… noża, po czym wyciÄ…gnij dwie taÅ›my.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_30.jpg
 
Wejdź ponownie do skrzyni. Niestety Fay nie doczeka siÄ™ odesÅ‚ania. WyciÄ…gnij swój przekaźnik radiowy, a chwilkÄ™ później Fay zÅ‚apie kontakt z Salvadorem. Uratowana, porozmawiaj z nim. Niestety zamierza pozostawić Fay i skoczyć tylko z Delvinem. Spróbuj go od tego odwieść, a gdy siÄ™ nie zgodzi, podmieÅ„ taÅ›my. Video leży na stoliku, przy którym pracuje Delvin.
 
Animacja
 
UdaÅ‚o siÄ™ dokonać skoku. Gra ponownie przenosi siÄ™ do Benta, który nie chce siÄ™ na nic zgodzić, zostaje zaatakowany.
 
Animacja
 

RozdziaÅ‚ 3: Przykre przebudzenie

Bent
 
Bent przytomnieje przywiązany do rurki prysznicowej na pokładzie helikoptera. Najwyższy czas się uwolnić. W tym celu zerwij drążek zasłony i użyj go na drążku od prysznica.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_31.jpg
 
Przeszukaj szafki i wyciÄ…gnij wodÄ™ po goleniu, zaÅ› ze Å›rodkowej zabierz grzebieÅ„, a z kolejnej cążki do paznokci. GrzebieÅ„ zÅ‚am na dwie części, a nastÄ™pnie połącz razem tworzÄ…c skrzyżowany grzebieÅ„. Spójrz na Å›rubÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na górze. Odkręć jÄ… za pomocÄ… skrzyżowanego grzebienia. Otwórz okno i pociÄ…gnij za kabel, który wisi za oknem, tak by znalazÅ‚ siÄ™ w pomieszczeniu. Zabierz ramÄ™ anteny, a otrzymasz Å‚om. Przy jego pomocy otwórz drzwi toalety i wyjdź na zewnÄ…trz.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_32.jpg
 
Spójrz na książki leżące na póÅ‚ce. Bliżej przyjrzyj siÄ™ albumowi, który Bent odÅ‚ożyÅ‚ na Å‚óżko. Za nim znajdziesz kabel, który przetnij za pomocÄ… cążków do paznokci. Z książek leżących na Å‚óżku, wyrwij kartki. Weź też dyktafon schowany pod poduszkÄ…. Bent automatycznie zabierze dziwnÄ… plastikowÄ… sieć.
 
A_New_Beginning_Odrodzenie_33.jpg 
 
Przy pomocy cążków pozbÄ…dź siÄ™ sÅ‚uchawek w dyktafonie. Wróć do toalety. Wylej trochÄ™ pÅ‚ynu po goleniu na wyrwane z książek kartki i umieść je w wentylatorze. PodnieÅ› kabel, który iskrzy i użyj go na kartkach tkwiÄ…cych w wentylatorze, by je podpalić. Po chwili zacznie wydobywać siÄ™ dym. Wyjdź z toalety i przejdź w lewo do pomieszczenia, gdzie na kanapie siedzi Fay. Dziewczyna zobaczy dym unoszÄ…cy siÄ™ za oknem i zainteresuje siÄ™ tym. To odwróci jej uwagÄ™ na chwilkÄ™. W tym czasie włącz intercom. Przejdź z powrotem w prawo. Podejdź do wejÅ›cia do toalety i zamknij drzwi, a zobaczysz kabinÄ™ pilota. Przestaw bezpieczniki tkwiÄ…ce w Å›cianie, przy drzwiach do toalety. Gdy to zrobisz, usÅ‚yszysz jak pilot siÄ™ denerwuje. Zrób to jeszcze raz i wyciÄ…gnij dyktafon, po czym nagraj przeklinajÄ…cego pilota.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_34.jpg
 
Wróć do póÅ‚ki z kabelkami i umieść tam dyktafon. Otwórz nagranie, a Fay usÅ‚yszy gÅ‚os, który jÄ… bardzo zdenerwuje i postanowi to wyjaÅ›nić. Bent automatycznie wróci do toalety.
 
Gdy tylko usÅ‚yszy dyskusje tych dwojga,  postanowi wyjść. ChwilÄ™ później bÄ™dzie trzymaÅ‚ drzwi toalety, a za nimi uwiezionÄ… dwójkÄ™.
 
Porozmawiaj z Fay, a gdy skoÅ„czysz użyj Å‚omu na drzwiach, Bent znajdzie sposób na ich zabarykadowanie. Przejdź do przodu, do sterowni, by nawiÄ…zać kontakt i szukać pomocy. Nasz bohater skontaktuje siÄ™ z... Delvinem, a po chwili pojawi siÄ™ Fay i Oggi i obydwoje opowiedzÄ… Bentowi resztÄ™ historii.
 
Animacja
 

RozdziaÅ‚ 4: Konferencja

 
Fay
 
Po krótkiej rozmowie z Salvadorem, zabierz kubek stojÄ…cy na stoliku i użyj go na automacie do kawy. Spójrz na pudeÅ‚ko leżące na póÅ‚ce z przyprawami. Zabierz je i obejrzyj, a dowiesz siÄ™, że jest to mieszanka przypraw zwana „OgieÅ„ Zulusów”. Weź także jednÄ… kostkÄ™ cukru z pudeÅ‚ka stojÄ…cego obok ekspresu. Spójrz na intercom i na rozgrzany palnik na kuchence.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_35.jpg
 
KostkÄ™ cukru poÅ‚óż na rozgrzanym palniku i szybko, zanim siÄ™ caÅ‚kiem rozpuÅ›ci, zeskrob jÄ… za pomocÄ… noża. W ten sposób otrzymasz lepki nóż. Podejdź do aparatu stojÄ…cego na póÅ‚ce i użyj go, Fay zrobi sobie jednÄ… fotkÄ™. Spójrz na gumowÄ… kaczkÄ™, na kwiaty i na statek. Spróbuj otworzyć drzwi toalety, ale siedzi w niej Oggi. Postaraj siÄ™ z nim porozmawiać, niestety, niewiele sÅ‚yszy. Przejdź do sterowni i ponownie porozmawiaj z Salvadorem, który Fay zleci kolejne zadanie. Tym razem kobieta bÄ™dzie musiaÅ‚a doprowadzić do przerwania konferencji. Po zakoÅ„czonej rozmowie zajrzyj do szafki. W trzeciej od doÅ‚u szufladzie znajdziesz nożyczki, zabierz je. Podejdź do zamka elektronicznego, w lewo, otwórz go i wyjdź na zewnÄ…trz. UsÅ‚yszysz gÅ‚osy demonstrujÄ…cych. Porozmawiaj z ochroniarzem, który pilnuje wejÅ›cia do budynku, w którym odbywa siÄ™ konferencja. Niestety, bez ważnej legitymacji Fay nie bÄ™dzie mogÅ‚a wejść do Å›rodka.
 
W czasie rozmowy wyjdzie na jaw, że ochroniarz nie lubi jak ludzie naÅ›miewajÄ… siÄ™ z jego wÅ‚osów, a raczej z ich braku.
 
RozmowÄ™ przeprowadź także z protestujÄ…cymi. Kobiecie, z którÄ… bÄ™dziesz rozmawiać, zaoferuj kubek gorÄ…cej kawy, w zamian dostaniesz megafon. Wróć do helikoptera i podejdź pod drzwi toalety, na których użyj megafonu. Teraz nie ma możliwoÅ›ci, by Oggi nie usÅ‚yszaÅ‚ Fay. Po chwili otworzy drzwi, porozmawiaj z nim wyjawiajÄ…c prawdÄ™. Otrzymasz od niego identyfikator prasowy. Wystarczy co nieco zmienić i ochroniarz musi wpuÅ›cić Fay do Å›rodka. Na poczÄ…tek, za pomocÄ… nożyczek obetnij nieco zdjÄ™cie Fay, nastÄ™pnie, wysmaruj je lepkim nożem i przyklej do legitymacji prasowej. Wróć pod wejÅ›cie do budynku, w którym odbywa siÄ™ konferencja i pokaż swój identyfikator, a pilnujÄ…cy wejÅ›cia facet, wpuÅ›ci Fay do Å›rodka.
 
Animacja
 
WÅ‚aÅ›nie odbywa siÄ™ konferencja. Fay próbuje wtrÄ…cić swoje trzy grosze, niestety pilnujÄ…cy porzÄ…dku mężczyzna przywoÅ‚a jÄ… do porzÄ…dku.
 
Przejdź zatem w drugie drzwi z lewej strony, te bez schodów.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_36.jpg
 
Trafisz do restauracji, gdzie Fay pozna dr Brauna, gÅ‚ównÄ… gwiazdÄ™ tej konferencji. Jegomość ów weźmie Fay za kogoÅ› z obsÅ‚ugi.
 
Porozmawiaj z nim, niestety nie uwierzy w to, by w elektrowni miaÅ‚ wydarzyć siÄ™ wypadek. Spójrz na przekÄ…ski leżące na stoliku, wyraźnie smakujÄ…ce doktorowi. Zerknij też na szklaneczki z ponczem, zabierz jednÄ… z nich.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_37.jpg
 
Wyjdź na zewnÄ…trz, z Fay skontaktuje siÄ™ Salvadore, który jak twierdzi, ma pewien plan, ale żeby go mógÅ‚ zrealizować, Fay musi znaleźć sposób wpuszczenia go do Å›rodka, tak, by nikt tego nie zauważyÅ‚.
 
Wejdź zatem w wejście ze schodami, a trafisz do pomieszczenia z kamerami, gdzie siedzi elektryk. Porozmawiaj z nim.
 
Jest odpowiedzialny za oÅ›wietlenie i odtwarzanie video-filmów, które pokazywane sÄ… na tej wÅ‚aÅ›nie konferencji. Mężczyzna boi siÄ™, że protestujÄ…cy zniszczÄ… jego ukochany samochód, który zaparkowaÅ‚ w garażu.
 
Wyjdź z pomieszczenia i wróć do restauracji, po czym wyjdź na balkon przez szklane drzwi z prawej. Na zewnÄ…trz zobaczysz tÅ‚um protestujÄ…cych ludzi. Użyj na nich megafonu, po czym z szeregu zdaÅ„ wybierz:
 
STOP REAKTOROM W LASACH DESZCZOWYCH! STOP WYCINANIU LASÓW!
 
Wróć do ochroniarza i spróbuj z nim porozmawiać. UsÅ‚yszysz krzyczÄ…cy tÅ‚um, który poważnie zdenerwuje mężczyznÄ™. Przejdź do elektryka i z nim także porozmawiaj, a wiecujÄ…cy wydadzÄ… mu siÄ™ bardziej agresywni, to wyprowadzi go z równowagi. WykorzystujÄ…c sytuacjÄ™ zabierz kluczyki od jego auta.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_38.jpg
 
Wyjdź na zewnątrz, udaj się do restauracji, a następnie wejdź w drzwi na prawo.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_39.jpg
 
W korytarzu użyj windy, metalowe drzwi, by zjechać na parking. Podejdź do garażu, w którym ukryte jest to tajemnicze cacko i użyj kluczyków na przełączniku.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_40.jpg
 
Podejdź do samochodu, otwórz go za pomocÄ… kluczyków i uruchom auto. Ups… zdarzy siÄ™ maÅ‚y wypadek. Wróć do elektryka, którego już nie bÄ™dzie na miejscu pracy. Otwórz szafkÄ™ z prawej strony urzÄ…dzeÅ„. Otwórz przegrody, by Salvadore mógÅ‚ wejść. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź do restauracji, a nastÄ™pnie w kierunku windy. UsÅ‚yszysz woÅ‚anie Salvadore. Fay wejdzie do pomieszczenia, w którym ukryÅ‚ siÄ™ Salvadore. Zleci jej kolejne zadanie. Tym razem musi jakoÅ› sprowadzić tu dr Brauna. Otwórz szafkÄ™, w której znajdziesz stary sok pomaraÅ„czowy, zabierz go.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_41.jpg
 
Wyjdź na zewnątrz i przypatrz się tabliczkom przy drzwiach. Za pomocą śrubokrętu odkręć je i zamień miejscami.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_42.jpg
 
Przejdź do dr Brauna. W ekwipunku połącz poncz w szklaneczce ze starym sokiem pomarańczowym. Wiedząc, że nie lubi on ostrych przekąsek, posyp je ostrą przyprawą i gdy tylko zacznie się dławić poczęstuj do ponczem zmieszanym ze starym sokiem. Zrobi mu się niedobrze i pobiegnie do toalety.
 
Animacja
 
Niestety, toaleta już niÄ… nie jest, wiÄ™c staruszek trafi do Salvadore, który chwilkÄ™ później, w przebraniu doktora, uda siÄ™ na swój odczyt na konferencji.
 
Animacja
 
W tym czasie Fay trafi do pomieszczenia z monitorami. Spójrz na odtwarzacz video, po czym umieść w nim taÅ›mÄ™ video.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_43.jpg
 
Niestety, plan siÄ™ nie powiedzie, bowiem Salvadore zostanie rozpoznany.
 
Animacja
 
Wyjdź na zewnÄ…trz i spójrz na scenÄ™. Musisz znaleźć sposób, by pomóc koledze. Wróć do pomieszczenia, które Braun pomyliÅ‚ z toaletÄ…, a znajdziesz leżącÄ… na stoliku jego walizkÄ™. Przeszukaj jÄ…. Znajdziesz kartÄ™ magnetycznÄ…. Weź jÄ…. Przejdź do windy i zjedź na parking. Użyj karty na zamku magnetycznym, by otworzyć drzwi i wpuÅ›cić demonstrujÄ…cych.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_44.jpg
 
Animacja
 
Gra przenosi siÄ™ do Benta, który w koÅ„cu godzi siÄ™ pomóc i jakiÅ› czas później wszyscy przybywajÄ… na stacjÄ™ badawczÄ…, gdzie kiedyÅ› pracowaÅ‚ Bent.

RozdziaÅ‚ 5: Atlas część pierwsza

 
Bent
 
Jako, że Fay musi być przebadana, Bent powinien siÄ™ oddalić. WykorzystujÄ…c wiÄ™c sytuacjÄ™, że doktor jest zajÄ™ty, spójrz na certyfikat zdrowia leżący na stoliku. Zabierz go.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_45.jpg
 
Brakuje w nim pieczÄ…tki. Zerknij wiÄ™c do szuflady, prawa strona. Znajdziesz w niej próbówki z krwiÄ…. Zabierz jednÄ… z nich i użyj na pieczÄ…tce leżącej na biurku doktora. Takiego „tuszu” użyj na certyfikacie zdrowia, klikajÄ…c nim na pieczÄ…tce. Otwórz szafki na dokumenty, lewa strona i przeczytaj swoje akta. Opuść pomieszczenie, na korytarzu porozmawiaj z Barneyem, dajÄ…c mu certyfikat. Po chwili gra przeniesie siÄ™ na zebranie inwestorów, które prowadzi syn Benta, Duve. Na spotkaniu tym znajduje siÄ™ bardzo ważny dla sprawy czÅ‚owiek, wspomniany już wczeÅ›niej Indez. W czasie przerwy, która trwać ma do godziny 14, zabierz wskaźnik leżący na stoliku, weź też otwieracz do butelek i butelkÄ™ wody.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_46.jpg
 
Wskaźnik połącz z otwieraczem. Spróbuj podsÅ‚uchać co mówi Indez, stojÄ…cy na balkonie. Niestety Bent w tej chwili nie sÅ‚yszy, bowiem okno jest zamkniÄ™te. Użyj zatem wskaźnika połączonego z otwieraczem na blokadzie okna.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_47.jpg
 
ZasÅ‚oÅ„ zasÅ‚onÄ™ i otwórz okno balkonowe, z ukrycia postaraj siÄ™ podsÅ‚uchać co mówiÄ… osoby stojÄ…ce na balkonie. Niestety, nadal nic nie sÅ‚ychać. Wyjdź zatem na balkon, a nieco rozmowy Bentowi wpadnie w ucho. Podejdź do klimatyzatora. Na górze znajduje siÄ™ gniazdo, a w nim ptaki, gÅ‚odne ptaki, które krzyczÄ…, pewnie z gÅ‚odu. Wróć zatem do pomieszczenia i zabierz przekÄ…skÄ™, która leży na stoliku nieopodal butelek z wodÄ…. Wyjdź z powrotem na zewnÄ…trz i daj nieco pistacji ptakom, a przestanÄ… haÅ‚asować. Wróć do pokoju, za pomocÄ… wskaźnika, otwórz okno, zasÅ‚oÅ„ roletÄ™, wciskajÄ…c przycisk na tylnej Å›cianie. Teraz podsÅ‚uchaj rozmowÄ™. Po chwili przerwa siÄ™ zakoÅ„czy. Czas rozpocząć pokaz. PodnieÅ› ciężki przedmiot leżący na wężu.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_48.jpg
 
Do kontenera z algami nalej wody, po czym odsuÅ„ wózek w kierunku Å›wiatÅ‚a, czyli w prawo, tak by oÅ›wietlić algi. Å»arówka zaÅ›wieci, ale eksperyment nie wzbudzi wielkiego zachwytu. Umieść zatem bateriÄ™ w sieci i takie urzÄ…dzenie zamontuj na generatorze.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_49.jpg
 
Wyczyn ten spowoduje maÅ‚y wybuch, jednoczeÅ›nie wzbudzi podziw biznesmenów.
 
Fay
 
Ponownie przenosimy siÄ™ do Fay, która wÅ‚aÅ›nie odbiera dziwny sygnaÅ‚ od Delvina. Niestety, kontakt jest za sÅ‚aby, tak jakby coÅ› nie tak byÅ‚o z antenÄ…. Koniecznie trzeba to sprawdzić. Wejdź do Å‚azienki. Na umywalce leży kosmetyczka, z której wyciÄ…gnij pilnik do paznokci. Wyjdź na korytarz. Ponieważ pomieszczenie 23 jest w remoncie, udaj siÄ™ piÄ™tro wyżej i wejdź do stoÅ‚ówki.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_50.jpg
 
Porozmawiaj z kucharzem, którego poproÅ› o szarlotkÄ™ i rekfisk. Wyjdź z kuchni i wejdź w wejÅ›cie w głębi, na tym samym piÄ™trze. Porozmawiaj z doktorem, który za nic nie zamierza Fay przepuÅ›cić. WedÅ‚ug niego jest chora i musi leżeć. Przejdź zatem na samÄ… górÄ™ i wejdź w uchylone drzwi z prawej strony.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_51.jpg
 
Znajdziesz siÄ™ na platformie, przy helikopterze. Otwórz skrzyniÄ™ i weź z niej kabel. Otwórz też drzwi pomieszczenia obok skrzyni i porozmawiaj z siedzÄ…cym tak radiooperatorem. Po skoÅ„czonej rozmowie umieść kabel na antenie. Niestety jest zbyt krótki. Wejdź zatem na górÄ™ i porozmawiaj z Oggim, pytajÄ…c go, co też takiego staÅ‚o siÄ™ z antenÄ…? Dowiesz siÄ™, że fale może zakÅ‚ócać jakieÅ› dziaÅ‚ajÄ…ce urzÄ…dzenie i należy je wyłączyć. Otrzymasz od niego kolejny kabel.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_52.jpg
 
Ponownie otwórz drzwi pomieszczenia radiooperatora i kolejny raz z nim porozmawiaj, proszÄ…c o przerwanie transmisji. ZakoÅ„czy nadawanie, ale dopiero gdy bÄ™dzie przerwa obiadowa. Zaproponuj mu zatem coÅ› do jedzenia. OczywiÅ›cie siÄ™ skusi. Pozostaje tylko sprzÄ™t, który jest w kuchni. Umieść zatem pilnik w szarlotce i wróć do kuchni. PoproÅ› kucharza, aby podgrzaÅ‚ szarlotkÄ™. W ten sposób kolejne urzÄ…dzenie bÄ™dziesz miaÅ‚ z gÅ‚owy. Wyjdź z kuchni i wróć do Oggiego. Kabel, który połączyÅ‚eÅ› z antenÄ…, połącz z dolnÄ… porÄ™czÄ…, a ten od Oggiego z górnÄ…. Teraz użyj przekaźnika radiowego na antenie, a Fay połączy siÄ™ z Sadi...?
 
Bent
 
W tym czasie Bent zostaje poproszony o trochÄ™ alg potrzebnych do dalszych testów. RozmowÄ™ z inwestorami przerywa Fay, która prosi Benta, by przeszedÅ‚ z niÄ… do jej pokoju. Tak siÄ™ staje. Po krótkiej rozmowie jakÄ… Bent przeprowadzi z Fay, emerytowany naukowiec udaje siÄ™ do pomieszczeÅ„ mieszkalnych, do lokum, które zajmuje jego syn, Duve. Porozmawiaj z nim, a potem zabierz nóż leżący na kuchni i rÄ™kawicÄ™ kuchennÄ… wiszÄ…cÄ… na Å›ciance lodówki. Zejdź zejÅ›ciem w ksztaÅ‚cie tuby, na dóÅ‚.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_53.jpg
 
Na niższym poziomie włącz przełącznik Å›luzy, a drzwi z lewej otworzÄ… siÄ™. Przejdź przez nie, a nastÄ™pnie zejdź na dóÅ‚.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_54.jpg
 
Na dole wciÅ›nij przycisk z prawej i idź przed siebie. Trafisz do Biura Laboratorium. Porozmawiaj z LissÄ…, kobietÄ…, z którÄ… Bent kiedyÅ› pracowaÅ‚. Zajrzyj do szafki z lewej strony, a znajdziesz fartuch, notabene swój wÅ‚asny.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_55.jpg
 
Przeszukaj go, znajdziesz próbkÄ™ alg. Ponownie kliknij na fartuch, tym razem go wÄ…chajÄ…c. Przyjrzyj siÄ™ dokÅ‚adnie próbce algi, to D-54A. Przeszukaj lodówkÄ™, ale o dziwo, takie próbki tam nie znajdziesz. Przeszukaj również szafki na dokumenty po drugiej stronie laboratorium. Mimo tego, że Bent zrobi w niej porzÄ…dek, algi D-54A nie znajdzie. Wróć na górÄ™, a zobaczysz dziaÅ‚ajÄ…cÄ… pralkÄ™. Wyłącz jÄ…, otwórz i zajrzyj do Å›rodka. Przeszukaj zawartość urzÄ…dzenia, a Bent znajdzie rÄ™cznik z luksusowego hotelu w Barcelonie. Przejdź do Duve i porozmawiaj z nim pytajÄ…c o zaginionÄ… algÄ™ i o pobyt w drogim hotelu. Przejdź ponownie do laboratorium i użyj intercomu, by połączyć siÄ™ z gabinetem Barneya. Powiedz mu o podróży powrotnej, poproÅ› o zarezerwowanie pokoju w hotelu „La Conte de Roi”, w Barcelonie. Po krótkiej rozmowie z kolegÄ… ponownie użyj intercomu, by połączyć siÄ™ z pokojem komunikacyjnym. PoproÅ› o skontaktowanie siÄ™ z synem i powiedz, żeby przyszedÅ‚ do pokoju komunikacyjnego, mówiÄ…c, że przyszedÅ‚ do niego przyjaciel. Duve oczywiÅ›cie przyjdzie.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_56.jpg
 
WykorzystujÄ…c sytuacjÄ™, wróć do mieszkania Duve i otwórz drzwi przy regale, po czym przeszukaj dolne Å‚óżko, w którym znajdziesz zaginione akta. Wynika z nich, że badania nad algami zakoÅ„czono 20 lutego, tego roku. Wróć do Lissy i zapytaj jÄ…, co też takiego wydarzyÅ‚o siÄ™ 20 lutego? Dowiesz siÄ™, że tego dnia zdarzyÅ‚ siÄ™ wypadek i wszystkie algi przepadÅ‚y. Bent postanawia dowiedzieć siÄ™ o co w tym wszystkim chodzi?
 
Fay
 
W tym samym czasie Fay kontaktuje siÄ™ z Sadi, która mówi jej, że algi nie sÄ… na tyle silne, by mogÅ‚y pomóc w uratowaniu Å›wiata. Wyjdź z pokoju i przejdź do helikoptera, a Fay zobaczy rozwiÄ…zany kabel. Połącz go z powrotem, pojawi siÄ™ tajemniczy Å‚ysy facet, który stoi za spiskiem zniszczenia algi, a zarazem i Benta Svensona. KtoÅ› jeszcze z nim jest, ale chowa siÄ™ za drzwiami. Fay zauważy, że Å‚ysy jegomość rzuci jakÄ…Å› kartkÄ™, być może jest to coÅ› bardzo ważnego. Przejdź zatem na Å›rodkowe piÄ™tro. Na ogrodzeniu zauważysz leżący papierek, spróbuj go dosiÄ™gnąć, niestety, zleci i wylÄ…duje na rurach, na dole. Pogadaj z lekarzem, który w koÅ„cu siÄ™ podda.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_57.jpg
 
Przejdź do swojego pokoju, podejdź do okna, otwórz je i wyjdź przez nie na zewnÄ…trz. Zabierz kawaÅ‚ek papieru, który okaże siÄ™ byÅ› starÄ… chusteczkÄ…, pochodzÄ…cÄ… z kancelarii prawniczej. Przejdź do miejsca, gdzie wczeÅ›niej staÅ‚ lekarz, już go nie bÄ™dzie. Udaj siÄ™ zatem prosto, a znajdziesz siÄ™ w maszynowni. Porozmawiaj z siedzÄ…cym tam spawaczem, który jak Ci powie, w tej chwili nie ma nastroju do pracy. Przejdź w wejÅ›cie na górze, z lewej strony.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_58.jpg
 
Na miejscu otwórz drzwi prowadzÄ…ce do pokoju kierownika, wejdź do Å›rodka i porozmawiaj z nim, miedzy innymi na temat niepracujÄ…cego spawacza.
 
Dowiesz siÄ™, że nie lubi on pracować sam, a jego kolega siedzi teraz w stoÅ‚ówce. Niestety, w sprawÄ™ zamachu na wieżę wiertniczÄ… wierzyć nie chce, pragnie dowodów.
 
Wyjdź z lokum kierownika i przejdź do stoÅ‚ówki. Porozmawiaj z siedzÄ…cym tam pracownikiem.
 
Zna on doskonale spawacza, imieniem Mangus. Mężczyzna ten pracuje jak robot, ale tylko wtedy, gdy ma dobry humor. Dowiesz siÄ™, że on potrafi go w doskonaÅ‚y nastrój wprowadzić, a potrzebne do tego przedmioty trzyma w szafce. Niestety klucza do owej szafki dać nie chce.
 
Podejdź zatem do drzwi i spójrz na wiszÄ…cÄ… na nich kurtkÄ™. Przeczytaj napis, który na niej widnieje, a poznasz imiÄ™ i nazwisko pracownika, który siedzi w stoÅ‚ówce. Brzmi ono Apollo Langlo. Wyjdź ze stoÅ‚ówki i przejdź na samÄ… górÄ™, udajÄ…c siÄ™ w drzwi z lewej strony.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_59.jpg
 
 
Znajdziesz siÄ™ w biurze. Zabierz leżącÄ… na podÅ‚odze przy koszu kartkÄ™ papieru. Weź też dÅ‚ugopis, który leży na biurku.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_60.jpg
 
DÅ‚ugopisu użyj na kartce, a Fay zamieni wpisy i umieÅ›ci na kartce dyżurów imiÄ™ i nazwisko pracownika, który siedzi w stoÅ‚ówce. WypeÅ‚niony druczek umieść w faksie, chwilÄ™ później Apollo zostanie wezwany do pracy. Wróć do stoÅ‚ówki, przeszukaj jego kurtkÄ™, którÄ… na szczęście zostawiÅ‚ i zabierz kluczyki. Przejdź do pomieszczenia pracowniczego, otwórz pierwszÄ… szafkÄ™. Przeszukaj jÄ…, znajdziesz kasetÄ™. Weź jÄ…. Wróć na dóÅ‚ do spawacza i podmieÅ„ kasety w magnetofonie. WesoÅ‚a muzyka od razu zachÄ™ci spawacza do pracy. Gdy pracownik bÄ™dzie zajÄ™ty podejdź do pompy filtrujÄ…cej, spójrz na niÄ…, a zobaczysz, że coÅ› w niej pÅ‚ywa. Przekręć zatem zawór z lewej strony, by odpompować wodÄ™.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_61.jpg
 
Otwórz drzwi pompy i zabierz z niej kawaÅ‚ek materiaÅ‚u, część uniformu pracowniczego z widniejÄ…cymi na nim inicjaÅ‚ami M i S. Przejdź do kierownika i pokaż mu materiaÅ‚, Fay dowie siÄ™ czegoÅ›, co jÄ… bardzo zdziwi.
 
Bent
 
Gra ponownie przenosi siÄ™ do Benta, który pragnÄ…c poznać prawdÄ™, znajduje siÄ™ dokÅ‚adnie pod miejscem, w którym badano algi. Przejdź do urzÄ…dzenia sterujÄ…cego dźwigiem. WciÅ›nij czerwony przycisk, a platforma zjedzie na dóÅ‚. Użyj dźwigni, by otworzyć wÅ‚az.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_62.jpg
 
Wejdź do Å›rodka i spójrz na filtr alg, dotknij go, powÄ…chaj. Za pomocÄ… noża, weź trochÄ™ korka, z którego wykonany jest filtr. Przyjrzyj siÄ™ dziurze. CoÅ› widać na jej koÅ„cu, ale jest za daleko, by siÄ™gnąć. Aby siÄ™gnąć przedmiot leżący w rurze, połącz wskaźnik z rÄ™kawicÄ… kuchennÄ…, a otrzymasz czerpak. Przy jego pomocy wydostaÅ„ przedmiot, bÄ™dzie to metalowa nakrÄ™tka od butelki. PowÄ…chaj jÄ….
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_63.jpg
 
Bent kojarzy zapach, gdzieÅ› już go czuÅ‚, ale nie może sobie przypomnieć gdzie. Przejdź ponownie do laboratorium i okruchy korka umieść w probówce, w spektrometrze masowym. Zamknij klapÄ™ i włącz urzÄ…dzenie. W ten sposób Bent wykryje, że na korku znajdowaÅ‚ siÄ™ Å›rodek Å‚atwopalny. W takim razie nie byÅ‚ to zwykÅ‚y wypadek. PowÄ…chaj fartuch, a okaże siÄ™, że pachnie podobnie jak korek. Bent musi siÄ™ jednak upewnić. W tym celu odetnij kawaÅ‚ek materiaÅ‚u z fartucha i wÅ‚óż go do próbówki, po czym włącz urzÄ…dzenie. Wszystko siÄ™ wyda. To ten sam Å›rodek Å‚atwopalny, co na korku. Bent uda siÄ™ do Duve, którego posÄ…dzi o sabotaż. Sprawa siÄ™ jednak wyjaÅ›ni, a chwilkÄ™ później pojawi siÄ™ Fay z informacjÄ…, że ktoÅ› podÅ‚ożyÅ‚ bombÄ™ na wieży wodorowej. Obydwoje szybko siÄ™ tam udadzÄ…. 
 
Fay
 
Bent bÄ™dzie zajmowaÅ‚ siÄ™ bombÄ…, zaÅ› Fay ma za zadanie poszukać zamachowca. Przejdź zatem do przodu. Niestety, natkniesz siÄ™ na przepaść, za to zobaczysz drzwi, którymi prawdopodobnie uciekÅ‚ zamachowiec. Przejdź wiÄ™c w lewo, aż do drzwi i otwórz je. Niestety to nie żadne przejÅ›cia, a miejsce z plÄ…taninÄ… kabli. Po chwili pojawi siÄ™ mężczyzna, którego Fay szuka.
 
Animacja
 
Bent
 
Podczas gdy Fay walczyć bÄ™dzie z napastnikiem, Bent postara siÄ™ rozbroić bombÄ™. Zadanie polega na takim ustawieniu przełączników, by cyfry na wyÅ›wietlaczu, pokrywaÅ‚y siÄ™ z cyframi wyskrobanymi na zewnÄ™trznej tablicy.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_64.jpg
 
PrzenoÅ› przełączniki z plusami i minusami na odpowiednie miejsca, wiedzÄ…c, że minusy obniżajÄ…, a plusy podwyższajÄ…. WÅ‚aÅ›ciwe ustawienie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co, screen. Na screenie wystarczy umieÅ›cić żóÅ‚ty przełącznik.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_65.jpg
 
Po wykonaniu zadania, gra ponownie przeniesie siÄ™ do Fay.
 
Fay
 
Dziewczyna wszelkimi sposobami stara siÄ™ pomóc mężczyźnie, by nie spadÅ‚, ale deska, na której stoi, zaÅ‚amuje siÄ™ i zamachowiec spada. Po chwili woÅ‚a jÄ… Bent, który pokazuje jej palÄ…ce siÄ™ pola alg.
 

RozdziaÅ‚ 6: Atlas cześć druga

 
Tym razem Bent i Fay sÄ… razem w mieszkaniu Duve.
 
Bent
 
Przeszukaj pÅ‚atki zbożowe, z których wyciÄ…gnij zacisk. Spójrz na monitory. W jednym z nich Bent zauważy Å‚ysego mężczyznÄ™. Postanowi zejść na dóÅ‚. Zrób to wiÄ™c. Na dole podejdź do drzwi i spójrz na nie. Potrzebny Ci okrÄ…gÅ‚y adapter. Przejdź zatem do anteny i rozłącz jÄ…, a otrzymasz żelazny prÄ™t. Użyj go na drzwiach.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_66.jpg
 
Znajdziesz wąż ciÅ›nieniowy, na którym użyj zacisk znaleziony w pÅ‚atkach. Teraz podejdź do przełącznika Å›luzy i użyj go, a drzwi siÄ™ otworzÄ…. Otwórz Å›luzÄ™, po chwili obydwoje wejdÄ… do Å›rodka. Na dole, przy kolejnej Å›luzie, Bent znajdzie naszyjnik Lissy. Zabierz go. Przejdź do laboratorium, a Bent zauważy, że wszystko zostaÅ‚o zniszczone. Wierzy jednak, że coÅ› pozostaÅ‚o w laboratorium hodowlanym. Trzeba siÄ™ tam tylko dostać. Możesz przeszukać dokÅ‚adnie to miejsce, ale nic ciekawego nie znajdziesz. Przyjrzyj siÄ™ naszyjnikowi Lissy, w którym kobieta ukryÅ‚a pierwszÄ… algÄ™. Bent jednak nie umie sobie przypomnieć jak ona siÄ™ zwaÅ‚a. Przejdź do kolejnej Å›luzy, do przodu. Otwórz Å›luzÄ™, a Bent znajdzie... LissÄ™, niestety, nie żyje. Przeszukaj jÄ… i zabierz kartÄ™ magnetycznÄ….
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_67.jpg
 
Wróć do laboratorium i użyj czytnika kart na zamku prowadzÄ…cym do Å›luzy.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_68.jpg
 
Wejdź do Å›rodka, a Bent zobaczy bomby zainstalowane dokÅ‚adnie wszÄ™dzie. Zejdź na dóÅ‚ i spójrz na terminal alfa. Do jego uruchomienia potrzebne bÄ™dzie odpowiednie hasÅ‚o. Wróć do laboratorium i przyjrzyj siÄ™ bliżej naszyjnikowi umieszczajÄ…c go pod mikroskopem. W ten sposób poznasz imiÄ™, jakie Lissa nadaÅ‚a pierwszej aldze, to imiÄ™ to ELVIS.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_69.jpg
 
Wróć do pomieszczenia z bombami. Ponownie, spójrz na terminal alfa, obsÅ‚uż go. Zobaczysz monitor z tablicÄ…, takÄ… jak na telefonie. Wprowadź imiÄ™ ELVIS, czyli cyfry:
 
3, 5, 8, 4, 7
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_70.jpg
 
Po wprowadzeniu hasÅ‚a okaże siÄ™, że do otwarcia Å›luzy, potrzebna jest wspóÅ‚praca dwóch osób. Fay postanowi trochÄ™ przepytać Benta, mimo wszystko ma wÄ…tpliwoÅ›ci. Uspokoiwszy nieco wÄ…tpliwoÅ›ci, Fay pomoże Bentowi i wspólnie uda siÄ™ im otworzyć Å›luzÄ™ i wejść do Å›rodka. Niestety, zostajÄ… uwiÄ™zieni przez Å‚ysego znajomka i niestety, przez syna Benta, Duve.
 
Animacja
 
Zabierz wąż przypiÄ™ty do monitora, niedaleko drzwi. Umieść go we wtyczce, po drugiej stronie. PrÄ™t, który masz w ekwipunku, umieść w osÅ‚onie zbiornika, stojÄ…cego przy drzwiach.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_71.jpg
 
Aktywuj zbiornik kriogeniczny, a komora podnoszÄ…c siÄ™, roztrzaska szybÄ™. SiÄ™gnij do dziury, Bent wyciÄ…gnie prÄ™t i odsunie przedmiot blokujÄ…cy drzwi. NaciÅ›nij czerwony przycisk, który otwiera drzwi i wyjdź na zewnÄ…trz. Weź generator alg i wróć do pomieszczenia ze zbiornikami. Generator alg umieść w stacji napeÅ‚nieÅ„. Weź osÅ‚onÄ™ i umieść jÄ… na wysuniÄ™tym zbiorniku kriogenicznym, wÅ‚óż prÄ™t i aktywuj go.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_72.jpg
 
Komora pÄ™knie. Weź teraz wąż i umieść go w pÄ™kniÄ™tej komorze i włącz panel sterowania, by przepompować pÅ‚yn. Zabierz generator alg. W ten sposób Bent otrzyma swe algi. Pora siÄ™ ewakuować, na szczęście w samÄ… porÄ™. StacjÄ… wstrzÄ…sa wybuch.
 
Animacja
 
Fay
 
Od tej chwili do akcji wkracza Fay. Wejdź na stertÄ™ Å›mieci z lewej strony, Bent sÅ‚uży pomocÄ…. Otwórz szuflady w szafce na dokumenty i wejdź po nich na górÄ™. Użyj czerwonego kabla z lewej, a Fay na niego przeskoczy. Porusz prÄ™t, po chwili Bent wejdzie nieco wyżej.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_73.jpg
 
Bent
 
Wyłącz regulator temperatury, a Fay bÄ™dzie mogÅ‚a przejść dalej. Zrób to wiÄ™c.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_74.jpg
 
Fay
 
Fey przejdzie wyżej po rurze grzewczej i wyłączy zasilanie. Niestety, pojemnik z algami zostanie im zabrany. Bent postanawia skupić siÄ™ na synu, którego musi uratować.
 
Animacja
 
Fay
 
Weź prÄ™t leżący za Fay. Przeszukaj ciaÅ‚o Lissy i zabierz jej szal. Połącz go z prÄ™tem, a nastÄ™pnie użyj na Duve, by usztywnić jego zÅ‚amanÄ… nogÄ™. W tym czasie, Bent, wymyÅ›li sposób wydostania siÄ™ z farmy alg.
 
Animacja
 
JakiÅ› czas później dwójka bohaterów patrzy jak wszystko dookoÅ‚a pÅ‚onie.
 
Animacja
 

RozdziaÅ‚ 7: Bent Svenson nie żyje

 
Trzy dni później
 
Helikopter Oggiego zabiera Benta, Fay i Duve do Brazylii w poszukiwaniu alg ukrytych gdzieś w elektrowni Indeza. Z obliczeń wynika, że dziś właśnie ma nastąpić eksplozja w owej elektrowni. Fay i Bent muszą temu zapobiec.
 
Porozmawiaj z Fay. Zadaniem Benta będzie odnalezienie drogi i siedziby Indeza.
 
Bent
 
Po odejÅ›ciu Fay, zabierz skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami leżącÄ… na jeepie. UÅ‚am też antenÄ™ samochodowÄ…. Zabierz zszywacz, który leży na skrzynkach. Porozmawiaj z barmanem imieniem Simon.
 
Dowiesz siÄ™, że jedynÄ… drogÄ… jakÄ… można dostać siÄ™ do elektrowni jest rzeka. Łódź, niestety stoi zepsuta, a osoba, która jÄ… obsÅ‚uguje, czeka na mechanika, którego niestety nie widać. Dowiesz siÄ™ również, że chodzÄ… sÅ‚uchy o Å›mierci Benta.
 
Przejdź do przodu, do siedzących przy stoliku Oggiego, Duve i strażnika.
 
Od reportera dowiesz się, że on i Duve mają plan upicia strażnika. Problem w tym, że skończyło się piwo.
 
Porozmawiaj z każdym siedzącym przy stole. Poproś Oggiego o pożyczenie pieniędzy, a otrzymasz je. Zabierz cienką blaszkę przyczepioną do ściany, po czym przejdź za bar w prawo.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_75.jpg
 
Przejdź przed siebie aż do łodzi. Porozmawiaj ze strażnikiem. Niestety, nie będzie zbyt rozmowny. Wobec tego, pokaż mu skrzynkę z narzędziami, przedstawiając się jako mechanik.
 
Niestety, nie uwierzy w to, przeciwnie, chce dowodów, wiÄ™c zapyta o rodzaj silnika, na jakim pracuje Å‚ódź. Niestety, póki co, nie masz o tym pojÄ™cia.
 
ZakoÅ„cz wiÄ™c rozmowÄ™ i spójrz na tablicÄ™ z numerem na Å‚odzi C-600. Zerknij też na książkÄ™, na której znajduje siÄ™ numer infolinii.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_76.jpg
 
Wróć do pubu. W ekwipunku przeszukaj skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami, a znajdziesz Å›rubÄ™. Spróbuj zadzwonić. Barman poprosi o pieniÄ…dze za telefon, daj mu je. Ponownie użyj telefonu, a Bent zadzwoni na infoliniÄ™. KobietÄ™, która odbierze telefon, zapytaj o silniki. Gdy zapyta o typ silnika, wybierz odpowiedź Amazon Buggi C-600. Po skoÅ„czonej rozmowie, kobieta jest dość dowcipna, zadzwoÅ„ jeszcze raz, a wtedy poznasz typ silnika. Wróć do strażnika i tym razem, podaj mu prawidÅ‚owÄ… odpowiedź.
 
W ten sposób dowiesz siÄ™, co takiego dolega Å›lizgaczowi, który ma zablokowany wylot, poszarpany ster i przeciekajÄ…cy przewód paliwowy.
 
Czas wziąć siÄ™ do roboty. Połącz cienkÄ… blaszkÄ™ ze Å›rubÄ…, powstanie zacisk, którego użyj na przewodzie paliwowym. Zakrzyw antenÄ™ i użyj jej na rurze wydechowej, wyciÄ…gajÄ…c z niej węża. Zauważysz, że strażnik wyraźnie boi siÄ™ tych stworzeÅ„.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_77.jpg
 
Do naprawy steru potrzebne Ci pÅ‚ótno, bo to, które jest zamontowane w sterze, jest caÅ‚kowicie poszarpane. Weź zatem pÅ‚ótno, które wisi w kanciapie, z drugiej strony baru. Przejdź trochÄ™ w lewo. Umieść je na sterze z tyÅ‚u, a nastÄ™pnie przyczep za pomocÄ… zszywacza. Łódź jest już gotowa, porozmawiaj ze strażnikiem, a później, przejdź do kanciapy, z której zabraÅ‚eÅ› pÅ‚ótno. Przyjrzyj siÄ™ wtyczkom, wyciÄ…gnij je, spójrz też do dziury przez którÄ… widać i sÅ‚ychać co siÄ™ dzieje przy stoliku. Przyjrzyj siÄ™ również Å›rubom. Zabierz kilka butelek piwa i wróć do grajÄ…cych.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_78.jpg
 
Podaj piwo strażnikowi, po czym spróbuj wziąć kluczyki leżące na stole. Niestety, mężczyzna nie pozwoli ich zabrać. Porozmawiaj z nim. Spójrz na dziurÄ™ po cienkiej blaszce. Kliknij na butelkÄ™ piwa próbujÄ…c jÄ… otworzyć, a otrzymasz zgodÄ™ na pożyczenie otwieracza, który jest przyczepiony do kluczy. Otwórz butelkÄ™, odÅ‚óż klucze i wróć za bar. Przy pomocy monet odkręć Å›rubki i spójrz do dziury. Bent zobaczy karty strażnika. UżywajÄ…c wtyczek, odłączajÄ…c je i włączajÄ…c, poznasz kolory kart, każda wtyczka ma swój kolor kart. ZaglÄ…dnij wiÄ™c do dziury, aby zobaczyć jaki kolor kart ma strażnik, a nastÄ™pnie, klikaj na odpowiedniÄ… wtyczkÄ™, albo jÄ… włączajÄ…c, albo wyłączajÄ…c.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_79.jpg
 
UsÅ‚yszysz jak Bent mówi, że strażnik jest wystarczajÄ…co pijany. Przejdź zatem do mężczyzn i zaproponuj otwarcie butelki z piwem, klikajÄ…c na niÄ…, po czym zabierz kluczyki. Teraz, skoro strażnik jest już wstawiony, zamieÅ„ kluczyki. Przejdź do Å‚odzi i użyj na niej kluczyków. Bent wspomni o Fay. Przejdź wiÄ™c z powrotem do jeepa i po wysÅ‚uchaniu rozmowy z Salvadore, obydwoje ruszÄ… w stronÄ™ Å›lizgacza. Rzuć w strażnika wężem i gdy wpadnie do wody, wejdź do Å›lizgacza.
 
Animacja
 

RozdziaÅ‚ 8: Plan Feniks

 
Fay
 
Nasi bohaterowie znaleźli siÄ™ w dżungli. Przejdź po konarze, nieco wyżej i uÅ‚am gałąź. Skieruj siÄ™ prosto, do ogrodzenia, które jest pod napiÄ™ciem. Aby przejść użyj gałęzi na siatce, a droga bÄ™dzie wolna. Po chwili oboje znajdÄ… siÄ™ na skale, obozowisku Salvadore, którego, jak siÄ™ przekonajÄ…, już tu nie bÄ™dzie. Przeszukaj namiot, w którym nic nie znajdziesz. Spójrz na lornetkÄ™, użyj jej. PrzyrzÄ…d ten sÅ‚użyÅ‚ Salvadorowi do obserwacji Indeza i odnalezienia wejÅ›cia do jego elektrowni. Fay musi zrobić to samo. Zadanie polega na wybraniu odpowiedniego obszaru, wÅ‚aÅ›ciwego kwadratu.
 
Jako pierwszy, wybierz kwadrat na styku dwóch krzyżyków, wprowadzajÄ…c u góry wspóÅ‚rzÄ™dne 14, 95. Po wprowadzeniu danych, naciÅ›nij Å›wiecÄ…cy, niebieski trójkÄ…t po prawej stronie i odsÅ‚uchaj wiadomość gÅ‚osowÄ…, czynność powtórz za każdym razem, po każdym odnalezieniu odpowiedniego kwadratu i wprowadzeniu wspóÅ‚rzÄ™dnych. DziÄ™ki temu poznawać bÄ™dziesz też kolejne wspóÅ‚rzÄ™dne, które musisz ustawić, Å›rodkowa linijka.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_80.jpg
 
Kolejne wspóÅ‚rzÄ™dne to 35, 91. Spójrz na wieżę strażniczÄ… i po zaznaczeniu odpowiedniego kwadratu odsÅ‚uchaj nagranie, w którym dowiesz siÄ™, że musisz przyjrzeć siÄ™ bliżej pojazdom obok których przechodzÄ… strażnicy.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_81.jpg
 
Po odsÅ‚uchaniu nagrania wpisz kolejne wspóÅ‚rzÄ™dne, czyli 28, 97, kliknij na zaznaczony kwadrat, po czym obejrzyj, klikajÄ…c, kolejne dwa kwadraty. OdsÅ‚uchaj wiadomość od Salvadore. Dowiesz siÄ™, że tam, gdzie budynki siÄ™ przecinajÄ… jest biuro Emilio Indeza. 
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_82.jpg
 
Wprowadź wspóÅ‚rzÄ™dne 11,52, ustal kwadrat i gdy to zrobisz, sprawdź wszystkie trzy, a Fay znajdzie algi. OdsÅ‚uchaj kolejnÄ… wiadomość.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_83.jpg
 
Na koniec na skali ustaw wspóÅ‚rzÄ™dne zaczynajÄ…ce siÄ™ kolejnymi cyframi w kolejnych czterech wspóÅ‚rzÄ™dnych, czyli 15, 92 i po odszukaniu wÅ‚aÅ›ciwego kwadratu kliknij na niego, a Fay znajdzie wejÅ›cie.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_84.jpg
 
Po chwili obydwoje ruszą w stronę drzwi ewakuacyjnych. Niestety, jak się okaże, wejście jest zamknięte, coś je blokuje.
 
Fay
 
Wejdź zatem po rurze na górÄ™ i przejdź do metalowych drzwi. Przejdź w prawo, do zaworu, po czym przekręć go, dwa razy w prawo. Wyjdź na zewnÄ…trz i wejdź do rury znajdujÄ…cej siÄ™ niżej, nie ma tam teraz wody. Zejdź na dóÅ‚ i otwórz przegrodÄ™, po czym rusz dźwigniÄ™ mostu, by jÄ… odblokować.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_85.jpg
 
Przejdź na górÄ™ i udaj siÄ™ do koÅ‚a, które tym razem, przekręć dwa razy w lewo. Przejdź do mostu i zablokuj go, wczeÅ›niej otwierajÄ…c przegrodÄ™.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_86.jpg
 
Udaj siÄ™ ponownie do koÅ‚a i tym razem, przekręć je dwa razy w prawo. Znów udaj siÄ™ na dóÅ‚ i zamknij przegrodÄ™. Przejdź do zaworu i przekręć go dwa razy w lewo. Przejdź po moÅ›cie zwodzonym do kolejnej przegrody i otwórz jÄ…. Zejdź na dóÅ‚ i przejdź w lewo, do nastÄ™pnej przegrody, otwórz jÄ…. Znów udaj siÄ™ do przodu, otwórz kolejnÄ… przegrodÄ™ i przejdź do sterowni, w której przekręć zawór, by odpompować resztÄ™ wody i otworzyć przejÅ›cie.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_87.jpg
 
Zejdź na sam dóÅ‚, prawa strona, a po chwili, Bent i Fay, wejdÄ… do biura Indeza.
 
Animacja
 
ZobaczÄ… straszny widok, wszÄ™dzie leżą ciaÅ‚a zabitych, to pewnie dziaÅ‚anie Salvadore. Pojawi siÄ™ również Å‚ysy mężczyzna i sam szef, który zleci zabicie Duve i Oggiego. Fay zostanie sama.
 
Fay
 
Zabierz klin leżący przy drabinie, po czym wejdź po niej na górÄ™. Zerknij na szyb wentylacyjny i na drzwi balkonowe prowadzÄ…ce do gabinetu Indeza. Zauważysz, że sÄ… uchylone. PodÅ‚óż pod nie klin, by nie mogÅ‚y siÄ™ zamknąć. Spójrz na generator alg. UÅ‚am gałąź roÅ›liny i umieść jÄ… w szybie wentylacyjnym. Przysporzysz sekretarce nieco pracy. Zejdź z powrotem na dóÅ‚. Zobaczysz jak sekretarka zamiata liÅ›cie. Wykorzystaj sytuacjÄ™ i przetnij kabel telefonu nożem, po czym przestaw klimatyzator.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_88.jpg
 
Fay wróci na górÄ™. Zdenerwowany temperaturÄ… Indez, zacznie wzywać sekretarkÄ™, która go jednak nie sÅ‚yszy, wobec tego bÄ™dzie musiaÅ‚ siÄ™ sam pofatygować. Po wyjÅ›ciu Indeza, wejdź do Å›rodka i zabierz generator alg.
 
Bent
 
Przejdź w prawo i porozmawiaj z Salvadore. Zabierz szybÄ™ opartÄ… o Å›cianÄ™. Wróć z powrotem i przeszukaj kontener. Znajdziesz w nim deskÄ™ i metalowÄ… pokrywÄ™. Na skrzyni umieść deskÄ™, na niej metalowÄ… pokrywÄ™, a na koÅ„cu szybÄ™. Podejdź do panelu i obniż dźwig, podnieÅ› go z powrotem, a nastÄ™pnie porusz go, by podjechaÅ‚ do przodu.
 
 A_New_Beginning_Odrodzenie_89.jpg
 
Przejdź ponownie do przodu, do miejsca, gdzie przetrzymywani są Duve, Oggi i Salvadore. Naciśnij czerwony przycisk awaryjny, a szkło spadnie roztrzaskując się. Odłamkiem szkła zostanie ugodzony pilnujący ich łysy facet. Bent dowie się od Salvadore całej prawdy. Po rozmowie, Fay i Bent, udają się do rdzenia reaktora.
 
Fay
 
Wejdź w drzwi na wprost i po rozmowie z Indezem, przejdź przed siebie. Zejdź na dóÅ‚ i podejdź do panelu sterujÄ…cego dźwigiem. PrzesuÅ„ rÄ…czkÄ™, a dźwig bÄ™dzie siÄ™ przesuwaÅ‚. Niestety pojawi siÄ™ Salvadore, który zatrzyma dźwig i grożąc pistoletem, zażąda generatora alg. Daj mu wiÄ™c go, po czym zejdź na dóÅ‚ i przekręć koÅ‚o. Wróć do dźwigni i przesuÅ„ jÄ….
 
Obejrzyj zakończenie gry.
 
Animacja
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners