autor:
Opisywana przeze mnie gra, to historia walki o uratowanie świata przed bombą ekologiczną, wielką katastrofą, która grozi nam wszystkim. W grze kierujemy na przemian dwoma grywalnymi postaciami, emerytowanym naukowcem Bentem Svensonem i młodą podróżniczką w czasie, Fay. Gra podzielona jest na osiem rozdziałów, a poprzedza je prolog.
Zaczynamy animacją, która ukazuje grupę osób, decydującą się na ostateczny skok, skok w przyszłość, wyczyn potrzebny dla ratowania ludzkości.
Prolog
Bent
Przenosimy się do Benta, któremu właśnie wysiadł generator pary. Na początku zostaniemy zapytani, czy mamy chęć poznać sterowanie, przechodząc samouczka. Decyzja należy do grającego. Spójrz na generator pary, próbując go uruchomić. Coś stało się z silnikiem. Otwórz klapę i zajrzyj do środka. Okaże się, że zerwał się pasek klinowy. Zabierz go. Przyjrzyj się kołu z lewej, które jest przerdzewiałe.
Pora poszukać nowego paska klinowego. W tym celu, zejdź po schodach na dół. Trafisz na taras domku, w którym przebywa Bent. Możesz obejrzeć wędkę i dom, po czym wejdź do środka. Zamknij drzwi. Spójrz na stolik. Zerknij na półkę z książkami, na której możesz przejrzeć ich tytuły. Przyjrzyj się obrazom wiszącym na ścianie, najpierw na ten z prawej, a następnie na obrazek, wiszący z lewej. Przedstawieni na nim są dawni współpracownicy Benta. Przyjrzyj się im po kolei. Gdy już wszyscy zostaną przez Benta wyszczególnieni, spójrz na dziwne wybrzuszenie na obrazie, na dole z prawej strony. Rozerwij je, a znajdziesz klucz. Bent nie przypomina sobie, żeby go tam chował. Zabierz kluczyk i wyjdź ze zbliżenia. Możesz spojrzeć na barek, zajrzeć do lodówki, zerknąć na kuchnię. Z drugiej półki kredensu, zabierz olej.
Przejdź w lewo. Zerknij na łóżko i na książki leżące przy łóżku. Przejdź w stronę drzwi, do telewizora, włącz go. Informacje w wiadomościach nie są dobre. Wysłuchawszy ich, wyjdź na zewnątrz i zejdź na dół. Za pomocą kluczyka znalezionego w obrazie otwórz drzwi komórki i wejdź do środka. Podnieś płachtę zasłaniającą miejsce pracy Benta, czyli biurko. Zerknij na akta leżące na górze, a także na laboratorium. Przyjrzy się bliżej komodzie, otwierając ją. W jednej z szuflad znajdziesz śrubokręt. Zabierz go. Otwórz drewniane drzwi i spójrz na rower, który kiedyś Bent robił dla syna. Zerknij na dętkę rowerową, po czym zdejmij ją za pomocą śrubokrętu.
Nagle pojawi się helikopter, a w nim Fay.
Animacja
Po krótkiej rozmowie, ponownie udaj się do generatora pary. Spójrz na klapę silnika. Załóż nową dętkę, ale okaże się być za długa. Na zardzewiałe koło, wylej trochę oleju. Wyciągnij wystającą śrubę z prawej strony i umieść w niej śrubokręt. W ten sposób pasek klinowy zostanie prawidłowo naciągnięty.
Wyjdź ze zbliżenia i spróbuj uruchomić silnik. Potrzebna będzie pomoc drugiej osoby. Wróć zatem na dół i porozmawiaj z nieznajomą, prosząc ją o pomoc. Oczywiście się zgodzi. W czasie rozruchu generatora, zdarzy się mały wypadek, który bardzo zdenerwuje Fay.
Animacja
Przejdź do niej i znów z nią porozmawiaj. Właśnie pochowała ptaszka, który ucierpiał podczas rozruchu generatora. Chwilkę później, dziewczyna źle się poczuje i poprosi Benta o wodę. Wejdź zatem na górę. Zadzwoni telefon. To psychoterapeutka Benta, doktor Angus.
Animacja
Porozmawiaj z nią, a potem z Fay, która opowie kim jest i co tu robi, mówiąc o tym, co czeka ludzkość w przyszłości. Gdy na ekranie pojawi się zdjęcie grupy ludzi współpracującej z Fay, klikaj na nich po kolei, a Fay, wszystkich ich opisze.
Rozdział 1: Ołowiane powietrze
Fay
Fay razem z trójką załogi znalazła się w przeszłości w roku 2050. Porozmawiaj z Nigelem, a dowiesz się jakie zadanie zostało jej przydzielone. Fay musi zestawić antenę i nawiązać kontakt z pozostałymi członkami załogi. Po odejściu Nigela zajrzyj do kapsuły czasu. Spójrz na klapę, otwórz ją i wyciągnij z niej nadajnik antenowy. Sprawdź uszczelnienie pieca atomowego i przełączniki, znajdujące się z lewej strony. Przyjrzyj się wszystkim cylindrom znajdującym się na górze. Środkowy z nich to cylinder Svensona. Po obejrzeniu wszystkiego, co istotne w kapsule, przejdź po żelaznym pręcie w lewo, na górę.
Dziewczyna przekona się, że miasto wygląda gorzej niż myślała. Czas zająć się ustawieniem anteny. Postaw zatem walizkę na płaskowyżu, na ziemi. Otwórz ją. Zobaczysz elementy potrzebne do jej złożenia. Każdemu nadałam odpowiednią cyferkę. Wyciągnij stopkę (1) i postaw ją na podłożu, po czym kliknij na nią, by ją rozłożyć. Na górę, na stopkę, połóż antenę (2), a w mrugające pola, bezpieczniki(3). Naciśnij przełącznik, oznaczony przeze mnie numerem (4), a antena wysunie się.
Na przedłużoną antenę, włóż złącznik (5), a następnie część T(6). Wciśnij przycisk znajdujący się między ramionami części T.
Weź dwa kable i umieść je w złącznikach.
Teraz wyciągnij odbiornik (7), który znajduje się w wewnętrznej części walizki. Umieść go na złączniku. Wyciągnij wszystkie sześć kostek i zamontuj je na slotach.
Muszą być one umieszczone prawidłowo, według określonej kolejności. Licząc od góry, od lewej strony, kostki ponumerowałam od 1-6.
Umieść zatem kostki 2, 4, 5 po jednej stronie, a kostki 1, 3, 6, po drugiej, która to jest strona, nie jest to istotne. Prawidłowo ustawione kostki spowodują, że zacznie migać czerwone światło głównego przełącznika. Wciśnij go, a zadanie zostanie wykonane.
Użyj na antenie, przekaźnika radiowego, masz go w ekwipunku, ale okaże się, że jest rozładowany. Zejdź ponownie na dół i podejdź do kapsuły. Z przekaźnika radiowego wyciągnij baterię i użyj jej na cylindrze, nazwanym Svenson. Niestety, Fay spowoduje małą awarię, ale bateria zostanie naładowana. Umieść ją z powrotem w przekaźniku i wróć do anteny. Przekaźnik użyj na antenie, a dziewczyna połączy się z przyjaciółmi. Klikaj na poszczególne okienka, by zobaczyć obrazy z kolejnych części świata. Nie takich widoków spodziewała się Fay. Gdy kontakt się urwie, zejdź na dół. Na miejscu nie znajdziesz starszego kolegi. Przejdź w lewo i podejdź do biurka. Spróbuj je otworzyć, gdy się to nie uda użyj noża. Szuflada ustąpi. W środku znajdziesz śrubokręt, zabierz go. Przejdź do wejścia z prawej, dotrzesz do zwisającego neonu. Fay usłyszy wołanie Nigela, po chwili balkon się zapadnie i dziewczyna znajdzie się na dole. Przy pomocy noża przetnij linę wiszącą na haku, na ścianie z prawej.
Wejdź do pomieszczenia. Obejrzyj dokładnie drzwi znajdujące się blisko schodów, spróbuj je otworzyć. Zerknij także na poluzowany pręt poręczy i zabierz go.
Żelazny pręt połącz z liną, po czym użyj go na drzwiach, by je otworzyć. Wejdź do środka. Zerwij tapetę, a odsłonisz ścianę, którą rozbij za pomocą pręta połączonego z liną. Wejdź do środka. Otwórz szafkę, wyciągnij śmietniczkę i mydło. Zabierz też szczotkę. Śmietniczkę połącz z liną ze sznurkiem, a otrzymasz wiosło. Wyjdź na zewnątrz, na balkon. Przy pomocy szczotki opuść drabinę, która znajduje się nad Fay. Wejdź po niej na górę. Ponownie staniesz przed neonem po którym, jak po moście przejdź do domu naprzeciwko. Trafisz do biblioteki. Udaj się do przodu, a Fay zobaczy wiszącego na poręczy, nad przepaścią Nigela.
Animacja
Mężczyzna poprosi Fay, o odszukanie drugiego zespołu z Salvadorem i Delvinem. Kobieta przez chwilę uzyska kontakt, lecz po chwili go straci. Nigel niestety spadnie, wcześniej ofiarując Fay kryształ z danymi. Po nawiązaniu nikłego kontaktu Fay zorientuje się, że pochodzi on gdzieś z wody. Będzie potrzebowała łodzi. Wróć zatem na neon, okaże się, że jedna z jego części naderwała się. Użyj śrubokrętu na zawiasach, by odczepić coś, co może posłużyć za łódź. Zejdź na dół i wsiądź do globusa, który pływa sobie na powierzchni wody.
Animacja
Po chwili Fay będzie już płynęła w kierunku wodospadu, skąd wyraźnie dochodził sygnał. Po dopłynięciu do celu spójrz w przepaść, a nasza bohaterka zobaczy Salvadora i Delvina, którzy tkwią w pułapce. Porozmawiaj z nimi. Jedyną pomoc, którą mogą zaoferować Fay to lina, którą za pomocą harpuna, wystrzeli Salvadore. Dalej Fay, musi sobie radzić sama. Weź deskę leżącą nieopodal. Podejdź do ciężarówki i za pomocą noża przetnij brezent. W środku znajdują się beczki. Kliknij na jedną, a wyleci, zatrzymując się między kamieniami, a kołem nad przepaścią. Przy okazji tworząc wąskie przejście. Celem jest zbudowanie sobie dalszej drogi, mostu, którym Fay będzie mogła przejść na drugą stronę. Deskę, którą zabrałeś połóż na kamieniu.
Zabierz krótką deskę, przejdź do przodu i stań na kole. Długą deskę, umieść na kamieniu i wystającej blasze (kliknij na kamień).
Przejdź do przodu i na kolejnym kamieniu połóż krótką deskę. Teraz Fay spokojnie będzie mogła przejść na drugą stronę. Podejdź do wraku samochodu. Spróbuj go uruchomić, o dziwo się uda. Spójrz na błoto przy tylnym kole pojazdu. Usuń je za pomocą łopatki, dawnego wiosła, a odsłonisz felgę. Zabierz ją. Felgę umieść na żelaznym pręcie, znajdującym się z prawej strony, nad przepaścią. Załóż na felgę linę. Drugą stronę liny załóż na koło samochodu (nie ma podświetlonego obiektu - po prostu kliknij liną w koło samochodu). Podejdź do wraku samochodu i uruchom go. Lina zostanie naciągnięta, a dwójka uwięzionych uratowana.
Gra przeniesie się do Benta, gdzie Fay usilnie stara się go przekonać, że wszystko to co mówi, to prawda.
Animacja
Porozmawiaj z Fay na każdy temat.
Rozdział 2: Noc w hotelu Global
Ponownie przenosimy się do Fay. Właśnie rozmawia z Salvadore i Delvinem o ponownym skoku. Aby można go było przeprowadzić pomyślnie, potrzebna jest dokładna data i atom z matrycą kwantową. Fay opowie o bibliotece, do której dotarła, o śmierci Nigela i o tym, że otrzymała od niego kryształ z danymi który, niemiły jak się przekonacie Salvadore, zabierze ze sobą w celu wyciągnięcia danych.
Powędruje on do biblioteki, zastawiając Fay z Delvinem. Korzystając z okazji, przejrzyj torbę Delvina, a także wyświetlacz i notatnik. Wszystkie te przedmioty stoją na biurku. Wykasuj dane z notatnika Salvadore, co Fay bardzo ucieszy. Niech gbur ma nauczkę. Spróbuj porozmawiać z Delvinem, ale nie będzie rozmowny. Przejdź w stronę posłań. Spójrz na kuchnię i na zapasy. Spróbuj otworzyć skrzynkę, zerknij na zamrażalki i na kontener, z którego wyskoczy szop pracz. Przeszukaj też śpiwory. W posłaniu Delvina znajdziesz baterię. Przejdź w przejście po prawej, w stronę biblioteki. Powędruj po neonie na drugą stronę. Na miejscu porozmawiaj z Salvadore, który zleci Fay zadanie użycia wiertła i wywiercenie dziury w gruzie, na ścianie z lewej strony, po czym umieszczenie sondy w otworze i uzyskanie z nią połączenia za pomocą przekaźnika radiowego. Weź zatem wiertło, a następnie sondę, oba przedmioty znajdują się w skrzyni, leżącej na podłodze.
Użyj wiertła na gruzie, ściana z lewej, a Fay uda się zrobić w nim małą dziurkę. Podejdź do ściany i umieść sondę, klikając nią na dziurze. Niestety sonda wpadnie nieco dalej. Fay mimo to użyje przekaźnika radiowego. Aby go uruchomić wciśnij przycisk w kształcie żarówki.
Dziewczyna zobaczy kogoś bardzo podobnego do Nigela i natychmiast postanowi ruszyć mu na pomoc. W tym celu musi rozbić gruz, by móc nieść pomoc starszemu koledze. W tym celu, ponownie użyj wiertła na gruzie, ale jest zdecydowanie za słabe, należy go jakoś wzmocnić. Wyjdź zatem na zewnątrz i użyj wiertła na migającej literze L, w neonie. W ten sposób uzyskasz kawałek czerwonego szkła. Z wiertła plazmowego wyciągnij niebieski filtr i zamień go na czerwone szkiełko.
Wróć do biblioteki i wypróbuj na gruzie. Moc została zwiększona, ale nie na tyle, by udało się rozwalić zagruzowaną ścianę. Udaj się do Delvina, który pracuje przy kapsule. Porozmawiaj z nim pokazując mu baterię.
Dowiesz się, że wiertło plazmowe można wzmocnić dzięki membranie. Chłopak nie odda swojej, bowiem ma tylko jedną i jest mu ona bardzo potrzebna.
Daj mu zatem niebieski filtr, który wcześniej wyciągnąłeś z wiertła. Połącz membranę z baterią i całość umieść w wiertle plazmowym. Na koniec włóż czerwony filtr i z tak wzmocnionym narzędziem, wróć do biblioteki. Użyj go na gruzie, a ściana rozsypie się. Zdenerwuje to Salvadora, który zabierze Fay „zabawkę”, pozostawiając jedynie membranę. Przejdź przez rozwaloną ścianę, a Fay, znajdzie się w ruinach z terminalami. Podejdź do pierwszego z nich i przeszukaj, znajdziesz chip. Skieruj się do przodu. Na bloku skalnym zauważysz kryształ z danymi. Niestety nie możesz go dosięgnąć. Posłuż się wiosłem, czyli śmietniczką z prętem i sznurkiem. Niestety, strumień wody porwie kryształ dalej, gdzieś na dół.
Idź przed siebie, aż dojdziesz do pnączy porastających kamienne bloki. Przyjrzyj się roślinie, a Fay zauważy, że koniec pnączy porasta poręcz. Przetnij ją za pomocą noża, roślina zwiśnie w dół, umożliwiając Fay zejście.
Udaj się zatem poziom niżej. Poszukaj kryształu leżącego gdzieś między skałami, niestety w ten sposób Fay go nie zlokalizuje. Trzeba znaleźć inny sposób. Wróć zatem na górę i przejdź do miejsca, gdzie wcześniej znajdował się kryształ z danymi. Umieść w tym miejscu mydło i ponownie zejdź na dół. Woda zacznie się pienić, dzięki czemu Fay będzie mogła zlokalizować miejsce upadku kryształu. Przeszukaj to miejsce, a po chwili Fay automatycznie wróci do Salvadora, by pokazać mu kryształ.
Niestety, kryształ jest uszkodzony. Do pobrania danych potrzebny jest działający terminal i wniknięcie do danych Nigela. Salvadore poda Fay hasło, które brzmi „niebiesko–zielone algi”. Przejdź zatem do miejsca z terminalami i podejdź do jednego z nich. Umieść kryształ. Spróbuj uruchomić terminal, niestety nie posiada mocy. Przy pomocy śrubokrętu otwórz klapkę znajdującą się na dole. Spalony chip zamień na nowy. Ponownie spróbuj włączyć terminal, tym razem okaże się, że kabel biegnący na dół jest uszkodzony. Zejdź na dół i udaj się do pomieszczenia za gablotami, w otwarte drzwi i spójrz na maszyny. Fay usłyszy dziwny trzask, dobywający się zza pancernych drzwi z prawej strony. Zerknij na klapkę i wróć do automatu. Przyjrzy się mu bliżej, a dowiesz się, że oferuje napój w postaci Red Curry Coli. Możesz poprzyciskać wszelakie przyciski w automacie, ale nic się nie będzie działo. Potrzebne Ci monety. Zerknij zatem na elektroniczny zamek i umieść na nim membranę, a następnie baterię, po chwili ta rozsypie się. Wyciągnij ze środka kilka monet.
Wrzuć monetę do automatu, otwór u góry, z prawej. Poprzyciskaj wszelakie guziki, a po chwili z maszyny wyleci butelka napoju, zabierz ją. Przyjrzyj się bliżej klapie znajdującej się przy szybie. Otwórz ją i spójrz na terminal. Ów terminal steruje turbinami, które znajdują się za szybą. Użyj go, a Twoje zadanie polegać będzie na takim manewrowaniu przełącznikami, by lampki na górze zapaliły się na zielono. Najpierw rusz dwa razy panel trzeci.
Przekręcaj zatem w kolejności:
3, 3, 5, 4, 1, 1, 5, 2, 4, 2
Spróbuj wcisnąć czerwony przełącznik, ale prąd nadal nie działa.
Przejdź z powrotem do miejsca z gablotami i spójrz na kabel, który iskrzy. Podążaj jego śladem, a Fay dotrze do pokrywy. Otwórz ją i wyciągnij wtyczkę.
Fay automatycznie wróci do terminalu, włączając zasilanie. Przejdź ponownie do terminalu z kryształem i użyj go. Zostaniesz poproszony o hasło. Wybierz to, które podał Salvador, czyli „niebiesko-zielone algi”. Fay zostanie rozpoznana jako Nigel. Poproś o pobranie tych samych danych co wczoraj. Czynność tą powtórz. Niestety nastąpi błąd i Bystrzak, program terminalowy, poprosi o skontaktowanie się z personelem biura obsługi. To oczywiście niemożliwe, bo większość załogi nie żyje. Zapytaj go, co to takiego ten punkt obsługi a dowiesz się, że punkty te oznaczone są neonami. Niestety w międzyczasie, awarii uległy lampy, które są niezbędne do pobrania danych. Zabierz zatem jedyną świecącą lampę.
Podejdź do środkowej komory i aktywuj ją, czyli otwórz. Umieść lampę w drugim slocie od dołu i wyciągnij kryształ z danymi.
Wróć do Salvadora i daj mu kryształ, a odzyska dane.
Animacja
Salvadore i Fay, postanowią udać się do Brazylii, gdzie znajduje się elektrownia jądrowa i zapobiec jej wybuchowi. Fay zostanie wysłana do Delvina, by dowiedzieć się, czy poradził już sobie z atomem. Porozmawiaj z nim, a podaruje Ci kurczaka w pomarańczach, w postaci pastylek. Połącz go z colą, a tym razem będzie to kurczak w curry. Wróć do Salvadora, który poda Ci identyfikator video, które Fay musi zdobyć. Jego numer to: 2110-8321-2321-00. Na kasecie video, znajduje się nagranie katastrofy elektrowni Indez. Przejdź do miejsca z terminalami, następnie na dół i do pomieszczenia z ciężkimi, zbrojonymi drzwiami. Użyj na nich przekaźnika radiowego. Włącz go klikając na żarówkę, usłyszysz głos.
Porozmawiaj z mężczyzną, dowiesz się, że jest głodny.
Połóż kurczaka w curry pod drzwiami, klikając nim na drzwi, mężczyzna poprosi o położenie go na schodach i odejście. Umieść tam potrawę i wyjdź, by za chwilę wrócić. Zobaczysz, że drzwi są otwarte. Wejdź w ciemność, po chwili rozbłyśnie światło i Fay zobaczy człowieka, który się tutaj ukrywa. Porozmawiaj z nim. Po krótkiej wymianie zdań użyj terminalu. Poproś o taśmę z katastrofą, niestety błąd na to nie pozwoli. Zdecyduj się na aparat fotograficzny i gdy skrzynka z przesyłką znajdzie się przed Tobą, wyciągnij aparat i ustaw go. Odeślij go z powrotem, wcześniej wkładając go do pojemnika. Usłyszysz dźwięk aparatu. Właśnie zostało zrobione zdjęcie. Ponownie użyj terminalu i ponownie wybierz aparat. Wydostań go z pudełka, a Fay pozna właściwy numer.
Kolejny raz użyj terminalu i wybierz artefakt o numerze 3476-8970-9987. Gdy dość sporych rozmiarów pojemnik podjedzie na miejsce, wejdź do środka. Potrzebna jest Ci pomoc w odesłaniu pojemnika z Fay do magazynu. Porozmawiaj zatem z ocalonym, prosząc go o pomoc. Zapewnij, że coś dla niego ugotujesz. Ponownie wejdź do pojemnika i poproś mężczyznę o odesłanie. Po chwili znajdziesz się na miejscu. Spójrz na skrzynie z kasetami video. Otwórz je za pomocą noża, po czym wyciągnij dwie taśmy.
Wejdź ponownie do skrzyni. Niestety Fay nie doczeka się odesłania. Wyciągnij swój przekaźnik radiowy, a chwilkę później Fay złapie kontakt z Salvadorem. Uratowana, porozmawiaj z nim. Niestety zamierza pozostawić Fay i skoczyć tylko z Delvinem. Spróbuj go od tego odwieść, a gdy się nie zgodzi, podmień taśmy. Video leży na stoliku, przy którym pracuje Delvin.
Animacja
Udało się dokonać skoku. Gra ponownie przenosi się do Benta, który nie chce się na nic zgodzić, zostaje zaatakowany.
Animacja
Rozdział 3: Przykre przebudzenie
Bent
Bent przytomnieje przywiązany do rurki prysznicowej na pokładzie helikoptera. Najwyższy czas się uwolnić. W tym celu zerwij drążek zasłony i użyj go na drążku od prysznica.
Przeszukaj szafki i wyciągnij wodę po goleniu, zaś ze środkowej zabierz grzebień, a z kolejnej cążki do paznokci. Grzebień złam na dwie części, a następnie połącz razem tworząc skrzyżowany grzebień. Spójrz na śrubę znajdującą się na górze. Odkręć ją za pomocą skrzyżowanego grzebienia. Otwórz okno i pociągnij za kabel, który wisi za oknem, tak by znalazł się w pomieszczeniu. Zabierz ramę anteny, a otrzymasz łom. Przy jego pomocy otwórz drzwi toalety i wyjdź na zewnątrz.
Spójrz na książki leżące na półce. Bliżej przyjrzyj się albumowi, który Bent odłożył na łóżko. Za nim znajdziesz kabel, który przetnij za pomocą cążków do paznokci. Z książek leżących na łóżku, wyrwij kartki. Weź też dyktafon schowany pod poduszką. Bent automatycznie zabierze dziwną plastikową sieć.
Przy pomocy cążków pozbądź się słuchawek w dyktafonie. Wróć do toalety. Wylej trochę płynu po goleniu na wyrwane z książek kartki i umieść je w wentylatorze. Podnieś kabel, który iskrzy i użyj go na kartkach tkwiących w wentylatorze, by je podpalić. Po chwili zacznie wydobywać się dym. Wyjdź z toalety i przejdź w lewo do pomieszczenia, gdzie na kanapie siedzi Fay. Dziewczyna zobaczy dym unoszący się za oknem i zainteresuje się tym. To odwróci jej uwagę na chwilkę. W tym czasie włącz intercom. Przejdź z powrotem w prawo. Podejdź do wejścia do toalety i zamknij drzwi, a zobaczysz kabinę pilota. Przestaw bezpieczniki tkwiące w ścianie, przy drzwiach do toalety. Gdy to zrobisz, usłyszysz jak pilot się denerwuje. Zrób to jeszcze raz i wyciągnij dyktafon, po czym nagraj przeklinającego pilota.
Wróć do półki z kabelkami i umieść tam dyktafon. Otwórz nagranie, a Fay usłyszy głos, który ją bardzo zdenerwuje i postanowi to wyjaśnić. Bent automatycznie wróci do toalety.
Gdy tylko usłyszy dyskusje tych dwojga, postanowi wyjść. Chwilę później będzie trzymał drzwi toalety, a za nimi uwiezioną dwójkę.
Porozmawiaj z Fay, a gdy skończysz użyj łomu na drzwiach, Bent znajdzie sposób na ich zabarykadowanie. Przejdź do przodu, do sterowni, by nawiązać kontakt i szukać pomocy. Nasz bohater skontaktuje się z... Delvinem, a po chwili pojawi się Fay i Oggi i obydwoje opowiedzą Bentowi resztę historii.
Animacja
Rozdział 4: Konferencja
Fay
Po krótkiej rozmowie z Salvadorem, zabierz kubek stojący na stoliku i użyj go na automacie do kawy. Spójrz na pudełko leżące na półce z przyprawami. Zabierz je i obejrzyj, a dowiesz się, że jest to mieszanka przypraw zwana „Ogień Zulusów”. Weź także jedną kostkę cukru z pudełka stojącego obok ekspresu. Spójrz na intercom i na rozgrzany palnik na kuchence.
Kostkę cukru połóż na rozgrzanym palniku i szybko, zanim się całkiem rozpuści, zeskrob ją za pomocą noża. W ten sposób otrzymasz lepki nóż. Podejdź do aparatu stojącego na półce i użyj go, Fay zrobi sobie jedną fotkę. Spójrz na gumową kaczkę, na kwiaty i na statek. Spróbuj otworzyć drzwi toalety, ale siedzi w niej Oggi. Postaraj się z nim porozmawiać, niestety, niewiele słyszy. Przejdź do sterowni i ponownie porozmawiaj z Salvadorem, który Fay zleci kolejne zadanie. Tym razem kobieta będzie musiała doprowadzić do przerwania konferencji. Po zakończonej rozmowie zajrzyj do szafki. W trzeciej od dołu szufladzie znajdziesz nożyczki, zabierz je. Podejdź do zamka elektronicznego, w lewo, otwórz go i wyjdź na zewnątrz. Usłyszysz głosy demonstrujących. Porozmawiaj z ochroniarzem, który pilnuje wejścia do budynku, w którym odbywa się konferencja. Niestety, bez ważnej legitymacji Fay nie będzie mogła wejść do środka.
W czasie rozmowy wyjdzie na jaw, że ochroniarz nie lubi jak ludzie naśmiewają się z jego włosów, a raczej z ich braku.
Rozmowę przeprowadź także z protestującymi. Kobiecie, z którą będziesz rozmawiać, zaoferuj kubek gorącej kawy, w zamian dostaniesz megafon. Wróć do helikoptera i podejdź pod drzwi toalety, na których użyj megafonu. Teraz nie ma możliwości, by Oggi nie usłyszał Fay. Po chwili otworzy drzwi, porozmawiaj z nim wyjawiając prawdę. Otrzymasz od niego identyfikator prasowy. Wystarczy co nieco zmienić i ochroniarz musi wpuścić Fay do środka. Na początek, za pomocą nożyczek obetnij nieco zdjęcie Fay, następnie, wysmaruj je lepkim nożem i przyklej do legitymacji prasowej. Wróć pod wejście do budynku, w którym odbywa się konferencja i pokaż swój identyfikator, a pilnujący wejścia facet, wpuści Fay do środka.
Animacja
Właśnie odbywa się konferencja. Fay próbuje wtrącić swoje trzy grosze, niestety pilnujący porządku mężczyzna przywoła ją do porządku.
Przejdź zatem w drugie drzwi z lewej strony, te bez schodów.
Trafisz do restauracji, gdzie Fay pozna dr Brauna, główną gwiazdę tej konferencji. Jegomość ów weźmie Fay za kogoś z obsługi.
Porozmawiaj z nim, niestety nie uwierzy w to, by w elektrowni miał wydarzyć się wypadek. Spójrz na przekąski leżące na stoliku, wyraźnie smakujące doktorowi. Zerknij też na szklaneczki z ponczem, zabierz jedną z nich.
Wyjdź na zewnątrz, z Fay skontaktuje się Salvadore, który jak twierdzi, ma pewien plan, ale żeby go mógł zrealizować, Fay musi znaleźć sposób wpuszczenia go do środka, tak, by nikt tego nie zauważył.
Wejdź zatem w wejście ze schodami, a trafisz do pomieszczenia z kamerami, gdzie siedzi elektryk. Porozmawiaj z nim.
Jest odpowiedzialny za oświetlenie i odtwarzanie video-filmów, które pokazywane są na tej właśnie konferencji. Mężczyzna boi się, że protestujący zniszczą jego ukochany samochód, który zaparkował w garażu.
Wyjdź z pomieszczenia i wróć do restauracji, po czym wyjdź na balkon przez szklane drzwi z prawej. Na zewnątrz zobaczysz tłum protestujących ludzi. Użyj na nich megafonu, po czym z szeregu zdań wybierz:
STOP REAKTOROM W LASACH DESZCZOWYCH! STOP WYCINANIU LASÓW!
Wróć do ochroniarza i spróbuj z nim porozmawiać. Usłyszysz krzyczący tłum, który poważnie zdenerwuje mężczyznę. Przejdź do elektryka i z nim także porozmawiaj, a wiecujący wydadzą mu się bardziej agresywni, to wyprowadzi go z równowagi. Wykorzystując sytuację zabierz kluczyki od jego auta.
Wyjdź na zewnątrz, udaj się do restauracji, a następnie wejdź w drzwi na prawo.
W korytarzu użyj windy, metalowe drzwi, by zjechać na parking. Podejdź do garażu, w którym ukryte jest to tajemnicze cacko i użyj kluczyków na przełączniku.
Podejdź do samochodu, otwórz go za pomocą kluczyków i uruchom auto. Ups… zdarzy się mały wypadek. Wróć do elektryka, którego już nie będzie na miejscu pracy. Otwórz szafkę z prawej strony urządzeń. Otwórz przegrody, by Salvadore mógł wejść. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź do restauracji, a następnie w kierunku windy. Usłyszysz wołanie Salvadore. Fay wejdzie do pomieszczenia, w którym ukrył się Salvadore. Zleci jej kolejne zadanie. Tym razem musi jakoś sprowadzić tu dr Brauna. Otwórz szafkę, w której znajdziesz stary sok pomarańczowy, zabierz go.
Wyjdź na zewnątrz i przypatrz się tabliczkom przy drzwiach. Za pomocą śrubokrętu odkręć je i zamień miejscami.
Przejdź do dr Brauna. W ekwipunku połącz poncz w szklaneczce ze starym sokiem pomarańczowym. Wiedząc, że nie lubi on ostrych przekąsek, posyp je ostrą przyprawą i gdy tylko zacznie się dławić poczęstuj do ponczem zmieszanym ze starym sokiem. Zrobi mu się niedobrze i pobiegnie do toalety.
Animacja
Niestety, toaleta już nią nie jest, więc staruszek trafi do Salvadore, który chwilkę później, w przebraniu doktora, uda się na swój odczyt na konferencji.
Animacja
W tym czasie Fay trafi do pomieszczenia z monitorami. Spójrz na odtwarzacz video, po czym umieść w nim taśmę video.
Niestety, plan się nie powiedzie, bowiem Salvadore zostanie rozpoznany.
Animacja
Wyjdź na zewnątrz i spójrz na scenę. Musisz znaleźć sposób, by pomóc koledze. Wróć do pomieszczenia, które Braun pomylił z toaletą, a znajdziesz leżącą na stoliku jego walizkę. Przeszukaj ją. Znajdziesz kartę magnetyczną. Weź ją. Przejdź do windy i zjedź na parking. Użyj karty na zamku magnetycznym, by otworzyć drzwi i wpuścić demonstrujących.
Animacja
Gra przenosi się do Benta, który w końcu godzi się pomóc i jakiś czas później wszyscy przybywają na stację badawczą, gdzie kiedyś pracował Bent.
Rozdział 5: Atlas część pierwsza
Bent
Jako, że Fay musi być przebadana, Bent powinien się oddalić. Wykorzystując więc sytuację, że doktor jest zajęty, spójrz na certyfikat zdrowia leżący na stoliku. Zabierz go.
Brakuje w nim pieczątki. Zerknij więc do szuflady, prawa strona. Znajdziesz w niej próbówki z krwią. Zabierz jedną z nich i użyj na pieczątce leżącej na biurku doktora. Takiego „tuszu” użyj na certyfikacie zdrowia, klikając nim na pieczątce. Otwórz szafki na dokumenty, lewa strona i przeczytaj swoje akta. Opuść pomieszczenie, na korytarzu porozmawiaj z Barneyem, dając mu certyfikat. Po chwili gra przeniesie się na zebranie inwestorów, które prowadzi syn Benta, Duve. Na spotkaniu tym znajduje się bardzo ważny dla sprawy człowiek, wspomniany już wcześniej Indez. W czasie przerwy, która trwać ma do godziny 14, zabierz wskaźnik leżący na stoliku, weź też otwieracz do butelek i butelkę wody.
Wskaźnik połącz z otwieraczem. Spróbuj podsłuchać co mówi Indez, stojący na balkonie. Niestety Bent w tej chwili nie słyszy, bowiem okno jest zamknięte. Użyj zatem wskaźnika połączonego z otwieraczem na blokadzie okna.
Zasłoń zasłonę i otwórz okno balkonowe, z ukrycia postaraj się podsłuchać co mówią osoby stojące na balkonie. Niestety, nadal nic nie słychać. Wyjdź zatem na balkon, a nieco rozmowy Bentowi wpadnie w ucho. Podejdź do klimatyzatora. Na górze znajduje się gniazdo, a w nim ptaki, głodne ptaki, które krzyczą, pewnie z głodu. Wróć zatem do pomieszczenia i zabierz przekąskę, która leży na stoliku nieopodal butelek z wodą. Wyjdź z powrotem na zewnątrz i daj nieco pistacji ptakom, a przestaną hałasować. Wróć do pokoju, za pomocą wskaźnika, otwórz okno, zasłoń roletę, wciskając przycisk na tylnej ścianie. Teraz podsłuchaj rozmowę. Po chwili przerwa się zakończy. Czas rozpocząć pokaz. Podnieś ciężki przedmiot leżący na wężu.
Do kontenera z algami nalej wody, po czym odsuń wózek w kierunku światła, czyli w prawo, tak by oświetlić algi. Żarówka zaświeci, ale eksperyment nie wzbudzi wielkiego zachwytu. Umieść zatem baterię w sieci i takie urządzenie zamontuj na generatorze.
Wyczyn ten spowoduje mały wybuch, jednocześnie wzbudzi podziw biznesmenów.
Fay
Ponownie przenosimy się do Fay, która właśnie odbiera dziwny sygnał od Delvina. Niestety, kontakt jest za słaby, tak jakby coś nie tak było z anteną. Koniecznie trzeba to sprawdzić. Wejdź do łazienki. Na umywalce leży kosmetyczka, z której wyciągnij pilnik do paznokci. Wyjdź na korytarz. Ponieważ pomieszczenie 23 jest w remoncie, udaj się piętro wyżej i wejdź do stołówki.
Porozmawiaj z kucharzem, którego poproś o szarlotkę i rekfisk. Wyjdź z kuchni i wejdź w wejście w głębi, na tym samym piętrze. Porozmawiaj z doktorem, który za nic nie zamierza Fay przepuścić. Według niego jest chora i musi leżeć. Przejdź zatem na samą górę i wejdź w uchylone drzwi z prawej strony.
Znajdziesz się na platformie, przy helikopterze. Otwórz skrzynię i weź z niej kabel. Otwórz też drzwi pomieszczenia obok skrzyni i porozmawiaj z siedzącym tak radiooperatorem. Po skończonej rozmowie umieść kabel na antenie. Niestety jest zbyt krótki. Wejdź zatem na górę i porozmawiaj z Oggim, pytając go, co też takiego stało się z anteną? Dowiesz się, że fale może zakłócać jakieś działające urządzenie i należy je wyłączyć. Otrzymasz od niego kolejny kabel.
Ponownie otwórz drzwi pomieszczenia radiooperatora i kolejny raz z nim porozmawiaj, prosząc o przerwanie transmisji. Zakończy nadawanie, ale dopiero gdy będzie przerwa obiadowa. Zaproponuj mu zatem coś do jedzenia. Oczywiście się skusi. Pozostaje tylko sprzęt, który jest w kuchni. Umieść zatem pilnik w szarlotce i wróć do kuchni. Poproś kucharza, aby podgrzał szarlotkę. W ten sposób kolejne urządzenie będziesz miał z głowy. Wyjdź z kuchni i wróć do Oggiego. Kabel, który połączyłeś z anteną, połącz z dolną poręczą, a ten od Oggiego z górną. Teraz użyj przekaźnika radiowego na antenie, a Fay połączy się z Sadi...?
Bent
W tym czasie Bent zostaje poproszony o trochę alg potrzebnych do dalszych testów. Rozmowę z inwestorami przerywa Fay, która prosi Benta, by przeszedł z nią do jej pokoju. Tak się staje. Po krótkiej rozmowie jaką Bent przeprowadzi z Fay, emerytowany naukowiec udaje się do pomieszczeń mieszkalnych, do lokum, które zajmuje jego syn, Duve. Porozmawiaj z nim, a potem zabierz nóż leżący na kuchni i rękawicę kuchenną wiszącą na ściance lodówki. Zejdź zejściem w kształcie tuby, na dół.
Na niższym poziomie włącz przełącznik śluzy, a drzwi z lewej otworzą się. Przejdź przez nie, a następnie zejdź na dół.
Na dole wciśnij przycisk z prawej i idź przed siebie. Trafisz do Biura Laboratorium. Porozmawiaj z Lissą, kobietą, z którą Bent kiedyś pracował. Zajrzyj do szafki z lewej strony, a znajdziesz fartuch, notabene swój własny.
Przeszukaj go, znajdziesz próbkę alg. Ponownie kliknij na fartuch, tym razem go wąchając. Przyjrzyj się dokładnie próbce algi, to D-54A. Przeszukaj lodówkę, ale o dziwo, takie próbki tam nie znajdziesz. Przeszukaj również szafki na dokumenty po drugiej stronie laboratorium. Mimo tego, że Bent zrobi w niej porządek, algi D-54A nie znajdzie. Wróć na górę, a zobaczysz działającą pralkę. Wyłącz ją, otwórz i zajrzyj do środka. Przeszukaj zawartość urządzenia, a Bent znajdzie ręcznik z luksusowego hotelu w Barcelonie. Przejdź do Duve i porozmawiaj z nim pytając o zaginioną algę i o pobyt w drogim hotelu. Przejdź ponownie do laboratorium i użyj intercomu, by połączyć się z gabinetem Barneya. Powiedz mu o podróży powrotnej, poproś o zarezerwowanie pokoju w hotelu „La Conte de Roi”, w Barcelonie. Po krótkiej rozmowie z kolegą ponownie użyj intercomu, by połączyć się z pokojem komunikacyjnym. Poproś o skontaktowanie się z synem i powiedz, żeby przyszedł do pokoju komunikacyjnego, mówiąc, że przyszedł do niego przyjaciel. Duve oczywiście przyjdzie.
Wykorzystując sytuację, wróć do mieszkania Duve i otwórz drzwi przy regale, po czym przeszukaj dolne łóżko, w którym znajdziesz zaginione akta. Wynika z nich, że badania nad algami zakończono 20 lutego, tego roku. Wróć do Lissy i zapytaj ją, co też takiego wydarzyło się 20 lutego? Dowiesz się, że tego dnia zdarzył się wypadek i wszystkie algi przepadły. Bent postanawia dowiedzieć się o co w tym wszystkim chodzi?
Fay
W tym samym czasie Fay kontaktuje się z Sadi, która mówi jej, że algi nie są na tyle silne, by mogły pomóc w uratowaniu świata. Wyjdź z pokoju i przejdź do helikoptera, a Fay zobaczy rozwiązany kabel. Połącz go z powrotem, pojawi się tajemniczy łysy facet, który stoi za spiskiem zniszczenia algi, a zarazem i Benta Svensona. Ktoś jeszcze z nim jest, ale chowa się za drzwiami. Fay zauważy, że łysy jegomość rzuci jakąś kartkę, być może jest to coś bardzo ważnego. Przejdź zatem na środkowe piętro. Na ogrodzeniu zauważysz leżący papierek, spróbuj go dosięgnąć, niestety, zleci i wyląduje na rurach, na dole. Pogadaj z lekarzem, który w końcu się podda.
Przejdź do swojego pokoju, podejdź do okna, otwórz je i wyjdź przez nie na zewnątrz. Zabierz kawałek papieru, który okaże się byś starą chusteczką, pochodzącą z kancelarii prawniczej. Przejdź do miejsca, gdzie wcześniej stał lekarz, już go nie będzie. Udaj się zatem prosto, a znajdziesz się w maszynowni. Porozmawiaj z siedzącym tam spawaczem, który jak Ci powie, w tej chwili nie ma nastroju do pracy. Przejdź w wejście na górze, z lewej strony.
Na miejscu otwórz drzwi prowadzące do pokoju kierownika, wejdź do środka i porozmawiaj z nim, miedzy innymi na temat niepracującego spawacza.
Dowiesz się, że nie lubi on pracować sam, a jego kolega siedzi teraz w stołówce. Niestety, w sprawę zamachu na wieżę wiertniczą wierzyć nie chce, pragnie dowodów.
Wyjdź z lokum kierownika i przejdź do stołówki. Porozmawiaj z siedzącym tam pracownikiem.
Zna on doskonale spawacza, imieniem Mangus. Mężczyzna ten pracuje jak robot, ale tylko wtedy, gdy ma dobry humor. Dowiesz się, że on potrafi go w doskonały nastrój wprowadzić, a potrzebne do tego przedmioty trzyma w szafce. Niestety klucza do owej szafki dać nie chce.
Podejdź zatem do drzwi i spójrz na wiszącą na nich kurtkę. Przeczytaj napis, który na niej widnieje, a poznasz imię i nazwisko pracownika, który siedzi w stołówce. Brzmi ono Apollo Langlo. Wyjdź ze stołówki i przejdź na samą górę, udając się w drzwi z lewej strony.
Znajdziesz się w biurze. Zabierz leżącą na podłodze przy koszu kartkę papieru. Weź też długopis, który leży na biurku.
Długopisu użyj na kartce, a Fay zamieni wpisy i umieści na kartce dyżurów imię i nazwisko pracownika, który siedzi w stołówce. Wypełniony druczek umieść w faksie, chwilę później Apollo zostanie wezwany do pracy. Wróć do stołówki, przeszukaj jego kurtkę, którą na szczęście zostawił i zabierz kluczyki. Przejdź do pomieszczenia pracowniczego, otwórz pierwszą szafkę. Przeszukaj ją, znajdziesz kasetę. Weź ją. Wróć na dół do spawacza i podmień kasety w magnetofonie. Wesoła muzyka od razu zachęci spawacza do pracy. Gdy pracownik będzie zajęty podejdź do pompy filtrującej, spójrz na nią, a zobaczysz, że coś w niej pływa. Przekręć zatem zawór z lewej strony, by odpompować wodę.
Otwórz drzwi pompy i zabierz z niej kawałek materiału, część uniformu pracowniczego z widniejącymi na nim inicjałami M i S. Przejdź do kierownika i pokaż mu materiał, Fay dowie się czegoś, co ją bardzo zdziwi.
Bent
Gra ponownie przenosi się do Benta, który pragnąc poznać prawdę, znajduje się dokładnie pod miejscem, w którym badano algi. Przejdź do urządzenia sterującego dźwigiem. Wciśnij czerwony przycisk, a platforma zjedzie na dół. Użyj dźwigni, by otworzyć właz.
Wejdź do środka i spójrz na filtr alg, dotknij go, powąchaj. Za pomocą noża, weź trochę korka, z którego wykonany jest filtr. Przyjrzyj się dziurze. Coś widać na jej końcu, ale jest za daleko, by sięgnąć. Aby sięgnąć przedmiot leżący w rurze, połącz wskaźnik z rękawicą kuchenną, a otrzymasz czerpak. Przy jego pomocy wydostań przedmiot, będzie to metalowa nakrętka od butelki. Powąchaj ją.
Bent kojarzy zapach, gdzieś już go czuł, ale nie może sobie przypomnieć gdzie. Przejdź ponownie do laboratorium i okruchy korka umieść w probówce, w spektrometrze masowym. Zamknij klapę i włącz urządzenie. W ten sposób Bent wykryje, że na korku znajdował się środek łatwopalny. W takim razie nie był to zwykły wypadek. Powąchaj fartuch, a okaże się, że pachnie podobnie jak korek. Bent musi się jednak upewnić. W tym celu odetnij kawałek materiału z fartucha i włóż go do próbówki, po czym włącz urządzenie. Wszystko się wyda. To ten sam środek łatwopalny, co na korku. Bent uda się do Duve, którego posądzi o sabotaż. Sprawa się jednak wyjaśni, a chwilkę później pojawi się Fay z informacją, że ktoś podłożył bombę na wieży wodorowej. Obydwoje szybko się tam udadzą.
Fay
Bent będzie zajmował się bombą, zaś Fay ma za zadanie poszukać zamachowca. Przejdź zatem do przodu. Niestety, natkniesz się na przepaść, za to zobaczysz drzwi, którymi prawdopodobnie uciekł zamachowiec. Przejdź więc w lewo, aż do drzwi i otwórz je. Niestety to nie żadne przejścia, a miejsce z plątaniną kabli. Po chwili pojawi się mężczyzna, którego Fay szuka.
Animacja
Bent
Podczas gdy Fay walczyć będzie z napastnikiem, Bent postara się rozbroić bombę. Zadanie polega na takim ustawieniu przełączników, by cyfry na wyświetlaczu, pokrywały się z cyframi wyskrobanymi na zewnętrznej tablicy.
Przenoś przełączniki z plusami i minusami na odpowiednie miejsca, wiedząc, że minusy obniżają, a plusy podwyższają. Właściwe ustawienie wygląda następująco, screen. Na screenie wystarczy umieścić żółty przełącznik.
Po wykonaniu zadania, gra ponownie przeniesie się do Fay.
Fay
Dziewczyna wszelkimi sposobami stara się pomóc mężczyźnie, by nie spadł, ale deska, na której stoi, załamuje się i zamachowiec spada. Po chwili woła ją Bent, który pokazuje jej palące się pola alg.
Rozdział 6: Atlas cześć druga
Tym razem Bent i Fay są razem w mieszkaniu Duve.
Bent
Przeszukaj płatki zbożowe, z których wyciągnij zacisk. Spójrz na monitory. W jednym z nich Bent zauważy łysego mężczyznę. Postanowi zejść na dół. Zrób to więc. Na dole podejdź do drzwi i spójrz na nie. Potrzebny Ci okrągły adapter. Przejdź zatem do anteny i rozłącz ją, a otrzymasz żelazny pręt. Użyj go na drzwiach.
Znajdziesz wąż ciśnieniowy, na którym użyj zacisk znaleziony w płatkach. Teraz podejdź do przełącznika śluzy i użyj go, a drzwi się otworzą. Otwórz śluzę, po chwili obydwoje wejdą do środka. Na dole, przy kolejnej śluzie, Bent znajdzie naszyjnik Lissy. Zabierz go. Przejdź do laboratorium, a Bent zauważy, że wszystko zostało zniszczone. Wierzy jednak, że coś pozostało w laboratorium hodowlanym. Trzeba się tam tylko dostać. Możesz przeszukać dokładnie to miejsce, ale nic ciekawego nie znajdziesz. Przyjrzyj się naszyjnikowi Lissy, w którym kobieta ukryła pierwszą algę. Bent jednak nie umie sobie przypomnieć jak ona się zwała. Przejdź do kolejnej śluzy, do przodu. Otwórz śluzę, a Bent znajdzie... Lissę, niestety, nie żyje. Przeszukaj ją i zabierz kartę magnetyczną.
Wróć do laboratorium i użyj czytnika kart na zamku prowadzącym do śluzy.
Wejdź do środka, a Bent zobaczy bomby zainstalowane dokładnie wszędzie. Zejdź na dół i spójrz na terminal alfa. Do jego uruchomienia potrzebne będzie odpowiednie hasło. Wróć do laboratorium i przyjrzyj się bliżej naszyjnikowi umieszczając go pod mikroskopem. W ten sposób poznasz imię, jakie Lissa nadała pierwszej aldze, to imię to ELVIS.
Wróć do pomieszczenia z bombami. Ponownie, spójrz na terminal alfa, obsłuż go. Zobaczysz monitor z tablicą, taką jak na telefonie. Wprowadź imię ELVIS, czyli cyfry:
3, 5, 8, 4, 7
Po wprowadzeniu hasła okaże się, że do otwarcia śluzy, potrzebna jest współpraca dwóch osób. Fay postanowi trochę przepytać Benta, mimo wszystko ma wątpliwości. Uspokoiwszy nieco wątpliwości, Fay pomoże Bentowi i wspólnie uda się im otworzyć śluzę i wejść do środka. Niestety, zostają uwięzieni przez łysego znajomka i niestety, przez syna Benta, Duve.
Animacja
Zabierz wąż przypięty do monitora, niedaleko drzwi. Umieść go we wtyczce, po drugiej stronie. Pręt, który masz w ekwipunku, umieść w osłonie zbiornika, stojącego przy drzwiach.
Aktywuj zbiornik kriogeniczny, a komora podnosząc się, roztrzaska szybę. Sięgnij do dziury, Bent wyciągnie pręt i odsunie przedmiot blokujący drzwi. Naciśnij czerwony przycisk, który otwiera drzwi i wyjdź na zewnątrz. Weź generator alg i wróć do pomieszczenia ze zbiornikami. Generator alg umieść w stacji napełnień. Weź osłonę i umieść ją na wysuniętym zbiorniku kriogenicznym, włóż pręt i aktywuj go.
Komora pęknie. Weź teraz wąż i umieść go w pękniętej komorze i włącz panel sterowania, by przepompować płyn. Zabierz generator alg. W ten sposób Bent otrzyma swe algi. Pora się ewakuować, na szczęście w samą porę. Stacją wstrząsa wybuch.
Animacja
Fay
Od tej chwili do akcji wkracza Fay. Wejdź na stertę śmieci z lewej strony, Bent służy pomocą. Otwórz szuflady w szafce na dokumenty i wejdź po nich na górę. Użyj czerwonego kabla z lewej, a Fay na niego przeskoczy. Porusz pręt, po chwili Bent wejdzie nieco wyżej.
Bent
Wyłącz regulator temperatury, a Fay będzie mogła przejść dalej. Zrób to więc.
Fay
Fey przejdzie wyżej po rurze grzewczej i wyłączy zasilanie. Niestety, pojemnik z algami zostanie im zabrany. Bent postanawia skupić się na synu, którego musi uratować.
Animacja
Fay
Weź pręt leżący za Fay. Przeszukaj ciało Lissy i zabierz jej szal. Połącz go z prętem, a następnie użyj na Duve, by usztywnić jego złamaną nogę. W tym czasie, Bent, wymyśli sposób wydostania się z farmy alg.
Animacja
Jakiś czas później dwójka bohaterów patrzy jak wszystko dookoła płonie.
Animacja
Rozdział 7: Bent Svenson nie żyje
Trzy dni później
Helikopter Oggiego zabiera Benta, Fay i Duve do Brazylii w poszukiwaniu alg ukrytych gdzieś w elektrowni Indeza. Z obliczeń wynika, że dziś właśnie ma nastąpić eksplozja w owej elektrowni. Fay i Bent muszą temu zapobiec.
Porozmawiaj z Fay. Zadaniem Benta będzie odnalezienie drogi i siedziby Indeza.
Bent
Po odejściu Fay, zabierz skrzynkę z narzędziami leżącą na jeepie. Ułam też antenę samochodową. Zabierz zszywacz, który leży na skrzynkach. Porozmawiaj z barmanem imieniem Simon.
Dowiesz się, że jedyną drogą jaką można dostać się do elektrowni jest rzeka. Łódź, niestety stoi zepsuta, a osoba, która ją obsługuje, czeka na mechanika, którego niestety nie widać. Dowiesz się również, że chodzą słuchy o śmierci Benta.
Przejdź do przodu, do siedzących przy stoliku Oggiego, Duve i strażnika.
Od reportera dowiesz się, że on i Duve mają plan upicia strażnika. Problem w tym, że skończyło się piwo.
Porozmawiaj z każdym siedzącym przy stole. Poproś Oggiego o pożyczenie pieniędzy, a otrzymasz je. Zabierz cienką blaszkę przyczepioną do ściany, po czym przejdź za bar w prawo.
Przejdź przed siebie aż do łodzi. Porozmawiaj ze strażnikiem. Niestety, nie będzie zbyt rozmowny. Wobec tego, pokaż mu skrzynkę z narzędziami, przedstawiając się jako mechanik.
Niestety, nie uwierzy w to, przeciwnie, chce dowodów, więc zapyta o rodzaj silnika, na jakim pracuje łódź. Niestety, póki co, nie masz o tym pojęcia.
Zakończ więc rozmowę i spójrz na tablicę z numerem na łodzi C-600. Zerknij też na książkę, na której znajduje się numer infolinii.
Wróć do pubu. W ekwipunku przeszukaj skrzynkę z narzędziami, a znajdziesz śrubę. Spróbuj zadzwonić. Barman poprosi o pieniądze za telefon, daj mu je. Ponownie użyj telefonu, a Bent zadzwoni na infolinię. Kobietę, która odbierze telefon, zapytaj o silniki. Gdy zapyta o typ silnika, wybierz odpowiedź Amazon Buggi C-600. Po skończonej rozmowie, kobieta jest dość dowcipna, zadzwoń jeszcze raz, a wtedy poznasz typ silnika. Wróć do strażnika i tym razem, podaj mu prawidłową odpowiedź.
W ten sposób dowiesz się, co takiego dolega ślizgaczowi, który ma zablokowany wylot, poszarpany ster i przeciekający przewód paliwowy.
Czas wziąć się do roboty. Połącz cienką blaszkę ze śrubą, powstanie zacisk, którego użyj na przewodzie paliwowym. Zakrzyw antenę i użyj jej na rurze wydechowej, wyciągając z niej węża. Zauważysz, że strażnik wyraźnie boi się tych stworzeń.
Do naprawy steru potrzebne Ci płótno, bo to, które jest zamontowane w sterze, jest całkowicie poszarpane. Weź zatem płótno, które wisi w kanciapie, z drugiej strony baru. Przejdź trochę w lewo. Umieść je na sterze z tyłu, a następnie przyczep za pomocą zszywacza. Łódź jest już gotowa, porozmawiaj ze strażnikiem, a później, przejdź do kanciapy, z której zabrałeś płótno. Przyjrzyj się wtyczkom, wyciągnij je, spójrz też do dziury przez którą widać i słychać co się dzieje przy stoliku. Przyjrzyj się również śrubom. Zabierz kilka butelek piwa i wróć do grających.
Podaj piwo strażnikowi, po czym spróbuj wziąć kluczyki leżące na stole. Niestety, mężczyzna nie pozwoli ich zabrać. Porozmawiaj z nim. Spójrz na dziurę po cienkiej blaszce. Kliknij na butelkę piwa próbując ją otworzyć, a otrzymasz zgodę na pożyczenie otwieracza, który jest przyczepiony do kluczy. Otwórz butelkę, odłóż klucze i wróć za bar. Przy pomocy monet odkręć śrubki i spójrz do dziury. Bent zobaczy karty strażnika. Używając wtyczek, odłączając je i włączając, poznasz kolory kart, każda wtyczka ma swój kolor kart. Zaglądnij więc do dziury, aby zobaczyć jaki kolor kart ma strażnik, a następnie, klikaj na odpowiednią wtyczkę, albo ją włączając, albo wyłączając.
Usłyszysz jak Bent mówi, że strażnik jest wystarczająco pijany. Przejdź zatem do mężczyzn i zaproponuj otwarcie butelki z piwem, klikając na nią, po czym zabierz kluczyki. Teraz, skoro strażnik jest już wstawiony, zamień kluczyki. Przejdź do łodzi i użyj na niej kluczyków. Bent wspomni o Fay. Przejdź więc z powrotem do jeepa i po wysłuchaniu rozmowy z Salvadore, obydwoje ruszą w stronę ślizgacza. Rzuć w strażnika wężem i gdy wpadnie do wody, wejdź do ślizgacza.
Animacja
Rozdział 8: Plan Feniks
Fay
Nasi bohaterowie znaleźli się w dżungli. Przejdź po konarze, nieco wyżej i ułam gałąź. Skieruj się prosto, do ogrodzenia, które jest pod napięciem. Aby przejść użyj gałęzi na siatce, a droga będzie wolna. Po chwili oboje znajdą się na skale, obozowisku Salvadore, którego, jak się przekonają, już tu nie będzie. Przeszukaj namiot, w którym nic nie znajdziesz. Spójrz na lornetkę, użyj jej. Przyrząd ten służył Salvadorowi do obserwacji Indeza i odnalezienia wejścia do jego elektrowni. Fay musi zrobić to samo. Zadanie polega na wybraniu odpowiedniego obszaru, właściwego kwadratu.
Jako pierwszy, wybierz kwadrat na styku dwóch krzyżyków, wprowadzając u góry współrzędne 14, 95. Po wprowadzeniu danych, naciśnij świecący, niebieski trójkąt po prawej stronie i odsłuchaj wiadomość głosową, czynność powtórz za każdym razem, po każdym odnalezieniu odpowiedniego kwadratu i wprowadzeniu współrzędnych. Dzięki temu poznawać będziesz też kolejne współrzędne, które musisz ustawić, środkowa linijka.
Kolejne współrzędne to 35, 91. Spójrz na wieżę strażniczą i po zaznaczeniu odpowiedniego kwadratu odsłuchaj nagranie, w którym dowiesz się, że musisz przyjrzeć się bliżej pojazdom obok których przechodzą strażnicy.
Po odsłuchaniu nagrania wpisz kolejne współrzędne, czyli 28, 97, kliknij na zaznaczony kwadrat, po czym obejrzyj, klikając, kolejne dwa kwadraty. Odsłuchaj wiadomość od Salvadore. Dowiesz się, że tam, gdzie budynki się przecinają jest biuro Emilio Indeza.
Wprowadź współrzędne 11,52, ustal kwadrat i gdy to zrobisz, sprawdź wszystkie trzy, a Fay znajdzie algi. Odsłuchaj kolejną wiadomość.
Na koniec na skali ustaw współrzędne zaczynające się kolejnymi cyframi w kolejnych czterech współrzędnych, czyli 15, 92 i po odszukaniu właściwego kwadratu kliknij na niego, a Fay znajdzie wejście.
Po chwili obydwoje ruszą w stronę drzwi ewakuacyjnych. Niestety, jak się okaże, wejście jest zamknięte, coś je blokuje.
Fay
Wejdź zatem po rurze na górę i przejdź do metalowych drzwi. Przejdź w prawo, do zaworu, po czym przekręć go, dwa razy w prawo. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do rury znajdującej się niżej, nie ma tam teraz wody. Zejdź na dół i otwórz przegrodę, po czym rusz dźwignię mostu, by ją odblokować.
Przejdź na górę i udaj się do koła, które tym razem, przekręć dwa razy w lewo. Przejdź do mostu i zablokuj go, wcześniej otwierając przegrodę.
Udaj się ponownie do koła i tym razem, przekręć je dwa razy w prawo. Znów udaj się na dół i zamknij przegrodę. Przejdź do zaworu i przekręć go dwa razy w lewo. Przejdź po moście zwodzonym do kolejnej przegrody i otwórz ją. Zejdź na dół i przejdź w lewo, do następnej przegrody, otwórz ją. Znów udaj się do przodu, otwórz kolejną przegrodę i przejdź do sterowni, w której przekręć zawór, by odpompować resztę wody i otworzyć przejście.
Zejdź na sam dół, prawa strona, a po chwili, Bent i Fay, wejdą do biura Indeza.
Animacja
Zobaczą straszny widok, wszędzie leżą ciała zabitych, to pewnie działanie Salvadore. Pojawi się również łysy mężczyzna i sam szef, który zleci zabicie Duve i Oggiego. Fay zostanie sama.
Fay
Zabierz klin leżący przy drabinie, po czym wejdź po niej na górę. Zerknij na szyb wentylacyjny i na drzwi balkonowe prowadzące do gabinetu Indeza. Zauważysz, że są uchylone. Podłóż pod nie klin, by nie mogły się zamknąć. Spójrz na generator alg. Ułam gałąź rośliny i umieść ją w szybie wentylacyjnym. Przysporzysz sekretarce nieco pracy. Zejdź z powrotem na dół. Zobaczysz jak sekretarka zamiata liście. Wykorzystaj sytuację i przetnij kabel telefonu nożem, po czym przestaw klimatyzator.
Fay wróci na górę. Zdenerwowany temperaturą Indez, zacznie wzywać sekretarkę, która go jednak nie słyszy, wobec tego będzie musiał się sam pofatygować. Po wyjściu Indeza, wejdź do środka i zabierz generator alg.
Bent
Przejdź w prawo i porozmawiaj z Salvadore. Zabierz szybę opartą o ścianę. Wróć z powrotem i przeszukaj kontener. Znajdziesz w nim deskę i metalową pokrywę. Na skrzyni umieść deskę, na niej metalową pokrywę, a na końcu szybę. Podejdź do panelu i obniż dźwig, podnieś go z powrotem, a następnie porusz go, by podjechał do przodu.
Przejdź ponownie do przodu, do miejsca, gdzie przetrzymywani są Duve, Oggi i Salvadore. Naciśnij czerwony przycisk awaryjny, a szkło spadnie roztrzaskując się. Odłamkiem szkła zostanie ugodzony pilnujący ich łysy facet. Bent dowie się od Salvadore całej prawdy. Po rozmowie, Fay i Bent, udają się do rdzenia reaktora.
Fay
Wejdź w drzwi na wprost i po rozmowie z Indezem, przejdź przed siebie. Zejdź na dół i podejdź do panelu sterującego dźwigiem. Przesuń rączkę, a dźwig będzie się przesuwał. Niestety pojawi się Salvadore, który zatrzyma dźwig i grożąc pistoletem, zażąda generatora alg. Daj mu więc go, po czym zejdź na dół i przekręć koło. Wróć do dźwigni i przesuń ją.
Obejrzyj zakończenie gry.
Animacja
Koniec.