A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria - Poradnik

lubiegrac poradniki A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria - Poradnik



autor:

Berlin – lipiec 1944

 
Grę rozpoczyna animacja. Wybieramy profil i zaczynamy. Zabieram część raportu leżącą na szafce przy łóżku. Zaglądam do szafy, gdzie przebieram się w mundur i przechodzę do salonu, w drzwi z lewej. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_1.jpg

Po chwili dzwoni telefon, odbieram go więc. Mój szef jest zły, bowiem do tej pory nie dostarczyłem mu raportu. Znów słyszę dźwięk dzwonka telefonu, więc odbieram. Tym razem w słuchawce odzywa się pracownik poczty, który przypomina o telegramie do odebrania. Zanim tam pójdę, muszę odnaleźć klucze. Klikam zatem na biurko, by pojawiła się retrospekcja wydarzeń. Dotykam najpierw drzwi z lewej, a potem z prawej strony. Przypominam sobie co robiłem. Patrzę zatem na zdjęcie leżące na kominku, potem na telefon, a na koniec, na stolik z dokumentami i radiem. Wśród papierów znajduję kluczyk. Otwieram nim szufladę biurka i zabieram kolejną część raportu. Z biurka biorę także nasz dziennik. Zaglądam do niego i znajduje moją kartę identyfikacyjną. Na podłodze, tuż pod biurkiem, obok fotela znajduję kartkę z adresem poczty. Spoglądam na nią. 

A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_2.jpg
 
 
 
Wychodzę na korytarz i udaję się do łazienki. Zabieram strzykawkę. Czas się ogolić, więc podnoszę pędzelek do golenia i używam go na swojej twarzy, potem sięgam po maszynkę do golenia i golę się. Z półki zabieram też krem przeciwgrzybiczny, może się przydać. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_3.jpg
 
 
 
Czas udać się na pocztę, wobec tego wychodzę z domu, wsiadam do samochodu i każę jechać mojemu szoferowi na pocztę. Na ulicy wchodzę w prawe drzwi, gdzie rozmawiam z pracownikiem poczty i odbieram od niego zakodowaną wiadomość. Opuszczam pocztę, od mężczyzny sprzedającego na ulicy gazety kupuję „Das Reich”. Wsiadam do samochodu, by wrócić do domu. W mieszkaniu, w korytarzu, umieszczam zakodowaną wiadomość na gazecie leżącej na stoliku, w dole ekranu.
Muszę z liter, które widzę ułożyć zdanie widoczne na górze. Gdy braknie mi jakiejś literki, wystarczy, że kliknę na wycinki gazety leżące z lewej strony. Litery wtedy zmienią się. Kolejność układania wyrazów w zdaniu jest dowolna. Za każdym razem poprawnie ułożony wyraz znika. Zagadka jest losowa, ale hasło jest takie samo dla każdej gry i brzmi : WAGNER.
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_4.jpg
 
Teraz opuszczam mieszkanie i samochodem udaję się do budynku RSHA. Chwilę rozmawiam z wszystkimi oficerami, po czym przechodzę na korytarz w przód, a potem w prawo. Tu przeglądam wszystkie pokoje. Rozmawiam sobie z wszystkimi oficerami, których spotkałem w pokojach. Od Boysena otrzymuje nóż. Z nim też rozmawiam na każdy temat. Udaję się do mojego gabinetu. Zabieram pustą butelkę, z biurka zabieram część raportu Canade Case. Oglądam obydwa raporty, po czym umieszczam je w folderze (brązowa okładka z napisem Canada). 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_5.jpg
 
Czas udać się do szefa. Wychodzę zatem i udaję się w szerokie drzwi na środku, do gabinetu Mullera. Wchodzę od razu do szefa, ale zaczepia mnie jego sekretarz, pytając mnie o raport. Potwierdzam, że go mam i wchodzę do gabinetu. Daję raport szefowi, chwilę z nim rozmawiam na każdy temat. Otrzymuję kolejne zadanie. Tym razem muszę znaleźć odpowiedni punkt obserwacyjny. Muszę zająć się obserwacją generała Becka. Wychodzę zatem z gabinetu i kolejny raz rozmawiam z sekretarzem mojego szefa, pytając go o adres generała. Opuszczam budynek i samochodem jadę na ulicę przed budynek generała Becka. Na miejscu rozmawiam z oficerem, który stoi przy bramie mieszkania generała. Widzę, że coś upuścił, więc pytam go o zdjęcie, które wyleciało mu z kieszeni. Nie muszę wiele prosić, by je otrzymać. Tym sposobem zyskuję zdjęcie Mariki Roekk. Proszę oficera o rozmowę z generałem, ten owszem wychodzi, ale zaraz znika. Postanawiam zatem porozmawiać ze starszą panią zamiatającą chodnik. Mogę wybrać jedną z opcji rozmowy, czyli być miłym i strać się jej pomoc, albo być bardzo stanowczym. Jedno co dowiaduję się, to to, że kobieta kiedyś pracowała w kabarecie i wyraźnie za nim tęskni oraz to, że nie oferuje wolnych pokoi, choć słyszę, że się waha. Żądam od niej klucza i oddaje mi go. Wracam zatem do budynku RSHA. Wędruje do szefa, któremu mówię wszystko to co się dowiedziałem. Otrzymuje dokument, dzięki któremu do wynajętego mieszkania zostanie dostarczony odpowiedni sprzęt. Z kolei teraz udaje się do okienka przy więzieniu, gdzie pokazuje niedawno otrzymany dokument. Proszę też o dwa bilety do kabaretu i wracam do samochodu. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_6.jpg
 
Wracam pod dom generała. Proszę starszą panią o przyjęcie biletów, po czym wchodzę do domu z lewej. Za pomocą klucza, otwieram drzwi z prawej i wchodzę do środka. Udaje się prosto do salonu, czyli w lewo. Wyglądam przez okno, przez które doskonale widać mieszkanie generała. Próbuje zadzwonić, ale nie słyszę sygnału w telefonie. Spoglądam zatem na telefon za pomocą PPM. Gra dokona zbliżenia. Jeszcze raz dotykam telefonu, by przekonać się, że rzeczywiście nie działa. Używam zatem na pokrywie telefonu noża. Kładę pokrywę telefonu obok na stoliku, oglądam telefon, dotykam go i widzę, że brakuje dzwonka. Udaje się zatem na korytarz i demontuje dzwonek wiszący przy drzwiach wyjściowych. Wracam do salonu, ponownie powtarzam wszystkie czynności z telefonem jakie robiłem wcześniej i umieszczam w nim dzwonek. Teraz telefon będzie już gotowy do użycia. Dzwonię zatem do Mullera, po czym opuszczam mieszkanie i udaje się do budynku RSHA. Od razu wędruje się do gabinetu szefa, chwilę z nim rozmawiam i otrzymuje nowe zadanie. Tym razem mam przynieść mu kilka próbnych zdjęć z obserwacji generała Becka. Opuszczam gabinet i postanowiam wstąpić jeszcze do pokoju Glock’a, któremu wręczam zdjęcie aktorki, które otrzymałem od żołnierza stojącego przed domem generała. Ten jest mi wdzięczny, więc mogę go prosić o co chcę. Od razu spostrzegam stojący obok wieszaka statyw, więc proszę Glock’a o jego pożyczenie. Gdy się godzi, zabieram go i opuszczam budynek. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_7.jpg
 
Samochodem udaje się do wynajętego przeze mnie apartamentu, by zrobić to, co kazał mi szef. Wchodzę zatem do mieszkanie i do salonu. Tutaj klikam na jedną ze stojących na dywanie walizek. Muszę najpierw złożyć sprzęt. Na początku wyciągam aparat, umieszczam na nim obiektyw ZI – 21 i żółty filtr. Na koniec montuje nowy statyw. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_8.jpg
 
Robię kilka zdjęć okien generała, operując strzałkami po bokach i robiąc maksymalne zbliżenie za pomocą strzałki tuż przy aparacie, w lewym, dolnym rogu. Pstrykam kilka różnych fotek, klikając na aparat w dolnym, lewym rogu. Skupiam się głównie na oknach, ale dokumentuje także inne szczegóły. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_9.jpg
 
Gdy już uda się mi się wykonać zdjęcia, wyciągam negatywy i opuszczam wynajęte mieszkanie, by udać się do mojego własnego mieszkania. Od razu udaje się do łazienki, z zamiarem wywołania fotek. Przełączyłem światło, używając przełącznika przy drzwiach, tak by świeciła się czerwona żarówka. Umieszczam negatywy na powiększalniku – lewa strona i przystępuje do wywoływania zdjęć. Najpierw klikam na pojemnik z wywoływaczem – środkowa butelka i przytrzymuje LPM, by w środkowej kuwecie pojawiło się 99%. Potem zabieram jedną kartkę papieru – lewy, dolny róg i szybko umieszczam, czyli klikam na powiększalnik – lewa strona. Papier trzymam tak tylko 1 sekundę. Cały czas słyszę biegnące minuty – tykanie zegara. Po jednej sekundzie, przenoszę zdjęcie do środkowej kuwety. Tu trzymam je 4 sekundy, a następnie, po upływanie tego czasu, przenoszę zdjęcie do prawej kuwety. Zdjęcie gotowe. Czynność powtarzam trzy razy. Nieudaną odbitkę, mogę powtarzać do skutku. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_10.jpg
 
Gdy już mam w kieszeni wywołane zdjęcia, przełączam światło i opuszczam łazienkę. Udaje się do salonu, gdzie słyszę dźwięk telefonu. Odbieram go i rozmawiam chwilę z Hefnerem, mówiąc mu, że zobaczę co da się zrobić. Kończę rozmowę i opuszczam mieszkanie, by udać się do budynku ASHA, do szefa. Przed wejściem zagaduje Konrada, strażnika stojącego przed wejściem z prawej strony. Pytam go o bilety na spektakl. Dowiaduje się, że załatwi mi je, gdy zrobię coś dla nieco. Tym czymś ma być załatwienie mu pracy u mojego szefa, czyli Mullera. Udaje się więc do budynku i natychmiast wędruje do szefa. Daję mu wywołane fotki, po czym ponownie go zagaduje, aż w rozmowie pojawi się temat Konrada. Gdy już załatwiam mu pracę, wędruje z tą wiadomością do Konrada i otrzymuje bilety do kina. Teraz wracam do swojego mieszkania. Znów słyszę jak dzwoni telefon, więc wchodzę do salonu, by go odebrać. Tym razem dzwoni niejaki Jurgen Klaus. Rozmawiam z nim i ponownie odbieram dzwoniący telefon, tym razem od szefa – Mullera, który informuje mnie, że mój nowy partner, czeka na mnie w wynajętym przeze mnie apartamencie. Udaje się więc na miejsce, na spotkanie. Rozmawiam z Klausem na każdy temat i tym razem od niego otrzymuje negatywy do wywołania. Wracam zatem do swojego mieszkania, wchodzę do łazienki, zmieniam światło na czerwone i powtarzam wszystkie czynności, tak jak poprzednio, by wywołać trzy partie zdjęć. Gdy już je mam, zmieniam światło i opuszczam łazienkę i mieszkanie, by wrócić do wynajętego apartamentu. Daję zdjęcia Klausowi i wracam do swego mieszkania. Dzwonię do Hefnera, z którym umawiam się na spotkanie w restauracji. Opuszczam więc mieszkanie i udaje się na umówione spotkanie, czyli w miejsce z pocztą. Restauracja znajduje się z lewej strony poczty. Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. Naszą pogawędkę przerywa telefon, jak się okazało od Klausa, który podobno odkrył coś bardzo interesującego i wzywa mnie do apartamentu. Opuszczam zatem restaurację i jadę do wynajętego mieszkania. Wchodzę do salonu, gadam z Klausem, po czym udaje się na korytarz. Za pomocą noża przecinam kabel telefoniczny znajdujący się na futrynie drzwi prowadzących do salonu, na górze. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_11.jpg
 
Wracam do salonu, słysząc, że Klaus próbuje zadzwonić. Zagaduje go, po czym oferuje, że sam dostarczę taśmy. W ten sposób otrzymuję taśmy i wychodzę z nimi na korytarz. Do pustej butelki wlewam płyn przeciwgrzybiczny. Teraz na butelce z owym płynem używam strzykawki, napełniając ją trucizną. Opuszczam apartament, jadąc gdziekolwiek, żeby upozorować dostarczenie taśm i wracam do wynajętego mieszkania. Wchodzę do salonu, zagaduję Klausa, po czym, gdy ten obraca się w stronę aparatu pakuję w niego zawartość strzykawki. Ten upada, a ja opuszczam mieszkanie. Słyszę dźwięk syren alarmowych i widzę stojących na ulicy oficerów. Rozmawiam z nimi, po czym udaję się, oczywiście samochodem do budynku RSHA. Od razu wędruje do gabinetu Mullera. Rozmawiam z nim, a ten zleca mi odnalezienie wszystkich dokumentów dotyczących operacji Walkiria. Muszę więc przeszukać wszystkie gabinety. Na początek udaję się do gabinetu Glock’a. Znajduję tam jego ciało. Wśród porozrzucanych na podłodze dokumentów znajduję jeden dokument dotyczący wspomnianej operacji. Zabieram go. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_12.jpg
 
Teraz udaję się do gabinetu po przeciwnej stronie, czyli pokoju Boysena’a i tu także sięgam po kolejny dokument dotyczący operacji Walkiria. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_13.jpg
 
Na koniec wchodzę do gabinetu Readers’a, gdzie informuję przebywających tam oficerów o ciele Glock’a. Gdy wychodzą, sięgam po ostatni dokument. Czytam wszystkie i dowiaduję się, że ten ostatni dotyczy Hefnera. Maczam go zatem w atramencie stojącym na biurku. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_14.jpg
 
Wracam do szefa i oddaję mu zebrane dokumenty i opuszczam budynek, by udać się do swojego mieszkania. Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. Naszą rozmowę przerywa telefon. Odbieram go. Tak kończy się berlińska część mojego zadania. Teraz udaję się do zamku.

Operacja Adlerhorst

Przed bramą porozmawiałem ze strażnikiem stojącym z prawej strony. Dowiedziałem się, że musi mnie przeszukać, bym mógł wejść do zamku. Tak też czynię. Po rutynowej kontroli, otwieram bramę i udaje się do zamku. Rozmawiam trochę z telefonistką Victorią i otrzymuje klucz do swego pokoju. Postanawiam pozwiedzać zamek. Najpierw udaje się w stronę śpiącego i nietrzeźwego oficera. Ze stolika zabieram chusteczkę i udaje się do jadalni – drzwi z lewej. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_15.jpg
 
Tam podsłuchuje rozmowę dwóch grających w karty oficerów. Słyszę, że brakuje im alkoholu i papierosów. Chwilę z nimi rozmawiam, ale nie długo, bowiem twierdzą, że są zajęci. Wchodzę zatem na taras. Oszklone drzwi – okna. Rozmawiam z wartownikiem, który twierdzi, że nie pije, ani nie pali. Udaje się w prawo. Przy murze, na śniegu dostrzegam niedopałki papierosów. Czyżby wartownik mnie okłamał. Zabieram jeden niedopałek, używając chusteczki. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_16.jpg
 
Wracam do strażnika i pokazuje mu niedopałek, rozmawiam z nim i dostaje jego paczkę papierosów. Wracam do środka. Udaje się w drzwi z lewej strony, próbując wejść do biblioteki. Niestety zatrzymuje mnie żołnierz pilnujący wejścia. Postanawiam więc udać się do swego pokoju. Wchodzę zatem po schodach na górę i kluczem, który dostałem od Victorii otwieram drugie drzwi z prawej strony. Rozglądam się po swoim lokum. Ze stolika zabieram butelkę Whiskey i czekoladę. Czytam też liścik, który leżał na stoliku. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_17.jpg
 
Opuszczam pokój. Na korytarzu rozmawiam trochę z oficerami pilnującymi pokoju Himmlera i schodzę na dół. Ze stolika w dole ekranu zabieram szczypce do cukru
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_18.jpg
 
Wracam do jadalni. Próbuje wręczyć grającym w karty butelkę Whiskey, ale Ci chcą tylko Schnappsa. Udaje się zatem do śpiącego nietrzeźwego oficera i zagaduje do niego. Pytam go o ów alkohol i gdy nie chciał sobie przypomnieć, krzyczę na niego. W ten sposób dowiaduje się, że butelka wiśniówki znajduje się w bibliotece. Rozmawiam jeszcze z nim. Pytam go o Hitlera, udaje, że nie jestem zainteresowany sekretem, który chce wyjawić mi pijaczyna. Ten zdradza mi tajemnicę - o kurierze. Pytam więc nadal, tym razem o powiązanie Hitlera z Himmlerem. Po rozmowie podchodzę do telefonistki Victorii. Daję jej tabliczkę czekolady, mówiąc, że jest ona darem od wartownika Moltke. Gdy dziewczyna zaczyna do niego dzwonić, wracam do jadalni i wychodzę na taras. Wartownik stoi w budce, więc wykorzystuje moment i sięgnam do skrzyni, z której wyciągam laski dynamitu
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_19.jpg
 
Wracam do Victorii i zagaduje ją. Prowadzę rozmowę w ten sposób, by wyjawiła mi nazwisko kuriera – Fritz. Z tymi informacjami udaję się pod drzwi biblioteki. Tam zagaduje do pilnującego wejście oficera, wymieniając nazwisko kuriera poznane od Victorii. Teraz mogę już wejść do biblioteki. Na miejscu rozmawiam z Himmlerem, aż ten opuści bibliotekę. Wędruję w dół, między regały z książkami. Na jednym z regałów znajduję butelkę Schnappsa. Zabieram ją. Ze stolika podnoszę pojemnik z lakiem. Zamoczyłem w nim szczypce do cukru i udaję się w stronę wyjścia. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_20.jpg
 
Nie wychodzę jednak, tylko wędruje przed siebie, w stronę kominka. Używam szczypiec z lakiem na kominku. Przelewam Whiskey do pustej butelki po Schnappsie, a następnie korkują ją używając szczypiec z lakiem. Teraz mam gotową butelkę Schnappsa. Wychodzę z biblioteki i udaje się od razu do grających w karty. Daję im paczkę papierosów i butelkę Schnappsa. Rozmawiam z nimi, po czym mogę przystąpić do gry. Zadanie nie jest trudne, stawiam zawsze na stół 3 marki, po czym pasuję i sprawdzałem. Gram tak, aż na stole pojawi sięsrebrny kluczyk
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_21.jpg
 
Mogłem grać dalej i uzbierać więcej pieniędzy, ale nie było to konieczne. Gdy już moja zabawa z kartami została zakończona, zauważyłem leżący na stoliku nóż. Przykryłem go chusteczką i niepostrzeżenie zabrałem. Przy pomocy tego noża, przeciąłem sznur wiszący na zasłonie w oknie, z prawej strony. W ten sposób zyskałem sznurek. Udałem się w stronę Victorii, po czym wszedłem do zbrojowni – drzwi obok niej. Przeszedłem w głąb pomieszczenia, po czym za pomocą wygranego, srebrnego klucza, otworzyłem kraty. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_22.jpg
 
Trafiłem do sali tortur, w której wszystko pooglądałem i udałem się w lewo, do pomieszczenia z generatorem i dalej przed siebie, do drzwi. Spróbowałem wejść do środka, ale drzwi były zamknięte. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_23.jpg
 
Wróciłem zatem z powrotem i udałem się do swego pokoju. Postanowiłem pójść spać, wobec tego kliknąłem na łóżko. Obudziłem się w nocy. Wyszedłem na zewnątrz, ale niemal natychmiast zostałem cofnięty do swego pokoju. Trwała przecież godzina policyjna. Jeśli zdarzy się Wam w grze, że bohater nie będzie spał dłużej i dalej będzie dzień, wystarczy, że pospacerujecie po zamku i wrócicie, powinno pomóc. Podchodzę zatem do okna i używam noża na zawiasie w oknie – klikam nim na okno. Teraz otwieram okno i wychodzę na zewnątrz. Czeka mnie trudne zadanie. Muszę powędrować po gzymsie w prawo, omijając oświetlające ścianę reflektory. Gdy zostanę przyłapany, gra się kończy. Na szczęście mogę powtarzać zadanie nieograniczoną ilość razy. Przechodzę zatem po gzymsie w prawo i wchodzę przez okno do pokoju Himmlera. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_24.jpg
 
W apartamencie nie znajduję żadnej księgi, ale moją uwagę przykuwają leżące na biurku dokumenty. Oglądam je. Gdy czytam ostatni dokument dotyczący rytuału, słyszę jak wraca Himmler. Chowam się więc szybko w ciemnym kącie przy szafie. Jeśli tego nie zrobię, zostanę przyłapany, a gra się skończy. Czynność będę musiał powtórzyć
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_25.jpg
 
Po wyjściu Himmlera, wracam ponownie przez okno i po gzymsie do swojego pokoju, znów omijając reflektory. W pokoju kładę się na łóżko, by przespać aż do rana. Budzę się rano i od razu kieruję się do zbrojowni i dalej do pomieszczenia z generatorem i do zamkniętych drzwi. Tu oglądam scenkę, w której uczestniczy sam Hitler. Teraz wiem gdzie przebywa. Wracam do Victorii, by dowiedzieć się od niej, gdzie znajdę lotnisko. Niestety niczego się nie dowiaduję. Proszę ją zatem, by połączyła mnie z moim szoferem Wilm’em. Gdy to robi, a ja słyszę dźwięk połączenia, podnoszę słuchawkę aparatu telefonicznego wiszącego na ścianie i rozmawiam z kierowcą, którego proszę o natychmiastowe podjechanie pod bramę zamku. Wychodzę na zewnątrz – drzwi z lewej, gdzie rozmawiam ze strażnikiem z prawej strony. On zdradza mi miejsce, w którym znajdę lotnisko. Wsiadam zatem do samochodu i proszę Willm’a o zawiezienie mnie na lotnisko. Na miejscu rozmawiam ze strażnikiem, mówiąc mu, że przyjechałem ratować Hitlera. Ten pozwala mi wejść na teran lotniska. Najpierw udaję się do baraków, w lewo. Wchodzę do środka, przechodzę w głąb i widzę dwoje drzwi. Wchodzę najpierw do jednych, a potem do drugich, rozmawiając z technikami dwukrotnie. Najpierw udaję się w lewe drzwi, gdzie rozmawiam ze Schoss’em na każdy temat. Przy okazji zerkam na dziwnie wyglądające deski na podłodze, za nim, z lewej jego strony. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_26.jpg
 
Wychodzę na korytarz i tym razem udaję się w prawe drzwi. Tu rozmawiam z technikiem o nazwisku Schtobbe. Po rozmowie wchodzę po pokoju Schoss’a i kolejny raz z nim rozmawiam, a potem kolejny raz ze Schtobbe. Jego wypytuję o Schoss’a, wracam do pokoju z lewej i teraz Schoss’a wypytuje o Konrada Schtobbe. Opuszczam baraki i udaję się do hangaru – wejście z prawej. Rozmawiam z mechanikiem. Spoglądam na frezarkę, po czym wkładam w nią szczypce do cukru. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_27.jpg
 
Wychodzę z hangaru i natychmiast wracam. Ponownie zagaduję mechanika, po czym daję mu pustą butelkę po Whiskey. W ten sposób zyskuję butelkę z odciętym denkiem. Przechodzę do bramy. Pytam wartownika o wszystkich pracowników i poznaję nazwisko Oberst Kessler. Wracam do zamku. Na miejscu pytam Victorię o Kessler’a, a ta wskazuje mi śpiącego na sofie nietrzeźwiejącego oficera. Podchodzę do niego, zagaduję, ale ten wcale nie reaguje. Wobec tego sięgam po jego czapkę leżącą obok niego na sofie. Teraz mogę z nim porozmawiać. Pytam go o techników, a ten wskazuje mi Fredericha Schoss’a. Z tą informacją wracam na lotnisko. Udaję się prosto do baraków. Najpierw wchodzę w prawe drzwi, do Schtobba. W rozmowie wspominam Kessler’a. Przechodzę do Schoss’a. Nakazuję przeszukanie jego pokoju i znajduję Manifest Marksa, czyli demaskuję komunistę. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_28.jpg
 
Pokazuję znalezioną książkę Schoss’owi i proponuję mu udział w spisku mającym na celu zabicie Hitlera. Proponuję też umieszczenie przez niego bomby w Condorze. Wędruję do pokoju Schtobbe z zamysłem wrobienia go. Umieszczam zatem Manifest Marksa w zielonej skrzynce na której stoi zdjęcie. 
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_29.jpg
 
Opuszczam lotnisko i wracam do zamku. Zagaduję Victorię, prosząc ją o połączenie z RSHA, departament 4 sekcja A4. Słyszę sygnał połączenia, więc używam telefonu. Donoszę na Konrada Schtobb’e. Teraz proszę telefonistkę o połączenie z generałem Streicher’em. Ponownie podnoszę słuchawkę, ale zamiast generała telefon odbiera Otto Hefner. Mówię mu, że mam wiadomość dla generała. Wędruję na taras, tam gdzie leżały niedopałki papierosów. Tam spotykam Hefnera, z którym rozmawiam, prosząc go o dostarczenie mi bomby. Po rozmowie, wchodzę do zamku i wychodzę za bramę, na zewnątrz. Jestem pewien, że Hefner dostarczył już przesyłkę, więc wracam do zamku. Przechodzę zatem w miejsce z niedopałkami i zaglądam do skrzyni. Zabieram z niej detonator
 
A_Stroke_of_Fate_Operation_Valkyrie_30.jpg
 
Wracam na lotnisko. Tu od razu kieruję się do baraków. Łączę dynamit z detonatorem i całość umieszczam w butelce, po czym przewiązuję sznurem. Przechodzę do Schoss’a i wręczam mu domowej roboty bombę. Rozmawiam z nim, upewniając się, że jest gotowy. Wracam na zamek. Na miejscu proszę Victorię o połączenie z generałem Streiche’em. Gdy słyszę dźwięk łączenia, podnoszę słuchawkę. Ponownie zostaję połączony z Hefnerem, którego informuję, że akcja skończona. Tak kończy się moja przygoda.

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners