Po chwili dzwoni telefon, odbieram go wiÄ™c. Mój szef jest zÅ‚y, bowiem do tej pory nie dostarczyÅ‚em mu raportu. Znów sÅ‚yszÄ™ dźwiÄ™k dzwonka telefonu, wiÄ™c odbieram. Tym razem w sÅ‚uchawce odzywa siÄ™ pracownik poczty, który przypomina o telegramie do odebrania. Zanim tam pójdÄ™, muszÄ™ odnaleźć klucze. Klikam zatem na biurko, by pojawiÅ‚a siÄ™ retrospekcja wydarzeÅ„. Dotykam najpierw drzwi z lewej, a potem z prawej strony. Przypominam sobie co robiÅ‚em. PatrzÄ™ zatem na zdjÄ™cie leżące na kominku, potem na telefon, a na koniec, na stolik z dokumentami i radiem. WÅ›ród papierów znajdujÄ™ kluczyk. Otwieram nim szufladÄ™ biurka i zabieram kolejnÄ… część raportu. Z biurka biorÄ™ także nasz dziennik. ZaglÄ…dam do niego i znajduje mojÄ… kartÄ™ identyfikacyjnÄ…. Na podÅ‚odze, tuż pod biurkiem, obok fotela znajdujÄ™ kartkÄ™ z adresem poczty. SpoglÄ…dam na niÄ….
WychodzÄ™ na korytarz i udajÄ™ siÄ™ do Å‚azienki. Zabieram strzykawkÄ™. Czas siÄ™ ogolić, wiÄ™c podnoszÄ™ pÄ™dzelek do golenia i używam go na swojej twarzy, potem siÄ™gam po maszynkÄ™ do golenia i golÄ™ siÄ™. Z póÅ‚ki zabieram też krem przeciwgrzybiczny, może siÄ™ przydać.
Czas udać siÄ™ na pocztÄ™, wobec tego wychodzÄ™ z domu, wsiadam do samochodu i każę jechać mojemu szoferowi na pocztÄ™. Na ulicy wchodzÄ™ w prawe drzwi, gdzie rozmawiam z pracownikiem poczty i odbieram od niego zakodowanÄ… wiadomość. Opuszczam pocztÄ™, od mężczyzny sprzedajÄ…cego na ulicy gazety kupujÄ™ „Das Reich”. Wsiadam do samochodu, by wrócić do domu. W mieszkaniu, w korytarzu, umieszczam zakodowanÄ… wiadomość na gazecie leżącej na stoliku, w dole ekranu.
MuszÄ™ z liter, które widzÄ™ uÅ‚ożyć zdanie widoczne na górze. Gdy braknie mi jakiejÅ› literki, wystarczy, że kliknÄ™ na wycinki gazety leżące z lewej strony. Litery wtedy zmieniÄ… siÄ™. Kolejność ukÅ‚adania wyrazów w zdaniu jest dowolna. Za każdym razem poprawnie uÅ‚ożony wyraz znika. Zagadka jest losowa, ale hasÅ‚o jest takie samo dla każdej gry i brzmi : WAGNER.
Teraz opuszczam mieszkanie i samochodem udajÄ™ siÄ™ do budynku RSHA. ChwilÄ™ rozmawiam z wszystkimi oficerami, po czym przechodzÄ™ na korytarz w przód, a potem w prawo. Tu przeglÄ…dam wszystkie pokoje. Rozmawiam sobie z wszystkimi oficerami, których spotkaÅ‚em w pokojach. Od Boysena otrzymuje nóż. Z nim też rozmawiam na każdy temat. UdajÄ™ siÄ™ do mojego gabinetu. Zabieram pustÄ… butelkÄ™, z biurka zabieram część raportu Canade Case. OglÄ…dam obydwa raporty, po czym umieszczam je w folderze (brÄ…zowa okÅ‚adka z napisem Canada).

Czas udać siÄ™ do szefa. WychodzÄ™ zatem i udajÄ™ siÄ™ w szerokie drzwi na Å›rodku, do gabinetu Mullera. WchodzÄ™ od razu do szefa, ale zaczepia mnie jego sekretarz, pytajÄ…c mnie o raport. Potwierdzam, że go mam i wchodzÄ™ do gabinetu. DajÄ™ raport szefowi, chwilÄ™ z nim rozmawiam na każdy temat. OtrzymujÄ™ kolejne zadanie. Tym razem muszÄ™ znaleźć odpowiedni punkt obserwacyjny. MuszÄ™ zająć siÄ™ obserwacjÄ… generaÅ‚a Becka. WychodzÄ™ zatem z gabinetu i kolejny raz rozmawiam z sekretarzem mojego szefa, pytajÄ…c go o adres generaÅ‚a. Opuszczam budynek i samochodem jadÄ™ na ulicÄ™ przed budynek generaÅ‚a Becka. Na miejscu rozmawiam z oficerem, który stoi przy bramie mieszkania generaÅ‚a. WidzÄ™, że coÅ› upuÅ›ciÅ‚, wiÄ™c pytam go o zdjÄ™cie, które wyleciaÅ‚o mu z kieszeni. Nie muszÄ™ wiele prosić, by je otrzymać. Tym sposobem zyskujÄ™ zdjÄ™cie Mariki Roekk. ProszÄ™ oficera o rozmowÄ™ z generaÅ‚em, ten owszem wychodzi, ale zaraz znika. Postanawiam zatem porozmawiać ze starszÄ… paniÄ… zamiatajÄ…cÄ… chodnik. MogÄ™ wybrać jednÄ… z opcji rozmowy, czyli być miÅ‚ym i strać siÄ™ jej pomoc, albo być bardzo stanowczym. Jedno co dowiadujÄ™ siÄ™, to to, że kobieta kiedyÅ› pracowaÅ‚a w kabarecie i wyraźnie za nim tÄ™skni oraz to, że nie oferuje wolnych pokoi, choć sÅ‚yszÄ™, że siÄ™ waha. Żądam od niej klucza i oddaje mi go. Wracam zatem do budynku RSHA. WÄ™druje do szefa, któremu mówiÄ™ wszystko to co siÄ™ dowiedziaÅ‚em. Otrzymuje dokument, dziÄ™ki któremu do wynajÄ™tego mieszkania zostanie dostarczony odpowiedni sprzÄ™t. Z kolei teraz udaje siÄ™ do okienka przy wiÄ™zieniu, gdzie pokazuje niedawno otrzymany dokument. ProszÄ™ też o dwa bilety do kabaretu i wracam do samochodu.

Wracam pod dom generaÅ‚a. ProszÄ™ starszÄ… paniÄ… o przyjÄ™cie biletów, po czym wchodzÄ™ do domu z lewej. Za pomocÄ… klucza, otwieram drzwi z prawej i wchodzÄ™ do Å›rodka. Udaje siÄ™ prosto do salonu, czyli w lewo. WyglÄ…dam przez okno, przez które doskonale widać mieszkanie generaÅ‚a. Próbuje zadzwonić, ale nie sÅ‚yszÄ™ sygnaÅ‚u w telefonie. SpoglÄ…dam zatem na telefon za pomocÄ… PPM. Gra dokona zbliżenia. Jeszcze raz dotykam telefonu, by przekonać siÄ™, że rzeczywiÅ›cie nie dziaÅ‚a. Używam zatem na pokrywie telefonu noża. KÅ‚adÄ™ pokrywÄ™ telefonu obok na stoliku, oglÄ…dam telefon, dotykam go i widzÄ™, że brakuje dzwonka. Udaje siÄ™ zatem na korytarz i demontuje dzwonek wiszÄ…cy przy drzwiach wyjÅ›ciowych. Wracam do salonu, ponownie powtarzam wszystkie czynnoÅ›ci z telefonem jakie robiÅ‚em wczeÅ›niej i umieszczam w nim dzwonek. Teraz telefon bÄ™dzie już gotowy do użycia. DzwoniÄ™ zatem do Mullera, po czym opuszczam mieszkanie i udaje siÄ™ do budynku RSHA. Od razu wÄ™druje siÄ™ do gabinetu szefa, chwilÄ™ z nim rozmawiam i otrzymuje nowe zadanie. Tym razem mam przynieść mu kilka próbnych zdjęć z obserwacji generaÅ‚a Becka. Opuszczam gabinet i postanowiam wstÄ…pić jeszcze do pokoju Glock’a, któremu wrÄ™czam zdjÄ™cie aktorki, które otrzymaÅ‚em od żoÅ‚nierza stojÄ…cego przed domem generaÅ‚a. Ten jest mi wdziÄ™czny, wiÄ™c mogÄ™ go prosić o co chcÄ™. Od razu spostrzegam stojÄ…cy obok wieszaka statyw, wiÄ™c proszÄ™ Glock’a o jego pożyczenie. Gdy siÄ™ godzi, zabieram go i opuszczam budynek.

Samochodem udaje siÄ™ do wynajÄ™tego przeze mnie apartamentu, by zrobić to, co kazaÅ‚ mi szef. WchodzÄ™ zatem do mieszkanie i do salonu. Tutaj klikam na jednÄ… ze stojÄ…cych na dywanie walizek. MuszÄ™ najpierw zÅ‚ożyć sprzÄ™t. Na poczÄ…tku wyciÄ…gam aparat, umieszczam na nim obiektyw ZI – 21 i żóÅ‚ty filtr. Na koniec montuje nowy statyw.
RobiÄ™ kilka zdjęć okien generaÅ‚a, operujÄ…c strzaÅ‚kami po bokach i robiÄ…c maksymalne zbliżenie za pomocÄ… strzaÅ‚ki tuż przy aparacie, w lewym, dolnym rogu. Pstrykam kilka różnych fotek, klikajÄ…c na aparat w dolnym, lewym rogu. Skupiam siÄ™ gÅ‚ównie na oknach, ale dokumentuje także inne szczegóÅ‚y.

Gdy już uda siÄ™ mi siÄ™ wykonać zdjÄ™cia, wyciÄ…gam negatywy i opuszczam wynajÄ™te mieszkanie, by udać siÄ™ do mojego wÅ‚asnego mieszkania. Od razu udaje siÄ™ do Å‚azienki, z zamiarem wywoÅ‚ania fotek. PrzełączyÅ‚em Å›wiatÅ‚o, używajÄ…c przełącznika przy drzwiach, tak by Å›wieciÅ‚a siÄ™ czerwona żarówka. Umieszczam negatywy na powiÄ™kszalniku – lewa strona i przystÄ™puje do wywoÅ‚ywania zdjęć. Najpierw klikam na pojemnik z wywoÅ‚ywaczem – Å›rodkowa butelka i przytrzymuje LPM, by w Å›rodkowej kuwecie pojawiÅ‚o siÄ™ 99%. Potem zabieram jednÄ… kartkÄ™ papieru – lewy, dolny róg i szybko umieszczam, czyli klikam na powiÄ™kszalnik – lewa strona. Papier trzymam tak tylko 1 sekundÄ™. CaÅ‚y czas sÅ‚yszÄ™ biegnÄ…ce minuty – tykanie zegara. Po jednej sekundzie, przenoszÄ™ zdjÄ™cie do Å›rodkowej kuwety. Tu trzymam je 4 sekundy, a nastÄ™pnie, po upÅ‚ywanie tego czasu, przenoszÄ™ zdjÄ™cie do prawej kuwety. ZdjÄ™cie gotowe. Czynność powtarzam trzy razy. NieudanÄ… odbitkÄ™, mogÄ™ powtarzać do skutku.

Gdy już mam w kieszeni wywoÅ‚ane zdjÄ™cia, przełączam Å›wiatÅ‚o i opuszczam Å‚azienkÄ™. Udaje siÄ™ do salonu, gdzie sÅ‚yszÄ™ dźwiÄ™k telefonu. Odbieram go i rozmawiam chwilÄ™ z Hefnerem, mówiÄ…c mu, że zobaczÄ™ co da siÄ™ zrobić. KoÅ„czÄ™ rozmowÄ™ i opuszczam mieszkanie, by udać siÄ™ do budynku ASHA, do szefa. Przed wejÅ›ciem zagaduje Konrada, strażnika stojÄ…cego przed wejÅ›ciem z prawej strony. Pytam go o bilety na spektakl. Dowiaduje siÄ™, że zaÅ‚atwi mi je, gdy zrobiÄ™ coÅ› dla nieco. Tym czymÅ› ma być zaÅ‚atwienie mu pracy u mojego szefa, czyli Mullera. Udaje siÄ™ wiÄ™c do budynku i natychmiast wÄ™druje do szefa. DajÄ™ mu wywoÅ‚ane fotki, po czym ponownie go zagaduje, aż w rozmowie pojawi siÄ™ temat Konrada. Gdy już zaÅ‚atwiam mu pracÄ™, wÄ™druje z tÄ… wiadomoÅ›ciÄ… do Konrada i otrzymuje bilety do kina. Teraz wracam do swojego mieszkania. Znów sÅ‚yszÄ™ jak dzwoni telefon, wiÄ™c wchodzÄ™ do salonu, by go odebrać. Tym razem dzwoni niejaki Jurgen Klaus. Rozmawiam z nim i ponownie odbieram dzwoniÄ…cy telefon, tym razem od szefa – Mullera, który informuje mnie, że mój nowy partner, czeka na mnie w wynajÄ™tym przeze mnie apartamencie. Udaje siÄ™ wiÄ™c na miejsce, na spotkanie. Rozmawiam z Klausem na każdy temat i tym razem od niego otrzymuje negatywy do wywoÅ‚ania. Wracam zatem do swojego mieszkania, wchodzÄ™ do Å‚azienki, zmieniam Å›wiatÅ‚o na czerwone i powtarzam wszystkie czynnoÅ›ci, tak jak poprzednio, by wywoÅ‚ać trzy partie zdjęć. Gdy już je mam, zmieniam Å›wiatÅ‚o i opuszczam Å‚azienkÄ™ i mieszkanie, by wrócić do wynajÄ™tego apartamentu. DajÄ™ zdjÄ™cia Klausowi i wracam do swego mieszkania. DzwoniÄ™ do Hefnera, z którym umawiam siÄ™ na spotkanie w restauracji. Opuszczam wiÄ™c mieszkanie i udaje siÄ™ na umówione spotkanie, czyli w miejsce z pocztÄ…. Restauracja znajduje siÄ™ z lewej strony poczty. Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. NaszÄ… pogawÄ™dkÄ™ przerywa telefon, jak siÄ™ okazaÅ‚o od Klausa, który podobno odkryÅ‚ coÅ› bardzo interesujÄ…cego i wzywa mnie do apartamentu. Opuszczam zatem restauracjÄ™ i jadÄ™ do wynajÄ™tego mieszkania. WchodzÄ™ do salonu, gadam z Klausem, po czym udaje siÄ™ na korytarz. Za pomocÄ… noża przecinam kabel telefoniczny znajdujÄ…cy siÄ™ na futrynie drzwi prowadzÄ…cych do salonu, na górze.

Wracam do salonu, sÅ‚yszÄ…c, że Klaus próbuje zadzwonić. Zagaduje go, po czym oferuje, że sam dostarczÄ™ taÅ›my. W ten sposób otrzymujÄ™ taÅ›my i wychodzÄ™ z nimi na korytarz. Do pustej butelki wlewam pÅ‚yn przeciwgrzybiczny. Teraz na butelce z owym pÅ‚ynem używam strzykawki, napeÅ‚niajÄ…c jÄ… truciznÄ…. Opuszczam apartament, jadÄ…c gdziekolwiek, żeby upozorować dostarczenie taÅ›m i wracam do wynajÄ™tego mieszkania. WchodzÄ™ do salonu, zagadujÄ™ Klausa, po czym, gdy ten obraca siÄ™ w stronÄ™ aparatu pakujÄ™ w niego zawartość strzykawki. Ten upada, a ja opuszczam mieszkanie. SÅ‚yszÄ™ dźwiÄ™k syren alarmowych i widzÄ™ stojÄ…cych na ulicy oficerów. Rozmawiam z nimi, po czym udajÄ™ siÄ™, oczywiÅ›cie samochodem do budynku RSHA. Od razu wÄ™druje do gabinetu Mullera. Rozmawiam z nim, a ten zleca mi odnalezienie wszystkich dokumentów dotyczÄ…cych operacji Walkiria. MuszÄ™ wiÄ™c przeszukać wszystkie gabinety. Na poczÄ…tek udajÄ™ siÄ™ do gabinetu Glock’a. ZnajdujÄ™ tam jego ciaÅ‚o. WÅ›ród porozrzucanych na podÅ‚odze dokumentów znajdujÄ™ jeden dokument dotyczÄ…cy wspomnianej operacji. Zabieram go.

Teraz udajÄ™ siÄ™ do gabinetu po przeciwnej stronie, czyli pokoju Boysena’a i tu także siÄ™gam po kolejny dokument dotyczÄ…cy operacji Walkiria.
Na koniec wchodzÄ™ do gabinetu Readers’a, gdzie informujÄ™ przebywajÄ…cych tam oficerów o ciele Glock’a. Gdy wychodzÄ…, siÄ™gam po ostatni dokument. Czytam wszystkie i dowiadujÄ™ siÄ™, że ten ostatni dotyczy Hefnera. Maczam go zatem w atramencie stojÄ…cym na biurku.
Wracam do szefa i oddaję mu zebrane dokumenty i opuszczam budynek, by udać się do swojego mieszkania. Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. Naszą rozmowę przerywa telefon. Odbieram go. Tak kończy się berlińska część mojego zadania. Teraz udaję się do zamku.
Operacja Adlerhorst
Przed bramÄ… porozmawiaÅ‚em ze strażnikiem stojÄ…cym z prawej strony. DowiedziaÅ‚em siÄ™, że musi mnie przeszukać, bym mógÅ‚ wejść do zamku. Tak też czyniÄ™. Po rutynowej kontroli, otwieram bramÄ™ i udaje siÄ™ do zamku. Rozmawiam trochÄ™ z telefonistkÄ… VictoriÄ… i otrzymuje klucz do swego pokoju. Postanawiam pozwiedzać zamek. Najpierw udaje siÄ™ w stronÄ™ Å›piÄ…cego i nietrzeźwego oficera. Ze stolika zabieram chusteczkÄ™ i udaje siÄ™ do jadalni – drzwi z lewej.
Tam podsÅ‚uchuje rozmowÄ™ dwóch grajÄ…cych w karty oficerów. SÅ‚yszÄ™, że brakuje im alkoholu i papierosów. ChwilÄ™ z nimi rozmawiam, ale nie dÅ‚ugo, bowiem twierdzÄ…, że sÄ… zajÄ™ci. WchodzÄ™ zatem na taras. Oszklone drzwi – okna. Rozmawiam z wartownikiem, który twierdzi, że nie pije, ani nie pali. Udaje siÄ™ w prawo. Przy murze, na Å›niegu dostrzegam niedopaÅ‚ki papierosów. Czyżby wartownik mnie okÅ‚amaÅ‚. Zabieram jeden niedopaÅ‚ek, używajÄ…c chusteczki.
Wracam do strażnika i pokazuje mu niedopaÅ‚ek, rozmawiam z nim i dostaje jego paczkÄ™ papierosów. Wracam do Å›rodka. Udaje siÄ™ w drzwi z lewej strony, próbujÄ…c wejść do biblioteki. Niestety zatrzymuje mnie żoÅ‚nierz pilnujÄ…cy wejÅ›cia. Postanawiam wiÄ™c udać siÄ™ do swego pokoju. WchodzÄ™ zatem po schodach na górÄ™ i kluczem, który dostaÅ‚em od Victorii otwieram drugie drzwi z prawej strony. RozglÄ…dam siÄ™ po swoim lokum. Ze stolika zabieram butelkÄ™ Whiskey i czekoladÄ™. Czytam też liÅ›cik, który leżaÅ‚ na stoliku.
Opuszczam pokój. Na korytarzu rozmawiam trochÄ™ z oficerami pilnujÄ…cymi pokoju Himmlera i schodzÄ™ na dóÅ‚. Ze stolika w dole ekranu zabieram szczypce do cukru.

Wracam do jadalni. Próbuje wrÄ™czyć grajÄ…cym w karty butelkÄ™ Whiskey, ale Ci chcÄ… tylko Schnappsa. Udaje siÄ™ zatem do Å›piÄ…cego nietrzeźwego oficera i zagaduje do niego. Pytam go o ów alkohol i gdy nie chciaÅ‚ sobie przypomnieć, krzyczÄ™ na niego. W ten sposób dowiaduje siÄ™, że butelka wiÅ›niówki znajduje siÄ™ w bibliotece. Rozmawiam jeszcze z nim. Pytam go o Hitlera, udaje, że nie jestem zainteresowany sekretem, który chce wyjawić mi pijaczyna. Ten zdradza mi tajemnicÄ™ - o kurierze. Pytam wiÄ™c nadal, tym razem o powiÄ…zanie Hitlera z Himmlerem. Po rozmowie podchodzÄ™ do telefonistki Victorii. DajÄ™ jej tabliczkÄ™ czekolady, mówiÄ…c, że jest ona darem od wartownika Moltke. Gdy dziewczyna zaczyna do niego dzwonić, wracam do jadalni i wychodzÄ™ na taras. Wartownik stoi w budce, wiÄ™c wykorzystuje moment i siÄ™gnam do skrzyni, z której wyciÄ…gam laski dynamitu.

Wracam do Victorii i zagaduje jÄ…. ProwadzÄ™ rozmowÄ™ w ten sposób, by wyjawiÅ‚a mi nazwisko kuriera – Fritz. Z tymi informacjami udajÄ™ siÄ™ pod drzwi biblioteki. Tam zagaduje do pilnujÄ…cego wejÅ›cie oficera, wymieniajÄ…c nazwisko kuriera poznane od Victorii. Teraz mogÄ™ już wejść do biblioteki. Na miejscu rozmawiam z Himmlerem, aż ten opuÅ›ci bibliotekÄ™. WÄ™drujÄ™ w dóÅ‚, miÄ™dzy regaÅ‚y z książkami. Na jednym z regaÅ‚ów znajdujÄ™ butelkÄ™ Schnappsa. Zabieram jÄ…. Ze stolika podnoszÄ™ pojemnik z lakiem. ZamoczyÅ‚em w nim szczypce do cukru i udajÄ™ siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›cia.

Nie wychodzÄ™ jednak, tylko wÄ™druje przed siebie, w stronÄ™ kominka. Używam szczypiec z lakiem na kominku. Przelewam Whiskey do pustej butelki po Schnappsie, a nastÄ™pnie korkujÄ… jÄ… używajÄ…c szczypiec z lakiem. Teraz mam gotowÄ… butelkÄ™ Schnappsa. WychodzÄ™ z biblioteki i udaje siÄ™ od razu do grajÄ…cych w karty. DajÄ™ im paczkÄ™ papierosów i butelkÄ™ Schnappsa. Rozmawiam z nimi, po czym mogÄ™ przystÄ…pić do gry. Zadanie nie jest trudne, stawiam zawsze na stóÅ‚ 3 marki, po czym pasujÄ™ i sprawdzaÅ‚em. Gram tak, aż na stole pojawi siÄ™srebrny kluczyk.

MogÅ‚em grać dalej i uzbierać wiÄ™cej pieniÄ™dzy, ale nie byÅ‚o to konieczne. Gdy już moja zabawa z kartami zostaÅ‚a zakoÅ„czona, zauważyÅ‚em leżący na stoliku nóż. PrzykryÅ‚em go chusteczkÄ… i niepostrzeżenie zabraÅ‚em. Przy pomocy tego noża, przeciÄ…Å‚em sznur wiszÄ…cy na zasÅ‚onie w oknie, z prawej strony. W ten sposób zyskaÅ‚em sznurek. UdaÅ‚em siÄ™ w stronÄ™ Victorii, po czym wszedÅ‚em do zbrojowni – drzwi obok niej. PrzeszedÅ‚em w głąb pomieszczenia, po czym za pomocÄ… wygranego, srebrnego klucza, otworzyÅ‚em kraty.
TrafiÅ‚em do sali tortur, w której wszystko pooglÄ…daÅ‚em i udaÅ‚em siÄ™ w lewo, do pomieszczenia z generatorem i dalej przed siebie, do drzwi. SpróbowaÅ‚em wejść do Å›rodka, ale drzwi byÅ‚y zamkniÄ™te.

WróciÅ‚em zatem z powrotem i udaÅ‚em siÄ™ do swego pokoju. PostanowiÅ‚em pójść spać, wobec tego kliknÄ…Å‚em na Å‚óżko. ObudziÅ‚em siÄ™ w nocy. WyszedÅ‚em na zewnÄ…trz, ale niemal natychmiast zostaÅ‚em cofniÄ™ty do swego pokoju. TrwaÅ‚a przecież godzina policyjna. JeÅ›li zdarzy siÄ™ Wam w grze, że bohater nie bÄ™dzie spaÅ‚ dÅ‚użej i dalej bÄ™dzie dzieÅ„, wystarczy, że pospacerujecie po zamku i wrócicie, powinno pomóc. PodchodzÄ™ zatem do okna i używam noża na zawiasie w oknie – klikam nim na okno. Teraz otwieram okno i wychodzÄ™ na zewnÄ…trz. Czeka mnie trudne zadanie. MuszÄ™ powÄ™drować po gzymsie w prawo, omijajÄ…c oÅ›wietlajÄ…ce Å›cianÄ™ reflektory. Gdy zostanÄ™ przyÅ‚apany, gra siÄ™ koÅ„czy. Na szczęście mogÄ™ powtarzać zadanie nieograniczonÄ… ilość razy. PrzechodzÄ™ zatem po gzymsie w prawo i wchodzÄ™ przez okno do pokoju Himmlera.

W apartamencie nie znajdujÄ™ żadnej ksiÄ™gi, ale mojÄ… uwagÄ™ przykuwajÄ… leżące na biurku dokumenty. OglÄ…dam je. Gdy czytam ostatni dokument dotyczÄ…cy rytuaÅ‚u, sÅ‚yszÄ™ jak wraca Himmler. Chowam siÄ™ wiÄ™c szybko w ciemnym kÄ…cie przy szafie. JeÅ›li tego nie zrobiÄ™, zostanÄ™ przyÅ‚apany, a gra siÄ™ skoÅ„czy. Czynność bÄ™dÄ™ musiaÅ‚ powtórzyć.

Po wyjÅ›ciu Himmlera, wracam ponownie przez okno i po gzymsie do swojego pokoju, znów omijajÄ…c reflektory. W pokoju kÅ‚adÄ™ siÄ™ na Å‚óżko, by przespać aż do rana. BudzÄ™ siÄ™ rano i od razu kierujÄ™ siÄ™ do zbrojowni i dalej do pomieszczenia z generatorem i do zamkniÄ™tych drzwi. Tu oglÄ…dam scenkÄ™, w której uczestniczy sam Hitler. Teraz wiem gdzie przebywa. Wracam do Victorii, by dowiedzieć siÄ™ od niej, gdzie znajdÄ™ lotnisko. Niestety niczego siÄ™ nie dowiadujÄ™. ProszÄ™ jÄ… zatem, by połączyÅ‚a mnie z moim szoferem Wilm’em. Gdy to robi, a ja sÅ‚yszÄ™ dźwiÄ™k połączenia, podnoszÄ™ sÅ‚uchawkÄ™ aparatu telefonicznego wiszÄ…cego na Å›cianie i rozmawiam z kierowcÄ…, którego proszÄ™ o natychmiastowe podjechanie pod bramÄ™ zamku. WychodzÄ™ na zewnÄ…trz – drzwi z lewej, gdzie rozmawiam ze strażnikiem z prawej strony. On zdradza mi miejsce, w którym znajdÄ™ lotnisko. Wsiadam zatem do samochodu i proszÄ™ Willm’a o zawiezienie mnie na lotnisko. Na miejscu rozmawiam ze strażnikiem, mówiÄ…c mu, że przyjechaÅ‚em ratować Hitlera. Ten pozwala mi wejść na teran lotniska. Najpierw udajÄ™ siÄ™ do baraków, w lewo. WchodzÄ™ do Å›rodka, przechodzÄ™ w głąb i widzÄ™ dwoje drzwi. WchodzÄ™ najpierw do jednych, a potem do drugich, rozmawiajÄ…c z technikami dwukrotnie. Najpierw udajÄ™ siÄ™ w lewe drzwi, gdzie rozmawiam ze Schoss’em na każdy temat. Przy okazji zerkam na dziwnie wyglÄ…dajÄ…ce deski na podÅ‚odze, za nim, z lewej jego strony.

WychodzÄ™ na korytarz i tym razem udajÄ™ siÄ™ w prawe drzwi. Tu rozmawiam z technikiem o nazwisku Schtobbe. Po rozmowie wchodzÄ™ po pokoju Schoss’a i kolejny raz z nim rozmawiam, a potem kolejny raz ze Schtobbe. Jego wypytujÄ™ o Schoss’a, wracam do pokoju z lewej i teraz Schoss’a wypytuje o Konrada Schtobbe. Opuszczam baraki i udajÄ™ siÄ™ do hangaru – wejÅ›cie z prawej. Rozmawiam z mechanikiem. SpoglÄ…dam na frezarkÄ™, po czym wkÅ‚adam w niÄ… szczypce do cukru.

WychodzÄ™ z hangaru i natychmiast wracam. Ponownie zagadujÄ™ mechanika, po czym dajÄ™ mu pustÄ… butelkÄ™ po Whiskey. W ten sposób zyskujÄ™ butelkÄ™ z odciÄ™tym denkiem. PrzechodzÄ™ do bramy. Pytam wartownika o wszystkich pracowników i poznajÄ™ nazwisko Oberst Kessler. Wracam do zamku. Na miejscu pytam VictoriÄ™ o Kessler’a, a ta wskazuje mi Å›piÄ…cego na sofie nietrzeźwiejÄ…cego oficera. PodchodzÄ™ do niego, zagadujÄ™, ale ten wcale nie reaguje. Wobec tego siÄ™gam po jego czapkÄ™ leżącÄ… obok niego na sofie. Teraz mogÄ™ z nim porozmawiać. Pytam go o techników, a ten wskazuje mi Fredericha Schoss’a. Z tÄ… informacjÄ… wracam na lotnisko. UdajÄ™ siÄ™ prosto do baraków. Najpierw wchodzÄ™ w prawe drzwi, do Schtobba. W rozmowie wspominam Kessler’a. PrzechodzÄ™ do Schoss’a. NakazujÄ™ przeszukanie jego pokoju i znajdujÄ™ Manifest Marksa, czyli demaskujÄ™ komunistÄ™.

PokazujÄ™ znalezionÄ… książkÄ™ Schoss’owi i proponujÄ™ mu udziaÅ‚ w spisku majÄ…cym na celu zabicie Hitlera. ProponujÄ™ też umieszczenie przez niego bomby w Condorze. WÄ™drujÄ™ do pokoju Schtobbe z zamysÅ‚em wrobienia go. Umieszczam zatem Manifest Marksa w zielonej skrzynce na której stoi zdjÄ™cie.

Opuszczam lotnisko i wracam do zamku. ZagadujÄ™ VictoriÄ™, proszÄ…c jÄ… o połączenie z RSHA, departament 4 sekcja A4. SÅ‚yszÄ™ sygnaÅ‚ połączenia, wiÄ™c używam telefonu. DonoszÄ™ na Konrada Schtobb’e. Teraz proszÄ™ telefonistkÄ™ o połączenie z generaÅ‚em Streicher’em. Ponownie podnoszÄ™ sÅ‚uchawkÄ™, ale zamiast generaÅ‚a telefon odbiera Otto Hefner. MówiÄ™ mu, że mam wiadomość dla generaÅ‚a. WÄ™drujÄ™ na taras, tam gdzie leżaÅ‚y niedopaÅ‚ki papierosów. Tam spotykam Hefnera, z którym rozmawiam, proszÄ…c go o dostarczenie mi bomby. Po rozmowie, wchodzÄ™ do zamku i wychodzÄ™ za bramÄ™, na zewnÄ…trz. Jestem pewien, że Hefner dostarczyÅ‚ już przesyÅ‚kÄ™, wiÄ™c wracam do zamku. PrzechodzÄ™ zatem w miejsce z niedopaÅ‚kami i zaglÄ…dam do skrzyni. Zabieram z niej detonator.

Wracam na lotnisko. Tu od razu kierujÄ™ siÄ™ do baraków. ÅÄ…czÄ™ dynamit z detonatorem i caÅ‚ość umieszczam w butelce, po czym przewiÄ…zujÄ™ sznurem. PrzechodzÄ™ do Schoss’a i wrÄ™czam mu domowej roboty bombÄ™. Rozmawiam z nim, upewniajÄ…c siÄ™, że jest gotowy. Wracam na zamek. Na miejscu proszÄ™ VictoriÄ™ o połączenie z generaÅ‚em Streiche’em. Gdy sÅ‚yszÄ™ dźwiÄ™k łączenia, podnoszÄ™ sÅ‚uchawkÄ™. Ponownie zostajÄ™ połączony z Hefnerem, którego informujÄ™, że akcja skoÅ„czona. Tak koÅ„czy siÄ™ moja przygoda.
Koniec.