autor:
Rozdział 1
Londyn 18 czerwca 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirot
GrÄ™ rozpoczyna animacja
Animacja
Herkules czyta wÅ‚aÅ›nie list, który dostaÅ‚ od potencjalnego mordercy, który 21 czerwca ma dokonać pierwszej zbrodni w miejscowoÅ›ci Andover. Swój list sygnuje inicjaÅ‚ami ABC.
22 czerwca 1935 roku, Andover
Docieramy na miejsce zbrodni. Od tej chwili na ekranie pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… wszelakie informacje. SÄ… to pytanie, które zadaje sam sobie detektyw - trafiajÄ… do zakÅ‚adki "szare komórki", zadania, które trzeba wykonać oraz informacje na temat podejrzanych i Å›wiadków, które wraz z postÄ™pem gry, mogÄ… zmieniać status.
. Zadanie: Idź na spotkanie z Jappem
Ruszamy zatem do przodu, podchodzÄ…c do stojÄ…cego przy sklepie tytoniowym inspektora Jappa. Dowiadujemy siÄ™, że ofiarÄ… jest wÅ‚aÅ›cicielka owego sklepu, Alice Ascher. W czasie gry Japp bÄ™dzie sprawdzaÅ‚ notatki dotyczÄ…ce godziny Å›mierci denatki, dokonujemy pierwszej w grze obserwacji. BÄ™dziemy to robić wielokrotnie, na ludziach, przedmiotach i miejscach. Znajdujemy trzy tropy, czyli prowadzimy okrÄ…g, który pojawi sie na ekranie, zbliżajÄ…c go tak, by staÅ‚ siÄ™ zielony. Wtedy to na ekranie pojawi siÄ™ informacja, spostrzeżenie, które zauważyÅ‚ Poirot. Czynność aktywujemy klikajÄ…c na ikonÄ™ okularów.
Obserwacja Jappa
- lekki uśmiech;
- odprężenie;
- kapelusz dumnie założony na tył głowy.
Za odnalezienie trzech tropów (tak to jest nazwane w grze), otrzymujemy pierwsze trofeum: OKO KOTA. Rozmawiamy dalej z Jappem, poruszajÄ…c temat agresywnego męża denatki, który oprócz brutalnoÅ›ci, ma też problem z alkoholem. W czasie rozmowy wybieramy dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, póki co nie ma ona znaczenia dla punktacji.
.Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni
Czas wejść do sklepu, by zapoznać siÄ™ z miejscem, w którym zamordowano Alice, uderzeniem w tyÅ‚ gÅ‚owy. Od razu po wejÅ›ciu do sklepiku, klikamy na prawÄ… stronÄ™ od drzwi i dokujemy kolejnej obserwacji.
Obserwacja póÅ‚ek:
- uporzÄ…dkowane póÅ‚ki;
- brak Å›ladów walki na podÅ‚odze;
- poukładane czasopisma i gazety
Upewniwszy siÄ™, że nie ma Å›ladów walki, spoglÄ…damy na ladÄ™ sklepowÄ…. ZaglÄ…damy do stojÄ…cej na niej papierowej torebki, z której wypÅ‚ywa czerwona ciecz, przypominajÄ…ca Herkulesowi krew. Podnosimy jÄ… i przechylmy, by zajrzeć do Å›rodka. Znajdujemy tu tylko rozkÅ‚adajÄ…ce siÄ™ truskawki, które puÅ›ciÅ‚y sok. PrzyglÄ…damy siÄ™ informatorowi ABC leżącemu na ladzie, podnosimy go, obracamy i klikamy na otwartÄ… stronÄ™ - litera A. Zerkamy też na Å›lady na ladzie. Jest tu mnóstwo odcisków palców. Po obejrzeniu tego miejsca, otrzymujemy 4 punkty ego. Od tej chwili bÄ™dziemy już je zbierać.
Teraz zerkamy na kasÄ™ fiskalnÄ…. Otrzymujemy podpowiedź od gry. Niektóre przedmioty, z którymi zetkniemy sie podczas gry, trzeba dokÅ‚adnie obejrzeć ze wszystkich stron, szukajÄ…c podpowiedzi i wskazówek, a także ukrytych przycisków. Tak też jest w przypadku owej kasy. W takim razie zajmujemy sie kasÄ…, który wydaje siÄ™ być nietkniÄ™ta.
Robimy zbliżenie widocznej z prawej strony cyferki 8, klikajÄ…c na niÄ…. Dostrzegamy, że obok niej znajdujÄ… siÄ™ dwa puste miejsca - kreski: 8_ _. Próbujemy otworzyć szufladÄ™ kasy, klikajÄ…c na przycisk "open" na klawiaturze, ale coÅ› uniemożliwia jej otwarcie. Obracamy wiÄ™c kasÄ™, zaglÄ…dajÄ…c na jej lewÄ… Å›ciankÄ™. Tu odkrywamy kolejnÄ… cyfrÄ™ 5. Tym razem puste miejsca - kreski, znajdujÄ… siÄ™ po jej bokach : _5_. Tu też znajdziemy blokadÄ™ szuflady, którÄ… przestawiamy w lewo, tak by znalazÅ‚a siÄ™ na rysunku otwartej kÅ‚ódki. W ten sposób usÅ‚yszymy ciche klikniÄ™cie, oznaczajÄ…ce, że możemy już otworzyć szufladÄ™. Obracamy zatem znów kasÄ™ i robimy zbliżenie jej przycisków. Klikamy na "open" i otwieramy szufladÄ™. Znajdujemy w niej pieniÄ…dze. Jedna z przegródek jest pusta. Zauważamy w niej trzeciÄ… cyfrÄ™, która znajduje siÄ™ na pozycji trzeciej. Mamy już wiÄ™c caÅ‚y kody, czyli 852. Wychodzimy zatem ze zbliżenia szuflady i spoglÄ…damy na przyciski kasy. Wybieramy po kolei : 8, 5, 2. W ten sposób otwieramy skrytkÄ™ w przegródce, a w niej znajdujemy klucz, który zabieramy klucz do zaplecza. Otrzymujemy trofeum: POJEDYNCZE KOÅO ZĘBATE i 5 punktów ego.

Pora zająć siÄ™ ciaÅ‚em denatki, które leży za ladÄ…:
- spoglÄ…damy na paczkÄ™ papierosów leżącÄ… obok dÅ‚oni;
- zerkamy na pojemnik leżący nad gÅ‚owÄ…, która spoczywa w kaÅ‚uży krwi;
- klikamy na jej twarz - z tyłu głowy tylko jedna rana;
- zerkamy na pudeÅ‚ko za jej placami - na podÅ‚odze nie widać żadnych innych Å›ladów;
- klikamy na jej dłonie - ciało ukryte za ladą sklepową.
Po obejrzeniu ciaÅ‚a, zerkamy jeszcze na regaÅ‚ z prawej strony, na którym znajdujÄ… siÄ™ porozrzucane pudeÅ‚ka zapaÅ‚ek. Pojawia siÄ™ Hastings, przyjaciel Poirota, który chwile później wychodzi, by popytać wÅ›ród sÄ…siadów. My zaÅ› zostajemy w sklepie, tym razem zamierzajÄ…c zbadać sypialniÄ™ zamordowanej kobiety.
.Zadanie: Zbadaj sypialniÄ™ pani Ascher.
Otwieramy zatem drzwi sypialni - lewa strona za pomocÄ… klucza. Otrzymujemy 5 punktów ego. Najpierw zerkamy do lustra - 3 punkty ego. TÄ™ czynność powtarzamy wielokrotnie, wykorzystujÄ…c wszystkie napotkane w grze lustra, w tym lustro w mieszkaniu Poirota wielokrotnie. Gdy zrobimy to odpowiedniÄ… ilość razy, otrzymamy stosowne trofeum, ale o tym później.
Na poczÄ…tku dokonujemy obserwacji miejsca z lewej strony z kranem i piecem.
Obserwacja:
- skromne naczynia;
- stary piec;
- prosty kran;
W ten sposób dowiadujemy siÄ™, że pani Ascher żyÅ‚a bardzo skromnie.
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ szafce nocnej i Å‚óżku z prawej strony:
- zerkamy na zdjęcie leżące na szafce. Podnosimy je, obracamy i czytamy dedykację w języku niemieckim;
- zerkamy na zakrwawioną chusteczkę leżącą na szafce - możliwy krwotok z nosa;
- klikamy na zakrwawionÄ… poduszkÄ™ - krew - 2 punkty ego.
NastÄ™pnie skupiamy sie na drewnianym pudeÅ‚ku leżącym na stoliku, na Å›rodku pokoju. Aby je otworzyć, musimy przesuwać drewniane elementy Å›cianek, odsÅ‚aniajÄ…c przyciski, które wciskamy, odblokowujÄ…c kolejne i otwierajÄ…c zapadkÄ™ skrzynki. PrzystÄ™pujemy zatem do dziaÅ‚ania:
- obracamy skrzynkÄ™, tak, by zajrzeć pod jej spód. Robimy zbliżenie, klikajÄ…c, po czym przesuwamy ruchome elementy zaczynajÄ…c od prawej strony: w górÄ™, dolna w prawo, lewa w dóÅ‚, górna w lewo. W ten sposób odkrywamy pierwszy przycisk, który wciskamy;
- opuszczamy szkatuÅ‚kÄ™ w dóÅ‚ i klikamy, by przybliżyć jej Å›ciankÄ™;
- przesuwamy dolnÄ… deseczkÄ™ w lewo i odnajdujemy kolejny przycisk, który oczywiÅ›cie wciskamy;
- obracamy drewniane pudeÅ‚ko dwa razy w prawo, klikamy, by zrobić zbliżenie i przesuwamy Å›rodkowÄ… deseczkÄ™ w prawo. Znajdziemy przycisk, który przyciskamy;
- obracamy szkatuÅ‚kÄ™ kolejny raz w prawo, po czym przesuwamy górnÄ… deseczkÄ™ w lewo i wciskamy ostatni przycisk. W ten sposób otwieramy blokadÄ™, wiÄ™c klikamy na wieko szkatuÅ‚ki i otwieramy je - przesuwamy. WewnÄ…trz znajdziemy naszyjnik z jasnoniebieskim kamieniem i zdjÄ™cie. Fotce bliżej siÄ™ przyglÄ…damy, obracajÄ…c jÄ… i czytajÄ…c dedykacjÄ™ od Mary Drawer, siostrzenicy ofiary. Otrzymujemy 5 punktów ego.
Pojawia siÄ™ inspektor Japp, którego nasz detektyw prosi o odszukanie siostrzenicy. Gdy wyjdzie, przyglÄ…damy siÄ™ bliżej kredensowi stojÄ…cemu przy szafce nocnej.
Znajduje siÄ™ na nim panel przypominajÄ…cy labirynt. Jego okrÄ™gi można obracać, przesuwajÄ…c je. Naszym zadaniem jest takie ustawienie labiryntowej dróżki, by można byÅ‚o po niej przeprowadzić drewnianÄ… różę, która znaleźć sie ma w Å›rodku panelu, w nieruchomej jego części. Przesuwamy zatem: górny okrÄ…g raz w lewo, różę w dóÅ‚, po czym drugi okrÄ…g raz w lewo i przesuwamy róże na Å›rodek. Herkules usÅ‚yszy dźwiÄ™k odblokowania jakiegoÅ› mechanizmu.
Czekam nas kolejna część zadania. Tym razem musimy otworzyć zablokowanÄ… szafkÄ™ owego kredensu. Najpierw przyglÄ…damy siÄ™ okrÄ…gÅ‚ym obrazkom na kredensie, na górze. ZapamiÄ™tujemy ustawienie ptaków na nich widocznych. Takie same pÅ‚ytki z ptakami znajdujÄ… siÄ™ na przedniej szafce z drzwiczkami. Ustawiamy je zatem, krÄ™cÄ…c nimi tak jak na górnych pÅ‚ytkach. Za każdym razem bÄ™dziemy sÅ‚yszeli dźwiÄ™k:
- pierwszy od góry z lewej strony - 4 razy;
- drugi od góry z prawej strony - 4 razy;
- trzeci na dole z lewej strony - 2 razy;
- czwarty na dole z prawej strony - 4 razy.
Teraz klikamy na zamek szafki i otwieramy jÄ…. Zadanie można wykonać na różny sposób. GrajÄ…c kilka razy szafka otwieraÅ‚a siÄ™ automatycznie sama, albo też musiaÅ‚am jÄ… otworzyć. Za jej otwarcie otrzymujemy 5 punktów ego. OglÄ…damy przedmioty znajdujÄ…ce siÄ™ w szafce, czyli: butelkÄ™ z lekiem i list z banku, z odmowÄ… kredytu. Otrzymujemy 2 punkty ego.
Teraz po raz pierwszy odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
W zakÅ‚adce widzimy ikony, na które gdy klikniemy wyÅ›wietlajÄ… siÄ™ informacje, które do tej pory zebraliÅ›my. DanÄ… postać - ikonkÄ™ musimy przenieść na diagram, by prawidÅ‚owo odpowiedzieć na pytanie. PrzeciÄ…gamy wiÄ™c tropy i umieszczamy w pustych polach, tak by pojawiÅ‚a siÄ™ odpowiedź.
" Czy motywem przestępstwa jest kradzież?"
- Brak cennych towarów na sprzedaż w sklepie;
- Wypełniona pieniędzmi sklepowa kasa jest nietknięta.
Odpowiedź: Motywem przestępstwa nie jest kradzież.
Za poprawnie wykonanÄ… dedukcjÄ™, otrzymujemy trofeum : NEURON i 5 punktów ego.
W ten sposób zrobiliÅ›my już wszystko w sklepie i sypialni, wiÄ™c pora zbadać jego okolice.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie sklepu tytoniowego.
Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy najpierw w lewo, gdzie spoglądamy na okno z lewej strony:
- puste sklepy do wynajęcia;
- śmieci;
- rozsypujÄ…ce siÄ™ fasady sklepów.
Teraz przechodzimy w prawo i podchodzimy do sprzedawczyni warzyw i owoców. Klikamy na ikonÄ™ okularów, by dokonać jej obserwacji.
Obserwacja sprzedawczyni:
- zgaszony papieros;
- zapełniona popielniczka;
- pudełko zapałek.
W ten sposób upewnimy siÄ™, że kobieta jest naÅ‚ogowÄ… palaczkÄ…. Możemy z niÄ… zatem porozmawiać. WybierajÄ…c odpowiednie opcje dialogowe zbieramy różnÄ… ilość punktów:
- Zapytaj o cenę sałaty - 3 pkt ego;
- Powiedz, że truskawki nie są świeże - 1punkty ego;
- Oskarż ja o kłamstwo w sprawie ceny 3 +1 punkty ego;
- Oskarż o robienie z siebie pośmiewiska - 1 punkty;
- Powiedz, że weszła do sklepu tytoniowego - 3 punkty ego;
- Poproś o dalsze wyjaśnienia - 1 punkty ego;
- Zapytaj, co zobaczyła w sklepie tytoniowym - 3 punkty i 1 punkt
Otrzymujemy trofeum : KONFESJONAÅ RUSTYKALNY.
Wracamy w stronÄ™ sklepu, gdzie zaczepia inspektora Japp, mówiÄ…c, że odnalazÅ‚ siostrzenicÄ™, które czeka w sklepie, w jej sypialni. Zanim sie tam udamy, odpowiadamy na pytania:
Szare komórki
"Czy pani Ascher została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało?"
- Kałuża krwi na wysokości głowy;
- Brak innych Å›ladów na podÅ‚odze
Odpowiedź: ZostaÅ‚a zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciaÅ‚o - 5 punktów.
.Zadanie: Przesłuchaj Mary Drower.
Wchodzimy zatem do sklepu tytoniowego i udajemy się na zaplecze. Słyszymy jak mery płacze. Spoglądamy na dziewczynę, dokonując jej obserwacji.
Obserwacja Mary Drower:
- spuszczony wzrok;
- chusteczka;
- skromny, czarny strój.
Następnie zagadujemy ją, wybierając opcje dialogowe i zbierając punkty:
- Zapytaj o jej relacje z ciotkÄ… - 3 pkt ego;
- Zapytaj, czy jej ciotka miała dzieci - 1 pkt ego;
- Zapytaj, czy Alice bała się swojego męża - 1 pkt ego;
- Zapytaj, czy kiedyś myślała, że mąż Alice zrealizuje swoje groźby - 3 pkt ego;
- Powiedz, że dobrym rozwiÄ…zaniem byÅ‚by rozwód - kobieta zacznie pÅ‚akać bardziej
Otrzymujemy Trofeum: WÄ„SIK DAHLEGO i trofeum : MAÅY OSIOÅ.
.Zadanie : Znajdź Franza Aschera.
Opuszczamy sypialniÄ™. W sklepie pojawia siÄ™ pijany mąż zamordowanej, który przewraca póÅ‚kÄ™, rozsypujÄ…c leżące tam rzeczy. Sam zaÅ› opada na krzeseÅ‚ko i zasypia.
. Zadanie: Sprawdź, co przewróciÅ‚ Franz.
SpoglÄ…damy zatem na przewrócone przez pijaka rzeczy. PrzyglÄ…damy siÄ™ pudeÅ‚ku nowych poÅ„czoch i zeszytowi Alice Ascher. Obracamy go i czytamy wpis. Dziki temu dowiadujemy siÄ™, że sprzedawczyni warzyw i owoców ze straganu obok sklepu byÅ‚a winna Alice pieniÄ…dze - 2 punkty ego.
.Zadanie: Znajdź sposób, aby postawić Franza na nogi.
Wychodzimy ze sklepu i znów podchodzimy do Nancy Bodley, sprzedawczyni owoców i warzyw. Rozmawiamy z niÄ… kolejny raz:
- Oskarż ją o kłamstwo - 1 punkt ego
Po rozmowie siÄ™gamy po butelkÄ™ octu, która tu stoi. WedÅ‚ug kobieta, Alice czÄ™sto stawiaÅ‚a go niÄ… na nogi. Po rozmowie kolejny raz zajmujemy siÄ™ odpowiedziami na pytania.
Szare komórki
" Czy jesteÅ›my w stanie ustalić przedziaÅ‚ czasu, w którym pani Ascher zostaÅ‚a zamordowana?"
- Ciało znaleziono około 11 w nosy
- Pani Ascher widzianą żywą o godzinie 5:30.
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30, a 11 w nocy.
" Czy jesteśmy w stanie zawęzić ten przedział czasowy i dlaczego?"
- Sprzedawczyni nie widziała nikogo w sklepie o godzinie 6 po południu;
- Ciało jest niewidoczne z drzwi sklepu tytoniowego, ponieważ zasłania je lada sklepowa.
Odpowiedź: Alice Ascher zostaÅ‚a zamordowana miedzy godzinÄ… 5:30 i 6 po poÅ‚udniu - 5 punktów ego.
.Zadanie: Przesłuchaj Franza Aschera.
Wracamy zatem do sklepu, gdzie używamy na Å›piÄ…cym Ascheru butelki z octem. W ten sposób uda siÄ™ nam go obudzić. Po rozmowie z Jappem, dokonujemy obserwacji Franza.
Obserwacja Franza Aschera:
- Rozcięta warga;
- Podbite oko;
- Rozdarty rękaw marynarki;
Teraz rozmawiamy z mężem ofiary:
- Oskarż go o groźby wobec żony - 3 pkt ego;
- Oskarż o maltretowanie własnej żony - 3 pkt ego;
- Zażartuj sobie z niego, mówiÄ…c, że dostaÅ‚ lanie - 3 pkt ego;
- Oskarż o alkoholizm - 1 pkt ego.
Po rozmowie z Franzem, ponownie wchodzimy w zakładkę dedukcji.
Szare komórki:
" Co pani Ascher robiÅ‚a w chwili zabójstwa?"
- Paczka papierosów w pobliżu dÅ‚oni ofiary;
- Paczki papierosów leżące w nieÅ‚adzie na póÅ‚ce;
- Z tyłu jej głowy widoczna jest tylko jedna rana.
Odpowiedź: SiÄ™gaÅ‚a po paczkÄ™ papierosów leżącÄ… na póÅ‚ce - 5 punktów ego
" Jak możemy wyjaśnić obecność informatora ABC na ladzie sklepowej?"
- Na informatorze nie ma odcisków palców;
- List z podpisem ABC i zapowiedziÄ… zbrodni w Andover;
- Brak informatorów kolejowych na sprzedaż w sklepie tytoniowym.
Odpowiedź: ZostaÅ‚ podÅ‚ożony przez mordercÄ™ jako znak rozpoznawczy - 5 punktów ego.
Po rozmowie z Jappem i Hastingsem pojawia siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy dokonać rekonstrukcji zbrodni, wybierajÄ…c odpowiednie czynnoÅ›ci, które wykonaÅ‚ morderca.
Rekonstrukcja morderstwa Alice Ascher:
- Morderca wchodzi do sklepu - wybieramy - zbliż się;
- Pani Ascher obraca się, by przywitać klienta - zapytaj;
- Morderca prosi o tytoÅ„. Kobieta odwraca siÄ™ do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarÄ™. Morderca prosi o tytoÅ„. Kobieta odwraca siÄ™ do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarÄ™ - wybieramy obróć;
- Przed wyjÅ›ciem ze sklepu na ladzie zostawia odwrócony informator ABC. Rekonstrukcja zakoÅ„czona sukcesem.
Londyn - mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK KUPIDYNA
.Zadanie : Przeczytaj list.
SpoglÄ…damy w lustro - 3 punkty ego, po czym zabieramy list, leżący na podÅ‚odze przy drzwiach, obracamy go i czytamy. Jest to kolejna wiadomość o mordercy ABC, który ogÅ‚asza w nim, że nastÄ™pnej zbrodni dokona w Bexhill. SpoglÄ…damy na okrÄ…gÅ‚y stolik, na którym leżą gazety, czytamy je i otrzymujemy pierwsze trofeum z tego cyku : GAZETA.
.Zadanie: Porównaj nowy list z pierwszym.
Podchodzimy w tym celu do biurka detektywa i klikamy na nie. W ten sposób robimy zbliżenie dwóch listów. Naszym zadaniem jest znalezienie na nich charakterystycznych defektów, wspólnych dla obydwu listów. Aby sie to udaÅ‚o musimy kliknąć na list, by dokonać jego zbliżenia:
- klikamy na literÄ™ I na jednym z listów (dowolny) - I jest dziwne. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy takie samo I na drugim liÅ›cie.
Wszystkie te litery zostaną automatycznie zakreślone zielonym kolorem;
- klikamy na A na jednym z listów - A wyglÄ…da niezwykle. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy kolejna literÄ™ A na drugim liÅ›cie.
Wszystkie one zostaną zakreślone kolorem czerwonym;
- klikamy na niewyraźnÄ… literÄ™ 'w" na jednym z listów - w zostaÅ‚o odbite niewyraźnie. Odnajdujemy takie samo w na drugim liÅ›cie.
Zostaną one zakreślone tak jak poprzednie litery.
W ten sposób Poirot bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że obydwa listy zostaÅ‚y napisane na tej samej maszynie.
Po raz kolejny odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
" Jaką niezwykłą cechą charakteryzuje się morderstwo w Andover?"
- Informator ABC w Andover;
- Nazwisko pierwszej ofiary brzmiało Ascher.
Odpowiedź: Andover i Alice Ascher zaczynają się na literę A.
" Jakie domysły można wysnuć w odniesieniu do następnej ofiary?"
- List z zapowiedzią przestępstwa w Bexhill
Odpowiedź: Nazwisko nastÄ™pnej ofiary może zaczynać siÄ™ na literÄ™ B - 5 punktów ego.
. Zadanie: Opuść Whitehaven.
Zanim wyjedziemy, zerkamy jeszcze na kredens z lampami, stojący tuż przy stole, gdzie sprawdzamy leżący tam informator ABC. Teraz możemy już opuścić mieszkanie.
. Zadanie: Udaj siÄ™ do Scotland Yardu.
Na ulicy klikamy na samochód, który tu stoi, by przyjechać pod bramÄ™ Scotland Yardu.
Scotland Yard
.Zadanie: Poinformuj Jappa o liście B.
Przechodzimy przez bramę, klikając na nią, by wejść na komisariat. Na miejscu na początek sprawdzamy scenę z medalami:
Obserwacja ściany z medalami:
- Tablica z medalami;
- Trofeum Strzeleckie;
- Zgłoszenie do odznaczenia orderem Zasługi.
Przyglądamy się też mapie wiszącą po prawej stronie, gdzie zerkamy na zaznaczone czerwona szpilką miejsca. Teraz przyglądamy się Jappowi, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Jappa:
- Telefon ze zdjętą słuchawką;
- Stosy dokumentów;
- Filiżanka zimnej kawy
Po krótkiej rozmowie Poirota z Jappem, który informuje inspektora, że kolejne morderstwo dokonane ma być w Baxhill 25 czerwca - 3 punkty ego. Wybieramy zdania:
- Nazwisko następnej ofiary będzie zaczynać się na literę B - 3 punkty ego.
Londyn, mieszkanie detektywa
W mieszkaniu Herkules Poirot odbiera telefon od Jappa, który informuje go, że na plaży w Bexhill odnaleziono nastÄ™pne ciaÅ‚o, tym razem mÅ‚odej kobiety.
Rozdział 2 Bexhill 25 lipca 1935
Za ukończenie pierwszego rozdziału otrzymamy Trofeum: WĄSIK MORSA
. Zadanie: Porozmawiaj z Jappem.
Schodzimy po schodach na dóÅ‚, na plażę i rozmawiamy z Jappem.
. Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni.
Podchodzimy do ciała młodej kobiety leżącego na plaży i przyglądamy się mu:
- klikamy na głowę kobiety - była wyjątkowo piękna;
- spoglÄ…damy na dÅ‚oÅ„ - poza Å›ladami na szyi, nie ma innych Å›ladów na ciele;
- zerkamy na ślad na szyi - zostawiła je linka lub pleciony sznurek;
- klikamy na leżący na ciele informator ABC - obracamy go - jest otwarty na rozkładzie jazdy do Bexhill;
- zerkamy na sznurek leżący przy ciele - pleciony pasek z jedwabiu - mógÅ‚ należeć do ofiary;
- przyglÄ…damy siÄ™ stopie - nie miaÅ‚a butów ani pÅ‚aszcza, ni torebki. Być może gdzieÅ› je przechowywaÅ‚a;
- zerkamy na dÅ‚oÅ„, na której wisi kluczyk - zabieramy go - jest to z pewnoÅ›ciÄ… kluczyk do kÅ‚ódki.
Po sprawdzeniu ciała, po raz kolejny odpowiadamy na pytania Poirota.
Szare komórki
" W jaki sposób ofiara zostaÅ‚a zamordowana?"
- znaleziono pleciony pasek z jedwabiu;
- ofiara nie stawiała oporu;
- na szyj widoczny ślad
Odpowiedź: Ofiara została uduszona przez zaskoczenie własnym paskiem.
" Jakie cechy wspólne majÄ… zbrodnie w Andover i Bexhill?"
- informator ABC otwarty na stronie z rozkładem jazdy Bexhill;
- Informator ABC w Andover.
Odpowiedź: Morderca sygnalizuje swoje zbrodnie informatorem ABC - 5 punktów ego.
" Czy za zbrodnie w Andover i Bexhill odpowiada ten sam mężczyzna?"
- Prasa nie wie, że w Andover znaleziono informator ABC!
Odpowiedź: Oba morderstwa zostały popełnione przez tego samego mordercę.
. Zadanie: Zidentyfikuj ofiarÄ™.
Podchodzimy zatem do przebieralni oznaczonej cyferkÄ… 9 i przyglÄ…damy siÄ™ drzwiom. Klikamy na numerek wiszÄ…cy na drzwiach, po czym po zbliżeniu, podnosimy go do góry. W ten sposób odkrywamy wyryty na drzwiach numer - 715, zapamiÄ™tujemy go. SpoglÄ…damy na kÅ‚ódkÄ™ i ustawiamy na niej wÅ‚aÅ›nie ten numer, zaczynajÄ…c od góry. Gdy już do zrobimy, wkÅ‚adamy do dziurki klucz zabrany z rÄ™ki ofiary, otwierajÄ…c drzwi przechowalni. Teraz podnosimy zasuwkÄ™ do góry i przesuwamy jÄ… w prawo, otwierajÄ…c drzwi do przebieralni - 3 punkty ego.
ZaglÄ…damy zatem do pomieszczenia i sprawdzamy co siÄ™ w nim znajduje:
- klikamy na buty leżące na podłodze - ofiara zostawiła tu swoje rzeczy;
- zaglądamy do torebki - portmonetka pełna, zegarek i szminka oraz jej zdjęcie w towarzystwie jakiejś osoby. Oglądamy to zdjęcie - ofiara i młody mężczyzna;
- klikamy na zdjÄ™cie wiszÄ…ce na Å›cianie - pierwszy dzieÅ„ pracy. W ten sposób poznajemy nazwisko ofiary i jej miejsce pracy - Elisabeth Barnard - pracowaÅ‚a w kawiarni Ginger Cat, byÅ‚a tam kelnerkÄ… - 1 punkt ego.
Pojawia siÄ™ Hastings, który informuje detektywa, kim jest ofiara, mówi także, że możemy już odwiedzić jej dom rodzinny. Poirot chce jednak najpierw powÄ™drować do kawiarni, w której pracowaÅ‚a.
. Zadanie: Idź do kawiarni Ginger Cat.
Zanim wejdziemy do kawiarni, który znajduje siÄ™ na górze, po lewej stronie, stoi tak już Hastings. SpoglÄ…damy najpierw na budynek, by sprawdzić, cz te same budynki sÄ… na zdjÄ™ciu.
Obserwacja miejsca wokóÅ‚ kawiarni:
- Kopuła;
- Kiosk z gazetami;
- Wybrzeże
Zanim wejdziemy do kawiarni, zerkamy jeszcze na kiosk z gazetami znajdujÄ…cy siÄ™ za plecami Herkulesa i wchodzimy do kawiarni.
. Zadanie: Zbadaj miejsce pracy Betty.
Po wejściu do kawiarni klikamy na zastawiony stolik, spoglądamy do lustra - 3 punkty ego.
Teraz przyglądamy się kobiecie za ladą - właścicielka kawiarni.
Obserwacja właścicielki kawiarni:
- Surowy wyglÄ…d;
- Rude włosy;
- Pozycja za ladÄ….
Gdy kobieta odejdzie, by zrealizować zamówienie Herkulesa, wykorzystujemy okazjÄ™ i spoglÄ…damy na ladÄ™. Znajdziemy to koszyk, w którym znajdujÄ… siÄ™ rachunki wystawiane przez pracowników kawiarni i ksiÄ™ga. Niektóre z rachunków należą do Betty, naszym zadaniem jest ich odnalezienie:
- spoglądamy najpierw na księgę, gdzie klikamy na rubrykę " Betty" na lewej stronie - Betty pracowała od 11 do 7:30 wieczorem.
Wychodzimy ze zbliżenia;
- klikamy na koszyk - rachunki wystawione przez różnych pracowników lÄ…dujÄ… na podkÅ‚adce. SpoglÄ…damy wiÄ™c na nie i wybieramy ten wystawiony o godzinie 7:20 - pierwszy dolny z lewej i ten wystawiony o godzinie 06:30 - ostatni dolny (prawa strona). Pierwszy zamówiony najprawdopodobniej przez mężczyznÄ™ - Whiskey, drugi jakaÅ› rodzina - 5 punktów ego.
Teraz możemy porozmawiać z kobietą:
- Powiedz, że przeciwnie, to reklama dla miasteczka - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy mężczyzna na zdjęciu jest przyjacielem ofiary - 3 punkty ego;
- Powiedz, że młodzi ludzie nie mają już zasad - 1 punkt ego.
Zanim wyjdziemy spoglÄ…damy jeszcze na szafÄ™ grajÄ…cÄ….
.Zadanie: Idź do domu Betty przy High Street 22.
Ruszamy zatem do mieszkania zamordowanej Betty. Podążamy za Hastingsem. Klikamy na drzwi, które otwiera jej siostra, Megan Barnard.
. Zadanie: Przesłuchaj Megan Barnard.
Zanim to zrobimy, klikamy an pianino, by dokonać obserwacji bardzo muzykalnej rodziny.
Obserwacja :
- Pianino;
- Zniszczone meble;
- Skrzypce.
Spoglądamy też w lustro, by Poirot się w nim przejrzał - 3 punkty ego.
Zajmujemy siÄ™ teraz siostrÄ… zamordowanej, dokonujÄ…c najpierw jej obserwacji.
Obserwacja Megan:
- Wpatrzony wzrok;
- Ramka na zdjęcie;
- Zamknięta pięść.
Teraz z niÄ… rozmawiamy:
- Zapytaj, czy Betty często wychodziła w celach towarzyskich - 1 punkt ego;
- Nalegaj, aby mówiÅ‚a prawdÄ™ - 3 punkty ego;
W czasie rozmowy zadzwoni telefon i Megan pójdzie go odebrać, zaÅ› detektyw porozmawia z Hastingsem, który wkrótce wyjdzie, by przyprowadzić do kawiarni narzeczonego zamordowanej.
. Zadanie: Zbadaj sypialniÄ™ Betty.
Ruszamy zatem po schodach na górÄ™. W pokoju Betty najpierw zaglÄ…damy w lustro - 3 punkty ego.
SpoglÄ…damy na stolik, przy którym stoi stojak z nutami, robiÄ…c obserwacjÄ™.
Obserwacja miejsca pracy Betty:
- Stojak na nuty;
- Mikrofon;
- Metronom
PrzyglÄ…damy siÄ™ sukienkom leżącym na Å‚óżku, zerkamy na pufÄ™ przy Å‚óżku. Z prawej strony leży pudeÅ‚ko z poÅ„czochami. Zerkamy na lewÄ… stronÄ™, robiÄ…c kolejnÄ… obserwacjÄ™.
Obserwacja zaproszeń:
- Menu stylowej restauracji;
- Zaproszenie na wieczór taneczny;
- Bilet na film : Miłość niemożliwa"
PrzyglÄ…damy siÄ™ szafce nocnej z lewej strony Å‚óżka. Znajduje siÄ™ tam szkatuÅ‚ka, z której wyciÄ…gamy maÅ‚y kluczyk. PrzyglÄ…damy siÄ™ także lekowi - zapobiega utracie gÅ‚osu.
Zerkamy na zegar
Obracamy go w prawo i dostrzegamy, że wewnÄ…trz zegara utknęła kartka papieru. Ponownie obracamy zegar i ustawiamy jego wskazówki na godzinÄ™ dwunastÄ…. Obracamy zegar po raz kolejny i otwieramy pokrywÄ™. Znajduje siÄ™ tam dziwny mechanizm, który wedÅ‚ug Poirota, raczej nie porusza wskazówkami. Obracamy zegar kolejny raz, gdzie klikamy na górnÄ… dekoracjÄ™, tÄ™ przy klapie, części, w której utknęła kartka. OdkrÄ™camy jÄ…, a potem odkrÄ™camy także dolna dekoracjÄ™ (nóżka). Teraz drewniany panel powinien siÄ™ otworzyć. Otwieramy zatem Å›ciankÄ™ zegara, klikajÄ…c na niÄ…. Odnajdujemy kluczyk, który zabieramy. PrzyglÄ…damy siÄ™ też wyrytemu na Å›ciance kodowi. jest to podpowiedź do zagadki, zadania, które nas wkrótce czeka. SpoglÄ…damy zatem na mechanizm zegara i zgodnie z podpowiedziÄ…, ustawiamy:
- lewy, górny panel przesuwamy na prawÄ… stronÄ™ - trzecia pozycja ustawienie;
- prawy, górny panel - przesuwamy na lewÄ… stronÄ™;
- dwa dolne ustawiamy na środek, czyli pozostawiamy tak jak są, nie zmieniając ustawienie.
Zapadki podniosÄ… siÄ™, odsÅ‚aniajÄ…c dwa koÅ‚a zÄ™bate. Używamy na nich znalezionego w zegarze kluczyka, na koniec otwierajÄ…c nim Å›rodkowe koÅ‚o zÄ™bate. W ten sposób lewa Å›cianka zegara otwiera siÄ™ i wyciÄ…gamy z niej listy - 10 punktów ego. SÄ… to miÅ‚osne listy do Betty.
Zanim wyjdziemy z sypialni Betty, zerkamy jeszcze na kartkę wiszącą na ścianie, nad komoda z zegarem, po czym opuszczamy sypialnię - opakowanie płyty demonstracyjnej Betty.
.Zadanie: Posłuchaj płyty Betty.
Na dole, w salonie podchodzimy do szafki z gramofonem.
Zagadka z gramofonem
Otwieramy drzwiczki kredensu, na którym stoi gramofon, za pomocÄ… kluczyka zabranego ze szkatuÅ‚ki w sypialni. Z kredensie znajdziemy pÅ‚ytÄ™, którÄ… zabieramy. Znajduje siÄ™ na niej kod 78T, zapamiÄ™tujemy go. Tam tez znajduje siÄ™ kartka, z podpowiedziÄ… do kolejnej zagadki, która nas niedÅ‚ugo czeka - solfeż. PrzyglÄ…damy siÄ™ jej. Obracamy kredens i otwieramy szufladÄ™. Znajdziemy w niej korbÄ™, którÄ… zabieramy. Otwieramy też skrytkÄ™, w której znajdujÄ… siÄ™ pÅ‚ytki. Musimy je tak poprzestawiać, by ich suma, tworzyÅ‚a wÅ‚aÅ›ciwy, przypisane tu znak. PodpowiedziÄ… jest kartka w kredensie. Ustawiamy je tak, jak to widać na screenie. Poirot usÅ‚yszy dźwiÄ™k. Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia, widzÄ…c, że otworzyÅ‚ siÄ™ kolejny panel. Robimy jego zbliżenie i ustawiamy w nim kod z pÅ‚yty, czyli 78T. Teraz pozostaje umieÅ›cić w gramofonie pÅ‚ytÄ™. Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia, obracamy kredens, tak, by widzieć przód gramofonu, po czym robimy zbliżenie przełącznika w dolnej części gramofonu. Podnosimy go do góry, powodujÄ…c, że igÅ‚a gramofonu również podniesie siÄ™ do góry. Obracamy urzÄ…dzenie w prawo i w dziurkÄ™, po zbliżeniu, wkÅ‚adamy korbÄ™ i kÅ‚adziemy pÅ‚ytÄ™. Ponownie obracamy kredens z gramofonem, by ponownie zrobić zbliżenie przycisku. Tym razem opuszczamy go na dóÅ‚, by opuÅ›cić igłę w dóÅ‚. Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy kredens, klikamy na korbÄ™, którÄ… krÄ™cimy, po czym wciskamy przycisk z lewej, by włączyć gramofon. W ten sposób wysÅ‚uchujemy nagrania - gÅ‚os Betty i Donalda. Otrzymujemy trofeum : PODWÓJNE KOÅO ZĘBATE.

. Zadanie: Kontynuuj przesłuchanie Megan.
Robimy jej obserwacjÄ™.
Obserwacja Megan:
- Załzawione oczy;
- Betty i Donald;
- Brak obrączki ślubnej
Następnie rozmawiamy z kobietą:
- Zapytaj, czy Donald był zakochany w Betty - 3 punkty ego;
- Oskarż o kłamstwo - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy obawia się, że Donald jest podejrzany - 3 punkty ego;
Pojawia siÄ™ Hastings, który informuje Poirota, że Donald jest już w kawiarni. Detektyw jednak najpierw zamierza wytężyć szare komórki.
Szare komórki:
" Co Betty planowała robić wieczorem?"
Betty najprawdopodobniej planowała spotkać się z kimś tego wieczoru;
- DzieÅ„ wczeÅ›niej Betty okÅ‚amaÅ‚a Donalda na temat swoich planów;
Odpowiedź: Betty okÅ‚amaÅ‚a Donalda, ponieważ umówiÅ‚a siÄ™ na spotkanie z innym mężczyznÄ….
" Czy Betty znała swojego napastnika?"
- Na szyi ofiary widoczny jest ślad;
Odpowiedź: Mężczyzna uwiódÅ‚ Betty, a nastÄ™pnie zaprowadziÅ‚ na plażę i tam udusiÅ‚.
" Co Megan Barnard ukrywa swoim zachowaniem?"
- Megan długo patrzyła na zdjęcie Donalda i Betty;
- Megan naprawdę lubiła Donalda Frasera;
Odpowiedź: Megan ma skłonność do Donalda.
" Czy Megan Barnard miała motyw, aby zamordować własną siostrę?"
- Poza Donaldem Betty spotykaÅ‚a siÄ™ również z innymi mężczyznami.
Odpowiedź: Megan była zazdrosna o Betty.
Otrzymujemy 10 punktów ego.
. Zadanie: Przesłuchaj Donalda Frasera.
Opuszczamy zatem dom zamordowanej i wracamy do kawiarni Ginger Cut. Tu przy stoliku siedzi Donald, popijajÄ…c Whiskey. Zagadujemy go, po czym klikamy na ikone okularów, by przeprowadzić jego obserwacjÄ™.
Obserwacja Donalda:
- Podkrążone oczy;
- Pomięte ubranie;
- Whiskey Whitehorse
Otrzymujemy trofeum : OKO SOKOÅA.
Teraz rozmawiamy z Donaldem:
- Zapytaj, czy widział Betty wczoraj po południu - 3 punkty ego;
- Powiedz, że Betty zawsze robiła, to co chciała - 1 punkt ego;
- Poinformuj go, że jest podejrzany - 1 punkt ego;
- Poinformuj go, że trzeba znaleźć mordercę - 3 punkty ego.
Po rozmowie pojawia siÄ™ inspektor Japp, z którym Poirot chwilÄ™ rozmawia, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.
Szare komórki:
" Czy Donald miał motyw, aby zamordować Betty?"
- Betty często wychodziła w celach towarzyskich;
- Donald był brutalnym mężczyzną.
Odpowiedź: Donald miał motyw, aby zabić Betty: zazdrość.
" Czy Donald ma alibi?"
- Donald ma alibi.
Odpowiedź: Donald mógÅ‚ być na plaży i zabić Betty.
" Czy Donald ma motyw, aby popełnić wszystkie zbrodnie?"
- Oba morderstwa zostały zaplanowane i popełnione przez tego samego mordercę.
Odpowiedź: Donald mógÅ‚ zabić Betty, ale nie ma motywu wyjaÅ›niajÄ…cego morderstwo pani Ascher - 5 punktów ego.
. Zadanie: Powróć do miejsc zbrodni.
Wychodzimy wiÄ™c z kawiarni. Na zewnÄ…trz Poirot rozmawia z Hastingsem. Ma już wystarczajÄ…co wskazówek, by dokonać rekonstrukcji zdarzenia. Otrzymujemy trofeum : KONFESJONAÅ ROMAŃSKI i SYNAPSA.
Rekonstrukcja morderstwa Betty:
- Zabójca i ofiara spacerujÄ… po plaży. Panna Betty ma ze sobÄ… torebkÄ™. Jej pasek znajduje sie na biodrach. Buty niesie w rÄ™ku. Oboje wolno podchodzÄ… do budki numer 5 - zbliż siÄ™;
- Oboje wolno podchodzÄ… do budki numer 6 - przebierz siÄ™;
- Panna Betty wchodzi do budki, wychodzi pozostawiwszy swoje rzeczy osoboste w budce. Nastepnie ukrywa swój kod - zbliż siÄ™;
- Idą dalej. Następnie kobieta zdejmuje pasek. Morderca zachodzi ja od tyłu i atakuje z zaskoczenia. Ciało osuwa się na piasek, pozbawione życia.
Rekonstrukcja zakoÅ„czona. Otrzymujemy 10 punktów ego.
. Zadanie: Wróć do Londynu.
Udajemy siÄ™ zatem za Hastingsem na górÄ™, a nastÄ™pnie do samochodu.
Animacja
Londyn 30 sierpnia 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirota.
W mieszkaniu detektyw kolejny raz rozmawia ze swoim przyjacielem, po czym czyta kolejny list od mordercy ABC, ktory tym razem zaatakować ma 30 w Churston.
- Zauważ, że dziś jest 30 - 1 punkt ego.
Hastings będzie chciał się szybko spakować, zaś Poirot zadzwonić do Scotland Yardu.
Zanim to zrobimy, zerkamy jeszcze na gazety leżące na okrągłym stoliku, po czym patrzymy w lustro - 3 punkty ego.
SpoglÄ…damy na kopertÄ™, która leży na podÅ‚odze. Jest podarta. Teraz podchodzimy do telefonu i dzwonimy do Jappa. Poirot informuje go o planach mordercy, chcÄ…c by ten oddzwoniÅ‚. Po rozmowie z inspektorem, podchodzimy do pakujÄ…cego walizkÄ™ Hastingsa.
- Zaznacz że porządek jest bardzo ważny - 1 punkt ego.
Pakowanie walizki:
- Ręcznik kąpielowy;
- Niechlujnie złożona pidżama;
- Niezabezpieczone butelki;
- NiedomkniÄ™ta tuba pasty do zÄ™bów;
- Dziwnie wyglÄ…dajÄ…ce skarpety.
Rozmawiamy z Hastingem i otrzymujemy trofeum : CZTEROLISTNA KONICZYNA.
. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostaÅ‚ymi listami ABC.
Podchodzimy wiÄ™c do biurka, klikamy na nie i tak jak poprzednio porównujemy listy, klikajÄ…c na literÄ™ I, A i niewyraźne w. Listy zostaÅ‚y napisane na tej samej maszynie - 3 punkty ego.
Szare komórki:
" Dlaczego morderca ostrzega nas tak późno?"
- Fragment koperty z nieprawidłowym adresem;
- Litera C została wysłana w odpowiednim dniu.
Odpowiedź: List zostaÅ‚ dostarczony z opóźnieniem z powodu błędu w adresie - 5 punktów ego.
Po rozmowie z Hastingsem, znowu dzwoni telefon.
. Zadanie: Odbierz telefon.
Podchodzimy do telefonu i odbieramy go. Poirot dowiaduje siÄ™, że znany laryngolog, Sir Clarke zostaÅ‚ zamordowany. CaÅ‚a trójka przybywa wiÄ™c na miejsce zbrodni.
Rozdział 3
31 sierpnia 1935 roku Combeside, Posiadłość Clarke'a
Za ukończenie kolejnego rozdziału otrzymujemy trofeum: WĄSIK SZERYFA.
Przyglądamy się ciału doktora:
- zerkamy na okolice butów - poza rana na gardle, nie ma innych Å›ladów;
- klikamy na informator ABC - obracamy go - zaplamiony krwiÄ…;
- klikamy na ranę na szyi - gardło poderżnięte;
- dotykamy okolic głowy - żwir na ścieżce zalany krwią;
Klikamy na trawÄ™ z tyÅ‚u - zieleÅ„ za krzakiem jest wydeptana, przyglÄ…damy siÄ™ także krzakowi obok, po czym zerkamy na koc, na którym leżą rzeczy denata, które poÅ‚ożyÅ‚ tu Japp.
Rzeczy doktora Clarke'a:
- przyglądamy się portmonetce - jest pełna pieniędzy;
- zerkamy na zegarek kieszonkowy - obracamy go - orientalny smok;
- klikamy na portmonetkÄ™ - obracamy jÄ…;
- przyglÄ…damy siÄ™ sygnetowi - herb rodziny Clarków;
Szare komórki:
" Jak ułożone było ciało Sir Carmichaela w chwili morderstwa?"
- Widoczna jest rana z wyraźnymi brzegami;
- Obszar nasiÄ…kniÄ™ty krwiÄ… ma ksztaÅ‚t trójkÄ…ta, którego podstawa znajduje siÄ™ w dalszej odlegÅ‚oÅ›ci od krzaka niż wierzchoÅ‚ek;
- Ciało zostało znalezione przed jedynym krzakiem w okolicy.
Odpowiedź: Plecy Sir Carmichaela byÅ‚y odwrócone w kierunku krzaka.
" Czy Sir Carmichael widział mordercę?"
- Plecy ofiary byÅ‚y zwrócone w kierunku krzaka;
- Na ciele ofiary widoczna jest tylko jedna rana;
- Zdeptana trawa za krzakiem.
Odpowiedź: Sir Carmichael zmarÅ‚ nie wiedzÄ…c kto go zaatakowaÅ‚ - 5 punktów ego.
Pojawia siÄ™ inspektor Japp, któremu mówimy, że:
- morderstwo zostało dokładnie zaplanowane - 3 punkty ego;
- że morderstwo było bardzo brutalne - 3 punkty ego.
.Zadanie: Przesłuchaj brata ofiary.
Wędrujemy zatem w lewo, do domu zamordowanego. Na miejscu zerkamy na Franklina Clarke'a, brata zamordowanego, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Franklina Clarke'a:
- Elegancko zawiÄ…zany krawat;
- Opalona cera;
- Szerokie ramiona.
Czynność tę powtarzamy z sekretarką.
Obserwacja Thory Grey:
- Dyskretny makijaż;
- Stara broszka;
- Dobrze skrojona i bardzo klasyczna bluzka.
Po tym kobieta opuszcza salon, by udać się do chorej pani Clarke. Zagadujemy więc Franklina, ale ten nie chce by Poirot rozmawiał z jego bratową, twierdząc, że nie pozwala na to jego stan zdrowia:
- Oskarż go o utrudnianie przesłuchania Lady Clarke - 3 punkty ego;
- Nalegaj - 1 + 3 punkty ego;
- Zapytaj, czy noc była wyjątkowo ciemna - 1 punkt ego;
- zapytaj o jego ulubioną książkę - 3 punkty ego.
Po rozmowie odezwie się panna Gray i Franklin wyjdzie, zostawiając Poirota i jego przyjaciela samych w salonie. Detektyw zamierza to wykorzystać i przeszukać salon.
. Zadanie: Zbadaj salon.
Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ dwóm gablotom:
- cenne eksponaty;
- kompas, ktory oglądamy, obracając go - wskazuje południe
Patrzymy na mapę wiszącą nad gablotami na ścianie - chińska mapa - reprodukcja.
PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi:
- StojÄ… na nim talerze z różnymi wizerunkami: żóÅ‚wia, tygrysa, pawia i smoka. Zwracamy uwagÄ™ jak sÄ… ustawione wzglÄ™dem cesarza na Å›rodku - zapamiÄ™tujemy ustawienie kropek wzglÄ™dem tego cesarza;
- zerkamy na cesarza na środku stołu;
- przyglÄ…damy siÄ™ imbrykowi, na którym znajduje siÄ™ wizerunek smoka;
- klikamy na książkÄ™ - obracamy jÄ… - prywatna kolekcja - katalog zbiorów.
Przechodzimy w stronÄ™ drzwi i zerkamy na gablotÄ™, przy której stoi smok, po czym klikamy na gablotÄ™ i dokonujemy obserwacji:
Obserwacja miejsca z gablotÄ… i smokiem:
- Wyszywany, jedwabny gobelin;
- Malowany panel drewniany;
- Ceramiczna statuetka.
Zerkamy na maÅ‚y kredens, na którym stoi lampa - jest zamkniÄ™ta.
Teraz klikamy na regał z lewej strony.
Naszym celem jest dostanie siÄ™ do szafki na dole. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, musimy ja otworzyć, a żeby jÄ… otworzyć musimy odpowiednio ustawić panel z wizerunkami zwierzÄ…t, takich samych jak na talerzach na stoliku. Najpierw zerkamy na książkÄ™ leżącÄ… z prawej strony. Przeczytamy w niej, że każdy kierunek Å›wiata powiÄ…zany jest z danym kolorem i zwierzÄ™ciem. Na Å›rodku spoczywa cesarski smok, a wszystkie inne zwierzÄ™ta zwrócone sÄ… w jego kierunku. Klikamy zatem robiÄ…c zbliżenie, na panel skÅ‚adajÄ…cy siÄ™ z ruchomych platform. ZnajdujÄ… siÄ™ na nich rysunki zwierzÄ…t, takie same jak na talerzach, na stole. Na Å›rodku zaÅ› znajduje siÄ™ nieruchoma platforma z rysunkiem cesarza. Ustawiamy wiÄ™c platformy ze zwierzÄ™tami tak, by byÅ‚y ustawione tak samo jak na stole. W ten sposób ustawimy zwierzÄ™ta, ale nie bÄ™dÄ… one ustawione tak jak na stole. Przestawiamy je zatem tak, by wszystkie kropki skierowane byÅ‚y w stronÄ™ cesarza na Å›rodku - cesarskiego smoka. Teraz pozostaje ustawienie kolorów tak, tak to przedstawione jest w ksiÄ™dze, czyli: czerwony u góry, , niebieski z lewej, czarny na dole i biaÅ‚y z prawej. Przesuwamy je, klikajÄ…c na panel z boku. Gdy ustawimy juZ wÅ‚aÅ›ciwie wszystkie kolory, usÅ‚yszymy dźwiÄ™k. Klikamy zatem na drzwi szafki, by je otworzyć. Otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK SAMURAJA.

Po otwarciu szafki sprawdzamy znajdujÄ…ce siÄ™ tam sztylety - narzÄ™dzia obrzÄ™dowe i list. Ten obracamy i czytamy wiadomość od lekarza, informujÄ…cy Sir Clarke'a o stanie zdrowia jego żony. Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia siÄ™ Thora Gray. Poirot pyta jÄ… o imbryk stojÄ…cy na stole - 10 punktów ego - za rozwiÄ…zanie zagadki. Gdy kobieta bÄ™dzie zajmować siÄ™ szukaniem informacji w katalogu, możemy siÄ™ jej przyjrzeć.
Obserwacja Thory Grey:
- Błyszczące oczy;
- Częściowo wytarta;
- Przyspieszony oddech.
Za rozmowę na temat czajnika otrzymujemy trofeum: WĄSIK FANTASTYCZNY.
Rozmawiamy z ThorÄ…:
W tej części gry podczas rozmowy nie wyÅ›wietlaÅ‚y mi siÄ™ punkty, wiÄ™c suma punktów bÄ™dzie przeze mnie w tym wypadku inaczej opisana. Za 6 punktów ego, wybieramy zdania:
- Zapytaj, czy dawał jej prezenty;
- Wspomnij o jej broszce;
- Zapytaj, dlaczego jej nie nosi;
- Zapytaj gdzie była w chwili popełnienia zbrodni;
- Zapytaj co sÄ…dzie o Franklinie.
ewentualnie:
- zapytaj, czy miała romans z Franklinem;
- oskarż o pocaÅ‚unek z Franklinem. Wtedy otrzymamy 8 punktów ego.
Po rozmowie Hastings poinformuje detektywa, że widziaÅ‚, jak Thora byÅ‚a caÅ‚owana, a chwilÄ™ później przystÄ™pujemy do rekonstrukcji zbrodni.
Rekonstrukcja morderstwa Sir Clarke'a:
- Sir Clarke wybiera siÄ™ na codzienny spacer. Nasz zabójca ukrywa siÄ™ za krzakiem - czekaj;
- Staruszek cicho spaceruje po żwirowej ścieżce = podziwiaj Carmichael;
- Następnie odwraca się w kierunku morza, aby je podziwiać - zaatakuj od prawej;
- Zabójca opuszcza swojÄ… kryjówkÄ™ i rusza w prawo. Zbliża siÄ™ cicho po trawie - poderżnij gardÅ‚o;
- Następnie rzuca się na swoja ofiarę i podrzyna gardło biednego mężczyzny. Przed ucieczką zostawia informator ABC.
Po rekonstrukcji oglÄ…damy animacjÄ™, w której do pokoju Custa puka wÅ‚aÅ›cicielka motelu i rozmawia z nim, po czym przenosi do mieszkania Poirota.
Londyn 8 września 1935 roku, mieszkanie Poirota
Hastings daje detektywowi prezent, w postaci dÅ‚ugopisu, po czym prosi go, by ten przyszykowaÅ‚ dodatkowe krzesÅ‚a, bowiem niedÅ‚ugo przyjdÄ… jego goÅ›cie. Otrzymujemy trofeum : WÄ„SIK OÅÓWEK oraz trofeum: TAJEMNICZE SERCE i 10 punktów ego.
. Zadanie: Obserwuj wszystkie osoby.
Donald:
- Podkrążone oczy;
- Zaciśnięte pięści;
- Rana po goleniu.
Megan:
- Wzrok skierowany na Donalda;
- Naszyjnik;
- Kolczyk.
Hastings i Franklin:
- Na nich tylko klikamy.
Franklin Clarke:
- odprężony niezależnie od sytuacji.
Thora Grey i Maty Drower:
- na nie tylko klikamy, wysłuchując komentarza Poirota.
Teraz rozmawiamy z grupÄ…:
- Zapytaj Megan o powód tego spotkania - 3 punkty ego;
- Przyznaj, że temat rozmowy wzbudza poczucie dyskomfortu - 1 + 1 punkt ego;
- Zapytaj Megan, dlaczego Betty nic nie powiedziała - 1 punkt ego.
Szare komórki:
" Czy morderca jest inteligentny? "
- W rzeczy samej, przyjrzyjmy sie tym morderstwom jeszcze raz. Przekonamy się, że morderca dopracowuje je do perfekcji - inteligentny.
" Czy morderca jest pewny siebie?"
- zamordować człowieka, gdy ulice tętnią życiem.... Dość śmiały występek - pewny siebie.
" Czy morderca jest uwodzicielem?"
- Mężczyzna uwiódÅ‚ Betty, a nastÄ™pnie zaprowadziÅ‚ jÄ… na plażę i tam udusiÅ‚ - uwodziciel.
" Czy morderca lubi pociÄ…gi?"
RozkÅ‚ad jazdy pociÄ…gów osobowych! Być może morderca lubi pociÄ…gi - lubi pociÄ…gi.
" Czy morderca jest impulsywny?"
- Morderca działa metodycznie i precyzyjnie przygotowuje się do zbrodni. Nigdy nie zapomni o pozostawienie swojego intrygującego znaku rozpoznawczego - wyrachowany.
" Czy morderca jest szczodry?"
- Gdyby nie informator ABC, moglibyśmy podejrzewać pana Aschera i pana Frasera. Jednak pozostawiwszy znak rozpoznawczy w miejscach zbrodni, morderca chce mieć pewność, że zostanie oskarżony. W pewnym sensie to bardzo wspaniałomyślne z jego strony.
Wszystkie prawidłowe odpowiedzi zostaną nagrodzone 10 punktami ego.
Prowadzimy zatem rozmowÄ™ dalej:
- Zapytaj mery o przyczynÄ™ jej niepokoju - 3 punkty ego.
W miedzy czasie Franklin wspaniałomyślnie kupuje Mary bilet na pociąg.
Szare komórki:
" Czy ofiary miaÅ‚y coÅ› wspólnego?"
- Pani Ascher przyjmowała lek na kaszel;
- Betty miała problem z gardłem;
- Sir Carmichael Clarke był znanym lekarzem na emeryturze.
Odpowiedź: Wszystkie ofiary miaÅ‚y do czynienia z chorobami gardÅ‚a - 5 punktów ego.
Poirot zamierza udać się ponownie do Churston.
10 września 1935 roku, Combeside, Posiadłość Clarke'a
Churston
Po przybyciu na miejsce otrzymujemy trofeum : WĄSIK PODKRĘCONY.
Przy drzwiach spotykamy pannÄ™ Grey i Franklina:
- Zapytaj, czy Thora rezygnuje z pracy - 3 punkty ego.
.Zadanie: Poszukaj Lady Clarke w jej sypialni.
Zanim powędrujemy na schody, spoglądamy w lustro, znajdujące się na dole - 3 punkty ego. Teraz klikamy na schody, by udać się do sypialni chorej. Spoglądamy na Lady Clarke siedzącą na fotelu.
Obserwacja Lady Clarke:
- Otumaniony wzrok;
- Zaciśnięte pięści;
- Lek przeciwbólowy.
Niestety Lady Clarke nie jest gotowa do rozmowy, ale próbujemy z niÄ… porozmawiać, zagadujÄ…c jÄ…. Dowiadujemy siÄ™, że pilnie potrzebuje pielÄ™gniarki. Nagle rozlega siÄ™ dźwiÄ™k telefonu.
. Zadanie: Odbierz telefon.
Wychodzimy więc z pokoju, czyli z jej sypialni i na dole podchodzimy do telefonu, by go odebrać. Dzwoni pielęgniarka z wiadomością, że nie może przyjść. Poirot zgodzi się sam zrobić zastrzyk chorej, jednocześnie dowiadując się, że uniwersalny klucz znajduje się w głowie lwa.
. Zadanie: odszukaj uniwersalny klucz.
Zaglądamy zatem do głowy lwicy wiszącej na ścianie z lewej strony. Odsuwamy tabliczkę z informacją, a detektyw zabierze klucz. Potem jeszcze raz klikamy na tabliczkę, zwracając uwagę na symbol pazura.
.
.Zadanie: Zrób zastrzyk Lady Clarke.
Wracamy do sypialni, na gorÄ™ i klikamy na toaletkÄ™. za pomocÄ… uniwersalnego klucza, otwieramy szkatuÅ‚kÄ™, która tam stoi ( prawa strona). Detektyw automatycznie wyciÄ…gnie strzykawkÄ™ i zrobi kobiecie zastrzyk. Teraz możemy z niÄ… porozmawiać:
- Przypomnij jej, że prosiła Cię o wizytę i spotkanie - 1 punkt ego;
Niestety z powodu działania leku, chora usypia.
. Zadanie: Obudź Lady Clarke i kontynuuj przesłuchanie.
Aby móc z niÄ… dalej porozmawiać, musimy zrobić coÅ›, by siÄ™ obudziÅ‚a. SpoglÄ…damy zatem ponownie na toaletkÄ™, z której zabieramy grzebyk z brÄ…zu. Kolejny, tym razem srebrny grzebyk znajdziemy na podÅ‚odze, przed Å‚óżkiem, a ostatni, trzeci, na szafce przy kredensie ze zdjÄ™ciami - zÅ‚oty grzebyk. Przy okazji przyglÄ…damy siÄ™ tym zdjÄ™ciom.
Obserwacja zdjęć na komodzie:
- Lady Clarke i Sir Carmichael;
- Lady Clarke, promienna;
- Wesoła partia krokieta.
Teraz podnosimy pozytywkÄ™, która leży na komodzie. Naszym zadaniem jest jej naprawienie i uruchomienie.
Naprawa pozytywki
Zanim zajmiemy siÄ™ naprawÄ… pozytywki, przyglÄ…damy siÄ™ dÅ‚ugopisowi, który detektyw dostaÅ‚ od swego przyjaciela. Klikamy na ikonÄ™ dÅ‚oni, w prawym, dolnym roku i wyciÄ…gamy z niego sprężynkÄ™. Teraz wychodzimy ze zbliżenia. Ponownie klikamy na pozytywkÄ™ . W roku z prawej dostrzegamy zepsutÄ… sprężynÄ™, wiÄ™c wymieniamy jÄ… na tÄ™ z dÅ‚ugopisu. Teraz po kolei, zaczynajÄ…c od lewej strony, umieszczamy w pozytywce grzebienie:
- złoty oznaczony rzymską cyfrą I;
- srebrny, oznaczony cyfrÄ… II;
- brÄ…zowy, ten oznaczony jest III.
Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy pozytywkÄ™ i klikamy na korbÄ™, którÄ… przekrÄ™camy, uruchamiajÄ…c jÄ…. W ten sposób dźwiÄ™k melodii budzi Lady Clark - 10 punktów ego.
Podchodzimy zatem do kobiety i kolejny raz ja zagadujemy:
- Zauważ, że Thora dobrze się spisała - 1 punkt ego;
- Przypomnij jej, że Thora jest sierotą - 1 punkt ego;
- Przyznaj, że błędnie oceniłeś Thorę - 3 punkty ego;
- Przypomnij jej, że Thora się nią opiekowała - 3 punkty ego.
Po rozmowie Lady Clarke ponownie zasypia i po raz kolejny odzywa siÄ™ telefon.
. Zadanie: Odbierz telefon.
Wychodzimy wiÄ™c z sypialni i odbieramy telefon. Po krótkiej rozmowie z przyjacielem detektywa, otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK EINSTEINA.
Poirot ma zamiar przeszukać posiadłość wykorzystując to, że posiada klucz uniwersalny.
Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ szafce przy drzwiach z prawej strony. Ty klikamy na książkÄ™ z rysunkiem smoka - KlÄ…twa Czarnego Smoka - obracamy jÄ…. Klikamy też na butelkÄ™ - trójtlenek sodu.
Zajmujemy siÄ™ otwarciem kufra z lewej.
Otwieramy kufer
Naszym zadaniem jest jego otwarcie. Najpierw musimy poznać odpowiedni szyfr, który musimy wpisać do zamka. Obracamy zatem kufer i podnosimy jeden z jego uchwytów. Klikamy na nalepkÄ™, na której znajduje siÄ™ liczba 1927. To nasz kod. Obracamy zatem kufer, by widzieć zamek, klikamy na niego i liczÄ…c od lewej ustawiamy na zamkach cyfry : 1, 9, 2, 7. Wieko kufra otworzy siÄ™, ale zadanie jest wieloetapowe. PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciom, które sÄ… ruchome. Przesuwamy je i znajdujemy na nim cyfry i znaki. ZapamiÄ™tujemy 7 i 20. I w zegarze, który jest na górze i ustawiamy na nim godzinÄ™ 7:20. UsÅ‚yszymy dźwiÄ™k otwierajÄ…cej siÄ™ klapy. Teraz możemy szafkÄ™ otworzyć. Robimy wiÄ™c zbliżenie i otwieramy jÄ…. Otwieramy szafkÄ™ z lewej, w której znajdujemy różne alkohole. Otwieramy też dolnÄ… szufladÄ™, w której znajduje siÄ™ klucz nasadowy. Zabieramy go. Robimy jego zbliżenie. KlikajÄ…c na ikonÄ™ dÅ‚oni, możemy zmienić klucz, majÄ…cy inna nasadkÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem blatowi i Å›rubom, zwracajÄ…c uwagÄ™ na ich ksztaÅ‚t. Wybieramy zatem ostatni klucz liczÄ…c od lewej strony - trójkÄ…t i odkrÄ™camy za jego pomocÄ… Å›ruby w blacie. W ten sposób otworzy siÄ™ tylko część blatu. Sprawdzamy zatem ksztaÅ‚t Å›rubki, po czym przestawiamy klucz nasadowy na taki sam ksztaÅ‚t. OdkrÄ™camy nim dwie Å›ruby, otwierajÄ…c kolejna część blatu, odsÅ‚aniajÄ…c rycinÄ™ - ukÅ‚adankÄ™. Naszym zadaniem jest ustawienie mapy, obracajÄ…c ruchome okrÄ™gi. PrawidÅ‚owe ustawienie widoczne na screenie. PrawidÅ‚owe ustawienie ryciny spowoduje otwarcie panelu. Robimy zatem jej zbliżenie i klikamy na czerwonÄ… przegródkÄ™, w której znajdujemy sygnet. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu. Znajduje siÄ™ na nim kod: 1587. ZapamiÄ™tujemy go. Otrzymujemy 10 punktów ego.

Wchodzimy do pokoju przy szafce z telefonem i od razu spoglÄ…damy na szafkÄ™ przy drzwiach.
Otwieramy szafkÄ™ z azjatyckimi znakami
Mebel musimy otworzyć ustawiajÄ…c w zamku na Å›rodku odpowiednie chiÅ„skie symbole. Wszystkie one znajdujÄ… siÄ™ na okrÄ…gÅ‚ych panelach na górze, na dole i po bokach. Trzeba je tylko odpowiednio obrócić i ustawić. WÅ‚aÅ›ciwe ustawienie nasz detektyw odpowiednio skomentuje. Przy okazji, gdy już ustawimy owe symbole, bÄ™dziemy wiedzieli na jakim miejscu muszÄ… znaleźć siÄ™ w zamku:
- górny - przesuwamy koÅ‚o w prawo - znajduje sie on na czwartej pozycji ;
- środkowy dolny - obracamy w prawo - pozycja trzecia;
- lewy dolny - obracamy tak, by znalazł się z lewej strony - pierwsza pozycja;
- prawy dolny - obracamy tak, by symbol znalazł się na pozycji drugiej.
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ zamkowi na Å›rodku i przekrÄ™cajÄ…c symbole ustawiamy takie jakie wskazujÄ… panele, otwierajÄ…c kÅ‚ódkÄ™ - screen. Gdy zrobimy to prawidÅ‚owo, otrzymamy 5 punktów ego.
ZaglÄ…damy wiÄ™c do Å›rodka, klikajÄ…c na książkÄ™ o angielskiej wsi, książkÄ™ - PrzejażdżkÄ™ pociÄ…giem, którÄ… obracamy, oraz Podróże po Chinach i na dole - nakrycie gÅ‚owy, kasket i broÅ„.
Przyglądamy się jeszcze trofeom wiszącym na ścianie, zapamiętując symbole łap na tabliczkach, po czym klikamy na szafkę stojącą pod nimi.
Obserwacja szafki w gabinecie:
- ImponujÄ…ce kolekcja;
- Karabin kalibru .375;
- Rakiety tenisowe i buty.
Podchodzimy do mapy i klikamy na niÄ….
Mapa - zagadka z sejfem
Naszym celem jest ustawienie na mapie odpowiednich tabliczek z symbolami zwierzÄ™cych Å‚ap. Gdy to zrobimy, Poirot zaznaczy trzy miejsca na mapie, jednoczeÅ›nie odsÅ‚aniajÄ…c sejf, który w dalszej części zadania musimy otworzyć. Zaczynajmy wiÄ™c:
- otwieramy schowek na dole z prawej strony i do dziurki wkÅ‚adamy sygnet. W ten sposób otwierajÄ… siÄ™ pÅ‚ytki znajdujÄ…ce siÄ™ na ramie, na brzegach mapy. ZnajdujÄ… siÄ™ na niej symbole zwierzÄ™cych Å‚ap, które musimy odpowiednio ustawić, by Poirot umieÅ›ciÅ‚ na mapie trzy znaczniki - Å‚apki z trofeów Franklina. PrawidÅ‚owe ustawienie znajdziecie na screenie. Gdy to zrobimy, odsÅ‚onimy sejf;
- Aby go otworzyć, musimy ustawić pokrętła na odpowiednich cyfrach, wpisując kod. Korzystamy z kodu znajdującego się na sygnecie: 1587 i ustawiamy:
. lewy górny - 1;
. prawy górny - 5;
. lewy dolny - 8;
. prawy dolny - 7.
Gdy prawidÅ‚owo ustawimy pokrÄ™tÅ‚a, sejf otworzy siÄ™, a my otrzymamy 5 punktów ego.
Sejf otworzy się, oglądamy zatem jego zawartość:
- Tuzin zÅ‚otych sewerenów;
- dwa listy;
- świadectwo szkolne Franklina Clarke;a
Otrzymujemy 5 punktów ego.
Opuszczamy ten pokój i wracamy do salonu. Tu zerkamy na katalog leżący na maÅ‚ym okrÄ…gÅ‚ym stoliku przy gablotach, jeszcze raz przyglÄ…damy siÄ™ owym gablotom, a w jednej z nich na kompas. Zerkamy także na mapÄ™ Chin, po czym znów podchodzimy do stolika.
Stolik:
- przyglÄ…damy siÄ™ smokowi, którego obracamy. jeÅ›li obejrzeliÅ›my wszystkie smoki, otrzymamy trofeum: CZARNY SMOK;
- oglÄ…damy jeszcze nóż, obracajÄ…c go i listÄ™ zadaÅ„.
Teraz podchodzimy do szafki stojÄ…cej przy gablocie i kominku i otwieramy jÄ… za pomocÄ… uniwersalnego klucza. Znajdziemy w niej karty pacjentów, klikamy na dwie przegródki - dwa razy. Wszystkie sÄ… zakurzone i nieużywane. ZaglÄ…damy jeszcze do otwartej szafki z lewej strony kominka. Tu sprawdzamy:
- sztylety;
- raport rzeczoznawcy;
- list od doktora Lady Clarke.
Otrzymujemy trofeum: TELESKOP.
W ten sposób wykonaliÅ›my już wszystkie czynnoÅ›ci w domu, wiÄ™c pora sprawdzić jego otoczenie.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie posiadłości.
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz przez przeszklone drzwi z lewej strony. Detektyw wyczuje jakiÅ› przykry zapach. Udajemy siÄ™ w stronÄ™ owego zapachu, czyli w prawo i zaglÄ…damy do skrzynki z kwiatami:
- klikamy na zdechłego szczura - brązowe granulki;
- dotykamy skrzynki z ziemiÄ… i kwiatami, a detektyw poprawi jÄ…, by zachować odpowiedniÄ… symetriÄ™ - trofeum: PÅATEK ÅšNIEGU;
- klikamy jeszcze raz na skrzynkÄ™ - 2 punkty ego.
Teraz schodzimy po schodach na dóÅ‚. WÄ™drujemy w stronÄ™ taczki stojÄ…cej w rogu. Po drodze możemy obejrzeć fontannÄ™, glicynie na pergoli i szklarniÄ™. Podchodzimy do taczki, w której znajdujÄ… siÄ™ dokumenty, które ktoÅ› chciaÅ‚ spalić. Klikamy na nie, by je zabrać, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.
Szare komórki
" Dlaczego Thora zostawiła swoje rzeczy osobiste w Combeside?"
- Thora zostawiła podarunek od Sir Carmichaela;
- Thora zostawiła list;
- W gablocie Sir Carmichaele brakuje sztyletu.
Odpowiedź: Thora nie chce, być oskarżona o kradzież - 5 punktów ego.
" Czy Thora jest trucicielkÄ…?"
- W miejscu zbrodni leżał otruty szczur;
- Thora zamówiÅ‚a trutkÄ™ na szczury;
- W liście od doktora Logana znajduje się informacja, że Lady Clarke został jeden rok życia.
Odpowiedź: Thora Gray nigdy nie myÅ›laÅ‚a o otruciu Lady Clarke - 5 punktów ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Hastingsa.
Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w prawo, na miejsce zbrodni i spoglÄ…damy na krzyż. Czytamy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam tabliczkÄ™ i wracamy do domu. dzwonimy do Hastingsa. Poirot bÄ™dzie chciaÅ‚ jednak najpierw odÅ‚ożyć uniwersalny klucz na miejsce. Umieszczamy go zatem w gÅ‚owie lwicy, tam skÄ…d go zabraliÅ›my i dzwonimy. Dowiemy siÄ™ w jaki sposób oczyÅ›cić nadpalone dokumenty.
Londyn 10 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK WĘGIERSKI.
W mieszkaniu czeka już Donald Fraser, którego możemy przesÅ‚uchać. zanim to jednak zrobimy, zaglÄ…damy do lustra - 3 punkty ego oraz czytamy gazety leżące na okrÄ…gÅ‚ym stoliku - trofeum: KAMIEŃ. Teraz spoglÄ…damy na Donalda.
Obserwacja Donalda Frasera:
- Podkrążone oczy;
- Kilkudniowy zarost;
- Pomięte ubrania.
Następnie rozmawiamy z nim:
- Zapewnij go, ze zostanie wysłuchany - 1 punkt ego;
- Okaż zniecierpliwienie - 1 punkt ego;
- Zachęć go, by kontynuował - 3 punkty ego
Po rozmowie, detektyw będzie chciał zinterpretować jego sen.
Szare komórki:
" W jaki sposób należy interpretować sen Donalda?"
- Donald był zakochany w Betty;
- Donald ma wyrzuty sumienia z powodu zamordowania Betty;
- Donald nie zabija Megan we śnie.
Odpowiedź: Donald zaczyna żywić uczucia do Megan, a jednoczeÅ›nie czuje siÄ™ winny z powodu "porzucenia" Betty - 5 punktów ego i trofeum: WÄ„SIK FREUDA.
Londyn 11 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota
Tym razem w mieszkaniu detektywa pojawia siÄ™ Thora Grey. Teraz z niÄ… rozmawiamy:
- Przypomnij jej, że nikogo nie widziała w dniu popełnienia morderstwa;
- Zauważ, że skłamała na temat wyjazdu z Churston;
- Zapytaj, czy zrezygnowała z własnej woli;
- zapytaj, czy ma zamiar zabrać rzeczy - otrzymujemy 6 punktów ego
- Oskarż o kłamstwo;
- Podkreśl, że wyjazd jest podejrzany;
- zapytaj, czy wróci do Churston - 3 punkty ego.
Szare komórki
" Czy Thora poślubiłaby Sir Carmichaela, gdyby go nie zamordowano?"
Według Sir Carmichaela Thora była czarująca;
- Sir Carmichael podarował Thorze broszkę.
Odpowiedź: Thora chciaÅ‚a wyjść za mąż i z pewnoÅ›ciÄ… osiÄ…gnęła by swój cel" - 5 punktów ego i trofeum: MÅOT THORA.
Szare komórki
" Czy istnieje inny wspólny mianownik dla morderstw?"
- Rzeczy osobiste pani Ascher ; pudełko z pończochami i zeszyt rozliczeniowy;
- W dniu popełnienia morderstwa Thora Gray zobaczyła komiwojażera zbliżającego się do domu;
- matka Betty jest rozżalone, że jej córka nigdy nie zaÅ‚ożyÅ‚a podarunku od niej, poÅ„czoch w pudeÅ‚ku - 5 punktów ego
Odpowiedź: Przed każdym morderstwem ofiara lub bliska jej osoba znalazÅ‚a siÄ™ w sytuacji, w której miaÅ‚a możliwość kupienia poÅ„czoch.
Po dedukcji, kolejny raz zerkamy do lustra, by Herkules się przejrzał - 3 punkty ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Jappa.
Robimy to wiÄ™c, podchodzimy do telefonu i dzwonimy. Åowy na sprzedawcÄ™ poÅ„czoch, rozpoczÄ™te. Gra przenosi siÄ™ tymczasem do Cyusta, którego w jego pokoju odwiedza wÅ‚aÅ›cicielka motelu. Po chwili ponownie przenosimy siÄ™ do mieszkania Poirota.
Animacja
Detektyw prosi swego przyjaciela, by ten odebrał pocztę, ale odmawia. Musimy więc to zrobić sami.
. Zadanie: Odbierz pocztÄ™.
Podchodzimy zatem do drzwi i podnosimy list, obracamy go, po czym czytamy.
. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostaÅ‚ymi listami od ABC.
Podchodzimy zatem do biurka, po raz kolejny klikamy na leżące tam listy i w podobny sposób jak w przypadku dwóch poprzednich klikamy na literkÄ™ I, A i maÅ‚o wyraźne w. Wszystkie litery zostanÄ… zaznaczone odpowiednim kolorem - listy napisane na tej samej maszynie. Za porównanie listów otrzymujemy trofeum: ZÅOTY NÓÅ» DO PAPIERU.
Kolejnym zadaniem odczytanie treści na spalonych dokumentach.
. Zadanie: Odcyfruj treść spalonych dokumentów.
Podchodzimy zatem w stronÄ™ lustra, tam gdzie stoi Hastings. Na komodzie znajdujÄ… siÄ™ kawaÅ‚ki listu. Klikamy na nie list po liÅ›cie i po kolei skÅ‚adamy jego kawaÅ‚ki, jak puzzle. Gdy wszystkie kartki zostanÄ… już zÅ‚ożone, wylewamy na Å›ciereczkÄ™ rozpuszczalnik z butelki i nasÄ…czonÄ… szmatkÄ… przecieramy kartki, by móc przeczytać treść, która siÄ™ na nich znajduje.
.Zadanie: Przeczytaj odtworzone dokumenty.
Klikamy zatem na złożone w całość listy i klikamy na każdego z nich, poznając jego treść:
- Alice Ascher - zapalenie tchawicy;
- Betty Barnard - przewlekłe zapalenie oskrzeli prowadzące do dystrofii;
- Alexander Bonaparte Cust - rozedma płuc, krwioplucie;
- Dic Dudley Donbar - astma, choroba wieńcowa, schorzenie serca.
Szare komórki
" SkÄ…d pochodzÄ… spalone dokumenty?"
- Na spalonych dokumentach widnieje nazwisko pani Ascher;
- Kartoteka pacjentów Sir Carmichaela Clarke'a byÅ‚a niedawno przeglÄ…dana;
- Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła.
Odpowiedź: Dokumenty pochodzÄ… z kartoteki pacjentów doktora Clarke'a
Otrzymujemy trofeum: KORA MÓZGOWA i 5 punktów ego.
. Zadanie: Odbierz telefon.
Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy go i rozmawiamy z inspektorem Jappem, który odnalazÅ‚ sprzedawcÄ™ poÅ„czoch. Pyta detektywa o jego nazwisko, wybieramy zatem:
- Alexander Bonaparte Cust - 3 punkty ego;
- Wskaż hotel Pod czarnym ÅabÄ™dziem w Doncaster - 3 punkty ego.
. Zadanie: Ostrzeż hotel Pod Czarnym ÅabÄ™dziem
- PoproÅ› do telefonu Donbara - 1 punkt ego;
- Powiedz, że jest oszustem - 3 punkty ego;
- Cust jest jedynym podejrzanym - 1 punkt ego;
- Poproś aby miał go na oku - 3 punkty ego.
Otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK STRÓÅ»A PRAWA.
Kolejnym miejscem, do którego musimy siÄ™ udać jest motel pani Marbury, w którym pokój wynajmuje Cust.
. Zadanie: Jedź do motelu Marbury.
Rozdział 4
. Zadanie: przesłuchaj panią Marbury.
Po dotarciu przed budynek motelu otrzymujemy trofeum: WĄSIK ANGIELSKI.
Na początku, spoglądamy na budynek - szyba i na tablicę przy skrzynce na listy, po czym wchodzimy do środka. Klikamy na pianino, po czym podchodzimy do recepcji, gdzie stoi właścicielka motelu, pani Marbury. Zagadujemy ją:
- Powiedz, że jest bardzo pomocna;
- Pogratuluj jej spostrzeżenia;
- Zapytaj ją gdzie znajdowały się plamy;
- Poproś aby kontynuowała;
- Zapytaj, kiedy zaczął kupować gazety.
Otrzymamy 12 punktów ego.
Pani Marbury poprosi by Poirot zabraÅ‚ klucz do pokoju Custa, który leży na ladzie. SpoglÄ…damy zatem na ladÄ™ z lewej strony, tam gdzie leży ksiÄ™ga. Zabieramy klucz, po czym oglÄ…damy wpis w ksiÄ™dze - 1 punkt ego. Poirot bÄ™dzie chciaÅ‚ coÅ› powiedzieć wÅ‚aÅ›cicielce motelu, wiÄ™c zagadujemy ja ponownie. Najpierw jednak robimy jej obserwacjÄ™.
Obserwacja właścicielki motelu:
- Powitalny uśmiech;
- Odprężona postawa;
- Płynne ruchy.
Teraz po raz kolejny jÄ… zagadujemy:
- Okaż zrozumienie - 3 punkty ego;
- Zaznacz, że to nielegalne - 3 punkty ego.
Po rozmowie spoglÄ…damy na prawÄ… stronÄ™ blatu.
Obserwacja miejsca kota:
- Korek przyczepiony do sznurka;
- Portret kota;
- Poduszka z sierścią.
Pora powÄ™drować na górÄ™. Klikamy zatem na schody, by znaleźć siÄ™ w pokoju Custa.
.Zadanie: Przeszukaj pokój Custa.
Na poczÄ…tek spoglÄ…damy w lustro - 3 punkty ego, po czym rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju:
- zerkamy na póÅ‚kÄ™, na której stojÄ… lekarstwa, zabieramy obydwa - lek na kaszel i lek uspokojajÄ…cy;
- spoglÄ…damy na plamÄ™ krwi pod zlewem;
- zerkamy na szafÄ™ za plecami detektywa, a w niej na ubrania, gazety, kÄ…pielówki zacerowane przez paniÄ… Marbury i artykuÅ‚y na temat ABC;
- klikamy na okolice Å‚óżka.
Obserwacja:
- Porozrzucane naczynia;
-Lekko odsuniÄ™te Å‚óżko;
- Obskurny płaszcz.
Teraz robimy zbliżenie stolika, na którym stoi maszyna do pisania, tu:
- zerkamy na informator ABC;
- zabieramy nóż - obracamy go i oglÄ…damy;
- czytamy list zalany atramentem;
- spoglÄ…damy za zaostrzone prawie do koÅ„ca oÅ‚ówki;
- klikamy na przewróconÄ… butelkÄ™ z atramentem;
- klikamy na maszynÄ™ do pisania.
W tym wypadku czeka nas kolejne zadanie. Poirot bÄ™dzie chciaÅ‚ wyciÄ…gnąć z niej rolkÄ™ z taÅ›mÄ…. Robimy zatem zbliżenie maszyny do pisania i klikamy na rolkÄ™, ale okazuje siÄ™, że najpierw trzeba jÄ… odblokować. Klikamy zatem na nakrÄ™tki rolek po jednej i drugiej stronie i odkrÄ™camy je. Teraz ponownie robimy zbliżenie maszyny do pisania i zabieramy rolkÄ™ - 5 punktów ego i trofeum: POCZWÓRNE KOÅO ZĘBATE. Musimy jÄ… obejrzeć i na niÄ… kliknąć. Okazuje siÄ™, że wszystkie listy pochodzÄ… z tej samej maszyny.
Na koniec zerkamy jeszcze na pudeÅ‚ka leżące na podÅ‚odze - prawa strona informatory ABC, zaÅ› lewe pudeÅ‚ko otwieramy za pomocÄ… noża i zaglÄ…damy do Å›rodka. Znajdziemy tam pudeÅ‚ko poÅ„czoch. Teraz kolejny raz odpowiadamy na pytania w szarych komórkach.
Szare komórki
" Gdzie przebywał Cust w chwili morderstwa w Bexhill?"
- 25 lipca w pokoju Custa zatrzymał się inna osoba;
- W pokoju Custa zaleziono lokalnÄ… gazetÄ™ wydanÄ… w Bexhill w dniu morderstwa Betty; .
Odpowiedź: W dniu morderstwa Cust byÅ‚ najprawdopodobniej w Bexhill - 5 punktów ego.
. Zadanie: Porozmawiaj z Jappem.
Opuszczamy zatem pokój Custa. Pojawia siÄ™ inspektor Japp, do którego podchodzimy i rozmawiamy, po czym znów odpowiadamy na pytania.
Szare komórki
" Czy to możliwe, że Cust zamordował wszystkie trzy osoby?"
- W dniu morderstwa Sir Clarke'a Cust był w Churston;
- W dniu morderstwa Betty Barnard Cust był e Bexhill;
- W dniu morderstwa Alice Ascher Cust był w Andover.
Odpowiedź: Cust był we wszystkich miejscowościach.
" Czy morderca i Cust majÄ… ze sobÄ… coÅ› wspólnego?"
- Wszystkie listy wysłane do Poirota zostały napisane na jego maszynie;
- Posiada nóż podobny do sztyletu, którym zamordowano Sir Carmichaela;
- W jego domu znajdujÄ… siÄ™ informatory ABC.
Odpowiedź: Być może popełnił te zbrodnie.
" Czy zachowanie Custa jest podejrzane?"
- Przechowuje gazety publikujÄ…ce informacje o morderstwach;
- SkÅ‚amaÅ‚ podajÄ…c nieprawidÅ‚owy cel podróży;
- Miał na sobie plamy krwi.
Odpowiedź: Winny - 5 punktów ego.
Pora przesłuchać więc podejrzanego Custa.
. Zadanie: Udaj siÄ™ do Scotland Yardu.
Opuszczamy zatem motel i na zewnÄ…trz klikamy na samochód by detektyw do niego wsiadÅ‚. Po wejÅ›ciu do pokoju przesÅ‚uchaÅ„ otrzymamy trofeum: WÄ„SIK KANDELABR.
. Zadanie: Przesłuchaj Custa.
Najpierw jednak robimy jego obserwacjÄ™.
Obserwacja Custa:
- Spuszczony wzrok;
- Drżące dłonie:
- Pognieciona marynarka;
.
Teraz zagadujemy go i zadajemy mu pytania:
- Przedstaw siÄ™ - 3 punkty ego;
- Zapytaj kim jest - 1 punkt ego;
- Zapewnij o niewinności - 3 punkty ego;
- Nakłoń go do przyznania, że zapomniał - 2 punkt ego;
- Oskarż o zabójstwo - 1 punkt ego;
- Przyznaj, że nie wierzysz, że jest zabójcÄ… - 3 punkty ego;
- Nakłoń go, by uwierzył w swoją niewinność - 3 punkty ego.
Gdy Cust dostanie ataku kaszlu, dajemy mu lek na kaszel i dalej z nim rozmawiamy:
- Zapytaj go, czy potwierdza, że pojechał do tych trzech miasteczek - 3 punkty ego;
-Powiedz, że świadkowie widzieli go w tych trzech miasteczkach - 3 punkty ego;
- Wygląda na to, że napisał je sam, a następnie wysłał je do siebie samego - 3 punkty ego;
- To dowód na to, że pan je napisaÅ‚ - 1 punkt ego.
Gdy Cust zacznie siÄ™ trząść, dajemy mu kolejny lek, tym razem na uspokojenie. W ten sposób otrzymujemy trofeum: CZERWONY KRZYÅ» oraz WÄ„SIK CESARSKI i 10 punktów ego.
.Zadanie: Porozmawiaj z Jappem.
Wychodzimy wiÄ™c z pokoju przesÅ‚uchaÅ„ i rozmawiamy z inspektorem, po czym znów wchodzimy w szare komórki.
Szare komórki
" Co wiemy na temat stanu zdrowia Custa?"
- Cierpi na krwioplucie: podczas ataku kaszlu pluje krwiÄ…;
- Ma problemy z gardłem;
- Cierpi na napady nieświadomości.
Odpowiedź: Cust jest w złym stanie psychicznym i fizycznym: to nie pasuje do profilu naszego mordercy.
" Czy istnieją jakiekolwiek tropy potwierdzające niewinność Custa w przypadku zbrodni w Curston?"
- Sir Carmichael został zaatakowany od tyłu, w krew trysnęła w kierunku morza;
- Pani Marbury zauważyła, że koszula Custa jest poplamiona przy guzikach.
Odpowiedź: Można spodziewać się, ze koszula mordercy będzie poplamiona na rękawach, a nie przy guzikach. Jednak w tym przypadku jest całkiem odwrotnie.
" Czy istnieją jakiekolwiek tropy potwierdzające niewinność Custa?"
- Najwyraźniej nie rozpoznał Poirota;
- Po mordercy można spodziewać siÄ™, żę bÄ™dzie przechowywać artykuÅ‚u prasowe na temat swoich zbrodni. Jednak zbiór prasowy Custa zaczyna siÄ™ od informacji z Churston, tak jakby dowiedziaÅ‚ siÄ™ o tej sprawie dopiero później.
Odpowiedź: Istnieje szereg szczegóÅ‚ów potwierdzajÄ…cych niewinność Custa.
" Czy możemy stwierdzić bez cienia wątpliwości, że Cust jest winny?"
- Mówi, że nie napisaÅ‚ listów;
- Nie miał powodu do zabicia ofiar.
Odpowiedź: Niewinny - 5 punktów ego.
Po kolejnej rozmowie z Jappem, detektyw chce określić profil przestępcy:
" Czy Cust jest inteligentny?"
- Wojsko byÅ‚o jedynym miejsce, w którym nie odczuwaÅ‚ kompleksu niższoÅ›ci - przeciÄ™tny.
" Czy Cust jest pewny siebie?"
- Był bardzo niezdecydowany i nieśmiały. Komiwojażer, to zazwyczaj osoba pewna siebie, ale ten taki nie był - ulegający wpływom.
" Czy Cust jest uwodzicielem?"
- Åšredni wzrost..... okulary. Ciemny garnitur i filcowy kapelusz. Typ czÅ‚owieka, którego można przeoczyć w tÅ‚umie. CaÅ‚kowicie niegroźny, dlatego zupeÅ‚nie o nim zapomniaÅ‚am - pozbawiony uroku.
" Czy Cust lubi pociÄ…gi?"
- Och, nie chodziÅ‚o o podróże dla przyjemnoÅ›ci. Podczas jazdy pociÄ…giem zawsze czuÅ‚ siÄ™ fatalnie. Ale musiaÅ‚ sprzedawać swoje poÅ„czochy w caÅ‚ej Anglii..... "MuszÄ™ dotrzymać swoich zobowiÄ…zaÅ„" - mawiaÅ‚ - nie lubi pociÄ…gów.
" Czy Cust jest impulsywny?"
- Podejrzewałam go od jakiegoś czasu, ale wydawał się taki nieszkodliwy.... A , tak, czasami denerwował się i wymachiwał ramionami, ale nawet wtedy nie wydawał się niebezpieczny. Poza tym natychmiast stawał się potem łagodny jak baranek..... Dopiero dziś do mnie dotarło......- wyrachowany.
" Czy Cust jest szczodry?"
- Cust jest skÄ…py i pieczoÅ‚owicie przechowuje oÅ‚ówki i ostrzy je do ostatniej drzazgi! To oczywiste, że w dzieciÅ„stwie nie pÅ‚awiÅ‚ siÄ™ w luksusie - skÄ…py.
Za dokonanie profilu otrzymamy 10 punktów ego.
. Zadanie: Jedź do domu.
Klikamy zatem na samochód i wracamy do mieszkania Poirota.
Londyn 11 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota
W mieszkaniu detektyw informuje swego przyjaciela, że przyniesie mu jego rewolwer, a nastÄ™pnie przyszykujÄ… siÄ™ na wizytÄ™ goÅ›ci. Zanim to zrobimy, zerkamy jeszcze na szafkÄ™ z tyÅ‚u, na której leży informator ABC i album ze zdjÄ™ciami Hastingsa. Klikamy także na stolik z gazetami, czytamy je i zdobywamy trofeum: STOJAK NA KADZIDÅO.
Przeglądamy się w lustrze - 3 punkty ego. Jeśli spojrzeliśmy we wszystkie lustra, otrzymamy trofeum: MYJĄCA SIĘ KOTKA.
. Zadanie: PrzenieÅ› Hastingsowi rewolwer.
Podchodzimy zatem do kredensu z lewej strony i klikamy na niego, by móc zabrać broÅ„. Zabieramy najpierw rewolwer i klikamy na dwie paczki z nabojami. Czerwone to ostra amunicja, zielone - Å›lepaki. Za naÅ‚adowanie broni odpowiedniÄ… amunicjÄ… otrzymamy odpowiednie trofeum i obejrzymy nieco inne zakoÅ„czenie gry. Gdy damy Hastingsowi rewolwer ze Å›lepymi nabojami zdobÄ™dziemy trofeum: WÄ„SIK GAHNDIEGO.
. Zadanie: Odbierz telefon.
Podchodzimy zatem do telefonu i odbieramy go. Japp nie znalazł nic w pokoju Custa. Po chwili pojawiają się goście, a Poirot chwilę z nimi rozmawia, po czym ponownie odpowiada na swoje pytania.
Szare komórki
" Dlaczego morderca popełnił błąd w adresie?"
- Morderca zawsze ostrzegał Poirota o zamiarze popełnienia morderstwa;
- List zostaÅ‚ dostarczony z opóźnieniem z powodu błędu w adresie;
- Dostarczenie listu z opóźnieniem uratowaÅ‚o mordercÄ™.
Odpowiedź: Błąd został popełniony celowo.
" Dlaczego morderca wysłał listy do herkulesa Poirota?"
- Adres Poirota jest powszechnie znany.
Odpowiedź: Napisał do Poirota ponieważ adres jest powszechnie znany.
Po krótkiej rozmowie z goÅ›ci znów odpowiadamy na pytania:
" Co wiemy na temat Custa?"
- Cust został ranny w czasie wojny;
- Cust Å‚atwo ulega wpÅ‚ywowi innych osób.
Odpowiedź: Cust jest niestabilny emocjonalnie i łatwo poddaje się manipulacjom.
" W jaki sposób wyjaÅ›nić obecność Custa w miejscach zbrodni?"
- Alice Ascher i Betty Barnard znajdujÄ… siÄ™ w kartotece pacjentów doktora Clarke'a;
- Morderca uzyskaÅ‚ dostÄ™p do kartoteki pacjentów doktora Clarke'a i uzyskaÅ‚ dokumenty.
Odpowiedź: Cust padÅ‚ ofiarÄ… manipulacji: morderca zmusiÅ‚ go do podróży do miejscowoÅ›ci , w których popeÅ‚niono zbrodnie, w celu zatarcia Å›ladów. Cust nikogo nie zabiÅ‚ i nie dysponowaÅ‚ ....
Rozmawiamy dalej z siedzącymi w mieszkaniu Poirota goścmi:
- Powiedz, że tylko jedno morderstwo przyniosÅ‚o zabójcy korzyÅ›c - 3 punkty ego;
- Poinformuje, że firma Donalda pracowała dla Clarke'a - 3 punkty ego.
Szare komórki
Portret psychologiczny Donalda
" Czy Donald jest inteligentny?"
- Jest bystrym mężczyznÄ…, który może zrobić bÅ‚yskotliwÄ… karierÄ™ - inteligentny.
" Czy Donald jest pewny siebie?"
- Panie Poirotm os śmierci Betty przestałem sobie ufać.... Nie wiem co robić. Poza tym męczy mnie przerażający sen.... już trzecią noc z rzędu - ulegający wpływom.
" Czy Donald jest uwodzicielem?"
- Najwyraźniej kobiety za nim przepadają! Myślę, że Megan zaopiekuje się nim .... - uwodziciel.
" Czy Donald lubi pociÄ…gi?"
- PrzeÅ›piÄ™ siÄ™ w pociÄ…gu. LubiÄ™ pociÄ…gi, odgÅ‚os kóÅ‚ znacznie uÅ‚atwia zasypianie - lubi pociÄ…gi.
" Czy Donald jest impulsywny?"
- To wygląda paskudnie. Powiedziała mu, że jeszcze nie są małżeństwem i może wychodzić z kimkolwiek zechce. Donald zbladł, w padł w drżenie i zaczął powtarzać: "Pewnego dnia.....pewnego dnia...... " - porywczy.
" Czy Donald jest szczodry?"
- ByÅ‚by dla Betty dobrym mężem. zawsze byÅ‚ bardzo pomocny i szczodry. Prawdziwy dżentelmen - szczodry - 10 punktów ego.
Profil Franklina
" Czy Franklin jest inteligentny?"
_ Świadectwo szkolne Franklina Clarke'a. Według nauczycieli Franklin był dobrym uczniem, ale miał problemy z dyscypliną - inteligentny.
" Czy Franklin jest pewny siebie?"
- Proszę spojrzeć na Franklina: omamiła go swoimi słodkimi, czarującymi kłamstwami...... To wspaniały chłopak, bardzo odważny i pewny siebie, ale niestety bardzo naiwny, jeśli chodzi o kobiety.... - pewny siebie.
" Czy Franklin jest uwodzicielem?"
- "Przygoda przyjeżdża pociągiem" autorstwa E. Nesbit - lubi pociągi.
" Czy Franklin jest impulsywny?"
- Drogi Franklinie. Pirwszy życzÄ™ Ci udanego poczÄ…tku nowego roku i wielu sekcesów! OtrzymaÅ‚em Twój list z 10 grudnia. DziÄ™kujÄ™, że bronisz moich interesów przed tym zÅ‚odziejem Wargiem. Gdyby nie Twoja zimna krew i wyrachowanie, sprawić mogÅ‚yby przybrać naprawdÄ™ zÅ‚y obrót. Bardzo Ci tego zazdroszczÄ™ - wyrachowany.
" Czy Franklin jest szczodry?"
- Osoby biorące udział w tym dochodzeniu powinny otrzymać wynagrodzenie. To zupełnie naturalne. Zaczniemy od pani, panno Drower. Proszę pozwolić mi zapłacić za pani bilety kolejowe - szczodry.
Otrzymujemy 10 punktów ego.
Po kolejnej rozmowie wybieramy opcjÄ™ dialogowÄ…:
- Powiedz, że marwtiła go Thora Grey - 3 punkty ego.
Otrzymamy trofeum: WĄSIK IMPERIALNY.
Dowód zbrodni:
- WymyÅ›l fikcyjny dowód znaleziony w sklepie tytoniowym Alice Ascher- 1 punkt ego;
- SkÅ‚am na temat odcisków palców znalezionych na maszynie do pisania - 3 punkty ego;
Animacja
Pozostaje obejrzenie zakoÅ„czenia gry, które jak już wczeÅ›niej pisaÅ‚am, zależne jest od tego jakie naboje wybierzemy.
Koniec.