Agatha Christie: Evil Under the Sun (Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem)

lubiegrac poradniki Agatha Christie: Evil Under the Sun (Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem)



autor:

autor poradnika: agusia16
 
Gra „ZÅ‚o, które żyje pod SÅ‚oÅ„cem”, to gra przygodowa, w której wcielajÄ…c siÄ™ w sÅ‚ynnego Herkulesa Poirot, badajÄ…c jego wskazówki, Å›lady i wnioski rozwiÄ…zujemy zagadkÄ™ kryminalnÄ… na Wyspie Przemytników. 

Londyn 7 września 1940 roku

Hastings, przyjaciel sÅ‚ynnego detektywa Herkulesa Poirota poznaje historiÄ™ pewnego morderstwa na Wyspie Przemytników. BÄ™dÄ…c w domu Herkulesa wysÅ‚uchuje jego opowieÅ›ci i otrzymuje propozycjÄ™ przeniesienia siÄ™ w czasie i rozwikÅ‚ania tej tajemnicy. Poznaje Oskarżycielski Palec i pierwszÄ… wskazówkÄ™, sÅ‚owo Moc.
 
Pojawi siÄ™ sekwencja trzech animacji.
 
Animacja
 
Po obejrzeniu animacji ponownie wrócisz do pokoju, gdzie musisz siÄ™ porozglÄ…dać. Weź leżący na biurku notes. Zapisywane w nim bÄ™dÄ… zakÅ‚adki, w których pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… cenne informacje potrzebne do zakoÅ„czenia gry. Wystarczy, że klikniesz na danÄ… zakÅ‚adkÄ™ np. "Dokumenty”, a pojawiÄ… siÄ™ do tej pory zebrane i przydatne w Å›ledztwie notatki.
 
Przejdź w lewo od biurka. Spójrz na regaÅ‚ i na pudÅ‚a z dokumentami oraz na obraz, który zabierz ze sobÄ…. Spójrz ponownie na regaÅ‚ z dokumentami i kliknij na nie, by dokonać zbliżenia. Z przegródki wyciÄ…gnij akta "W Rozbitków”, "Parsons”, "Narkotyki” i "Corrigan”. Wszystkie one trafiÄ… do notatnika do dokumentów. Przeczytaj je, nieprzeczytane Å›wiecÄ… na różowo. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź dalej w lewo. KlikniÄ™cie na drzwi spowoduje wyjÅ›cie z gry, wyjÅ›cie do memu gÅ‚ównego. Zabierz leżący na stoliku stoper, dziÄ™ki któremu bÄ™dziesz mierzyÅ‚ czas w grze.
 
 Agata_Z_o_1_1.jpg
 
Znów przejdź w lewo. Tym razem z tego miejsca zabierz teczkÄ™. Drzwi nieopodal posÅ‚użą ci do wejÅ›cia do menu gry. Przyjrzyj siÄ™ mapie wiszÄ…cej nad komodÄ…. Na mapie znajdujÄ… siÄ™ miejsca istotne dla sprawy, na dole zaÅ› pinezki. Po klikniÄ™ciu na jednÄ… z nich zobaczysz zdjÄ™cie osoby biorÄ…cej udziaÅ‚ w sprawie, a po ponownym klikniÄ™ciu pojawi siÄ™ jej nazwisko i zawód, który wykonuje. Ponownie przejdź w lewo, do szafki i spójrz na niÄ…. Znajdziesz tam książkÄ™ podarowanÄ… Poirotowi przez Billa Nichollsa w dowód wdziÄ™cznoÅ›ci. Podejdź do Poirota i porozmawiaj z nim. Powie ci, że wystarczy, że klikniesz na jego portret w ekwipunku na górze, a przeniesiesz siÄ™ w inne miejsce. Dotknij wiÄ™c portretu.
 
Animacja
 

Rozdział I - 24 sierpnia 1940 roku - Poranek

 
Znajdziesz siÄ™ w hotelu. Wystarczy, że dotkniesz portretu Poirota, a wrócisz do jego mieszkania. Przejdź do przodu. Zobaczysz dwoje drzwi. Te z lewej, prowadzÄ… do Å‚azienki. Drzwi z prawej prowadzÄ… na korytarz. Wyjdź wiÄ™c na korytarz, przejdź do przodu i porozmawiaj z pokojówkÄ… na każdy temat. Po skoÅ„czonej rozmowie przejdź do przodu i posprawdzaj pokoje, wszystkie sÄ… pozamykane. Wróć do pokoju i wyjdź na balkon, tam też sprawdzajÄ…c drzwi balkonowe, też pozamykane. Ostatnimi z nich wejdź na korytarz do hotelu. Przejdź przed siebie do holu - schodami.
 
 Agata_Z_o_2.jpg
 
Podejdź do książki leżącej na podeście z lewej strony. Kliknij na nią, a dane w niej zawarte trafią do notatnika.
 
 Agata_Z_o_3.jpg
 
PojawiÄ… siÄ™ w zakÅ‚adce „Podejrzani”. Przeczytaj po kolei informacje dotyczÄ…ce wszystkich zapisanych osób. Przejdź dwa razy w prawo. Podejdź do recepcji, w której urzÄ™duje kierowniczka hotelu i porozmawiaj z niÄ… na każdy temat. Zabierz leżącÄ… na biurku recepcji broszurkÄ™ o Wyspie Przemytników. Wejdź do biura wÅ‚aÅ›cicielki hotelu i ponownie z niÄ… porozmawiaj na każdy temat. W rozmowie wyniknie sprawa skradzionego jej fonografu. Wyjdź na zewnÄ…trz i przejdź w lewo, do drzwi.
 
 Agata_Z_o_4.jpg
 
Trafisz na korytarz. Wejdź w drzwi na lewo, te szerokie. Znajdziesz się w jadalni. Porozmawiaj ze stojącą tam panią Darney.
 
Dowiesz się od niej, że zniknęła jej maszyna do pisania.
 
Wróć do drzwi wyjÅ›ciowych, po drodze zabierajÄ…c pustÄ… szklankÄ™. Wyjdź ze stoÅ‚ówki i przejdź w dóÅ‚, do koÅ„ca korytarza. Wyjdź na zewnÄ…trz po czym wejdź w drzwi naprzeciwko. Trafisz do baru. Spójrz na kosz na Å›mieci i weź z niego pustÄ… butelkÄ™ po Grenadynie.
 
 Agata_Z_o_5.jpg
 
Przejdź do przodu i podejdź do baru. Porozmawiaj z Henrym, z barmanem. Po skończonej rozmowie wyjdź drzwiami naprzeciwko. Zabierz leżący na fotelu magazyn motoryzacyjny. Wyjdź drzwiami z lewej (do przodu) na zewnątrz.
 
UsÅ‚yszysz wskazówkÄ™ od Poirota, że należy dokonać pomiaru czasu potrzebnego na dotarcie stÄ…d do Zatoki Cuttera.
 
Wszystkich pomiarów dokonujesz przy pomocy stopera, który masz w zakÅ‚adkach na górze ekranu - kliknij wiÄ™c w stoper. Wszystkie pomiary zapisujÄ… siÄ™ w notatniku.
 
Z Hotelu do Zatoki Cuttera – 25 min
 
 Agata_Z_o_6.jpg
 
StojÄ…c przed hotelem, masz dwie drogi, w górÄ™ i w dóÅ‚ ekranu. Na razie rusz w dóÅ‚. Przejdź caÅ‚y czas do przodu, dochodzÄ…c do kobiety siedzÄ…cej na leżaku, do pani Redfern. Porozmawiaj z niÄ….
 
Animacja
 
Zejdź na dóÅ‚ na plażę. Musisz dokonać kolejnego pomiaru.
 
Z Kąpieliska ścieżką do zatoki Cuttera- 18 min.
 
Podejdź po kolei do stojących tam mężczyzn. Porozmawiaj z nadzorcą kąpieliska i z majorem Barrym. Przejdź w stronę wody. Na piasku znajdziesz kawałek solidnej linki. Zabierz ją.
 
Wróć na górÄ™ i przejdź Å›cieżkÄ… w prawo. Znów Poirot powie o obliczeniu czasu na dotarcie stÄ…d do Zatoki Cuttera. Użyj wiÄ™c stopera.
 
Znad Krawędzi do Zatoki Cuttera- 6 min.
 
 Agata_Z_o_7.jpg
 
StojÄ…c blisko balustrady, podejdź bliżej i podsÅ‚uchaj rozmowy. Pojawi siÄ™ ikonka ucha. Teraz podejdź do pary, która okaże siÄ™ małżeÅ„stwem Gardener i porozmawiaj z nimi, a wÅ‚aÅ›ciwie bardziej z paniÄ… Gardener. Po skoÅ„czonej rozmowie, wyjdź na drogÄ™ i kieruj siÄ™ w prawo do pomostu. Zabierz leżące nieopodal solidne listwy.
 
 Agata_Z_o_8.jpg
 
Kieruj siÄ™ caÅ‚y czas do przodu. Dojdziesz do bramy koÅ›cielnej. Spójrz na figurkÄ™ przy wejÅ›ciu, po czym wejdź na dziedziniec koÅ›cioÅ‚a. Dokonaj kolejnego pomiaru, wyciÄ…gajÄ…c stoper.
 
Z Ruin KoÅ›cioÅ‚a do Zatoki Cuttera – 12 min.
 
Podejdź do księdza i porozmawiaj z nim.
 
Dowiesz się od niego, że kiedyś czczono tu Bachusa, i że pastor odkrył tajemne wejście, ale jest ono zawalone, a on nie może sobie poradzić z wielkim kamieniem.
 
Po odejÅ›ciu duchownego zbadaj oÅ‚tarz z cegieÅ‚ i wetkniÄ™tego w Å›rodek wiosÅ‚a oraz wejÅ›cie do tunelu. Do twojego ekwipunku trafiÄ… kurze pióra. Wyjdź na zewnÄ…trz, poza dziedziniec koÅ›cioÅ‚a i przejdź dróżkÄ… na dóÅ‚. Dojdziesz do kolejnego pomostu.
 
Udaj siÄ™ na dóÅ‚ po schodach i dokonaj kolejnego pomiaru.
 
Z Ptasiej Ostoi do Zatoki Cuttera – 15 min.
 
 Agata_Z_o_9.jpg
 
Porozmawiaj ze stojÄ…cÄ… tam dziewczynÄ… LindÄ… Marshall.
 
PrzyglÄ…da siÄ™ ona stercie odpadków. Stara siÄ™ zrobić z nich maskowanie potrzebne do schwytania nurzyków. Od Lindy dowiesz siÄ™, że po wakacjach wraca do szkoÅ‚y pani Porter. W swoim notatniku posiadasz wycinek prasowy dotyczÄ…cy morderstwa uczennicy tej szkoÅ‚y.
 
RozmawiajÄ…c z panienkÄ… obiecasz jej pomóc w wykonaniu maskowania. Kliknij wiÄ™c na stertÄ™ Å›mieci. Potrzebny ci bÄ™dzie sznurek, jakieÅ› paliki i Å›ledzie, takie z namiotu. Åšledzie można oczywiÅ›cie czymÅ› zastÄ…pić. Na stercie Å›mieci poÅ‚óż listwÄ™ oraz linÄ™. Na tym wszystkim umieść dwie solidne listwy. Na razie zostaw konstrukcjÄ™, której brakuje jeszcze kilku elementów. Wróć na górÄ™ i wróć na kÄ…pielisko. Spróbuj zajrzeć do komórki na sprzÄ™t.
 
Odezwie siÄ™ nadzorca kÄ…pieliska, który jako jedyny może korzystać z jej zawartoÅ›ci, tym bardziej, że ostatnio ktoÅ› ukradÅ‚ jedno wiosÅ‚o.
 
Wróć przed hotel, caÅ‚y czas do przodu i przejdź Å›cieżkÄ… w prawo do góry. Zabierz leżący na ziemi duży kamieÅ„, skałę. Przejdź teraz Å›cieżkÄ… w dóÅ‚ ekranu. ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ na innym kÄ…pielisku. Siedzi tam kolejna postać tej gry czyli panna Emily Browster. Porozmawiaj z niÄ…, a po skoÅ„czonej rozmowie zabierz leżący przy skale kawaÅ‚ek skaÅ‚y. Wróć w okolice hotelu, do tarasu, a nastÄ™pnie na korty tenisowe. Tam spotkasz Arlene Marshall i jej męża Kenetha Marshalla.
 
On to powie ci, że ktoÅ› wysyÅ‚a do jego żony listy z pogróżkami.
 
Dwa listy trafiÄ… do notatnika. Na koniec pan Marshall uda siÄ™ odpisywać na listy. Spójrz na przedziwne grabie, kosz z lewej strony i na nawierzchniÄ™ kortu. Odejdź od kortów i wróć ponownie, a pojawi siÄ™ polecenie kolejnego mierzenia.
 
Z Kortu Tenisowego do Zatoki Cuttera – 20 min.
 
 Agata_Z_o_10.jpg
 
Gdy szanowny pan już pójdzie, ty w tym czasie przejrzyj notatnik. PojawiÅ‚y siÄ™ w nim nowe informacje. Przejrzyj zakÅ‚adkÄ™ „Podejrzani” i „Dokumenty”. Nieprzeczytane informacje bÄ™dÄ… Å›wieciÅ‚y siÄ™ na różowo. Zerknij też na zakÅ‚adkÄ™ „Ustawienia Stopera” i na „Instrukcje pana Poirota”. Przeczytaj wszystkie nowe informacje. Wróć do Ptasiej Wyspy, po drodze przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ drabinom przy pomoÅ›cie, przy którym znalazÅ‚eÅ› listwy. W Ptasiej Ostoi poÅ‚óż na stercie dwa kamienie. W ten sposób zbudujesz idealny kamuflaż. Wróć na KÄ…pielisko i przyjrzyj siÄ™ kÄ…piÄ…cej siÄ™ w oddali parze.
 
 Agata_Z_o_11.jpg
 
Animacja
 
Wróć pod hotel i zejdź szerokÄ… Å›cieżkÄ… na dóÅ‚.
 
Dotrzesz do Pubu Schronienie Przemytnika. Porozmawiaj ze stojÄ…cym tam czÅ‚owiekiem, z panem Northem, który po chwili odchodzi - idź za nim.
 
 Agata_Z_o_12.jpg
 
Tak kończy się pierwszy rozdział gry.
 

ROZDZIAŁ II – 24 sierpnia 1940 roku – PopoÅ‚udnie

 
Gra przenosi ciÄ™ do mieszkania Poirota. Detektyw poda ci drugÄ… wskazówkÄ™ potrzebnÄ… do rozwiÄ…zania zagadki Oskarżycielskiego Palca, bÄ™dzie niÄ… sÅ‚owo Lampa.
 
Po krótkiej rozmowie kliknij na portret Hastingsa i przenieÅ› siÄ™ do hotelu. W pokoju spotkasz pokojówkÄ™, pannÄ™ Gladys. Po krótkiej rozmowie z niÄ… wyjdź z pokoju i spójrz do jej wózka z Å›rodkami do sprzÄ…tania, stojÄ…cego przy drzwiach z prawej strony. Zabierz z niego nożyczki, szczotkÄ™ ryżowÄ… i pudeÅ‚ko z detergentem.
 
 Agata_Z_o_13.jpg
 
Przejdź na dóÅ‚ i zejdź do holu. Wejdź do gabinetu wÅ‚aÅ›cicielki hotelu. Zerknij na biurko, a na nim spójrz na kalendarz z zaznaczonymi na nim kolejnymi dniami sierpnia. Spójrz też na spód popiersia, na którym nie ma filcu, zerknij jeszcze raz, a figurka przewróci siÄ™. Kliknij myszkÄ… na zielony materiaÅ‚, a zobaczysz blachÄ™ z otworem na klucz. PrzesuÅ„ tabliczkÄ™ leżącÄ… na biurku, znajdziesz kluczyk. Zabierz go.
 
 Agata_Z_o_14.jpg
 
Tym to kluczykiem otwórz blachÄ™ w popiersiu i wydostaÅ„ zÅ‚oty kluczyk. Otwórz szufladÄ™, wydostajÄ…c z niej mapÄ™ hotelu. Teraz podejdź do sejfu w głębi pomieszczenia przy szafce i otwórz go przy pomocy klucza znalezionego w popiersiu. W Å›rodku znajdziesz naftowÄ… lampÄ™ sygnalizacyjnÄ…, książkÄ™ kodów i niemieckÄ… radiostacjÄ™. Wszystkie kody z książki trafiÄ… do notatnika, do zakÅ‚adki „Dokumenty”. Przejrzyj jeszcze zakÅ‚adkÄ™ „Podejrzani”. Wyjdź na zewnÄ…trz i porozmawiaj z majorem Barrym. Przejdź w stronÄ™ pubu i dalej w dóÅ‚. Dojdziesz do telefonu, dziÄ™ki któremu bÄ™dziesz przywoÅ‚ywaÅ‚ ciÄ…gnik morski. Spójrz na niego, przeczytaj notkÄ™, po czym zostaw go w spokoju. Wróć do hotelu, wejdź gÅ‚ównym wejÅ›ciem do holu, a później do baru, wejÅ›ciem z lewej strony. Zabierz leżący na barze szpikulec do lodu. Wróć do swojego pokoju i wyjdź na balkon. Wkrocz w pierwsze drzwi na lewo. To pokój byÅ‚ego ksiÄ™dza Stephena Lane. Spójrz na BibliÄ™ i przeczytaj jej fragment.
 
 Agata_Z_o_15.jpg
 
Wejdź do Å‚azienki i zerknij na szafkÄ™ nad umywalkÄ…. Otwórz jÄ… i zabierz z niej olej mineralny i dwie tabletki z flakonika, który nie ma oznaczenia.
 
 Agata_Z_o_16.jpg
 
Wyjdź na balkon i przejdź teraz do pokoju z prawej strony pokoju Poirota. To lokum majora Barrego. Spójrz na szafkÄ™ przy Å‚óżku. Znajdziesz na niej kupony, niestety nie wygrane. Przejdź do przodu i spójrz na walizkÄ™ leżącÄ… na Å‚óżku. Po dokonaniu zbliżenia usÅ‚yszysz, że potrzebna ci bÄ™dzie jedna linka, podtrzymujÄ…ca walizkÄ™, jeden z pasków. Przetnij go przy pomocy nożyczek.
 
 Agata_Z_o_17.jpg
 
Wyjdź z pokoju i wróć do swojego pokoju. Wyjdź na korytarz, po czym przejdź na lewo, a nastÄ™pnie do krÄ™conych schodów.
 
 Agata_Z_o_18.jpg
 
Na górze skręć strzaÅ‚kÄ… dwa razy w lewo, a nastÄ™pnie porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… hotelu, która obserwuje coÅ› przez lornetkÄ™. Po rozmowie lornetka trafi do twojego ekwipunku. Kliknij jeden raz w lewo, aby siÄ™ przekrÄ™cić i spójrz przez lornetkÄ™ w niebo. Zobaczysz peryskop.
 
Animacja
 
Przejedź jeszcze raz w lewo i ponownie spójrz w niebo przy pomocy lornetki. Tym razem zobaczysz żeglujÄ…cego mężczyznÄ™.
 
Animacja
 
Wyjdź z powrotem na korytarz, wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ porozmawiać z paniÄ… Gardener, która siedzi nad KrawÄ™dziÄ… na Å‚awce.
 
Przy okazji obiecaj pomoc w zdobyciu odpowiedniego prezentu dla jej męża w rocznicę ślubu. Ona jakimś cudem zapomniała o tym.
 
Wejdź na ścieżkę i przejdź do przodu, do mostu z dwiema drabinami (przejdź dwa razy do przodu). Podsłuchaj rozmowy małżeństwa Redfern.
 
Christene już wie o romansie męża i zdenerwowana schodzi do Zatoki Cuttera.
 
Pogadaj więc z panem Redfern.
 
Dowiesz siÄ™ od niego o jaskini, znajdujÄ…cej siÄ™ w Zatoce Cuttera.
 
Przejrzyj notatnik, a w nim zakÅ‚adkÄ™ „Podejrzani”. Przejdź do przodu, a nastÄ™pnie Å›cieżkÄ… w górÄ™. Spotkasz tam pana Gardenera.
 
W zamian za zdobycie prezentu dla żony, obieca ci wyjaśnienie prawdziwego powodu przyjazdu na wyspę.
 
Zejdź teraz do Ptasiej Ostoi, a po chwili pojawi się animacja.
 
Animacja
 
Zobaczysz jak olej z wyciekajÄ…cego statku zaszkodziÅ‚ ptakowi. Może ktoÅ› w wiosce zdoÅ‚a mu pomóc.
 
Wróć przed hotel, do wejÅ›cia do baru. PodsÅ‚uchaj rozmowy pani Darrlay z mężem Arleny, panem Marshallem. Przejdź w stronÄ™ kortu tenisowego. Na trawie znajdziesz piÅ‚kÄ™ tenisowÄ…, zabierz jÄ…. Przejdź na drugie kÄ…pielisko, tam gdzie leżaÅ‚ jeden z kamieni i porozmawiaj z opalajÄ…cÄ… siÄ™ tam p. Marshall, która otrzymaÅ‚a kolejny list z pogróżkami. Czas wrócić do obietnicy skÅ‚adanej pannie Lindzie i spróbować ratować ptaka. Najpierw jednak musisz udać siÄ™ do wioski. Przejdź wiÄ™c do telefonu i zadzwoÅ„, przywoÅ‚ujÄ…c ciÄ…gnik morski. Po krótkiej przejażdżce i takiej też rozmowie docierasz do wioski. Spójrz na napis na warsztacie. Wejdź do Å›rodka i porozmawiaj z Willem Jenksem, ukochanym pokojówki.
 
Nie może się on opędzić od chodzącej stale za nim Lindy Marshall. Ktoś ukradł mu łopatę.
 
Przejrzyj notatnik, w zakÅ‚adce „Podejrzani" pojawi siÄ™ nowy wpis, a w zakÅ‚adce „Dokumenty” zostanie umieszczony trzeci list z pogróżkami. Przyjrzyj siÄ™ póÅ‚ce z narzÄ™dziami, na razie nic z niej nie możesz zabrać. Wyjdź z warsztatu i przejdź w stronÄ™ drzew, wchodzÄ…c do wioski.
 
 Agata_Z_o_19.jpg
 
Wejdź do sklepu, budynku z prawej strony.
 
 Agata_Z_o_20.jpg
 
Przejdź do przodu do sprzedawczyni i porozmawiaj z nią.
 
Dowiesz siÄ™, że od jakiegoÅ› czasu ginÄ… listy, które ona przyjmuje w dziale pocztowym.
 
Pożycz sobie Å‚opatkÄ™ leżącÄ… na ladzie i czerwonÄ… butelkÄ™ stojÄ…cÄ… na póÅ‚ce, w dziale aptekarskim. Teraz przejdź do dziaÅ‚u z książkami i ponownie porozmawiaj z kobietÄ…, która podąży twoim Å›ladem. Oddaj książkÄ™, którÄ… daÅ‚a ci wÅ‚aÅ›cicielka hotelu, po czym kup książkÄ™ dla pani Gardener. Spróbuj kupić notatnik, ale nie posiadasz wystarczajÄ…cej iloÅ›ci pieniÄ™dzy.
 
 Agata_Z_o_21.jpg
 
Sprzedawczyni zgodzi siÄ™ zatrzymać go dla ciebie, dopóki nie zdobÄ™dziesz pieniÄ™dzy. Przejrzyj notatnik i zakÅ‚adkÄ™ dotyczÄ…cÄ… spraw, które ma zaÅ‚atwić Poirot. Rób to dość czÄ™sto. Udaj siÄ™ teraz do kÄ…cika pocztowego i nadaj telegram do banku, klikajÄ…c na bloczki na ladzie.
 
 Agata_Z_o_22.jpg
 
WychodzÄ…c ze sklepu, zabierz z przegródek na drzwiach broszurkÄ™ o koÅ›ciele Å›w. Patryka.
 
 Agata_Z_o_23.jpg
 
Wyjdź ze sklepu i kieruj siÄ™ do przodu, po czym wstÄ…p do pubu. Na miejscu przejdź do baru i porozmawiaj z barmanem, zagorzaÅ‚ym graczem w rzutki, spójrz też na psa siedzÄ…cego przy drzwiach. Po skoÅ„czonej rozmowie skieruj siÄ™ w głąb pubu, do przodu. Spotkasz tam starego przyjaciela, puÅ‚kownika Westona. Porozmawiaj z nim.
 
Dowiesz się, że śledzi on U-Boty, ale jego daty pojawienia się ich, nie pokrywają się ze wpisami właścicielki hotelu.
 
Pożycz od Westona klucz do pubu Schronienie Przemytnika. Weź także stetoskop pozostawiony tu przez miejscowego koronera. Po wyjściu pułkownika pogadaj z siedzącym przy stoliku człowiekiem. Poznasz Horacego Bllata. Po jego opuszczeniu pubu wyjdź także i skieruj się na komisariat, ale jest zamknięty.
 
 Agata_Z_o_24.jpg
 
Przejdź ponownie do sklepu, zapytaj o listy, których siÄ™ spodziewasz, po czym spójrz na pocztÄ™ leżącÄ… w kÄ…cie oraz na kota. Wróć do warsztatu Willa i poproÅ› go o przewiezienie na wyspÄ™. Skoro masz klucz do pubu Schronienie Przemytnika, pora go wykorzystać. Wejdź wiÄ™c do Å›rodka, otwierajÄ…c drzwi kluczem od puÅ‚kownika. Podejdź do tarczy do gry w rzutki i przyjrzyj siÄ™ jej. Zobaczysz narysowane na niej trzy litery N, N, E
 
Zejdź teraz schodami na dóÅ‚. Spójrz na beczki. Zrób zbliżenie beczki i spójrz na kranik. Użyj na nim szklanki, którÄ… zabraÅ‚eÅ› z jadalni. W ten sposób nalejesz do niej ciemnego rumu.
 
 Agata_Z_o_25.jpg
 
Przyjrzyj się też tarczy namalowanej na ścianie.
 
 Agata_Z_o_26.jpg
 
Wróć do hotelu. Przejdź do leżaków i porozmawiaj z Gardenerem. Daj mu zakupionÄ… książkÄ™ o Å›ciegach. W ten sposób ma on już upragniony prezent dla żony.
 
 Agata_Z_o_27.jpg
 
Zejdź na kÄ…pielisko i korzystajÄ…c, że nie ma na nim nadzorcy, przejrzyj zawartość komórki na narzÄ™dzia. Zabierz ze Å›rodka deskÄ™ do pÅ‚ywania, butelkÄ™ pokostu szkutniczego i drewniane wiosÅ‚o.
 
 Agata_Z_o_28.jpg
 
Przejdź nad wodÄ™ i przy pomocy lornetki spójrz na deskÄ™, która pÅ‚ywa po wodzie. CoÅ› siÄ™ tam zaczepiÅ‚o.
 
Ponieważ nasz detektyw nie ma zamiaru się moczyć, trzeba będzie znaleźć kogoś, kto zrobi to za ciebie.
 
Udaj się więc do Patricka Redferna, stojącego przy pomoście z dwiema drabinami, prowadzącego do Zatoki Cuttera i porozmawiaj z nim.
 
Chętnie wydobędzie to co zaczepiło się o deskę, ale pękł mu pasek w okularach do nurkowania. Zaoferuj swoją pomoc.
 
W ekwipunku połącz okulary z paskiem, który odciÄ…Å‚eÅ› z walizki i złącz go szpikulcem do lodu. Teraz porozmawiaj z Patrickiem.
 
Zgodzi się zanurkować i sprawdzić, co też znajduje się pod deską.
 
Animacja
 
WydobÄ™dzie z wody koÅ‚o ratunkowe z dziurami po kulach. Teraz czas wypeÅ‚nić drugie zadanie widniejÄ…ce w notatniku. Przejdź wiÄ™c do Ruin KoÅ›cioÅ‚a i na kole blokujÄ…cym wejÅ›cie do tajemnego tunelu użyj wiosÅ‚a z ekwipunku. Otworzysz przejÅ›cie. Wejdź do Å›rodka i przyjrzyj siÄ™ kolumnom po obu stronach. Przejdź do przodu i zerknij na pozostaÅ‚oÅ›ci rzymskiego muru. Idź caÅ‚y czas do przodu, do sporego pomieszczenia z rozwidleniem dróg. Zabierz leżącÄ… na ziemi zÅ‚otÄ… monetÄ™. W ten sposób zdobyÅ‚eÅ› prezent dla pana Gardenera. Spróbuj wejść w wejÅ›cie na wprost, lub w dóÅ‚ ekranu, na razie nie możesz tego zrobić.
 
 Agata_Z_o_29.jpg
 
Czas dać pani Gardener prezent dla męża. Wróć do hotelu gÅ‚ównym wejÅ›ciem i wejdź na korytarz z pokojami. Podejdź do drugich drzwi, zapukaj i wrÄ™cz pani Gardener zÅ‚otÄ… monetÄ™. W zamian dostaniesz od niej rÄ™cznie robiony szal.
 
 Agata_Z_o_30.jpg
 
Możesz go cudownie spożytkować. Udaj się do Ptasiej Ostoi, do panny Marshall i zarzuć szal na ptaka.
 
Animacja
 
Po złapaniu ptaszka, dziewczyna za namową Poirota zabiera go do łazienki detektywa. Czas dowiedzieć się jak oczyścić ptaka z oleju.
 
Przejdź wiÄ™c do telefonu i wezwij ciÄ…gnik morski i popÅ‚yÅ„ do wioski. Po krótkiej przejażdżce i rozmowie dotrzesz do wioski. Rusz do przodu i wejdź do sklepu. Podejdź do dziaÅ‚u pocztowego i odbierz telegram, a w nim pieniÄ…dze z banku. W dziale z lekami spójrz na mikroskop leżący na póÅ‚ce. Podejdź teraz do dziaÅ‚u z książkami i kup szkicownik, klikajÄ…c na niego. Porozmawiaj ze sprzedawczyniÄ…, pytajÄ…c jÄ… o książkÄ™ o opiece nad dzikim ptactwem. ZapÅ‚ać za książkÄ™, Poirot zrobi to automatycznie i wyjdź ze sklepu. Wróć do Willa i przepÅ‚yÅ„ do hotelu. Wróć do swojego pokoju, a nastÄ™pnie wejdź do Å‚azienki. Zabierz leżący na póÅ‚ce koÅ‚o lustra rÄ™cznik.
 
 Agata_Z_o_31.jpg
 
Podejdź do wanny. Najpierw musisz przeczytać informacje zawarte w książce, którÄ… nabyÅ‚eÅ› w sklepie. Aby to zrobić, kliknij na niÄ… w ekwipunku dwa razy LPM. Teraz kliknij na lupÄ™ i przeczytaj tekst.
 
 Agata_Z_o_32.jpg
 
Zajmijmy siÄ™ teraz oczyszczaniem ptaka. Na szczotkÄ™ ryżowÄ… nalej trochÄ™ oleju mineralnego. I podaj jÄ… Lindzie, wyczyÅ›ci niÄ… ptaka. Teraz na szczotkÄ™ nasyp detergentu i ponownie daj jÄ… dziewczynie. Odkręć kran, by spÅ‚ukać ptaka, na koniec daj Lindzie rÄ™cznik, by go wytarÅ‚a. Tak wyczyszczony ptak wraca do Ptasiej Ostoi. Wyjdź z hotelu na zewnÄ…trz. Przy okazji zerknij do notatnika, przejrzyj zakÅ‚adkÄ™ „Podejrzani”. Udaj siÄ™ do ciÄ…gnika morskiego i zawezwij go. W wiosce wejdź do sklepu, a spotkasz tam LindÄ™. Znów zerknij na notatnik. PozostaÅ‚o ci już tylko ostatnie zadanie. Porozmawiaj z LindÄ…, aby wyjaÅ›nić sprawÄ™ miedzy Willem, a Gladys. Wróć do hotelu i przejdź do drzwi z prawej. Wejdź nimi na balkon.
 
 Agata_Z_o_33.jpg
 
Na balkonie podejdź do drugich drzwi i spróbuj je otworzyć, a nastÄ™pnie podsÅ‚uchaj rozmowÄ™. W ten sposób zakoÅ„czysz ten rozdziaÅ‚.
 

RozdziaÅ‚ III – 24 sierpnia 1940 roku – Wieczór

 
Gra przenosi ciÄ™ ponownie do mieszkania Poirota. Otrzymasz od niego kolejnÄ… wskazówkÄ™ potrzebnÄ… do rozwiÄ…zania zagadki Oskarżycielskiego Palca. BÄ™dzie niÄ… sÅ‚owo Biurko.
 
Po krótkiej rozmowie kliknij na obraz i przenieÅ› siÄ™ na WyspÄ™ Przemytników, do hotelu. ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ ponownie w hotelu. Otwórz drzwi i porozmawiaj ze wÅ›ciekÅ‚ym Marshallem.
 
Ktoś ukradł mu zdjęcie jego żony Arleny.
 
Wejdź w notatnik i rzuć okiem na zakÅ‚adki „Instrukcje pana Poirota”. Twoim zadaniem bÄ™dzie odnalezienie tegoż listu. Wyjdź na balkon i przejdź do pierwszych drzwi z prawej strony. Wejdź do pokoju majora Barrego i przejdź do Å‚óżka. Pod poduszkÄ… znajdziesz zdjÄ™cie Arleny Marshall.
 
 Agata_Z_o_34.jpg
 
Możesz je obejrzeć w ekwipunku. Po pewnej chwili do pokoju wejdzie major Barry. Porozmawiaj z nim.
 
Zaproponuj mu wytresowanie psa, który siedzi w pubie w wiosce. Chcesz przecież dostać siÄ™ do listów, ukrytych za szafkÄ… na poczcie, a siedzi tam kocur wÅ‚aÅ›cicielki.
 
W inwentarzu kliknij dwukrotnie na mapę pokoi i zobacz ja lupą. Wyjdź na balkon najeżdżając myszką na pokoje.
 
Od tej chwili, po najechaniu myszkÄ… na dane drzwi, bÄ™dÄ… pojawiać siÄ™ nazwiska osób, które w nim mieszkajÄ…. Przejrzyj notatnik. W zakÅ‚adce „Podejrzani” zacznie pojawiać siÄ™ nowy punkt przy danej postaci, a jest nim motyw.
 
Przejrzyj caÅ‚y notatnik. Wróć do pokoju, po czym opuść hotel i wyjdź na taras. Porozmawiaj tam z paniÄ… Redfern, która cierpi z powodu romansu męża.
 
 Agata_Z_o_35.jpg
 
Poirot da jej szkicownik. Po skoÅ„czonej rozmowie przejdź do przodu, a nastÄ™pnie Å›cieżkÄ… przed siebie, do rozwidlenia dróg. Zabierz wbitÄ… w ziemiÄ™ Å‚opatÄ™. Przejdź do Ruin KoÅ›cioÅ‚a. Na dziedziÅ„cu spotkasz Emily Brewster, porozmawiaj z niÄ….
 
Poprosi ciÄ™ o pomoc w rozwikÅ‚aniu zagadki morderstwa Milly, uczennicy, która uczÄ™szczaÅ‚a do niej na lekcje baletu. UsÅ‚yszysz o tajemniczym Voodoo. Sprawdzeniem dokumentów zajmie siÄ™ puÅ‚kownik Weston.
 
Wróć w stronÄ™ hotelu i podejdź do stojÄ…cego przy leżakach pana Marshalla i oddaj mu zdjÄ™cie jego żony.
 
W zamian za zwrot zdjÄ™cia może odwdziÄ™czyć ci siÄ™ przysÅ‚ugÄ…. Musisz tylko, jako Hastings, wybrać jednÄ… prawidÅ‚owÄ… odpowiedź spoÅ›ród trzech. Skoro masz siÄ™ czegoÅ› dowiedzieć o szkole, do której chodziÅ‚a zamordowana Milly, wybierz odpowiedź trzeciÄ…, czyli:
 
„Zdaje siÄ™, że paÅ„ska córka miaÅ‚a problemy w szkole?”
 
Wróć do hotelu i po kolei sprawdzaj drzwi do pokoi. Za drzwiami paÅ„stwa Gardenerów usÅ‚yszysz gÅ‚osy. Podobnie jest także za drzwiami Lindy Marshall. Przejdź na korytarz i wejdź w drzwi z prawej, wychodzÄ…c na korytarz balkonowy. Przejdź do pokoju Kennetha Marshalla. Wejdź w głąb pokoju. Na stoliku znajdziesz maszynÄ™ do pisania. Przyjrzyj siÄ™ jej. Potrzebne ci bÄ™dÄ… czyste kartki papieru.
 
 Agata_Z_o_36.jpg
 
Przejdź wiÄ™c do pokoju pani Darnley. Podejdź do Å‚óżka i spójrz na walizkÄ™. Otwórz jÄ… i zabierz z niej czyste kartki papieru. Wróć do pokoju Kenetha Marshalla i podejdź do maszyny. WÅ‚óż do niej czyste kartki papieru, wystukaj tekst, dotykajÄ…c klawiszy, po czym zabierz kartkÄ™.
 
Gra automatycznie dokona porównania kopii z oryginaÅ‚em. Niestety, nie pasujÄ… do siebie. Musisz szukać dalej. Wyjdź z pokoju i podejdź do pana Redferna, stoi na tarasie i porozmawiaj z nim. Po jego odejÅ›ciu wejdź do pokoju paÅ„stwa Redfern. Spójrz pod Å‚óżko na walizkÄ™. Znajdziesz maszynÄ™ do pisania.
 
 Agata_Z_o_37.jpg
 
WÅ‚óż do niej czyste kartki papieru i wystukaj tekst na klawiszach, po czym zabierz kartkÄ™. Znów zostanie dokonane porównanie. Próba nie pasuje do notatki, maszyna zaÅ› trafi do ekwipunku. Wróć do swojego pokoju i wyjdź na korytarz. Na drzwiach paÅ„stwa Gardenerów użyj stetoskopu i podsÅ‚uchaj rozmowÄ™. Podobnie zrób na drzwiach pokoju panny Lindy Marshall. Dowiesz siÄ™ ciekawych rzeczy. Zejdź na dóÅ‚ i wejdź do jadalni. ÅšwiÄ™tujÄ… tam rocznicÄ™ Å›lubu paÅ„stwo Gardener, porozmawiaj z nimi.
 
Od małżonka dowiesz się o skarbie Cuttera.
 
Wyjdź z hotelu i przejdź do pubu Schronienie Przemytnika. Zobaczysz stojÄ…cego w drzwiach ducha. Kliknij na niego, by za nim pójść. Wejdź wiÄ™c do pubu i spójrz na Å›lady na podÅ‚odze.
 
 Agata_Z_o_38.jpg
 
Skieruj siÄ™ do piwnicy i ponownie spójrz na Å›lady i na planszÄ™ do gry w rzutki na Å›cianie. Wróć na górÄ™ i ponownie spójrz na planszÄ™ za szybÄ…. Ma ona trzy litery N-20, N-19 i E-15. Wracamy pod hotel i udajemy siÄ™ na KrawÄ™dź. Tam podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ kochanków. Tak koÅ„czy siÄ™ kolejny rozdziaÅ‚.
 

ROZDZIAŁ IV – 25 sierpnia 1940 – Poranek

 
Znów znalazÅ‚eÅ› siÄ™ w pokoju Poirota. Dostaniesz kolejnÄ… wskazówkÄ™, podpowiedź do zagadki z Oskarżycielskim Palcem. Tym sÅ‚owem jest Szuflada.
 
Po krótkiej rozmowie kliknij na obrazek Hastingsa i przenieÅ› siÄ™ na WyspÄ™ Przemytników, do hotelu. ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w pokoju. Wyjdź na zewnÄ…trz. Spotkasz byÅ‚ego ksiÄ™dza Lane. Porozmawiaj z nim. Dostanie od ciebie broszurkÄ™ o koÅ›ciele Å›w. Patryka. Ponownie z nim porozmawiaj, po czym wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ na KÄ…pielisko, gdzie porozmawiaj z ArlenÄ…. Daj jej deskÄ™ do pÅ‚ywania.
 
Animacja
 
Po odpÅ‚yniÄ™ciu aktorki, wejdź na górÄ™, gdzie spotkasz p. Marshalla i pana Redferna. Wróć do hotelu i zapukaj do pokoju Lindy Marshall i porozmawiaj z niÄ…. Po wyjÅ›ciu z jej pokoju, podsÅ‚uchaj rozmowÄ™ dochodzÄ…cÄ… zza drzwi Redfernów. Aby to zrobić, użyj na drzwiach stetoskopu. Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ w stronÄ™ pubu Schronienie Przemytnika. Zobaczysz stojÄ…cego tam Northa. Pojawi siÄ™ wybranie jednej z trzech odpowiedzi, dotyczÄ…cej tego osobnika. Wybierz zdanie:
 
„PoproÅ› paniÄ… Redfern, by go naszkicowaÅ‚a”
 
Przy okazji przejrzyj notatnik, przeglÄ…dajÄ…c wszystkie zakÅ‚adki. Wróć do hotelu gÅ‚ównym wejÅ›ciem. Wejdź na hol. Spotkasz tam siedzÄ…cÄ… paniÄ… Redfern. Porozmawiaj z niÄ… proszÄ…c o narysowanie Northa.
 
 Agata_Z_o_39.jpg
 
Po odejÅ›ciu pani Redfern, na holu pojawi siÄ™ projektantka mody, której Poirot odda maszynÄ™ do pisania. Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ do telefonu i wezwij Willa i ciÄ…gnikiem morskim udaj siÄ™ do wioski. Wejdź do pubu i porozmawiaj z przebywajÄ…cym tam majorem Barrym. Skoro jesteÅ› gotowy, to on wyszkoliÅ‚ już psa i możecie zaczynać.
 
Animacja
 
Po dotarciu psa pod sklep, okazuje siÄ™, że musisz go czymÅ› zachÄ™cić, aby wlazÅ‚ do sklepu. Wróć do pubu i porozmawiaj z barmanem o skarbie, który jak twierdzi znajduje siÄ™ w jaskini. Po rozmowie zabierz leżącÄ… na stoliku kanapkÄ™.
 
Wejdź do sklepu, a Poirot położy kanapkę na podłodze i piesek wejdzie.
 
Animacja
 
Po pozbyciu siÄ™ kota, a może i psa, spójrz na kopertÄ™ przy Å›cianie w rogu. Po przesuniÄ™ciu szafki znajdziesz plik listów. Zabierz je, po czym porozmawiaj ze sprzedawczyniÄ…, oddajÄ…c jej listy.
 
 Agata_Z_o_40.jpg
 
Wdzięczna, że odnalazłeś listy, zaoferuje pomoc. Czeka cię wybranie jednej właściwej odpowiedzi. Wybierz zdanie:
 
„ChÄ™tnie skorzystam z pani sprzÄ™tu do badaÅ„”
 
Kobieta zgodzi siÄ™, wobec tego podejdź do dziaÅ‚u z lekami i spójrz na sprzÄ™t. Umieść tabletki z ekwipunku w próbówce. Otwórz książkÄ™ i kliknij próbówkÄ… z tabletkami na rozdziale „Narkotyki”.
 
 Agata_Z_o_41.jpg
 
Poirot automatycznie dokona badania. Dowiesz się, że tabletki znalezione w łazience Lane to Trional.
 
Wyjdź ze sklepu i udaj siÄ™ na komisariat i porozmawiaj z puÅ‚kownikiem. Pierwszym tematem bÄ™dzie sprawa listów z pogróżkami. Trzeba przecież sprawdzić każda maszynÄ™ do pisania, wobec tego kliknij na maszynÄ™ stojÄ…cÄ… na biurku puÅ‚kownika. Użyj na niej czystych kartek papieru, po czym kliknij na klawisze, a nastÄ™pnie wyciÄ…gnij zapisanÄ… kartkÄ™. Na tej maszynie ktoÅ› wÅ‚aÅ›nie napisaÅ‚ listy z pogróżkami. PuÅ‚kownik zapytany o ten fakt przypomni sobie pewnÄ… dziewczynÄ™, która korzystaÅ‚a z tej maszyny. Czeka ciÄ™ wybranie poprawnej odpowiedzi, kim też ona byÅ‚a. Wybierz:
 
„Czy to byÅ‚a Linda Marshall?”
 
Teraz ponownie porozmawiaj z Westonem. Pogadaj z nim na każdy temat. Od puÅ‚kownika dostaniesz dokumenty ze sprawy zabójstwa Milly. Akcja gry przeniesie siÄ™ do mieszkania Poirota, który poprosi Hastingsa o przyjrzenie siÄ™ zachowaniu nauczyciela Fella. Przeczytaj dokument, po czym wybierz wÅ‚aÅ›ciwÄ… odpowiedź z szeregu odpowiedzi. Musisz przeanalizować dokument i sprawdzić, co w zachowaniu nauczyciela jest nie tak. Wybierz zdania:
 
1 pytanie:
„CoÅ› zwiÄ…zanego z tym filmem, byÅ‚ tam sam przez dwie godziny”
 
2 pytanie:
„TytuÅ‚ filmu”
 
W ten sposób podważysz alibi Fella. Teraz przejrzyj notatnik, sprawdzajÄ…c wszystkie zakÅ‚adki. Po przejrzeniu notatnika wyjdź z komisariatu i udaj siÄ™ do pubu, by przeprosić barmana za ucieczkÄ™ jego psa. Wyjdź z baru i wejdź do warsztatu Willa, który poprosi ciÄ™ o pomoc w przeczyszczeniu styków w samochodzie majora Barrego. Sam musi zająć siÄ™ ciÄ…gnikiem morskim. Podejdź do póÅ‚ki przy Å›cianie i zabierz z niej Å›rubokrÄ™t i klucz Å›lusarski. W momencie podnoszenia klucza Poirot poczuje ukÅ‚ucie. Z tyÅ‚u klucza znajduje siÄ™ namagnesowany element. Aby go zdjąć, obejrzyj klucz w ekwipunku, klikajÄ…c dwa razy LPM. Trafi on do twoich rzeczy. Zabierz też leżący na dolnej póÅ‚ce pilnik.
 
 Agata_Z_o_42.jpg
 
Podejdź teraz do niebieskiego samochodu z lewej strony. JeÅ›li nie przeglÄ…daÅ‚eÅ› jeszcze magazynu motoryzacyjnego, to zrób to, klikajÄ…c na nim dwa razy LPM. Zdejmij kopułę rozdzielaczÄ… i przy pomocy Å›rubokrÄ™ta odkręć brudny styk (lewa strona na górze), a przy pomocy klucza Å›lusarskiego odkręć kolejny brudny styk (prawa strona, dóÅ‚).Teraz oczyść brudne styki przy pomocy pilnika i umieść na swoim miejscu. Najpierw wiÄ™kszy na Å›rodku, potem mniejszy, z lewej strony na górze. Zadanie wykonane. Wyjdź na zewnÄ…trz.
 
Spotkasz Willa, któremu powiedz, że poradziÅ‚eÅ› sobie już ze stykami.
 
Po wejÅ›ciu Willa do warsztatu, udaj siÄ™ tam za nim i poproÅ› go o przewiezienie na wyspÄ™. Na miejscu udaj siÄ™ do Ptasiej Ostoi i porozmawiaj tam z paniÄ… Redfern. Otrzymasz od niej podobiznÄ™ Northa. Wróć w stronÄ™ hotelu. Na leżakach, przy wejÅ›ciu spotkasz paÅ„stwa Gardenerów. Porozmawiaj z nimi.
 
Po chwili zobaczycie przechodzącego pana Redferna, wyraźnie zdenerwowanego.
 
Zejdź do drugiego kąpieliska i porozmawiaj z Emily Browster.
 
Powie ci, że ktoś rzucił w nią jakimś przedmiotem, gdy zażywała kąpieli.
 
Przejdź ponownie do telefonu i wezwij ciÄ…gnik morski. Przejedź nim do wioski i udaj siÄ™ na komisariat. PoproÅ› puÅ‚kownika o przesÅ‚anie szkicu Northa do Scotland Yardu. Wróć do hotelu i przejdź pod drzwi Kenetha Marshalla. PodsÅ‚uchaj rozmowÄ™, używajÄ…c na drzwiach stetoskopu. UsÅ‚yszysz dźwiÄ™k maszyny do pisania. Przejdź na wieżę, krÄ™cone schody i przez lornetkÄ™ poobserwuj niebo. Zobaczysz żaglówkÄ™ z biaÅ‚ym masztem. Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ do pubu Schronienie Przemytnika. Spójrz na tarczÄ™ do gry w rzutki, tÄ™ z zaznaczonymi na niej literami. Te litery to kierunki Å›wiata, a plansza to mapa skarbu. Skarb Toma Cuttera musi znajdować siÄ™ na najwyższym wzniesieniu, tam gdzie staÅ‚ pan Gardener. Udaj siÄ™ wiÄ™c w to miejsce. Po odmierzeniu kroków detektyw zacznie kopać.
 
 Agata_Z_o_43.jpg
 
Animacja
 
Okaże się, że coś zakopane jest w samym środku kortu tenisowego. Twoim oczom ukaże się nie skarb Cuttera, tylko beczułki Brandy. Skarb musi być gdzieś indziej.
 
Udaj siÄ™ wiÄ™c do wioski i do pubu. Porozmawiaj z barmanem. Powie ci, gdzie należy kopać. To trawiaste miejsce, gdzie idzie siÄ™ na KÄ…pielisko. Przejdź wiÄ™c drogÄ… obok Gardenerów. Poirot zacznie liczyć kroki, a nastÄ™pnie kopać.
 
 Agata_Z_o_44.jpg
 
Animacja
 
Zobaczysz skrzyniÄ™, a w niej trzy zÅ‚ote rzutki. Udaj siÄ™ teraz do pubu Kryjówka Przemytnika, a w dziurki w planszy narysowanej na Å›cianie w piwnicy wÅ‚óż trzy zÅ‚ote rzutki. Wejdź do Å›rodka, zabierz pÅ‚aszcz. Przejdź dalej, spójrz na Å›lady na ziemi. Na skrzyżowaniu nie bÄ™dziesz mógÅ‚ pójść dalej, bo siÄ™ zgubisz. 
 
 Agata_Z_o_45.jpg
 
Wróć do hotelu na piÄ™tro. Idź krÄ™conymi schodami do wieży. Spójrz lornetkÄ… na niebo a ujrzysz Å‚ódź podwodnÄ….
 

ROZDZIAŁ V– 25 sierpnia 1940 roku – PoÅ‚udnie

 
Ponownie lÄ…dujesz w mieszkaniu Poirota, który podaje ci kolejnÄ… wskazówkÄ™ do rozwiÄ…zania zagadki oskarżycielskiego Palca. Rozmawiacie chwilkÄ™, sÅ‚awny detektyw informuje, że możesz obejrzeć miejsca i osoby przebywajÄ…ce na Wyspie Przemytników, które zostaÅ‚y odpowiednio zaznaczone na mapie.
 
Możesz zerknąć na mapę, po czym ponownie przenieś się na wyspę, gdzie dokonało się morderstwo Arleny Marshall.
 
Animacja
 
Znajdujesz siÄ™ w swoim pokoju. Wyjdź na zewnÄ…trz, wyjdź z hotelu i przejdź do leżaków i spróbuj porozmawiać z paÅ„stwem Gardener, ale nie bÄ™dÄ… rozmowni.
 
 Agata_Z_o_46.jpg
 
Rusz do przodu i zejdź na Kąpielisko. Przejdź do brzegu i porozmawiaj z panną Browster prosząc ją o przewiezienie łodzią do Zatoki Cuttera. Oczywiście wcześniej z nią porozmawiaj.
 
Animacja
 
W Zatoce spotkasz puÅ‚kownika Westona, który poprosi ciÄ™ o poprowadzenie Å›ledztwa. Przejdź do pana Redferna i porozmawiaj z nim.
 
Dowiesz się, że usłyszał jak coś lekkiego spada w pobliżu drabin.
 
Przejdź więc tam i zabierz złamaną fajkę, a następnie przejdź w prawo, do wejścia do jaskini. Na miejscu zabierz ze skały urwany kawałek zielonego materiału, taki sam jak na kapeluszu Arleny.
 
Wróć na plażę i podejdź do ciaÅ‚a Arleny Marshall. Spójrz na denatkÄ™. Uduszona przez czÅ‚owieka o silnych rÄ™kach. Zerknij na termos, który zabierz i na zielonÄ… wstążkÄ™ na kapeluszu. Odetnij jej kawaÅ‚ek przy pomocy nożyczek. Zwróć uwagÄ™ na plamÄ™ po rozlanej kawie, widniejÄ…cÄ… na piasku.
 
 Agata_Z_o_47.jpg
 
Wyjdź ze zbliżenia i skieruj siÄ™ do jaskini. Zabierz leżącÄ… przy skale z prawej strony stÅ‚uczonÄ… butelkÄ™ po ekskluzywnych perfumach. Spójrz też na plamÄ™ z bÅ‚ota, którÄ… ktoÅ› umieÅ›ciÅ‚ tu celowo. Spójrz też na rysunek rzutki na Å›cianie. Teraz spójrz na bÅ‚oto, po czym odgarnij je przy pomocy Å‚opatki lub też piÅ‚eczki do tenisa. OsÅ‚onisz szeÅ›ciokÄ…tny metalowy otwór przypominajÄ…cy gniazdo na korbÄ™.
 
 Agata_Z_o_48.jpg
 
Opuść jaskiniÄ™ i przejdź na brzeg. Porozmawiaj tam z pannÄ… Browster, poruszajÄ…c każdy temat. Po skoÅ„czonej rozmowie ponownie na niÄ… kliknij by wrócić na wyspÄ™, na KÄ…pielisko. Czas poszukać na wyspie osób, które coÅ› widziaÅ‚y lub sÅ‚yszaÅ‚y. Przejdź do Ptasiej Ostoi i pogadaj z LindÄ… Marshall. Po skoÅ„czonej rozmowie przejdź w stronÄ™ hotelu i tym razem porozmawiaj już z paÅ„stwem Gardener. Po rozmowie wejdź do hotelu. Podejdź do recepcji i porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielkÄ…. Dostaniesz od niej uniwersalny klucz otwierajÄ…cy wszystkie drzwi. Przejdź na kort tenisowy, a nastÄ™pnie na KÄ…pielisko i pogadaj tam z nadzorcÄ… KÄ…pieliska. SpoÅ›ród tematów wybierz zdanie że widziaÅ‚eÅ› ducha Cuttera. Zapytaj go o nurkowanie. OczywiÅ›cie zanurkuje dla ciebie i wydostanie rzecz, która zostaÅ‚a wrzucona do wody, blisko pÅ‚ywajÄ…cej panny Browster, tylko potrzebuje pÅ‚ynnego kurażu, tak dla odwagi. Musisz skombinować dla niego drinka. Przejdź wiÄ™c do baru i porozmawiaj z barmanem. Poda ci listÄ™ drinków, z której wybierz Planter’s Punch. W barze do wykonania drinka brakuje tylko jasnego rumu i Grenadyny. Nalej wiÄ™c do prawie pustej butelki po Grenadynie syropu na kaszel i ponownie wybierz z listy drinka. Pozostaje tylko jeszcze jasny rum. JeÅ›li go nie masz, to zasoby jego znajdujÄ… siÄ™ w piwnicy, w beczce w pubie schronienie Przemytnika. JeÅ›li masz wybierz z listy drinka, a barman poda nam szklankÄ™ wypeÅ‚nionÄ… pÅ‚ynem. Udaj siÄ™ na KÄ…pielisko i porozmawiaj z nadzorcÄ… KÄ…pieliska podajÄ…c mu drinka. Uspokojony zanurkuje.
 
Animacja
 
Z wody wydostanie dla ciebie małą pustÄ… butelkÄ™, trudno ocenić co byÅ‚o w Å›rodku. Czas na badania przy pomocy sprzÄ™tu laboratoryjnego znajdujÄ…cego siÄ™ w sklepie. Wobec tego przejdź do telefonu i wezwij ciÄ…gnik morski. Przejdź do sklepu, podejdź do dziaÅ‚u z lekami i kliknij na sprzÄ™t laboratoryjny. Pustej buteleczki znalezionej w wodzie użyj na próbówkach, po czym otwórz książkÄ™ i dotknij próbówkÄ… rozdziaÅ‚u „Kosmetyki”. Poirot dokona badania.
 
 Agata_Z_o_49.jpg
 
Dzięki temu dowiesz się, że w butelce znajdował się samoopalacz.
 
Wyjdź ze sklepu i korzystajÄ…c, że jesteÅ› w wiosce, przejdź na komisariat, by porozmawiać z puÅ‚kownikiem. Do twojego notesu trafi raport o Northie i raport ze sprawy Alice Corrigan. Wyjdź na zewnÄ…trz, by poÅ›wiÄ™cić trochÄ™ wiÄ™cej czasu przestudiowaniu notatnika. Przejrzyj wszystkie zakÅ‚adki. W zakÅ‚adce „Podejrzani” pojawi siÄ™ nowy punkt, alibi. Przejdź do pubu i pogadaj z Blattem, który zgubiÅ‚ koÅ‚o ratunkowe. Aby zdobyć koÅ‚o dla Blatta zagraj o nie z wÅ‚aÅ›cicielem pubu. Kliknij na planszÄ™ do gry w rzutki. Poirot oczywiÅ›cie wygra.
 
Animacja
 
Podejdź do Barrego i daj mu nowe koÅ‚o ratunkowe, obieca ci w zamian pomoc. Otrzymasz od niego, a wÅ‚aÅ›ciwie pożyczysz kompas. Po wyjÅ›ciu majora Barrego udaj siÄ™ do Willa do warsztatu i pogadaj z nim. PoproÅ› go o zdobycie korby. Zgodzi ci siÄ™ jÄ… zdobyć na popoÅ‚udnie. Ponownie zagadaj Willa i wróć na wyspÄ™. Pora wykorzystać uniwersalny klucz i pozwiedzać pokoje. Przejdź do korytarza z pokojami i porozmawiaj ze sprzÄ…tajÄ…cÄ… tam pokojówkÄ… Gladys. PoproÅ› jÄ… o dokonanie maÅ‚ego eksperymentu polegajÄ…cego na odkrÄ™ceniu sÅ‚oika przez jednÄ… z kobiet. Do wyboru masz kilka mieszkanek hotelu. Możesz oczywiÅ›cie próbować tego z każdÄ… kobietÄ…, ale by nie przeciÄ…gać wybierz nazwisko Emily Brewster.
 
 Agata_Z_o_50.jpg
 
Po odejÅ›ciu pokojówki przejdź siÄ™ po pokojach. Najpierw udaj siÄ™ do pokoju Emily Brewster. Zabierz leżący na komodzie list Emily Parsons. Trafi on do „dokumentów” w notatniku. Przeczytaj go, przy okazji przejrzyj wszystkie zakÅ‚adki.
 
 Agata_Z_o_51.jpg
 
Wyjdź z pokoju i udaj siÄ™ do pokoju paÅ„stwa Gardener. Ze stolika (po drugiej stronie) zabierz list. Zajrzyj do kosza naÅ›mieci, a znajdziesz podarty list. Czeka ciÄ™ jego uÅ‚ożenie. Przyjrzyj siÄ™ listowi. KlikniÄ™cie na jego kawaÅ‚ek spowoduje jego podÅ›wietlenie. ÅšwiecÄ…cy kawaÅ‚ek możesz przesuwać, przestawiać w dowolne miejsce. BacznÄ… uwagÄ™ zwróć na brzegi listu, to znaczy na szlaczek, przy brzegach, w którym w Å›rodku musi znajdować siÄ™ wzorek ukÅ‚adajÄ…cy siÄ™ w literÄ™ „W”.
 
 Agata_Z_o_52.jpg
 
Oto poprawne ułożenie listu:
 
 Agata_Z_o_53.jpg
 
Po jego uÅ‚ożeniu trafi on do Dokumentów w notatniku. Wyjdź z pokoju i udaj siÄ™ do pokoju Horacego Blatta. Spójrz na walizkÄ™ i otwórz jÄ…. PrzeÅ‚óż ubrania i zerknij na tÅ‚ustÄ… plamÄ™. Zabierz jej trochÄ™ przy pomocy Å‚opatki.
 
Przejdź teraz do pokoju Lindy Marshall. Spójrz na kapelusz na Å‚óżku i na puzderko na szafce.
 
 Agata_Z_o_54.jpg
 
Z kapelusza wyciÄ…gnij szpilkÄ™ do wÅ‚osów. Puzderko chciaÅ‚byÅ› otworzyć, ale póki co nie znasz szyfru. Przejdź do przodu, w stronÄ™ balkonu. Przyjrzyj siÄ™ baczniej kominkowi. Najpierw zabierz leżący na kominku zegarek Lindy.
 
 Agata_Z_o_55.jpg
 
Zrób zbliżenie kominka i przyjrzyj siÄ™ jego zawartoÅ›ci. Zabierz kolejny kawaÅ‚ek zielonej tkaniny i nadpalone wÅ‚osy. Opuść pokój Lindy i wejdź do pokoju Rosamundy Darnley, przejdź do przodu i porozmawiaj z niÄ…, na koniec proszÄ…c o przysÅ‚ugÄ™. SpoÅ›ród trzech pytaÅ„ wybierz jedno. Zapytaj jÄ…: 
 
„Czy mogÅ‚aby pani porównać kilka kawaÅ‚ków materiaÅ‚u?"
 
Porówna je dla ciebie. Wyjdź z jej pokoju i skieruj siÄ™ do lokum Redfernów. Spójrz na walizkÄ™, otwórz jÄ…, przesuÅ„ ubrania i wyciÄ…gnij schowanÄ… pod nimi fotografiÄ™.
 
Agata_Z_o_56.jpg 
 
Przejdź do przodu i spójrz na koszyk. Znajdziesz w nim szkicownik pani Redfern. W pokoju majora Barrego nie znajdziesz nic ciekawego. Przejdź wiÄ™c do pokoju kapitana Marshalla i pogadaj z nim. Po rozmowie opuÅ›ci pokój, pozostawiajÄ…c ci go do dyspozycji. Podejdź do stolika i spójrz na stojÄ…cÄ… na nim maszynÄ™ do pisania. Opuść pokój i wkrocz do pokoju Arleny Stewart, Marshall. Wejdź do Å‚azienki spójrz na szafkÄ™. Zabierz z niej buteleczkÄ™ perfum i nieoznaczonÄ… fiolkÄ™. Przejdź do przodu i ze stolika zabierz szczotkÄ™ do wÅ‚osów, z kilkoma rudymi wÅ‚osami, a z wanny sole do kÄ…pieli.
 
 Agata_Z_o_57.jpg
 
Wróć do pokoju i zabierz dwa listy, jeden leży na stoliku z prawej, drugi na komodzie z lewej. TrafiÄ… one do notatnika, przeczytaj je. Jeden z nich to list od tajemniczego JN a drugi, to listy od Redferna. Przejrzyj je. W ten sposób skoÅ„czysz przeszukiwanie pokoi. PrzyszedÅ‚ czas na sprawdzenie rzeczy, które udaÅ‚o ci siÄ™ znaleźć w pokojach mieszkaÅ„ców hotelu. Najpierw jednak wyciÄ…gnij z ekwipunku szczotkÄ™ do wÅ‚osów i kliknij na niÄ… dwa razy LPM. Obejrzyj jÄ… przy pomocy lupy, a zabierzesz z niej kilka wÅ‚osów. Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ do telefonu, aby wezwać ciÄ…gnik morski. W wiosce wejdź do sklepu i przejdź do dziaÅ‚u z lekami. Kliknij na sprzÄ™t do badaÅ„. PrzystÄ™pujemy do badaÅ„ przedmiotów i rzeczy znalezionych w pokojach. Oto one po kolei:
 
- Weź kroplÄ™ oleju i umieść jÄ… w próbówce. Otwórz książkÄ™ i użyj próbówki z kroplÄ… oleju na książce na rozdziale „Oleje i Å»ywice”. Po dokonaniu przez Poirota badania bÄ™dziesz wiedziaÅ‚, że kropla oleju to olej do smarowania broni.
- Teraz weź nadpalone wÅ‚osy i umieść je pod mikroskopem. Obok nadpalonych poÅ‚óż kilka wÅ‚osów, tak by je porównać. Przekonasz siÄ™, że wÅ‚osy nie sÄ… do siebie podobne.
- WÅ‚óż do próbówki nieoznaczonÄ… fiolkÄ™ i użyj jej na książce, na rozdziale „Kosmetyki”. Substancja ta to barwnik koloryzujÄ…cy wÅ‚osy.
- WÅ‚óż szpilkÄ™ do wÅ‚osów do próbówki i użyj jej na książce na rozdziale „Oleje i Å»ywice”. Substancja na szpilce to wosk ze Å›wiecy.
- WÅ‚óż do próbówki pióra i użyj próbówkÄ™ na rozdziale „Krew”. Dowiesz siÄ™, że krew pochodzi od kurczÄ™cia.
- WÅ‚óż potÅ‚uczonÄ… butelkÄ™ do próbówki, której użyj na rozdziale „Kosmetyki”. ZnajdowaÅ‚y siÄ™ w niej perfumy.
- WÅ‚óż tabletki z pokoju byÅ‚ego ksiÄ™dza i umieść je w próbówce. Użyj jej na książce na rozdziale „Narkotyki”. Tabletki to Trional, lek uspokajajÄ…cy.
- Wlej kawÄ™ z termosu do kawy Arleny do próbówki i użyj jej na rozdziale „Narkotyki”. Do kawy dosypaÅ‚ jej ktoÅ› Trionalu, to Å›rodek silnie uspokajajÄ…cy.
 
Teraz po badaniach porozmawiaj ze sprzedawczyniÄ…. Przejrzyj też notatnik, czytajÄ…c wszystkie zakÅ‚adki. Zgodnie z poleceniami w notatniku, przejdź do dziaÅ‚u pocztowego i wyÅ›lij telegram do Berrett’a i Applegood’a, klikajÄ…c na papiery na ladzie. Udaj siÄ™ na komisariat i porozmawiaj z puÅ‚kownikiem. Wróć do Willa, po czym powróć na wyspÄ™. Wejdź na korytarz z pokojami i podejdź do pokojówki i porozmawiaj z niÄ… o eksperymencie.
 
Dowiesz siÄ™, że panna Browster bez problemu otworzyÅ‚a sÅ‚oik. Teraz czas wykorzystać kompas, który pożyczyÅ‚eÅ› od Barrego.
 
Udaj się więc do Ruin Kościoła i wejdź do tunelu. Pojawi się kolejny pomiar.
 
Tunelem z Ruin Klasztoru do zatoki Cuttera – 11 min.
 
Przejdź prosto, aż do rozwidlenia drogi. Wejdź w Å›cieżkÄ™, w którÄ… wczeÅ›niej Poirot nie chciaÅ‚ wejść. Przejdź do przodu i przyjrzyj siÄ™ Å›ladom na ziemi. Skieruj siÄ™ do przodu, do zawalonego przejÅ›cia. Wróć do rozwidlenia drogi i przejdź w dóÅ‚ ekranu. Znów spójrz na Å›lady na ziemi. Pojawi siÄ™ kolejny pomiar.
 
 Agata_Z_o_58.jpg
 
Tunelem z Pubu Kryjówka Przemytnika do zatoki Cuttera – 28 min.
 
Wejdź do pubu. Niedaleko wejścia do tunelu znajdziesz kompas, zabierz go.
 
 Agata_Z_o_59.jpg
 
Wejdź na górÄ™ i wyjdź z pubu. Wróć do hotelu i wyjdź na balkon. Porozmawiaj tam z paniÄ… Redfern, siedzÄ…cÄ… na wiklinowym koszu przy swoim pokoju. Wyjdź z hotelu i przejdź do telefonu. Wezwij ciÄ…gnik morski, którym udaj siÄ™ do wioski. Tam przejdź do sklepu i podejdź do dziaÅ‚u pocztowego i wyÅ›lij kolejny telegram. Tak koÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚.

ROZDZIAŁ VI – 25 sierpnia 1940 roku – PopoÅ‚udnie

Gra przeniesie cię ponownie do mieszkania Poirota. Pojawi się kolejna podpowiedź do zagadki z Oskarżycielskim Palcem. Kolejnym słowem będzie słowo Telefon.
 
Pojawi się też pytanie Poirota:
 
„Jakie tajemnice próbujemy rozwiÄ…zać?"
 
Zaznacz wszystkie odpowiedzi. Po kolei odpowiadaj na pytania, klikajÄ…c na nie, po czym dotknij obrazu i przenieÅ› siÄ™ do hotelu, na wyspÄ™. Ponownie znalazÅ‚eÅ› siÄ™ w swoim pokoju. Ponieważ obawiasz siÄ™, że wÅ‚aÅ›cicielka hotelu pani Castle może uciec, udaj siÄ™ do jej gabinetu, by zabrać zawartość sejfu. Zejdź na dóÅ‚ do gabinetu wÅ‚aÅ›cicielki i przy pomocy klucza, otwórz sejf i wyciÄ…gnij z niego książkÄ™ kodowÄ… i radio. Brakuje tylko lampy. Ciekawe dlaczego. Wyjdź z gabinetu i przejdź na korytarz blisko pokoju Kenetha Marshalla i porozmawiaj z pokojówkÄ….
 
Wyjdź do holu i wejdź do baru. Porozmawiaj z przebywajÄ…cym tam panem Redfernem. Porozmawiaj także z Henrym, barmanem. Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ do telefonu. Wezwij ciÄ…gnik morski i udaj siÄ™ do wioski. W miÄ™dzyczasie przy telefonie spotkasz byÅ‚ego ksiÄ™dza. Porozmawiaj z nim. Teraz przepÅ‚yÅ„ do wioski. Wejdź do sklepu, do dziaÅ‚u pocztowego i zapytaj o telegramy, otrzymasz je. Do notatnika w zakÅ‚adce „Dokumenty" trafi list od Barketta i Applegooda. Przeczytaj go. Przejrzyj wszystkie zakÅ‚adki. Możesz zawitać do baru i obejrzeć nagrody otrzymane za grÄ™ w rzutki. Wyjdź z baru i udaj siÄ™ na komisariat. Porozmawiaj z puÅ‚kownikiem Westonem. Do twojego notatnika trafiÄ… dane ze Scotland Yardu dotyczÄ…ce przeszÅ‚oÅ›ci podejrzanych. Przeczytaj je. Wejdź do warsztatu Willa i pogadaj z przebywajÄ…cym tam majorem Barrym. Po skoÅ„czonej rozmowie do warsztatu wejdzie Will, który da ci obiecanÄ… korbÄ™. Zagadaj go i wróć na wyspÄ™. Zejdź na KÄ…pielisko i podejdź do Emily Browster. PoproÅ› jÄ… o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Przejdź do jaskini. Spójrz na wodorosty znajdujÄ…ce siÄ™ z lewej strony. Odgarnij wodorosty, a odnajdziesz puszkÄ™ na kanapki. Kliknij na niÄ… dwa razy LPM, a znajdziesz paczki z dziwnym proszkiem. Teraz spójrz na szeÅ›ciokÄ…tny metalowy otwór i wÅ‚óż do niego korbÄ™. Otworzysz sekretne przejÅ›cie. Wkrocz do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w tunelu. Spójrz na Å›lady na podÅ‚odze. To kolejne połączenie tunelu wychodzÄ…cego z jednej strony w pubie Schronienie Przemytnika, a z drugiej w Ruinach KoÅ›cioÅ‚a. Na dziedziÅ„cu koÅ›cioÅ‚a spójrz na chaszcze zarastajÄ…ce Å›cianÄ™ z lewej strony bramy, przyjrzyj siÄ™ im. Odgarnij je, a oczom twoim ukażą siÄ™ drzwi, Mnisie wrota. Spróbuj je otworzyć. SÄ… zamkniÄ™te, ale niedawno ktoÅ› próbowaÅ‚ je otworzyć. Wyjdź ze zbliżenia i przejrzyj notatnik. Sprawdź zakÅ‚adkÄ™ „Podejrzani”. Przejrzyj też ekwipunek, w którym znajdziesz przesyÅ‚kÄ™ od pani Porter. Kliknij na niÄ… dwa razy LPM, a nastÄ™pnie przeczytaj jÄ…. W ten sposób do twojego ekwipunku trafiÄ… karty osobowe. Po klikniÄ™ciu na nie dwa razy LPM, możesz je po kolei przeglÄ…dać. ZawierajÄ… one imiÄ™, nazwisko i datÄ™ urodzenia oraz adres czerech uczennic:
 
- Jinda Marshall – 28 listopada 1927;
- Virginia Price – Waverly – 3 stycznia 1928;
- Doris Clappendon – 13 grudnia 1927;
- Estella Haversham – 15 kwietnia 1928.
 
Wróć do hotelu i przejdź siÄ™ po pokojach, sprawdzajÄ…c czy nie pojawiÅ‚o siÄ™ w nich nic nowego. Wejdź do pokoju Horacego Blatta. Spójrz na walizkÄ™, otwórz jÄ… i przesuÅ„ ubrania. Tym razem pod ubraniami znajdziesz broÅ„. Zabierz naÅ‚adowany rewolwer.
 
Po chwili do pokoju wkroczy zdenerwowany major Blatt, żądając zwrotu pistoletu. Nie masz wyjścia, musisz mu go oddać.
 
Przejdź jeszcze tylko do pokoju Kenetha Marshalla, w którym na stoliku obok maszyny do pisania znajdziesz listy. Zabierz je, trafiÄ… do notatnika. Przejrzyj je po czym zerknij na zakÅ‚adki w notatniku. Czas zająć siÄ™ otwarciem puzderka Lindy Marshall. Udaj siÄ™ wiÄ™c do jej pokoju. MajÄ…c cztery karty osobowe dziewczÄ…t z ich datami urodzenia, możemy każdej z nich przypisać znak zodiaku odpowiadajÄ…cy dacie urodzenia. Zacznijmy po kolei:
 
- Linda Marshall- strzelec;
- Virginia Price- Waverly – koziorożec;
- Doris Clappendon – strzelec;
- Estella Harersham – baran.
 
Teraz znajdź na puzderku odpowiedniki znaków zodiaku zobrazowane symbolami. Kolejnym etapem jest ustalenie kolejnoÅ›ci znaków i tego, który znak której pannicy bÄ™dzie znajdowaÅ‚ siÄ™ na którym krÄ™gu. Należy znaki ustawić wedÅ‚ug starszeÅ„stwa, ustawiajÄ…c najstarszÄ… dziewczynÄ™, jej znak zodiaku na kole zewnÄ™trznym i tak po kolei do Å›rodka. BÄ™dziemy wiÄ™c mieć w kolei:
 
- Linda Marshall- strzelec;
- Doris Claappendon – strzelec;
- Virginai price – Waverly – koziorożec;
- Estella Harersham – baran.
 
 Agata_Z_o_60.jpg
 
Animacja
 
Do twojego ekwipunku, po otwarciu puzderka trafiÄ…: książka dla wyznawców Voodoo i klucz. Wyjdź z hotelu i udaj siÄ™ do Ruin KoÅ›cioÅ‚a. Podejdź do drzwi, które odsÅ‚oniÅ‚eÅ›, czyli do Mnisich Wrót i otwórz je za pomocÄ… klucza, który znalazÅ‚eÅ› w puzderku Lindy. WewnÄ…trz znajdziesz fonograf pani Castle. Wróć pod hotel, a nastÄ™pnie udaj siÄ™ do wioski, wzywajÄ…c ciÄ…gnik morski i Willa. Czas zbadać, co to za proszek znaleziony w pudeÅ‚ku na kanapki. Wejdź do sklepu i przejdź do sprzÄ™tu laboratoryjnego. WÅ‚óż proszek do próbówki, otwórz książkÄ™ i użyj próbówki z proszkiem na rozdziale: Narkotyki: Poirot dokona badania. Tym proszkiem jest heroina.
 
Animacja
 
Kapitan Marshall puka do drzwi swojej córki, wchodzi, stara siÄ™ jÄ… obudzić i...
 
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
 

 RozdziaÅ‚ VII – 25 sierpnia 1940 roku – Późne PopoÅ‚udnie

 
Gra przenosi ciÄ™ do mieszkania Poirota. Po krótkiej rozmowie, w której gÅ‚ównym celem jest zÅ‚apanie przemytników narkotyków, Poirot zadaje szereg pytaÅ„, na które musisz odpowiedzieć, by ruszyć dalej.
 
1. „Kto jest handlarzem narkotyków?"
W tym pytaniu wybierz najpierw odpowiedź, że jest nim North, a następnie wybierz: Horacy Blatt.
 
2. „Jakie dowody na nich wskazujÄ…?"
- „Kolor żagli Blatta”
 
- biały informuje Northa, że heroina jest do odbioru;
- czerwony – informuje, że ma czekać;
 
3. „Czego Blatt bÄ™dzie potrzebowaÅ‚, by dotrzeć do Zatoki?”
- „Kompasu”
 
4. „Jak go spreparować?”
- „Rozregulujesz go tym namagnesowanym opiÅ‚kiem, który znaleźliÅ›my w garażu”
 
Po poprawnych odpowiedziach na pytania, pozostanie rozwiązanie zagadki Oskarżycielskiego Palca.
 
Odpowiedzi brzmiÄ…:
 
1. Moc – „rzecz jest zasilana elektrycznie”
2. Lampa – „lampa musi być włączona, byÅ›my mogli zobaczyć Oskarżycielski Palec”;
3. Biurko – „kable prowadzÄ…ce od lampy do Oskarżycielskiego Palca sÄ… w biurku”;
4. Szuflada – „zamykasz szufladÄ™ za każdym razem, gdy korzystasz z Oskarżycielskiego Palca”;
5. Magnes – „palec jest kontrolowany przez magnes, który nosisz przy sobie”;
6. Telefon – „telefon uruchamia urzÄ…dzenie”
 
Ostatnią podpowiedzią do zagadki jest słowo "kod", takie właśnie słowo usłyszysz teraz od detektywa.
 
Kliknij na obraz i przenieÅ› siÄ™ na wyspÄ™. ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w swoim pokoju. Wejdź w ekwipunek i rozmagnesuj kompas przy pomocy namagnesowanego elementu. W ten sposób zmieniÅ‚eÅ› ustawienia kompasu. Wyjdź z pokoju i udaj siÄ™ do pokoju Lindy. Zostaniesz tam na Å‚óżku jÄ… oraz jej ojca. Porozmawiaj z nimi, a przede wszystkim z LindÄ…. Po skoÅ„czonej rozmowie wyjdź na zewnÄ…trz i wejdź do pokoju Horacego Blatta. Zajrzyj do walizki. Nie znajdziesz w niej już broni. Czas oddać kompas wÅ‚aÅ›cicielowi. Majora Blatta znajdziesz w barze, siedzi przy fortepianie. Porozmawiaj z nim, oddajÄ…c mu zepsuty już kompas. Teraz kolej na zastawienie sideÅ‚ na przemytników. Udaj siÄ™ wiec na KÄ…pielisko i podejdź do panny Browster. PoproÅ› jÄ… o przewiezienie do Zatoki Cuttera. PoÅ‚óż pudeÅ‚ko na Å›niadanie na skale, tam gdzie je znalazÅ‚eÅ›. Teraz udaj siÄ™ do puÅ‚kownika Westona na komisariat. Możesz przejść przez tunel, a nastÄ™pnie przez pub Schronienie Przemytnika. Wejdź najpierw do Willa i pogadaj z nim.
 
Dowiesz siÄ™, że ma okazjÄ™ zarobić parÄ™ groszy wysyÅ‚ajÄ…c na wodzie sygnaÅ‚ Å›wietlny. Musisz przechytrzyć drania i z książki kodów wybrać inny sygnaÅ‚.
 
Sposób sygnaÅ‚ów wybierz ostatni, czyli 3 dÅ‚ugie sygnaÅ‚y, oznaczajÄ…cy ostrzaÅ‚ pozycji.
 
Will zgodzi się zmienić sygnał, tym bardziej, że zarobi dodatkowe pieniądze.
 
Wyjdź z warsztatu i udaj siÄ™ na komisariat. Porozmawiaj z puÅ‚kownikiem i poproÅ› go o pójÅ›cie z tobÄ… do Zatoki Cuttera. Panowie siÄ™ rozdzielajÄ…, puÅ‚kownik udaje siÄ™ tam schodzÄ…c po drabinie, ty zaÅ› zejdź na KÄ…pielisko i przepÅ‚yÅ„ do Zatoki proszÄ…c o to pannÄ™ Browster. Na miejscu podejdź do puÅ‚kownika a razem pójdziecie do jaskini. Tam przestÄ™pcy zostanÄ… zÅ‚apani, a narkotyki skonfiskowane. Porozmawiaj tylko jeszcze z Northem i Blattem.
 
Po chwili gra przenosi nas do mieszkania Poirota. Sprawa morderstwa Milly dobiega koÅ„ca, przemytnicy zÅ‚apani, sabotaż też już ujawniony, pozostaje tylko znaleźć i wskazać mordercÄ™ Arleny Marshall. Ponownie gra przenosi nas do hotelu. Znajdujemy siÄ™ w jadalni, w której to wszystko ma siÄ™ wyjaÅ›nić. Poirot poprosi cie o wybranie jednej z trzech opcji, w których albo sam wskaże mordercÄ™, albo ty bÄ™dziesz musiaÅ‚ to zrobić bez jego podpowiedzi, albo bÄ™dzie ci dana jeszcze jedna chwilka.
 
Ja wybraÅ‚am wskazanie mordercy samemu, czyli opcjÄ™ drugÄ…. Aby ustalić, kto jest mordercÄ… aktorki, musisz ze spraw pobocznych wyÅ‚uszczyć tÄ… najważniejszÄ…, najbardziej istotnÄ…, w zwiÄ…zku z tym spoÅ›ród pytaÅ„, które bÄ™dzie zadawaÅ‚ Poirot musisz wybrać tÄ™ wÅ‚aÅ›ciwÄ… odpowiedź. Zaczynamy wiÄ™c:
 
Oto odpowiedzi na pytania w kolejności ich zadawania:
 
- butelki z perfumami;
- trzy fragmenty zielonej tkaniny;
- samoopalacz;
- trional;
- ktoś koniecznie chciał podszyć się pod Arlenę Marshall;
- szum płynącej wody;
- aby zmyć samoopalacz;
- aby zapewnić mordercy alibi;
- morderstwo Alice Corrigan;
- zegarek Lindy chodził idealnie;
- kłamcą jest Christine Redfern;
 
Animacja
 
- list od J.N.;
- Arlena zyskiwaÅ‚a przewagÄ™ nad mężczyznami, którym siÄ™ podobaÅ‚a.
 
Animacja
 
Udaj siÄ™ na górÄ™, na wieżę. ZawarÅ‚eÅ› przecież ukÅ‚ad z Willem. Po wejÅ›ciu na górÄ™ czeka ciÄ™ wybranie odpowiedzi. Ja wybraÅ‚am:
 
„OkÅ‚amaÅ‚em mÅ‚odego monsieur Jenksa”
 
Ty oczywiście możesz wybrać inną i obejrzeć inną animację.
 
Animacja
 
Przenosisz siÄ™ ponownie do mieszkania Poirota. OstatniÄ… zagadkÄ… w grze jest odnalezienie kodu do Oskarżycielskiego Palca. Aby go poznać wystarczy wiedzieć kim jest w swoim fachu Poirot, to przecież geniusz. Wobec tego wÅ‚aÅ›nie to sÅ‚owo w wersji angielskiej, czyli Genius musisz wykrÄ™cić na telefonie. Przyjrzyj siÄ™ telefonowi, na którym oprócz cyfr, widniejÄ… też litery. Wykręć wiÄ™c cyfry 4, 3, 6, 4, 8, 7
 
I to już koniec gry. 
 
Animacja
 

KONIEC. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners