Alpha Polaris - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Alpha Polaris - solucja, poradnik



autor:

W grze przenosimy się do stacji badawczej na Grenlandii, wcielając się w Rune Knudsena, młodego doktoranta badającego zwyczaje niedźwiedzi polarnych. Rozgrywkę rozpoczyna animacja.
 
Animacja
 

Dzień 1

 
Zostajemy obudzeni przez kolegÄ™ ze stacji, który puka do drzwi pokoju Rune. Wybieramy jednÄ… z opcji dialogowych, po czym wstajemy z Å‚óżka. Gdy już to siÄ™ stanie, na ekranie pojawi siÄ™ samouczek, objaÅ›niajÄ…cy nam dziaÅ‚anie i sterowanie w grze. OglÄ…damy go i zatwierdzamy, po czym opuszczamy pokój i przechodzimy w stronÄ™ drzwi do garażu (duże, podwójne drzwi). SÅ‚yszymy jak koleżanka ze stacji odbiera wiadomość radiowÄ… od Ala, który znalazÅ‚ nowe pokÅ‚ady ropy i coÅ› jeszcze. Ale o tym powie nam później, jak tylko wróci. Po wysÅ‚uchania rozmowy, wÄ™drujemy do garażu, po czym w lewo, na korytarz. Zabieramy linÄ™, taÅ›mÄ™ pakowÄ… leżącÄ… na skrzyni i karabin na strzaÅ‚ki usypiajÄ…ce, po czym przechodzimy do laboratorium ( wejÅ›cie z lewej strony). Z biurka w laboratorium, z prawej strony zabieramy sprzÄ™t do usypiania. Wychodzimy z laboratorium na korytarz i opuszczamy stacjÄ™, wychodzÄ…c na zewnÄ…trz. Rune automatycznie siÄ™gnie po kurtkÄ™. Na zewnÄ…trz rozmawiamy z Tylly’m. Ten informuje nas, że niedźwiedź znajduje siÄ™ z przodu stacji. Chce sam do niego strzelić, ale odmawiamy, wybierajÄ…c jednÄ… z odpowiedzi. Pozostaje wiÄ™c na czatach. Wchodzimy na dach.
 
 Alpha_Polaris_1abc.jpg
 
Tu dostrzegamy niedźwiedzia, który okazuje siÄ™ być samicÄ…, której można zaÅ‚ożyć obrożę z nadajnikiem. W ekwipunku łączymy igÅ‚y do usypiania z karabinem na strzaÅ‚ki usypiajÄ…ce i strzelamy do niedźwiedzicy, by jÄ… uÅ›pić. 
 
 Alpha_Polaris_2.jpg
 
ChwilÄ™ później nasi bohaterowie sÄ… już na dole, przy Å›piÄ…cej niedźwiedzicy. Z jej pyska wydobywa siÄ™ nieprzyjemny zapach. Wchodzimy w ekwipunek (torba) i zerkamy na notatnik, otwierajÄ…c go. Czytamy notatkÄ™: „ Lista kroków”, czy podpunkty dotyczÄ…ce postÄ™powania z uÅ›pionym niedźwiedziem. W ten sposób wiemy, że mamy sprawdzić oddech i tÄ™tno, usunąć strzaÅ‚kÄ™, zapisać numer identyfikacyjny niedźwiedzia i obroży oraz odejść na bezpiecznÄ… odlegÅ‚ość po odtruciu. WyciÄ…gamy zatem z ciaÅ‚a niedźwiedzicy strzaÅ‚kÄ™. Na jej pysku używamy oksymetru (ekwipunek), po czym zerkamy na niego (PPM – ikona oka). Dowiadujemy siÄ™, że puls niedźwiedzia jest odrobinÄ™ powyżej czterdziestki, czyli normalny dla Å›piÄ…cego zwierzÄ™cia. Zerkamy na niej pysk (klikamy) i poznajemy przyczynÄ™ brzydkiego zapachu. Niedźwiedzica ma wyszczerbionÄ… prawÄ… trójkÄ™. Psuje siÄ™ jej zÄ…b powodujÄ…c stan zapalny. Sprawdzamy skórÄ™ niedźwiedzicy, klikajÄ…c na niÄ…. Jest niedożywiona. Zerkamy na Å‚apy, które sÄ… czyste. Na koniec patrzymy jeszcze na jej szyjÄ™ i zakÅ‚adamy na niÄ… obrożę z nadajnikiem. 
 
 Alpha_Polaris_3.jpg
 
Rune postanowi skontaktować siÄ™ ze sÅ‚użbami weterynaryjnymi, a do tej pory zamierza trzymać niedźwiedzicÄ™ w klatce dla psów zaprzÄ™gowych. Otwieramy zatem klatkÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ prÄ™towi klatki. 
 
 Alpha_Polaris_4.jpg
 
Przechodzimy w prawo i zerkamy na skuter Å›nieżny (ikona oka). W ten sposób dowiemy siÄ™, że klucze do owego skutera ma Tully. ByÅ‚by on idealnym Å›rodkiem transportu, by przewieść niedźwiedzicÄ™. Wracamy wiÄ™c do Tully'ego i zagadujemy go. Pojawi siÄ™ okienko, w które wpisujemy za pomocÄ… klawiatury „skuter Å›nieżny” i klikamy przycisk „zatwierdź”
 
 Alpha_Polaris_5.jpg
 
Tully podstawia wiÄ™c skuter. Zabieramy z niego (leży z tyÅ‚u) pas z zatrzaskiem. Używamy go na Å›piÄ…cej niedźwiedzicy. NastÄ™pnie klikamy na niÄ… i na pas linÄ…, po czym przywiÄ…zujemy jÄ… do prÄ™ta klatki i na koniec linÄ™ przywiÄ…zujemy do skutera. 
 
Animacja
 
Niedźwiedzica zostanie przetransportowana do klatki. Wracamy do Å›rodka, na stacjÄ™ i przechodzimy do laboratorium. Otwieramy apteczkÄ™, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ z lewej strony i zabieramy z niej antybiotyki. Pojawi siÄ™ ze swoim znaleziskiem Al. Okaże siÄ™, że oprócz najwiÄ™kszej szczeliny  i znajdujÄ…cych siÄ™ tam pokÅ‚adów ropy, znalazÅ‚ także jakÄ…Å› skórÄ™ z symbolami i ludzkie koÅ›ci. Pytamy go o te przedmioty, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych. Wtedy pojawi siÄ™ Nova z wiadomoÅ›ciÄ… o przyjeździe na stacjÄ™ syna jej wÅ‚aÅ›ciciela. Wszyscy opuszczÄ… laboratorium, w którym pozostanie tylko Rune. KorzystajÄ…c wiÄ™c z okazji oglÄ…damy znalezisko, czyli skórÄ™ i koÅ›ci. Zerkamy na kość ramienia i kość udowÄ…, po czym zabieramy je. NależaÅ‚y do ludzi i sÄ… mocno zmineralizowane. PrzyglÄ…damy siÄ™ także wszystkim częściom skóry, klikajÄ…c na wszystkie interaktywne miejsce na niej. SzczególnÄ… uwagÄ™ zwracamy na trzy symbole w owalu (1, 2, 3). Rune nie wie jeszcze jak je przetÅ‚umaczyć. 
 
 Alpha_Polaris_6.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia stoÅ‚u. Otwieramy okap znajdujÄ…cy siÄ™ z prawej strony i wyjmujemy z niego pojemnik, który kÅ‚adziemy na stóÅ‚. Do pojemnika wlewamy wodÄ™ destylowanÄ… i kwas octowy (obydwa pÅ‚yny stojÄ… na stoliku), po czym do pÅ‚ynu w naczyniu wkÅ‚adamy kość udowÄ… i kość ramienia. Podnosimy teraz pojemnik z kośćmi w naczyniu i wstawiamy go do okapu. Kalcyt powinien rozpuÅ›cić siÄ™ w sÅ‚abym roztworze kwasu octowego. Wyniki bÄ™dÄ… do obejrzenia jutro rano. 
 
 Alpha_Polaris_7.jpg
 
Wracamy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m. Rozmowa dotyczy Novy. Opuszczamy garaż i przechodzimy do kuchni, czyli w prawo. Tu rozmawiamy z Al’em na każdy temat. WÄ™drujemy w stronÄ™ wyjÅ›cia ze stacji i zabieramy jednÄ… flagÄ™ EPGE, opartÄ… o Å›cianÄ™ z lewej, tuż przy drzwiach do laboratorium. W ekwipunku łączymy strzykawkÄ™ z odtrutkÄ… z antybiotykiem i otrzymujemy strzykawkÄ™ z SilamycylinÄ…. Przechodzimy do garażu i używamy flagi FPGE na pilarce stoÅ‚owej. DziÄ™ki temu otrzymujemy drewnianÄ… tyczkÄ™. Łączymy jÄ… ze strzykawkÄ… z antybiotykiem, a nastÄ™pnie używamy na nich taÅ›my pakowej. W ten sposób otrzymujemy strzykawkÄ™ na tyczce. Udajemy siÄ™ na zewnÄ…trz, do klatki z niedźwiedzicÄ…. Używamy strzykawki na tyczce na niedźwiedziu polarnym. Rune robi jej zastrzyk, po czym opiera strzykawkÄ™ na tyczce o mur, odkÅ‚adajÄ…c jÄ… na bok. Teraz możemy już wrócić na stacjÄ™ i udać siÄ™ do pokoju Rune. Robimy to wiÄ™c, po czym klikamy na Å‚óżko.
 
Animacja
 
Po uzupeÅ‚nieniu notatek na komputerze, Rune kÅ‚adzie siÄ™ do Å‚óżka i zasypia. Åšni mu siÄ™ koszmar, w którym widzi zakrwawionÄ…, uciekajÄ…cÄ… z klatki niedźwiedzicÄ™. 
 

Noc 1

 
Budzimy siÄ™, sÅ‚yszÄ…c dziwne dźwiÄ™ki, jakby dziaÅ‚ajÄ…ce radio. Wychodzimy wiÄ™c z pokoju i udajemy siÄ™ do pokoju dziennego/kuchni. Klikamy na radio, by je wyłączyć. Wtedy pojawia siÄ™ Tully, który nie może siÄ™ obudzić ze snu. Twierdzi, że widzi bestiÄ™. Uspokajamy go, rozmawiajÄ…c z nim na każdy temay. Przechodzimy do laboratorium, gdzie gadamy z Al’em. Mówimy mu o radiu. Twierdzi, że zakÅ‚ócenia spowodowane sÄ… burzami jonowymi. Opowiadamy mu także o koszmarach, ale nie bardzo chce w nie wierzyć. Dowiadujemy siÄ™, że nie mamy szans, by skontaktować siÄ™ z weterynarzem z powodu niedziaÅ‚ajÄ…cego radia. Musimy wiÄ™c zająć siÄ™ niedźwiedzicÄ… sami. Wracamy do pokoju Rune i ponownie klikamy na Å‚óżko, by poÅ‚ożyć siÄ™ spać.
 

Dzień 2

 
Rano znów budzi nas pukanie do drzwi. To Tully, który chce nam coÅ› pokazać. Wybieramy jednÄ… z opcji dialogowych i wstajemy. Zabieramy stojÄ…cÄ… na podÅ‚odze przy Å‚óżku butelkÄ™ Absyntu Verte i urzÄ…dzenie do triangulacji i wychodzimy na korytarz. Udajemy siÄ™ do laboratorium. Tu rozmawiamy z Al’em, a potem otwieramy okap i wyciÄ…gamy z niego pojemnik z kośćmi. Rune kÅ‚adzie koÅ›ci na stoliku przy skórze. PrzyglÄ…damy siÄ™ im. Zerkamy na głębokie naciÄ™cie z lewej strony. Kość zostaÅ‚a brutalnie okaleczona. UsuniÄ™to z niej szpik kostny. Zerkamy też na kalcynacje, przyglÄ…damy siÄ™ oczyszczonej koÅ›ci udowej i koÅ›ci ramieniowej, po czym wychodzimy z laboratorium, kierujemy siÄ™ na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ w stronÄ™ klatki z niedźwiedziem. Okazuje siÄ™, że zwierzÄ™ zniknęło, rozwalajÄ…c klatkÄ™ i przy okazji siÄ™ raniÄ…c. Rozmawiamy z Tully’m. PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom krwi, które prowadzÄ… na póÅ‚noc, a potem znikajÄ…. Wracamy na stacjÄ™ i kierujemy siÄ™ do laboratorium. Ponownie rozmawiamy z Al’em. Rune postanowi zastrzelić rannÄ… niedźwiedzicÄ™, musi tylko najpierw jÄ… odnaleźć. Rozmawiamy z Al’em także na inne tematy, po czym udajemy siÄ™ do pokoju Rune i zabieramy komputer. W ekwipunku łączymy go z urzÄ…dzeniem do triangulacji. Przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z NovÄ…. Przy okazji Rune umawia siÄ™ z niÄ… na wieczór. Mówimy jej o zbeszczeszczonych koÅ›ciach i dostajemy od niej artykuÅ‚ :” RozdziaÅ‚ VI: Antropofagia” mit o Toonijut. Czytamy ów artykuÅ‚. Zwracamy uwagÄ™ na rysunki symboli na dole. 
 
 Alpha_Polaris_8.jpg
 
Wracamy do laboratorium i ponownie przyglÄ…damy siÄ™ skórze. Zerkamy na Å‚uk zÅ‚ożony z symboli – symbole w owalu. Naszym zadaniem jest rozpoznanie trzech symboli i wpisanie ich nazwy. Podpowiedź znajdziecie w artykule, który Rune dostaÅ‚ od Novy:
 
- symbol  w owalu 1 – wpisujemy wschód – sÅ‚once wschodzi na wschodzie;
- symbol w owalu 2- wpisujemy wyspa – skaÅ‚a wystajÄ…ca z morza;
- symbol w owalu 3 – wpisujemy plemiÄ™ – trzy postacie ludzie symbolizujÄ… jakÄ…Å› spoÅ‚eczność – plemiÄ™, albo klan.
 
W ten sposób dowiadujemy siÄ™, że owal oznacza wÅ‚aÅ›ciciela albo podpis. 
 
 Alpha_Polaris_9.jpg
 
Rozmawiamy po raz kolejny z Al’em, mówiÄ…c mu o Toonijuk, po czym udajemy siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›cia na zewnÄ…trz, opuszczajÄ…c laboratorium i zabieramy karabin TACS – 12. Wychodzimy na zewnÄ…trz  i udajemy siÄ™ w stronÄ™ klatki. Ustawiamy siÄ™ do niej tyÅ‚em, jak najbliżej owej klatki, nieco z prawej strony Å›ladów krwi. W ekwipunku używamy prawym przyciskiem myszy (ikona oka) urzÄ…dzenia uniwersalnego z kompasem i odczytujemy kierunek. Może on być różny dla różnej gry. W moim przypadku wynosiÅ‚ on 282. 
 
Alpha_Polaris_10.jpg 
 
Teraz używamy komputera, gdzie klikamy dwa razy na zakÅ‚adkÄ™ „Triangulator”. Pojawia siÄ™ strona z rysowaniem. W tabelce „identyfikator obroży” wpisujemy numer identyfikatora, które zapisaliÅ›my w notatniku. Jest to ostatni wpis w tabelce z prawej – AOL339
 
 Alpha_Polaris_11.jpg
 
W zakÅ‚adce „kierunek” wpisujemy nasz kierunek, czyli 282 lub inny, jaki odczytaliÅ›my z urzÄ…dzenia uniwersalnego z kompasem, po czym klikamy zakÅ‚adkÄ™ „Rysowanie 1”. Pojawi siÄ™ czerwona kropka, a na dole w zakÅ‚adce „Status” wyÅ›wietli siÄ™ zdanie : „ Wykonaj 15 kroków nie zmieniajÄ…c kierunku”. 
 
 Alpha_Polaris_12.jpg
 
Wychodzimy wiÄ™c z komputera i idziemy do przodu 15 kroków, liczÄ…c ile Rune ich wykonuje. Gdy już tyle przejdzie, klikamy na jego nogi, by siÄ™ zatrzymaÅ‚. Wtedy ponownie używamy urzÄ…dzenia uniwersalnego, by odczytać nowy kierunek. Tym razem w moim przypadku byÅ‚o to 272. W Twoim może to być inna liczba. 
 
 Alpha_Polaris_13.jpg
 
Wchodzimy ponownie w komputer i w zakÅ‚adce „kierunek” wpisujemy kierunek, który podaÅ‚ nam kompas, czyli w moim przypadku 272, po czym wciskamy zakÅ‚adkÄ™ „Rysowanie 2”. W ten sposób Rune pozna poÅ‚ożenie niedźwiedzicy, która znajduje siÄ™ okoÅ‚o póÅ‚tora kilometra na póÅ‚nocny wschód. 
 
 Alpha_Polaris_14.jpg
 
Przechodzimy więc do skutera śnieżnego i klikamy na niego.
 
Animacja
 
Pojawia siÄ™ niedźwiedzica, która atakuje Rune. Na szczęście chÅ‚opak w porÄ™ strzela do niej, zabijajÄ…c ranne i agresywne zwierzÄ™, po czym wraca na stacjÄ™. Wchodzimy do budynku. Na miejscu łączymy obrożę GPS z komputerem i ponownie wchodzimy w komputer.
 
Wybieramy na nim folder” Proxytrack”, klikamy na zakÅ‚adkÄ™ „Mapa” i wybieramy „PÅ‚askowyż Ketek Wschodni”. Teraz po kolei klikamy na zakÅ‚adkÄ™ „ Importuj” i na „USB AOL339”.  Pojawi siÄ™ wykres, na którym klikamy na wszystkie sześć punktów, wybierajÄ…c „Punkty informacyjne”:
 
- CP1 19/4/2011 1404;
- PP2 19/4/2011 1804;
- CP3 19/4/2011 2204;
- CP4 20/4/2011 0204;
- CP5 20/4/2011 0604;
- CP6 20/4/2011 1004.
 
 Alpha_Polaris_15.jpg
 
W ten sposób dowiemy siÄ™, że z jakiegoÅ› powodu niedźwiedzica przeszÅ‚a dwadzieÅ›cia kilometrów na póÅ‚nocny wschód, a potem zawróciÅ‚a. Rune postanowi siÄ™ tam jutro udać. Poki co, wracamy do laboratorium i kolejny raz rozmawiamy z Al’em. Rune bÄ™dzie chciaÅ‚ pożyczyć Å‚azika. DziÅ› jednak podróż jest niemożliwa, bowiem niedÅ‚ugo zrobi siÄ™ ciemno. Al. Przypomni także Rune, że ma dziÅ› randkÄ™ z NovÄ… i że musi przygotować dla niej deser, zwany „ Bombe Alaska”. Do notatnika Rune trafi przepis na ten deser. Potrzebny nam bÄ™dzie: biszkopt, lody, beza i Brendy. Opuszczamy laboratorium i schodzimy do piwnicy( zejÅ›cie po schodach w dóÅ‚). Zerkamy na pudeÅ‚ko od lodów, stojÄ…ce z lewej strony. Okaże siÄ™ być puste. Czytamy skÅ‚ad na jego opakowaniu. DziÄ™ki temu wiemy, że lody chÅ‚odzone sÄ… suchym lodem, a w ich skÅ‚ad wchodzi: syrop kukurydziany, cukier puder i tÅ‚usta Å›mietana. Z póÅ‚ki zabieramy biszkopt, syrop klonowy i bezÄ™ w proszku. Bierzemy też gaÅ›nicÄ™ stojÄ…cÄ… przy schodach. 
 
 Alpha_Polaris_16.jpg
 
Wracamy na górÄ™ i udajemy siÄ™ do kuchni. Rune automatycznie zabierze miskÄ™ i postawi ja na stoliku. Czas zabrać siÄ™ za gotowanie. Z szafki z ekspresem zabieramy cukier, a z lodówki Å›mietanÄ™. Do miski wlewamy najpierw syrop klonowy, potem lukier i Å›mietanÄ™. Teraz na misce używamy gaÅ›nicy i otrzymujemy lody. KÅ‚adziemy na nie biszkopt, po czym klikamy na miskÄ™ i wybieramy opcjÄ™ „odwróć”. Rune odwróci deser i poÅ‚oży go na talerzu. Do bezy w proszku nalewamy wody, klikajÄ…c niÄ… na kran i otrzymujemy ubitÄ… bezÄ™. Wylewamy jÄ… na talerz, na którym znajduje siÄ™ deser, po czym na deser lejemy Absynt Verte i zapalamy alkohol za pomocÄ… zapalniczki. W ten sposób poczÄ™stunek dla Novy jest już gotowy. 
 
 Alpha_Polaris_17.jpg
 
Klikamy na niego, a dziewczyna siÄ™ pojawi. Okaże siÄ™, że deser jej bardzo smakuje. Rozmawiamy z niÄ…, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych. RozmowÄ™ przerywa dźwiÄ™k Å›migÅ‚owca. Pojawia siÄ™ syn wÅ‚aÅ›ciciela stacji, który wraz z NovÄ… wychodzi do laboratorium. Udajemy siÄ™ wiÄ™c za nimi i jesteÅ›my Å›wiadkiem jego narzekania i pretensji. Gdy wszyscy wychodzÄ…, przyglÄ…damy siÄ™ mapie lodowca przyczepionej do Å›ciany. Klikamy po kolei wszystkie zaznaczone przez Schaumanna miejsca (12 i 3). Rune zauważa, że wspóÅ‚rzÄ™dne CP5 niedźwiedzicy pokrywajÄ… siÄ™ prawie dokÅ‚adnie  z punktem Schaumanna. 
 
Alpha_Polaris_18.jpg 
 
To tam Al ZnalazÅ‚ te artefakty. Nasz bohater bÄ™dzie chciaÅ‚ siÄ™ tam udać. Wracamy do pokoju i klikamy na Å‚óżko.
 

Noc 2

 
Rune w nocy ma kolejny koszmar, w którym ktoÅ› pozbawia życia Novie. Budzi go dźwiÄ™k strzaÅ‚ów. To Tully. Wstajemy wiÄ™c i wychodzimy na zewnÄ…trz. Przed drzwiami swojego pokoju siedzi wystraszona Nova, która nie może siÄ™ obudzić ze snu. Twierdzi, że zbliża siÄ™ do niej Ashten. Pytamy jÄ… o tego stwora i po raz kolejny sÅ‚yszymy strzaÅ‚. Udajemy siÄ™ zatem na zewnÄ…trz. Zabieramy karabin, który Rune od razu postanowi zaÅ‚adować. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu dostrzegamy Tully’ego , który podobno przepÄ™dziÅ‚ bestiÄ™. Po chwili pojawia siÄ™ syn wÅ‚aÅ›ciciela stacji i robi siÄ™ bardzo groźnie. Uspakajamy ich (opcja dialogowa jest dowolna), po czy decydujemy siÄ™ na uÅ›pienie Tully’ego. 
 

Dzień 3

 
Wychodzimy z pokoju i przechodzimy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m, po czym udajemy siÄ™ do kuchni. Tu spotykamy resztÄ™ zaÅ‚ogi. Syn szefa stacji ma do wszystkich pretensjÄ™ o to, co staÅ‚o siÄ™ z Tully’m, a na domiar zÅ‚ego Nova nie zamierza dać Rune obiecanego artykuÅ‚u. Nasz bohater zamierza sam zbadać szczelinÄ™, którÄ… odkryÅ‚ Al. Wracamy wiÄ™c do pokoju Rune i zabieramy wiszÄ…ce na Å›cianie, tuż przy drzwiach raki. Przechodzimy w stronÄ™ wyjÅ›cia na zewnÄ…trz i bierzemy kolejna linÄ™, próbnik do ropy i karabin na strzaÅ‚ki usypiajÄ…ce. Rune od razy go zaÅ‚aduje. Ponownie wracamy do garażu i po raz kolejny rozmawiamy z Tully’m. Mówimy mu o artykule, a ten daje Rune surówkÄ™ klucza, z której można wykonać duplikat klucza potrzebny do otwarcia drzwi innych pokojów. WÄ™drujemy jeszcze do laboratorium, gdzie znajduje siÄ™ Nova i próbujemy jÄ… zagadać, ale  nic to nie da. Musimy wiÄ™c sami zdobyć klucz. WÄ™drujemy wiÄ™c na korytarz z pokojami i przyglÄ…damy siÄ™ tablicy informacyjnej. WiszÄ… tam trzy klucze. Każdy z nich ma inne wyciÄ™cia, a element piÄ…ty jest wspólny dla każdego z trzech kluczy. Używamy zatem urzÄ…dzenie uniwersalnego z kompasem na surówce klucza i usuwamy z niego pierwszÄ…, drugÄ…, trzeciÄ…, czwartÄ…, szóstÄ…, siódmÄ…, ósmÄ… i dziewiÄ…tÄ… część, pozostawiajÄ…c tylko piÄ…tÄ…. W ten sposób otrzymujemy wyciÄ™ty klucz, którym możemy otwierać inne pokoje. 
 
 Alpha_Polaris_19.jpg
 
Nie wychodzimy jeszcze ze zbliżenia tablicy. PrzyglÄ…damy siÄ™ kartce urodzinowej, która tam wisi. Otwieramy jÄ…. Jest adresowana do Novy, której skÅ‚adane sÄ… życzenia z okazji jutrzejszych urodzin. SpoglÄ…damy na datÄ™ stempla pocztowego i zapamiÄ™tujemy jego datÄ™ 02/08/2011. 
 
 Alpha_Polaris_20.jpg
 
Teraz możemy już wyjść ze zbliżenia tablicy. Za pomocÄ… wyciÄ™tego klucza otwieramy drzwi pokoju Novy i wchodzimy do Å›rodka. Tu klikamy na kufer stojÄ…cy przy szafie. Potrzebny nam jest czterocyfrowy kod do zamka. Kombinacja, jak twierdzi Rune, to z pewnoÅ›ciÄ… coÅ› prostego, co da siÄ™ Å‚atwo zapamiÄ™tać. Przypominamy sobie zatem datÄ™ na stemplu pocztowym na kartce z życzeniami do Novy i pamiÄ™tajÄ…c, że urodziny ma jutro, zmieniamy datÄ™ stempla i otrzymujemy kod : 0209. 
 
 Alpha_Polaris_21.jpg
 
Wpisujemy zatem powstaÅ‚y kod, po czym klikamy na kÅ‚ódkÄ™ z lewej strony, by jÄ… otworzyć. 
 
 Alpha_Polaris_22.jpg
 
W walizce znajdujemy szukany przez nas artykuÅ‚. Zabieramy go i czytamy. Trafia on do naszego notatnika: „ RozdziaÅ‚ X: Mit Wendigo/Ashten. 
 
 Alpha_Polaris_23.jpg
 
Po przeczytaniu artykułu, przechodzimy do garażu i klikamy na łazik.
 
Animacja
 
Rune trafia pod wejÅ›cie do szczeliny. Używamy próbnika ropy na wyciÄ…garce w samochodzie, po czym przyczepiamy linÄ™ do próbnika ropy, zakÅ‚adamy na siebie raki, klikajÄ…c nimi na Rune i na koniec używamy liny na Rune, by siÄ™ niÄ… obwiÄ…zać. 
 
 Alpha_Polaris_24.jpg
 
Teraz używamy pilota do wyciÄ…garki, klikajÄ…c na niego, a Rune zjedzie na dóÅ‚.
 
Animacja
 
Wchodzimy do jaskini, ale jest tam zbyt ciemno. PrzyglÄ…damy siÄ™ misie stojÄ…cej na ziemi z lewej strony i wracamy z powrotem. Ponownie używamy pilota do wyciÄ…garki, by obniżyć próbnik do ropy na dóÅ‚ i zanurzyć go w pokÅ‚adach ropy, po czym ponownie klikamy na pilota, by wyciÄ…gnąć próbnik do góry. Gdy już siÄ™ tam znajdzie, używamy na próbniku ropy urzÄ…dzenia uniwersalnego z kompasem, zdejmujÄ…c z niego pojemnik z ropÄ…. 
 
 Alpha_Polaris_25.jpg
 
Wracamy wiÄ™c do jaskini i na misie używamy pojemnika z ropÄ…, a potem zapalniczki. W tej części jaskini zrobi siÄ™ w ten sposób jasno i dostrzeżemy kolejnÄ… misÄ™, z którÄ… postÄ™pujemy tak samo, jak z poprzedniÄ…. W ten sposób na Å›cianie dostrzeżemy kolejne rysunki i symbole, zaÅ› na ziemi mumiÄ™, która ulegÅ‚a naturalnej mumifikacji, w wyniku dziaÅ‚ania pogody, ale nie umarÅ‚a Å›mierciÄ… naturalnÄ…. Ma w klatce ogromny otwór. PrzyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie z symbolami - mural, ale Rune bÄ™dzie chciaÅ‚ najpierw obejrzeć jaskiniÄ™. 
 
 Alpha_Polaris_26.jpg
 
Przechodzimy zatem do tunelu  z prawej. Tu znów dostrzegamy takÄ… samÄ… jak poprzednio misÄ™, wiÄ™c nalewamy do niej ropy z pojemnika z ropÄ… i zapalamy za pomocÄ… zapalniczki. Rune zobaczy oÅ‚tarz i rzeźbÄ™, przedstawiajÄ…cÄ… Toonijuk. Zerkamy na koÅ›ci leżące nieopodal na ziemi – ludzkie i zwierzÄ™ce. Niektóre z nich zostaÅ‚y naciÄ™te i oznaczone w podobny sposób, jak koÅ›ci które przyniósÅ‚ do stacji Al. 
 
 Alpha_Polaris_27.jpg
 
Wracamy do poprzedniej jaskini i ponownie klikamy na mural. Mamy tu cztery nie znane nam jeszcze symbole, które musimy rozpoznać i odpowiednio nazwać:
 
- symbol I – przedstawia humanoidalnÄ… postać – wpisujemy szaman – przedstawia szamana ze skomplikowanym nakryciem gÅ‚owy – podpowiedź w artykule od Novy;
- symbol II – przypomina diament – wpisujemy tron – symbolizuje tron, na którym to stworzenia ma zasiąść;
- symbol III – dwa ksztaÅ‚ty naÅ‚ożone na siebie – wpisujemy Boreas – jest to połączenie łąki z zorzÄ… polarnÄ…;
- symbol IV – wyglÄ…da na okaleczone zwÅ‚oki – wpisujemy Wendigo – cemna postać z dziurÄ… zamiast serca – artykuÅ‚ od Novy.
 
Mamy wiÄ™c : szaman – tron – Boreas – Wendigo. Wiemy, że ktoÅ› próbowaÅ‚ przyzwać Ashten z niebiosów.
 
 Alpha_Polaris_28.jpg
 
Animacja
 
Rune dotyka Å›ciany z symbolami i nagle pojawia siÄ™ zjawa, wiÄ™c chÅ‚opak ucieka na górÄ™ i odjeżdża Å‚azikiem w stronÄ™ stacji. Niestety jego Å›ladem podąża owa bestia i jego samochód ulega wypadkowi. Na szczęście zostaje odratowany. Åšni mu siÄ™, że straciÅ‚ obydwie dÅ‚onie. Na szczęście, to tylko zÅ‚y sen.
 

Dzień 4

 
Rune budzi siÄ™ na Å‚óżku w laboratorium. Wstajemy z niego i wychodzimy na korytarz, po czym udajemy siÄ™ do kuchni. Przy okazji podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™, dziÄ™ki której dowiadujemy siÄ™, że gdy Rune ulegÅ‚ wypadkowi, Tully wpadÅ‚ w szaÅ‚ i Alisrier musiaÅ‚ go uÅ›pić. Teraz on i Al gdzieÅ› zniknÄ™li. Po wyjÅ›ciu Novy, rozmawiamy z synem wÅ‚aÅ›ciciela stacji na każdy temat. Okazuje siÄ™, że nie ma on żadnych koszmarów i sprawÄ™ z bestiÄ… widzi w zupeÅ‚nie inny sposób. Udajemy siÄ™ do laboratorium i rozmawiamy z NovÄ…. Dziewczyna czuje siÄ™ winna i przeprasza Rune za swoje zachowanie. Możemy teraz wybrać jednÄ… z opcji dialogowych, decydujÄ…c, czy chcemy jej wybaczyć, czy nie? Ja wybraÅ‚am oczywiÅ›cie opcjÄ™ „tak”. Opowiadamy Novie o bestii i pytani o niÄ…, wybieramy jednÄ… z opcji dialogowych, na koniec wybierajÄ…c zdanie: „zniszczmy koÅ›ci”. Rune postanowi zniszczyć koÅ›ci i skórÄ™. Opuszczamy wiÄ™c laboratorium i wychodzimy na zewnÄ…trz. Przechodzimy w stronÄ™ skutera Å›nieżnego, gdzie znajdujemy ciaÅ‚o Tully’ego. Wraz z synem wÅ‚aÅ›ciciela stacji Rune przeniesie ciaÅ‚o do piwnicy. Opuszczamy wiÄ™c piwnicÄ™  i udajemy siÄ™ do garażu. Zabieramy kanister z benzynÄ… i ponownie wychodzimy na zewnÄ…trz. ZrobiÅ‚o siÄ™ już dość ciemno. Do beczki, która tu stoi wrzucamy skórÄ™ i koÅ›ci, wlewamy benzynÄ™ z kanistra i podpalamy za pomocÄ… zapalniczki. Niestety nie udaje siÄ™ nam spalić koÅ›ci. 
 
 Alpha_Polaris_29.jpg
 
Pojawia siÄ™ Alisteir, który twierdzi, że do spalenia skóry i koÅ›ci Rune mógÅ‚by użyć ognia z termitu, wystarczy aluminium i utleniony metal, ale do rozpalenia termitu bÄ™dzie potrzebny magnez. DziÄ™kujemy mu, po czym on odchodzi, a my wracamy do budynku i udajemy siÄ™ do piwnicy. Używamy urzÄ…dzenia uniwersalnego z kompasem na anodzie ochronnej – anoda magnezowa, która ulegÅ‚a korozji. 
 
 Alpha_Polaris_30.jpg
 
Opuszczamy piwnicÄ™ i przechodzimy do kuchni. Zanim siÄ™ tam udamy, w pokoju dziennym rozmawiamy jeszcze z Alisreirem, po czym wchodzimy do kuchni. Zabieramy patelniÄ™, która jest wykonana z aluminium, po czym wracamy do garażu. Tu na szlifierce używamy najpierw anody ochronnej,  apotem patelni. Za każdym razem zamiatamy metaliczny osad za pomocÄ… stojÄ…cej tu miotÅ‚y. W ten sposób do ekwipunku trafi sproszkowane aluminium i sproszkowany magnez. Używamy też urzÄ…dzenia uniwersalnego z kompasem na zardzewiaÅ‚ych beczkach, otrzymujÄ…c rdzÄ™
 
 Alpha_Polaris_31.jpg
 
Opuszczamy garaż i wychodzimy na zewnÄ…trz. Do beczki wrzucamy obydwa proszki i rdzÄ™, po czym zapalamy caÅ‚ość za pomocÄ… zapalniczki. W ten sposób udaje siÄ™ nam spalić koÅ›ci i skórÄ™. Wracamy na stacjÄ™ i udajemy siÄ™ na korytarz z pokojami. Za pomocÄ… wyciÄ™tego klucza otwieramy pokój Al’a i podnosimy leżącÄ… na biurku kartkÄ™. To liÅ›cik od Al’a, który jak twierdzi, uwolniÅ‚ bestiÄ™ i zamierza na sobie skupić jego uwagÄ™. Nie chce by ktokolwiek go szukaÅ‚. Opuszczamy pokój i wracamy do laboratorium, gdzie kolejny raz rozmawiamy z NovÄ…. Mówimy jej o wiadomoÅ›ci od Al’a. Po rozmowie kierujemy siÄ™ do swego pokoju. Wtedy pojawia siÄ™ Nova, która chce, by Rune posiedziaÅ‚ z niÄ… w jej pokoju. Idziemy tam, a dziewczyna oferuje naszemu bohaterowie spÄ™dzenie wspólnej nocy. Czeka nas wybór, czy chcemy to zrobić, czy też nie? Decyzja należy do nas.
 

Noc 4

 
Rune budzi siÄ™ ze snu i widzi siedzÄ…cÄ… pod Å›cianÄ…, wystraszonÄ… Nove. Bestia podobno tu jest. Na dodatek zasilanie wysiadÅ‚o. Opuszczamy wiÄ™c pokój Novy i wÄ™drujemy na zewnÄ…trz. Przechodzimy w stronÄ™ generatora i przyglÄ…damy siÄ™ zaworowi. Sterowanie przepÅ‚ywem paliwa jest teraz zamkniÄ™te, wiÄ™c przekrÄ™camy zawór. 
 
 Alpha_Polaris_32.jpg
 
Pora zajrzeć do szafki generatora. Robimy to wiÄ™c. Od razu zauważamy, że z lewej strony brakuje jednego z bezpieczników. Jest to bezpiecznik B2, który dotyczy raczej, jak twierdzi Rune, maszynerii w Å›rodku. Czas na ponowne włączenie zasilania. W tym celu dość szybko naciskamy po kolei: dźwigniÄ™, dÅ‚awik, włącznik, dÅ‚awik i ponownie dźwigniÄ™. Gdy wskaźniki zegarów ruszÄ… siÄ™, generator ponownie zacznie dziaÅ‚ać, przywracajÄ…c zasilanie. 
 
 Alpha_Polaris_33.jpg
 
Rune postanowi wrócić do wystraszonej Novy. Niestety przed wejÅ›ciem zostanie zaatakowany przez syna wÅ‚aÅ›ciciela stacji, który twierdzi, że Rune zrobiÅ‚ krzywdÄ™ Novie. Zacznie on do naszego bohatera strzelać i nie pozwoli mu wejść do Å›rodka. Gdy znika, zamykajÄ…c za sobÄ… drzwi stacji, musimy znaleźć inne wejÅ›cie. W miÄ™dzy czasie obserwujemy scenkÄ™, w której widzimy jak Al. Wlecze gdzieÅ› nieprzytomnÄ… NovÄ™. Przechodzimy zatem w stronÄ™ skutera Å›nieżnego i zabieramy leżące tam raki. Wracamy w stronÄ™ drzwi do stacji i po drabinie wchodzimy na dach. ZakÅ‚adamy raki, klikajÄ…c nimi na Rune i wspinamy siÄ™ na oblodzony dach (lewa strona). 
 
 Alpha_Polaris_34.jpg
 
W ten sposób znajdziemy siÄ™ przy wÅ‚azie. Próbujemy go otworzyć, ale jest zamarzniÄ™ty na amen. Schodzimy wiÄ™c z dachu i wÄ™drujemy w stronÄ™ klatki. Zabieramy opartÄ… o mur strzykawkÄ™ na tyczce, którÄ… Rune robiÅ‚ zastrzyk niedźwiedzicy. Klikamy na niÄ… w ekwipunku, by oddzielić strzykawkÄ™ od tyczki. W ten sposób otrzymujemy pustÄ… strzykawkÄ™. Wracamy do generatora. Otwieramy go i pustej strzykawki używamy na rurze z pÅ‚ynem przeciw zamarzaniu (prawy, górny róg). W ten sposób otrzymujemy strzykawkÄ™ ze Å›rodkiem przeciw zamarzaniu. 
 
 Alpha_Polaris_35.jpg
 
Wracamy na dach i wylewamy pÅ‚yn ze strzykawki na wÅ‚az, po czym otwieramy go i schodzimy na dóÅ‚, trafiajÄ…c do garażu. 
 
 Alpha_Polaris_36.jpg
 
Zabieramy klucz z zestawu narzÄ™dzi wiszÄ…cych na Å›cianie, po czym klikamy na drabinÄ™, by ukryć siÄ™ na górze (klikamy na niÄ… dwa razy). Gdy Rune schowa siÄ™ za pudeÅ‚kami, rzucamy kluczem w okno, klikajÄ…c nim na oknie. Klucz francuski zbije szybÄ™ i pojawi siÄ™ zwabiony haÅ‚asem Alistier. 
 
 Alpha_Polaris_37.jpg
 
Rune skoczy na niego i raki zrobiÄ… swoje. Mężczyzna zostanie zabity. Zabieramy leżącÄ… obok jego ciaÅ‚a broÅ„ i opuszczamy garaż. Udajemy siÄ™ do laboratorium. Tu na podÅ‚odze znajdujemy zgnieciony papier. Podnosimy go i czytamy (trafi on do ekwipunku). Znajduje siÄ™ na nim symbole, które sÄ… też na skórze. Rune twierdzi, że kartkÄ™ tÄ™ zgubiÅ‚ Al. Dwa z tych symboli jeszcze nie sÄ… odczytanie. Po raz kolejny musimy je odpowiednio nazwać:
 
- symbol I – wpisujemy szczelina – to musi być szczelina labo jaskinia;
- symbol II – odwrócony znak Wendigo z dziurÄ… w Å›rodku – wpisujemy serce – to coÅ› zwiÄ…zanego z czÅ‚owiekiem….. ludzkie serce.
 
Mamy wiÄ™c : szczelina – serce – ostatnie lub pierwsze symbole – ludzie skÅ‚adani w ofierze. Na kartce pojawi siÄ™ zdanie : „ Gdzie jest Nova?” SpoglÄ…damy jeszcze na podÅ‚ogÄ™, na której leży bezpiecznik B2, ten, którego brakowaÅ‚o w skrzynce generatora. 
 
 Alpha_Polaris_38.jpg
 
Klikamy zatem na mapÄ™, plan stacji i sprawdzamy, co kryje siÄ™ pod B2. Okazuje siÄ™, że miejsce te, to pompa wodna. 
 
 Alpha_Polaris_39.jpg
 
Ponownie wiÄ™c klikamy na papier w ekwipunku, a potem na pytanie : „Gdzie jest Nova? „ i wpisujemy „ pompa wodna” – studnia do stopienia lodu, tylko to przychodzi Rune do gÅ‚owy. 
 
 Alpha_Polaris_40.jpg
 
Opuszczamy zatem laboratorium i schodzimy do piwnicy. SpoglÄ…damy na okaleczone ciaÅ‚o Tully’ego, któremu ktoÅ› odciÄ…Å‚ dÅ‚onie. Próbujemy podnieść wÅ‚az, ale goÅ‚ymi rÄ™kami nam siÄ™ to nie uda. Zabieramy zatem wiszÄ…cy na Å‚aÅ„cuchu hak i używamy go na pokrywie, otwierajÄ…c jÄ…. Teraz schodzimy na dóÅ‚. 
 
 Alpha_Polaris_41.jpg
 
Animacja
 
Na dole Rune dostrzega Al’a, który chce zabrać Novie jej serce, by zÅ‚ożyć je w ofierze Berii i przywoÅ‚ać jÄ…. Rune strzela do Al’a, raniÄ…c go, a ten postanawia sam siÄ™ poÅ›wiÄ™cić, wbijajÄ…c sobie nóż w pierÅ›.
 
Animacja
 
Bestia ożywa, ale Rune i Novie udaje siÄ™ uciec z piwnicy i pozbyć siÄ™ stwora i ciaÅ‚a Al’a, po czym obydwoje opuszczajÄ… stacjÄ™, a nam pozostaje obejrzeć zakoÅ„czenie gry.
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners