autor:
Alter Ego”, to gra przygodowa, opowiadajÄ…ca o losach drobnego zÅ‚odziejaszka Tima i jego przyjaciela Briana. Akcja dzieje siÄ™ w roku 1894. KtoÅ› w brutalny sposób morduje ludzi. Sprawy te przeplatajÄ… siÄ™ z morderstwami , których prawdopodobnie dokonaÅ‚ sir William. Niestety nigdy zmarÅ‚ego już Williama, nie dosiÄ™gÅ‚a rÄ™ka sprawiedliwoÅ›ci. Timothy i detektyw Bristol, próbujÄ… wyjaÅ›nić zagadkowe morderstwa.
Kilka uwag na temat gry. W grze sterujemy za pomocÄ… myszki. Ważne jest, żeby przedmioty, które w czasie gry zbierasz, oglÄ…dać obydwoma przyciskami myszy, lewym i prawym. Podobnie sprawa siÄ™ ma, jeÅ›li chodzi o aktywne miejsca, czy też ludzi. Aby posunąć grÄ™ do przodu, należy przeprowadzić wszystkie rozmowy. Opisany przeze mnie sposób przejÅ›cia gry może siÄ™ różnić od przejÅ›cia Twojego, graczu, dlatego iż kolejność odwiedzania niektórych lokacji jest dowolna. Ważne żeby zrobić wszystko co jest do zrobienia i porozmawiać na wszystkie tematy.
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w której to nasz bohater, Tim, jako aresztant zostaje prowadzony ze statku do wiÄ™zienia. Wyrywa siÄ™ jednak policjantom i skacze do wody.
Animacja
Po brawurowej ucieczce, nieszczęśnik trafia do kanaÅ‚ów. Po obejrzeniu animacji, kliknij na gazetÄ™ i po krótkim opowiadaniu narratora, przejdź do pierwszego rozdziaÅ‚u.
ROZDZIAÅ 1
Kanały
WczoÅ‚gaÅ‚eÅ› siÄ™ do kanaÅ‚u, na rÄ™kach tkwiÄ… Ci kajdanki, których powinieneÅ› siÄ™ pozbyć. Rozejrzyj siÄ™ po otoczeniu. Po lewej stronie zobaczysz prÄ™ty, tworzÄ…ce drabinÄ™. Wejdź nimi na górÄ™. Podejdź do drabiny i kliknij na niÄ…, a Tim wejdzie automatycznie. Na górze spójrz na ogrodzenie, w lewym rogu. Aby obejrzeć jakiÅ› przedmiot i by bohater wyraziÅ‚ o nim opiniÄ™, kliknij na dany przedmiot PPM.
Spójrz do ekwipunku, najeżdżajÄ…c myszkÄ… na dóÅ‚ ekranu. Zobaczysz w nim rÄ™ce w kajdankach. Użyj ich na prÄ™tach ogrodzenia, próbujÄ…c zerwać kajdanki. Niestety ta sztuczka siÄ™ nie powiedzie, ale przy okazji z ogrodzenia urwie siÄ™ kawaÅ‚ek metalu. Zabierz go. Teraz podejdź do deski, opartej o mur i kliknij na niÄ…, a przewróci siÄ™, tworzÄ…c przejÅ›cie. Przejdź wiÄ™c na drugÄ… stronÄ™.
Podejdź do zamkniÄ™tego na kÅ‚ódkÄ™ wÅ‚azu w Å›cianie. Spróbuj go otworzyć, klikajÄ…c na kÅ‚ódkÄ™. Musisz znaleźć sposób na rozwalenie kÅ‚ódki. Podejdź do muru z lewej strony i przyjrzyj siÄ™ dziurze w murze. Użyj na niej kawaÅ‚ka prÄ™ta, który masz w ekwipunku, w ten sposób obluzowujÄ…c kawaÅ‚ek kamienia. Przedmiot, który bÄ™dzie można w danym miejscu użyć, bÄ™dzie migotaÅ‚. Zabierz go, ponownie klikajÄ…c na mur.
W ekwipunku połącz kamieÅ„ z kawaÅ‚kiem prÄ™ta, który odpadÅ‚ od ogrodzenia. Tak przygotowanym narzÄ™dziem uderz w kÅ‚ódkÄ™, która siÄ™ roztrzaska. Po otwarciu wÅ‚azu, kliknij na niego, a po chwili znajdziesz siÄ™ w pomieszczeniu.
Pralnia
Na górze kliknij na wÅ‚az do kanaÅ‚u, a wejdziesz do pralni.
Na miejscu spójrz na kominek, na urzÄ…dzenie pralnicze i jego mechanizm. Zerknij też, klikajÄ…c na niÄ…, na korbÄ™ machiny pralniczej. Spójrz na brudne ubrania znajdujÄ…ce siÄ™ w koszu, przy „pralce”, a także na żelazko. Po obejrzeniu wszystkiego w tym pomieszczeniu, przejdź na górÄ™, na schody.
Tam spotkasz praczkÄ™, porozmawiaj z niÄ…. Nazywa siÄ™ Emily Gray. Ponownie kliknij na niÄ…, by porozmawiać na każdy temat. Po skoÅ„czonej rozmowie spójrz na magiel. Przyjrzyj siÄ™ wystajÄ…cemu z belki, z prawej strony, hakowi. Spróbuj uwolnić siÄ™ z wiÄ™zów, klikajÄ…c „rÄ™kami w kajdankach” na haku.
Niestety, póki co uwolnienie jest niemożliwe. Spójrz na okno, podejdź do niego i kliknij, by je otworzyć. Po otwarciu, wyjrzyj na zewnÄ…trz, na podwórko.
Spójrz na dach, na Å‚awkÄ™ oraz na bramÄ™ prowadzÄ…cÄ… na zewnÄ…trz. Po czym ponownie wejdź do Å›rodka, klikajÄ…c na okno.

Znów podejdź do praczki i porozmawiaj z niÄ…, proszÄ…c o pomoc. Masz bowiem pewien pomysÅ‚. Do jego speÅ‚nienia, potrzebne jest najpierw zreperowanie maszyny pralniczej. Zejdź wiÄ™c na dóÅ‚ i spójrz na mechanizm pralniczy, a Tim zajrzy do Å›rodka, naprawiajÄ…c urzÄ…dzenie. Wróć na górÄ™ i ponownie podejdź do Emily, od której dostaniesz trochÄ™ Å›rodka pralniczego. Wróć na dóÅ‚ i wsyp proszek do wody w pralce, a nastÄ™pnie przekręć korbÄ…. Po zamieszaniu wody, wÅ‚óż „rÄ™ce w kajdankach” do wody. Przejdź na górÄ™ i po krótkiej rozmowie z Emily, ona zejdzie na dóÅ‚. Teraz ponownie użyj „rÄ…k w kajdankach”, na wystajÄ…cym haku, a uwolnisz siÄ™ z wiÄ™zów. Po chwili gra przeniesie siÄ™ na dóÅ‚, do praczki. KtoÅ› puka, Emily zatem podejdzie do drzwi, by je otworzyć. Po rozmowie z Constablem, ponownie przeniesie siÄ™ do Tima, który jest już ubrany. Zabierz leżące na podÅ‚odze pod hakiem kajdanki.

Zejdź na dóÅ‚, do Emily. Porozmawiaj z niÄ…. Po chwili podejdź do brudnej bielizny leżącej w koszu, kliknij na niÄ…, by jÄ… zabrać, po czym umieść jÄ… w maszynie pralniczej, w wodzie. Zakręć korbÄ…, by przeprać ubrania. Po chwili wyciÄ…gnij je. Do twojego ekwipunku trafi mokra tabaka. Przejdź na górÄ™ i umieść tabakÄ™ w maglu, by pozbyć siÄ™ wody, przekrÄ™cajÄ…c korbÄ™ magla. Wróć na dóÅ‚ i poÅ‚óż mokrÄ… tabakÄ™ na kominku, by siÄ™ wysuszyÅ‚a. Po chwili wróci Emily, chwilkÄ™ porozmawiacie. Zabierz tabakÄ™ i przejdź na górÄ™. Spójrz przez okno. Zobaczysz chodzÄ…cego po podwórku mężczyznÄ™, tego samego, który zabraÅ‚ Ci medalion. Poczekaj aż bÄ™dzie odwrócony tyÅ‚em i wtedy to rzuć tabakÄ™ na Å‚awkÄ™.

JakiÅ› czas później, facet zobaczy leżącÄ… na Å‚awce tabakÄ™ i siÄ…dzie, żujÄ…c jÄ… sobie spokojnie. Gdy Tim ponownie znajdzie siÄ™ na górze, po raz kolejny wyjrzyj przez okno. Wtedy to rzuć na niego kajdanki, klikajÄ…c na nim myszkÄ…. Ciężar kajdanek powali mężczyznÄ™ na ziemiÄ™. Teraz zejdź na dóÅ‚ i wyjdź na zewnÄ…trz, przechodzÄ…c w prawo. Znajdziesz siÄ™ na podwórku. Podejdź do nieprzytomnego faceta i przeszukaj go, zabierajÄ…c mu medalion i czapkÄ™.
W ekwipunku obejrzyj medalion, klikajÄ…c na nim PPM. Podobnie zrób z czapkÄ…. W ten sposób odkryjesz list, przeczytaj go. To list od twojego przyjaciela, Briana. Wróć do praczki, do pralni i porozmawiaj z niÄ…. Na koniec pożegnaj siÄ™ i wyjdź do bramy. Pojawi siÄ™ obraz mapy, na której zaznaczone bÄ™dzie kolejne miejsce, nowa lokacja. Tym razem kliknij na obrazek z kuflem, udajÄ…c siÄ™ do Pubu.
W ten sposób zakoÅ„czysz rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 2
Kliknij na kolejny obraz gazet i po krótkiej narracji, przejdź do kolejnego rozdziaÅ‚u. Znajdziesz siÄ™ w Pubie.
Pub
Zostaniesz zawoÅ‚any przez czÅ‚owieka siedzÄ…cego przy stoliku. Porozmawiaj z nim. Spróbuj porozmawiać z prostytutkÄ… oraz z jej Alfonsem. Spójrz na sieci rozwieszone nad sufitem, na żebraka, grajka i stojÄ…cy przed nim, na podÅ‚odze talerz. Zerknij na wbity w stóÅ‚, przy którym siedzi facet, nóż.
Możesz też spojrzeć na nuty rozÅ‚ożone na pianinie oraz na obraz na Å›cianie, przedstawiajÄ…cy statek. Po skoÅ„czonej rozmowie, przejdź w prawo, do dalszej części baru. Porozmawiaj z kelnerkÄ… i z barmanem. Z każdym z nich porusz wszystkie tematy. Spróbuj pogadać z pijanym mężczyznÄ…, Å›piÄ…cym na stoliku. Na jego krzeÅ›le wisi pÅ‚aszcz, obejrzyj go PPM.
Ponownie podejdź do gospodarza stojÄ…cego za barem i znów z nim porozmawiaj. Mowa bÄ™dzie o alkoholu. Aby go zdobyć, musisz najpierw mieć pieniÄ…dze. PieniÄ…dze jak siÄ™ domyÅ›lasz znajdujÄ… siÄ™ na talerzu grajka, musisz je zdobyć. Wobec tego, ponownie siÄ™gnij do pÅ‚aszcza pijaka, wiszÄ…cego na oparciu krzesÅ‚a i zabierz z niego guziki. Przejdź do żebraka i podmieÅ„ pieniÄ…dze na guziki, klikajÄ…c guzikami na talerz.

Po chwili grajek zacznie grać, a do twojego ekwipunku trafi kilka monet. Wróć do baru i monet użyj na kelnerce, zamawiajÄ…c alkohol. Porozmawiaj z niÄ…, a odejdzie od baru i bÄ™dziecie mogli spokojnie podyskutować. Ponownie z niÄ… pogadaj. Przejdź do mężczyzny siedzÄ…cego przy stoliku i znów zamieÅ„ z nim sÅ‚owo, po czym ponownie wróć do kelnerki i porozmawiaj z niÄ…. Kliknij na niÄ… medalionem. Kobieta wyraźnie wie coÅ› wiÄ™cej. Po chwili zostanie zawoÅ‚ana i zejdzie do piwnicy. Spróbuj wejść do piwnicy, klikajÄ…c na drzwi, ale niestety zostaÅ‚y zamkniÄ™te. Podejdź do gospodarza i porozmawiaj z nim. Po krótkiej rozmowie do twojego ekwipunku trafi klucz. Spróbuj nim otworzyć drzwi do piwnicy, niestety w drzwiach, od drugiej strony, tkwi klucz. Ponownie zagadaj gospodarza, a tym razem dostaniesz korkociÄ…g. Użyj go na drzwiach, by wypchnąć klucz.
Teraz swobodnie użyj klucza na drzwiach, otwierając je i wejdź do środka.
Piwnica
Po wejÅ›ciu do piwnicy, usÅ‚yszysz gÅ‚osy dziewczyny i mężczyzny. Tim spróbuje wydostać wbity w stolik wielki tasak, ale mu siÄ™ to nie uda. Po chwili zostanie zaatakowany i starci przytomność. JakiÅ› czas później, odzyska przytomność i kolejny raz wysÅ‚ucha rozmów prowadzonych na zewnÄ…trz. Gdy rozmowy ucichnÄ…, spójrz na okienko. Kliknij też na wielkÄ… sztukÄ™ miÄ™sa, wiszÄ…cÄ… u sufitu. Zerknij na linÄ™, pod sufitem. Spójrz też na pokrywÄ™ wÅ‚azu, prowadzÄ…cego do kanalizacji.
Obejrzawszy wszystko, wróć do Pubu.
Pub
Podejdź do kelnerki i znów z niÄ… porozmawiaj. Tim ponownie pokaże dziewczynie medalion. Kolejny raz z niÄ… pogadaj, klikajÄ…c na niÄ…. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i wyjdź z Pubu, do mapy. Pojawi siÄ™ na niej kolejne miejsce, kolejna lokacja. Kliknij wiÄ™c na znaczek krzyża, by trafić na cmentarz, do koÅ›cioÅ‚a.
Cmentarz
Znajdziesz siÄ™ przed bramÄ… prowadzÄ…cÄ… do koÅ›cielnego cmentarza. Spójrz na prawÄ… latarniÄ™, klikajÄ…c na dole latarni. Zobaczysz pokrÄ™tÅ‚o regulujÄ…ce Å›wiatÅ‚o w lampie gazowej.
Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do bramy. PociÄ…gnij za dzwonek znajdujÄ…cy siÄ™ z lewej strony, ale coÅ› sÅ‚abo dzwoni i nikt go nie usÅ‚yszy. Przyjrzyj siÄ™ leżącemu, rozgniecionemu na ulicy plastrowi. Ponownie podejdź do dzwonka i tym razem zabierz go. Połącz go z guzikami, robiÄ…c to w ekwipunku i tak przerobiony dzwonek powieÅ› na miejscu. Kliknij na niego, a po chwili pojawi siÄ™ mężczyzna. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, po czym wróć do Pubu.
Pub
Na miejscu zagadaj siedzÄ…cego przy stoliku mężczyznÄ™. Zagrasz z nim w koÅ›ci przegrywajÄ…c pieniÄ…dze. Gdy to już siÄ™ stanie, podejdź do gospodarza i porozmawiaj z nim, a po chwili mężczyzna z którym graÅ‚eÅ› w koÅ›ci, zostanie wyrzucony z Pubu. KorzystajÄ…c z okazji, przejdź do stolika, przy którym siedziaÅ‚ i zabierz nóż.
Teraz udaj siÄ™ do piwnicy.
Piwnica
W piwnicy użyj noża na linie zwisajÄ…cej z sufitu, odcinajÄ…c jÄ…. Przy pomocy noża utnij też spory kawaÅ‚ek miÄ™sa i wróć na górÄ™, po czym wyjdź z Pubu i udaj siÄ™ na cmentarz.
Cmentarz
Po dotarciu na miejsce, przy pomocy noża wytnij kawaÅ‚ek klocka z miejsca gdzie znajdowaÅ‚ siÄ™ plaster, czyli z prawej strony, na ziemi. Zrób zbliżenie lampy i klocka, użyj na zaworze lampy. Tim kilka razy w niego uderzy, odkrÄ™cajÄ…c go. UsÅ‚yszysz jak ucieka gaz. W ekwipunku, połącz kawaÅ‚ek miÄ™sa z linÄ… i użyj na prawej lampie. MiÄ™so zostanie przywiÄ…zane, co spowoduje, ze pies pilnujÄ…cy bramy, przejdzie do lampy, by móc zjeść miÄ™so. Wtedy to podejdź do bramy i kliknij na niÄ…, a Tim przejdzie na drugÄ… stronÄ™. Na miejscu spójrz na drzewo na Å›rodku, a nastÄ™pnie przejdź w przejÅ›cie z prawej strony.
Tam, na ławce, Tim spotka swojego przyjaciela Briana. Porozmawiaj z nim. Po chwili przejdzie w prawo, udaj się więc za nim.
Znajdziesz siÄ™ w kolejnej części cmentarza. Kliknij na kamienny krzyż leżący pod murem. Tim bÄ™dzie próbowaÅ‚ wspiąć siÄ™ po nim na górÄ™. Zerknij też na kamiennÄ… misÄ™ pod murem oraz na krypty. Spójrz na okno, na górze, za murem. Musisz jakoÅ› dostać siÄ™ na drugÄ… stronÄ™. Wobec tego przejdź z powrotem i podejdź do Å‚awki na której siedziaÅ‚ Brian. Kliknij na niÄ…, by jÄ… zabrać. Tim przeciÄ…gnie jÄ… pod mur. Kliknij na niÄ…, a tym razem Tim przejdzie na ulicÄ™, gdzie spotka Briana, który mu znów gdzieÅ› ucieknie. Tim uda siÄ™ za nim.
Tak zakończy się rozdział drugi.
ROZDZIAÅ 3
Po kolejnej narracji, kliknij na notes leżący na stoliku, by rozpocząć kolejny rozdział gry. Tym razem działasz detektywem Bristolem. Wysiadłszy z dorożki, wejdź w bramę przed Tobą. Znajdziesz się na komisariacie.
Komisariat
Na miejscu zobaczysz scenÄ™, w której „opiekun” prostytutki, którego Tim widziaÅ‚ w Pubie, tÅ‚umaczy coÅ› policjantowi. Na posterunku siedzi też widziana już wczeÅ›niej, wspomniana prostytutka. Podejdź do policjanta dyżurujÄ…cego i porozmawiaj z nim. Detektyw przedstawi siÄ™. Po chwili zorientuje siÄ™, że zginęły mu dokumenty, które w miÄ™dzyczasie ukradÅ‚a mu siedzÄ…ca nieopodal prostytutka. Porozmawiaj z policjantem na każdy temat, to samo zrób z prostytutkÄ… i z Alfonsem. Spróbuj też otworzyć drzwi, prowadzÄ…ce do biur, sprawdzaj każde z nich.

Wyjdź na zewnÄ…trz sprawdzajÄ…c, czy aby nie zgubiÅ‚eÅ› dokumentów na ulicy. Aby ruszyć grÄ™ do przodu, detektyw musi siÄ™ upewnić, że nie ma ich na ulicy. Wróć na komisariat i ponownie porozmawiaj z policjantem. Teraz spójrz na prostytutkÄ™, klikajÄ…c na niÄ… PPM, a wtedy to detektyw zacznie podejrzewać, że to ona ukradÅ‚a twoje papiery. Ponownie opuść budynek, by detektyw byÅ‚ przekonany, że dokumenty nie zaginęły gdzieÅ› na zewnÄ…trz. Wróć na komisariat i zagadaj policjanta. Teraz porozmawiaj z prostytutkÄ…, zagadujÄ…c jÄ… tyle razy, aż odda Ci dokumenty. Ponownie zwróć siÄ™ do policjanta dyżurnego, a ten da Ci klucz. Zabierz go. Kluczem otwórz drzwi pokoju z prawej strony.

Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w gabinecie, w którym panuje totalny baÅ‚agan. Spójrz na okno. Wyjdź z gabinetu i ponownie porozmawiaj z policjantem. Wróć do obecnie twojego gabinetu i zajmij siÄ™ porzÄ…dkowaniem. Papiery leżące na podÅ‚odze umieść w pudle. Podobnie postÄ™puj z dokumentami na biurku i na wielkim pudle z prawej strony.
Spójrz na sejf. Niestety nie znasz kombinacji numerów potrzebnej do otwarcia sejfu. Wobec tego, wyjdź z gabinetu i podejdź do dyżurnego. Porozmawiaj z nim na temat szyfru, a poda Ci go. Brzmi on: 88834. Przejdź do gabinetu i ponownie spójrz na sejf. Zobaczysz okienka, w których majÄ… pojawić siÄ™ cyfry, ukÅ‚adajÄ…ce siÄ™ w szyfr. Aby zadanie siÄ™ udaÅ‚o, kliknij na pierwsze okienko, a nastÄ™pnie na pokrÄ™tÅ‚o na Å›rodku, przekrÄ™cajÄ…c je tyle razy, aż w okienku pojawi siÄ™ żądana cyfra, czyli w tym wypadku 8. PostÄ™puj tak z każdÄ… cyfrÄ…. Kolejne okienka po ustawieniu cyfry bÄ™dÄ… siÄ™ zamykać.
Gdy ustawisz odpowiedni kod, drzwi sejfu otworzą się. Znajdziesz w nim skrzynkę. Przyjrzyj się jej, klikając na nią PPM, a poznasz jej zawartość.
W Å›rodku znajdziesz lupÄ™, pÄ™setÄ™ i pÄ™dzelek. Rozejrzyj siÄ™ po pokoju, pod oknem, przy skrzyni, znajdziesz troszkÄ™ gipsu, zabierz go i umieść w pudeÅ‚ku z dokumentami, tym do którego wkÅ‚adaÅ‚eÅ› walajÄ…ce siÄ™ po gabinecie szpargaÅ‚y.
Po chwili zadzwoni telefon, odbierz go. Po skoÅ„czonej rozmowie, detektyw zrobi pierwszÄ… notatkÄ™ w swoim notatniku. Od tej pory co jakiÅ› czas, bÄ™dÄ… w nim pojawiać siÄ™ notatki w postaci rysunków. Warto je co jakiÅ› czas przeglÄ…dać, klikajÄ…c na dany rysunek lewym i prawym przyciskiem myszy. Obejrzyj zapisek detektywa. Pojawi siÄ™ w nim rysunek koÅ›cioÅ‚a Åšw. Patryka.Wyjdź z gabinetu i podejdź do dyżurnego, z którym porozmawiaj. Teraz opuść komisariat i wyjdź na zewnÄ…trz. Po chwili pojawi siÄ™ sierżant, który zaprowadzi CiÄ™ pod koÅ›cióÅ‚.
KoÅ›cióÅ‚
Po dotarciu na miejsce, sierżant zostanie przy bramie, Ty zaÅ› wejdź w bramÄ™. Na miejscu porozmawiaj z pastorem, który chce zaprowadzić ciÄ™ na miejsce wÅ‚amania. Przejdź w lewo, udajÄ…c siÄ™ w jego stronÄ™. Po drodze przyjrzyj siÄ™ grobom, a nastÄ™pnie przejdź prosto przed siebie, a dotrzesz do otwartego, zniszczonego wejÅ›cia do grobowca.
Po krótkiej rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Spójrz na rozwalone deski leżące przed wejÅ›ciem do grobowca. Wejdź do Å›rodka, zobaczysz pustÄ… trumnÄ™. Nie zdoÅ‚asz jednak nic wiÄ™cej obejrzeć, bowiem usÅ‚yszysz przeraźliwe woÅ‚anie pastora, który pragnie Ci pokazać co okropnego odkryÅ‚. Zaprowadzi CiÄ™ do miejsca, w którym leży ciaÅ‚o miejscowego grabarza. Pora siÄ™ mu przyjrzeć. Z kieszeni denata wyciÄ…gnij piersiówkÄ™ z alkoholem. Spójrz na zakrwawiona szyjÄ™.
W notatniku detektywa pojawi siÄ™ kolejny rysunek. Wyjdź ze zbliżenia ciaÅ‚a i spójrz na kran z wodÄ…, a nastÄ™pnie przejdź w prawo, do krypt. Zobaczysz martwego psa.
Znów pojawi siÄ™ notatka. Teraz przyjrzyj siÄ™ psu dokÅ‚adniej, badajÄ…c jego ciaÅ‚o lewym i prawym przyciskiem myszy. Zobaczysz, że pies trzyma coÅ› w mordzie. Przy pomocy pÄ™sety wyciÄ…gnij rzecz, którÄ… trzyma pies. Tym przedmiotem okaże siÄ™ być kawaÅ‚ek materiaÅ‚u. Spójrz na podÅ‚ogÄ™, na posadzkÄ™ za psem. Użyj na niej lupy, niestety nie znajdziesz nic godnego uwagi. Teraz przyjrzyj siÄ™ Å‚awce i ogrodzeniu, na górze, nad Å‚awkÄ…. Na ogrodzeniu użyj lupy.

Przejdź do leżącego na trawie ciaÅ‚a grabarza, po czym wejdź schodami na górÄ™, do stojÄ…cego pod koÅ›cioÅ‚em pastora. Porozmawiaj z nim. Po skoÅ„czonej rozmowie, przejdź do sierżanta i z nim też porozmawiaj. Wróć na cmentarz i udaj siÄ™ do otwartego grobowca. Teraz możesz w spokoju go obejrzeć. Spójrz na rozwalonÄ… trumnÄ™, a pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku. Spójrz na ogromny znicz, stojÄ…cy z lewej strony, w rogu. Przyjrzyj siÄ™ Å›cianie z lewej. Do wielkiego znicza wlej alkohol z piersiówki. Teraz potrzebne Ci tylko zapaÅ‚ki.

Wyjdź z grobowca i udaj siÄ™ do pastora, by chwilkÄ™ z nim porozmawiać, a nastÄ™pnie przejdź do sierżanta, którego też zagadaj. Detektyw dostanie od niego zapaÅ‚ki. Wróć do krypty i zapal alkohol w zniczu przy pomocy zapaÅ‚ek. W ten sposób w krypcie zrobi siÄ™ jasno. Zobaczysz jak coÅ› miga miÄ™dzy kaflami podÅ‚ogi. Spróbuj siÄ™gnąć po przedmiot, ale jest za maÅ‚y. Wobec tego wyciÄ…gnij go za pomocÄ… pÄ™sety. W ten sposób znajdziesz czerwony kamieÅ„. Spójrz na sarkofagi, na lewej Å›cianie, po czym wyjdź na zewnÄ…trz.
Przejdź do sierżanta i spójrz na piedestaÅ‚, a detektyw znajdzie niedopaÅ‚ek papierosa. Ponownie porozmawiaj z sierżantem.
Detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Zajmij siÄ™ teraz znalezionymi przedmiotami. W ekwipunku obejrzyj niedopaÅ‚ek papierosa przez lupÄ™, to samo robiÄ…c z klejnotem. Przejdź do pompy wodnej, miejsca, w którym leży ciaÅ‚o grabarza i jÄ… też obejrzyj przez lupÄ™. Ponownie udaj siÄ™ do sierżanta i znów z nim porozmawiaj. Detektyw zanotuje spostrzeżenia, kreÅ›lÄ…c rysopis podejrzanego. Przejdź w lewo, do mapy i udaj siÄ™ na komisariat.
Komisariat
Na miejscu porozmawiaj z policjantem dyżurujÄ…cym. Wejdź do swojego gabinetu i zadzwoÅ„ do inspektora, używajÄ…c telefonu wiszÄ…cego na Å›cianie z prawej strony. Po zdaniu relacji, opuść gabinet, po czym komisariat i wróć do koÅ›cioÅ‚a.
KoÅ›cióÅ‚
Przed bramÄ… zobaczysz rozmawiajÄ…cego z kimÅ› sierżanta. Osoba tÄ… okaże siÄ™ być reporter, który ma najwyraźniej ochotÄ™ wejść na teren koÅ›cioÅ‚a. Ponownie porozmawiaj z sierżantem. Gdy reporter siÄ™ odsunie i stanie przy lewej lampie, z nim też porozmawiaj, po czym zerknij na jego rower, gdzie znajduje siÄ™ aparat fotograficzny.
Przejdź pod koÅ›cióÅ‚ i tym razem porozmawiaj z pastorem, na każdy temat. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku. Po rozmowie, pastor odejdzie, wchodzÄ…c do koÅ›cioÅ‚a. Przejdź do sierżanta, a zobaczysz, że reporter odjechaÅ‚. Ponownie z nim porozmawiaj, po czym przejdź w miejsce gdzie leży ciaÅ‚o grabarza. Zobaczysz fotografujÄ…cego je reportera. Jednak gdy tylko ów wÅ›cibski dziennikarz zobaczy detektywa, ucieknie w prawo. Udaj siÄ™ za nim, w kierunku krypt i leżącego martwego psa. UsÅ‚yszysz jak coÅ› siÄ™ tÅ‚ucze. Kliknij na Å‚awkÄ™, a detektyw stanie na niej i przejdzie przez ogrodzenie na drugÄ… stronÄ™.
Niestety osobnika nie bÄ™dzie już na uliczce. Kliknij na schody, a wrócisz na teren koÅ›cioÅ‚a.
Przejdź do aparatu i obejrzyj go. Spójrz na niego PPM, a detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Ponownie spójrz na aparat, po czym na pompÄ™ wodnÄ…, oglÄ…dajÄ…c jÄ… przez lupÄ™. Przejdź do sierżanta i porozmawiaj z nim. Wróć do ciaÅ‚a grabarza i zrób jego zbliżenie. Porównaj, czyli przytknij materiaÅ‚, który znalazÅ‚eÅ› w pysku psa, do marynarki denata.
Przejdź do sierżanta, po czym skieruj siÄ™ ulicÄ… w lewo, do uliczki którÄ… uciekaÅ‚ reporter. Zabierz kawaÅ‚ki szkÅ‚a, które roztrzaskaÅ‚ uciekinier.
Wróć do sierżanta, a nastÄ™pnie przejdź w prawo, dochodzÄ…c do mapy. Udaj siÄ™ na komisariat.
Komisariat
Na miejscu przejdź się do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora, zdając mu relację ze śledztwa. Po chwili gra ponownie przeniesie się do Tima i jego przyjaciela Briana. Tak zakończy się rozdział trzeci.
ROZDZIAÅ 4
Stajnia
Kliknij na obraz przedstawiajÄ…cy Tima i Briana, by przejść do nowego rozdziaÅ‚u. ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w stajni. Razem z TobÄ… znajduje siÄ™ tam Twój przyjaciel Brian. Obudziwszy siÄ™, zabierz leżącÄ… na stoÅ‚ku Å›wieczkÄ™. Spójrz do wiadra stojÄ…cego nieopodal. Spróbuj obudzić Briana, który tylko poda Ci nóż i dalej bÄ™dzie spaÅ‚. Zerknij na kolumnÄ™ z lewej strony. Spójrz na niÄ…, klikajÄ…c PPM. Przy pomocy noża, który dostaÅ‚eÅ› od kumpla, wydÅ‚ub z kolumny kawaÅ‚ek drewna, drzazgÄ™. Teraz spójrz na widÅ‚y oparte o Å›cianie z lewej strony. Użyj ich do zrzucenia podkowy wiszÄ…cej nad wrotami stajni.
Aby obudzić Å›piÄ…cego Briana, ukÅ‚uj go wczeÅ›niej odÅ‚amanÄ… drzazgÄ…. W ten sposób postawisz go na nogi. Porozmawiaj z nim i wyjdź ze stajni, a pojawi siÄ™ mapa. Wybierz na niej lokacjÄ™, którÄ… siÄ™ pojawiÅ‚a. Po chwili znajdziesz siÄ™ przed dużym i Å‚adnym domem, na ulicy.
Ulica
Na miejscu porozmawiaj z czÅ‚owiekiem, który zamiata podwórze domu. Spójrz na dom i na lampÄ™. Przejdź w lewo i zerknij na ogrodzenie, patrzÄ…c na nie także PPM. Wróć do Briana.
Stajnia
W stajni porozmawiaj ponownie ze swoim przyjacielem, który zgodzi siÄ™ Ci pomóc. Wróć do mapy, a Brian ruszy za TobÄ….
Ulica
Gdy Twój wspóÅ‚towarzysz bÄ™dzie zagadywaÅ‚ pracujÄ…cego na podwórku mężczyznÄ™, Ty przejdź w lewo. Kliknij na mur, a Tim przejdzie po nim na drugÄ… stronÄ™.
Podwórko
Spójrz na drzwi prowadzÄ…ce na dóÅ‚, do piwnic. Zerknij też na taras. Podejdź do okna kuchni i kliknij na nie, by je otworzyć.
Tim otworzy okno. UsÅ‚yszysz gÅ‚osy dwóch kobiet. Na stoliku, przy oknie, stoi wino. Musisz je jakoÅ› dostać. Zabranie go powoduje, że okno siÄ™ zamyka, wobec tego kliknij na ramÄ™ okna, po czym użyj na niej drzazgi, czyli kawaÅ‚ka drewna zabranego z kolumny ze stajni.
Gdy już to zrobisz, zabierz butelkÄ™ wina, stojÄ…cÄ… na stoliku. Po chwili znów usÅ‚yszysz gÅ‚osy dwóch kobiet. Wyraźnie znikniÄ™cie butelki wina zdenerwowaÅ‚o madame. Odejdź od okna i w ekwipunku otwórz butelkÄ™ wina przy pomocy korkociÄ…gu. Przejdź do mapy i wróć do stajni.
Stajnia
Na miejscu spójrz na derkÄ™ na której spaÅ‚ Brian, a znajdziesz zapaÅ‚ki. Zabierz je. Wyjdź ze stajni, do mapy, wracajÄ…c na ulicÄ™, a nastÄ™pnie na podwórze domu.
Podwórze
Podejdź do drzwi prowadzÄ…cych do piwnic, na dóÅ‚ i użyj na nich korka od butelki.
Po chwili Tim opuÅ›ci podwórko i stanie na ulicy. Wróć, a zobaczysz stojÄ…cÄ… na podwórku sÅ‚użącÄ…. Porozmawiaj z niÄ…. Podaruj jej podkowÄ™. Po chwili rozmowy, otrzymasz od niej klucze. Spróbuj otworzyć nimi drzwi na dóÅ‚, ale nie uda Ci siÄ™ to. Użyj klucza na Å›wiecy, którÄ… masz w ekwipunku, by zrobić jej odlew. Niestety jest za twarda. Rozgrzej klucze za pomocÄ… zapaÅ‚ek, a nastÄ™pnie użyj kluczy na Å›wiecy. Tim zrobi ich odlew. Opuść podwórko i wróć do stajni.
Stajnia
Pogadaj z Brianem, po czym daj mu świecę z odciskiem klucza prosząc go o wykonanie jego duplikatu. Tak skończy się kolejny rozdział.
ROZDZIAÅ 5
Ulica
Kliknij na postacie Briana i Tima, by przejść do nastÄ™pnego rozdziaÅ‚u. Jest noc. Wyjdź ze stajni i udaj siÄ™ pod dom, po czym przejdź na podwórze., podchodzÄ…c do ogrodzenia z lewej strony i klikajÄ…c na nie.
Podwórko
Na podwórku spotkasz Briana, który ostrzeże CiÄ™, byÅ› byÅ‚ cicho, bowiem na tarasie siedzi mężczyzna, który wczeÅ›niej zamiataÅ‚ podwórze. Dostaniesz w koÅ„cu klucze, które podrobiÅ‚ Brian. Zejdź na dóÅ‚, do drzwi pomieszczenia prowadzÄ…cego do piwnicy. Spróbuj otworzyć drzwi przy pomocy kluczy, ale w zamku tkwi korek, który wczeÅ›niej sam wÅ‚ożyÅ‚eÅ›. Wypchnij go za pomocÄ… korkociÄ…gu. Teraz otwórz drzwi i wejdź do Å›rodka.
Piwnica
Po chwili obydwoje znajdziecie siÄ™ w piwnicy, w której jednak jest bardzo ciemno. Wyjdź wiÄ™c na zewnÄ…trz. Brian zostanie w Å›rodku.
Podwórko
Spójrz na szmatÄ™ leżącÄ… pod schodami. Zabierz jÄ…. Przyjrzyj siÄ™ maÅ‚emu oknu, znajdujÄ…cemu siÄ™ pod oknem kuchennym. Spróbuj użyć na nim szmaty, niestety nic to nie da. Przejdź do beczki z wodÄ…, która stoi przy murze z prawej strony. Kliknij na niÄ…, Tim bÄ™dzie próbowaÅ‚ jÄ… przesunąć. Niestety beczka jest za ciężka. Aby staÅ‚a siÄ™ nieco lżejsza, przekÅ‚uj jÄ… za pomocÄ… noża. Woda z niej wycieknie, przy okazji robiÄ…c plamÄ™ na ziemi. Na tej plamie użyj szmaty, brudzÄ…c jÄ…. Tak wybrudzonÄ… szmatÄ™ powieÅ› na maÅ‚ym okienku, pod oknem kuchennym. Teraz zejdź na dóÅ‚, gdzie jest już widno.
Piwnica
Zobaczysz, że Brian zszedÅ‚ na dóÅ‚, otwierajÄ…c klapÄ™. Rozejrzyj siÄ™ po pomieszczeniu. Spójrz na maszynÄ™ do wyciskania wina, naprzeciwko drzwi, na beczki w głębi i na studniÄ™. Ze studni zabierz tkwiÄ…cy na niej prÄ™t. PrzesuÅ„ lewy Å›wiecznik, by zwisaÅ‚ w dóÅ‚. Teraz podejdź do klapy i spójrz na okrÄ…gÅ‚y przedmiot nad klapÄ…, którÄ… otworzyÅ‚ Brian. ZawoÅ‚aj go i podaj mu metalowy prÄ™t, który zabraÅ‚eÅ› ze studni.
Po oddaniu mu pręta, kliknij na okrągły panel nad klapą, a trafisz do pokoju, do wnętrza domu.
Dom
W pokoju spójrz na lustro nad kominkiem i na biurko. Przyjrzyj siÄ™ kuszom wiszÄ…cym na Å›cianie z prawej strony.
Gra dokona zbliżenia. Ponownie zerknij na kusze. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na stolik z szachami po lewej stronie - lekko siÄ™ obraca. Zerknij też na skórÄ™ zwierza rozciÄ…gniÄ™tÄ… na podÅ‚odze.
Kliknij też na regał z książkami z prawej strony, po czym wejdź w drzwi z lewej strony, a znajdziesz się w bibliotece.
Spójrz na globus stojÄ…cy naprzeciwko oraz na regaÅ‚y z książkami. Zerknij też na ubranie leżące na oparciu fotela. Spróbuj otworzyć drzwi naprzeciwko.
Wróć do poprzedniego pokoju, a zobaczysz, że drzwi z prawej strony otworzyÅ‚y siÄ™. Wejdź do Å›rodka. Spotkasz tam Briana. Po krótkiej rozmowie spójrz na książkÄ™ leżącÄ… na fotelu, na ratanowy kosz i wielkÄ… szafÄ™. Kliknij na Å›piÄ…cego staruszka. Zerknij pod jego poduszkÄ™, a znajdziesz kartkÄ™. Zabierz jÄ….
Wyjdź z pokoju, z sypialni i przejdź do biblioteki. Spójrz na regaÅ‚ z lewej strony globusa.
Wróć do Briana, do sypialni i kartkÄ™ którÄ… zdobyÅ‚eÅ› spod poduszki, daj Brianowi. Po chwili do Twojego ekwipunku trafi pudeÅ‚ko. Przejdź do kominek do piwnicy. Na miejscu użyj pudeÅ‚ka na maszynie do wyciskania soków z owoców, by je poÅ‚amać. Kliknij by Tim przekrÄ™ciÅ‚ korbÄ™, aby pudeÅ‚ko siÄ™ poÅ‚amaÅ‚o. Zabierz je.
Teraz spójrz na pudeÅ‚ko i odczytaj cyfry, które sÄ… na nim napisane. Tymi cyframi jest 19.4.58. Przejdź do biblioteki. Użyj kartki na regale z książkami oznaczonym literÄ… „D”. PrzesuÅ„ drabinÄ™ w prawo i ponownie spójrz na regaÅ‚ używajÄ…c na nim kartki. W ten sposób wydostaniesz z regaÅ‚u książkÄ™.
Obejrzyj jÄ… PPM, a wydostaniesz z niej korbÄ™. Wróć do pokoju z kuszami i podejdź do nich, robiÄ…c zbliżenie. Na każdej kuszy użyj korby, naciÄ…gajÄ…c wszystkie. UsÅ‚yszysz jak coÅ› siÄ™ otwiera. Przejdź zatem do stolika z szachami i znów go dotknij, a przekrÄ™ci siÄ™. W ten sposób odsunie siÄ™ regaÅ‚, ukazujÄ…c sejf. Podejdź do niego i kliknij.
Zobaczysz podobny jak poprzednio sejf. Klikaj na okienka, a następnie na pokrętło, tak by ustawić żądany kod, czyli 19.4.58.
Niestety w zajrzeniu do sejfu, przeszkodzi staruszek, który wola pomocy. Musisz jakoÅ› dostać siÄ™ do Briana. Przejdź do biblioteki i spójrz po raz kolejny na komodÄ™ ze Å›wiecznikiem. Zabierz Å›wiecznik i wróć z nim do pokoju z sejfem.
W ten sposób Tim zablokuje drzwi. Teraz podejdź do sejfu i wyciÄ…gnij z niego dokumenty. Po chwili wyjdzie Brian, który po chwili opuÅ›ci dom. Po raz kolejny gra dokona zbliżenia sejfu, z którego wyciÄ…gnij resztÄ™ dokumentów. Wejdź do kominka i wyjdź na zewnÄ…trz. Zostaniesz aresztowany.
Animacja
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
ROZDZIAÅ 6
Komisariat
Po kolejnej narracji, kliknij na gazetÄ™, by przejść do nastÄ™pnego rozdziaÅ‚u. Znów dziaÅ‚asz detektywem. Znajdujesz siÄ™ w swoim gabinecie. Po chwili dzwoni telefon. Po odebraniu go, okazuje siÄ™, że to inspektor. Po rozmowie detektyw sporzÄ…dzi notatkÄ™, zabierajÄ…c swój notatnik, który leży na biurku. Przejdź do sejfu i kliknij na niego, wyciÄ…gajÄ…c kawaÅ‚ek materiaÅ‚u , niedopaÅ‚ek papierosa i kawaÅ‚ki szkÅ‚a. Z sejfu wyciÄ…gniesz też pudeÅ‚ko. Podejdź do mikroskopu znajdujÄ…cego siÄ™ na stoliku z prawej strony i użyj na nim skrawka materiaÅ‚u.
Opuść teraz gabinet i podejdź do policjanta dyżurującego. Porozmawiaj z nim, a następnie wyjdź z komisariatu i udaj się do mapy, przechodząc do kościoła.
KoÅ›cióÅ‚
Na miejscu, przed bramÄ…, porozmawiaj z sierżantem, a nastÄ™pnie przejdź w miejsce w którym leżaÅ‚o ciaÅ‚o grabarza. Spójrz na trawÄ™, tam gdzie znajdowaÅ‚y siÄ™ zwÅ‚oki. Zobaczysz odcisk buta. Użyj na nim pÄ™dzelka, który masz w ekwipunku.
Przejdź do otwartej krypty. Spójrz na trumnÄ™, na sarkofagi oraz na wieko trumny. Gdy klikniesz na wieko, detektyw do niego podejdzie, przewracajÄ…c je. Zobaczysz ciemne Å›lady. Spójrz na nie przez lupÄ™. Detektyw coÅ› odkryje. Na tym miejscu, użyj pÄ™sety, a odnajdziesz ludzkie paznokcie.
Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku. Opuść kryptÄ™ i skieruj siÄ™ w stronÄ™ koÅ›cioÅ‚a. Wejdź do Å›rodka. Porozmawiaj z pastorem, a po skoÅ„czonej rozmowie spójrz na kamiennÄ… misÄ™ z wodÄ…, na BibliÄ™ na stojaku i na stolik przy rzeźbie. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź do sierżanta, nastÄ™pnie do mapy, na której pojawi siÄ™ nowe miejsce, posiadÅ‚ość Lewisów. Wejdź w tÄ™ lokacjÄ™.
Posiadłość
Staniesz przed bramÄ…. ZadzwoÅ„ za pomocÄ… dzwonka z prawej strony. Po chwili pojawi siÄ™ sÅ‚użąca, która jednak nie wpuÅ›ci CiÄ™ do Å›rodka bez dokumentu potwierdzajÄ…cego kim jesteÅ›. Opuść wiÄ™c to miejsce i ponownie udaj siÄ™ na komisariat.
Komisariat
Na posterunku porozmawiaj z policjantem dyżurnym, proszÄ…c go o odpowiedni dokument, który musisz pokazać kobiecie czekajÄ…cej przy drzwiach. Po chwili przepustka bÄ™dzie gotowa, zabierz jÄ… i wróć pod posiadÅ‚ość.
Posiadłość
Na miejscu pokaż przepustkÄ™ kobiecie stojÄ…cej przy drzwiach, przytykajÄ…c jÄ… do szpary w drzwiach. Po chwili brama zostanie otwarta i bÄ™dziesz mógÅ‚ wejść do Å›rodka. Udaj siÄ™ za sÅ‚użącÄ…. ChwilkÄ™ z niÄ… porozmawiaj, a po chwili kobieta odejdzie. Niestety nie bÄ™dziesz mógÅ‚ wejść na górÄ™, wobec tego przejdź na podwórze, wychodzÄ…c z domu. Spójrz na rzeźbÄ™, po czym przejdź w bramÄ™ z lewej strony. Znajdziesz siÄ™ z tyÅ‚u podwórka. Spróbuj otworzyć drzwi do szopy. Spójrz na klocek drewna z wbitÄ… w niego siekierÄ…. Detektyw podniesie kawaÅ‚ek drewna, drzazgÄ™. Możesz też kliknąć na psa, który znajduje siÄ™ w kojcu oraz spojrzeć na okno i na krzak rosnÄ…cy pod nim. Zerknij też na studniÄ™.
Gdy już wszystko sprawdzisz, przejdź z powrotem i wejdź do posiadÅ‚oÅ›ci, do domu. Spójrz na zasÅ‚onÄ™ nad kanapÄ…. Kliknij na niÄ…, a odsÅ‚onisz kawaÅ‚ek obrazu.
Ponownie spójrz, by gra dokonaÅ‚a zbliżenia. Przyjrzyj siÄ™ pierÅ›cieniowi na palcu Williama. Użyj na nim kamienia, który masz w ekwipunku.
Wyjdź z posiadłości i przejdź do mapy, kierując się na komisariat.
Komisariat
Wejdź do swojego gabinetu i zadzwoÅ„ do inspektora. Po rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Wyjdź z gabinetu i podejdź do policjanta dyżurnego. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz do archiwum. Zabierz go i wejdź do archiwum, które znajduje siÄ™ za zakratowanym przejÅ›ciem, prawie naprzeciwko.
Archiwum
Na miejscu spójrz na regaÅ‚y z dokumentami, na jeden i na drugi regaÅ‚. Zerknij na kufer znajdujÄ…cy siÄ™ na póÅ‚ce na dole. Spójrz na pudeÅ‚ko z prawej strony, z którego detektyw wyciÄ…gnie gips. Spróbuj otworzyć kufer za pomocÄ… kluczy, które dostaÅ‚eÅ› od dyżurnego, niestety nie uda Ci siÄ™ to zadanie. Kliknij też na przedmiot oparty o regaÅ‚y.
Opuść archiwum, a następnie komisariat i przejdź do posiadłości.
Posiadłość
W posiadÅ‚oÅ›ci użyj kamienia na obrazie, a po chwili pojawi siÄ™ sÅ‚użąca, a za moment zadzwoni telefon. Odbierz go. Porozmawiaj z madame. Detektyw zrobi notatkÄ™ w notatniku. Porozmawiaj ze sÅ‚użącÄ…, która odejdzie, aby wrócić za jakiÅ› czas. Ponownie z niÄ… pogadaj, po czym opuść posiadÅ‚ość i udaj siÄ™ do mapy, gdzie kliknij na koÅ›cióÅ‚.
KoÅ›cióÅ‚
Wejdź do koÅ›cioÅ‚a i porozmawiaj z pastorem Peterem. Po krótkiej wymianie zdaÅ„, wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź do mapy, wracajÄ…c na komisariat.
Komisariat
Na miejscu przejdź do archiwum.
Archiwum
Użyj kawaÅ‚ka drewna, drzazgi na regale, nad skrzyniÄ…. Detektyw podÅ‚oży jÄ… pod regaÅ‚. Teraz kliknij na przyrzÄ…d oparty o regaÅ‚, a przewróci siÄ™. W ten sposób bÄ™dziesz miaÅ‚ dostÄ™p do skrzyni na regale na dole. Kliknij na niÄ…, by wysunęła siÄ™ i spadÅ‚a na podÅ‚ogÄ™. Gdy już bÄ™dzie znajdowaÅ‚a siÄ™ na podÅ‚odze, otwórz jÄ… za pomocÄ… klucza. Kliknij na niÄ… dwa razy. Obejrzyj zawartość walizki PPM.
Detektyw dokona nowego wpisu w notatniku.Wyjdź z archiwum i podejdź do policjanta, który CiÄ™ zawoÅ‚a.
Komisariat
Dostaniesz od niego dokumenty z obdukcji grabarza. Zabierz je.
Przejrzyj je w ekwipunku, klikając na nie PPM, a pojawi się kolejny wpis.Przejdź do swojego gabinetu i wykonaj telefon tym razem do doktora. Po rozmowie, wyjdź z gabinetu i przejdź do policjanta i porozmawiaj z nim. Zapytaj o Jamesa, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Opuść komisariat i udaj się do kościoła.
KoÅ›cióÅ‚
Na miejscu wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem, a następnie przejdź do mapy i skieruj się do posiadłości.
Posiadłość
Wejdź do budynku i pokaż sÅ‚użącej klejnot. Po chwili pójdzie do swojej pani. Gdy tylko to zrobi, spójrz na szafkÄ™, przy której staÅ‚a sÅ‚użąca. Znajdziesz tam notes i rÄ™kawiczki. Zabierz obydwie rzeczy.
Po chwili wróci sÅ‚użąca i odda Ci kamieÅ„. Obejrzyj notatnik i rÄ™kawiczki, klikajÄ…c na tych przedmiotach PPM w ekwipunku. Wyjdź z budynku i przejdź za dom. Podejdź do psa, a zostanie wypuszczony. Udacie siÄ™ pod kryptÄ™ w koÅ›ciele.
KoÅ›cióÅ‚
Daj psu do powÄ…chania rÄ™kawiczki, a zacznie szukać Å›ladów. Podążaj za nim. W ten sposób dojdziesz pod koÅ›cióÅ‚, gdzie pies zatrzyma siÄ™ przy wyraźnym Å›ladzie.
Zrób zbliżenie, a zobaczysz odcisk buta. Użyj na nim pÄ™dzelka, który masz w ekwipunku.
Udaj siÄ™ znów za psem, wychodzÄ…c przed bramÄ™. Zobaczysz, że pies znalazÅ‚ trop przy zejÅ›ciu do kanaÅ‚ów, blisko postumentu.
Detektyw dokona kolejnego wpisu. Teraz porozmawiaj z sierżantem. Spójrz na Å‚aÅ„cuch zwisajÄ…cy z kolumny, przy zejÅ›ciu do kanaÅ‚ów. Obejrzyj te miejsca za pomocÄ… lupy.
Teraz kliknij na psa i zabierz kawaÅ‚ek materiaÅ‚u, który wyglÄ…da identycznie jak ten, który masz już w ekwipunku. Połącz oba skrawki materiaÅ‚u w ekwipunku. Przejdź do mapy i udaj siÄ™ na komisariat.
Komisariat
Na miejscu przejdź do swojego gabinetu i sprawdź oba kawałki materiału, połączone kawałki, pod mikroskopem. Opuść komisariat i udaj się do kościoła.
KoÅ›cióÅ‚
Podejdź do pastora i kliknij na nim paznokciami, które znalazÅ‚eÅ› w wieku trumny. Możesz po raz kolejny kliknąć na Å›lad pod drzewem. Teraz sprawdź dokumenty z obdukcji, a pojawi siÄ™ wzmianka o nowym miejscu. Udaj siÄ™ do mapy i kliknij na atelier.
Pracownia krawiecka
ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w nowej lokacji. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzÄ…ce do pracowni krawieckiej. Niestety sÄ… zamkniÄ™te. Podejdź do mężczyzny stojÄ…cego przy figurce i porozmawiaj z nim. Po skoÅ„czonej rozmowie, spójrz na kosz na Å›mieci i ponownie pogadaj z mężczyznÄ…. Pokaż mu połączone kawaÅ‚ki materiaÅ‚u, które masz w ekwipunku.
Po rozmowie wróć na komisariat.
Komisariat
Zostaniesz zawołany przez policjanta dyżurnego. Porozmawiaj z nim. Opuść komisariat i przejdź do kościoła. Obejrzyj notatnik zabrany z szuflady z posiadłości, klikając na nim PPM.
KoÅ›cióÅ‚
Na miejscu porozmawiaj z pastorem, a po chwili wyjdzie na zewnątrz. Wyjdź za nim i pokaż mu paznokcie. Chwilkę potem pojawi się sierżant. Po rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu. Opuść to miejsce i skieruj się do pracowni krawieckiej.
Pracownie krawiecka
Na miejscu nie bÄ™dzie już mężczyzny. Podejdź do figurki, przy której staÅ‚ i kliknij na niÄ…, oglÄ…dajÄ…c jÄ…. Wróć na komisariat.
Komisariat
Na komisariacie przejdź w lewo, za policjantem, a dotrzesz do celi.
Cela
W celi znajdziesz Tima i czÅ‚owieka pracujÄ…cego w gazecie. Spróbuj porozmawiać z Timem, który siedzi na pryczy. Niestety bÄ™dzie to niemożliwe. Zagadaj czÅ‚owieka stojÄ…cego pod Å›cianÄ…. Pojawi siÄ™ notatka. Wyjdź z komisariatu i udaj siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a.
KoÅ›cióÅ‚
Przejdź w miejsce, gdzie leżaÅ‚o ciaÅ‚o grabarza. Połącz gazetÄ™ ze skrawkami szkÅ‚a, po czym przejdź do mapy i wróć na komisariat.
Komisariat
Porozmawiaj z oficerem dyżurnym o aparacie, po czym ponownie wróć do koÅ›cioÅ‚a.
KoÅ›cióÅ‚
Znów udaj siÄ™ w miejsce gdzie leżaÅ‚o ciaÅ‚o grabarza. Teraz stoi już tam aparat fotograficzny. Użyj na nim gazety połączonej ze szkÅ‚em. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku. Udaj siÄ™ teraz za bramÄ™ i na ulicy przejdź w lewo. Znajdziesz siÄ™ za murami koÅ›cioÅ‚a.
Uliczka
Spotkasz tam policjanta, który stoi przy kolejnym ciele. Porozmawiaj z nim. Weź pudeÅ‚ko, które masz w ekwipunku, to które wyciÄ…gnÄ…Å‚eÅ› z sejfu i nabierz do niego wody z rzeki. Przyjrzyj siÄ™ też ciaÅ‚u.
W ekwipunku połącz wodę z gipsem. Opuść to miejsce, klikając na schody, a trafisz do kościoła, na uliczkę przed bramą kościelną.
KoÅ›cióÅ‚
Przejdź w miejsce, gdzie leżaÅ‚o ciaÅ‚o grabarza i zrób zbliżenie tego miejsca. Na odcisk buta wylej trochÄ™ zaprawy gipsowej z pudeÅ‚ka. Po chwili zabierz gotowy odlew buta.
Udaj się na uliczkę do ciała.
Uliczka
Na leżącym ciele użyj odlewu buta, który niedawno wykonaÅ‚eÅ›, ale niestety nie bÄ™dzie siÄ™ zgadzaÅ‚. Wróć pod koÅ›cióÅ‚.
KoÅ›cióÅ‚
Przejdź pod budynek koÅ›cioÅ‚a i spójrz na odcisk buta pod drzewem. Zrób jego zbliżenie i tutaj też wylej trochÄ™ zaprawy na Å›lad. Po chwili zabierz odlew buta.
Wróć do leżącego ciaÅ‚a.
Uliczka
Znów przytknij nowy odcisk buta, do ciaÅ‚a czÅ‚owieka, który leży w uliczce. Niestety znów nie bÄ™dzie siÄ™ zgadzaÅ‚. Wróć pod koÅ›cióÅ‚.
KoÅ›cióÅ‚
Porównaj dwa odciski butów w ekwipunku, klikajÄ…c jednym na drugim. Podejdź do pastora i użyj na nim jednego i drugiego odcisku. Ani jeden nie pasuje. Wróć na komisariat i wejdź do celi. Kolejny raz porozmawiaj ze stojÄ…cym mężczyznÄ…. Wyjdź z celi i skieruj siÄ™ do mapy, na której wybierz posiadÅ‚ość. Porozmawiaj ze sÅ‚użącÄ…, a nastÄ™pnie przez telefon z paniÄ… domu. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku detektywa. Wróć na komisariat. Detektyw zostanie zawoÅ‚any przez dyżurnego policjanta. Wejdź do celi i kolejny raz porozmawiaj z mężczyznÄ…. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku. Wróć do mapy i wybierz na niej pracowniÄ™ krawieckÄ….
Pracownia krawiecka
Podejdź do figurki i zbadaj jÄ…. Znajdziesz kluczyk. Zabierz go, po czym otwórz drzwi pracowni. Obejrzyj animacjÄ™, w której to detektyw odnajduje nowe ciaÅ‚o.
Animacja
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
ROZDZIAÅ 7
Cela
Kliknij na zdjÄ™cie przedstawiajÄ…ce Tima w celi, by przejść do kolejnego rozdziaÅ‚u. Znajdujesz siÄ™ w celi. Porozmawiaj ze wspóÅ‚więźniem. Spójrz na pryczÄ™, na Å›mieci po prawej stronie, na rurÄ™ i na okno celi. Podejdź do drzwi celi i zapukaj w nie, proszÄ…c o jedzenie. W zamian dostaniesz gazetÄ™. Obejrzyj jÄ… w ekwipunku, a nastÄ™pnie pokaż jÄ… mężczyźnie siedzÄ…cym z TobÄ… w celi. NastÄ™pnie użyj gazety na drzwiach celi, woÅ‚ajÄ…c oficera. Porozmawiaj z nim proszÄ…c o widzenie z detektywem. Po chwili oficer ponownie siÄ™ odezwie. Kolejny raz porozmawiaj ze wspóÅ‚więźniem. Po chwili nastanie noc. Zostaniesz sam w celi. Ponownie zapukaj w drzwi, proszÄ…c o spotkanie z detektywem. Spójrz na pryczÄ™, a Tim usiÄ…dzie. Za jakiÅ› czas odezwie siÄ™ oficer. Gra przeniesie CiÄ™ do detektywa, który aktualnie dzwoni. Po chwili do gabinetu zostanie wprowadzony Tim. Opowie on wszystko detektywowi. ChwilÄ™ później znów gra przeniesie CiÄ™ do celi. Po krótkiej rozmowie nastÄ…pi animacja.
Animacja
Po chwili do gabinetu wejdzie policjant, który wywoziÅ‚ więźnia. Tak zakoÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚ siódmy.
ROZDZIAÅ 8
Ponownie kliknij na obrazek przedstawiajÄ…cy stolik, by po krótkiej narracji przenieść siÄ™ do nastÄ™pnego rozdziaÅ‚u gry.
Teatr
Tim i Brian znajdujÄ… siÄ™ zwiÄ…zani w teatrze. Porozmawiaj z Brianem i po rozmowie spójrz w okolice krzesÅ‚a, na wieszak. Spójrz do ekwipunku i wybierz z niego nogi i kopnij w krzesÅ‚o. Wieszak siÄ™ przewróci.
Po chwili nadejdzie mężczyzna, który zaaplikuje Wam zastrzyk, próbujÄ…c pozbawić Was życia. Zostaniecie uÅ›pieni, po czym zabrani i umieszczeni w trumnach.
Grób
Panuje tu ogromna, niesÅ‚ychana ciemność. Najedź myszkÄ… na górÄ™ ekranu, a nastÄ™pnie na dóÅ‚, do ekwipunku. Musisz wydostać siÄ™ jakoÅ› z trumny. UsÅ‚yszysz jak biegnie czas, jak bije Ci serce. Najpierw kliknij rÄ™kami, które masz w ekwipunku na napis na górze ekranu, a nastÄ™pnie zrób to nogami Tima, też masz je w ekwipunku. W ekwipunku, wybierz gÅ‚owÄ™ Tima i kliknij na niÄ… PPM, wtedy to krzyknie, a gra po chwili pokaże Ci oprawcÄ™, który zamierza was zakopać.
Ponownie znajdziesz siÄ™ w trumnie. Wejdź w ekwipunek i wybierz nogi Tima, klikajÄ…c na górze ekranu. W ten sposób uwolnisz siÄ™ z trumny, a wystraszony oprawca ucieknie. Weź szpadel wbity w ziemiÄ™ i użyj go na grobie, by odkopać Briana.
Niestety, okaże siÄ™, że Twój przyjaciel nie żyje. Spójrz na torbÄ™ leżącÄ… przy lampie. Kliknij na niÄ… dwa razy, a wydostaniesz kartkÄ™ z rysunkiem. Z gniazda ptaka, które znajduje siÄ™ na niewielkim drzewie, wydostaÅ„ jajko. Przejdź w prawo, w bramÄ™, do mapy.
Udaj się do kościoła.
KoÅ›cióÅ‚
Wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem. Po rozmowie wrzuć do naczynia z wodą jajko. Wtedy ponownie porozmawiaj z pastorem.
Gdy odejdzie, spójrz na stolik z prawej strony. Po jego zbliżeniu kliknij na skrzyniÄ™, a nastÄ™pnie na różaniec, a Tim go zabierze.
Wyjdź z kościoła i przejdź do mapy. Udaj się do grobu Briana.
Grób
Do grobu, w którym spoczywa Brian, wÅ‚óż różaniec, a Tim pochowa swego przyjaciela. Wróć do mapy, na której pojawiÅ‚a siÄ™ teraz pierwsza lokacja w jakÄ… wszedÅ‚eÅ› w grze, czyli pralnia. Udaj siÄ™ tam.
Pralnia
Na miejscu zapukaj do drzwi, a po chwili Emily CiÄ™ wpuÅ›ci. Porozmawiaj z niÄ… i pokaż jej kartkÄ™, którÄ… znalazÅ‚eÅ› w torbie. Zapytaj jak dotrzeć do teatru, a powie Ci jak do niego trafić. Opuść pralniÄ™ i udaj siÄ™ do bramy, do mapy. Wybierz nowÄ… lokacjÄ™, jakÄ… jest teatr.
Teatr
Tim wejdzie do Å›rodka i zobaczy leżącego na deskach mężczyznÄ™. Obok niego stoi mężczyzna, który gdy tylko zobaczy Tima, ucieknie. Podejdź do ciaÅ‚a, kliknij na nie, by je obejrzeć, po czym przejdź w lewo.
Znajdziesz się w kanałach.
Kanały
Przejdź do przodu. Po chwili brnÄ…c w ciemnoÅ›ciach, znajdziesz siÄ™ w oÅ›wietlonej części kanaÅ‚ów. Spójrz na korytarze oznaczone literami „A” i „B”. Niestety nic wiÄ™cej tu nie zdziaÅ‚asz. Wróć z powrotem do teatru.
Teatr
Podnieś leżącą na podłodze kulę, a po chwili do teatru wejdzie detektyw. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie, Tim opuści to miejsce, pojawi się mapa. Przejdź do kościoła.
KoÅ›cióÅ‚
W koÅ›ciele pojawi siÄ™ detektyw, z którym porozmawiaj na każdy temat. Opuść koÅ›cióÅ‚ i udaj siÄ™ do mapy, wchodzÄ…c w lokacjÄ™ z pracowniÄ… krawieckÄ….
Pracownia krawiecka
Kliknij na drzwi, a Tim wejdzie do Å›rodka. Gra przeniesie CiÄ™ do koÅ›cioÅ‚a, gdzie detektyw rozmawia z pastorem. Po chwili wróci Tim.
KoÅ›cióÅ‚
Ponownie porozmawiacie. ChwilkÄ™ potem detektyw opuÅ›ci koÅ›cióÅ‚. W ten sposób zakoÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 9
Kliknij na obraz detektywa i Tima, by rozpocząć kolejny rozdziaÅ‚. Znów jesteÅ›cie w koÅ›ciele. Po krótkiej rozmowie detektyw wyjdzie. Spróbuj wyjść, klikajÄ…c na dóÅ‚ ekranu. Spójrz na stolik, a nastÄ™pnie do przodu, by Tim zawoÅ‚aÅ‚ pastora. Porozmawiaj z nim, po czym przejdź za nim do kanaÅ‚u.
Kanał
Na miejscu spotkasz detektywa, chwilÄ™ porozmawiacie. Detektyw zostawi CiÄ™ samego. Spójrz zatem na drabinÄ™, a nastÄ™pnie na korytarz oznaczony literÄ… „A”. Zerknij na linÄ™, która utrzymuje Å‚ódkÄ™. Tim jÄ… zabierze. Teraz wejdź do Å‚ódki, by niÄ… odpÅ‚ynąć w głąb kanaÅ‚u.
PokonujÄ…c ciemność, Tim dopÅ‚ynie do pomostu. Znajdziesz siÄ™ przed schodami. Z ogrodzenia z lewej strony zabierz kawaÅ‚ek prÄ™ta. Wejdź na górÄ™.
Spójrz na rygiel w klapie w podÅ‚odze. Użyj na nim kawaÅ‚ka prÄ™ta, który zabraÅ‚eÅ› z ogrodzenia, by otworzyć drzwi.
Znajdziesz się w środku.
Przedsionek
UsÅ‚yszysz melodiÄ™, która dopÅ‚ywa gdzieÅ› z góry. Spójrz na koÅ‚o wiszÄ…ce na Å›cianie oraz na Å‚aÅ„cuch, który wisi na haku, nieopodal koÅ‚a. Niestety Å‚aÅ„cuch spadnie, powodujÄ…c haÅ‚as.
Aby uniknąć spotkania z osobami znajdujÄ…cymi siÄ™ na górze, zejdź ponownie na dóÅ‚, klikajÄ…c na klapÄ™ w podÅ‚odze. Na dole schowaj siÄ™ przy plakacie, klikajÄ…c na niego.
Zobaczysz jak mężczyzna schodzi po schodach na dóÅ‚, sprawdzajÄ…c kto jest w kanaÅ‚ach. Upewniwszy siÄ™, że nikogo nie ma, wróci na górÄ™. Gdy tylko pójdzie, Ty też wejdź na górÄ™. Spójrz na hak, na którym wisiaÅ‚ Å‚aÅ„cuch. Zabierz go i przymocuj do koÅ‚a, wiszÄ…cego obok.
Teraz przekręć koÅ‚o, a zobaczysz jak odsuwa siÄ™ klapa w podÅ‚odze i ukazuje siÄ™ zejÅ›cie na dóÅ‚. Zejdź na dóÅ‚ do ukrytego pomieszczenia.
Ukryte pomieszczenie
Na miejscu zobaczysz przywiÄ…zanego do muru czÅ‚owieka. Podejdź do niego, klikajÄ…c na niego PPM, a znajdziesz pierÅ›cieÅ„. Po chwili zorientujesz siÄ™, że grozi Ci niebezpieczeÅ„stwo i że musisz siÄ™ gdzieÅ› ukryć. Udaj siÄ™ na górÄ™ na schody, by podsÅ‚uchać o czym rozmawiajÄ… mężczyźni, po czym znów zejdź na dóÅ‚. Kliknij teraz na metalowe drzwi z równie metalowÄ… sztabÄ…, otwierajÄ…c je. Wejdź do Å›rodka.
Laboratorium
Znajdziesz siÄ™ w laboratorium. Na miejscu podsÅ‚uchasz rozmowÄ™ dwóch mężczyzn. Po odsÅ‚uchaniu jej, spójrz na wejÅ›cie do kanaÅ‚u, na stolik z lewej strony. Wyjrzyj przez drzwi. Teraz przyjrzyj siÄ™ czemuÅ› w rodzaju pieca. Z pojemnika z lewej strony zabierz trochÄ™ soli. Wysyp jÄ… do wlotu kanaÅ‚owego, a nastÄ™pnie zabierz go, przy okazji otwierajÄ…c kanaÅ‚. Soli użyj też na zaworze pieca, a w ten sposób odtaje on, a Tim bÄ™dzie mógÅ‚ w niego uderzyć. Kliknij na nim wÅ‚azem od kanaÅ‚u, by przekrÄ™cić zawór.
W ten sposób para przestanie pÅ‚ynąć. Przyjrzyj siÄ™ miÄ™su wiszÄ…cemu nad wielkim nożem, klikajÄ…c też na nóż, który siÄ™ przesunie na dóÅ‚. Zabierz miÄ™so i poÅ‚óż je na desce pod nożem. Teraz kliknij na nóż, by uciąć kawaÅ‚ek miÄ™sa wraz z hakiem.
Niestety, miÄ™so nie bÄ™dzie chciaÅ‚o siÄ™ uciąć. Wobec tego wysyp na nie trochÄ™ soli i ponownie naciÅ›nij na nóż. W ten sposób utniesz kawaÅ‚ek miÄ™sa z hakiem i tym samym zdobÄ™dziesz hak. Połącz linÄ™ z hakiem. Tak udoskonalonej liny użyj na drzwiach, a zobaczysz jak Tim radzi sobie z metalowÄ… sztabÄ… w drzwiach. Wyjdź z laboratorium.
Przedsionek
W przedsionku Tim zobaczy dwóch mężczyzn. Kliknij na wyjÅ›cie, na klapÄ™, by znaleźć siÄ™ na dole. Musisz jakoÅ› poradzić sobie z mężczyznÄ…. Przywiąż wiÄ™c linÄ™ do lewego ogrodzenia, a Tim połączy jÄ… z prawym ogrodzeniem. Teraz schowaj siÄ™ przy plakacie, klikajÄ…c na niego.
Wtedy pojawi siÄ™ mężczyzna, który zawadziwszy o linÄ™, upadnie. Tim go uderzy. Podejdź do Å‚ódki, odwiąż linÄ™, którÄ… jest przymocowana i wejdź do Å‚ódki. Tim wróci do detektywa, do koÅ›cioÅ‚a.
KoÅ›cióÅ‚
Na miejscu porozmawiaj z detektywem. Pokaż mu pierÅ›cieÅ„, który znalazÅ‚eÅ› przy ostatniej ofierze. Po rozmowie, detektyw odejdzie, by po chwili pojawić siÄ™ przed pralniÄ….
Pralnia
Na miejscu detektyw przedstawi Timowi swoje spostrzeżenia i wyniki śledztwa. Po kolei będą pojawiać się kolejne notatki zapisane w notatniku.
Po przekazaniu mu wszystkich wiadomości, odejdzie zostawiając Cię samemu. Tobie graczu pozostanie obejrzenie zakończenia gry i animacji końcowej.
Animacja
KONIEC.