Anna's Quest - solucja poradnik

lubiegrac poradniki Anna's Quest - solucja poradnik



autor:

GrÄ™ rozpoczyna animacja, w której poznajemy bohaterkÄ… grÄ™, dziewczynkÄ™ imieniem Anna, która wraz z dziadkiem mieszka w ciemnym lesie na odludziu. Dziadek pilnuje dziewczynkÄ™, nie pozwalajÄ…c jej wychodzić po zmroku. Niestety pewnego dnia jej opiekun zapada na nieznanÄ… chorobÄ™ i dziewczynka postanawia ruszyć w poszukiwaniu lekarstwa. Niestety szybko zostaje schwytana i osadzona przez złą wiedźmÄ™ w wieży, w pokoju z przedziwnÄ… maszynÄ….
 
Animacja
 

Rozdział I A Little Experiment

 
Po rozmowie z wiedźmÄ…, która ma AnnÄ… na oku, zaczyna siÄ™ samouczek, który możemy przejść albo go pominąć. SiÄ™gamy po poduszkÄ™ leżącÄ… na Å‚óżku ( pillow). Gdy tylko to zrobimy, odezwie siÄ™ gÅ‚os w gÅ‚oÅ›niku. To wiedźma, która chce, by Anna usiadÅ‚a na fotelu ( chair). Robimy to wiÄ™c, a na gÅ‚owÄ™ dziewczynki opuszczone zostanie dziwne urzÄ…dzenie, które zacznie migać niebieskim Å›wiatÅ‚em. Wiedźma natychmiast pyta naszÄ… bohaterkÄ™, czy czuje siÄ™ inaczej. Rozmawiamy z niÄ…, a nasza porywaczka twierdzi, że Anna ma zdolnoÅ›ci kinetyczne, które ma zademonstrować na Å‚yżce. Klikamy zatem na zupÄ™ na talerzu ( soup with spoin), zabierajÄ…c z niej Å‚yżeczkÄ™. Ze stolika zabieramy także nożyczki ( scissors), a z kubka z przyborami malarskimi ( art. Staff) bierzemy niebieskÄ… kredkÄ™ ( crayon) i żóÅ‚tÄ… farbÄ™ ( yellow paint). SiÄ™gamy też po poduszkÄ™ ( pillow) leżącÄ… na Å‚óżku oraz piÅ‚kÄ™ (Ball), która leży na podÅ‚odze pod oknem. PrzyglÄ…damy siÄ™ zasÅ‚once w oknie, która jest miÄ™kka i gÅ‚adka, po czym używamy ikony  symbolem mózgu ( zdolnoÅ›ci telekinetyczne) na Å‚yżeczce w ekwipunku. Dziewczynka zgina jÄ…. ZgiÄ™tÄ… Å‚yżeczkÄ™ ( bent spoin) pokazujemy do kamery. Anna domyÅ›la siÄ™, że cokolwiek planuje wiedźma, nie może to być nic dobrego. Nagle odzywa siÄ™ miÅ› ( Teddy), wiÄ™c podchodzimy d niego i zagadujemy. Ben, bo tak ma na imiÄ™ chÅ‚opiec zamieniony w misia, bardzo boi siÄ™ wiedźmy, ma też problem z pamiÄ™ciÄ…. Rozmawiamy z nim, a on opowiada Annie, że kiedyÅ› byÅ‚ takim samym dzieckiem jak ona i że wiedźma planuje coÅ› bardzo zÅ‚ego. Anna postanawia wiÄ™c uciec, zabierajÄ…c ze sobÄ… Bena. PosÅ‚użyć jej ma do tego, owa dziwna maszyna. 
 
 Anna_s_Quest_1a.jpg
 
Próbujemy użyć mocy telekinetycznych na kamerze, ale sÄ… one za sÅ‚abe. SpoglÄ…damy zatem na maszynÄ™ ( machine), po czym za pomocÄ… nożyczek obcinamy róg zabawce jednorożcowi ( unicorn horn), po czym owego  używamy na maszynie, otwierajÄ…c szklanÄ… pokrywÄ™, za którÄ… znajduje siÄ™ mnóstwo przycisków. Anna wciska przycisk ( dzieje siÄ™ to automatycznie), a przekÅ‚adnia gÅ‚owicy ( head gear) zacznie siÄ™ obniżać i podnosić do góry. W koÅ„cu wypadnie z niej urzÄ…dzenie elektryczne ( electric device), w którym Anna dostrzega migajÄ…ce, niebieskie Å›wiateÅ‚ka. Postanawia użyć owego urzÄ…dzenia, by zwiÄ™kszyć swoje moce. Przycinamy wiÄ™c piÅ‚kÄ™ ( half ball) i poÅ‚ówkÄ™ kuli (half Ball) używamy na urzÄ…dzeniu elektrycznym ( electric device). Anna zaÅ‚oży je na gÅ‚owÄ™, zyskujÄ…c wiÄ™ksze moce. 
 
 Anna_s_Quest_2.jpg
 
Animacja
 
Kolejny raz odzywa siÄ™ wiedźma, która przypomina, że Anna jest przez niÄ… obserwowana. Używamy wiÄ™c mocy telekinezy na kamerze. W ten sposób w fotel wbija siÄ™ część kamery, w tym wypadku soczewka (lens). Anna i Ben dostrzegajÄ… przez okno idÄ…cÄ… w kierunku wieży wiedźmÄ™. Otwieramy zatem drzwi pokoju za pomocÄ… telekinezy i wychodzimy na korytarz ( go to hallway). Benowi udaje siÄ™ wstać i wyjść. Anna podąża jego Å›ladem. Schodzimy na dóÅ‚ i dostrzegamy przerażonego Bena, zasÅ‚aniajÄ…cego sobie oczy. Po chwili do wieży wchodzi wiedźma, której Anna za pomocÄ… swojej mocy zamyka drzwi przed nosem.
 

Rozdział II The Great Escape

 
Ben i Anna wracajÄ… na górÄ™, do swojego pokoju. Dziewczynka obiecuje chÅ‚opcu zamienionemu w misia, że znajdzie innÄ… drogÄ™ ucieczki. Zabieramy zatem soczewkÄ™ wbitÄ… w fotel (lens). Próbujemy otworzyć skrzyniÄ™ z serduszkiem ( box), ale jest zamkniÄ™ta. Używamy telekinezy na gÅ‚oÅ›niku (specker) i tym sposobem do ekwipunku trafia część owego gÅ‚oÅ›nika ( speaker & mic). Obcinamy kawaÅ‚ek zasÅ‚ony (curtains) za pomocÄ… nożyczek i wychodzimy na korytarz. 
 
Anna_s_Quest_3.jpg 
 
Zabieramy kapelusz wiedźmy ( witch’s hat) wiszÄ…cy na wieszaku, po czym spoglÄ…damy na póÅ‚kÄ™ na górze oraz na deskÄ™ stropowÄ…, na której siedzi szczur trzymajÄ…cy w Å‚apkach kluczyk. ZaglÄ…damy do zlewu ( sink), odkrÄ™camy kran, by upewnić siÄ™, że leci z niego woda. Patrzymy też na odpÅ‚yw zlewu( sink), na dole (sink drain) i oglÄ…damy go. Anna zauważa, że znajdujÄ… siÄ™ w nim wÅ‚osy wiedźmy. Niestety nie mamy jak po nie siÄ™gnąć. 
 
 Anna_s_Quest_4.jpg
 
Schodzimy na schodach niżej, w lewo. Odsuwamy dywan (carpet) i odsÅ‚aniamy schowanÄ… pod nim kratkÄ™ Å›ciekowÄ… (drain). Otwieramy lewÄ… szufladÄ™ stolika, w której dziewczynka znajduje żyÅ‚kÄ™ (string), zaÅ› w prawej przycisk do papieru ( paperweight) przypominajÄ…cy niebieskÄ… kulÄ™. Z szuflady Anna zabiera także klucz z sercem ( heart key). PrzyglÄ…damy siÄ™ kotu, który wyglÄ…da na zmÄ™czonego. . Próbujemy go dotknąć, ale ten od razu atakuje dziewczynkÄ™, próbujÄ…c jÄ… udrapnąć. Podchodzimy do szkieletu i zagadujemy go, ale siÄ™ nie odzywa. Próbujemy wiÄ™c opuÅ›cić to miejsce, wÄ™drujÄ…c do góry i nagle odzywa siÄ™ duch, wychodzÄ…cy z siedzÄ…cego przy murze szkieletu. Duch ma na imiÄ™ Joringel i twierdzi, że może pomóc Annie w ucieczce. Rozmawiamy z nim, a ten mówi dziewczynce, że za obrazem znajduje siÄ™ przycisk, który otwiera przejÅ›cie. Potrzebny jest jednak klucz, który zabraÅ‚ szczur. Dowiadujemy siÄ™ także, że wiedźma, która wiÄ™zi AnnÄ™ ma na imiÄ™ Winfrieda i kiedyÅ› jako dzieci chodzili do jednej klasy w szkole magii. Jorindel szuka swojej żony, ale nie może tego zrobić, bowiem jego dusza zostaÅ‚a uwiÄ™ziona. 
 
 Anna_s_Quest_5.jpg
 
Wracamy na górÄ™, po czym przechodzimy do sypialni i za pomocÄ… kluczyka z serduszkiem otwieramy skrzynkÄ™ również z sercem. W Å›rodku znajdujemy zepsuty magnetofon (broken recodrer). Łączymy go z gÅ‚oÅ›nikiem (spiesker & mic) i otrzymujemy dziaÅ‚ajÄ…cy magnetofon. Z zabawki jednorożca, wyciÄ…gamy nieco jego wyÅ›cióÅ‚ki (stuffing) i wkÅ‚adamy jÄ… do poduszki ( pillow), a potem na puszystÄ… poduszkÄ™ (fluffy pillow) kÅ‚adziemy welwet – materiaÅ‚ z zasÅ‚onki ( velvet) i otrzymujemy welwetowÄ… poduszkÄ™ (velvet pillow). Schodzimy na dóÅ‚ i dajemy welwetowÄ… poduszkÄ™ kotu, który natychmiast siÄ™ na niej kÅ‚adzie i zasypia. ÅšciÄ…gamy zatem diament wiszÄ…cy na jego szyi. PrzyglÄ…damy siÄ™ również rurze ( pipe), która znajduje siÄ™ przy Å›cianie. Jest poluzowana. Teraz zerkamy na obraz przedstawiajÄ…cy Winfriede ( painting), po czym rozmawiamy z wiedźmÄ…, która wali w drzwi. Gdy już zakoÅ„czymy rozmowÄ™, siÄ™gamy do kratki Å›ciekowej, z której zabieramy Å›mierdzÄ…cÄ… substancjÄ™ ( smelly mold). Łączymy jÄ… z żóÅ‚tÄ… farbÄ™ ( yellow paint) i otrzymujemy ser ( cheese). Wracamy do szczura i dajemy mu ser, a ten upuszcza na dóÅ‚ klucz, który Anna zabiera. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i używamy tego klucza na obrazie przedstawiajÄ…cym wiedźmÄ™. Anna odkrywa znajdujÄ…cy siÄ™ za nim sejf. Dziewczynka zawoÅ‚a Joringela, który powie jej, że do otwarcia sejfu potrzebne sÄ… dwie rzeczy: diament, który ma kot ( już go mamy) i gÅ‚os wiedźmy Winfriedy. Używamy zatem magnetofonu na drzwiach, w które dobija siÄ™ wiedźma, a Anna nagra jej gÅ‚os (rekorder with voice). Teraz używamy na sejfie najpierw diamentu, a potem magnetofonu z nagranym gÅ‚osem. Za każdym razem w sejfie zapala siÄ™ zielone Å›wiateÅ‚ko, po czym sejf otwiera siÄ™. Anna znajduje w nim kilka rzeczy: amulet  (amulet), mapÄ™ ( blueprints), którÄ… oglÄ…damy – wskazuje, że w sypialni znajduje siÄ™ komin, ksiÄ™gÄ™ zaklęć ( book of spell) – zawiera zaklÄ™cie ochronne oraz portret pewnej rodziny. 
 
 Anna_s_Quest_6.jpg
 
Gdy już zabierzemy wszystkie przedmioty z sejfu, Anna odkryje, że znajduje siÄ™ tutaj czerwony przycisk, naciÅ›nie go wiÄ™c, otwierajÄ…c przejÅ›cie prowadzÄ…ce na dóÅ‚. Dziewczyna schodzi i z przerażeniem odkrywa, że nie jest to ukryte przejÅ›cie, a jedynie piwnica. Tu Anna spotyka gadajÄ…ce lustro, które informuje jÄ…, że chcÄ…c uratować dziadka, musi udać siÄ™ do  miasteczka Wunderhorn, gdzie znajduje siÄ™ czarodziej, który może jej pomóc. Lustro twierdzi także, że Annie potrzebne bÄ™dzie zaklÄ™cie ochronne, a do jego stworzenia potrzebne bÄ™dzie kilka rzeczy, miÄ™dzy innymi pióro kruka i wÅ‚osy wiedźmy.  Z piwnicy zabieramy korek (cork) tkwiÄ…cy w jednej z butelek i zÅ‚oty pierÅ›cieÅ„ (gold ring) leżący na stoliku. Sprawdzamy jeszcze ubrania leżące na regale z lewej, ale na żadnym  z nich Anna nie znajduje ani jednego wÅ‚osa wiedźmy. Czytamy także ksiÄ™gi, które leżą na regale, po czym używamy telekinezy na kratce Å›ciekowej, rozwalajÄ…c jÄ…. 
 
 Anna_s_Quest_7.jpg
 
Zaglądamy zatem do ścieku ( look down drain). Anna znajduje tam kawałki szkieletu, z wystającą na zewnątrz dłonią, trzymającą w zaciśniętej pięści chusteczkę z inicjałem J. Aby dłoń puściła ową chustkę, musimy używając mocy telekinezy, klikać na odpowiednie palce:
 
- kciuk (thumb);
- palec wskazujÄ…cy (pointer finger);
- mały palec (little finger).
 
 Anna_s_Quest_8.jpg
 
W ten sposób wszystkie palce zostanÄ… podniesione do góry i chusteczka wpadnie do Å›cieku. WyciÄ…gamy jÄ… za pomocÄ… Å‚yżeczki, którÄ… łączymy z żyÅ‚kÄ… ( spoin on string). W ten sposób do ekwipunku trafia chusteczka ( handkerchief). W ekwipunku oglÄ…damy także ksiÄ™gÄ™ czarów. W ten sposób zyskujemy ksiÄ™gÄ™ trików ( party tricks book). Wracamy do Joringela i oddajemy mu obrÄ…czkÄ™ ( gol ring), a ten znika w poszukiwaniu żony, zostawiajÄ…c AnnÄ™ bez pomocy. Zdejmujemy obluzowanÄ… rurÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ przy Å›cianie (pipe), po czym zatykamy jÄ… za pomocÄ… korka. 
 
 Anna_s_Quest_9.jpg
 
Wracamy na górÄ™ i odkrÄ™camy kran. Zlew zapeÅ‚nia siÄ™ wodÄ™, z której teraz pÅ‚ywać bÄ™dÄ™ wÅ‚osy wiedźmy. Anna je zabierze. PozostaÅ‚o nam zdobycie pióra kruka. 
 
 Anna_s_Quest_10.jpg
 
Przechodzimy do sypialni i spoglÄ…damy na sÅ‚aby punkt na suficie ( weak spot). Używamy na nim mocy telekinezy, wywalajÄ…c dziurÄ™ w suficie. Teraz tylko musimy siÄ™ tam jakoÅ› dostać. Łączymy zatem ksiÄ™gÄ™ trików ( party tricks book) z kapeluszem wiedźmy ( witch’s hat) i otrzymujemy Å‚aÅ„cuch z chusteczek ( handkerchief chain). Łączymy go z przyciskiem do papieru ( paperweght) i otrzymujemy odpowiedniÄ… do ucieczki linÄ™ ( weighted chain). Używamy jÄ… na dziurze w suficie (roof hole), po czym wchodzimy na strych (climb up to attic). 
 
Anna_s_Quest_11.jpg 
 
Na strychu Anna dostrzega biegajÄ…cego w koÅ‚owrotku maÅ‚ego smoka, który napÄ™dza generator.  Zabieramy lustro, które wisi na gwoździu przed biegajÄ…cym smokiem, a ten od razu przestaje biegać, po czym otwieramy koÅ‚owrotek i zabieramy maÅ‚ego smoka. SpoglÄ…damy na pÄ™kniÄ™cie w Å›cianie (crack), po czym wchodzimy na dach (climb up to roof). 
 
 Anna_s_Quest_12.jpg
 
Tu przyglÄ…damy siÄ™  zaÅ‚atanemu deskami dachowi (patching), po czym wracamy na strych. Używamy mocy telekinetycznej na szparze w Å›cianie, po czym wyglÄ…damy przez wybitÄ… dziurÄ™ w Å›cianie (look out onto roof). Niestety natychmiast w owej dziurze pojawia siÄ™ kruk, który atakuje dziewczynkÄ™. 
 
 Anna_s_Quest_13.jpg
 
Wracamy zatem na dach, do komina i używamy soczewki (lens) na księżycu, a potem na owej soczewce używamy amuletu. W ten sposób zacznie on bÅ‚yszczeć ( charge amulet). Klikamy lustrem na kruku (raven). Anna je powiesi, a ptak zacznie siÄ™ w nie wpatrywać. Wracamy wiÄ™c na strych i wyglÄ…damy przez dziurÄ™ w Å›cianie (look out onto roof). Anna wyrwie z ogona kruka jedno pióro (raven father). 
 
 Anna_s_Quest_14.jpg
 
Wracamy do piwnicy ( go to basement), gdzie wrzucamy do kotÅ‚a (cauldron) pióro kruka  (raven feather) i wÅ‚osy wiedźmy ( witch’s heir). Teraz łączymy ze sobÄ… niebieskÄ… kredkÄ™ (crayon) ze smoczym dzieckiem ( baby dragon). Po zjedzeniu parafiny, z jakiej zrobiona jest nietoksyczna kredka, smoczek może ziać ogniem. Wracamy do sypialni i kÅ‚adziemy na Å‚óżko chusteczkÄ™ z monogramem – litera J. ma to pozwolić nam przywoÅ‚ać ducha. Anna kÅ‚adzie siÄ™ na niej i próbuje zasnąć.
 
Animacja
 
Dziewczynka we Å›nie przenosi siÄ™ do swego rodzinnego domu, gdzie zapada zmierzch, a dziadek ma jej poczytać przed snem. Próbujemy siÄ™gnąć po książkÄ™ leżącÄ… na póÅ‚ce nad kominkiem. Dziadek wzbrania siÄ™ przed czytaniem owej książki, twierdzÄ…c, że jest dla wnuczki zbyt poważna i zbyt straszna. Anna jednak twierdzi, że nie jest już dzieckiem i dziadek zaczyna czytać. DziewczynkÄ™ budzi gÅ‚os Bena. W sypialni zaÅ› pojawia siÄ™ duch mÅ‚odej kobiety. Duch nie może rozmawiać, ale może pomóc Annie przy zaklÄ™ciu ochronnym. Rozmawiamy z nim, a ten po chwili znika. WÄ™drujemy zatem na dóÅ‚ i spotykamy ducha dziewczyny przy szkielecie. Anna już wie, że duch dziewczyny, to Jorinde, która szuka swego ukochanego Jorindela. Jorinde ponownie znika, wiÄ™c schodzimy do piwnicy, gdzie tym razem znajdziemy owÄ… duszyczkÄ™. Tu znajduje siÄ™ ona swego ukochanego, ale jest na niego zÅ‚a, bowiem nie pomógÅ‚ Annie. Dusze postanawiajÄ… wspólnie dokoÅ„czyć zaklÄ™cie, po czym znikajÄ…. Teraz mamy już wszystkie skÅ‚adniki zaklÄ™cia ochronnego, wiÄ™c używamy na wielkim garnku smoka, który zionie ogniem. PÅ‚yn wewnÄ…trz kotÅ‚a zacznie bulgotać, wiÄ™c maczamy w nim amulet. 
 
 Anna_s_Quest_15.jpg
 
Znów odzywa siÄ™ lustro. Zanim wrócimy do Bena, by razem uciec, przyglÄ…damy siÄ™ jeszcze pergaminowi ( perchment) wiszÄ…cemu na Å›cianie z prawej. Anna przeczyta, że certyfikat ten należaÅ‚ do niejakiego Hansa. Wracamy teraz do sypialni, do Bena. Niestety w sypialni coÅ› siÄ™ zmieniÅ‚o. Nie ma już przejÅ›cia na dach, a  po chwili do pokoju wchodzi wiedźma Winfrieda, która używajÄ…c swojej różdżki, wyczarowuje ducha, który ma pochÅ‚onąć AnnÄ™. Aby tego uniknąć, używamy mocy telekinetycznej na różdżce (wand).
 
 Anna_s_Quest_16.jpg
 
Animacja
 
Wiedźma zostaje zatrzymana przez swojego ducha, a Anna i Ben uciekajÄ… do lasu z zamiarem dotarcia do miasteczka Wunderhorn. Na swojej drodze spotykajÄ… lisa Reynarda, który bardzo lubi owoce. Prosi zatem AnnÄ™, by zrzuciÅ‚a z drzewa ostatnie wiszÄ…ce tu jabÅ‚ko.
 
Robimy to następująco:
 
- używamy telekinezy na jabÅ‚ku, które spada na niższÄ… gałąź;
- używamy telekinezy na gałęzi niżej pod jabłkiem (center branch), a ta zostanie złamana;
- ponownie używamy telekinezy na gałęzi, na której leży jabÅ‚ko, które spada na gałąź niżej;
- na koniec używamy telekinezy na gałęzi niżej (bottom branch), na tej, na której teraz leży jabÅ‚ko, owoc spada na dóÅ‚. 
 
 Anna_s_Quest_17.jpg
 
W ten sposób Reynard dostanie swój owoc i obieca pomóc dostać siÄ™ Annie do miasteczka. Ponieważ dziewczynka nie godzi siÄ™, by miÅ› tu zostaÅ‚, chÅ‚opiec zamieniony w miÅ›ka zostaje przebrany i razem wchodzÄ… do miasteczka.
 

Rozdział III The Trials of Wunderhorn

 
W mieÅ›cie naszych bohaterów uderza panujÄ…ca tu pustka. Ben staje przed wejÅ›ciem do karczmy, a my podchodzimy do muzykantów i rozmawiamy z kogutem, który gra na skrzypach. Grupa muzykantów z Bremy chciaÅ‚aby już odpocząć, ale nie ma gdzie, nie ma swojego domu. Po rozmowie z nimi, zerkamy na pracowniÄ™ kowala (blacksmith store) i zagadujemy dziewczynkÄ™, która tam pracuje, ale niestety jest zajÄ™ta. PrzyglÄ…damy siÄ™ też rozwieszonym na Å›cianach listom goÅ„czym, na których widnieje Anna i jej przyjaciel Ben. Okaże siÄ™, że sÄ… oni poszukiwani przez rodzinÄ™ królewskÄ…. Przechodzimy w prawo, gdzie przeszukujemy stóg siana (haystach) leżący przy wozie i znajdujemy w nim igłę. Teraz wchodzimy do tawerny. Ben postanawia jednak pozostać na zewnÄ…trz. 
 
 Anna_s_Quest_18.jpg
 
Na miejscu rozmawiamy z karczmarzem, pytajÄ…c go o czarodzieja. Anna dowie siÄ™ od niego, że w okolicy jest stary mÅ‚yn, a jego lokatorka ma wiele wspólnego z ze znikaniem dzieci z miasteczka. Karczmarz pokieruje AnnÄ™ do koÅ›cioÅ‚a. Po rozmowie używamy smoka na wÄ™glach w kominku (coals) i wychodzimy na zewnÄ…trz, gdzie rozmawiamy z Benem na temat jego pamiÄ™ci. ChÅ‚opiec powoli coÅ› sobie przypomina. Przechodzimy w alejkÄ™ ( wystarczy, że klikniemy na odpowiedni drogowskaz, który znajduje siÄ™ na placu) ( go to alley). Tu Anna spotka staruszkÄ™, która bardzo interesuje siÄ™ ksiÄ™gÄ… zaklęć. Zdradzi, że znajduje siÄ™ tu magiczny sklep czarodzieja, w zamian za tÄ™ wÅ‚aÅ›nie ksiÄ™gÄ™. Anna oddaje zatem książkÄ™, majÄ…c przy okazji nadziejÄ™, że kobieta nie wykorzysta jej w zÅ‚ym celu, po czym wchodzi do sklepu, gdzie po chwili zjawia siÄ™ nie czarownik, ale czarownica. Anna dowie siÄ™ od niej, że jej dziadek zostaÅ‚ przeklÄ™ty, a do zÅ‚amania klÄ…twy potrzebne sÄ… trzy sekretne przedmioty. Pierwszym z nich jest  bursztynowa kula, którÄ… można znaleźć nad jeziorem, niedaleko mÅ‚yna, ale pilnujÄ… siÄ™ trzy topielice zwane Weisse Frauer. Dziewczynce pod żadnym pozorem, nie wolno wchodzić do wody. Drugim przedmiotem jest zaczarowana róża, którÄ… Anna znajdzie na Szklanej Górze. Tam zabrać jÄ… może jedynie Czerwony Smok, a legendÄ™ o nim zna zakonnik, którego znajdziemy w koÅ›ciele. Trzecim i ostatnim przedmiotem jest ksiÄ™ga zaklęć z wieży Winfriedy, ale niestety Anna jÄ… przed chwilÄ… oddaÅ‚a, wiÄ™c teraz musi jÄ… odzyskać. Po rozmowie dziewczynka wychodzi z magicznego sklepu czarodziejki. Na zewnÄ…trz używamy mocy telekinetycznej na przeÅ›cieradle (bedsheef), wiszÄ…cym na sznurze. W ten sposób spadnie na dóÅ‚, a dziewczynka bÄ™dzie mogÅ‚a go zabrać. Niestety zostaje ono podarte.
 
 Anna_s_Quest_19.jpg
 
Wychodzimy z alejki i przechodzimy do koÅ›cioÅ‚a ( go inside chuch). Rozmawiamy z zakonnikiem (Minister) Theodorem na temat czerwonego smoka. Anna dowiaduje siÄ™, że Smoka można przywoÅ‚ać za pomocÄ… dzwonu, który znajduje siÄ™ na wieży, ale drzwi do niej sÄ… zamkniÄ™te i nikt ich do tej pory nie otworzyÅ‚. Theodor opowie także o obrazach, które wiszÄ… w koÅ›ciele. Na jednym  z nich Anna znajdzie mężczyznÄ™, wyglÄ…dajÄ…cego jak osoba z portretu zabranego z sejfu. Okaże siÄ™, że dziewczyna, która znajduje siÄ™ na owym portrecie, to księżniczka Jannike. SpoglÄ…damy jeszcze na witraże w oknach. Na prawym oknie Anna dostrzeże maÅ‚y symbol. Próbujemy jeszcze otworzyć drzwi prowadzÄ…ce na wieże, ale tak jak mówiÅ‚ Theodor, sÄ… zamkniÄ™te. 
 
 Anna_s_Quest_20.jpg
 
Opuszczamy koÅ›cióÅ‚ i przechodzimy do sklepu ( go insi de store). WÅ‚aÅ›ciciel tego miejsca nie szczególnie lubi dzieci. Możemy pooglÄ…dać różne przedmioty w sklepie, po czym dajemy sprzedawcy diament ( diamond), który Anna chce wymienić na magiczne skrzypce. Niestety mężczyzna pozwoli zabrać tylko lampÄ™, która okaże siÄ™ być popsuta. Opuszczamy sklep i wracamy do karczmy. Tu od karczmarza Anna dowiaduje siÄ™ gdzie znajduje siÄ™ mÅ‚yn. Mężczyzna ostrzega jÄ…, że jest to bardzo niebezpieczne miejsce.  Dziewczynka dowie siÄ™ także, że drogÄ™ nad jezioro może wskazać jej siedzÄ…cy tu i pijÄ…cy piwo Gil, ale jest wyraźnie zajÄ™ty. SpoglÄ…damy zatem za zawory (taps). Jeden z nich sÅ‚uży do nalewania wody, a drugi do nalewania piwa. Próbujemy użyć na nich mocy telekinetycznych, ale nic to nie da. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem rurom ( Pipes) na górze, które dostarczajÄ… wodÄ™ i piwo z jakiegoÅ› miejsca znajdujÄ…cego siÄ™ na zewnÄ…trz. Używamy zatem telekinezy na owych rurach (pipes), po czym zagadujemy karczmarza, mówiÄ…c mu, że Gil potrzebuje jeszcze jednego drinka : „Heyyy….sooo…. Gil looks kinda He Leeds another drink tere…”. Ten wypija swoje piwo i po chwili prosi o kolejne. Niestety karczmarz orientuje siÄ™, że Anna manipulowaÅ‚a coÅ› przy rurach. 
 
 Anna_s_Quest_21.jpg
 
Dziewczyna zostaje wyproszona na zewnÄ…trz. Wracamy do karczmy i po raz kolejny używamy mocy telekinetycznej na rurach, zamieniajÄ…c kabelki, po czym rozmawiamy z karczmarze i próbujemy pogadać z Gilem. Opuszczamy tawernÄ™ i udajemy siÄ™ do mÅ‚yna (go to mill). Pukamy do drzwi mÅ‚yna, ale nikt nie odpowiada. PrzyglÄ…damy siÄ™ też klapie prowadzÄ…cej na dóÅ‚ ( hatch door). Próbujemy jÄ… otworzyć, ale jest zamkniÄ™ta. 
 
 Anna_s_Quest_22.jpg
 
Wracamy wiÄ™c do miasteczka i po raz kolejny wchodzimy do karczmy. Tym razem przy stoliku siedzi już mężczyzna imieniem Gottfried. Jest bardzo smutny, rozmawiamy z nim, twierdzi, że jest już za późno. Zagadujemy go zatem jeszcze raz, ale ten nie ma ochoty na rozmowÄ™. Zagadujemy wiÄ™c karczmarza i dowiadujemy siÄ™, że mężczyźnie zaginÄ…Å‚ syn Hansel. Pytamy go o mÅ‚yn, w którym podobno mieszka wiedźma. Opuszczamy zatem karczmÄ™ i ponownie wracamy do mÅ‚yna. Znów pukamy do drzwi, które otwiera staruszka, ta sama, której Anna oddaÅ‚a ksiÄ™gÄ™ zaklęć. Anna zostaje wpuszczona do Å›rodka. Siadamy na taborecie, bo tego chce wiedźma (stool), a po chwili klapa w podÅ‚odze zostaje przez wiedźmÄ™ otwarta i nasza bohaterka spada w dóÅ‚, trafiajÄ…c do klatki, w której siedzi również Hansel. Rozmawiamy z chÅ‚opcem, po czym używamy telekinezy na drzwiach klatki (cage door), a potem, gdy drzwi klatki nie bÄ™dÄ… siÄ™ chciaÅ‚y otworzyć przyciÄ…gamy za pomocÄ… telekinezy mÅ‚otek ( hamer), który leży na szafce, przy drabinie. Anna przyciÄ…gnie mÅ‚otek w swojÄ… stronÄ™. Okaże siÄ™, że Hansel czytaÅ‚ o jej dziadku w książkach. Używamy telekinezy na mechanizmie klapy na suficie ( trapdoor mechanizm), po czym uderzamy mÅ‚otkiem w belkÄ™ z prawej strony ( support beam). 
 
 Anna_s_Quest_23.jpg
 
Widzimy jak na klapÄ™ na górze, w pomieszczeniu, w którym stoi wiedźma spadajÄ… klucze. Ponownie wiÄ™c używamy telekinezy na mechanizmie klapy w podÅ‚odze ( trapdoor mechanism). Klucze spadajÄ… na dóÅ‚ i Anna otwiera nimi drzwi klatki, a nastÄ™pnie za pomocÄ… mocy telekinetycznych otwieramy kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na klapie w podÅ‚odze, otwierajÄ…c wyjÅ›cie na zewnÄ…trz. Anna odprowadza chÅ‚opca do miasteczka, po czym wraca z powrotem do mÅ‚yna, musi przecież odzyskać ksiÄ™gÄ™ czarów. Pukamy ponownie do drzwi. Anna przedstawia siÄ™ jako siostra bliźniaczka Anny, którÄ… szuka. Zostaje zatem wpuszczona do Å›rodka. Wiedźma każe jej usiąść na taborecie i ponownie pociÄ…ga za dźwigniÄ™, ale zapadnie nie dziaÅ‚a. Wiedźma zaczyna wiÄ™c skakać po owej klapie, strasznie siÄ™ denerwujÄ…c. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i wchodzimy do piwnicy ( go inside mill besement), po czym klikamy na mechanizm klapy ( trapdoor mechanizm), a Anna powÄ™druje na schody, prowadzÄ…ce na górÄ™ i wiesza linÄ™, po czym wraca na dóÅ‚ i zamyka klatkÄ™.
 
 Anna_s_Quest_24.jpg
 
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz, klapÄ… z lewej strony i ponownie pukamy w drzwi mÅ‚yna. Wiedźma kolejny raz każe Annie usiąść na taborecie, robimy to wiÄ™c. Gdy kobieta znów używa dźwigni, a zapadnie po raz kolejny nie bÄ™dzie chciaÅ‚a zadziaÅ‚ać, stanie ona na klapie, wtedy ciÄ…gniemy za linÄ™ (rope), a wiedźma spadnie na dóÅ‚, wpadajÄ…c do klatki. 
 
 Anna_s_Quest_25.jpg
 
Anna siÄ™gnie po ksiÄ™gÄ™ zaklęć, ale dostÄ™pu do niej broni jakieÅ› zaklÄ™cie ochronne. Dziewczynka musi dowiedzieć siÄ™ jakie to jest zaklÄ™cie. Opuszczamy zatem mÅ‚yn i wracamy do wioski, gdzie przechodzimy w alejkÄ™ do sklepu magicznego czarodziejki. Pytamy jÄ… o zaklÄ™cie ochronne : „ Do you know antything about protection spells?” Dowiadujemy siÄ™, że aby je zÅ‚amać, potrzebujemy wczeÅ›niejszego zaklÄ™cia. Wracamy zatem do mÅ‚yna i wchodzimy do Å›rodka, a potem w dóÅ‚, do zamkniÄ™tej w klatce wiedźmy. Rozmawiamy z niÄ…. Musimy przeprowadzić rozmowÄ™ w odpowiedni sposób, by wydobyć od niej treść zaklÄ™cia:
 
- „ What spell did you put on the book?”
- Why do you have to kindnap all these kids anyway?”
- “ I’m on your side, you know”
- “ Sigh you’re right……No one could ever be as great a I could figure is out?”
- “ I’ve dabbled in protection spell a little bit. Do you thing. I could figure it out?”
- “ Do you remember the spell you used to protect the book?”.
 
W ten sposób poznamy część zaklÄ™cia. Wracamy wiÄ™c do wioski, do sklepu czarodziejki, z którÄ… rozmawiamy i dowiadujemy siÄ™ jak brzmi caÅ‚e zaklÄ™cie.   Wracamy do mÅ‚yna i klikamy na ksiÄ™gÄ™ czarów, by jÄ… zabrać.  W miÄ™dzy czasie gra przenosi siÄ™ do Bena, który przez królewskÄ… straż pytany jest o AnnÄ™ i misia, po czym razem ze strażnikami wchodzi do karczmy, a gra ponownie przenosi siÄ™ do Anny, do sklepu czarodziejki, której Anna wrÄ™cza ksiÄ™gÄ™.  Po rozmowie opuszczamy go i wracamy do karczmy, gdzie Anna rozmawia ze strażnikami i z Benem, który nie przyznaje siÄ™ do znajomoÅ›ci z AnnÄ…. Ponownie zamieniamy kabelki za pomocÄ… telekinezy i wychodzimy z karczmy. PrzyglÄ…damy siÄ™ rurom przy fontannie, po czym używamy dźwigni fontanny (fountain lever). 
 
 Anna_s_Quest_26.jpg
 
Anna wraca do karczmy, gdzie ponownie zamienia kabelki. W ten sposób z  kraniku, który obsÅ‚uguje karczmarz nie leci już żaden pÅ‚yn. Gil prowadzi dziewczynkÄ™ do lasu, gdzie zostawia jÄ… na rozstaju dróg i odchodzi. Tu na pniu siedzi kowal (Blacksmith). Rozmawiamy z nim. Okazuje siÄ™, że poluje na bestiÄ™, która terroryzuje miasteczko, pozbawiajÄ…c je wszystkich owoców. Po rozmowie, zerkamy na kamieÅ„ z poroÅ›niÄ™tÄ… nim winoroÅ›lÄ… i obcinamy jÄ… za pomocÄ… nożyczek (string vines). Łączymy jÄ… z igłą i otrzymujemy igłę z nitkÄ… (needle and thread). 
 
 Anna_s_Quest_27.jpg
 
Używamy igÅ‚y z nitkÄ… na przeÅ›cieradle ( torn bedsheet), po czym udajemy siÄ™ do domu zÅ‚odziei (go to thieves house). Pukamy do drzwi i rozmawiamy ze zÅ‚odziejem. Przy okazji podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ zÅ‚odziei, sÅ‚yszÄ…c, że jeden z nich strasznie boi siÄ™ duchów. Wracamy na rozstaje drogi i udajemy siÄ™ nad jezioro ( go to lake). Tam Anna spotyka tajemniczÄ…, zakapturzonÄ… postać, która o dziwno zna jej imiÄ™. Gdy mężczyzna odchodzi, Anna kontaktuje siÄ™ z Weisse Frauer. Topielice, próbujÄ… namówić dziewczynkÄ™, by weszÅ‚a do wody, ale powstrzymuje jÄ… duch chÅ‚opca, imieniem Hans. Od ducha chÅ‚opca dowiadujemy siÄ™, że Weisse Frauer lubiÄ… muzykÄ™, ale z czegoÅ› wydobywajÄ…cego siÄ™ z drewna i strun. Hans przypomina sobie szkołę, w której siÄ™ uczyÅ‚ i jezioro, w którym szukaÅ‚ bursztynowej kuli. PamiÄ™ta też pewnÄ… mÅ‚odÄ… dziewczynÄ™. Wracamy do lasu, a potem do miasteczka, gdzie przechodzimy do pracowni kowala (blacksmith store), zagadujemy i pojawia siÄ™ dziewczynka imieniem Ashley. Anna mówi jej, że odnalazÅ‚a jej ojca. Rozmawiamy z niÄ… na temat owej tajemniczej bestii zjadajÄ…cej owoce, po czym wÄ™drujemy na Å›cieżkÄ™ do lasu ( go to forest path) i zagadujemy Reynarda, klikajÄ…c na krzaki (bushes). 
 
 Anna_s_Quest_28.jpg
 
Rozmawiamy z lisem na temat bestii, którÄ… oczywiÅ›cie jest on sam, po czym prosimy go o pomoc, a ten pobiegnie w stronÄ™ miasteczka. Wracamy wiÄ™c i ponownie przechodzimy do pracowni kowala, w której widzimy już pracujÄ…cego ojca Ashley. Ponownie zagadujemy i prosimy Ashley o naprawÄ™ lampy : „ I was wondering this latern….” I po chwili otrzymujemy naprawionÄ… lampÄ™. Używamy na przeÅ›cieradle nożyczek, wycinajÄ…c w nim dziury w ksztaÅ‚cie oczu (bedsheet with eyeholes), po czym łączymy je z lampÄ… (lit lantern) i otrzymujemy przebranie ducha ( fake host). WÄ™drujemy zatem do domku zÅ‚odziei (go to thieves house) i używamy przebrania ducha na drzwiach domu. Anna zaczyna wydawać dziwne dźwiÄ™ki, po czym, gdy drzwi chatki siÄ™ otworzÄ…, podnosimy latarniÄ™ z przeÅ›cieradÅ‚em, czyli naszego ducha za pomocÄ… mocy telekinetycznych, a duch zacznie unosić siÄ™ w powietrzu. W ten sposób pozbÄ™dziemy siÄ™ lokatorów tego domu. 
 
 Anna_s_Quest_29.jpg
 
Wracamy do miasteczka, gdzie podchodzimy do muzykantów (musicians). Rozmawiamy z Roostwigiem, mówiÄ…c mu o miejscu, które dla nich Anna znalazÅ‚a „ Roostwig! I did it! I fund a place for All of you to stay!”. Anna przyprowadzi muzykantów do nowego domu, gdzie w koÅ„cu bÄ™dÄ… mogli odpocząć. Kogut zamyka dziewczynce drzwi przed nosem, wiÄ™c pukamy i po chwili rozmowy otrzymujemy obiecane skrzypce. Wracamy wiÄ™c do miasteczka i wchodzimy do sklepu ( go insi de store). Używamy telekinezy na zabawce maÅ‚pce stojÄ…cej na szafce na górze, z prawej strony ( toy monkey), a ta zacznie haÅ‚asować. Gdy sprzedawca bÄ™dzie waliÅ‚ w niÄ… kijem podmieniamy skrzypce, klikajÄ…c tymi od koguta na te magiczne skrzypce stojÄ…ce w sklepie. 
 
 Anna_s_Quest_30.jpg
 
Wychodzimy ze sklepu, kierujÄ…c siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›cia. Anna zostanie sprawdzona przez sprzedawcÄ™, po czym bÄ™dzie mogÅ‚a opuÅ›cić sklep. Z zaczarowanymi skrzypcami wÄ™drujemy w stronÄ™ jeziora (go to lake), po czym używamy magicznych skrzypiec (magical violin) na topielicach ( Weisse Frauen). Tym bardzo podoba siÄ™ muzyka pÅ‚ynÄ…ca z instrumentu i po chwili w nagrodÄ™ Anna otrzymuje bursztynowÄ… kulÄ™ ( Amber orb). Przy okazji dusza Hansa zostanie uwolniona i odlatuje. 
 
 Anna_s_Quest_31.jpg
 
Tymczasem gra przenosi siÄ™ do karczmy, gdzie pojawia siÄ™ kolejny królewski strażnik, który twierdzi, że poszukiwanych widziano w miasteczku, po czym znów przenosimy siÄ™ do Anny, która siedzi w sklepie czarodzieja opowiadajÄ…c jak zdobyÅ‚a bursztynowÄ… kulÄ™. W ten sposób na stoliku leżą już dwa potrzebne przedmioty. Pozostaje tylko zdobycie zaczarowanej róży. Opuszczamy wiÄ™c magiczny sklep czarodziejki i na zewnÄ…trz przyglÄ…damy siÄ™ lampie. Anna na oknie zauważy postać Czerwonego Smoka. Próbujemy użyć na lampie maÅ‚ego smoczka, ale lampa jest zbyt wysoko, by Anna mogÅ‚a do niej dosiÄ™gnąć. Używamy wiÄ™c na niej mocy telekinetycznych, obniżajÄ…c jÄ…, po czym zapalamy jÄ…, klikajÄ…c na niej smoczkiem (fiery dragon), który zieje ogniem. W ten sposób witraż w oknie koÅ›cioÅ‚a zostaje oÅ›wietlony. 
 
 Anna_s_Quest_32.jpg
 
Opuszczamy alejkÄ™ i udajemy siÄ™ do lasu, na rozstaje dróg, tam gdzie siedziaÅ‚ kowal. PrzyglÄ…damy siÄ™ pniakowi ( tree stump) – ikona oka. Anna dostrzega na niej znaki – zapis  muzyczny. ZapamiÄ™tujemy go lub przepisujemy. 
 
 Anna_s_Quest_33.jpg
 
Wracamy do miasteczka i przechodzimy do koÅ›cioÅ‚a, gdzie podchodzimy do organów (church organ). Widzimy na nich bÅ‚yszczÄ…ce symbole, takie same jak na pniaku, tylko w wiÄ™kszej iloÅ›ci. Naszym zadaniem jest wciÅ›niÄ™cie tych, jakie widzieliÅ›my na pniaku i tym samym zagranie odpowiedniej melodii. ZagadkÄ™, tak jak poprzedniÄ… można pominąć i oczywiÅ›cie zresetować. 
 
 Anna_s_Quest_34.jpg
 
Gdy usÅ‚yszymy całą melodiÄ™, znaczy to, że zadanie zostaÅ‚y wykonane poprawnie. Anna usÅ‚yszy jak coÅ› siÄ™ otwiera. SÄ… to drzwi wieży, prowadzÄ…cej do dzwonu, przywoÅ‚ujÄ…cego smoka. Przechodzimy wiÄ™c na wieżę ( Anna proponuje to Theodorowi, ale ten odmawia) i używamy mocy telekinetycznych na dzwonie. Po chwili pojawia siÄ™ Czerwona Smoczyca, której oddajemy jej dziecko, czyli maÅ‚ego smoka (baby dragon). 
 
 Anna_s_Quest_35.jpg
 
Anna poprosi SmoczycÄ™, by ta zaniosÅ‚a jÄ… na SzklanÄ… GórÄ™. Na miejscu podchodzimy do domku  i pukamy. Otwiera je Rinkrank, który nie ma zamiaru sÅ‚uchać dziewczynki. Otwieramy zatem okno za pomocÄ… telekinezy , ale Rinkrank natychmiast je zamyka. Chowamy siÄ™ zatem za szklanymi skaÅ‚ami i znów używamy mocy telekinezy na oknie i gdy Rinkrank je otworzy i zacznie przez nie wyglÄ…dać, ponownie używamy na oknie mocy Anny, by zamknąć okno. W ten sposób broda mężczyzny zostanie uwiÄ™ziona w oknie. 
 
 Anna_s_Quest_36.jpg
 
Teraz podchodzimy do okna, Anna zagaduje Rinkranka, obiecujÄ…c mu, że jak da jej róże, zostawi jÄ… w spokoju. Otwiera wiÄ™c okno, a ten wyrzuca przez nie zaczarowanÄ… różę. Anna zabiera jÄ…. Gra przenosi siÄ™ do miasteczka, gdzie strażnik królewski w karczmie gawÄ™dzi z Benem. Po chwili pojawi siÄ™ kolejny, który twierdzi, że Anna widziana byÅ‚a w alejce, przy sklepie czarodziejki. Gra ponownie przenosi siÄ™ do Anny, która oddaje czarodziejce ostatni, sekretne przedmiot.
 
Animacja
 
Czarodziejka przystÄ™puje do odprawiania zaklÄ™cie, ale szybko Anna orientuje siÄ™, że coÅ› jest nie tak. Czarodziejka, zamienia siÄ™ w wiedźmÄ™ Winfriede, która chce dokoÅ„czyć to, co zaczęła w wieży. Jej zamiary przerywajÄ… strażnicy królewscy, który przyszli po AnnÄ™. NazywajÄ… oni WinfriedÄ™ jej wysokoÅ›ciÄ…. Anna i Ben zostajÄ… uwiÄ™zieni, a gra przenosi siÄ™ do rodzinnego domu Anny. Jej dziadek zaczyna siÄ™ źle czuć i prosi wnuczkÄ™ o jakieÅ› lekarstwo. SiÄ™gamy zatem do szafki ( cupboard) stojÄ…cej przy zegarze, ale jest zamkniÄ™ta na klucz. Dziadek twierdzi, że kluczyk znajduje siÄ™ w kominku, wiÄ™c siÄ™gamy po niego. Anna oglÄ…da kominek i po chwili klucz lÄ…duje na podÅ‚odze. Klikamy zatem na szafkÄ™, a dziewczynka otwiera jÄ… i próbuje siÄ™gnąć po lek dla dziadka. W koÅ„cu siÄ™ to jej udaje i dziadek dostaje swój lek, a potem ostrzega AnnÄ™ przez niebezpieczeÅ„stwem.
 

RozdziaÅ‚ IV A Damsel’s Wagr with the Devil 

 
Anna jest zaÅ‚amana, wie, że powinna sÅ‚uchać dziadka. Nie może mu teraz pomóc, bowiem siedzi w celi, której pilnuje troll. Jej szlochy przerywa tajemniczy gÅ‚os, który prosi, by dziewczynka go odnalazÅ‚a, a on wszystko jej powie. Podnosimy zatem materac ( mattress) i zabieramy wystajÄ…cÄ… z niego sprężynÄ™ (spring). Rozmawiamy też ze strażnikiem i dowiadujemy siÄ™, że regulamin wiÄ™zienia, nie przewiduje żadnych wizyt. Wiemy też, że sÄ… tu trzy cele, a strażnik nie widziaÅ‚ w żadnej z nich więźnia misia. Po chwili Anna sÅ‚yszy dziwny szelest, który jest coraz gÅ‚oÅ›niejszy, po czym w okratowanym otworze z lewej pokazuje siÄ™ lis Reynard. Rozmawiamy z nim, a obieca zająć siÄ™ strażnikiem i opuszcza AnnÄ™. ChwilÄ™ potem strażnik zostaje przywoÅ‚any, opuszczajÄ…c swoje miejsce pracy. Reynard odchodzi, ale obiecuje, że bÄ™dzie na każde polecenie Anny. Pora wyjść z celi. W tym celu używamy mocy telekinetycznych na sprężynie, którÄ… mamy w ekwipunku ( spring), by jÄ… mocno wyprostować. W ten sposób otrzymujemy wytrych (lockpick). Otwieramy nim drzwi celi Anny i dziewczynka wychodzi. Tu zaczepia jÄ… zakatarzony, chory troll (Sick troll). Rozmawiamy z nim, pytamy o możliwość wizyty w celi. Niestety dowiemy siÄ™, że jest to niemożliwe. Zabieramy jednego arbuza (watermelon), papryczki chilli ( chilles) i blender(blender), po czym wÄ™drujemy w przejÅ›cie z lewej strony ( go to dungen gates) – do bramy. 
 
 Anna_s_Quest_37.jpg
 
Tu rozmawiamy z trollem urzÄ™dnikiem (Admin troll). Dowiadujemy siÄ™ wiÄ™cej na temat miejsce, w którym swój gabinet ma diabeÅ‚ oraz to, że do opuszczenia tego miejsca potrzebny nam odpowiedni formularz. Ania pyta także o więźnia misia i dowiaduje siÄ™, że sÄ… to jakieÅ› trzy misie, które wiszÄ… w klatkach z prawej. Po rozmowie, zerkamy na szufladÄ™ szafki na górze, nad gÅ‚owÄ… trolla, a  Anna wÅ›ród dokumentów znajduje te dotyczÄ…ce zagadek „riddle”. Wracamy do chorego trolla i tym razem wÄ™drujemy w prawo ( go to gallows) – do szubienicy. To miejsce, gdzie wykonuje siÄ™ wyroki. Aktualnie ma być wykonany wyrok Å›mierci na staruszku imieniem Wilfred. Rozmawiamy z nim. Okazuje siÄ™, że byÅ‚ ogrodnikiem na zamku i odkryÅ‚ tam ukryty pokój Winfriedy, przyszÅ‚ej królowej. PrzyczaiÅ‚ siÄ™ tam i zobaczyÅ‚, że jej postać siÄ™ zmienia, odkryÅ‚, że jest wiedźmÄ… i w ten sposób trafiÅ‚ tutaj. Podobno w tym ukrytym pokoju wisi mnóstwo dziwnych planów i jest tam też klatka. Anna domyÅ›la siÄ™, że jest w nim przetrzymywany Ben. Niestety wkrótce Winfrieda ma poÅ›lubić króla i zostać królowÄ…, zastÄ…pić zaginionÄ… królowÄ… Jannike. Ogrodnik opowie dziewczynce o pewnym kwiatku, który ma moc usypiania. Po rozmowie zabieramy leżącÄ… na podÅ‚odze, przy podeÅ›cie pustÄ… puszkÄ™ (can) i chusteczkÄ™ (napkin). Do gilotyny wkÅ‚adamy arbuza i próbujemy jÄ… użyć, ale okaże siÄ™, że nóż gilotyny jest tÄ™py. Używamy mocy telekinezy na toporze, który trzyma kat(axe), a ta uniesie siÄ™ do góry. Kat rozpoczyna swoje zadanie, wiÄ™c użyje dźwigni i tym razem wylosuje dla skazaÅ„ca powieszenie. Rozmawiamy wiÄ™c z katem ( executioner), ale ten jest maÅ‚omówny. Dowiadujemy siÄ™ za to, że może użyć szubienicy tylko wtedy, gdy jej zapadnia zostaje sprawdzona przez wydelegowanego inspektora. 
 
 Anna_s_Quest_38.jpg
 
Udajemy siÄ™ w bramÄ™ przed siebie, do góry ( go to mansjon gates) – biuro DiabÅ‚a.  DrogÄ™ do niego blokuje duży troll, który nie pozwoli Annie przejść. Dowiadujemy siÄ™ jednak, że troll ma ochotÄ™ na drinka, który musi być sÅ‚odki i soczysty, nieco gÄ™sty i kremowy. Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy w bramÄ™ z lewej, w stronÄ™ klatek, w których zamkniÄ™te sÄ… misie (go to cages). Tu w trzech klatkach zamkniÄ™ta jest caÅ‚a rodzina misi, czyli mam, tata i dziecko miÅ›. Maluch trzyma w Å‚apkach pojemnik z miodem (honey jar). Z prawej strony znajduje siÄ™ panel z dźwigniami, za pomocÄ… których podnosimy i opuszczamy klatki. Mamy trzy poziomy ustawienia owych dźwigni. Przycisk zaÅ› resetuje ustawienia. Aby móc zabrać miód musimy wszystkie klatki ustawić na jednym poziomie, tak by miÅ› rozÅ‚ożyÅ‚ Å‚apki. Manewrujemy zatem dźwigniami w takiej kolejnoÅ›ci:
 
- lewa dźwignie na dóÅ‚ ( left lever down);
- prawa dźwignie w górÄ™ ( right lever up);
- Å›rodkowa dźwignia w górÄ™ ( middle lever up);
- lewa dźwignie w górÄ™ ( left lever up);
- prawa dźwignie w górÄ™ ( right lever up).
 
W ten sposób wszystkie klatki znajdÄ… siÄ™ na tym samym poziomie. Rozmawiamy wiÄ™c z dzieckiem misiem, po czym pożyczamy od niego pojemnik z miodem ( honey jar). 
 
 Anna_s_Quest_39.jpg
 
Wracamy i tym razem przechodzimy w prawo ( go to utility closet). Znajduje siÄ™ to coÅ› w rodzaju oczyszczalni i skÅ‚adziku w jednym. WejÅ›cia pilnuje kolejny troll, ale jest tu też koza i stóÅ‚ sÅ‚użący do tortur. Rozmawiamy z trollem, po czym wkÅ‚adamy do miski kozy( bowl) chilli. Ta zjada papryczki wraz z siankiem i wierzga, uderzajÄ…c kopytami trolla. Teraz możemy siÄ™ tutaj rozejrzeć. Zabieramy zatem oseÅ‚kÄ™ (whetsone) leżącÄ… w pudeÅ‚ku z prawej i pochodniÄ™ leżącÄ… w skrzyni z lewej (torches). 
 
 Anna_s_Quest_40.jpg
 
Wracamy z powrotem do szubienicy i używamy oseÅ‚ki na gilotynie, by ja naostrzyć, po czym ponownie używamy gilotyny. W ten sposób przekrajamy arbuza na póÅ‚. PoÅ‚ówka melona ( melon half) trafia do ekwipunku. Wracamy do pomieszczenia z kozÄ… ( go to utility closet) i stawiamy blender na podÅ‚odze pod ludzkim blenderem ( human blender), klikajÄ…c nim na owym urzÄ…dzeniu. Teraz na ludzkim blenderze, czyli Å‚ożu tortur kÅ‚adziemy poÅ‚ówkÄ™ arbuza, a raczej poÅ‚ówkÄ™ melona i po chwili mamy pierwszy skÅ‚adnik drinka, czyli coÅ› soczystego. Zabieramy blender i wlewamy do niego miodu i mamy coÅ› sÅ‚odkiego. 
 
 Anna_s_Quest_41.jpg
 
Wracamy i przechodzimy z powrotem w stronÄ™ celi Anny, do chorego trolla. Dajemy mu serwetkÄ™ (napkin) i otrzymujemy zasmarkanÄ… serwetkÄ™ ( snotty napkin). Łączymy jÄ… z blenderem  i mamy kolejny skÅ‚adnik drinka, czyli coÅ› gÄ™stego i kremowego. Udajemy siÄ™ do trolla urzÄ™dnika ( Admin troll) i zagadujemy go, poruszajÄ…c temat kontroli zapadni szubienicy: „About the inspection of the gallows….”. W ten sposób Anna zostanie wyznaczona do kontroli szubienicy. Wracamy wiÄ™c do skazaÅ„ca i zagadujemy kata. Anna dowie siÄ™, że bÄ™dzie musiaÅ‚a zejść na dóÅ‚ i sprawdzić, czy wszystko gra. Zapalamy zatem pochodniÄ™, którÄ… mamy w ekwipunku, klikajÄ…c niÄ… ( torach) na palÄ…cej siÄ™ tutaj pochodni i schodzimy na dóÅ‚. Wieszamy palÄ…cÄ… siÄ™ pochodniÄ™ (lit torach) na uchwycie ( bracket), a w pomieszczeniu zrobi siÄ™ jasno. Anna spotka tu staruszka, któremu bardzo siÄ™ chce pić. Jak Ania przyniesie mu wody, on postara siÄ™ jej pomóc. 
 
 Anna_s_Quest_42.jpg
 
Wracamy zatem na górÄ™ i udajemy siÄ™ w miejsce z chorym trollem. Stoi tak automat ( water cooler) z wodÄ…. Nalewamy wiÄ™c wody do pustej puszki i wracamy do szubienicy, po czym schodzimy na dóÅ‚, do więźnia staruszka. Dajemy mu wodÄ™. Anna wraca do góry, twierdzÄ…c, że wszystko jest w najlepszym porzÄ…dku. Kat ciÄ…gnie za dźwigniÄ™, ale stoÅ‚ek, na którym stoi Wilfred nie spada, zapadnia nie otwiera siÄ™. Kat wybiera inna formÄ™ Å›mierci, znów losujÄ…c, ale okazuje siÄ™, że innej już nie ma. Tak ogrodnik zostaje uratowany i uwolniony z kajdan. Rozmawiamy zatem z nim na temat owego kwiatka usypiajÄ…cego, a ten rysuje go Annie na kartce ( flower drawing). Potrzebujemy prawdziwego kwiatu, wiÄ™c wÄ™drujemy do celi Anny i przywoÅ‚ujemy Reynadra, klikajÄ…c na kracie z lewej. Ania pokazuje mu rysunek i chwilÄ™ później lis przynosi kwiatka, ale usypia. Umieszczamy kwiat w blenderze otrzymujÄ…c skażony drink ( tainted drink). Napój ma kolor ciemnoniebieski. Udajmy siÄ™ z nim do Wielkiego Trolla ( Big Troll), dajemy mu drinka, a ten szybko zasypia, zaÅ› Anna podchodzi do drzwi prowadzÄ…cych do gabinetu diabÅ‚a i puka. Rozmawiamy z DiabÅ‚em. Niestety cokolwiek nasza bohaterka powie, wszystko obraca siÄ™ przeciwko niej, wszystko wskazuje na to, że jest winna i musi tu być. Okazuje siÄ™, że DiabeÅ‚ może zawrzeć z niÄ… pewien ukÅ‚ad. Gdy dziewczynka poprawnie odpowie na jego zagadki, on daruje jej wolność. Musimy odpowiedzieć co wiemy na temat diabÅ‚a  i co jest jego ulubionymi potrawami? KoÅ„czymy rozmowÄ™ i dostrzegamy, że Wielki troll gada przez sen. Podchodzimy zatem do niego i zagadujemy go. W ten sposób Anna posna jednÄ… z ulubionych potraw DiabÅ‚a: „Dead dogfish from the Great North Sea” – martwe psie ryby z Wielkiego Morza PóÅ‚nocnego.
 
 Anna_s_Quest_43.jpg
 
Zanim opuÅ›cimy to miejsce, zabieramy jeszcze list ze skrzynki na listy. Anna czyta go i dowiaduje siÄ™, że dotyczy zwolnienia trolla, który pilnowaÅ‚ jej celi. Dziewczynka ma z tego powodu wyrzuty sumienia. Udajemy siÄ™ zatem do trolla urzÄ™dnika (Admin Troll) i używamy mocy telekinezy na szafce z aktami ( file cabinet). Na dóÅ‚ spadnie jedna kartka, z którÄ… Anna przeczytawszy pozna kolejnÄ… część  zagadki  DiabÅ‚a : „ rib of a whale” – żebro wieloryba. 
 
 Anna_s_Quest_44.jpg
 
Ponownie rozmawiamy z trollem urzÄ™dnikiem i rozmawiamy z nim na temat formularza, a ponieważ nie reaguje, za pomocÄ… telekinezy, rozlewamy atrament, klikajÄ…c mocami na kaÅ‚amarzu (inkpot). Ten wyrzuca zalanÄ… atramentem kartkÄ™, ale ta wpada do lawy. Przechodzimy zatem do klatek (go directly to cages) i przestawiamy lewÄ… dźwignie do góry i prawÄ… też do góry. Wracamy zatem do trolla urzÄ™dnika, znów używamy mocy telekinetycznej na kaÅ‚amarzu z atramentem, by go rozlać. Ten rzuca papierowa kulkÄ… i tym razem odbija siÄ™ ona od każdej klatki i wpada do klatki najmniejszego misia. 
 
 Anna_s_Quest_45.jpg
 
Wracamy zatem do klatek i siÄ™gamy po kartkÄ™, którÄ… trzyma maÅ‚y miÅ›. Anna sama obniży klatki. Aby niedźwiadek oddaÅ‚ formularz, oddajemy mu pojemnik z miodem. W ten sposób otrzymujemy formularz zwalniajÄ…cy ( reelase paper). Udajemy siÄ™ do Trolla urzÄ™dnika i pokazujemy mu dokument zwalniajÄ…cy (reelase paper), po czym przechodzimy na szubienicÄ™ i pytamy ogrodnika Wilfreda o ulubione jedzenie DiabÅ‚a. Znajomy gÅ‚os podpowiada, że sÄ… to kopyta starego konia. Udajemy siÄ™ zatem z powrotem  do DiabÅ‚a, pukamy w drzwi jego gabinetu i odpowiadamy na pytania:
 
- „ A dead dogfish from the Great North Sea….”
- “ The rib of a whale.”
- “ An old horse’s hoof….”
 
 Anna_s_Quest_46.jpg
 
W ten sposób Anna odpowie na pierwszÄ… część zagadki DiabÅ‚a. Pozostaje kolejna, czyli to co wiemy na jego temat. Wracamy wiÄ™c do ogrodnika, na szubienicÄ™ i pokazujemy mu dokument zwalniajÄ…cy (notice of termination), a ten go przerobi. Przechodzimy do trolla urzÄ™dnika i pokazujemy mu ów dokument, po czym wracamy pod drzwi , które pilnowaÅ‚ chory troll. Anna zobaczy, że już go tam nie ma, wobec tego otwieramy drzwi celi i wchodzimy do niej. Tu spotykamy prawdziwego czarodzieja ( Wizard of Wunderhorn). Rozmawiamy z nim na każdy temat, na temat wiedźmy Winfriedy i  tego co lubi diabeÅ‚. Anna postanawia odszukać królowÄ… Jannike i powstrzymać Winfriede. Po wyjÅ›ciu z celi czarodzieja, wracamy do niej i zabieramy miÄ™so ( meat) leżące przy Å›cianie. 
 
 Anna_s_Quest_47.jpg
 
Wychodzimy na korytarz i przechodzimy pod drzwi gabinetu diabła. Nie pukamy jednak, tylko tak jak to sugerował czarodziej, zaglądamy przez dziurkę od klucza. Niestety nie widzimy zbyt wiele, jedynie siedzącą przy kominku postać.
 
Animacja
 
Pukamy zatem do drzwi jego gabinetu i wybieramy zdanie :”There’s one thing I’ve lenart about you, as east….” KoÅ„czymy rozmowÄ™ i jeszcze raz zaglÄ…damy przez dziurkÄ™ od klucza. Anna pozna odpowiedź na zagadkÄ™ DiabÅ‚a i zapuka do drzwi kolejny raz, po czym pokaże mu papier zwalniajÄ…cy. Teraz pozostaje odpowiedź na pytania:
 
- „ I’ve been arrested for trying to save my Grandpa…..”
- „ I have to stop Winfriede!”
- “ I didn’t do anything wrong”.
 
W koÅ„cu Anna zostaje wypuszczona i dociera pod zamek królewski, z zamiarem powstrzymania Winfiredy i przerwania zaÅ›lubin. 
 

Rozdział V The Judgment of Queen Voigt

 
Dziewczynka dociera pod bramÄ™ zamku. Towarzyszy jej zmordowany szybkim krokiem Anny, lis Reynard, który zostaje w krzakach, bodÄ…c na żądanie Ani. My zaÅ› wÄ™drujemy w stronÄ™ zamku, by odnaleźć królowÄ… Jannike. Póki co, przyglÄ…damy siÄ™ pÄ™kniÄ™temu fragmentowi ogrodzenia (broken spire), po czym używamy na nim zdolnoÅ›ci telekinetycznych, a spadnie one na dóÅ‚, wbijajÄ…c siÄ™ w trawÄ™. Zabieramy je.
 
 Anna_s_Quest_48.jpg
 
WejÅ›cia pilnuje dwóch strażników królewskich, którzy rozpoznajÄ… AnnÄ™. Dowiemy siÄ™, że bez zaproszenia na Å›lub Wilfriedy i króla, nie zostaniemy wpuszczeni na teren paÅ‚acu. Przechodzimy zatem w prawo, aż do snopka siana leżącego tuż przy murze. Wbijamy w niego ostrÄ… część ogrodzenia (spike), po czym Anna używa swoich telekinetycznych mocy i rozsypuje siano. Teraz zaglÄ…damy w dziurÄ™ w murze ( look over Wall). W ogrodzie, przy drzewie Anna dostrzega króla, który liczy owoce. Używamy zatem mocy telekinetycznych na jednym z owoców (fruit), a to spada na ziemiÄ™. Król wzywa straże, myÅ›lÄ…c, że ktoÅ› ukradÅ‚ jeden z owoców, po czym po odnalezieniu go, odchodzi z jednym ze strażników. 
 
 Anna_s_Quest_49.jpg
 
Przed bramÄ… stoi już tylko jeden strażnik. Wracamy zatem do niego i na jego wÅ‚óczni, używamy mocy telekinetycznych. Ta zaplÄ…cze siÄ™ miÄ™dzy ogrodzenie i strażnik bÄ™dzie zajÄ™ty jej wyciÄ…ganiem. Wchodzimy zatem na teren zamku. Podchodzimy do drzwi, ale pojawia siÄ™ lokaj (butler), który chce wiedzieć kim Anna jest. Wybieramy zdanie :” I’m the, uh……the delivery girl”. Anna przedstawia siÄ™ wiÄ™c jako kwiaciarka i zostaje wpuszczona do paÅ‚acu. Niestety lokajowi nie podoba siÄ™ strój dziewczynki, ani jej buty i oczywiÅ›cie chce, by miaÅ‚a ze sobÄ… kwiaty. Nie mogÄ… to być, rzecz jasna, kwiaty z królewskiego ogrodu. Na poczÄ…tku, wchodzimy do piwnicy ( go to cellar). Tu spotykamy szyjÄ…cÄ… suknie na przyjÄ™cie weselne Cindy. Dziewczyna ma bardzo dużo pracy. Pytamy jÄ… o suknie dla siebie, ale okazuje siÄ™, że wszystkie sukienki zostaÅ‚y już zarezerwowane. Z pudeÅ‚ka z przyborami do szycie ( swing box), zabieramy wÅ‚óczkÄ™ (yarn). PrzyglÄ…damy siÄ™ też wÄ™glowi (coal) i wychodzimy. 
 
 Anna_s_Quest_50.jpg
 
Przechodzimy do kuchni( go to kitchen). Tu rozmawiamy z kucharkÄ… (Cook). Ania zauważa w klatce Å›licznego ptaszka. Próbujemy zabrać cokolwiek z kuchni, ale kucharka na to nie pozwala. Opuszczamy wiÄ™c kuchniÄ™ i przechodzimy na górÄ™, do sypialni księżniczki ( go to prince bedroom). Widzimy jak próbuje wÅ‚ożyć na stopÄ™ za ciasny, szklany bucik. Rozmawiamy z księżniczkÄ…, która twierdzi, że pantofelek wcale nie jest za maÅ‚y. PrzeglÄ…damy czasopisma, które leżą na krzeÅ›le (magazines). W jednym z nich Anna znajduje kupon na  magiczny naparstek ( thimble coupon). 
 
 Anna_s_Quest_51.jpg
 
Wychodzimy z pokoju księżniczki, schodzimy na dóÅ‚ i wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu Anna zauważa pÅ‚ynÄ…cego na Å‚abÄ™dziu ksiÄ™cia. Posiada on przedmiot, który Annie bÄ™dzie potrzebny, czyli drugi pantofelek. Aby go zdobyć, musimy odpowiednio przeprowadzić z nim rozmowÄ™. Wybieramy zatem zdanie:
 
- „ I would like to be amezed and enthralled at sword skills!” 
 
W ten sposób książę zademonstruje swoje zdolnoÅ›ci szermierskie. Anna bÄ™dzie musiaÅ‚a odpowiednio nim pokierować, wydajÄ…c mu odpowiednie polecenia:
 
- „ But you’re won alredy! 
-„ You Got him
 
Książę podniesie szpadÄ™ do góry. Wybieramy wiÄ™c kolejne zdania:
 
- „ They have their guard down! Won’s your chance!
- ”Then…..they attack you suddenly!”
- “Oh, but he…. He strikes your sword hand!”
 
Wtedy książę przełoży szpadę do drugiej ręki. Wybieramy kolejne zdania:
 
- Then….they attaca you suddenly!”
- „But you’re won already! You got him!”.
 
W ten sposób gÅ‚owa Å‚abÄ™dzie robota zostanie Å›ciÄ™ta szpadÄ…, książę ucieknie, pozostawiajÄ…c szklany pantofelek. Zabieramy go. 
 
 Anna_s_Quest_52.jpg
 
Wracamy do zamku i przechodzimy do kuchni. Zagadujemy kucharkÄ™, wybierajÄ…c zdanie : „ Hey…..you Said you were in Reed of more meat to Cook, right?”. Anna proponuje kucharce, by ugotowaÅ‚a Å‚abÄ™dzie, a tan a to przystaje. Po chwili Å‚abÄ™dź Robit już siÄ™ gotuje, przy okazji zasÅ‚aniajÄ…c klatkÄ™, w której znajduje siÄ™ sÅ‚owik. Podchodzimy zatem do klatki, otwieramy jÄ… i zabieramy sÅ‚owika ( nightingale). 
 
 Anna_s_Quest_53.jpg
 
Opuszczamy kuchniÄ™ i przechodzimy do sypialni księżniczki. Próbujemy zabrać kwiaty, które tu stojÄ…, ale ona na to nie pozwoli. Wychodzimy zatem i rozmawiamy z lokajem, którego pytamy o zaginionÄ… królowÄ… Jannike. Pytamy go o też o obrazu, które kiedyÅ› wisiaÅ‚y na Å›cianach, po czym wÄ™drujemy go gołębiej wieży ( go to pigeon tower). Zabieramy opartÄ… o Å›cianÄ™ drabinÄ™ (ladder), po czym przyglÄ…damy siÄ™ notatce wiszÄ…cej pod maÅ‚ym dzwonkiem (note). Jest to podpowiedź do zagadki, która czeka nas niebawem. 
 
 Anna_s_Quest_54.jpg
 
Póki co opuszczamy to miejsce i wychodzimy na zewnÄ…trz. W holu spotykamy żonglujÄ…cego piÅ‚eczkami bÅ‚azna( Jester). Rozmawiamy z nim. Proponujemy chÅ‚opcu, by pokazywaÅ‚ swoje sztuczki w obecnoÅ›ci widzów : „ I know someone who could do with some entertaining….”. Proponujemy najpierw kuchniÄ™ i kucharkÄ™ : „ The chef in the kitchen?” Ten natychmiast siÄ™ tam udaje. Ruszamy wiÄ™c za nim, po czym używamy na bÅ‚aźnie mocy telekinetycznych. W ten sposób chÅ‚opiec upuszcza piÅ‚eczki, które rozsypujÄ… siÄ™ po kuchni. Anna proponuje mu, by żonglowaÅ‚ pomidorami i po chwili, mimo sprzeciwów kucharki, chÅ‚opiec zaczyna nimi żonglować. Zagadujemy go jeszcze raz i tym razem proponujemy mu pokaz w sypialni księżniczki „ The Princess in Her bedroom?”. Ten znów znika, wiÄ™c idziemy do pokoju księżniczki. Tu znów używamy mocy telekinetycznych na bÅ‚aźnie i jeden z pomidorów trafia na twarz księżniczki. ChÅ‚opiec zaczyna z niej żartować, a ta zÅ‚a zaczyna go gonić i obydwoje opuszczajÄ… pokój. 
 
 Anna_s_Quest_55.jpg
 
Zabieramy wiÄ™c drugi szklany pantofelek (glass slipper). Opuszczamy to miejsce i wracamy do piwnicy. Ponownie zagadujemy Cindy, wybierajÄ…c zdanie: „ Thos ball you atlended…..” Dziewczyna opowiada nam o duchu, który mieszka w drzewie, w ogrodzie paÅ‚acowym. Może go przywoÅ‚ać odpowiednie zaklÄ™cie, które Anna oczywiÅ›cie poznaje. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz, n podwórze i przechodzimy w lewo ( go to royal garden), do królewskiego ogrodu. Zagadujemy drzewo, a raczej ducha w nim mieszkajÄ…cego. Po chwili Duch Drzewa daje Annie sukienkÄ™. Problem w tym, że jest ona za duża ( oversized dress). 
 
 Anna_s_Quest_56.jpg
 
OglÄ…damy jÄ… w ekwipinku. Przyczepiona jest do niej zÅ‚ota broszka. Wracamy zatem do paÅ‚acu i przechodzimy do kuchni. Używamy sukienki na nożu ( nife), wbitym w stóÅ‚. Ania odcina od sukienki zÅ‚otÄ… broszkÄ™ ( gold brooch). Łączymy jÄ… z kuponem na naparstek, a potem wiadomość ( thimble mail order) łączymy z wÅ‚óczkÄ… i otrzymujemy wiadomość dla gołębia pocztowego. Wracamy do bÅ‚azna (Jester) i ponownie z nim rozmawiamy. Anna dostaje od niego balony. Mamy już wszystkie potrzebne przedmioty, by wysÅ‚ać wiadomość z zamówieniem, wiÄ™c przechodzimy do gołębiarni (go to pigeon tower). Używamy balonów na gołębiu i czeka nas zadanie. Musimy operujÄ…c balonami na gołębiu i odpowiednim zamykaniem klatek doprowadzić do tego, by gołąb znalazÅ‚ siÄ™ w klatce na dole, tak, by Ania mogÅ‚a zaÅ‚ożyć mu wiadomość. PonumerowaÅ‚am klatki od 1- 48.
 
 Anna_s_Quest_57.jpg
 
 Wykonanie zadanie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
 
- otwieramy klatkę numer 40 i umieszczamy balon z lewej strony gołębia, w klatce numer 10. Gołąb znajdzie się w otworze 35;
- umieszczamy balon w klatce nad gołębiem, czyli w klatce 31, a gołąb znajdzie się w klatce 43;
- otwieramy klatkę numer 24 i umieszczamy balon z prawej strony gołębia, w klatce numer 44. Gołąb znajdzie się w klatce 41;
- zamykamy klatkę numer 25 i umieszczamy balon pod gołębiem w klatce 45. Gołąb znajdzie się w klatce 29;
- umieszczamy balon z prawej strony gołębia, czyli w klatce 30, a gołąb znajdzie się w klatce numer 6;
- umieszczamy balon nad gołębiem, czyli w klatce numer 2. Gołąb znajdzie siÄ™ w klatce 22. 
 
Zadanie bÄ™dzie wykonane. Wieszamy mu na szyi wiadomość z zamówieniem ( thimble mail order).
 
 Anna_s_Quest_58.jpg
 
Po chwili Anna otrzymuje paczkÄ™, wiÄ™c zabieramy jÄ…. Do ekwipunku trafia magiczny, zloty naparstek. Wracamy z nim do Cindy i dajemy go jej. Przy okazji, Ania daje Cindy jej za dużą sukienkÄ™, proszÄ…c o jje przerobienie. Dziewczynka opuszcza piwnicÄ™. Wracamy zatem do piwnicy i widzimy, że Cindy skoÅ„czyÅ‚a już swojÄ… pracÄ™. Na krzeÅ›le wisieć też bÄ™dzie przerobiona sukienka Anny, zabieramy jÄ…. Pozostaje nam tylko zdobyć kwiaty. Wychodzimy z paÅ‚acu i na zewnÄ…trz zaglÄ…damy w okno na górze (window), prowadzÄ…ce do dziwnego pokoju. Stawiamy pod murem drabinÄ™, a Ania wchodzi po niej na górÄ™ i zaglÄ…da do owego pokoju. 
 
 Anna_s_Quest_59.jpg
 
W skÅ‚adziku, bo tym z pewnoÅ›ciÄ… jest ten pokój Anna zauważa WinfriedÄ™, a w klatce zamkniÄ™tego Bena. Niestety na patyku siedzi tu też sowa wiedźmy, która gdy tylko zobaczy AnnÄ™, zaczyna haÅ‚asować. Dziewczynka schodzi wiÄ™c na dóÅ‚. Trzeba pozbyć siÄ™ owej sowy. Wracamy zatem do paÅ‚acu i przechodzimy do piwnicy, gdzie używamy sÅ‚owika, który mamy w ekwipunku na wÄ™glu, brudzÄ…c go ( dirty nightingale). Wychodzimy z piwnicy, wychodzimy na zewnÄ…trz i wracamy na drabinÄ™, bo ponownie zajrzeć do skÅ‚adziku. Podmieniamy ptaki, klikajÄ…c brudnym sÅ‚owikiem na sowie (owl). Po chwili ponownie pojawia siÄ™ wiedźma, wiÄ™c Anna znów schodzi na dóÅ‚. Wracamy wiÄ™c do paÅ‚acu i przechodzimy do kuchni, po czym umieszczamy sowÄ™ w klatce, w której wczeÅ›niej siedziaÅ‚ sÅ‚owik. Teraz możemy już spokojnie wejść do skÅ‚adziku, do Bena. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i po drabinie wspinamy siÄ™ na górÄ™. Anna wchodzi do skÅ‚adziku, ale pojawia  siÄ™ Winfrieda, która staje przed lustrem, po czym zwraca siÄ™ do sowy. Anna schowana za obrazem naÅ›laduje jej gÅ‚os, jej pohukiwanie. Przy okazji widzimy jak wiedźma otwiera klatkÄ™ Bena, niestety Anna stojÄ…c za obrazem nie może zobaczyć jaki kod wybiera. Po odejÅ›ciu wiedźmy, rozmawiamy z Benem. Dziewczynka ma zamiar odnaleźć dawnÄ… królowÄ… i zapobiec Å›lubowi Winfriedy z królem. OdsÅ‚aniamy obraz, na którym namalowany jest chÅ‚opiec. Benowi wraca pamięć. Przypomina sobie, że to on jest tym chÅ‚opcem, że jest synem królowej Jannike. Zabieramy obraz  z ramy, Anna przykrywa ramÄ™ pÅ‚ótnem. Opuszczamy skÅ‚adzik i wchodzimy do paÅ‚acu, po czym udajemy siÄ™ do kuchni. Używamy obrazu (painting) na nożu wbitym w stóÅ‚, by wyciąć w nim dziury, w oczach namalowanego na nim Bena. Wracamy do skÅ‚adziku i skorygowany obraz ( adjusted painting ) umieszczamy z powrotem w ramie. Kolejny raz pojawia siÄ™ Winfireda, która nie dostrzega schowanej za obrazem dziewczynki. Ben zagaduje jÄ…, a ta otwiera jego klatkÄ™. Anna przez dziurki w obrazie widzi teraz jako kod do zamka wybiera wiedźma. Gdy kobieta odchodzi, wychodzimy zza obrazu. 
 
 Anna_s_Quest_60.jpg
 
Teraz możemy rozejrzeć siÄ™ po tym pomieszczeniu. Zauważamy wciÅ›niÄ™ty w ramÄ™ lustra fragment zdjÄ™cia (peinting strap). Podnosimy go. Anna zauważa na nim dziewczynkÄ™, która wyglÄ…da jak Winfrieda, tylko dużo mÅ‚odsza. Łączymy zatem ten skrawek obrazu z portretem, który mamy w ekwipunku i Anna odkrywa, że Winfrieda jest siostrÄ… zaginionej królowej. DziÄ™ki połączeniu skrawka obrazu z portretem udaje siÄ™ Annie odczytać fragment tekstu, który byÅ‚ na nim napisany: „ You also hear the Rather part” – UsÅ‚yszysz również druga część. Do ekwipunku trafia też wiadomość z portretu( portrait message). 
 
 Anna_s_Quest_61.jpg
 
RozglÄ…damy siÄ™ dalej po tym pomieszczeniu. PrzyglÄ…damy siÄ™ ( ikona oka) tablicy (blackboard). Anna dostrzega coÅ› bardzo interesujÄ…cego i odczytuje fragment zaklÄ™cie : „ Little shards, little shards, in you I confide” – maÅ‚e kawaÅ‚ki, maÅ‚e kawaÅ‚ki, tobie powierzam. Na tablicy wisi także certyfikat  (certificate), ten sam jaki Anna znalazÅ‚a w wieży Winfriedy. NależaÅ‚ on do Hansa, tego samego, którego duch znajdowaÅ‚ siÄ™ nad jeziorem w miasteczku Wunderhorn. PrzyglÄ…damy siÄ™ także butelkom leżącym w pudle i książkom praz planom (plans), porozwieszanym na Å›cianach. Jeden z nich dotyczy króla, któremu Winfrieda dawaÅ‚a jakÄ…Å› miksturÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ także obrazom stojÄ…cym z lewej strony i pudeÅ‚kom. Otwieramy dwie szuflady toaletki. W jednej z nich Anna znajdzie kawaÅ‚ek szkÅ‚a, ale na razie go zostawi. Łączymy tablicÄ™ ( trafiÅ‚a do ekwipunku) z wiadomoÅ›ciÄ… z portretu i otrzymujemy wiadomość od Winfriedy (Winfriede’s message).  Otwieramy też klatkÄ™, w której zamkniÄ™ty jest Ben, próbujemy także zagadać do lustra, by go wezwać, ale nie odpowiada. 
 
 Anna_s_Quest_62.jpg
 
Używamy wiÄ™c mocy telekinezy na Benie, by go uwolnić, ale ten twierdzi, że lepiej, żeby byÅ‚ dalej zamkniÄ™ty. Anna dotyka go wiÄ™c i w ten sposób poznaje miejsce, w którym znajduje siÄ™ jego matka, czyli królowa Jannike. Jest ona uwiÄ™ziona na Szklanej Górze. Klatka Bena zostaje ponownie zamkniÄ™ta. Opuszczamy skÅ‚adzik, a potem wychodzimy poza bramÄ™ paÅ‚acu i wÄ™drujemy w prawo, do lisa Reynarda. Rozmawiamy z nim, proszÄ…c go o przyprowadzenie Czerwonej Smoczycy. Ta po chwili siÄ™ zjawia i zawozi Anna na SzklanÄ… GórÄ™. Pukamy do drzwi chatki Rinkraka. Gdy ten dowiaduje siÄ™, kim jest Jannike, wpuszcza AnnÄ™ do Å›rodka. Okazuje siÄ™, że królowa jest uwiÄ™ziona w krysztale chronionym jakimÅ› zaklÄ™ciem. Na podÅ‚odze Anna dostrzega kawaÅ‚ki szkÅ‚a (shards of glass). Używamy zatem wiadomoÅ›ci od Winfriedy (Winfried’s masseges) na kawaÅ‚kach szkieÅ‚ ( shards of glass), a zacznÄ… skakać i wirować. Łączymy je zatem za pomocÄ… mocy telekinetycznej. 
 
 Anna_s_Quest_63.jpg
 
Dziewczynka w ten sposób łączy je ze sobÄ…, tworzÄ…c coÅ› w rodzaju lusterka. Widzimy, że brakuje w nim jednego kawaÅ‚ka. Opuszczamy zatem dom Rinkraka, podchodzimy do Czerwonej Smoczycy i zagadujemy jÄ…, by wrócić do zamku. Wracamy do skÅ‚adziku i otwieramy szufladÄ™ toaletki. Fragment szkÅ‚a, który tam leżaÅ‚ wyskoczy do góry i zacznie skakać. Używamy wiÄ™c na nim mocy telekinezy i zabieramy go. 
 
 Anna_s_Quest_64.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚, wracamy do Smoczycy i lecimy na SzklanÄ… GórÄ™. Wchodzimy do domu Rinkraka i umieszczamy brakujÄ…cy kawaÅ‚ek szkÅ‚a ( shard piece) na poskÅ‚adanych kawaÅ‚kach ( shard of glass). Lusterko zaczyna lÅ›nić i po chwili krysztaÅ‚, w którym uwiÄ™ziona byÅ‚a królowa, znika. Anna rozmawia z niÄ…, proszÄ…c jÄ…, by wróciÅ‚a z niÄ… do zamku, by udowodniÅ‚a, że żyje, ale królowa twierdzi, że jest już za późno. Ponieważ Anna nie zdoÅ‚a jej przekonać, zabieramy kwiaty, które tu rosnÄ… (flowers), kierujemy siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›cia, gdzie prosimy Rinkraka, by zaopiekowaÅ‚ siÄ™ królowÄ… Jannike, po czym wychodzimy. 
 
 Anna_s_Quest_65.jpg
 
Widzimy Annę i Bena, ładnie ubranych i przyszykowanych na ślub. Nagle rozlega się dzwon, dający znak, że uroczystość się zaczyna.
 
Animacja
 
ZaÅ›lubiny przerywa Anna, która gÅ‚oÅ›no siÄ™ temu sprzeciwia, twierdzÄ…c, że Winfrieda to wiedźma, która wszystkich oszukuje. Na ratunek Annie, której znów grozi niebezpieczeÅ„stwo rusza królowa Jannike, która pojawia siÄ™ w sali tronowej. WÅ›ciekÅ‚a Winfrieda, zamienia siÄ™, po czym niszczy to miejsce. Powstrzymuje jÄ… Anna, która robi to dziÄ™ki swojej mocy. Dziewczynka dotyka jÄ… i przenosi siÄ™ do wspomnieÅ„ Winfriedy, do jej dzieciÅ„stwa i do chwili, gdy wszystko siÄ™ zaczęło. Po rozmowie z mamÄ… i zarazem nauczycielkÄ…, która zmusza Winnie do nauki, zabieramy leżącÄ… na tablicy kredÄ™ ( chalk) i oparty o tablicÄ™ miech (bellows). PrzyglÄ…damy siÄ™ ksiÄ™dze zaklęć ( spellbook). Zerkamy też na plakaty z alfabetem wiszÄ…ce nad tablicÄ… i na portrety. Otwieramy piecyk ( heater) i wyciÄ…gamy z niego trochÄ™ wÄ™gla. Próbujemy wyjść, ale matka nas zatrzymuje. Otwieramy zatem drugÄ… Å‚awkÄ™ w Å›rodkowym rzÄ™dzie  i klikamy na przedmioty leżące w biurku (staff in desk), uczÄ…c siÄ™ tego co trzeba. 
 
 Anna_s_Quest_66.jpg
 
Teraz zagadujemy matkę i Winnie zdaje egzamin, po czym może już opuścić klasę. Mama prosi ją, by gdy tylko spotka Hansa, poprosiła go o przyjście do klasy na zaległy test.
 

Rozdział VI Tow Sisters in a for awal school

 
Przed szkołą spotykamy przyjacióÅ‚, z którymi Winnie chodzi do szkoÅ‚y. Rozmawiamy najpierw z Joringelem, który je fioletowe owoce, którymi nie chce siÄ™ podzielić. Zagadujemy także Wilhelma. Do rozmowy włącza siÄ™ siostra Winnie, Jannika i Jacobs. Dowiemy siÄ™, że Hans jest w specjalnym miejscu, do którego Winnie nie potrafi spamiÄ™tać kodu. Rozmawiamy dalej z Jannike i z Jacobem. Winnie pyta go o kwiat, który chlopiec ma przypiÄ™ty do ubrania. Próbujemy jeszcze porozmawiać z siedzÄ…cÄ… na uboczy Jorinde, ale dziewczyna milczy. Pytamy jÄ… o to co bardzo ciekawi Winnie, czyli o Weisse Frauer i o bursztynowÄ… kulÄ™ ( Amber orb). Winnie zauważa, że Jorinde podoba siÄ™ jeden z chÅ‚opców. Wchodzimy do klasy i jeszcze raz przyglÄ…damy siÄ™ zawartoÅ›ci otwartego biurka, przy którym siedzi Winnie i Hans. Dziewczyna znajduje notatkÄ™ z tekstem : „left, right, right, middle, left, right, left”lewo, prawo, prawo, Å›rodek, lewo, prawo, lewo. Otwieramy jeszcze pozostaÅ‚e biurka, by przejrzeć ich zawartość i wychodzimy z klasy. 
 
 Anna_s_Quest_67.jpg
 
Przechodzimy w stronÄ™ domku w drzewie, czyli w prawo na Å›cieżkÄ™ za szopÄ… ( go to treehouse). Na ziemi, przed drzewem znajdujÄ… siÄ™ trzy kamienie. Aby drzwi domku w drzewie siÄ™ otworzyÅ‚y, musimy naciskać owe kamienie w kolejnoÅ›ci jakÄ… poznaliÅ›my w notatce w biurku Winnie i Hansa, czyli: lewo, prawo, prawo, Å›rodek, lewo, prawo, lewo. W ten sposób drzwi ukrytego pomieszczenia w drzewie otworzÄ… siÄ™. 
 
 Anna_s_Quest_68.jpg
 
Wchodzimy wiÄ™c do Å›rodka. Tu znajdziemy Hansa, przyjaciela Winnie, który pracuje nad nowym wynalazkiem. Tym razem jest w stanie dziÄ™ki tej maszynie przywoÅ‚ać zdolnoÅ›ci telekinetyczne. Winnie od razu dostrzega w tym szansÄ™ dla siebie. Do dokoÅ„czenia dziaÅ‚a potrzebne mu jest jeszcze kilka przedmiotów, czyli : „ swipe spell book, make handle – one of white, one of purple, and one of blue” – czyli książka zaklęć, potrzebna do przywoÅ‚ania Minewry oraz trzy Å›wiece: biaÅ‚a, fioletowa i niebieska. Mówimy Hansowi o teÅ›cie, który ma zaliczyć. On zaÅ› pokazuje nam maÅ‚ego smoka, który żywi siÄ™ wÄ™glem, dziÄ™ki któremu umie ziać ogniem. Dajemy zatem smoczkowi wÄ™giel do miski i w jego paszczy pojawia siÄ™ pÅ‚omieÅ„. PrzyglÄ…damy siÄ™ książkom leżącym przy stoliku(books). Zabieramy książkÄ™ o biologii (Biology book). Czytamy jÄ… w ekwipunku. Dowiadujemy siÄ™ wiÄ™cej na temat niebieskiego kwiatka, zwanego chabrem (cornflower), który noszony jest zwykle przez mÅ‚odych zakochanych ludzi, jako symbol ich uczucia. SpoglÄ…damy na suchy lód ( dry ice), po czym używamy na nim miechu ( bellows). W ten sposób mamy miech napeÅ‚niony gazem (gas – filled bellows). WyglÄ…damy teraz przez okno ( look out window).
 
 Anna_s_Quest_69.jpg
 
Miechu wypeÅ‚nionego gazem używamy na ulu (beehive), a ten spada na dóÅ‚. Opuszczamy zatem domek w drzewie i zabieramy ul z miodem. Wracamy do Hansa i pokazujemy mu ul i kredÄ™. Wracamy do szkoÅ‚y, po czym rozmawiamy z Wilhelmem, który ciÄ…gle uderza siÄ™ w gÅ‚owÄ™ swojÄ… zabawkÄ…. Wybieramy zdanie :” You ssem to be struggling a bit tere huh?” Winnie, zaproponuje mu heÅ‚m, w postaci pustego ula (beehive hush). W ten sposób do ekwipunku trafia jo-jo. Rozmawiamy z Jacobem na temat jego kwiatka  symbolu miÅ‚oÅ›ci jakÄ… czuje do Jannike. Wracamy do klasy i spoglÄ…damy do otwartej pierwszej Å‚awki i w Å›rodkowym rzÄ™dzie. Winnie znajduje list miÅ‚osny- pomiÄ™ty list (crumpled letter). 
 
 Anna_s_Quest_70.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz i pokazujemy go Jacobsowi, a ten oddaje Winnie swój kwiatek. List trafia do rÄ…k Jannike, która gdy tylko go przeczyta, zaraz go wyrzuca. Wracamy do klasy i używamy  ziejÄ…cego ogniem smoczka (fiery dragon) na piecyku. Mama poprosi Winnie o otwarcie okna. Dziewczyna zrobi to, po czym wróci do Hansa. Pokazujemy mu kwiatki, po czym rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c zdanie: „ Hey, I can help you with your test through the window All sneaky like”. Hans wÄ™druje zatem do klasy, gdzie zdaje test. Winnie stojÄ…c za zewnÄ…trz, przy otwartym oknie może siÄ™gnąć po wiszÄ…cy na Å›cianie kluczyk. Robimy to wiÄ™c. 
 
 Anna_s_Quest_71.jpg
 
Niestety Hans nie zalicza swojego testu i wraca do domku w drzewie. Wychodzimy na zewnÄ…trz, dajemy Joringelowi kwiatek, mówiÄ…c, że ma specjalnÄ… moc. Ponieważ stresuje siÄ™ przy Winnie, dziewczyna odchodzi w stronÄ™ domku w drzewie. Wracamy zatem i widzimy, że Joringel stoi już przy Jorinde. Zabieramy zatem z jego pudeÅ‚ka Å›niadaniowego  (lunchbox) jagody (berries). Za pomocÄ… klucza do szopy (sched key), otwieramy szopÄ™ i znajdujemy w niej rÄ™kawice. Zabieramy je. 
 
 Anna_s_Quest_72.jpg
 
Wracamy do domku w drzewie, dajemy Hansowi jagody i jo-jo. Brakuje już tylko ksiÄ™go zaklęć. Używamy zatem rÄ™kawic na suchym lodzie ( dry ice) i zabieramy w ten sposób kostkÄ™ lodu. Ponownie rozmawiamy z Hansem, proszÄ…c go, by udaÅ‚ siÄ™ na testWinnie, kolejny raz stać bÄ™dzie za oknem i gdy Hans bÄ™dzie odpowiadaÅ‚, wrzucamy do imbryka z herbatÄ… kostkÄ™ lody z rÄ™kawic. W ten sposób herbata obleje mamÄ™ Winnie, a Hans siÄ™gnie po ksiÄ™gÄ™ zaklęć, przy okazji zaliczajÄ…c test. 
 
 Anna_s_Quest_73.jpg
 
Razem wracajÄ… do domku w drzewie. Winnie jest zÅ‚a na swego przyjaciela, ale ponieważ majÄ… już wszystko, by przywoÅ‚ać ducha, szybko jej przechodzi. PrzystÄ™pujÄ… wiÄ™c do odczytywania zaklÄ™cia i po chwili pojawia siÄ™ duch Minerwy. Niestety nie wróży on nic dobrego dla Winnie. Dziewczyna postanawia wiÄ™c udać siÄ™ nad jezioro i zdobyć bursztynowÄ… kulÄ™ i tym samym, udowodnić mamie i siostrze, że nie maja racji. Hans nie chce tego sÅ‚yszeć, jest przeciwny pomysÅ‚owi dziewczyny. Wracamy wiÄ™c w stronÄ™ klasy i zagadujemy Jorinde, proszÄ…c jÄ… o zaprowadzenie nad jezioro celem odnalezienie bursztynowej kuli. Gra przenosi siÄ™ nad jezioro, gdzie kolejny raz widzimy zakapturzonÄ… postać. Winnie, dostrzega, że na piasku leży czyjeÅ› ubranie. Poznaje w nim ubranie Hansa. Przyjaciel Winnie, próbowaÅ‚ dla niej zdobyć owÄ… kulÄ™, ale zostaÅ‚ przez Weisse Frauer wciÄ…gniÄ™ty pod wodÄ™.
 
Animacja
 
Po chwili nad jeziorem pojawia się mama Winnie, jej siostra i Jorinde. Winfrieda zostaje ukarana i odrzucona, zaś gra przenosi się ponownie do sali tronowej, do Anny. Dziewczynce żal jest Winnie, wyciąga do niej rękę, ale ona nie chce pomocy. Pozostaje nam tylko obejrzenie zakończenia tej pięknej historii.
 
Animacja
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners