autor:
Ten, jak i poprzedni epizod oczywiście zaczynamy animacją prezentującą to co wydarzyło się w poprzednich epizodach, po czym pojawia się mapa, a my przejmujemy kontrolę nad Amber.
Animacja
Tigren's Lair
Gramy Amber.
Zabieramy parasolkę (umbrella), dotykamy obrazu (painting) wiszącego na ścianie, używając w tym celu wcześniej zabranej parasolki. Obraz spadnie na podłogę. Z tyłu obrazu znajduje się schemat, podpowiedź do zagadki, którą musimy rozwiązać, aby wydostać się z tego pomieszczenia.
Podpowiedzią do zagadki są elementy znajdujące się w tym pokoju. Zagadka jest losowa, więc zwracajmy uwagę na strzałkę znajdującą sie pod obrazem, na strzałkę na oknie, na dwa drewniane drogowskazy na czymś przypominającym drzewo z prawej strony i na rysunek na podłodze. One prezentują nam kierunki. Przyglądamy się panelowi w drzwiach (door panel), zdejmujemy deskę.
Zerkamy na mechanizm w drzwiach (door mechanism). Teraz czeka nas wcześniej wspomniana przeze mnie zagadka, w której musimy ustawiać mechanizm w kształcie litery A tak, by wskazywał odpowiednie kierunki. Zadanie jest losowe. Ponumerowałam wszystkie kierunki licząc od góry od 1-8. W moim przypadku przesuwałam mechanizm na kierunki: 4, 7, 3, 6, 1.
Gdy zadanie wykonamy poprawnie panel obróci się dookoła nie zatrzymując się, wszystkie ramiona mechanizmu się zapalą, a drzwi się otworzą.
Po otwarciu drzwi obejrzymy kolejną animację, po której przejmiemy kontrolę nad detektywem Ted'em.
Pub
Gramy Ted'em.
Ted po rozmowie z barmanem i Niewidzialnym Człowiekiem zabierze z baru butelkę Whiskey (dzieje się to automatycznie), po czym ponownie gra przeniesie się do mapy, na której wybieramy Tigren's Lair.
Tigren's Lair
Zabieramy leżące na podłodze zapałki (matches), po czym wchodzimy do środka przez dziurę w ścianie.
Z pomieszczenia, w którym niedawno kierowaliśmy Amber zabieramy świeczkę (candle), a z pod ściany podnosimy szklany slajd (glass slide) i wchodzimy do pomieszczenie z lewej (back room).
Spoglądamy na rysunek na ścianie (mural). Zabieramy magiczną latarenkę (laterna magicka), w której brakuje slajdów. Zabieramy zatem jeden szklany slajd leżący za stolikiem (glass slide) i jeden, który leży na półce.
Latarenkę kładziemy na stoliku, wkładamy do niej wszystkie trzy szklane slajdy, w ekwipunku zapalamy świeczkę za pomocą zapałek i wkładamy ją do latarenki. W ten sposób na rysunku na ścianie (mural) pojawi się projekcja, zaś na mapie nowa lokacja, do której mamy teraz się udać.
Wespaw Casino
Próbujemy wejść do kasyna, ale policjanci na to nie pozwolą, nic nie wskóramy także rozmową z nimi, bowiem jakąkolwiek wybierzemy odpowiedź zawsze będzie źle. Rozmawiamy zatem z Blabbermouth (Sam), po czym ponownie z dwoma policjantami, wybierając "I work over at the Paper City General", po czym wybieramy słowo: "China" i po raz kolejny rozmawiamy z Samem i z PCPD officers, wybierając opcje dialogową: "Cardboard ville".
W ten sposób doprowadzimy do sprzeczki między dwojgiem policjantów, którzy zaczną się bić, a Ted będzie mógł przejść dalej, by móc porozmawiać z Brianem. Gra przeniesie się ponownie do Amber.
Seaside Mansion
Gramy Amber.
Rozmawiamy ze Sharky', po czym zabieramy hak (board hook) i linę wiszącą na murze (sailing rope) i udajemy się w lewo.
Backside
Podnosimy wiadro (bucket) i kamienie Zen (Zen rocks). Kamienie wkładamy do wiadra, zaś hak łączymy z liną. Wiadro z kamieniami umieszczamy na studni (well), zaś linę z hakiem (hooked rope) przymocowujemy do klapy z prawej strony, po czym łączymy ze sobą dwie liny (rope), by Amber je związała, po czym klikamy na wiadro z kamieniami, by je zrzucić do studni i tym sposobem otworzyć klapę prowadzącą do piwniczki z winami.
Wchodzimy zatem do środka.
Wine Cellar Entrance
Amber po chwili znajdzie się w posiadłości Mr.Kinga i porozmawia z nim. Pojawi się policja, Amber się schowa, a gra ponownie przeniesie się do detektywa Ted'a.
Reef King's Island
Gramy Ted'em.
Rozmawiamy z Showky'em, dajemy mu Whiskey i po chwili wyruszamy w podróż docierając do Saside Mansion.
Seaside Mansion
Udajemy się w lewo (backside).
Backside
Niestety wejście do piwniczki z winami jest zawalone wielkim kamieniem. Z potłuczonej wazy (broken vase) zabieramy klucz ziemi (earth key) i wracamy.
Tym razem wchodzimy na schody z prawej strony.
Main Entrance
W posiadłości Kinga rozegrała się istna masakra, co od razu zauważa to Ted. Rozglądamy się i podnosimy szczypce kominkowe (fireplace tongs), po czym rozglądamy się po kominku (fireplace). Zauważamy, że jedna cegła jest poluzowana (loose brick). Klikamy na nią, otwieramy skrytkę i wyciągamy klucz ognia (fire key). Wędrujemy w prawo.
Tu przyglądamy się rybie pływającej w akwarium (fish bowl). Na dnie zauważamy klucz. Wyciągamy go za pomocą szczypiec kominkowych. Do naszego ekwipunku trafia klucz wody (water key). Wędrujemy w prawo.
Study
Przyglądamy się portretowi Kinga (King's Portait), szczególną uwagę zwracając na tabliczkę z nazwiskiem na dole. Dotykamy obrazu dostrzegając, że ma coś wspólnego z mechanizmem. Aby otworzyć ukryte przejście musimy w odpowiedni sposób dotykać cztery książki znajdujące się na regale z prawej. Przyglądamy się nim, zapamiętując pierwszą literę nazwiska autora. Musimy je naciskać w taki sposób, by utworzyło słowo KING, czyli:
1. "Blackmailing for Dummies" by K. Maranzano;
2. "How to Buy Friends & Assasinate People: by I. Luciano;
3. "The Shark Father: by N. Mangano;
4. "Lonnie Frasco" by G. Gagliano.
Ponumerowałam książki licząc od góry od lewej do dołu od 1-4. Naciskamy więc po kolei:
3, 2, 1, 4
W ten sposób odblokujemy mechanizm otwierając wejście do sekretnego pomieszczenia. Zanim się tam udamy zabieramy z Zeppelinu klucz powietrza (air key).
Secret Voodoo Room
Tu Ted znajduje rannego Kinga, który wkrótce umiera. Sięgamy do kieszeni jego ubrania, wydostając z niej klucz miłości (love key). Przyglądamy się panelowi (vault handle), robiąc jego zbliżenie.
Czeka nas dwuetapowa zagadka, której celem jest otwarcie serca na środku, w której znajduje się dziurka od klucza, do której wkładamy klucz miłości (love key). Na początku umieszczamy cztery klucze w odpowiednich dziurkach po prawej stronie. Po kolei od góry:
pierwszy od góry - klucz powietrza (air key);
drugi od góry - klucz wody (water key);
trzeci od góry - klucz ziemi (eath key)
czwarty od góry - klucz ognia (fire key)
Po włożeniu wszystkich kluczy (zadanie nie jest trudne, bo klucze pasują tylko do odpowiednich dziurek) musimy je przekręcać tak, by serce na środku ( heart shaped lock) się otworzyło. Przekręcamy więc kluczami licząc od góry:
1, 4, 2, 3, 2, 3, 1, 4, 3, 1, 2, 4
Gdy serce się otworzy wkładamy do widocznej teraz dziurki od klucza klucz miłości (love key), a otworzymy drzwi pomieszczenia z dowodami (evidence).
Zaglądamy zatem do środka zabierając walizkę Sharky'ego ( Sharky's sins suitcase). Bierzemy też walizkę z dowodami (evidence suitcase).
Wychodzimy na zewnątrz, oddajemy Sharky'emu jego walizkę i wracamy z powrotem. My zaś oglądamy kolejną animację. Przybywamy do Harbor.
Harbor
Rozmawiamy chwilę z Sharky'm, klikamy na niego, po czym udajemy się do mapy, albo schodzimy w dół ekranu i na mapie wybieramy Police Sation.
Police Station
Przed wejściem rozmawiamy chwilę z Blabbermouthem i Brianem i wchodzimy na posterunek policji. Tu zaś rozmawiamy ze znajomą nas Betty, która po chwili zagada do oficera policji, którego zauroczy, a my będziemy mogli wejść do pokoju przesłuchań.
Interrogation Room
W pokoju Ted chwilę rozmawia z policjantem, udając tego złego. W opcjach dialogowych wybieramy dowolny dialog na przykład ostatni, a policjant wyjdzie na zewnątrz. Po rozmowie z CBG my także opuszczamy pokoj przesłuchań i wychodzimy z komisariatu, gdzie ponownie zagadujemy Briana otrzymując od niego klucz do pokoju z dowodami. Wracamy na posterunek, gdzie używamy karty (klucza) na drzwiach pokoju z dowodami (evidence room) z lewej strony. Zabieramy z półki kaburę (utility belt).
Ted będzie chciał opuścić to pomieszczenie i usłyszy dźwięk wybuchu. Gdy wróci do pokoju przesłuchań okaże się, że CBG wywalił dużą dziurę ścianie i ucieka.
Gra przeniesie się do Peper City, gdzie Ted porozmawia z Samem i Brianem oraz CBG, po czym znów przeniesiemy się, tym razem do mapy, na której wybieramy Paper City Tunel.
Paper City Tunel
Wędrujemy do przodu, w stronę pokoju Flinta.
Flint's Room
Po pokoju możemy się oczywiście rozejrzeć, ale zabieramy z niego jedynie miecz (LVL6 sword).
Gdy to zrobimy pokój zacznie się zmieniać, jakby się palił. Zagadujemy do siedzących tu zabawek, ale nie odpowiedzą. Ted opuści pokój, w którym według niego dzieją się dziwne rzeczy. Pojawi się nowa animacja, gra przeniesie się do mapy, na której wybieramy Skyscraper.
Skyscraper
Przy pomocy CBG pozbywamy się dwóch policjantów, którzy zaczną się bić. Naszym zadaniem jest dostać się do windy znajdującej się po prawej stronie. Przechodzimy nieco w prawo, gdzie dostrzegamy wędrującego w tę i z powrotem policjanta. Zabieramy leżącą tu gazetę (newspapers) i gdy policjant przejdzie i stanie do nas tyłem kładziemy ją na dziurze, wejściu do kanału, zakrywając go.
Wracamy do leżących policjantów, klikamy na nich i zabieramy walkie - talkie. Wracamy w stronę spacerującego policjanta i gdy stanie do nas tyłem kładziemy na gazecie leżącej na kanale walkie - talkie. Ted przywoła policjanta, który ruszy w stronę kanału i spadnie na dół. W ten sposób pozbędziemy się ostatniej przeszkody.
Wchodzimy zatem do windy (construction elevator).
Ted trafi do Amber, która jest związana i trzymana na muszce. Niestety detektyw zostaje postrzelony, wkrótce umiera zamieniając się w misia zabawkę. My zaś przejmujemy kontrolę nad Amber. Gra przenosi się do mapy, na której wybieramy Paper City.
Gramy Amber.
Paper City Sing
Aby przejść przez siatkę, a dokładnie zrobić sobie przejście wycinamy dziurę w ogrodzeniu (fence)za pomocą scyzoryka i ruszamy do Endless Forest.
Endless Forest
Amber przez chwilę porozmawia z CBG, a gdy odejdzie możemy się rozejrzeć. Przyglądamy się notatce na kamiennym postumencie i czytamy ją. To podpowiedź do zagadki, rodzaju labiryntu, który nas niebawem czeka. Musimy na swojej drodze natknąć się na motyle, grzyby i świetliki.
Aby dotrzeć do miejsca docelowego wędrujemy:
- w prawo (go forward), a potem w lewo (go left), trafiając do lokacji z grzybami (mushrooms);
- w prawo (go right), by tym razem natknąć się na motyle (butterflies);
- w górę (go forward) i w lewo (go left), by dotrzeć na miejsce, do widocznego w oddali budynku (building).
Wędrujemy w stronę owego budynku, będąc świadkami animacji.
Bulding
Wchodzimy do windy (elevator). Jadąc windą Amber prowadzi rozmowę z mamą i tatą, po czym winda zatrzymuje się na 2 piętrze.
Trafiamy do miejsca przypominającego szpital. Z szafki z lewej strony zabieramy strzykawkę (syringe), a wielka strzykawka pojawi się nad łóżkiem, w którym leży lalka. Z szafki z prawej zabieramy fiolkę (vial) z lekiem, a z pudełka poniżej wyciągamy igłę (needle). Fiolkę z lekiem otwieramy za pomocą scyzoryka. Łączymy strzykawkę z igłą, a następnie z fiolką z lekarstwem. Strzykawka na górze zapełni się lekarstwem.
Używamy jej na doktorze, dając mu ją, a lek zostanie wstrzyknięty lalce. Łóżko się złoży i pojawią się drzwi, przez które przechodzimy.
Trafiamy do pomieszczenia z lustrem, w którym Amber widzi swoje alter ego. Rozmawiamy z nim, a wściekła Amber rozbije lustro, odsłaniając wejście do windy. Wchodzimy do niej i znów wysłuchujemy rozmowy. Tym razem winda zatrzymuje się na 4 piętrze. Gdy tylko Amber ją opuści, winda zniknie. W nowym miejscu rozmawiamy z wiszącą nad sufitem kolejnym alter ego Amber (Other Me), która odsłoni mechanizm, czerwoną zasłonę za którą znajdują się trzy klucze. Zabieramy je. Postać chce by Amber dała jej trzy ważne dla niej osoby, w tym przypadku zabawki.
Zabieramy klucze (keys) i podchodzimy do tablicy na której wiszą wspomniane zabawki: Brian, Mugshots, Betty, Rusty i CBG. Każda zabawka jest przypięta pasem z kłódką. Otwieramy i zabieramy zabawki:
Mugshots, Rusty i Betty, ale możemy też wziąć inne, na przykład CBG i oddajemy je Other Me, umieszczając tam gdzie wcześniej były klucze.
Postać znika, czerwona zasłona się rozsuwa, pojawia się znak zapytania, który dotykamy, ale nic się nie dzieje.
Wracamy zatem do windy, gdzie znów wysłuchujemy nagrania (rodzice). Winda po raz kolejny się zatrzymuje, ale tym razem na 5 piętrze. Tym razem znajdziemy się w czym, co ma przypominać blok mieszkalny. Tu czeka nas spotkanie z wieloma Other Me. Podchodzimy do pierwszej i rozmawiamy z nią. Chce by Amber powiedziała jej nazwisko pewnego starszego pana, które ona nie pamięta. Możemy zgadywać, wybierając jakąś opcję dialogową, ale nic to nie da. Wchodzimy w drzwi z plecami Amber, czyli środkowe drzwi z prawej strony.
W nowym pomieszczeniu rozmawiamy ze stojącą na środku korytarza kolejną Other Me. Od niej dowiadujemy się, że poszukiwany przez nas starszy mężczyzna miał żonę, która piekła ciasteczka dla dzieci. Niestety nie może sobie przypomnieć jaki to był zapach. Ważną informacją jest numer mieszkania, w którym mieszkał ów starszy pan - 15D.
Wchodzimy w środkowe drzwi po lewej stronie, a potem w pierwsze (dół ekranu) po prawej stronie, trafiając do kolejnego pomieszczenia, na kolejny korytarz.
Tu spotykamy kolejne Other Me, zagadujemy dziewczynkę. Zostaniemy zapytani o numer mieszkania staruszka, więc wybieramy odpowiedź 15D. Dowiemy się, że staruszek miał kotkę, która miała na imię Dinah. Tą odpowiedź zapamiętujemy.
Wchodzimy w ostatnie drzwi licząc od dołu ekranu z prawej strony, a potem w pierwsze drzwi po tej samej stronie.
Po raz kolejny zagadujemy Other me, wybierając odpowiedź: "He had the cutest cat named Dinah". Gdy tak odpowiemy poznany nazwisku starszego pana, czyli Morgan.
Wchodzimy w ostatnie licząc od dołu ekranu drzwi z prawej strony i zagadujemy kolejną Other Me.
Wybieramy nazwisko Mr. Morgan, dowiadując się, że mężczyzna palił papierosy i miał żonę, która piekła ciasteczka cynamonowe. Zapytani znów póki co nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć poprawnie.
Ponownie wybieramy drzwi z prawej i zagadujemy Other Me. Zapytani o zapach wybieramy cynamon. Dowiadujemy się, że żona Mr. Morgana była chora i umarła.
Wybieramy środkowe drzwi z lewej strony, a potem ostatnie licząc od dołu ekranu z prawej.
Zagadujemy kolejne Other One stojącą na środku korytarza. Zapytany o żonę smutnego staruszego pana, wybieramy odpowiedź: "Um...She passed away". W ten sposób poznany nawę miejsca, które odwiedzał staruszek: Long Done Day, którą zapamiętujemy.
Wchodzimy w pierwsze drzwi od dołu ekranu z lewej, a potem w ostatnie po tej samej stronie, by po raz kolejny zagadać Other Me.
Wybieramy odpowiedź: " He smoked a lot....", a następnie "There was nothing wrong with him".
Wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej i środkowe z lewej i ponownie podchodzimy do dziewczynki i zagadujemy Other Me.
W rozmowie wybieramy odpowiedź: "He smoked a lot....", a potem: "He had a bit of a drinking problem....". Dowiemy się, że mężczyzna umarł tragicznie ginąc w pożarze, który wywołał jego niedopałek papierosa.
Wybieramy pierwsze drzwi z prawej, by wrócić do pierwszej spotkanej Other Me, opowiadając jej o starszym mężczyźnie, po czym ona znika, a my wędrujemy do windy, która się pojawiła.
W windzie po raz kolejny wysłuchujemy nagrania i rozmawiamy z rodzicami. Winda zatrzymuje się na 3 piętrze, a Amber trafia do apartamentu, w którym mieszkała razem z rodzicami. Wchodzimy do pokoju Flinta ( Flint's Room).
Flint's Room
Tu proponujemy zapisać grę, bowiem czekają nas dwa zakończenia gry.
Tu po raz kolejny słuchamy rozmowy i rozmawiamy z rodzicami, a chwile później Amber znajdzie się na moście na przeciwko Czerwonego Pana. Najpierw klikamy na Amber i na czerwoną dłoń, która się pojawi. W tym miejscu mamy dwie ścieżki do wyboru, które doprowadzają do dwóch różnych zakończeń gry.
Ponownie klikamy na Amber mając do wyboru miecz i kawałem czerwonego materiału. W zależności co wybierzemy obejrzymy inny koniec naszej opowieści.
Wybieramy miecz
Amber ruszy z mieczem w stronę Czerwonego Pana. Gdy wybierzemy miecz Amber zostanie obudzona przez swoją nianię żyrafę w swoim pokoju z koszmaru, który się jej przyśnił. Dalej obejrzymy animację, w której Amber opowiadać będzie o tym co się wydarzyło, przy czym w obydwu wersjach zakończenia ta opowieść nieco się będzie różnić.
Po zakończeniu gry po napisach odkryjemy jeszcze jedną krótką animację, więc warto poczekać.
Wybieramy kawałek czerwonego materiału.
Gdy wybierzemy ów materiał Amber odda skrawek materiału Czerwonemu Panu, obejrzymy opowieść Amber o bracie i rodzinie, po czym przeniesiemy się do jej pokoju, gdzie dziewczynka obejrzy zdjęcie rodzinne i zapłacze.
W tym wypadku też czekamy aż przeminą napisy, by obejrzeć krótką, acz taką samą animację i kończymy przygodę z Bear With Me.
Koniec.