autor:
Ten, jak i poprzedni epizod oczywiście zaczynamy animacją prezentującą to co wydarzyło się w poprzednich epizodach, po czym pojawia się mapa, a my przejmujemy kontrolę nad Amber.
Animacja
Tigren's Lair
Gramy Amber.
Zabieramy parasolkÄ™ (umbrella), dotykamy obrazu (painting) wiszÄ…cego na Å›cianie, używajÄ…c w tym celu wczeÅ›niej zabranej parasolki. Obraz spadnie na podÅ‚ogÄ™. Z tyÅ‚u obrazu znajduje siÄ™ schemat, podpowiedź do zagadki, którÄ… musimy rozwiÄ…zać, aby wydostać siÄ™ z tego pomieszczenia.
Podpowiedzią do zagadki są elementy znajdujące się w tym pokoju. Zagadka jest losowa, więc zwracajmy uwagę na strzałkę znajdującą sie pod obrazem, na strzałkę na oknie, na dwa drewniane drogowskazy na czymś przypominającym drzewo z prawej strony i na rysunek na podłodze. One prezentują nam kierunki. Przyglądamy się panelowi w drzwiach (door panel), zdejmujemy deskę.
Zerkamy na mechanizm w drzwiach (door mechanism). Teraz czeka nas wczeÅ›niej wspomniana przeze mnie zagadka, w której musimy ustawiać mechanizm w ksztaÅ‚cie litery A tak, by wskazywaÅ‚ odpowiednie kierunki. Zadanie jest losowe. PonumerowaÅ‚am wszystkie kierunki liczÄ…c od góry od 1-8. W moim przypadku przesuwaÅ‚am mechanizm na kierunki: 4, 7, 3, 6, 1.
Gdy zadanie wykonamy poprawnie panel obróci siÄ™ dookoÅ‚a nie zatrzymujÄ…c siÄ™, wszystkie ramiona mechanizmu siÄ™ zapalÄ…, a drzwi siÄ™ otworzÄ….
Po otwarciu drzwi obejrzymy kolejnÄ… animacjÄ™, po której przejmiemy kontrolÄ™ nad detektywem Ted'em.
Pub
Gramy Ted'em.
Ted po rozmowie z barmanem i Niewidzialnym CzÅ‚owiekiem zabierze z baru butelkÄ™ Whiskey (dzieje siÄ™ to automatycznie), po czym ponownie gra przeniesie siÄ™ do mapy, na której wybieramy Tigren's Lair.
Tigren's Lair
Zabieramy leżące na podłodze zapałki (matches), po czym wchodzimy do środka przez dziurę w ścianie.
Z pomieszczenia, w którym niedawno kierowaliÅ›my Amber zabieramy Å›wieczkÄ™ (candle), a z pod Å›ciany podnosimy szklany slajd (glass slide) i wchodzimy do pomieszczenie z lewej (back room).
SpoglÄ…damy na rysunek na Å›cianie (mural). Zabieramy magicznÄ… latarenkÄ™ (laterna magicka), w której brakuje slajdów. Zabieramy zatem jeden szklany slajd leżący za stolikiem (glass slide) i jeden, który leży na póÅ‚ce.
LatarenkÄ™ kÅ‚adziemy na stoliku, wkÅ‚adamy do niej wszystkie trzy szklane slajdy, w ekwipunku zapalamy Å›wieczkÄ™ za pomocÄ… zapaÅ‚ek i wkÅ‚adamy jÄ… do latarenki. W ten sposób na rysunku na Å›cianie (mural) pojawi siÄ™ projekcja, zaÅ› na mapie nowa lokacja, do której mamy teraz siÄ™ udać.
Wespaw Casino
Próbujemy wejść do kasyna, ale policjanci na to nie pozwolÄ…, nic nie wskóramy także rozmowÄ… z nimi, bowiem jakÄ…kolwiek wybierzemy odpowiedź zawsze bÄ™dzie źle. Rozmawiamy zatem z Blabbermouth (Sam), po czym ponownie z dwoma policjantami, wybierajÄ…c "I work over at the Paper City General", po czym wybieramy sÅ‚owo: "China" i po raz kolejny rozmawiamy z Samem i z PCPD officers, wybierajÄ…c opcje dialogowÄ…: "Cardboard ville".
W ten sposób doprowadzimy do sprzeczki miÄ™dzy dwojgiem policjantów, którzy zacznÄ… siÄ™ bić, a Ted bÄ™dzie mógÅ‚ przejść dalej, by móc porozmawiać z Brianem. Gra przeniesie siÄ™ ponownie do Amber.
Seaside Mansion
Gramy Amber.
Rozmawiamy ze Sharky', po czym zabieramy hak (board hook) i linÄ™ wiszÄ…cÄ… na murze (sailing rope) i udajemy siÄ™ w lewo.
Backside
Podnosimy wiadro (bucket) i kamienie Zen (Zen rocks). Kamienie wkładamy do wiadra, zaś hak łączymy z liną. Wiadro z kamieniami umieszczamy na studni (well), zaś linę z hakiem (hooked rope) przymocowujemy do klapy z prawej strony, po czym łączymy ze sobą dwie liny (rope), by Amber je związała, po czym klikamy na wiadro z kamieniami, by je zrzucić do studni i tym sposobem otworzyć klapę prowadzącą do piwniczki z winami.
Wchodzimy zatem do środka.
Wine Cellar Entrance
Amber po chwili znajdzie się w posiadłości Mr.Kinga i porozmawia z nim. Pojawi się policja, Amber się schowa, a gra ponownie przeniesie się do detektywa Ted'a.
Reef King's Island
Gramy Ted'em.
Rozmawiamy z Showky'em, dajemy mu Whiskey i po chwili wyruszamy w podróż docierajÄ…c do Saside Mansion.
Seaside Mansion
Udajemy siÄ™ w lewo (backside).
Backside
Niestety wejście do piwniczki z winami jest zawalone wielkim kamieniem. Z potłuczonej wazy (broken vase) zabieramy klucz ziemi (earth key) i wracamy.
Tym razem wchodzimy na schody z prawej strony.
Main Entrance
W posiadłości Kinga rozegrała się istna masakra, co od razu zauważa to Ted. Rozglądamy się i podnosimy szczypce kominkowe (fireplace tongs), po czym rozglądamy się po kominku (fireplace). Zauważamy, że jedna cegła jest poluzowana (loose brick). Klikamy na nią, otwieramy skrytkę i wyciągamy klucz ognia (fire key). Wędrujemy w prawo.
Tu przyglądamy się rybie pływającej w akwarium (fish bowl). Na dnie zauważamy klucz. Wyciągamy go za pomocą szczypiec kominkowych. Do naszego ekwipunku trafia klucz wody (water key). Wędrujemy w prawo.
Study
PrzyglÄ…damy siÄ™ portretowi Kinga (King's Portait), szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na tabliczkÄ™ z nazwiskiem na dole. Dotykamy obrazu dostrzegajÄ…c, że ma coÅ› wspólnego z mechanizmem. Aby otworzyć ukryte przejÅ›cie musimy w odpowiedni sposób dotykać cztery książki znajdujÄ…ce siÄ™ na regale z prawej. PrzyglÄ…damy siÄ™ nim, zapamiÄ™tujÄ…c pierwszÄ… literÄ™ nazwiska autora. Musimy je naciskać w taki sposób, by utworzyÅ‚o sÅ‚owo KING, czyli:
1. "Blackmailing for Dummies" by K. Maranzano;
2. "How to Buy Friends & Assasinate People: by I. Luciano;
3. "The Shark Father: by N. Mangano;
4. "Lonnie Frasco" by G. Gagliano.
PonumerowaÅ‚am książki liczÄ…c od góry od lewej do doÅ‚u od 1-4. Naciskamy wiÄ™c po kolei:
3, 2, 1, 4
W ten sposób odblokujemy mechanizm otwierajÄ…c wejÅ›cie do sekretnego pomieszczenia. Zanim siÄ™ tam udamy zabieramy z Zeppelinu klucz powietrza (air key).
Secret Voodoo Room
Tu Ted znajduje rannego Kinga, który wkrótce umiera. SiÄ™gamy do kieszeni jego ubrania, wydostajÄ…c z niej klucz miÅ‚oÅ›ci (love key). PrzyglÄ…damy siÄ™ panelowi (vault handle), robiÄ…c jego zbliżenie.
Czeka nas dwuetapowa zagadka, której celem jest otwarcie serca na Å›rodku, w której znajduje siÄ™ dziurka od klucza, do której wkÅ‚adamy klucz miÅ‚oÅ›ci (love key). Na poczÄ…tku umieszczamy cztery klucze w odpowiednich dziurkach po prawej stronie. Po kolei od góry:
pierwszy od góry - klucz powietrza (air key);
drugi od góry - klucz wody (water key);
trzeci od góry - klucz ziemi (eath key)
czwarty od góry - klucz ognia (fire key)
Po wÅ‚ożeniu wszystkich kluczy (zadanie nie jest trudne, bo klucze pasujÄ… tylko do odpowiednich dziurek) musimy je przekrÄ™cać tak, by serce na Å›rodku ( heart shaped lock) siÄ™ otworzyÅ‚o. PrzekrÄ™camy wiÄ™c kluczami liczÄ…c od góry:
1, 4, 2, 3, 2, 3, 1, 4, 3, 1, 2, 4
Gdy serce się otworzy wkładamy do widocznej teraz dziurki od klucza klucz miłości (love key), a otworzymy drzwi pomieszczenia z dowodami (evidence).
Zaglądamy zatem do środka zabierając walizkę Sharky'ego ( Sharky's sins suitcase). Bierzemy też walizkę z dowodami (evidence suitcase).
Wychodzimy na zewnÄ…trz, oddajemy Sharky'emu jego walizkÄ™ i wracamy z powrotem. My zaÅ› oglÄ…damy kolejnÄ… animacjÄ™. Przybywamy do Harbor.
Harbor
Rozmawiamy chwilÄ™ z Sharky'm, klikamy na niego, po czym udajemy siÄ™ do mapy, albo schodzimy w dóÅ‚ ekranu i na mapie wybieramy Police Sation.
Police Station
Przed wejÅ›ciem rozmawiamy chwilÄ™ z Blabbermouthem i Brianem i wchodzimy na posterunek policji. Tu zaÅ› rozmawiamy ze znajomÄ… nas Betty, która po chwili zagada do oficera policji, którego zauroczy, a my bÄ™dziemy mogli wejść do pokoju przesÅ‚uchaÅ„.
Interrogation Room
W pokoju Ted chwilÄ™ rozmawia z policjantem, udajÄ…c tego zÅ‚ego. W opcjach dialogowych wybieramy dowolny dialog na przykÅ‚ad ostatni, a policjant wyjdzie na zewnÄ…trz. Po rozmowie z CBG my także opuszczamy pokoj przesÅ‚uchaÅ„ i wychodzimy z komisariatu, gdzie ponownie zagadujemy Briana otrzymujÄ…c od niego klucz do pokoju z dowodami. Wracamy na posterunek, gdzie używamy karty (klucza) na drzwiach pokoju z dowodami (evidence room) z lewej strony. Zabieramy z póÅ‚ki kaburÄ™ (utility belt).
Ted bÄ™dzie chciaÅ‚ opuÅ›cić to pomieszczenie i usÅ‚yszy dźwiÄ™k wybuchu. Gdy wróci do pokoju przesÅ‚uchaÅ„ okaże siÄ™, że CBG wywaliÅ‚ dużą dziurÄ™ Å›cianie i ucieka.
Gra przeniesie siÄ™ do Peper City, gdzie Ted porozmawia z Samem i Brianem oraz CBG, po czym znów przeniesiemy siÄ™, tym razem do mapy, na której wybieramy Paper City Tunel.
Paper City Tunel
Wędrujemy do przodu, w stronę pokoju Flinta.
Flint's Room
Po pokoju możemy się oczywiście rozejrzeć, ale zabieramy z niego jedynie miecz (LVL6 sword).
Gdy to zrobimy pokój zacznie siÄ™ zmieniać, jakby siÄ™ paliÅ‚. Zagadujemy do siedzÄ…cych tu zabawek, ale nie odpowiedzÄ…. Ted opuÅ›ci pokój, w którym wedÅ‚ug niego dziejÄ… siÄ™ dziwne rzeczy. Pojawi siÄ™ nowa animacja, gra przeniesie siÄ™ do mapy, na której wybieramy Skyscraper.
Skyscraper
Przy pomocy CBG pozbywamy siÄ™ dwóch policjantów, którzy zacznÄ… siÄ™ bić. Naszym zadaniem jest dostać siÄ™ do windy znajdujÄ…cej siÄ™ po prawej stronie. Przechodzimy nieco w prawo, gdzie dostrzegamy wÄ™drujÄ…cego w tÄ™ i z powrotem policjanta. Zabieramy leżącÄ… tu gazetÄ™ (newspapers) i gdy policjant przejdzie i stanie do nas tyÅ‚em kÅ‚adziemy jÄ… na dziurze, wejÅ›ciu do kanaÅ‚u, zakrywajÄ…c go.
Wracamy do leżących policjantów, klikamy na nich i zabieramy walkie - talkie. Wracamy w stronÄ™ spacerujÄ…cego policjanta i gdy stanie do nas tyÅ‚em kÅ‚adziemy na gazecie leżącej na kanale walkie - talkie. Ted przywoÅ‚a policjanta, który ruszy w stronÄ™ kanaÅ‚u i spadnie na dóÅ‚. W ten sposób pozbÄ™dziemy siÄ™ ostatniej przeszkody.
Wchodzimy zatem do windy (construction elevator).
Ted trafi do Amber, która jest zwiÄ…zana i trzymana na muszce. Niestety detektyw zostaje postrzelony, wkrótce umiera zamieniajÄ…c siÄ™ w misia zabawkÄ™. My zaÅ› przejmujemy kontrolÄ™ nad Amber. Gra przenosi siÄ™ do mapy, na której wybieramy Paper City.
Gramy Amber.
Paper City Sing
Aby przejść przez siatkę, a dokładnie zrobić sobie przejście wycinamy dziurę w ogrodzeniu (fence)za pomocą scyzoryka i ruszamy do Endless Forest.
Endless Forest
Amber przez chwilÄ™ porozmawia z CBG, a gdy odejdzie możemy siÄ™ rozejrzeć. PrzyglÄ…damy siÄ™ notatce na kamiennym postumencie i czytamy jÄ…. To podpowiedź do zagadki, rodzaju labiryntu, który nas niebawem czeka. Musimy na swojej drodze natknąć siÄ™ na motyle, grzyby i Å›wietliki.
Aby dotrzeć do miejsca docelowego wędrujemy:
- w prawo (go forward), a potem w lewo (go left), trafiajÄ…c do lokacji z grzybami (mushrooms);
- w prawo (go right), by tym razem natknąć się na motyle (butterflies);
- w górÄ™ (go forward) i w lewo (go left), by dotrzeć na miejsce, do widocznego w oddali budynku (building).
Wędrujemy w stronę owego budynku, będąc świadkami animacji.
Bulding
Wchodzimy do windy (elevator). Jadąc windą Amber prowadzi rozmowę z mamą i tatą, po czym winda zatrzymuje się na 2 piętrze.
Trafiamy do miejsca przypominajÄ…cego szpital. Z szafki z lewej strony zabieramy strzykawkÄ™ (syringe), a wielka strzykawka pojawi siÄ™ nad Å‚óżkiem, w którym leży lalka. Z szafki z prawej zabieramy fiolkÄ™ (vial) z lekiem, a z pudeÅ‚ka poniżej wyciÄ…gamy igłę (needle). FiolkÄ™ z lekiem otwieramy za pomocÄ… scyzoryka. ÅÄ…czymy strzykawkÄ™ z igłą, a nastÄ™pnie z fiolkÄ… z lekarstwem. Strzykawka na górze zapeÅ‚ni siÄ™ lekarstwem.
Używamy jej na doktorze, dajÄ…c mu jÄ…, a lek zostanie wstrzykniÄ™ty lalce. Åóżko siÄ™ zÅ‚oży i pojawiÄ… siÄ™ drzwi, przez które przechodzimy.
Trafiamy do pomieszczenia z lustrem, w którym Amber widzi swoje alter ego. Rozmawiamy z nim, a wÅ›ciekÅ‚a Amber rozbije lustro, odsÅ‚aniajÄ…c wejÅ›cie do windy. Wchodzimy do niej i znów wysÅ‚uchujemy rozmowy. Tym razem winda zatrzymuje siÄ™ na 4 piÄ™trze. Gdy tylko Amber jÄ… opuÅ›ci, winda zniknie. W nowym miejscu rozmawiamy z wiszÄ…cÄ… nad sufitem kolejnym alter ego Amber (Other Me), która odsÅ‚oni mechanizm, czerwonÄ… zasÅ‚onÄ™ za którÄ… znajdujÄ… siÄ™ trzy klucze. Zabieramy je. Postać chce by Amber daÅ‚a jej trzy ważne dla niej osoby, w tym przypadku zabawki.
Zabieramy klucze (keys) i podchodzimy do tablicy na której wiszÄ… wspomniane zabawki: Brian, Mugshots, Betty, Rusty i CBG. Każda zabawka jest przypiÄ™ta pasem z kÅ‚ódkÄ…. Otwieramy i zabieramy zabawki:
Mugshots, Rusty i Betty, ale możemy też wziąć inne, na przykład CBG i oddajemy je Other Me, umieszczając tam gdzie wcześniej były klucze.
Postać znika, czerwona zasÅ‚ona siÄ™ rozsuwa, pojawia siÄ™ znak zapytania, który dotykamy, ale nic siÄ™ nie dzieje.
Wracamy zatem do windy, gdzie znów wysÅ‚uchujemy nagrania (rodzice). Winda po raz kolejny siÄ™ zatrzymuje, ale tym razem na 5 piÄ™trze. Tym razem znajdziemy siÄ™ w czym, co ma przypominać blok mieszkalny. Tu czeka nas spotkanie z wieloma Other Me. Podchodzimy do pierwszej i rozmawiamy z niÄ…. Chce by Amber powiedziaÅ‚a jej nazwisko pewnego starszego pana, które ona nie pamiÄ™ta. Możemy zgadywać, wybierajÄ…c jakÄ…Å› opcjÄ™ dialogowÄ…, ale nic to nie da. Wchodzimy w drzwi z plecami Amber, czyli Å›rodkowe drzwi z prawej strony.
W nowym pomieszczeniu rozmawiamy ze stojÄ…cÄ… na Å›rodku korytarza kolejnÄ… Other Me. Od niej dowiadujemy siÄ™, że poszukiwany przez nas starszy mężczyzna miaÅ‚ żonÄ™, która piekÅ‚a ciasteczka dla dzieci. Niestety nie może sobie przypomnieć jaki to byÅ‚ zapach. WażnÄ… informacjÄ… jest numer mieszkania, w którym mieszkaÅ‚ ów starszy pan - 15D.
Wchodzimy w Å›rodkowe drzwi po lewej stronie, a potem w pierwsze (dóÅ‚ ekranu) po prawej stronie, trafiajÄ…c do kolejnego pomieszczenia, na kolejny korytarz.
Tu spotykamy kolejne Other Me, zagadujemy dziewczynkÄ™. Zostaniemy zapytani o numer mieszkania staruszka, wiÄ™c wybieramy odpowiedź 15D. Dowiemy siÄ™, że staruszek miaÅ‚ kotkÄ™, która miaÅ‚a na imiÄ™ Dinah. TÄ… odpowiedź zapamiÄ™tujemy.
Wchodzimy w ostatnie drzwi licząc od dołu ekranu z prawej strony, a potem w pierwsze drzwi po tej samej stronie.
Po raz kolejny zagadujemy Other me, wybierając odpowiedź: "He had the cutest cat named Dinah". Gdy tak odpowiemy poznany nazwisku starszego pana, czyli Morgan.
Wchodzimy w ostatnie licząc od dołu ekranu drzwi z prawej strony i zagadujemy kolejną Other Me.
Wybieramy nazwisko Mr. Morgan, dowiadujÄ…c siÄ™, że mężczyzna paliÅ‚ papierosy i miaÅ‚ żonÄ™, która piekÅ‚a ciasteczka cynamonowe. Zapytani znów póki co nie jesteÅ›my w stanie odpowiedzieć poprawnie.
Ponownie wybieramy drzwi z prawej i zagadujemy Other Me. Zapytani o zapach wybieramy cynamon. Dowiadujemy się, że żona Mr. Morgana była chora i umarła.
Wybieramy środkowe drzwi z lewej strony, a potem ostatnie licząc od dołu ekranu z prawej.
Zagadujemy kolejne Other One stojÄ…cÄ… na Å›rodku korytarza. Zapytany o żonÄ™ smutnego staruszego pana, wybieramy odpowiedź: "Um...She passed away". W ten sposób poznany nawÄ™ miejsca, które odwiedzaÅ‚ staruszek: Long Done Day, którÄ… zapamiÄ™tujemy.
Wchodzimy w pierwsze drzwi od dołu ekranu z lewej, a potem w ostatnie po tej samej stronie, by po raz kolejny zagadać Other Me.
Wybieramy odpowiedź: " He smoked a lot....", a następnie "There was nothing wrong with him".
Wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej i środkowe z lewej i ponownie podchodzimy do dziewczynki i zagadujemy Other Me.
W rozmowie wybieramy odpowiedź: "He smoked a lot....", a potem: "He had a bit of a drinking problem....". Dowiemy siÄ™, że mężczyzna umarÅ‚ tragicznie ginÄ…c w pożarze, który wywoÅ‚aÅ‚ jego niedopaÅ‚ek papierosa.
Wybieramy pierwsze drzwi z prawej, by wrócić do pierwszej spotkanej Other Me, opowiadajÄ…c jej o starszym mężczyźnie, po czym ona znika, a my wÄ™drujemy do windy, która siÄ™ pojawiÅ‚a.
W windzie po raz kolejny wysÅ‚uchujemy nagrania i rozmawiamy z rodzicami. Winda zatrzymuje siÄ™ na 3 piÄ™trze, a Amber trafia do apartamentu, w którym mieszkaÅ‚a razem z rodzicami. Wchodzimy do pokoju Flinta ( Flint's Room).
Flint's Room
Tu proponujemy zapisać grę, bowiem czekają nas dwa zakończenia gry.
Tu po raz kolejny sÅ‚uchamy rozmowy i rozmawiamy z rodzicami, a chwile później Amber znajdzie siÄ™ na moÅ›cie na przeciwko Czerwonego Pana. Najpierw klikamy na Amber i na czerwonÄ… dÅ‚oÅ„, która siÄ™ pojawi. W tym miejscu mamy dwie Å›cieżki do wyboru, które doprowadzajÄ… do dwóch różnych zakoÅ„czeÅ„ gry.
Ponownie klikamy na Amber mając do wyboru miecz i kawałem czerwonego materiału. W zależności co wybierzemy obejrzymy inny koniec naszej opowieści.
Wybieramy miecz
Amber ruszy z mieczem w stronÄ™ Czerwonego Pana. Gdy wybierzemy miecz Amber zostanie obudzona przez swojÄ… nianiÄ™ żyrafÄ™ w swoim pokoju z koszmaru, który siÄ™ jej przyÅ›niÅ‚. Dalej obejrzymy animacjÄ™, w której Amber opowiadać bÄ™dzie o tym co siÄ™ wydarzyÅ‚o, przy czym w obydwu wersjach zakoÅ„czenia ta opowieść nieco siÄ™ bÄ™dzie różnić.
Po zakoÅ„czeniu gry po napisach odkryjemy jeszcze jednÄ… krótkÄ… animacjÄ™, wiÄ™c warto poczekać.
Wybieramy kawałek czerwonego materiału.
Gdy wybierzemy ów materiaÅ‚ Amber odda skrawek materiaÅ‚u Czerwonemu Panu, obejrzymy opowieść Amber o bracie i rodzinie, po czym przeniesiemy siÄ™ do jej pokoju, gdzie dziewczynka obejrzy zdjÄ™cie rodzinne i zapÅ‚acze.
W tym wypadku też czekamy aż przeminÄ… napisy, by obejrzeć krótkÄ…, acz takÄ… samÄ… animacjÄ™ i koÅ„czymy przygodÄ™ z Bear With Me.
Koniec.