autor:
Amber's Room
Otwieramy szufladÄ™ (case) znajdujÄ…cÄ… siÄ™ pod Å‚óżkiem i wyciÄ…gamy z niej bateriÄ™ (battery). Z pudeÅ‚ka przy oknie zabieramy okulary mamy (glasses), a z szuflady biurka, którÄ… otwieramy wyciÄ…gamy zepsutÄ… lupÄ™ (broken magnifier).
Rozmawiamy z zabawkÄ… żyrafÄ… imieniem Millie, od której dowiadujemy siÄ™, że brat Amber, Flint zaginÄ…Å‚. Millie poprosi dziewczynkÄ™, by zwróciÅ‚a siÄ™ po pomoc do detektywa Misia Ted'a, którego biuro znajduje siÄ™ w szafie. Dowiemy siÄ™ także, że Papierowemu Miastu zagraża tajemniczy podpalacz zwany Czerwonym Panem. Podobno wypytywaÅ‚ o Amber.
Po rozmowie klikamy na szafę, by ją otworzyć i wchodzimy do biura Ted'a. Oglądamy komiksową animację.
Animacja
Ted's office
Rozmawiamy z nim, ale ten nie ma ochoty pomóc Amber. Nie rozpocznie swojej pracy bez lupy, którÄ… straciÅ‚.
Z jego biurka zabieramy klej ( sticky's glue). ZaglÄ…damy do ekwipunku i za pomocÄ… scyzoryka, który siÄ™ tam znajduje, wyciÄ…gamy soczewkÄ™ (lens) z okularów mamy. Na zepsuta lupÄ™ wylewamy klej i umieszczamy w niej soczewkÄ™, otrzymujÄ…c lupÄ™ ( magnifier).
Otrzymujemy osiągnięcie: Arts And Cratis! Zanim damy Ted'owi owa lupę, przyglądamy się szafie. Otrzymujemy osiągnięcie: Product Placement . Aby otrzymać kolejne dwa osiągnięcia Steam, najpierw wyłączamy grający tu gramofon - I'm Into Heaver Stuff! a potem włączamy go ponownie, otrzymując osiągnięcie: That Funky Thing!
Wracamy do pokoju Amber.
Amber's Room
Tu klikamy na Ted'a po ofiarowaniu mu lupy, otrzymując kolejne osiągnięcie: The Dynamic Duo!
Rozmawiamy chwilkÄ™ z Millie, po czym wychodzimy na korytarz.
Halway West
Próbujemy otworzyć duży, stojÄ…cy zegar ale jest zamkniÄ™ty. Klikamy na drzwi pokoju Flinta, ale te też sÄ… zamkniÄ™te. Wchodzimy na chwilÄ™ do Å‚azienki (bathroom) ale jest tam zbyt ciemno. Potrzebna jest nam latarka.
Opuszczamy więc łazienkę i przechodzimy do wschodniej części korytarza.
Hallway East
Tu rozmawiamy z Rusty'm, na każdy temat, po czym wchodzimy do gabinetu dziadka, czyli w drzwi z prawej strony. Po rozmowie z Rusty'm otrzymamy kolejne osiągnięcie: You have made Ted a laughing stoch!
Study
W gabinecie otwieramy szufladÄ™ komody stojÄ…cej z lewej strony przy Å›cianie (cabinet) i wyciÄ…gamy z niej latarkÄ™, w której brakuje baterii. Dotykamy statuetki Anubisa stojÄ…cej na biurku, a ta spada na podÅ‚ogÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ jej zatem widzÄ…c pod spodem liczbÄ™ - 107. ZapamiÄ™tujemy jÄ…. PrzyglÄ…damy siÄ™ dziurze w podÅ‚odze z prawej, na której znajduje siÄ™ pajÄ™czyna. Za Å›cianÄ… znajduje siÄ™ pokój Flinta, do którego przez dziurÄ™ mógÅ‚by przejść Ted, ale nie chce z powodu pajÄ™czyn. Zwracamy też uwagÄ™, że na regale wisi klucz, którego na razie nie jesteÅ›my w stanie zdjąć.
W pomieszczeniu tym możemy zdobyć dwa osiÄ…gniÄ™cia. Pierwsze klikajÄ…c na lampÄ™ wiszÄ…cÄ… na górze z lewej: Protective Custody! a drugie obracajÄ…c globus stojÄ…cy na biurku: Around the World!
Próbujemy wyjść na korytarz. Pojawi siÄ™ pierwsza wizja w grze. Opuszczamy gabinet dziadka.
Hallway East
Na korytarzu po raz kolejny rozmawiamy z Rusty'm. Tym razem prosimy go o pożyczenie jednej baterii. Da jÄ… nam w zamian za jego akta, które znajdujÄ… siÄ™ w gabinecie detektywa.
Udajemy siÄ™ tam zatem.
Ted's Office
ZaglÄ…damy zatem do szafki z aktami (file cabinet), otwierajÄ…c jÄ… (use file cabinet), wyciÄ…gajÄ…c dokumenty (credentials).
Opuszczamy biuro detektywa Misia i wracamy na korytarz do Rusty'ego.
Hallway East
Dajemy akta Rusty'emu, a ten oddaje nam swojÄ… bateriÄ™. W ten sposób w naszym ekwipunku pojawiajÄ… siÄ™ dwie baterie (battery X2). Umieszczamy je zatem w latarce, która zaczyna Å›wiecić. Udajemy siÄ™ zatem do ciemnej Å‚azienki. Po wÅ‚ożeniu baterii do latarki, otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Fear of the Dark!
Bathroom
Z łazienki zabieramy szczotkę do kurzu (duster) i wychodzimy, będąc świadkami kolejnej mrocznej wizji.
Wracamy do gabinetu dziadka.
Study
Za pomocą szczotki do kurzu zabranej z łazienki, pozbywamy się pajęczyny pokrywającej dziurę prowadzącą do pokoju Flinta. Jako Ted przechodzimy do pokoju, klikając na dziurę.
Flint's Room
Animacja
Najpierw rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju, zabierajÄ…c z szafy miecz LvL6. Zauważamy leżący na baldachimie nad Å‚óżkiem czerwony kawaÅ‚ek materiaÅ‚u. Aby siÄ™ do niego dostać przecinamy sznurek, którym przywiÄ…zana jest szczotka. BÄ™dziemy mogli zabrać czerwony materiaÅ‚ (red cloth).
Zabieramy jÄ…. Teraz możemy porozmawiać z braćmi Mugshot , od których otrzymamy klucz do pokoju rodziców ( parents' room key). Wracamy do gabinetu dziadka.
Study
Tu Ted chwile rozmawia z Amber na temat Flinta, którego niestety nie ma w pokoju oraz na temat dwóch osobników tam siÄ™ znajdujÄ…cych.
Po rozmowie opuszczamy gabinet i wychodzimy na korytarz.
Hallway East
Za pomocÄ… klucza do pokoju rodziców (parents' room key) otwieramy drzwi ich pokoju, czyli drugie drzwi z prawej i wchodzimy do Å›rodka.
Parents' Room
W pokoju rodziców siÄ™gamy po aparat fotograficzny (camera). Amber wyciÄ…gnie z niego film (film strip). Przechodzimy z nim do ciemni (Dark Room).
Dark Room
Na miejscu umieszczamy film (film strip) w urządzeniu (film enlarder). Podnosimy ze stolika białą kartkę ( latent image) i umieszczamy ją na dole urządzenia i włączamy je ( use film enlarger).
PrzyglÄ…damy siÄ™ teraz sejfowi, który jest zamkniÄ™ty. W cyfrowym zamku wpisujemy liczbÄ™ poznanÄ… ze statuetki Anubisa, czyli: 107. Z sejfu wyciÄ…gamy butelki z pÅ‚ynem do wywoÅ‚ywania zdjęć. Zabieramy je (developing liguid bottles). Wylewamy ich zawartość do pojemników stojÄ…cych na szafce ( containers), po czym wkÅ‚adamy do nich odbitkÄ™ (latent image), otrzymujÄ…c gotowe zdjÄ™cie, na którym znajduje siÄ™ Czerwony Pan, który znajduje siÄ™ teraz w domu Amber. Za wywoÅ‚anie zdjÄ™cie otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Photo Developnet 101!
Gra przenosi siÄ™ na chwilÄ™ do Czerwonego Pana, którym teraz sterujemy. Udajemy siÄ™ nim do pokoju Amber.
Amber's Room
Atakujemy siedzÄ…cÄ… na krzeÅ›le Millie, która zostanie zamordowana. Gra ponownie przenosi siÄ™ do naszej dwójki, czyli Amber i Ted's, którzy sÅ‚yszÄ… krzyk Millie. Po zamordowaniu Millie otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie : Murderer.
Dark Room
Zanim opuścimy ciemnię, zabieramy z niej jeszcze taśmę klejącą ( duck tape) i udajemy się do pokoju Amber.
Amber's Room
W pokoju para znajduje martwą Millie. Chwilę ze sobą rozmawiają, po czym przyglądamy się ciału Millie. Otrzymujemy osiągnięcie: Missed Oppartunity!
Z podÅ‚ogi zabieramy gwóźdź (nail) a z otwartego okna wyciÄ…gamy kawaÅ‚ek drewna (wood) i wychodzimy na korytarz.
Hallway West
Za pomocÄ… maÅ‚ego gwoździa (smal nail) otwieramy stary zegar i wyciÄ…gamy z niego hak (hook thingy). ÅÄ…czymy go z drewnianym kijkiem (wooden board) i taÅ›mÄ… klejÄ…cÄ…, tworzÄ…c hak na strych ( attic hook). Po zrobienie owego haka otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Higher Aspirations!
Owym hakiem otwieramy drzwi prowadzące na strych. Otrzymujemy osiągnięcie: Comicon!
OglÄ…damy animacjÄ™.
Animacja
Attic
Na górze rozmawiamy ze strażnikiem Brian'em, który pilnuje przejÅ›cia do Papierowego Miasta. W czasie pogawÄ™dki, na podÅ‚ogÄ™ spadajÄ… jego przyklejone wÄ…sy.
Dowiadujemy się od niego, że Czerwony Pan dopytywał o Amber. Dowiemy się także, że by przejść potrzebujemy jest dokument z odpowiednią pieczątką.
Ted i Amber wrócÄ… do biura detektywa.
Ted's Office
Detektyw zadzwoni ale nic nie wskóra, wiÄ™c spreparuje stosowny dokument ( clearance). Potrzebna bÄ™dzie tylko pieczÄ…tka, wracamy zatem na strych.
Attic
Zabieramy Å›wiecÄ™ (candle). PrzyglÄ…damy siÄ™ szafce stojÄ…cej z prawej strony ( roll top desk), która jest zamkniÄ™ta. Na Å›wiecy używamy scyzoryka, otrzymujÄ…c pieczÄ…tkÄ™ (stamp). Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Forging Documents is Hard Work! a także osiÄ…gniÄ™cie: Hoarder!
Opuszczamy strych i udajemy siÄ™ do gabinetu dziadka.
Study
Za pomocą haka na strych zdejmujemy kluczyk wiszący na regale z książkami (office desk key).
Wychodzimy z gabinetu i wędrujemy ponownie na strych.
Attic
Za pomocą klucza otwieramy zamknięte biurko z prawej ( role top desk) i wyciągamy butelkę z atramentem (vial of ink). Zabieramy go.
Udajemy siÄ™ ponownie do gabinetu dziadka, a potem jako Ted przez dziurÄ™ do pokoju Flinta.
Flint's Room
Pokazujemy braciom Mugshot dokument (clearance), po czym rozmawiamy z nimi, ale chcÄ… jakiegoÅ› dowodu.
Ted wraca zatem do Amber, chwilÄ™ z niÄ… rozmawia i otrzymuje od niej jej piórnik ( creators tool). Wracamy do pokoju Flinta i pokazujemy piórnik braciom, znów z nimi rozmawiamy, a chwilÄ™ później otrzymujemy podpisany dokument (signed clearance). Wylewamy zatem na pieczÄ…tkÄ™ atrament, po czym używamy pieczÄ…tki na podpisanym dokumencie ( legit clearance). Opuszczamy gabinet i wÄ™drujemy na strych.
Attic
Pokazujemy podpisany i podstemplowany dokument Brian'owi i będziemy mogli przejść do Papierowego Miasta (Paper City South).
Otrzymujemy osiągnięcie : Ep.1 Fin! a także: Coution to the Wind! oraz Deja vu.
Aby zebrać osiągnięcie: Arts and Craffs! musimy kliknąć na wszystkie obraz znajdujące się w domu Amber. By odblokować osiągnięcie: I Have a Thing for lamps! musimy zaś kliknąć na wszystkie znajdujące się lampy w domu Amber.
Kończymy pierwszy epizod gry.
Animacja
Koniec.