autor:
Amber's Room
Otwieramy szufladę (case) znajdującą się pod łóżkiem i wyciągamy z niej baterię (battery). Z pudełka przy oknie zabieramy okulary mamy (glasses), a z szuflady biurka, którą otwieramy wyciągamy zepsutą lupę (broken magnifier).
Rozmawiamy z zabawką żyrafą imieniem Millie, od której dowiadujemy się, że brat Amber, Flint zaginął. Millie poprosi dziewczynkę, by zwróciła się po pomoc do detektywa Misia Ted'a, którego biuro znajduje się w szafie. Dowiemy się także, że Papierowemu Miastu zagraża tajemniczy podpalacz zwany Czerwonym Panem. Podobno wypytywał o Amber.
Po rozmowie klikamy na szafę, by ją otworzyć i wchodzimy do biura Ted'a. Oglądamy komiksową animację.
Animacja
Ted's office
Rozmawiamy z nim, ale ten nie ma ochoty pomóc Amber. Nie rozpocznie swojej pracy bez lupy, którą stracił.
Z jego biurka zabieramy klej ( sticky's glue). Zaglądamy do ekwipunku i za pomocą scyzoryka, który się tam znajduje, wyciągamy soczewkę (lens) z okularów mamy. Na zepsuta lupę wylewamy klej i umieszczamy w niej soczewkę, otrzymując lupę ( magnifier).
Otrzymujemy osiągnięcie: Arts And Cratis! Zanim damy Ted'owi owa lupę, przyglądamy się szafie. Otrzymujemy osiągnięcie: Product Placement . Aby otrzymać kolejne dwa osiągnięcia Steam, najpierw wyłączamy grający tu gramofon - I'm Into Heaver Stuff! a potem włączamy go ponownie, otrzymując osiągnięcie: That Funky Thing!
Wracamy do pokoju Amber.
Amber's Room
Tu klikamy na Ted'a po ofiarowaniu mu lupy, otrzymując kolejne osiągnięcie: The Dynamic Duo!
Rozmawiamy chwilkę z Millie, po czym wychodzimy na korytarz.
Halway West
Próbujemy otworzyć duży, stojący zegar ale jest zamknięty. Klikamy na drzwi pokoju Flinta, ale te też są zamknięte. Wchodzimy na chwilę do łazienki (bathroom) ale jest tam zbyt ciemno. Potrzebna jest nam latarka.
Opuszczamy więc łazienkę i przechodzimy do wschodniej części korytarza.
Hallway East
Tu rozmawiamy z Rusty'm, na każdy temat, po czym wchodzimy do gabinetu dziadka, czyli w drzwi z prawej strony. Po rozmowie z Rusty'm otrzymamy kolejne osiągnięcie: You have made Ted a laughing stoch!
Study
W gabinecie otwieramy szufladę komody stojącej z lewej strony przy ścianie (cabinet) i wyciągamy z niej latarkę, w której brakuje baterii. Dotykamy statuetki Anubisa stojącej na biurku, a ta spada na podłogę. Przyglądamy się jej zatem widząc pod spodem liczbę - 107. Zapamiętujemy ją. Przyglądamy się dziurze w podłodze z prawej, na której znajduje się pajęczyna. Za ścianą znajduje się pokój Flinta, do którego przez dziurę mógłby przejść Ted, ale nie chce z powodu pajęczyn. Zwracamy też uwagę, że na regale wisi klucz, którego na razie nie jesteśmy w stanie zdjąć.
W pomieszczeniu tym możemy zdobyć dwa osiągnięcia. Pierwsze klikając na lampę wiszącą na górze z lewej: Protective Custody! a drugie obracając globus stojący na biurku: Around the World!
Próbujemy wyjść na korytarz. Pojawi się pierwsza wizja w grze. Opuszczamy gabinet dziadka.
Hallway East
Na korytarzu po raz kolejny rozmawiamy z Rusty'm. Tym razem prosimy go o pożyczenie jednej baterii. Da ją nam w zamian za jego akta, które znajdują się w gabinecie detektywa.
Udajemy się tam zatem.
Ted's Office
Zaglądamy zatem do szafki z aktami (file cabinet), otwierając ją (use file cabinet), wyciągając dokumenty (credentials).
Opuszczamy biuro detektywa Misia i wracamy na korytarz do Rusty'ego.
Hallway East
Dajemy akta Rusty'emu, a ten oddaje nam swoją baterię. W ten sposób w naszym ekwipunku pojawiają się dwie baterie (battery X2). Umieszczamy je zatem w latarce, która zaczyna świecić. Udajemy się zatem do ciemnej łazienki. Po włożeniu baterii do latarki, otrzymujemy osiągnięcie: Fear of the Dark!
Bathroom
Z łazienki zabieramy szczotkę do kurzu (duster) i wychodzimy, będąc świadkami kolejnej mrocznej wizji.
Wracamy do gabinetu dziadka.
Study
Za pomocą szczotki do kurzu zabranej z łazienki, pozbywamy się pajęczyny pokrywającej dziurę prowadzącą do pokoju Flinta. Jako Ted przechodzimy do pokoju, klikając na dziurę.
Flint's Room
Animacja
Najpierw rozglądamy się po pokoju, zabierając z szafy miecz LvL6. Zauważamy leżący na baldachimie nad łóżkiem czerwony kawałek materiału. Aby się do niego dostać przecinamy sznurek, którym przywiązana jest szczotka. Będziemy mogli zabrać czerwony materiał (red cloth).
Zabieramy ją. Teraz możemy porozmawiać z braćmi Mugshot , od których otrzymamy klucz do pokoju rodziców ( parents' room key). Wracamy do gabinetu dziadka.
Study
Tu Ted chwile rozmawia z Amber na temat Flinta, którego niestety nie ma w pokoju oraz na temat dwóch osobników tam się znajdujących.
Po rozmowie opuszczamy gabinet i wychodzimy na korytarz.
Hallway East
Za pomocą klucza do pokoju rodziców (parents' room key) otwieramy drzwi ich pokoju, czyli drugie drzwi z prawej i wchodzimy do środka.
Parents' Room
W pokoju rodziców sięgamy po aparat fotograficzny (camera). Amber wyciągnie z niego film (film strip). Przechodzimy z nim do ciemni (Dark Room).
Dark Room
Na miejscu umieszczamy film (film strip) w urządzeniu (film enlarder). Podnosimy ze stolika białą kartkę ( latent image) i umieszczamy ją na dole urządzenia i włączamy je ( use film enlarger).
Przyglądamy się teraz sejfowi, który jest zamknięty. W cyfrowym zamku wpisujemy liczbę poznaną ze statuetki Anubisa, czyli: 107. Z sejfu wyciągamy butelki z płynem do wywoływania zdjęć. Zabieramy je (developing liguid bottles). Wylewamy ich zawartość do pojemników stojących na szafce ( containers), po czym wkładamy do nich odbitkę (latent image), otrzymując gotowe zdjęcie, na którym znajduje się Czerwony Pan, który znajduje się teraz w domu Amber. Za wywołanie zdjęcie otrzymamy osiągnięcie: Photo Developnet 101!
Gra przenosi się na chwilę do Czerwonego Pana, którym teraz sterujemy. Udajemy się nim do pokoju Amber.
Amber's Room
Atakujemy siedzącą na krześle Millie, która zostanie zamordowana. Gra ponownie przenosi się do naszej dwójki, czyli Amber i Ted's, którzy słyszą krzyk Millie. Po zamordowaniu Millie otrzymujemy osiągnięcie : Murderer.
Dark Room
Zanim opuścimy ciemnię, zabieramy z niej jeszcze taśmę klejącą ( duck tape) i udajemy się do pokoju Amber.
Amber's Room
W pokoju para znajduje martwą Millie. Chwilę ze sobą rozmawiają, po czym przyglądamy się ciału Millie. Otrzymujemy osiągnięcie: Missed Oppartunity!
Z podłogi zabieramy gwóźdź (nail) a z otwartego okna wyciągamy kawałek drewna (wood) i wychodzimy na korytarz.
Hallway West
Za pomocą małego gwoździa (smal nail) otwieramy stary zegar i wyciągamy z niego hak (hook thingy). Łączymy go z drewnianym kijkiem (wooden board) i taśmą klejącą, tworząc hak na strych ( attic hook). Po zrobienie owego haka otrzymujemy osiągnięcie: Higher Aspirations!
Owym hakiem otwieramy drzwi prowadzące na strych. Otrzymujemy osiągnięcie: Comicon!
Oglądamy animację.
Animacja
Attic
Na górze rozmawiamy ze strażnikiem Brian'em, który pilnuje przejścia do Papierowego Miasta. W czasie pogawędki, na podłogę spadają jego przyklejone wąsy.
Dowiadujemy się od niego, że Czerwony Pan dopytywał o Amber. Dowiemy się także, że by przejść potrzebujemy jest dokument z odpowiednią pieczątką.
Ted i Amber wrócą do biura detektywa.
Ted's Office
Detektyw zadzwoni ale nic nie wskóra, więc spreparuje stosowny dokument ( clearance). Potrzebna będzie tylko pieczątka, wracamy zatem na strych.
Attic
Zabieramy świecę (candle). Przyglądamy się szafce stojącej z prawej strony ( roll top desk), która jest zamknięta. Na świecy używamy scyzoryka, otrzymując pieczątkę (stamp). Otrzymujemy osiągnięcie: Forging Documents is Hard Work! a także osiągnięcie: Hoarder!
Opuszczamy strych i udajemy się do gabinetu dziadka.
Study
Za pomocą haka na strych zdejmujemy kluczyk wiszący na regale z książkami (office desk key).
Wychodzimy z gabinetu i wędrujemy ponownie na strych.
Attic
Za pomocą klucza otwieramy zamknięte biurko z prawej ( role top desk) i wyciągamy butelkę z atramentem (vial of ink). Zabieramy go.
Udajemy się ponownie do gabinetu dziadka, a potem jako Ted przez dziurę do pokoju Flinta.
Flint's Room
Pokazujemy braciom Mugshot dokument (clearance), po czym rozmawiamy z nimi, ale chcą jakiegoś dowodu.
Ted wraca zatem do Amber, chwilę z nią rozmawia i otrzymuje od niej jej piórnik ( creators tool). Wracamy do pokoju Flinta i pokazujemy piórnik braciom, znów z nimi rozmawiamy, a chwilę później otrzymujemy podpisany dokument (signed clearance). Wylewamy zatem na pieczątkę atrament, po czym używamy pieczątki na podpisanym dokumencie ( legit clearance). Opuszczamy gabinet i wędrujemy na strych.
Attic
Pokazujemy podpisany i podstemplowany dokument Brian'owi i będziemy mogli przejść do Papierowego Miasta (Paper City South).
Otrzymujemy osiągnięcie : Ep.1 Fin! a także: Coution to the Wind! oraz Deja vu.
Aby zebrać osiągnięcie: Arts and Craffs! musimy kliknąć na wszystkie obraz znajdujące się w domu Amber. By odblokować osiągnięcie: I Have a Thing for lamps! musimy zaś kliknąć na wszystkie znajdujące się lampy w domu Amber.
Kończymy pierwszy epizod gry.
Animacja
Koniec.