autor:
Shell's Bay Diner
Rozmawiamy z Betty na każdy temat, w tym na temat CBG, Flinta i czerwonego Pana. W lokalu oprócz Betty znajduje siÄ™ także Å›piÄ…cy Pete, który ma problemy z alkoholem.
Z lady zabieramy popcorn (popcorn) i pusty kubek (empty mug). Próbujemy użyć automatu (Juliebox) ale niestety nie mamy drobnych. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz.
Na podwórzu przyglÄ…damy siÄ™ samochodowi Pete'a (car), niestety póki co nie mamy czym go otworzyć. Rozmawiamy z Clarke'em, który wÄ™dkuje, po czym przechodzimy w prawo, czyli na most.
Bridge
Ze skrzynki elektrycznej (power cabinet) zabieramy olejarkÄ™ (oil can). Wchodzimy do pomieszczenia kontrolnego mostu (brodge control room). RozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. Z teczki Pete'a (bregcase) zabieramy Å›rubokrÄ™t (screwdriver). Czytamy manuskrypt leżący na stoliku (maniscript), otrzymujÄ…c osiÄ…gniÄ™cie : On Captain, My Captain!. ZaglÄ…damy do kieszeni pÅ‚aszcza (coat), z której zabieramy monety (coins). PrzyglÄ…damy siÄ™ panelowi kontrolnemu (control panel).
Brakuje w nim jednego bezpiecznika (missing fuse) i klucza (key hole). Oglądamy panel dokładnie, po czym wciskamy przycisk startu (start) z lewej strony na dole, otrzymując kolejne osiągniecie : Dee Dee don't touch the button! Zabieramy magnez (specific magnet) wiszący na drzwiach na dole i opuszczamy to pomieszczenie, wracając do baru.
Shell's Bay Diner
Za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu otwieramy bagażnik samochodu Pete'a. Klikamy, a do ekwipunku trafia bezpiecznik (fuse). Wchodzimy do baru. Do szafy grajÄ…cej wrzucamy jednÄ… monetÄ™. To na chwilÄ™ obudzi Pete'a, który upuÅ›ci klucz, który trzyma w rÄ™ce. Ten jednak wpadnie do kratki w podÅ‚odze. Musimy go wiÄ™c jakoÅ› wydostać. Wracamy wiÄ™c do Clarke'a, rozmawiajÄ…c z nim, proszÄ…c go o pożyczenie wÄ™dki. Ten zaÅ› chce, byÅ›my przynieÅ›li mu kawÄ™ z baru. Wracamy zatem do baru, zagadujemy Betty, a gdy spyta dla kogo ta kawa, mówimy jej, że dla Clarke'a : " It's for Clarke". Ta postawi na barze dzbanek z kawÄ…. Gdy ten trafi do ekwipunku, używamy na nim pustego kubka, otrzymujÄ…c kubek z kawÄ… (spiked coffee). Udajemy siÄ™ z nim do Clarke'a i dajemy mu kubek z kawÄ…. Ten kicha, po czym wpada do wody. W ten sposób odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie: Soaking the stalker!
Zabieramy wędkę (fishing rod) i wracamy do baru.
ZaglÄ…damy do ekwipunku, gdzie używamy scyzoryka na wÄ™dce, otrzymujÄ…c żyÅ‚kÄ™ (fishing line) i szkielet ryby (fish skeleton). ÅÄ…czymy żyÅ‚kÄ™ z magnezem, otrzymujÄ…c MCD 3000. Tym sposobem odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie: Metal Attraction.
Używamy go na kratce, otrzymując klucz do panelu kontrolnego (control keys). Udajemy się zatem na most.
Bridge
Wchodzimy do budki i ponownie przyglÄ…damy siÄ™ panelowi kontrolnemu. Umieszczamy w nim brakujÄ…cy bezpiecznik a do dziurki od klucza z prawej na dole, wkÅ‚adamy kluczyk. W ten sposób most zostaje opuszczony, a na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja.
Udajemy się zatem na terminal z kontenerami. Otrzymujemy osiągnięcie: Bridge Over Trabled Water.
Container Terminal
Na miejscu przyglÄ…damy siÄ™ znakowi na betonie (no seagulls sing), Å›wiadczÄ…cym o tym, że CBG nie lubi mew, po czym umieszczamy na nim pudeÅ‚ko z popcornem, a Ted rozsypie je na betonie. ZlecÄ… siÄ™ mewy, a po chwili pojawi siÄ™ CBG, z którym Ted i Amber porozmawiajÄ….
CBG, twierdzi, że miejsce to nie jest bezpieczne. Dowiemy się co nieco na temat KInga i Czerwonego Pana.
Do ekwipunku trafi wisiorek voodoo (voodoo charm). Gdy CBG zniknie, zabieramy ze znaku obok popcornu pióro (feather). Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja. Opuszczamy tÄ… lokacjÄ™, po czym wracamy i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie : Eye of the Seaqull.
Tigren's Lair
Animacja
Amber zobaczy Czerwonego Pana, którego Ted niestety nie widzi. Po chwili para znajdzie siÄ™ w miejscu, w którym znajduje siÄ™ siedziba szamanki voodoo, ale żeby sie do niej dostać, trzeba otworzyć przejÅ›cie.
Z podłogi zabieramy kredę (chalk), zaś z bramy z prawej strony zabieramy notatkę z rytuałem (ritual note). Zostanie ona dodana do mapy i znajdować się w prawym, dolnym rogu. Na mapie pojawią się dwie nowe lokacje: Steel Mill i Mayor's Mannor. Przyglądamy się ołtarzowi rytualnemu (ritual alter) i płytkom na nich się znajdującym.
Znajdziemy tam cztery pÅ‚ytki z elementami: wody (water element), powietrza ( air element), ognia (fire element) i ziemi (earth element). Aby otworzyć ukryte drzwi, prowadzÄ…ce do lokum wspomnianej wczeÅ›niej kobiety musimy na pÅ‚ytkach poÅ‚ożyć odpowiednie przedmioty, zwiÄ…zane z owymi żywioÅ‚ami. Dwa z nich mamy już w ekwipunku, czyli: szkielet ryby( fish skeleton) , który umieszczamy na pÅ‚ytce z symbolem wody i pióro (fearher), który kÅ‚adziemy na pÅ‚ytce z symbolem powietrza. Za każdym razem sÅ‚yszymy odpowiedni dźwiÄ™k i pojawia siÄ™ czerwone Å›wiatÅ‚o.
Opuszczamy to miejsce i przy pomocy mapy przenosimy siÄ™ do Steel Mill.
Steel Mill
Na miejscu rozmawiamy ze Stevie'm, który wyglÄ…da jak Brian'an i który nie pozwoli nam zwiedzić dokÅ‚adnie tego miejsca.
Pokazujemy mu zatem pamflet, a zajmie się jego czytaniem. Teraz możemy się rozejrzeć, więc robimy to. Zabieramy kawałek rury (pipe) i przechodzimy w głąb lokacji.
Steel Mill - Inside
Podnosimy leżący z lewej strony klucz (wrench), który w ekwipunku łączymy z rurÄ…, otrzymujÄ…c korbÄ™ (crank) i wracamy z powrotem.
Steel Mill - Outside
Tu przyglÄ…damy siÄ™ trybikom maszynerii (cog), która porusza dźwigiem, na którego ramieniu wisi wiadro. Ponieważ brakuje w nim rÄ…czki, używamy korby, stworzonej z rury i klucza i próbujemy przekrÄ™cić, ale nie chce siÄ™ ruszyć. Wylewamy wiÄ™c na niego olej z olejarki i ponownie klikamy na korbÄ™, opuszczajÄ…c wiadro w dóÅ‚.
Wędrujemy w głąb lokacji po raz kolejny.
Steel Mill - inside
Zaglądamy do wiadra (bucket) i znajdujemy w nim zapałki (matches) z kasyna. Klikamy na mapę.
Gra przenosi nas na chwilÄ™ do lokacji z barem.
Shell's Bay Diner
Tu przejmujemy kontrolÄ™ nad Czerwonym Panem.
Podchodzimy nim do stojącego nad wodą CBG i mordujemy go, czyli klikamy na niego. Otrzymujemy osiągnięcie: The Dark Knight Falls.
Gra przenosi siÄ™ ponownie do Ted'a i Amber, do nowej lokacji.
Mayor's Mansion
Tu od razu możemy przejść w prawo, w stronÄ™ znaku zapytania. Trafimy do pewnej niespodzianki twórców, niedokoÅ„czonej lokacji. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Oops! Missed a Spot!
Bohaterowie wrócÄ… pod bramÄ™ posiadÅ‚oÅ›ci. Używamy domofonu (intercom) na Å›cianie by zadzwonić. Wybieramy z opcji dialogowych - Ted i Amber.
W ten sposób zostaniemy wpuszczeni do posiadÅ‚oÅ›ci, ruszamy zatem do Å›rodka. Z szafki z prawej zabieramy naklejki (stockers), po czym wchodzimy na górÄ™, gdzie rozmawiamy z Danielem, otrzymujÄ…c osiÄ…gniÄ™cie: Dead Officer Mitch.
Po wyjÅ›ciu obejrzymy krótkÄ… scenÄ™ rozmowy Daniela z Kingiem, zaÅ› Ted i Amber postanowiÄ… udać siÄ™ do kasyna. Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja, czyli Westpaw Casino, wÄ™drujemy tam.
Westpaw Casino
Na miejscu rozmawiamy z ochroniarzem - The Tim, po czym przechodzimy na boczną alejkę, w lewo. Po rozmowie z ochroniarzem, otrzymujemy osiągnięcie: Breaking the Wall!
Back Alley
Tu przyglÄ…damy siÄ™ pustym pudeÅ‚kom (empty boxes), stojÄ…cym z prawej strony, które możemy jakoÅ› użyć. Zerkamy też na ponumerowane pudeÅ‚ka z lewej ( marked boxes) z numerami 13 i 14. Czytamy też kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… w ciężarówce. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Performance Criteria. Przy pomocy kredy piszemy na pustych pudeÅ‚kach z prawej liczby 13 i 14, a na tych z lewej (tych z liczbami), naklejkami naklejki, po czym wchodzimy do pudeÅ‚ z prawej, by po chwili znaleźć siÄ™ już w restauracji kasyna.
Ze stolika zabieramy orzeszki (nuts). Otrzymujemy osiągnięcie: I'm Nuts! - Contgratulations. Wędrujemy w lewo.
Main Floor
Ze stolika podnosimy banana (banana). W ekwipunku zdejmujemy z niego skórkÄ™ za pomocÄ… scyzoryka i kroimy na póÅ‚. Rozmawiamy z Doris, kobietÄ… siedzÄ…cÄ… w okienku. DziÄ™ki rozmowie do naszego ekwipunku trafi wisiorek (tigren's locket). Przechodzimy w lewo, w stronÄ™ automatów do gier.
Używamy tego z lewej strony (slot machine). Wrzucamy do niego monetę (coin) i wygrywamy żeton (token). Gdy użyjemy automatu jeszcze raz, otrzymamy osiągnięcie: Cripping Addiction.
Wracamy do Doris, dajemy jej żeton, otrzymując w zamian lody (ice cream). Udajemy się w stronę windy, czyli w prawo.
Elevator Lobby
Rozmawiamy z kolejnym gorylem (Grodd), wybierając jedną z opcji dialogowych. Mimo tego, nie uda się nam wejść do windy. Wkładamy zatem do miseczki z lodami banana i orzeszki, otrzymując deser lodowy (banana split). Dajemy go gorylowi stojącemu przed windą. Ten zjada go z chęcią i zasypia. Klikamy zatem na przycisk windy (elevator button), by otworzyć drzwi windy i wejść do środka. Trafiamy do lokacji z Kingiem.
King's Lounge
Mamy do wyboru dwie opcje dialogowe:
- Tell King about the Mugshots;
- Don't tell him about the Mugshots....
Tak czy siak, Ted zacznie celować do Kinga. Czeka nas zatem wybór, czy chcemy do niego strzelić, czy tez nie:
- Shoot at King;
- Don't shoot
Za każdy wybór otrzymamy oddzielne osiÄ…gniÄ™cie. Gdy strzelimy bÄ™dzie to: Do You Feel Lucky? , a gdy nie strzelimy: Duck Season!
Obojętnie jaką opcję wybierzemy, Ted zostanie zamknięty w sali z bojlerem. Działamy teraz właśnie Ted'em.
Nie posiadamy żadnych przedmiotów w ekwipunku, a naszym celem jest przejÅ›cie do pomieszczenia z lewej. Gdy klikniemy na drapieżnÄ… roÅ›linÄ™ na górze, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Oh Snap!.
Z pod kartonu z prawej strony wyciągamy szmatkę (rag) i umieszczamy ją w małym otworze z bojlerze (smal vent). Ten wybuchnie, robiąc dziurę w drzwiach z lewej. Przechodzimy zatem przez ową dziurę do kolejnego pomieszczenia.
Control Room
Tu od razu rozmawiamy z automatem, magnetofonem, z którym wchodzimy w pewien ukÅ‚ad, zabawÄ™. Naszym zadaniem jest odpowiedzenie na siedem pytaÅ„, by później Ted mógÅ‚ zadać swoje pytania i wysÅ‚uchać nagrania.
Obojętnie, czy odpowiemy na wszystkie pytania poprawnie, to i tak uzyskamy potrzebną informację. Prawidłowo wykonane zadanie, spowoduje, że zyskamy kolejne osiągnięcie: Slumbear Milionarie (and now to find Latice). Odpowiedzi na pytania wyglądają następująco:
1. 1.
2. left;
3. 38;
4. CBG;
5. 140;
6. Howard;
7. Your mom?
Ted bÄ™dzie mógÅ‚ teraz sam zadać pytania i wysÅ‚uchać nagrania, czyli rozmowy Daniela z Kingiem.
Po rozmowie z maszynÄ…, która chce zostać naszym przyjacielem, zabieramy ze stolika kwiatek (plant). Pojawi siÄ™ wizja.
Animacja
Z pudeÅ‚ka przy monitorach zabieramy wszystkie swoje rzeczy, które straciliÅ›my.
Wracamy do pomieszczenia z bojlerem.
Boiler Room
Za pomocÄ… scyzoryka otwieramy szafÄ™ z lewej i wydostajemy uchwyt (handle). Wracamy z nim do pokoju z monitorami.
Control Room
Za pomocą uchwytu otwieramy sekretne drzwi (secret door) w podłodze z lewej strony i wychodzimy na alejkę.
Back Alley
Ponieważ nie mamy tu nic do roboty, wracamy do mapy, czyli klikamy na nią (Paper City) i wybieramy na niej lokację Tigren's Lair.
Tigren's Lair
Animacja
Po raz kolejny podchodzimy do ołtarza rytualnego (ritual altar) i tym razem kładziemy na nim zapałki (matches) i kwiatka (plan), na symbolu ognia i symbolu ziemi. Wszystkie linie zapalą się na czerwono. Na koniec na środkowej płytce z symbolem serca (love element) kładziemy wisiorek z serduszkiem (tigren's locket). Ołtarz zaświeci czerwonym światłem i drzwi w ścianie się otworzą.
Otrzymujemy osiągnięcie: The Fifth Element. Wchodzimy do środka.
Tigren's Lair - Inside
Tu rozmawiamy z Tigren. Oddajemy jej wisiorek. Otrzymujemy osiągnięcie: Voodoo Charmed!
Na mapie pojawi siÄ™ ponownie lokacja z kasynem. Udajemy siÄ™ tam.
Westpaw Casino
W tej lokacji, Ted po raz kolejny rozmawia z Kingiem, a po chwili gra przenosi siÄ™ na molo, gdzie znajduje siÄ™ Amber.
Molo
Oglądamy zakończenie tego epizodu i rozmowę Ted'a z Amber.
Detektyw Miś nie chce szukać Flinta, zaś Amber postanawia zostać i poszukać brata. Przyjaciele rozstają się, a my kończymy ten odcinek gry.
Koniec.