autor:
Shell's Bay Diner
Rozmawiamy z Betty na każdy temat, w tym na temat CBG, Flinta i czerwonego Pana. W lokalu oprócz Betty znajduje się także śpiący Pete, który ma problemy z alkoholem.
Z lady zabieramy popcorn (popcorn) i pusty kubek (empty mug). Próbujemy użyć automatu (Juliebox) ale niestety nie mamy drobnych. Wychodzimy zatem na zewnątrz.
Na podwórzu przyglądamy się samochodowi Pete'a (car), niestety póki co nie mamy czym go otworzyć. Rozmawiamy z Clarke'em, który wędkuje, po czym przechodzimy w prawo, czyli na most.
Bridge
Ze skrzynki elektrycznej (power cabinet) zabieramy olejarkę (oil can). Wchodzimy do pomieszczenia kontrolnego mostu (brodge control room). Rozglądamy się po pomieszczeniu. Z teczki Pete'a (bregcase) zabieramy śrubokręt (screwdriver). Czytamy manuskrypt leżący na stoliku (maniscript), otrzymując osiągnięcie : On Captain, My Captain!. Zaglądamy do kieszeni płaszcza (coat), z której zabieramy monety (coins). Przyglądamy się panelowi kontrolnemu (control panel).
Brakuje w nim jednego bezpiecznika (missing fuse) i klucza (key hole). Oglądamy panel dokładnie, po czym wciskamy przycisk startu (start) z lewej strony na dole, otrzymując kolejne osiągniecie : Dee Dee don't touch the button! Zabieramy magnez (specific magnet) wiszący na drzwiach na dole i opuszczamy to pomieszczenie, wracając do baru.
Shell's Bay Diner
Za pomocą śrubokrętu otwieramy bagażnik samochodu Pete'a. Klikamy, a do ekwipunku trafia bezpiecznik (fuse). Wchodzimy do baru. Do szafy grającej wrzucamy jedną monetę. To na chwilę obudzi Pete'a, który upuści klucz, który trzyma w ręce. Ten jednak wpadnie do kratki w podłodze. Musimy go więc jakoś wydostać. Wracamy więc do Clarke'a, rozmawiając z nim, prosząc go o pożyczenie wędki. Ten zaś chce, byśmy przynieśli mu kawę z baru. Wracamy zatem do baru, zagadujemy Betty, a gdy spyta dla kogo ta kawa, mówimy jej, że dla Clarke'a : " It's for Clarke". Ta postawi na barze dzbanek z kawą. Gdy ten trafi do ekwipunku, używamy na nim pustego kubka, otrzymując kubek z kawą (spiked coffee). Udajemy się z nim do Clarke'a i dajemy mu kubek z kawą. Ten kicha, po czym wpada do wody. W ten sposób odblokujemy osiągnięcie: Soaking the stalker!
Zabieramy wędkę (fishing rod) i wracamy do baru.
Zaglądamy do ekwipunku, gdzie używamy scyzoryka na wędce, otrzymując żyłkę (fishing line) i szkielet ryby (fish skeleton). Łączymy żyłkę z magnezem, otrzymując MCD 3000. Tym sposobem odblokujemy osiągnięcie: Metal Attraction.
Używamy go na kratce, otrzymując klucz do panelu kontrolnego (control keys). Udajemy się zatem na most.
Bridge
Wchodzimy do budki i ponownie przyglądamy się panelowi kontrolnemu. Umieszczamy w nim brakujący bezpiecznik a do dziurki od klucza z prawej na dole, wkładamy kluczyk. W ten sposób most zostaje opuszczony, a na mapie pojawia się nowa lokacja.
Udajemy się zatem na terminal z kontenerami. Otrzymujemy osiągnięcie: Bridge Over Trabled Water.
Container Terminal
Na miejscu przyglądamy się znakowi na betonie (no seagulls sing), świadczącym o tym, że CBG nie lubi mew, po czym umieszczamy na nim pudełko z popcornem, a Ted rozsypie je na betonie. Zlecą się mewy, a po chwili pojawi się CBG, z którym Ted i Amber porozmawiają.
CBG, twierdzi, że miejsce to nie jest bezpieczne. Dowiemy się co nieco na temat KInga i Czerwonego Pana.
Do ekwipunku trafi wisiorek voodoo (voodoo charm). Gdy CBG zniknie, zabieramy ze znaku obok popcornu pióro (feather). Na mapie pojawi się nowa lokacja. Opuszczamy tą lokację, po czym wracamy i otrzymujemy osiągnięcie : Eye of the Seaqull.
Tigren's Lair
Animacja
Amber zobaczy Czerwonego Pana, którego Ted niestety nie widzi. Po chwili para znajdzie się w miejscu, w którym znajduje się siedziba szamanki voodoo, ale żeby sie do niej dostać, trzeba otworzyć przejście.
Z podłogi zabieramy kredę (chalk), zaś z bramy z prawej strony zabieramy notatkę z rytuałem (ritual note). Zostanie ona dodana do mapy i znajdować się w prawym, dolnym rogu. Na mapie pojawią się dwie nowe lokacje: Steel Mill i Mayor's Mannor. Przyglądamy się ołtarzowi rytualnemu (ritual alter) i płytkom na nich się znajdującym.
Znajdziemy tam cztery płytki z elementami: wody (water element), powietrza ( air element), ognia (fire element) i ziemi (earth element). Aby otworzyć ukryte drzwi, prowadzące do lokum wspomnianej wcześniej kobiety musimy na płytkach położyć odpowiednie przedmioty, związane z owymi żywiołami. Dwa z nich mamy już w ekwipunku, czyli: szkielet ryby( fish skeleton) , który umieszczamy na płytce z symbolem wody i pióro (fearher), który kładziemy na płytce z symbolem powietrza. Za każdym razem słyszymy odpowiedni dźwięk i pojawia się czerwone światło.
Opuszczamy to miejsce i przy pomocy mapy przenosimy się do Steel Mill.
Steel Mill
Na miejscu rozmawiamy ze Stevie'm, który wygląda jak Brian'an i który nie pozwoli nam zwiedzić dokładnie tego miejsca.
Pokazujemy mu zatem pamflet, a zajmie się jego czytaniem. Teraz możemy się rozejrzeć, więc robimy to. Zabieramy kawałek rury (pipe) i przechodzimy w głąb lokacji.
Steel Mill - Inside
Podnosimy leżący z lewej strony klucz (wrench), który w ekwipunku łączymy z rurą, otrzymując korbę (crank) i wracamy z powrotem.
Steel Mill - Outside
Tu przyglądamy się trybikom maszynerii (cog), która porusza dźwigiem, na którego ramieniu wisi wiadro. Ponieważ brakuje w nim rączki, używamy korby, stworzonej z rury i klucza i próbujemy przekręcić, ale nie chce się ruszyć. Wylewamy więc na niego olej z olejarki i ponownie klikamy na korbę, opuszczając wiadro w dół.
Wędrujemy w głąb lokacji po raz kolejny.
Steel Mill - inside
Zaglądamy do wiadra (bucket) i znajdujemy w nim zapałki (matches) z kasyna. Klikamy na mapę.
Gra przenosi nas na chwilę do lokacji z barem.
Shell's Bay Diner
Tu przejmujemy kontrolę nad Czerwonym Panem.
Podchodzimy nim do stojącego nad wodą CBG i mordujemy go, czyli klikamy na niego. Otrzymujemy osiągnięcie: The Dark Knight Falls.
Gra przenosi się ponownie do Ted'a i Amber, do nowej lokacji.
Mayor's Mansion
Tu od razu możemy przejść w prawo, w stronę znaku zapytania. Trafimy do pewnej niespodzianki twórców, niedokończonej lokacji. Otrzymamy osiągnięcie: Oops! Missed a Spot!
Bohaterowie wrócą pod bramę posiadłości. Używamy domofonu (intercom) na ścianie by zadzwonić. Wybieramy z opcji dialogowych - Ted i Amber.
W ten sposób zostaniemy wpuszczeni do posiadłości, ruszamy zatem do środka. Z szafki z prawej zabieramy naklejki (stockers), po czym wchodzimy na górę, gdzie rozmawiamy z Danielem, otrzymując osiągnięcie: Dead Officer Mitch.
Po wyjściu obejrzymy krótką scenę rozmowy Daniela z Kingiem, zaś Ted i Amber postanowią udać się do kasyna. Na mapie pojawi się nowa lokacja, czyli Westpaw Casino, wędrujemy tam.
Westpaw Casino
Na miejscu rozmawiamy z ochroniarzem - The Tim, po czym przechodzimy na boczną alejkę, w lewo. Po rozmowie z ochroniarzem, otrzymujemy osiągnięcie: Breaking the Wall!
Back Alley
Tu przyglądamy się pustym pudełkom (empty boxes), stojącym z prawej strony, które możemy jakoś użyć. Zerkamy też na ponumerowane pudełka z lewej ( marked boxes) z numerami 13 i 14. Czytamy też kartkę wiszącą w ciężarówce. Otrzymujemy osiągnięcie: Performance Criteria. Przy pomocy kredy piszemy na pustych pudełkach z prawej liczby 13 i 14, a na tych z lewej (tych z liczbami), naklejkami naklejki, po czym wchodzimy do pudeł z prawej, by po chwili znaleźć się już w restauracji kasyna.
Ze stolika zabieramy orzeszki (nuts). Otrzymujemy osiągnięcie: I'm Nuts! - Contgratulations. Wędrujemy w lewo.
Main Floor
Ze stolika podnosimy banana (banana). W ekwipunku zdejmujemy z niego skórkę za pomocą scyzoryka i kroimy na pół. Rozmawiamy z Doris, kobietą siedzącą w okienku. Dzięki rozmowie do naszego ekwipunku trafi wisiorek (tigren's locket). Przechodzimy w lewo, w stronę automatów do gier.
Używamy tego z lewej strony (slot machine). Wrzucamy do niego monetę (coin) i wygrywamy żeton (token). Gdy użyjemy automatu jeszcze raz, otrzymamy osiągnięcie: Cripping Addiction.
Wracamy do Doris, dajemy jej żeton, otrzymując w zamian lody (ice cream). Udajemy się w stronę windy, czyli w prawo.
Elevator Lobby
Rozmawiamy z kolejnym gorylem (Grodd), wybierając jedną z opcji dialogowych. Mimo tego, nie uda się nam wejść do windy. Wkładamy zatem do miseczki z lodami banana i orzeszki, otrzymując deser lodowy (banana split). Dajemy go gorylowi stojącemu przed windą. Ten zjada go z chęcią i zasypia. Klikamy zatem na przycisk windy (elevator button), by otworzyć drzwi windy i wejść do środka. Trafiamy do lokacji z Kingiem.
King's Lounge
Mamy do wyboru dwie opcje dialogowe:
- Tell King about the Mugshots;
- Don't tell him about the Mugshots....
Tak czy siak, Ted zacznie celować do Kinga. Czeka nas zatem wybór, czy chcemy do niego strzelić, czy tez nie:
- Shoot at King;
- Don't shoot
Za każdy wybór otrzymamy oddzielne osiągnięcie. Gdy strzelimy będzie to: Do You Feel Lucky? , a gdy nie strzelimy: Duck Season!
Obojętnie jaką opcję wybierzemy, Ted zostanie zamknięty w sali z bojlerem. Działamy teraz właśnie Ted'em.
Nie posiadamy żadnych przedmiotów w ekwipunku, a naszym celem jest przejście do pomieszczenia z lewej. Gdy klikniemy na drapieżną roślinę na górze, otrzymamy osiągnięcie: Oh Snap!.
Z pod kartonu z prawej strony wyciągamy szmatkę (rag) i umieszczamy ją w małym otworze z bojlerze (smal vent). Ten wybuchnie, robiąc dziurę w drzwiach z lewej. Przechodzimy zatem przez ową dziurę do kolejnego pomieszczenia.
Control Room
Tu od razu rozmawiamy z automatem, magnetofonem, z którym wchodzimy w pewien układ, zabawę. Naszym zadaniem jest odpowiedzenie na siedem pytań, by później Ted mógł zadać swoje pytania i wysłuchać nagrania.
Obojętnie, czy odpowiemy na wszystkie pytania poprawnie, to i tak uzyskamy potrzebną informację. Prawidłowo wykonane zadanie, spowoduje, że zyskamy kolejne osiągnięcie: Slumbear Milionarie (and now to find Latice). Odpowiedzi na pytania wyglądają następująco:
1. 1.
2. left;
3. 38;
4. CBG;
5. 140;
6. Howard;
7. Your mom?
Ted będzie mógł teraz sam zadać pytania i wysłuchać nagrania, czyli rozmowy Daniela z Kingiem.
Po rozmowie z maszyną, która chce zostać naszym przyjacielem, zabieramy ze stolika kwiatek (plant). Pojawi się wizja.
Animacja
Z pudełka przy monitorach zabieramy wszystkie swoje rzeczy, które straciliśmy.
Wracamy do pomieszczenia z bojlerem.
Boiler Room
Za pomocą scyzoryka otwieramy szafę z lewej i wydostajemy uchwyt (handle). Wracamy z nim do pokoju z monitorami.
Control Room
Za pomocą uchwytu otwieramy sekretne drzwi (secret door) w podłodze z lewej strony i wychodzimy na alejkę.
Back Alley
Ponieważ nie mamy tu nic do roboty, wracamy do mapy, czyli klikamy na nią (Paper City) i wybieramy na niej lokację Tigren's Lair.
Tigren's Lair
Animacja
Po raz kolejny podchodzimy do ołtarza rytualnego (ritual altar) i tym razem kładziemy na nim zapałki (matches) i kwiatka (plan), na symbolu ognia i symbolu ziemi. Wszystkie linie zapalą się na czerwono. Na koniec na środkowej płytce z symbolem serca (love element) kładziemy wisiorek z serduszkiem (tigren's locket). Ołtarz zaświeci czerwonym światłem i drzwi w ścianie się otworzą.
Otrzymujemy osiągnięcie: The Fifth Element. Wchodzimy do środka.
Tigren's Lair - Inside
Tu rozmawiamy z Tigren. Oddajemy jej wisiorek. Otrzymujemy osiągnięcie: Voodoo Charmed!
Na mapie pojawi się ponownie lokacja z kasynem. Udajemy się tam.
Westpaw Casino
W tej lokacji, Ted po raz kolejny rozmawia z Kingiem, a po chwili gra przenosi się na molo, gdzie znajduje się Amber.
Molo
Oglądamy zakończenie tego epizodu i rozmowę Ted'a z Amber.
Detektyw Miś nie chce szukać Flinta, zaś Amber postanawia zostać i poszukać brata. Przyjaciele rozstają się, a my kończymy ten odcinek gry.
Koniec.