autor:
ROZDZIAÅ 1
Anna
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w której rozbitkowie trafiajÄ… na pokÅ‚ad dryfujÄ…cej po morzu, ogromnej Brygantyny. SÄ… nimi mÅ‚oda kobieta imieniem Anna i mÅ‚odzieniec - Lex.
Animacja
Porozmawiaj z Lexem na każdy temat. Po rozmowie, przejdź w stronÄ™ Å‚óżka. Spójrz tam na notatkÄ™ leżącÄ… na skrzynkach z lewej strony, przeczytaj jÄ…. Przyjrzyj siÄ™ linie przymocowanej do belki. Spróbuj rozwiÄ…zać mocno zwiÄ…zany wÄ™zeÅ‚. Niestety jest to niemożliwe. PrzydaÅ‚by siÄ™ jakiÅ› ostry przedmiot, którym można by byÅ‚o przeciąć wÄ™zeÅ‚.
Przejdź do biurka stojÄ…cego na Å›rodku kajuty, najprawdopodobniej kapitana. Zabierz leżący na książce korkociÄ…g. Spójrz na zdjÄ™cie mÅ‚odej kobiety. Przeczytaj notatkÄ™, która leży nieopodal. Anna pozna listÄ™ pasażerów podróżujÄ…cych kiedyÅ› tym statkiem. ByÅ‚o ich szeÅ›cioro: kapitan, marynarz, inżynier, kucharz i pasażer + jeden. Spróbuj otworzyć szuflady biurka, niestety każda z nich jest zamkniÄ™ta. Umieść zatem Å›rubokrÄ™t w szufladzie na dole. Anna wkrÄ™ci go w drewno, tworzÄ…c uchwyt.
Teraz możesz otworzyć szufladÄ™. Zrób to zatem. Odezwie siÄ™ Lex, który do tej chwili kucaÅ‚ przy skrzyni, czymÅ› zajÄ™ty. Po krótkiej rozmowie, wydostaÅ„ z niej wycinek z gazety, na którym zobaczysz ciÄ…g liczb. Zobaczysz to, oglÄ…dajÄ…c owÄ… karteczkÄ™ przez lupÄ™, czyli klikajÄ…c niÄ… na ikonkÄ™ lupy, w lewym, górnym rogu.
Przejdź do obrazów wiszÄ…cych na Å›cianie przy regaÅ‚ach, przy których teraz stoi Lex. Zwróć uwagÄ™ na jeden obraz, który wisi krzywo. Zabierz go.
Obejrzyj go, klikajÄ…c nim na ikonÄ™ lupy, a Anna znajdzie niewielki kluczyk. Przejdź ponownie do biurka i przy pomocy klucza, otwórz lewÄ…, górnÄ… szufladÄ™ biurka. Znajdziesz w niej drugi wycinek z gazety. Zabierz go, obejrzyj używajÄ…c na ikonie lupy. Tym razem zobaczysz na niej zdjÄ™cie dziewczyny. KtoÅ› zrobiÅ‚ w nim kilku dziurek.
Połącz obydwa fragmenty, klikajÄ…c jednym na drugim w ekwipunku i ponownie przejdź w stronÄ™ regaÅ‚ów, przy których stoi Lex. Na jednym z nich znajdziesz kolejny wycinek, zabierz go i połącz z pozostaÅ‚ymi dwoma. Teraz spójrz na połączone fragmenty gazet, klikajÄ…c nimi na ikonie lupy. Poznasz trzycyfrowy kod - 863.
Podejdź do skrzyni, przy której niedawno kucaÅ‚ Lex (lewa strona), zrób jej zbliżenie, klikajÄ…c na niÄ… i ustaw poznany z wycinków kod, czyli 863.
Skrzynia otworzy siÄ™. Ponownie odezwie siÄ™ Lex.
Animacja
Po kolejnej rozmowie, ponownie spójrz na otwartÄ… już skrzyniÄ™ i wyciÄ…gnij z niej brzytwÄ™ i amulet w ksztaÅ‚cie klucza. Przeczytaj list.
Spójrz na dziurÄ™ w Å›cianie. Anna znajdzie ukryte pomieszczenie, do którego trzeba siÄ™ dostać. Podejdź zatem do liny i za pomocÄ… brzytwy, przetnij wÄ™zeÅ‚. Teraz podejdź ponownie do Å›ciany z dziurÄ… i kliknij na niÄ…, by otworzyć przesuwne drzwi. Kolejny raz odezwie siÄ™ Lex.
Animacja
Z ukrytego pomieszczenia zabierz harpun i linÄ™. Sprawdź także butlÄ™ gazowÄ…, która okaże siÄ™ być uszkodzona.
Spróbuj przekrÄ™cić zawór z prawej strony, ale z powodu braku butli, gaz bÄ™dzie siÄ™ ulatniaÅ‚. Musisz poszukać innej, sprawnej butki. Aby to zrobić, trzeba otworzyć drzwi prowadzÄ…ce na korytarz. W tym celu połącz harpun z linÄ… i umieść na drzwiach. Drugi koniec, który masz w ekwipunku, wyrzuć za okno. Podejdź zatem do okien i otwórz pierwsze okno z lewej. Wyrzuć drugÄ… koÅ„cówkÄ™ harpuna z hakiem, a po chwili drzwi zostanÄ… otwarte. Rusz w ich kierunku z nadziejÄ… wyjÅ›cia na zewnÄ…trz, na korytarz. Niestety Anna zostanie zatrzymana przez Lexa.
Animacja
Szarpanina miÄ™dzy dwójkÄ… bohaterów, zakoÅ„czy siÄ™ przysypaniem Lexa skrzyniami z pieprzem. Porozmawiaj z rannym mężczyznÄ…. Potrzebny mu bandaż i jakieÅ› lekarstwa. Przede wszystkim trzeba go wyciÄ…gnąć z pod tych skrzyÅ„. Otwórz zatem szary zaczep na jednej ze skrzyÅ„, by jej zawartość wysypaÅ‚a siÄ™ na zewnÄ…trz.
Teraz kliknij na skrzynie, by je przesunąć. Lex będzie wolny, ale potrzebuje czegoś do dezynfekcji i bandaży. Przejdź zatem na korytarz, wychodząc przez otwarte niedawno drzwi.
Animacja
Przejdź trochę do przodu i zabierz butlę gazową.
Wróć do Lexa. Przejdź do ukrytego pomieszczenia i napeÅ‚nij butle gazem, umieszczajÄ…c jÄ… w stacji gazowej i przekrÄ™cajÄ…c zawór z prawej. Anna spowoduje małą eksplozjÄ™, ale butla zostanie napeÅ‚niona. Wróć na korytarz i umieść butlÄ™ tam, skÄ…d jÄ… zabraÅ‚eÅ›. WciÅ›nij przycisk z prawej, by włączyć Å›wiatÅ‚o.
Spójrz na schowek w podÅ‚odze, otwórz go, kliknij na notatkÄ™ by jÄ… przeczytać. To liÅ›cik kapitana Markeza, informujÄ…cy o amunicji do muszkietu, który trzyma w swojej kajucie. Przejdź w prawo. Spójrz na drzwi przed sobÄ…. Przeczytaj kolejnÄ… notatkÄ™, wiszÄ…ca na belce z prawej. Tym razem autorem jej jest doktor, który pisze w niej o kradzieży swego pamiÄ™tnika i rozrzuceniu kolejnych stron po statku. Zerknij na drzwi z prawej, prowadzÄ…ce do kajuty lekarza. Niestety sÄ… zamkniÄ™te, ale Anna może spojrzeć przez judasza. Zrób to wiÄ™c, by zobaczyć, znajdujÄ…cy siÄ™ w kajucie lufcik, którym można dostać siÄ™ do kajuty kapitana.

Wróć z powrotem i spróbuj otworzyć drzwi z lewej. Niestety sÄ… one zamkniÄ™te. Wróć zatem do miejsca ze schowkiem w podÅ‚odze i skieruj siÄ™ najpierw w lewo, a potem w prawo, a znajdziesz siÄ™ przed drzwiami inżyniera. Otwórz je i wejdź do Å›rodka. Zabierz skórÄ™ leżącÄ… na szafce przy drzwiach. Przejdź przed siebie. Na stole znajdziesz kolejny list, tym razem do matki. Przeczytaj go. Zabierz Å›rubokrÄ™t leżący na stoliku. Spójrz na szkice wiszÄ…ce na Å›cianie z lewej.
Przyjrzyj siÄ™ silnikowi leżącemu na podÅ‚odze. Zabierz z niego Å‚aÅ„cuch. Gdy to zrobisz, silnik przewróci siÄ™. Pod spodem znajdziesz koÅ‚o zÄ™bate, zabierz je. Przyjrzyj siÄ™ metalowemu regaÅ‚owi. Zerknij na zardzewiałą szafkÄ™ przy zegarze, spójrz na zegar, w którym brakuje pewnego elementu.
Ponieważ na razie nic wiÄ™cej nie zrobisz, opuść to pomieszczenie. Przejdź w prawo i przed siebie. PociÄ…gnij za sznurek niewielkiego dzwonu. Oderwie siÄ™, trafiajÄ…c do ekwipunku. Przejdź do przodu. Spójrz na kartkÄ™ dziennika lekarza, przeczytaj jÄ…. Spójrz na pokrywÄ™ szybu konserwacyjnego.
Przejdź w drzwi z lewej. Anna znajdzie się w nieco zrujnowanej części statku. Zejście do jadalni uniemożliwiają zniszczone schody.
Animacja
Zabierz wędkę wiszącą na ścianie i udaj się w wejście z lewej, czyli w środkowe drzwi.
Znajdziesz siÄ™ w sterowni. Anna podejdzie do biurka z prawej. Zabierz fragment planu statku. Przejdź w tyÅ‚ i weź przyrzÄ…d do pomiaru szybkoÅ›ci statku, w postaci niewielkiej belki przywiÄ…zanej do liny. Spójrz na ster i na kompas. Zerknij na urzÄ…dzenie z niewielkimi koÅ‚ami sterowymi, sÅ‚użące do obsÅ‚ugi dźwigu. Gdy użyjesz trzeciego koÅ‚a z lewej, zobaczysz, że w urzÄ…dzeniu, które porusza dźwig brakuje istotnego elementu. ObsÅ‚uga dźwigu jest na razie niemożliwa. Zejdź na dóÅ‚ i tym razem udaj siÄ™ na schody z lewej. Gdy tylko Anna postawi nogÄ™ na drewnianych schodach, one zawalÄ… siÄ™ i kobieta spadnie na dóÅ‚.
Animacja
Anna znajdzie siÄ™ w jadalni. Przejdź w stronÄ™ pÄ™kniÄ™tej rury. Spójrz pod pokÅ‚ad, pod deski podÅ‚ogi, a zobaczysz, że wypeÅ‚nione sÄ… wodÄ…. Zerknij na pÄ™kniÄ™tÄ… rurÄ™, z której wydobywa siÄ™ para. Przejdź w prawo. Ze stolika z imadÅ‚em, zabierz kombinerki, a z szafki z prawej alkohol.
Wróć z powrotem i spójrz na caÅ‚kowicie zniszczone schody. Przejdź w prawo, schodzÄ…c po desce. SiÄ™gnij po kolejny fragment planu leżący przy beczce z olejem. Gdy tylko Anns to zrobi, na dóÅ‚ spadnÄ… skrzynie.
Animacja
Zabierz fragment mapy. Zerknij na kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie, nieopodal beczki. Na pierwszej skrzyni z brzegu, tej nie połączonej linÄ… z innymi skrzyniami, użyj kombinerek. Anna zajmie siÄ™ rozbieraniem skrzyni. Do ekwipunku trafiÄ… deski, a także gwóźdź. Przejdź do imadÅ‚a, umieść w nim gwóźdź, a zrobisz hak. Połącz hak z linkÄ… zabranÄ… z dzwonu i połącz z wÄ™dkÄ…. Podejdź do kuchenki i zabierz stojÄ…ce na niej puste butelki. NapeÅ‚nij je wodÄ… z garnka stojÄ…cego przy kuchni, na podÅ‚odze. Na krzeseÅ‚ku z lewej, znajdziesz kolejny liÅ›cik. Przeczytaj go. Zerknij na urzÄ…dzenie obsÅ‚ugujÄ…ce dźwig, to w którym brakuje paska klinowego.

Spójrz także na zaklinowane skrzynkami drzwi. Przejdź do zepsutych schodów i użyj na nich desek. Schody zostanÄ… naprawione. Wejdź na górÄ™ i wróć do Lexa. Porozmawiaj z nim. Podejdź do regaÅ‚u i zerknij na dolny regaÅ‚. WyciÄ…gnij z niego książki. Anna znajdzie ukrytÄ… za nimi kratkÄ™ wentylacyjnÄ…. Ponieważ pokrywa jest przykrÄ™cona Å›rubami, wobec tego odkręć je za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu.
Zabierz gruby, szary materiaÅ‚. W głębi zauważysz rÄ™cznÄ… wiertarkÄ™. SiÄ™gnij po niÄ… przy pomocy wÄ™dki. Wyjdź na korytarz i przejdź do drzwi prowadzÄ…cych pod drzwi kajuty lekarza. Na zamku w drzwiach użyj wiertarki, po czym wejdź do Å›rodka. Spójrz na książkÄ™ leżącÄ… na Å‚óżku. Przeszukaj walizkÄ™ peÅ‚nÄ… kitli. Zerknij na stolik z brudnymi bandażami. Przeczytaj liÅ›cik, który leży na stole. Zerknij na BibliÄ™ leżącÄ… na kolejnym Å‚óżku. Zabierz koÅ‚o zÄ™bate i torbÄ™ lekarskÄ… leżącÄ… na krzeseÅ‚ku przy Å‚óżku.
Przeszukaj torbÄ™, klikajÄ…c niÄ… na ikonie lupy. Znajdziesz bandaż oraz igłę z nitkÄ…. Do ekwipunku trafi także naczynie przypominajÄ…ce rondelek z pokrywkÄ… z dziurkami. Przeszukaj szufladki regaÅ‚u. W dolnej znajdziesz liÅ›cik, zaÅ› w górnej skórzany pasek. Wróć do Lexa. Anna bardzo siÄ™ zdziwi, że nie leży już na podÅ‚odze, a siedzi na krzeÅ›le, przy biurku.
Animacja
Porozmawiaj z nim. Okaże siÄ™, że caÅ‚y czas miaÅ‚ przy sobie zaginionÄ… torebkÄ™ Anny. Przeszukaj jÄ…, a znajdziesz zdjÄ™cie rodziców Anny, notatnik i nożyczki. Nożyczkami potnij kawaÅ‚ek skóry, po czym zszyj fragmenty za pomocÄ… igÅ‚y z nitkÄ…. Otrzymasz pasek klinowy. Przejdź na korytarz i udaj siÄ™ do jadalni. Podejdź do niedziaÅ‚ajÄ…cej maszynerii poruszajÄ…cej dźwigiem i umieść na jego koÅ‚ach zÄ™batych pasek klinowy uszyty z kawaÅ‚ków skóry i pasek znaleziony w szufladzie, w kajucie lekarza.

Przejdź do sterowni. Podejdź do urzÄ…dzenia z koÅ‚ami i przekręć pierwsze koÅ‚o z lewej strony. Zobaczysz spadajÄ…cÄ… na dóÅ‚ linÄ™ z hakiem. Ponownie rusz pierwsze koÅ‚o z lewej, lina zjedzie na dóÅ‚. Teraz przesuÅ„ drugie koÅ‚o od lewej, by przesunąć koÅ‚o, po którym przesuwa siÄ™ lina. Teraz ponownie rusz pierwsze koÅ‚o od lewej, by opuÅ›cić linÄ™ na dóÅ‚. Przejdź do jadalni i podejdź do skrzyÅ„. Niestety lina jest zbyt krótka, by móc przywiÄ…zać do niej skrzyniÄ™. Wróć zatem na korytarz i przejdź do miejsca z szybem konserwacyjnym. Otwórz go, a zobaczysz zwisajÄ…cÄ… linÄ™. Przyczep do niej Å‚aÅ„cuch, który masz w ekwipunku.
Wróć do jadalni i podejdź do skrzyÅ„. Teraz dÅ‚ugość liny bÄ™dzie odpowiednia.
Animacja
Podejdź do skrzyÅ„ i połącz linÄ™, przedÅ‚użonÄ… o Å‚aÅ„cuch z hakiem. Przejdź do sterowni i rusz pierwsze koÅ‚o z lewej, by podnieść skrzyniÄ™ do góry. Wróć do jadalni i podejdź do drzwi na wprost. Niestety sÄ… zamkniÄ™te. Dotknij zatem wgniecionych drzwi z lewej. Anna usÅ‚yszy dochodzÄ…ce zza nich krzyki.
Gra przeniesie siÄ™ do drugiej grywalnej postaci gry, do dziewczynki imieniem Fiona.
ROZDZIAÅ 2
Fiona
Animacja
Po rozmowie z doktorem pilnujÄ…cym Fiony, Cesarem, dziewczynka usÅ‚yszy gÅ‚os chÅ‚opca, wydobywajÄ…cy siÄ™ z pomieszczenia obok. Porozmawiaj z Rubenem, który przedstawi siÄ™ Fionie jako jej brat. Ruben twierdzi, że lekarz jest prawdziwym lekarzem, a statek na którym siÄ™ znajdujÄ…, szmugluje nie tylko towary, ale i także dzieci, celem sprzedania ich w innym kraju. Dziewczynka postanawia uciec ze statku. Po rozmowie z bratem, podejdź do zakrwawionej pryczy i zabierz z niej szmatkÄ™. PrzesuÅ„ dywan, pod którym znajdziesz klapÄ™ w podÅ‚odze.
Przejdź pod pokÅ‚ad. Fiona usÅ‚yszy rozmowÄ™ kapitana z lekarzem. Dziewczyna zorientuje siÄ™, że zgubiÅ‚a wisiorek. Po ich odejÅ›ciu, spójrz na tÅ‚ustÄ… plamÄ™ na podÅ‚odze. Zamocz w niej szmatkÄ™. Przejdź przez niewielki otwór z lewej.
Fiona znajdzie siÄ™ w kajucie kapitana. Przejdź w przód. Na skrzyni znajdziesz klucz francuski, zabierz go.
Przejdź w stronÄ™ okna. Na kolejnej stercie skrzynek, tej na której leżą książki, znajdziesz Å›rodek nasenny. Weź go. Przejdź w stronÄ™ biurka, z którego weź klucz.
Wróć do dziury, a potem do swojego wiÄ™zienia. Kolejny raz porozmawiaj z Rubenem, klikajÄ…c na Å›cianÄ™. Po rozmowie otwórz drzwi za pomocÄ… klucza. Fiona zobaczy wiszÄ…cy na belce pÅ‚aszcz. Przeszukaj go, a znajdziesz zapaÅ‚ki.
Wróć do kajuty i przejdź w głąb pomieszczenia. Przyjrzyj siÄ™ rurze. Odkręć jÄ… za pomocÄ… klucza francuskiego. Do Å›rodka wÅ‚óż zmoczonÄ… tÅ‚ustym Å›rodkiem szmatkÄ™ i podpal jÄ… za pomocÄ… zapaÅ‚ek. Szmatka zacznie siÄ™ dymić.
Animacja
Marynarze pomyślą, że statek może się palić.
Animacja
WykorzystujÄ…c sytuacjÄ™, wyjdź na zewnÄ…trz, a znajdziesz siÄ™ w jadalni. Przejdź do schodów, a Fiona zobaczy stojÄ…cych na górze lekarza i Cesara. Niestety nie możesz wejść na górÄ™. Podejdź zatem do kuchenki. Do garnka z jedzeniem przeznaczonym dla zaÅ‚ogi statku, wlej Å›rodek usypiajÄ…cy.
Fiona wróci do swojej kajuty.
Animacja
ChwilÄ™ później zaÅ‚oga zrobi siÄ™ wyjÄ…tkowo Å›piÄ…ca. Wyjdź zatem z kajuty i wejdź do jadalni, po czym przejdź schodami na górÄ™. Na piÄ™trze, udaj siÄ™ w prawo, na korytarz. Przejdź do przodu. Na belce zauważysz pÄ™k kluczy, do którym Fiona jednak nie może dosiÄ™gnąć. PrzesuÅ„ baliÄ™, klikajÄ…c na niej.
Fiona zauważy, że balia staÅ‚a na klapie. Otwórz zatem klapÄ™ w podÅ‚odze, a znajdziesz muszkiet. Zabierz go. Podejdź do kluczy i Å›ciÄ…gnij klucze za pomocÄ… muszkietu. Fiona przypuszcza, że sÄ… to klucze do pomieszczenia w którym zamkniÄ™ty jest Ruben, drzwi obok pokoju Fiony. Przejdź zatem do jadalni i podejdź do metalowych drzwi. Spróbuj je otworzyć za pomocÄ… kluczy. Pojawi siÄ™ doktor. Fiona zacznie krzyczeć.
Animacja
Gra ponownie przeniesie siÄ™ do Anny, która budzi siÄ™ z koszmaru.
ROZDZIAÅ 3
Anna
Anna znajdzie się za metalowymi drzwiami. Pomieszczenie to okaże się być maszynownią. Anna rozejrzy się, podchodząc do pieca. Kobieta zauważy proch, leżący przed paleniskiem, pewna, że są to prochy spalonej w piecu Fiony. Zabierz wycior od muszkietu leżący na podłodze, przy rurze i harpun oparty o beczki z lewej. Przy beczkach znajdziesz kolejny liścik. Przeczytaj go.
Przejdź na drugÄ… stronÄ™ i z póÅ‚ki z prawej, zabierz paczkÄ™ Å›rub.
Przejdź w stronÄ™ drzwi. Znajdziesz trzeciÄ… część planu statku. Połącz go z pozostaÅ‚ymi dwoma kawaÅ‚kami. Obejrzyj go. Podejdź do pieca. WÅ‚óż Å‚opatÄ™ do pieca, nabierajÄ…c trochÄ™ rozżarzonych wÄ™gli. PrzeÅ‚óż rozgrzane wÄ™gielki z Å‚opaty do pojemnika przypominajÄ…cego rondelek z pokrywkÄ… z dziurami. Umieść w tym rondelku wycior z muszkietu.
Wyjdź z maszynowni i przejdź w stronÄ™ schodów. AnnÄ™ wystraszy wpadajÄ…cy do dziury pod pokÅ‚adem hak, który spadÅ‚ ze skrzynek na górze. Zerknij wiÄ™c pod pokÅ‚ad, w miejscu z pÄ™kniÄ™tÄ… rurÄ…. Niestety dopóki jest tam tyle wody, nie zdoÅ‚asz go wyciÄ…gnąć. Spójrz na pÄ™kniÄ™tÄ… rurÄ™, a Anna wspomni o Lexie. Przejdź zatem na schody i wejdź na górÄ™. Kobieta ruszy do przodu, przerażona Å›ladami krwi na pokÅ‚adzie. Ruszy ich Å›ladami, aż do kajuty, w której zamyka siÄ™ Lex.
Animacja
Spróbuj otworzyć drzwi, które troszeczkÄ™ siÄ™ uchylÄ…. Niestety po chwili znowu siÄ™ zamknÄ…, coÅ› wyraźnie je blokuje. Przejdź do kajuty kapitana, w której Anna zauważy kolejne Å›lady krwi. Opuść tÄ… kajutÄ™ i udaj siÄ™ do kajuty inżyniera, tej z wielkim zegarem. Do kóÅ‚ zÄ™batych, które automatycznie zostaÅ‚y połączone ze sobÄ…, wÅ‚óż Å›ruby (żóÅ‚te pudeÅ‚ko) i umieść z lewej strony zegara. Gdy to zrobisz, przekręć korbÄ™ z lewej.
W ten sposób uruchomisz zegar.
Animacja
Przekręć wskazówki zegara, a w niewielkich drzwiczkach, pojawi siÄ™ figurka kapitana. Przekręć wskazówkÄ™ kolejne dwa razy. Tym razem tÄ… figurkÄ… bÄ™dzie mechanik, trzymajÄ…cy w rÄ™kach kieszonkowy zegarek. Zabierz go. PrzekrÄ™caj zegar o kolejne dwie godziny, a po kolei bÄ™dÄ… ukazywaÅ‚y siÄ™ figurki inżyniera, kucharza, a na koniec Fiony. Opuść to pomieszczenie i udaj siÄ™ ponownie do jadalni. Do okrÄ…gÅ‚ego rondelka z dziurkami wÅ‚óż szary materiaÅ‚ znaleziony w kratce wentylacyjnej w kajucie kapitana, używajÄ…c go jako izolacji. Umieść rozgrzany przedmiot na pÄ™kniÄ™tej rurze. Przejdź do schodów i udaj siÄ™ na górÄ™. Przejdź na schody w lewo. Już nie ma tam pary nie pozwalajÄ…cej wejść na górÄ™. Wejdź zatem na popÄ™kane, drewniane schody i wkrocz do nowej lokacji.
Anna cudem uniknie Å›mierci. W kajucie natknie siÄ™ na Lexa, który do niej strzeliÅ‚. Na szczęście kula utknie we framudze drzwi.
Animacja
Po krótkiej rozmowie, w której Anna pozna przyczynÄ™ strzaÅ‚u, przeszukaj kajutÄ™. Spójrz na dwie maski wiszÄ…ce na Å›cianie z lewej, po czym zerknij na niższÄ… szafÄ™. Znajdziesz na niej pierwszÄ… karteczkÄ™ ze wspóÅ‚rzÄ™dnymi. W tym pomieszczeniu, ukryte sÄ… cztery takie karteczki, musisz je wszystkie znaleźć. Kolejna kartka znajduje siÄ™ w pysku zwierzÄ™cia stojÄ…cego na dużej szafie z lewej, zaÅ› trzecia wetkniÄ™ta jest w szkielet kozÅ‚a, wiszÄ…cy na tej samej Å›cianie, po lewej stronie. Z regaÅ‚u z książkami, po przeciwnej stronie, zabierz klucz w ksztaÅ‚cie korkociÄ…gu. Przeczytaj liÅ›cik leżący na biurku. W tym samym miejscu znajdziesz także szkatuÅ‚kÄ™, którÄ… otwórz za pomocÄ… amuletu w ksztaÅ‚cie klucza. W Å›rodku znajdziesz list. Przeczytaj go.
Przejdź w stronÄ™ drzwi wyjÅ›ciowych. OstatniÄ…, czwartÄ… karteczkÄ™ ze wspóÅ‚rzÄ™dnymi, znajdziesz na Å›cianie z prawej strony.
Skoro masz już wszystkie karteczki, opuść to pomieszczenie. Zanim cokolwiek zrobisz, musisz poszukać jakiegoÅ› lekarstwa dla Lexa. Przejdź zatem do jadalni i podejdź do pogiÄ™tych drzwi kajuty, w której zamkniÄ™ta byÅ‚a Fiona. Otwórz je za pomocÄ… harpuna. Weź morfinÄ™ leżącÄ… na póÅ‚ce. Zajrzyj do wÅ‚azu w podÅ‚odze, do którego wchodziÅ‚a Fiona. Wróć do Lexa. Daj mu morfinÄ™ i gdy poczuje siÄ™ lepiej, porozmawiaj z nim na każdy temat. Lex uważa, że statek szmuglowaÅ‚ alkohol. Przejdź do sterowni. Spróbuj otworzyć drzwi przy sterze. Niestety blokuje je szalupa ratunkowa, wiszÄ…ca na zewnÄ…trz. Podejdź do biurka po przeciwnej stronie pomieszczenia i otwórz szufladÄ™ za pomocÄ… klucza w ksztaÅ‚cie korkociÄ…gu, zabranego z regaÅ‚u z książkami, w kajucie, w której przebywa Lex.

Otworzysz pokrywÄ™ biurka. WewnÄ…trz znajdziesz mapÄ™. Zabierz sekstans. Spróbuj wziąć piÄ…tÄ… karteczkÄ™ ze wspóÅ‚rzÄ™dnymi, ale jest zbutwiaÅ‚a i zostanie zniszczona. Na mapie zostanie jej odbicie. Postaw zatem w tym miejscu zdjÄ™cie rodziców. Spójrz na zdjÄ™cie, a Anna pozna piÄ…te wspóÅ‚rzÄ™dne. Spójrz także na ksiÄ™gÄ™ leżącÄ… na mapie. Zobaczysz w niej nazwy przeróżnych miejsc, do których kiedyÅ› zawijaÅ‚ statek.
Kliknij na mapÄ™. Twoim zadaniem jest znalezienie piÄ™ciu portów, do których dopÅ‚ywaÅ‚ statek. W ekwipunku posiadasz cztery karteczki ze wspóÅ‚rzÄ™dnymi tych miejsc, piÄ…tÄ… widzisz jak spojrzysz na zdjÄ™cie. SpoglÄ…daj zatem na kartki, odszukuj na mapie podane na kartce wspóÅ‚rzÄ™dne i klikaj na nazwy portów.
- 31º - 39 º - Monte
- 26 º - 38 º - Pedro Miguel
- 27, 25 º - 38, 75 º - Santana
- 28, 75 º - 38, 50 º - Lajes Do Pico
- 25 º - 37 º - Castelo Bianco
Każde prawidłowo wybrane miejsce, czyli prawidłowe kliknięcie na czerwony punkt przy nazwie portu, zostanie potwierdzone zaznaczeniem go na mapie za pomocą specjalnej szpilki.
Teraz spójrz do notatnika, w którym kliknij na nazwy portów zaznaczone na mapie. Nazwa zostanie zaznaczona na czerwono.
Ponownie spójrz na mapÄ™. Gdy prawidÅ‚owo zaznaczyÅ‚eÅ› porty, na mapie pojawi siÄ™ trasa statku.
Przejdź w tyÅ‚ i spójrz przez sekstans, używajÄ…c go na oknie z lewej strony. Niestety na zewnÄ…trz jest dość mglisto. Anna zobaczy siedzÄ…cÄ… na maszcie mewÄ™.
Animacja
Opuść sterowniÄ™, schodzÄ…c na dóÅ‚. Anna zobaczy zjawÄ™, wyglÄ…dajÄ…cÄ… jak Lex.
Animacja
Przejdź do Lexa i znów z nim porozmawiaj. Poprosi o zmierzenie prÄ™dkoÅ›ci z jakÄ… porusza siÄ™ statek. Przejdź zatem do kajuty kapitana. Podejdź do okna, przez który wyrzucaÅ‚eÅ› harpun z linÄ… i tym razem wyrzuć przez nie urzÄ…dzenie do pomiaru prÄ™dkoÅ›ci, czyli kawaÅ‚ek belki przywiÄ…zanej do liny.
Anna po raz kolejny będzie miała wizję. Tym razem w szybie zobaczy postać Cesara, marynarza pilnującego Fiony.
Animacja
Przejdź ponownie do Lexa i ponownie porozmawiaj z nim na każdy temat. Otrzymasz od niego rewolwer. Obejrzyj go w ekwipunku, a wyciÄ…gniesz nabój. Przejdź do jadalni i podejdź do pompy, znajdujÄ…cej siÄ™ przy pÄ™kniÄ™tej rurze. PodÅ‚óż pod pompÄ™ ów nabój, używajÄ…c go jako klina. Rusz dźwigniÄ… pompy trzykrotnie, aż woda zostanie wypompowana. Zajrzyj pod deski, niestety hak spadnie nieco niżej. Przejdź zatem do kajuty Fiony i spójrz do wÅ‚azu w podÅ‚odze. Anna bÄ™dzie przekonana, że znalazÅ‚a hak. W rÄ™ce trzymać bÄ™dzie jednak wisiorek Fiony.
Animacja
Gra przeniesie siÄ™ do Fiony.
ROZDZIAÅ 4
Fiona
Dziewczynka ucieka przed doktorem, który obiecuje jej, że bÄ™dzie dla niej dobry. Zabierz pustÄ… olejarkÄ™. Na gorÄ…cym zaworze z lewej strony użyj chusteczki, przekrÄ™cajÄ…c jÄ…. Zegar pÄ™knie. Na dóÅ‚ upadnie wskazówka zegara. Zabierz jÄ…. Przebij niÄ… beczkÄ™ z alkoholem z lewej strony.
Gdy zacznie wyciekać na zewnÄ…trz, podstaw pustÄ… olejarkÄ™ by nalać do niej trochÄ™ etanolu. Spójrz w lukÄ™ miÄ™dzy skrzynkami, a zobaczysz stojÄ…cego tam doktora. Wylej mu na twarz alkohol z olejarki. PrzeczoÅ‚gaj siÄ™ przez kanaÅ‚, na wprost.
Zabierz Å‚opatÄ™. Otwórz wÅ‚az w podÅ‚odze i wejdź do Å›rodka.
Fiona znów przeczoÅ‚ga siÄ™ przez kolejny kanaÅ‚ wÄ™glowy. Zobaczysz jak doktor idÄ…c jej Å›ladem, stanie przed piecem. PociÄ…gnij za dźwigniÄ™, piec otworzy i kawaÅ‚ki wÄ™gla wsypiÄ… siÄ™ do pieca. Wróć do wÅ‚azu (w tyÅ‚) i tym razem wejdź w rynnÄ™ wÄ™glowÄ….
Staniesz na pryzmie wÄ™gla. Przejdź na rurÄ™ w prawo, kierujÄ…c siÄ™ po niej do przodu. Spójrz na gÅ‚owÄ™ Å›wini wiszÄ…cej na haku. Aby jÄ… Å›ciÄ…gnąć, użyj Å‚opaty. Obejrzyj gÅ‚owÄ™ w ekwipunku, a otrzymasz hak. Przyjrzyj siÄ™ walizce leżącej na regale. Otwórz jÄ… za pomocÄ… haka. Do ekwipunku trafiÄ… chapcie. ZaÅ‚óż je. Teraz Fiona może poruszać siÄ™ ciszej. Przejdź z powrotem na wierzchoÅ‚ek góry wÄ™glowej. Do rury wrzuć gÅ‚owÄ™ Å›wini, co zwabi doktora pod piec. Wejdź ponownie na rurÄ™. Przejdź prosto i w lewo. Skocz na worki, które widzisz na dole.
Fiona znajdzie siÄ™ ponownie w tym samym miejscu, w którym znalazÅ‚a siÄ™ na poczÄ…tku. Przejdź przez kanaÅ‚, wejdź do wÅ‚azu. PociÄ…gnij za dźwigniÄ™ raz. Odezwie siÄ™ Ruben, który nakÅ‚oni FionÄ™, do kolejnego użycia dźwigni. Obejrzyj animacjÄ™.
Animacja
Gra ponownie przeniesie siÄ™ do Anny, która spostrzega, że statek pÅ‚onie.
ROZDZIAÅ 5
Anna
Porozmawiaj z Lexem. Musicie opuÅ›cić statek. Potrzebna jest szalupa ratunkowa. Rusz zatem pierwsze koÅ‚o z lewej, by opuÅ›cić na dóÅ‚ skrzynie. Przejdź do jadalni i podejdź do skrzyÅ„. Odczep Å‚aÅ„cuch od skrzyÅ„, przyczep do niego hak i wróć do Lexa. Zobaczysz jak ogieÅ„ obejmuje caÅ‚y dóÅ‚ statku.
Animacja
Zanim zrobisz cokolwiek, zapisz grÄ™. IstniejÄ… dwa zakoÅ„czenia gry, zależne od tego jak przeprowadzisz rozmowÄ™ Anny z Lexem. Przekręć drugie koÅ‚o od lewej strony, by przesunąć Å‚aÅ„cuch. Teraz przesuÅ„ trzecie koÅ‚o z lewej. Åódka podniesie siÄ™, wysypujÄ…c swojÄ… przerażajÄ…cÄ… zawartość.
Porozmawiaj z Lexem, wybierając najpierw jedną, a potem drugą opcję dialogową i obejrzyj jak zakończy się gra.
Animacja
Koniec.