Broken Sword: The Shadow of the Templars - przejście/solucja

lubiegrac poradniki Broken Sword: The Shadow of the Templars - przejście/solucja



autor:

PARYÅ»

 
Siedzisz sobie spokojnie, delektujÄ…c siÄ™ kawÄ…, a tu znikÄ…d pojawia siÄ™ klaun, który przy pomocy akordeonu, a wÅ‚aÅ›ciwie schowanej za nim bomby, wysadza w powietrze francuskÄ… kafejkÄ™. Po otrzÄ…Å›niÄ™ciu siÄ™ z szoku wywoÅ‚anego wybuchem, podejdź do lampy i zabierz leżącÄ… tam gazetÄ™. Możesz jÄ… oczywiÅ›cie poczytać.
 
 Broken_Sword_1.jpg
 
Wejdź do kawiarni. Pod zgliszczami z prawej strony znajdziesz ciaÅ‚o zabitego mężczyzny. Kliknij na niego, aby przeszukać zmarÅ‚ego. Nic siÄ™ jednak o nim nie dowiesz, nie posiada przy sobie żadnych dokumentów. Podejdź wiÄ™c do nieprzytomnej kelnerki i klikajÄ…c na niÄ…, posadź jÄ… na krzeÅ›le. Porozmawiaj z niÄ…. Poprosi ciÄ™ o butelkÄ™ alkoholu, bez którego nie jest w stanie odpowiadać na pytania. Podejdź do baru i zabierz stojÄ…cÄ… tam flaszkÄ™, a nastÄ™pnie podaj jÄ… kobiecie. Teraz spokojnie możesz z niÄ… porozmawiać na wszystkie tematy. Po dość dÅ‚ugiej rozmowie wyjdź z kawiarni i udaj siÄ™ prosto do mężczyzny kopiÄ…cego dóÅ‚. Po chwili pojawi siÄ™ policja, która poprowadzi Georga z powrotem do kawiarni, chcÄ…c zadać mu kilka pytaÅ„. Odpowiadaj wiÄ™c na pytania inspektora Rosso, w dowolny sposób. Po skoÅ„czonym przesÅ‚uchaniu dostaniesz od niego wizytówkÄ™. Wyjdź na zewnÄ…trz. Spotkasz tam uroczÄ… dziennikarkÄ™, Nico. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy, dwa razy poruszajÄ…c temat klauna. Od niej także otrzymasz wizytówkÄ™ z numerem telefonu. Gdy odejdzie, udaj siÄ™ ponownie do czÅ‚owieka kopiÄ…cego dóÅ‚, porozmawiaj z nim, po czym wrÄ™cz mu gazetÄ™. Zapalony gracz, stawiajÄ…cy na wyÅ›cigach konnych odejdzie. Teraz spokojnie możesz obszukać jego walizkÄ™ z narzÄ™dziami, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ w namiocie.
 
Znajdziesz w niej klucz do kanaÅ‚ów. Wróć w okolice kawiarni i udaj siÄ™ w lewo, do bramy.
 
 Broken_Sword_2.jpg
 
Dotrzesz na tyÅ‚y domu, trochÄ™ tu baÅ‚agan, ale cóż. Przyjrzyj siÄ™ kanaÅ‚owi, po czym użyj na nim klucza do kanaÅ‚ów. Georg zejdzie na dóÅ‚. Przejdź kawaÅ‚ek do przodu. PodnieÅ› leżący na ziemi, czerwony przedmiot. BÄ™dzie to nos znajomego już tobie klauna- zamachowca. Kieruj siÄ™ dalej do przodu, a znajdziesz kolejne przedmioty. Na ziemi chusteczkÄ™, a na prÄ™tach, przy drabinie, kawaÅ‚ek materiaÅ‚u. Poszukiwania w kanaÅ‚ach zakoÅ„czone. Wespnij siÄ™ na górÄ™. WÅ‚azem kanaÅ‚owym trafisz na podwórko, na którym stoi wÄ…saty mężczyzna. Pokaż mu wizytówkÄ™ inspektora Rosso, podszywajÄ…c siÄ™ pod niego, po czym porozmawiaj z nim. Pokaż mu też kawaÅ‚ek materiaÅ‚u, znaleziony w kanale, a nastÄ™pnie pomów z nim na temat garnituru. Otrzymasz informacje o krawcu, który mógÅ‚ uszyć takowe ubranie, oraz poznasz jego numer telefonu. Po skoÅ„czonej pogawÄ™dce wÄ…sacz wypuÅ›ci ciÄ™ na zewnÄ…trz. Podejdź do telefonu, znajdujÄ…cego siÄ™ z lewej strony namiotu robotnika i zadzwoÅ„ do krawca Todryka. Rozmowa nie przyniesie wiÄ™kszych rezultatów. ZadzwoÅ„ wiÄ™c do Nico. Zaprosi ciÄ™ do swojego apartamentu. Skieruj siÄ™ na prawo. Pojawi siÄ™ mapa z nowÄ… lokacjÄ…: Rue Jarry, kliknij na niÄ…. Trafisz pod dom Nico. Podejdź do kwiaciarki i porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy.
 
Broken_Sword_3.jpg 
 
Wejdź do domu Nico i porozmawiaj z niÄ…, po czym pokaż jej znalezione w kanale rzeczy, tj. nos klauna, oraz kawaÅ‚ek materiaÅ‚u. W zamian dostaniesz zdjÄ™cie pewnego czÅ‚owieka. Ponownie zadzwoÅ„ do krawca i ponownie niewiele siÄ™ uda od niego wyciÄ…gnąć. Wyjdź z domu Nico i idź do mapy, na lewo. Pojawi siÄ™ kolejna lokacja. Kliknij na napis: La risee du monde. Trafisz do sklepu z kostiumami. Podejdź do lady i porozmawiaj ze sprzedawcÄ…. Pokaż mu nos klauna, zdjÄ™cie i chusteczkÄ™. Dowiesz siÄ™ cennych informacji. Po skoÅ„czonej rozmowie sprzedawca uÅ›ciÅ›nie ci rÄ™kÄ™, traktujÄ…c ciÄ™ brzÄ™czkiem. Z nowÄ… zdobyczÄ… opuść sklep. Wróć do Nico i powiedz jej, czego siÄ™ dowiedziaÅ‚eÅ›, Znów zadzwoÅ„ do Todryka. Tym razem dowiesz siÄ™, gdzie przebywa poszukiwany przez ciebie czÅ‚owiek o nazwisku Khan. Wyjdź do mapy. Kliknij na nowÄ… lokacjÄ™: Hotel Ubu. Znajdziesz siÄ™ przed hotelem. Wejdź do Å›rodka i porozmawiaj z kobietÄ… grajÄ…cÄ… na pianinie, oraz z mężczyznÄ… czytajÄ…cym gazetÄ™. Ponownie podejdź do Lady Piermont i pokaż jej zdjÄ™cie Khana. Rozpozna na nim mężczyznÄ™, który jÄ… oszukaÅ‚. Podejdź do recepcji i pogadaj z facetem za ladÄ…. Zwróć uwagÄ™ na klucze, wiszÄ…ce z prawej strony. Spróbuj ich dosiÄ™gnąć. Niestety, dopóki recepcjonista patrzy, nie jest to możliwe. Porozmawiaj z nim ponownie, bÄ™dzie nieubÅ‚agany. Podejdź wiÄ™c do Lady Piermont i w rozmowie poproÅ› jÄ… o pomoc w odciÄ…gniÄ™ciu recepcjonisty. Gdy tylko mężczyzna uda siÄ™ schować kuferek kobiety, siÄ™gnij po klucze i skieruj siÄ™ na schody, do pokoi hotelowych. Na pierwszych drzwiach z prawej strony użyj klucza i wejdź do Å›rodka. Przejrzyj szafÄ™, szafkÄ™ nocnÄ…, przy Å‚óżku, niestety nic ciekawego nie uda ci siÄ™ znaleźć. Skieruj siÄ™ do okna, a nastÄ™pnie, wyjdź nim na gzyms.
 
 Broken_Sword_4.jpg
 
Podejdź do nastÄ™pnego okna, po czym wejdź do Å›rodka. TrafiÅ‚eÅ› do pokoju Khana. Przeszukaj szafÄ™, szafkÄ™ nocnÄ…, Å‚óżko - bez rezultatów. Zrezygnowany, spróbuj wyjść na zewnÄ…trz. Po chwili zobaczysz nadchodzÄ…cego Khana. Szybko schowaj siÄ™ w szafie i czekaj co bÄ™dzie dalej. Mężczyzna, przebierze siÄ™, pozostawiajÄ…c na Å‚óżku marynarkÄ™. Gdy wyjdzie z pokoju, przeszukaj pozostawione ubranie. Znajdziesz tam notatnik i ID. Wyjdź z pokoju, a nastÄ™pnie z hotelu. Zostaniesz przeszukany przez gangsterów, stojÄ…cych przed wejÅ›ciem do hotelu. Wróć wiÄ™c do hotelu i podejdź do recepcji. Pokaz pracownikowi ID, niestety nie pozwoli ci siÄ™ dostać do sejfu. Wobec tego, podejdź do niezawodnej pani Piermont i jej też okaż ID, pomoże ci uzyskać ukryty w sejfie manuskrypt. Ponieważ nie możesz z nim wyjść poza hotel, wróć do pokoju hotelowego i podejdź do okna. Wyjdź nim na zewnÄ…trz i spójrz na dóÅ‚, na bruk. Wyrzuć tam manuskrypt, po czym wyjdź z hotelu.
 
 Broken_Sword_5.jpg
 
Udaj siÄ™ po manuskrypt, leżący za domem. George zabierze go, a nastÄ™pnie uda siÄ™ do Nico, gdzie razem bÄ™dziecie omawiać manuskrypt. Od Nico dowiesz siÄ™ też, kto może ci pomóc. Udaj siÄ™ wiÄ™c do mapy i kliknij nowÄ… lokacjÄ™: Musee Crune. Wejdź do muzeum. Porozmawiaj z znajdujÄ…cym siÄ™ tam strażnikiem, a nastÄ™pnie zwróć uwagÄ™ na oszklonÄ… gablotÄ™. Podejdź do niej i kliknij. George bÄ™dzie wiedziaÅ‚, gdzie ma siÄ™ teraz udać. Celem bÄ™dzie Irlandia.Wyjdź do mapy i kliknij kolejnÄ… lokacjÄ™ o nazwie: Lochmarne.
 

IRLANDIA

 
PrzyjechaÅ‚eÅ› do Irlandii w poszukiwaniu cennych informacji, dotyczÄ…cych tajemniczego manuskryptu. Znajdziesz siÄ™ przed pubem, przy którym stoi chÅ‚opiec. Podejdź do niego i porozmawiaj. Po zamianie kilku zdaÅ„, wejdź do pubu i podejdź do starego czÅ‚owieka siedzÄ…cego przy stoliku w głębi sali. Porozmawiaj z nim. Bawi siÄ™ on sznurkiem, który odkÅ‚ada, gdy chce siÄ™ napić piwa. Gdy tylko kichnie i odstawi drucik, zabierz go szybko ze stolika. Podejdź do czÅ‚owieka siedzÄ…cego z przodu i porozmawiaj z nim, a nastÄ™pnie udaj siÄ™ do baru i porozmawiaj z siedzÄ…cym tam chudszym mężczyznÄ…, oraz z jego wspóÅ‚towarzyszem. Ponownie podejdź do mężczyzny zajmujÄ…cego stolik na Å›rodku pubu i znów z nim porozmawiaj. Po skoÅ„czonej rozmowie, wyjdź z pubu i porozmawiaj z chÅ‚opcem. Dowiesz siÄ™ cennych informacji. Wróć do Å›rodka i podejdź do baru. Zauważysz tam, na ladzie, zielony rÄ™cznik. Gdy tylko szczuplejszy mężczyzna podniesie rÄ™kÄ™, żeby napić siÄ™ piwa, ty szybko zabierz rÄ™cznik. Porozmawiaj ze szczuplejszym facetem, w rozmowie proponujÄ…c mu szklaneczkÄ™ piwa. Dowiesz siÄ™ wielu ważnych informacji. Skieruj siÄ™ wiÄ™c do mężczyzny siedzÄ…cego na Å›rodku i pogadaj z nim. Gdy ten, wystraszony, ucieknie z pubu, wyjdź na zewnÄ…trz i porozmawiaj z przerażonym chÅ‚opcem, Å›wiadkiem porwania. Opowie ci, co siÄ™ wydarzyÅ‚o. Zwróć uwagÄ™ na otwartÄ… skrzynkÄ™, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na Å›cianie. Pogrzeb w niej troszeczkÄ™, a nastÄ™pnie wróć do baru.
 
 Broken_Sword_6.jpg
 
PoproÅ› barmana o szklaneczkÄ™ piwa. Niestety oÅ›wiadczy ci, że pompa nie dziaÅ‚a. Wobec tego pokaż mu ID. Poprosi ciÄ™ o naprawianie maszyny, stojÄ…cej przy Å›cianie. Podejdź do niej i kliknij na wtyczkÄ™, a nastÄ™pnie użyj na niej druta. Udaj siÄ™ do piwnicy i kliknij na dźwigni w głębi pomieszczenia. Nic siÄ™ nie zdarzy, wobec tego wyjdź na górÄ™. Opuść pub i podejdź do kraty i otwórz jÄ…. Po chwili pojawi siÄ™ Khan. Po krótkiej rozmowie wróć do pubu i zejdź do piwnicy. Przez otwartÄ… kratÄ™ wpada do niej Å›wiatÅ‚o. Georg zauważy leżący na podÅ‚odze kamieÅ„ i zabierze go. Podejdź do umywalki, odkręć wodÄ™, a nastÄ™pnie zmocz zielony rÄ™cznik. Wejdź na górÄ™, po czym wyjdź na zewnÄ…trz. Skieruj siÄ™ do zamku, idÄ…c Å›cieżkÄ… w prawo, do góry.Podejdź do mężczyzny siedzÄ…cego na sianie i pogadaj z nim na temat porwania, aż do momentu jego odejÅ›cia. Wespnij po Å›cianie na górÄ™, po czym spróbuj wejść na mur. Niestety, jest zdecydowanie za wysoko. WciÅ›nij do dziury w murze klucz do kanaÅ‚ów i przy jego pomocy wejdź na mur. Georg zejdzie schodami na dóÅ‚ i po chwili dostrzeże kozÅ‚a. Spróbuj zejść drabinÄ… na dóÅ‚, niestety, agresywne zwierzÄ™ zaatakuje ciÄ™. Ponownie podejdź do drabiny i gdy atak kozÅ‚a siÄ™ ponowi, po upadku szybko kliknij na pÅ‚ug. ZwierzÄ™ zostanie uwiÄ™zione.Udaj siÄ™ do drabiny i zejdź na dóÅ‚. Podejdź do stolika z prawej strony i zabierz z worka trochÄ™ proszku. Teraz podejdź do figurki i przesuÅ„ jÄ…. Przewróci siÄ™, a gdy jÄ… podniesiesz, zwróć uwagÄ™ na dziurki, które pozostawiÅ‚a na piasku. Przyjrzyj siÄ™ takim samym dziurkom na Å›cianie, z lewej strony.
 
 Broken_Sword_7.jpg
 
Na dziury na piasku wysyp proszek, a nastÄ™pnie wyciÅ›nij na niego wodÄ™ z rÄ™cznika. JeÅ›li twój rÄ™cznik już nie jest mokry, wróć do piwnicy w pubie i zamocz go. Po chwili zabierz odlew dziurek i użyj go na Å›cianie. Drzwi stanÄ… otworem. Wejdź wiÄ™c do Å›rodka. George zbada wnÄ™trze tajemniczego pomieszczenia.
 

PARYÅ»

 
Georg wróci do Nico, by pokazać jej znaleziony klejnot. Porozmawiaj z Nico, a nastÄ™pnie skieruj siÄ™ do mapy i kliknij na niej lokacjÄ™: Poste de Police i udaj siÄ™ tam. Po wejÅ›ciu na komisariat porozmawiaj z żandarmem stojÄ…cym za stoÅ‚em. Pokaż mu zapaÅ‚ki. PoproÅ› o spotkanie z inspektorem Rosso. Z nim też porozmawiaj. Wyjdź z posterunku policji i ponownie udaj siÄ™ do mapy. Kliknij na nowÄ… lokacjÄ™: Hospital. Staniesz przed bramÄ…. Udaj siÄ™ do oszklonych drzwi i wejdź do Å›rodka.
 
 Broken_Sword_8.jpg
 
Podejdź do recepcjonistki pracującej przy komputerze i porozmawiaj z nią, a następnie pokaż jej ID. Idź korytarzem do przodu. Dotrzesz do salowego, sprzątającego korytarz. Porozmawiaj z nim. Po ciekawej pogawędce udaj się do korytarza z lewej strony i wyciągnij wtyczkę z gniazdka.
 
 Broken_Sword_9.jpg
 
Gdy tylko salowy uda siÄ™ do gniazdka, ty szybko otwórz drzwi do schowka i wyciÄ…gnij z niego kitel.
 
 Broken_Sword_10.jpg
 
Przebrany za lekarza udaj siÄ™ do holu. Podejdź do starszego z lekarzy i porozmawiaj z nim. Pogadaj też z mÅ‚odszym z nich, a nastÄ™pnie udaj siÄ™ razem ze swoim towarzyszem do sali chorych. Po rozmowie z pielÄ™gniarkÄ… otrzymasz aparat do mierzenia ciÅ›nienia. Podejdź do pacjenta leżącego w Å›rodku i porozmawiaj z nim. Po wysÅ‚uchaniu go, podejdź do chorego leżącego z prawej strony i z nim też porozmawiaj. Spróbuj zmierzyć mu ciÅ›nienie. On jednak bÄ™dzie siÄ™ wzbraniaÅ‚. Podaj ciÅ›nieniomierz koledze po fachu i skieruj siÄ™ w kierunku posÄ…gu. Gdy pacjent ciÄ™ zatrzyma, poproÅ› mÅ‚odego lekarza o to, by wyrÄ™czyÅ‚ ciÄ™ w zadaniu. Sam skieruj siÄ™ w prawo, do drzwi, których pilnuje strażnik.
 
 Broken_Sword_11.jpg
 
Porozmawiaj z nim. Pozwoli ci wejść do pokoju Markeza. Wejdź wiÄ™c do Å›rodka i porozmawiaj z nim. Przeszkodzi wam doktor, który, gdy tylko Georg opuÅ›ci pokój, pozbawi Markeza życia. Szybka interwencja Georga, jego kolegi i żandarma, na niewiele siÄ™ zda. ZÅ‚oczyÅ„ca zdoÅ‚a uciec. George wróci do apartamentu Nico, by opowiedzieć jej, czego siÄ™ dowiedziaÅ‚. Po zdaniu wyczerpujÄ…cej relacji, porozmawiaj z Nico, a nastÄ™pnie skieruj siÄ™ do mapy. Kliknij lokacjÄ™: Musee Crume i wejdź do muzeum. Porozmawiaj ze strażnikiem. Podejdź do Andre i z nim też porozmawiaj, na wszystkie tematy. Po skoÅ„czonej rozmowie przyjrzyj siÄ™ oknu. Gdy tylko strażnik bÄ™dzie staÅ‚ obrócony do ciebie plecami, kliknij na zamkniÄ™ciu okna. Gdy pójdzie je zamknąć, schowaj siÄ™ do sarkofagu.Po wyjÅ›ciu Andre i strażnika, do muzeum wtargnÄ… zÅ‚oczyÅ„cy, chcÄ…cy ukraść trójnóg. Po wyjÅ›ciu Georga z sarkofagu, szybko kliknij na totem (możliwość zabicia bohatera).
 
 Broken_Sword_12.jpg
 
Uderzony kawaÅ‚kiem totemu, George traci przytomność. Pojawia siÄ™ Nico i wykrada trójnóg. Razem wracacie do jej apartamentu. W mieszkaniu porozmawiaj z Nico, a nastÄ™pnie udaj siÄ™ do mapy. Kliknij: Montfaucon. Podejdź do żonglera i porozmawiaj z nim. Spróbuj pożonglować. Po nieudanej próbie podejdź do żandarma siedzÄ…cego przy stoliku i porozmawiaj z nim. Pokaż mu nos klauna. Ponownie podejdź do żonglera i poproÅ› go o kolejnÄ… próbÄ™. UdajÄ…c klauna, Georg doprowadza do oklasków. WciekÅ‚y żongler odchodzi. Gdy odejdzie również żandarm, podejdź do kanaÅ‚u i przy pomocy klucza do kanaÅ‚ów otwórz go.
 
 Broken_Sword_13.jpg
 
Zejdź na dóÅ‚ i przejdź po moÅ›cie na drugÄ… stronÄ™. Spójrz na Å›cianÄ™. Użyj na niej klucza do kanaÅ‚ów, po czym pociÄ…gnij za dźwigniÄ™. Niestety nie bÄ™dzie można otworzyć przejÅ›cia. Podejdź do Å‚odzi, spójrz na znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam maszynÄ™. Przekręć koÅ‚em, by rozwinąć Å‚aÅ„cuch. Podejdź do niego, podnieÅ› hak, a nastÄ™pnie przymocuj go do na wpóÅ‚ otwartych drzwi. Wróć na Å‚ódź i ponownie przekręć koÅ‚o. Drzwi rozlecÄ… siÄ™, umożliwiajÄ…c wejÅ›cie do Å›rodka. Wejdź wiÄ™c do otwartych drzwi, podejdź do Å›ciany skalnej na wprost i spójrz przez wyrwÄ™ w niej.
 
 Broken_Sword_14.jpg
 
Georg zobaczy tajne spotkanie. Po chwili ponownie spójrz przez wyrwÄ™ skalnÄ…, upewniajÄ…c siÄ™, że spotkanie siÄ™ skoÅ„czyÅ‚o. Zejdź schodami na dóÅ‚. Postaw trójnóg na piedestale, nastÄ™pnie poÅ‚óż na nim kamieÅ„. George odszyfruje nazwÄ™: M-A-R-I- B. Wróć do Nico, porozmawiaj z niÄ…, a nastÄ™pnie skieruj siÄ™ do mapy. Kliknij na niej: Aeroport, a potem nowÄ… lokacjÄ™: Marib.
 

SYRIA

 
Wejdź po schodach na górÄ™. Podejdź do sprzedawcy dywanów i pokaż mu pudeÅ‚ko zapaÅ‚ek. WpuÅ›ci ciÄ™ na górÄ™. Wejdź wiÄ™c po schodach i udaj siÄ™ do klubu. Podejdź do drzwi Å‚azienki i spróbuj je otworzyć.
 
 Broken_Sword_15.jpg
 
PrzyciskajÄ…c prawy przycisk myszy, przeczytaj tabliczkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach Å‚azienki. Podejdź do Ultara, mężczyzny siedzÄ…cego na krzeseÅ‚ku przy barze i porozmawiaj z nim. Po skoÅ„czonej rozmowie, wyjdź z klubu i skieruj siÄ™ na targ. Podejdź do sprzedawcy kebabów i przyjrzyj siÄ™, że czyÅ›ci swoje kebaby szczotkÄ… do czyszczenia ubikacji. Skieruj siÄ™ do chÅ‚opca i porozmawiaj z nim na temat sprzedawcy kebabów. Podaruj chÅ‚opcu czerwonÄ… piÅ‚eczkÄ™, a powie ci pewne zdanie, które masz powtórzyć handlarzowi. Podejdź wiÄ™c do straganu z kebabami i powtórz sprzedawcy wczeÅ›niej usÅ‚yszane zdanie. WÅ›ciekÅ‚y, rzuci szczotkÄ™, goniÄ…c za Georgem. Wróć na targ i porozmawiaj z chÅ‚opcem, a nastÄ™pnie odzyskaj szczotkÄ™. Wróć do klubu i podaj szczotkÄ™ barmanowi. W zamian dostaniesz kluczyk do Å‚azienki. Wejdź do Å›rodka. Spójrz na pojemnik z rÄ™cznikami, użyj na nim kluczyka, wyciÄ…gajÄ…c z Å›rodka rÄ™czniki.
 
 Broken_Sword_16.jpg
 
Wyjdź z klubu i podejdź do chÅ‚opca, który bawi siÄ™ piÅ‚eczkÄ…. Spójrz na kota. Kliknij na niego. Wskoczy na póÅ‚kÄ™, ty zaÅ› szybciutko kliknij na dzwonek znajdujÄ…cy siÄ™ na stole.
 
 Broken_Sword_17.jpg
 
Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Pojawi siÄ™ w nich rodzic chÅ‚opca. Wystraszony kot zeskoczy z póÅ‚ki, zrzucajÄ…c na ziemiÄ™ figurkÄ™. Zabierz jÄ…. Użyj na niej chusteczki, wczeÅ›niej oglÄ…dajÄ…c jÄ… w inwentarzu. Podejdź do spacerujÄ…cego mężczyzny, klikajÄ…cego zdjÄ™cia i porozmawiaj z nim. Pokaż mu figurkÄ™, którÄ… od ciebie kupi. Porozmawiaj z jego żonÄ…. Skieruj siÄ™ ponownie do klubu i porozmawiaj z Ultarem, pokazujÄ…c mu zdjÄ™cie z inwentarza. Po chwili zgodzi siÄ™ zabrać ciÄ™ swojÄ… taksówkÄ…. Zejdź wiÄ™c na dóÅ‚, porozmawiaj z Ultarem i daj mu rÄ™czniki. Wyruszycie w podróż. George wespnie siÄ™ na skaÅ‚y. Na górze podejdź do uschniÄ™tego drzewa i urwij z niego gałąź.
 
 Broken_Sword_18.jpg
 
Połącz jÄ… z rÄ™cznikiem. Przejdź kawaÅ‚ek do przodu i na skale użyj gałęzi, oplÄ…tanej rÄ™cznikiem. Zejdź na dóÅ‚. Znajdziesz siÄ™ poziom niżej. Podejdź do skaÅ‚y naprzeciwko i spójrz na dziurÄ™ w niej, a nastÄ™pnie kliknij na niÄ…, przesuwajÄ…c dźwigniÄ™.
 
 Broken_Sword_19.jpg
 
Otworzysz przejÅ›cie. Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz tam ciaÅ‚o Klausnera. Po chwili George zauważy zamykajÄ…ce siÄ™ przejÅ›cie. Przeszukaj ciaÅ‚o, znajdziesz w jego kieszeni kamieÅ„. Teraz przyjrzyj siÄ™ Å›cianom. Po chwili wejdzie morderca, który bÄ™dzie chciaÅ‚ zrobić ci krzywdÄ™. Porozmawiaj z nim, bÄ™dÄ…c bardzo miÅ‚ym. Gdy zapyta ciÄ™, jak chcesz zginąć, powiedz, że chcesz zginąć jak czÅ‚owiek. Poda ci rÄ™kÄ™, a ty szybko potraktuj go brzÄ™czkiem. George zeskoczy do ciężarówki i wróci do Nico. W apartamencie porozmawiaj z niÄ….
 

FRANCJA

 
Po skoÅ„czonej rozmowie z Nico udaj siÄ™ mapy i kliknij: Mountfacon. Znajdziesz siÄ™ przed knajpkÄ…. Skieruj siÄ™ na wprost, do schodów. Wejdź do koÅ›cioÅ‚a i porozmawiaj z ksiÄ™dzem. Przyjrzyj siÄ™ posÄ…gowi (prawy przycisk myszy). Zwróć uwagÄ™ na rÄ™kÄ™ posagu, w której trzymany jest papier. Użyj na niej kamienia, a nastÄ™pnie spójrz na witraż w oknie. George rozszyfruje datÄ™.
 
 Broken_Sword_20.jpg
 
Podejdź ponownie do księdza i porozmawiaj z nim o witrażu. Przyjrzyj się pozostałym posągom w kościele. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do mapy. Kliknij: Musee Crune. Wejdź do środka i pogadaj z Andre.
 

HISZPANIA

 
Po wyjÅ›ciu z muzeum udaj siÄ™ do mapy. Kliknij na: Areoport. Pojawi siÄ™ nowa lokacja: Willa De Wasconcellos, kliknij na nazwÄ™ i udaj siÄ™ do Hiszpanii. Podejdź do ogrodnika, podlewajÄ…cego ogród i porozmawiaj z nim.
 
 Broken_Sword_21.jpg
 
Nie bÄ™dzie przychylnie nastawiony. Skieruj siÄ™ wiÄ™c na wprost i na wężu użyj ciÅ›nieniomierza. Wróć do ogrodnika, gdy woda przestanie pÅ‚ynąć wejdzie on do domu. Udaj siÄ™ za nim. Wejdź do otwartych drzwi, za kraty. Gdy usÅ‚yszysz szczekanie psów, szybko schowaj siÄ™ za zbrojÄ™.
 
 Broken_Sword_22.jpg
 
Ogrodnik wyjdzie na zewnÄ…trz, ty zaÅ› udaj siÄ™ na górÄ™, do pokoju hrabiny. Porozmawiaj z niÄ…. Zaprowadzi ciÄ™ do mauzoleum. Po rozmowie z niÄ…, podejdź do Biblii i kliknij na niÄ….
 
 Broken_Sword_23.jpg
 
Pod spodem znajdziesz szachownicÄ™. Podejdź do hrabiny i porozmawiaj z niÄ…. Poprosi Lopeza o przyniesienie swoich starych szachów. Po krótkiej rozmowie ogrodnik wróci, dajÄ…c ci szachy. PoukÅ‚adaj pionki na szachownicy. Twoje zadanie bÄ™dzie polegaÅ‚o na odpowiednim uÅ‚ożeniu trzech figur szachowych: króla, laufra i konia.
 
 Broken_Sword_24.jpg
 
Laufer - pierwsze pole na samej górze;
Król - w Å›rodku;
KoÅ„ - jedno pole niżej, od króla.
 
Po prawidÅ‚owym uÅ‚ożeniu szachów, w Å›cianie otworzy siÄ™ wnÄ™ka, ukazujÄ…c kielich. Hrabina wydostanie go, przekazujÄ…c go Georgowi. On zaÅ› wróci do Nico.
 

FRANCJA

 
Idź do mapy i ponownie kliknij: Montfaucon i udaj siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a. Podejdź do ksiÄ™dza i podaj mu kielich. PoproÅ› o jego wyczyszczenie. Po chwili ponownie z nim porozmawiaj, dostaniesz piÄ™kny, lÅ›niÄ…cy kielich. Porozmawiaj z ksiÄ™dzem na temat witraża. Podejdź do grobowca w głębi koÅ›cioÅ‚a, po prawej stronie i przyjrzyj siÄ™ mu. George wypowie wersy z Biblii. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i wróć do muzeum. Porozmawiaj z Andre na temat Bafometa. Wróć do mapy i kliknij nowÄ… lokacjÄ™: Site de Bafomet. Znajdziesz siÄ™ w okolicy wykopalisk. Podejdź do robotnika i porozmawiaj z nim.
 
 Broken_Sword_25.jpg
 
Zejdź furtkÄ… na dóÅ‚. Spróbuj otworzyć drzwi do Å‚azienki. Brakuje ci klucza. Porozmawiaj wiÄ™c ze strażnikiem. PoproÅ› go o klucz do Å‚azienki. Otwórz drzwi i wejdź do Å›rodka.
 
 Broken_Sword_26.jpg
 
We wnętrzu podejdź do umywalki i zabierz z niej mydło.
 
Broken_Sword_27.jpg 
 
Połącz mydÅ‚o z kluczem, by zrobić odcisk klucza, a nastÄ™pnie posyp je proszkiem, który zdobyÅ‚eÅ› w Irlandii. WÅ‚óż mydÅ‚o pod wodÄ™, a nastÄ™pnie osusz. Otrzymasz plastikowy klucz. Wyjdź na zewnÄ…trz i oddaj klucze strażnikowi. Wróć na górÄ™ i spróbuj zamoczyć plastikowy klucz w farbie. Niestety, robotnik nie pozwoli ci na to.
 
Broken_Sword_28.jpg 
 
Idź z powrotem na dóÅ‚ i podejdź do telefonu. ZadzwoÅ„ do Nico. Wyjdź do robotnika i powiedz mu, że wÅ‚aÅ›nie dzwoni do niego jakaÅ› kobieta. Gdy odejdzie, zamocz plastikowy klucz w farbie i wróć na dóÅ‚. Ponownie poproÅ› strażnika o klucze do Å‚azienki. Wejdź do Å›rodka i przypatrz siÄ™ bojlerowi. Skieruj siÄ™ na zewnÄ…trz i przyjrzyj siÄ™ termostatowi, znajdujÄ…cemu siÄ™ na Å›cianie z lewej strony.
 
 Broken_Sword_29.jpg
 
Porozmawiaj o nim ze strażnikiem. Podejdź ponownie do termostatu i przekręć go, zmieniajÄ…c temperaturÄ™ pomieszczenia. Strażnik zaÅ‚oży rÄ™kawiczki. Wróć do Å‚azienki i w inwentarzu zamieÅ„ klucze. Wyjdź z Å‚azienki i oddaj klucze strażnikowi. Ponownie zadzwoÅ„ do Nico. Gdy strażnik wyjdzie, udaj siÄ™ na dóÅ‚ i wejdź w drzwi z lewej strony. Zejdź po drabinie na dóÅ‚. Przyjrzyj siÄ™ posÄ…gowi Bafometa, a nastÄ™pnie poÅ‚óż kielich przed nim, na ziemi. Obejrzyj odbicie w kielichu. Georg wróci do apartamentu Nico, a nastÄ™pnie postanowi udać siÄ™ do Hiszpanii.
 

HISZPANIA

 
I znów w Hiszpanii. Wejdź do domu i ze schowka zabierz lusterko. Skieruj siÄ™ na górÄ™ i porozmawiaj z hrabinÄ…. Po skoÅ„czonej rozmowie wyjdź z domu i idź do mauzoleum. Wejdź do Å›rodka. Spójrz na Å›wiecÄ™, wiszÄ…cÄ… pod sufitem. Zabierz BibliÄ™. Teraz podejdź do kija stojÄ…cego blisko Biblii i podnieÅ› go. Zamknij nim okno. NaÅ‚óż na kij chusteczkÄ™, a nastÄ™pnie zapal jÄ… od Å›wiecy, znajdujÄ…cej siÄ™ po prawej stronie. Użyj teraz na dużej Å›wiecy na górze. Twoim oczom ukaże siÄ™ klucz. Wyjdź z mauzoleum i skieruj siÄ™ do hrabiny. Podaj jej BibliÄ™ i porozmawiaj z niÄ…. Po skoÅ„czonej rozmowie, wyjdź na zewnÄ…trz i porozmawiaj z ogrodnikiem, Lopezem. Podejdź do krzaka, blisko węża, do którego Georg mocowaÅ‚ ciÅ›nieniomierz i zabierz z niego gałąź w ksztaÅ‚cie litery Y. Ponownie porozmawiaj z Lopezem, tym razem o znalezionej gałęzi. Pokaż mu jÄ…. Poszukiwanie zaginionej studni zajmie Georgowi, trochÄ™ czasu. Gdy jÄ… w koÅ„cu odnajdzie, zejdzie po linie na dóÅ‚. Podejdź do gÅ‚owy lwa i pociÄ…gnij za zÄ…b, szybko odskakujÄ…c w lewo. JeÅ›li tego nie zrobisz, Å›ciana, która po pociÄ…gniÄ™ciu przez Georga zÄ™ba lwa przewróci siÄ™, przygniecie ciÄ™. Po oprzytomnieniu, podejdź do wyÅ‚omu skalnego i przyjrzyj siÄ™ pÅ‚ynÄ…cemu z góry Å›wiatÅ‚u.
 
 Broken_Sword_30.jpg
 
Postaw tam lusterko. WiÄ…zki Å›wiatÅ‚a, padajÄ…c na Å›cianÄ™, którÄ… Georg otworzyÅ‚, ukażą dźwigniÄ™. Użyj na niej klucza, znalezionego w Å›wiecy. Wejdź do Å›rodka. We wnÄ™trzu George znajdzie zgubiony pionek szachowy. Wróć do hrabiny i daj jej zgubÄ™. Wróciwszy do Nico, porozmawiaj z niÄ… i z Andre. Po wyczerpujÄ…cej rozmowie, skieruj siÄ™ do mapy. Kliknij na nowÄ… lokacjÄ™: Bannockburn.
 

POCIĄG

 
Znajdujecie siÄ™ razem z Nico w pociÄ…gu. Po zamienieniu z niÄ… kilku zdaÅ„, porozmawiaj z pasażerkÄ…, siedzÄ…cÄ… razem z wami w przedziale. Skieruj siÄ™ do drzwi, niestety w wyjÅ›ciu na zewnÄ…trz przeszkodzi kontroler biletów. Po sprawdzeniu biletów, wyjdź na zewnÄ…trz. Skieruj siÄ™ w lewo. Po chwili drogÄ™ zagrodzi ci Guido. Nakrzycz na niego. Wróć do swojego przedziaÅ‚u. Niestety, Nico zniknęła. Wyjdź z przedziaÅ‚u i wejdź do przedziaÅ‚u obok. Siedzi tam kibic sportowy. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie podejdź do okna i kliknij na nie. Wyjdziesz na dach pociÄ…gu. Idź w prawo, do drabinki. Zejdź na dóÅ‚ i wejdź do Å›rodka. Zobaczysz scenÄ™ szamotaniny miÄ™dzy konduktorem, a Khanem. NaciÅ›nij szybko hamulec bezpieczeÅ„stwa, znajdujÄ…cy siÄ™ po lewej stronie, blisko drzwi. Porozmawiaj z rannym Khanem. Podejdź do Nico i uwolnij jÄ… z wiÄ™zów. Razem skierujcie siÄ™ do drzwi i wyjdźcie na zewnÄ…trz. Dotrzecie do bram zamku.
 

SZKOCJA

 
Wejdźcie do zamku. Spójrz na maszynÄ™, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ blisko kamiennych drzwi. Zabierz z niej koÅ‚o zÄ™bate i korbÄ™.
 
 Broken_Sword_31.jpg
 
Przyjrzyj siÄ™ stercie liÅ›ci, znajdujÄ…cej siÄ™ z lewej strony. Przeszukaj jÄ… trzy razy. Znajdziesz kolejne koÅ‚o zÄ™bate, fajkÄ™ i krążek, oraz plastikowÄ… zatyczkÄ™ do dÅ‚ugopisu. Spójrz na rzeźbÄ™, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ przy kamiennych drzwiach. ZaÅ‚óż dwa koÅ‚a zÄ™bate na gÅ‚owÄ™ figury demona. NastÄ™pnie umieść na niej nos klauna i zatyczkÄ™ od dÅ‚ugopisu. Na koniec, wÅ‚óż w dziurkÄ™ od posagu korbÄ™ i przekręć jÄ…. Kamienne drzwi otwarte. Kierujcie siÄ™ do Å›rodka, a nastÄ™pnie na prawo, do przodu. Zanim wejdziemy do jaskini templariuszy klikamy na pochodniÄ™, aby Nico ostrzegÅ‚a Georga aby jej nie ruszaÅ‚ z powodu prochu znajdujÄ…cego siÄ™ w Å›rodku. Po obejrzeniu filmu o Templariuszach i stoczeniu pojedynku, oraz wyprowadzeniu was na zewnÄ…trz, kliknij na pochodniÄ™, wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. JesteÅ›cie uratowani.
 

KONIEC.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners