Conarium - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Conarium - solucja, poradnik



autor:

Conarium jest grÄ… łączÄ…ca rzeczywistość z wizjami, rodzajem snów, czy też wspomnieÅ„ gÅ‚ównego bohatera. RozgrywkÄ™ zaczynamy wÅ‚aÅ›nie jednÄ… z takich wizji.
 

Wizja 

 
Idziemy do przodu. Obraz faluje, a nasz bohater, mężczyzna imieniem Frank, dotyka stojÄ…cego tu mężczyznÄ™, po czym budzi siÄ™ na opustoszaÅ‚ej stacji badawczej. 
 
 
 Conarium_1a.jpg

Stacja badawcza - rzeczywistość

 
Obracamy siÄ™ i zabieramy latarkÄ™ leżącÄ… na stoliku. PrzyglÄ…damy siÄ™ kartce wiszÄ…cej n a tablicy - rysunek jakiejÅ› roÅ›liny i nieznanym nam symbolom. Zerkamy też na dziwne urzÄ…dzenie emitujÄ…ce Å›wiatÅ‚a, po czym podchodzimy do biurka, z którego zabieramy notatkÄ™  trafia ona do notatnika, w dziale dokumenty.  
 
 Conarium_2.jpg
 
OglÄ…damy także książkÄ™ leżącÄ… na biurku, otwieramy szafkÄ™, z której wyciÄ…gamy książkÄ™ - Antediluvian shamanism, po czym wychodzimy na korytarz. RozglÄ…damy siÄ™. Na tablicy korkowej znajdziemy trzy zdjÄ™cia i dwie karteczki, oglÄ…damy je i czytamy. 
 
 Conarium_3.jpg
 
WÄ™drujemy dalej, po czym udajemy siÄ™ w przejÅ›cie z prawej, dochodzÄ…c do zamkniÄ™tego pomieszczenia, co Frank odpowiednio skomentuje - brak zasilania energii. Szafka z lewej bÄ™dzie zablokowana. Wracamy z powrotem i idziemy korytarzem do przodu przechodzÄ…c przy wiszÄ…cej na Å›cianie apteczce, a potem korytarzem na lewo, aż do pomieszczenia ze skrzynkami elektrycznymi, z bezpiecznikami. Na drzwiach z prawej wisi karteczka, dziÄ™ki której dowiemy siÄ™, że musimy udać siÄ™ na zewnÄ…trz, na podwórze. 
 
Conarium_4.jpg
 
Przechodzimy zatem korytarzem przed siebie. Tu na kolejnych korkowych tablicach znajdziemy kolejne kartki, pojawi siÄ™ wpis w dzienniku - w dziale pamiÄ™tnik. Idziemy do przodu, gdzie otwieramy drzwi prowadzÄ…ce na zewnÄ…trz, na podwórze i wychodzimy, wchodzÄ…c w zamieć Å›nieżnÄ…. 
 
 Conarium_5.jpg
 
Schodzimy po schodach i kierujemy sie na Å›cieżkÄ™ w lewo, tÄ™ z czarnymi chorÄ…giewkami i kierujemy siÄ™ przed siebie, aż do schodów, na górÄ™, wchodzÄ…c do pomieszczenia. 
 
 Conarium_6.jpg
 
Oby otworzyć drzwi, pchamy, czyli klikamy na nie parokrotnie. Ze skrzynki stojÄ…cej na stoliku zabieramy taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ…, otwieramy pokrywÄ™ z lewej strony i wysuwamy stojÄ…cy tam generator. ZaglÄ…damy do wlewu paliwa, okazuje siÄ™, że bak jest pusty. Gdy klikniemy, Frank automatycznie zaklei taÅ›mÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ dziurÄ™ przy rurze w generatorze. Na razie go zostawiamy i otwieramy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tu apteczkÄ™, z której wyciÄ…gamy klucz. Otwieramy nim znajdujÄ…ce siÄ™ tu zamkniÄ™te drzwi magazynu, znajdujÄ…c książkÄ™ - H.P.Lovecraft - At the Montains of Madness - pierwsze nasze trofeum. 
 
 Conarium_7.jpg
 
Wracamy z powrotem do generatora. Blisko niego z prawej strony znajdziemy kanister z benzynÄ…, zabieramy go, klikamy by wysunąć generator, jeÅ›li nie jest wysuniÄ™ty, klikamy na wlew paliwa, uzupeÅ‚niajÄ…c bak (dzieje siÄ™ to automatycznie), po czym zamykamy pokrywÄ™, chowajÄ…c generator. Teraz wracamy w tym, w stronÄ™ wyjÅ›cie, gdzie klikamy na dźwignie, podnoszÄ…c je obydwie do góry. 
 
 Conarium_8.jpg
 
W ten sposób włączamy elektryczność. BÄ™dÄ…c ponownie w bazie wracamy na poprzedni korytarz, a naszym oczom, jedynie na chwilÄ™, ukaże siÄ™ jakaÅ› postać. Teraz bÄ™dziemy już mogli otworzyć drzwi na przeciwko pokoju, w którym znaleźliÅ›my siÄ™ na poczÄ…tku gry, te obok tablicy ze zdjÄ™ciami. ZnajdujÄ… siÄ™ tu schody prowadzÄ…ce na górÄ™. Wchodzimy zatem na górÄ™, otwieramy kolejne drzwi i znajdziemy siÄ™ w pokoju z radiostacjÄ…. 
 
 Conarium_9.jpg
 
Zabieramy leżącÄ… na biurku krótkofalówkÄ™. W drugiej szufladzie od góry znajdziemy notatkÄ™, która trafi do dokumentów. Próbujemy siÄ™ połączyć przez radio, ale nikt nam nie odpowie. Zwracamy uwagÄ™ na kartkÄ™ z zapisem alfabetu Morsa, zapamiÄ™tujemy jÄ…, zerkamy też na dwie kolejne notatki. 
 
 Conarium_10.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i zwiedzamy kolejne pomieszczenia. Możemy wejść do pokoju zwanego Infirmory. Tu na Å‚awce znajdziemy kartÄ™ pacjenta, na biurku zaÅ› dziennik. ZaglÄ…damy do szuflady, z której wyciÄ…gamy kolejnÄ… notatkÄ™, która trafia do dokumentów.
 
 Conarium_11.jpg
 
Kolejne pomieszczenie, w którym coÅ› znajdziemy, to Living Quarters, blisko Radio Room. ZnajdujÄ… siÄ™ tu szafki, w którym, w jednej z nich znajdziemy kolejne kartki. Udajemy siÄ™ do Private Rooms, gdzie wchodzimy do pokju M.B.Blake. Tu znajdziemy notatkÄ™, która trafi do dokumentów oraz przedmiot, wyglÄ…dajÄ…cy jak jakiÅ› uchwyt lub rÄ…czkÄ…. 
 
 Conarium_12.jpg
 
Na biurku stoi urzÄ…dzenie, na razie je zostawiamy. Zerkamy na książkÄ™ - Hidde Plants of Great Antiquity. W szafce znajdziemy kolejnÄ… książkÄ™, która Frank przekartkuje - kolejne trofeum. PrzyglÄ…damy siÄ™ notatkom wiszÄ…cym na tablicy - kolejne lokacje bazy - ekwipunek. Teraz po raz kolejny przyglÄ…damy siÄ™ urzÄ…dzeniu, na którym wciskamy przycisk na panelu, by dwa zielone Å›wiateÅ‚ka zapaliÅ‚y siÄ™, po czym spoglÄ…damy na urzÄ…dzenie. Czeka nas pierwsza w grze zagadka. 
 
 Conarium_13.jpg
 
Zadanie najlepiej wykonać posługując się klawiszami strzałek.
 
Najpierw za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w górÄ™ ustawiamy przesuwamy suwak na samÄ… górÄ™, a potem za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w dóÅ‚ obniżamy suwak o 12 kliknięć w dóÅ‚. NastÄ™pnie za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w prawo, krÄ™cimy pokrÄ™tÅ‚o aż zapali siÄ™ zielona strzaÅ‚ka na górze. 
 
 Conarium_14.jpg
 
Teraz ponownie przesuwamy suwak na samÄ… górÄ™ używajÄ…c klawisza strzaÅ‚ki w górÄ™, a potem obniżamy go za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w dóÅ‚ o 6 pól, czyli sześć kliknięć. NastÄ™pnie klawiszem strzaÅ‚ki w prawo krÄ™cimy pokrÄ™tÅ‚em aż zapali siÄ™ zielona lampka na dole, ta kolejna.
 
 Conarium_15.jpg
 
Teraz na panelu przy urzÄ…dzenie palić siÄ™ bÄ™dzie żóÅ‚te Å›wiatÅ‚o. Klikamy zatem na ów panel, otwierajÄ…c go i odkrywajÄ…c gÅ‚owÄ™, przyglÄ…damy siÄ™ jej, po czym z niÄ… rozmawiamy - sekret ukryty w grze. 
 
 Conarium_16.jpg
 
Wychodzimy i tym razem wÄ™drujemy po pokoju z Å‚óżkami, w którym znajdziemy zdjÄ™cie, które możemy obejrzeć  i notatkÄ™, która trafi do dokumentów. PozostaÅ‚e trzy pokoje, czyli Jamesa Barlowa, dr Fausta i Franka, czyli naszego bohatera sÄ… zamkniÄ™te, a Frank nie wie gdzie jest klucz.
 
Udajemy siÄ™ zatem do windy i zjeżdżamy niÄ… na sam dóÅ‚. Wychodzimy z windy i wÄ™drujemy w prawo. Na korytarzu, na stoliku znajdziemy notatkÄ™. W tym pomieszczeniu po raz kolejny zobaczymy jakÄ…Å› postać. Idziemy za niÄ…, wchodzimy do windy, czytamy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tutaj notatkÄ™. Dowiemy siÄ™, że do uruchomienia windy potrzebne nam pokrÄ™tÅ‚o, czy też dźwignia.  Na razie opuszczamy windÄ™ i wracamy ponownie na okrÄ…gÅ‚y hol. Wchodzimy w korytarz oznaczony Depot, otwieramy skrzyniÄ™, w której znajdujemy posążek trofeum. 
 
 Conarium_17.jpg
 
Teraz idziemy do korytarza oznaczonego nazwÄ… Bio Lab, tu na stoliku z kóÅ‚kami znajdziemy książkÄ™. Otwieramy drzwi i wchodzimy do znajdujÄ…cego siÄ™ tu pomieszczenia. Podchodzimy do biurka, na którym leży notatka, zabieramy jÄ… , a ta trafia do notatnika - dokumenty. W szufladzie biurka znajdujemy cylinder fonografu, który umieszczamy w fonografie stojÄ…cym na innym biurku. WysÅ‚uchujemy nagrania. 
 
 Conarium_18.jpg
 
Klikamy na tablicÄ™ na górze, a wystraszymy kota. PrzyglÄ…damy siÄ™ kartkom wiszÄ…cym na tablicy, po czym klikamy na pojemnik na Å›rodku pokoju, otwierajÄ…c go i znajdujÄ…c jakÄ…Å› roÅ›linÄ™. 
 
 Conarium_19.jpg
 
Dotykamy jej, a wydzieli pyÅ‚ek, który wprowadzi Franka w jakiÅ› trans. Podchodzimy do kota, przyglÄ…damy siÄ™ mu, a gdy znika wchodzimy do pomieszczenia na przeciwko. Gdy tylko to zrobimy, zobaczymy, że roÅ›lina zaczyna wypuszczać jakieÅ› pÄ™dy. Ruszamy do przodu, tracÄ…c przytomność. Gdy jÄ… odzyskujemy rozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. PrzyglÄ…damy sie ciaÅ‚u, które tu leży. Znajdujemy klucz i notatkÄ™, która trafia do notatnika - dokumenty. PrzyglÄ…damy siÄ™ gablotom, po czym opuszczamy to pomieszczenie. 
 
 Conarium_20.jpg
 
Za pomocÄ… klucza, który wÅ‚aÅ›nie zdobyliÅ›my otwieramy zamkniÄ™te do tej pory drzwi gabinetu, który siÄ™ tu znajduje. Wchodzimy, a obraz zacznie być niewyraźni i falować. Pojawi siÄ™ kolejna wizja. 
 
 Conarium_21.jpg
 
SpoglÄ…damy na posążek, podchodzÄ…c tak blisko, by bohater go podniósÅ‚. W ten sposób przeniesiemy siÄ™ do kolejnego wspomnienia. 
 
 Conarium_22.jpg
 

Wizja 

 
OglÄ…damy posążek stojÄ…cy na biurku, czaszki na komodzie  i notatki na tablicy, po czym otwieramy drzwi wchodzÄ…c do kolejnego pomieszczenia, w którym znajduje siÄ™ dwoje drzwi, które nie możemy otworzyć. Podchodzimy do skrzyni, na której stoi lampa, zaglÄ…damy do niej i znajdujemy książkÄ™ - kolejne trofeum. 
 
 Conarium_23.jpg
 
Wchodzimy w drzwi z lewej strony, a wspomnienie się kończy, a my wracamy do rzeczywistości.
 

Rzeczywistość - biuro

 
W biurze otwieramy szafkÄ™, z której wyciÄ…gamy książkÄ™ - trofeum. Na póÅ‚ce znajduje siÄ™ jeszcze jedna książka, tÄ™ także oglÄ…damy i kolejnÄ… na biurku. Z póÅ‚ki zabieramy uchwyt, spoglÄ…damy na mapy i opuszczamy to pomieszczenie, udajÄ…c siÄ™ na korytarz z wielkim drzewem. 
 
 Conarium_24.jpg
 
Tym razem wÄ™drujemy na korytarz oznaczony nazwÄ…: Floor Elevetor, wchodzimy do windy i zjeżdżamy w dóÅ‚. 
 
 Conarium_25.jpg
 
Wracamy do pokoju z radiostacjÄ… - Radio Room, ponieważ możemy tu teraz wykonać inne zadanie, innÄ… czynność, posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ radiem, które siÄ™ zmieniÅ‚o. PrzyglÄ…damy siÄ™ mikrofonowi i sÅ‚yszymy sygnaÅ‚ radiowy nadawany alfabetem Morsa, zapamiÄ™tujemy go.
 
Przypominamy sobie kartkę, z takowym alfabetem wiszącą na ścianie i przypisujemy każdemu ciągowi odpowiednią literę, czyli:
 
- kreska kreska - M;
 - kropka kropka kreska kreska - F;
- kropka kropka kreska kreska kreska - 2;
- kropka kropka kropka kropka kropka - 5 
Otrzymany kod - częstotliwość, musimy ustawić w radiu, czyli: MF 25.
 
W tym celu najpierw klikamy na przycisk MF. Górnym  lewym  pokrÄ™tÅ‚em  SEL 1 przesuwamy wskaźnik na 2 a SEL 2 na 5 i sÅ‚yszymy wezwanie - kolejny sekret odkryty. 
 
 Conarium_26.jpg
 
Wracamy do windy i jedziemy do poprzedniej części obiektu. Tu wchodzimy do Link Elevator, gdzie nasz bohater odbiera wiadomość z krótkofalówki. Wchodzimy do windy, w której montujemy dźwigniÄ™. Teraz decydujemy, czy chcemy jechać w górÄ™, czy w dóÅ‚ - up lub down. 
 
 Conarium_27.jpg
 
Wjeżdżamy najpierw na górÄ™ - up (w lewo), trafiajÄ…c na wieżę. Idziemy do przodu. Ze skrzyni stojÄ…cej z lewej strony pod Å›cianÄ… zabieramy metalowy przedmiot
 
 Conarium_28.jpg
 
Idziemy dalej do przodu, a obraz zacznie drżeć, nasz bohater poczuje siÄ™ gorzej, a naszym oczom ukaże siÄ™ niebieski wir. Podchodzimy do niego, a pojawi siÄ™ rodzaj hologramu, a my obejrzymy animacjÄ™. 
 
Animacja
 
Dziennik zostanie zaktualizowany. Wchodzimy do windy, przesuwamy dźwigniÄ™ dwa razy w prawo, by zjechać na dóÅ‚, do podziemia. Tu ze skrzyni zabieramy siekierÄ™. Znajdziemy też notatki, które trafiÄ… do notatnika - dokumenty. 
 
 Conarium_29.jpg
 
Idziemy do przodu okrążajÄ…c tÄ… salÄ™, a dotrzemy do miejsca które blokujÄ… kraty. Widzimy za nim coÅ›, co siÄ™ bÅ‚yszczy. Zostawimy te krzaki, nie używamy na nich siekiery, gdy to zrobimy, zginiemy. WÄ™drujemy do przodu. Z lewej strony przy porÄ™czy znajdziemy panel, używamy na nim metalowego przedmiotu zabranego ze skrzyni na wieży - uchwyt, przekrÄ™camy go dwa razy, a promieÅ„ padajÄ…cy od kuli skierowany zostanie na owe krzaki, niszczÄ…c je. 
 
 Conarium_30.jpg
 
Schodzimy po schodach na dóÅ‚, a potem wÄ™drujemy w prawo do sali z posÄ…giem, czÅ‚owiekiem ptakiem. Obchodzimy go i wchodzimy w przejÅ›cie z widniejÄ…cÄ… na górze maskÄ…. 
 
 Conarium_31.jpg
 
WÄ™drujemy do przodu. KawaÅ‚ek dalej, z lewej strony znajdziemy schody prowadzÄ…ce na górÄ™. Wchodzimy na nie, dochodzÄ…c do jaskini, w której stoi taczka i Å‚opata i posÄ…g w ksztaÅ‚cie muszli. Otwieramy wieku owego posÄ…gu i wyciÄ…gamy kamienne, rzeźbione pionki i wychodzimy, wracajÄ…c na korytarz. 
 
 Conarium_32.jpg
 
Nie wÄ™drujemy jednak nigdzie dalej, tylko podchodzimy do Å›ciany na przeciwko, która wyglÄ…da na maÅ‚o stabilnÄ…. Wciskamy klawisz spacji, by pojawiÅ‚ siÄ™ ekwipunek, nastÄ™pnie klikamy na siekierÄ™, by zostaÅ‚a podÅ›wietlona, a potem na klawisz C, a siekiera zostanie użyta. Uderzamy w Å›cianÄ™ siekierÄ… tyle razy, aż siÄ™ jej pozbÄ™dziemy i bÄ™dziemy mogli wejść do pomieszczenia. 
 
 Conarium_33.jpg
 
Wchodzimy zatem, odkrywajÄ…c kolejny sekret. Schodzimy na dóÅ‚, zabieramy posążek wyglÄ…dajÄ…cy jak szyszka, czy kwiatek - trofeum i wracamy na korytarz. 
 
 Conarium_34.jpg
 
Schodzimy w dóÅ‚. Na skrzyni znajdziemy kolejna siekierÄ™, ale jej nie zabierzemy. W pudeÅ‚ku (musimy podejść) znajdziemy notatkÄ™, która trafia do dokumentów. 
 
 Conarium_35.jpg
 
Obraz zacznie falować. Idziemy do przodu, a po raz kolejny pojawi się niebieski wir. Podchodzimy do niego, by obejrzeć kolejną wizualizację.
 
Animacja
 
Notatnik ponownie zostanie zaktualizowany. WÄ™drujemy przed siebie, oglÄ…dajÄ…c dalszÄ… część wizji, po czym wÄ™drujemy w stronÄ™ sarkofagów, przechodzÄ…c po moÅ›cie nad wodÄ…. Otwieramy jeden z nich. Znajdziemy tam ciaÅ‚o i kolejny metalowy uchwyt. Zabieramy go. Na moment pojawi siÄ™ wizja, przedstawiajÄ…cÄ… jakÄ…Å› latajÄ…cÄ… postać.
 
Animacja
 
 Conarium_36.jpg
 
WokóÅ‚ znajdziemy przeróżne sarkofagi. Otwierajmy je po kolei, bowiem w jednym z nich znajdziemy coÅ› wyglÄ…dajÄ…cego jak moneta - kolejne trofeum. 
 
 Conarium_37.jpg
 
Podchodzimy do drzewa znajdujÄ…cego siÄ™ niemal na Å›rodku, wchodzimy po schodach na górÄ™, aż do tablicy tu siÄ™ znajdujÄ…cej. Pojawi siÄ™ kolejny niebieski wir, podchodzimy do niego i oglÄ…damy wizualizacjÄ™. Gdy zniknie klikamy na tablicÄ™, a Frank przerysuje symbole do zeszytu, notatnika. Wracamy z powrotem. 
 
 Conarium_38.jpg
 
Idziemy do przodu, aż do miejsca ze Å›wiecÄ…cym krysztaÅ‚em i posÄ…giem. Podchodzimy do postumentu z tablicÄ… i gwiazdÄ… i umieszczamy na nim zabrane z sarkofagu pokrÄ™tÅ‚o. PrzekrÄ™camy je dwa razy, po czym podchodzimy do kolejnego postumentu, znajdujÄ…cego siÄ™ na przeciwko. 
 
 Conarium_39.jpg
 
Tu znajduje siÄ™ za to pięć okrÄ…gÅ‚ych wgłębieÅ„, w które musimy wÅ‚ożyć kamienne pionki, zgodnie z rysunkiem, który mamy w notatniku (ten z tablicy na drzewie). 
 
 Conarium_40.jpg
 
Wracamy nieco w tyÅ‚ i stajemy na pÅ‚ytce z symbolem, znajdujÄ…cej siÄ™ na ziemi, stojÄ…c na przeciwko Å›ciany z symbolem gwiazdy. W ten sposób otworzymy przejÅ›cie. Wchodzimy do Å›rodka. 
 
 Conarium_41.jpg
 
Udajemy siÄ™ na drewniany pomost i przechodzimy po nim, wÄ™drujemy, aż dojdziemy do Å›ciany - lustra, spoglÄ…damy na nie, a nasz bohater zobaczy swoje odbicie. Wracamy i udajemy siÄ™ w lewo. Frank skontaktuje siÄ™ z doktorem Faustem przez krótkofalówkÄ™. Dziennik zostanie zaktualizowany. WÄ™drujemy przed siebie aż do namiotu, wchodzimy do Å›rodka. Znajdziemy tu rysunek, notatki, kolejnÄ… siekierÄ™, latarkÄ™ i rzeźbÄ™. Notatki trafiÄ… do notatnika - dokumenty. 
 
 Conarium_42.jpg
 
Wychodzimy  z namiotu i udajemy siÄ™ na pomost niedaleko namiotu. IdÄ…c, na dole trafimy na batyskaf. Klikamy na niego, by wejść do Å›rodka, rozpoczynajÄ…c naszÄ… podróż pod wodÄ…. Musimy wybrać, czy chcemy zacząć podróż. 
 
 Conarium_43.jpg
 
Batyskafem kierujemy za pomocÄ… klawiszy WSAD lub strzaÅ‚ek, zaÅ› klawisz shift wznosi batyskaf do góry, a lewy Ctrl opuszcza w dóÅ‚. Zadanie wykonujemy w kliku etapach, sÄ… one zapisywane przez grÄ™. 
 
W pierwszym etapie pÅ‚yniemy do przodu kierujÄ…c siÄ™ Å›wiecÄ…cymi siÄ™ lampami, pÅ‚ynÄ…c miÄ™dzy nimi. Å»eby widzieć lampy musimy zejść niżej, czyli kliknąć Ctrl. PÅ‚yniemy aż do przesmyku, który możemy pokonać pÅ‚ynÄ…c w dole, pomiÄ™dzy skaÅ‚ami albo górÄ…. 
 
 Conarium_44.jpg
Conarium_45.jpg
Conarium_46.jpg
 
Gdy przepÅ‚yniemy przez ów przesmyk kierujemy siÄ™ dalej do przodu, a potem nieco w lewo aż do okrÄ…gÅ‚ego przejÅ›cia w skale. PrzepÅ‚ywamy miÄ™dzy nim. Musimy siÄ™ dobrze ustawić, by nie zahaczyć o brzegi (górÄ™, czy dóÅ‚). Trzykrotnie uderzenie batyskafem powoduje, że stopniowo rozbija siÄ™, tÅ‚ucze siÄ™ szkÅ‚o, szyba, a my toniemy i musimy zaczynać zabawÄ™ od nowa lub od zapisu. 
 
  Conarium_47.jpg

Dalej znów pÅ‚yniemy przed siebie kierujÄ…c siÄ™ lampami na dole , aż do kolejnego okrÄ…gÅ‚ego przejÅ›cia w skale z lewej strony i dalej przed siebie, podążajÄ…c za lampami, aż do momentu, w którym zostaniemy zaatakowani przez wielkÄ… oÅ›miornicÄ™. 

Conarium_48.jpg

Obraz zacznie falować i pojawi siÄ™ kolejna wizja. Kierujemy siÄ™ w stronÄ™ Å›wiecÄ…cego na biaÅ‚o prostokÄ…ta, a znajdziemy siÄ™ ponownie w bazie. 
 
 Conarium_49.jpg 

Baza po raz kolejny

 
Wchodzimy do pokoju doktora Fausta. Zobaczymy hologram, który jeÅ›li tylko jeÅ›li podejdziemy bliżej, zniknie. Próbujemy otworzyć skrzynkÄ™ stojÄ…cÄ… na biurku. ZaglÄ…damy do dolnej szafki z prawej, a znajdziemy notatkÄ™, która trafi do dokumentów. Podchodzimy do fonografu i zabieramy cylinder - trofeum. Kolejny cylinder znajdziemy w drugiej szufladzie w biurku z lewej strony. Umieszczamy go w fonografie i odsÅ‚uchujemy nagranie. Dziennik zostanie zaktualizowany. Możemy jeszcze obejrzeć sobie znajdujÄ…ce siÄ™ tu książki, po czym opuszczamy ten pokój. 
 
 Conarium_50.jpg
 
Na korytarzu podchodzimy do drzwi na jego końcu. Trafiamy w ciemność, wchodzimy w nią, a następnie ponownie wędrujemy i wchodzimy w widoczny przed nami biały prostokąt, by znaleźć się w jaskiniach.
 

Jaskinie

 
Gdy obraz przestanie falować, wÄ™drujemy przed siebie, aż do wejÅ›cia z lewej strony, a Frank po raz kolejny użyje krótkofalówki, by porozmawiać z doktorem Faustem. Dziennik zostanie zaktualizowany. 
 
 Conarium_51.jpg
 
Idziemy do przodu. Po lewej stronie znajduje siÄ™ lustrzana Å›ciana, w której możemy siÄ™ przejrzeć. Po prawej stronie zaÅ› rzeźby  i wÅ›ród Å›wiec, oÅ‚tarz. W tej okolicy znajdziemy skałę z przeÅ›witem, którÄ… możemy rozbić siekierÄ…, w ten sam sposób, co poprzednim razem. 
 
 Conarium_52.jpg
 
W ten sposób odkryjemy kolejny sekret. Dochodzimy do kolejnej skaÅ‚y, którÄ… możemy rozbić , wchodzimy do Å›rodka i zabieramy kolejne trofeum. 
 
 Conarium_53.jpg
 
Udajemy siÄ™ i stajemy tak, by z lewej strony znajdowaÅ‚ siÄ™ oÅ‚tarz, a z prawej lustrzana Å›ciana. Pojawi siÄ™ kolejna wizja. Wpis z notatniku zostanie zaktualizowany. Gdy obraz ponownie powróci do normalnego stanu, udajemy siÄ™ przed siebie. 
 
 Conarium_54.jpg
 
Podchodzimy do Å›wiecÄ…cej kuli, którÄ… możemy obracać, ale coÅ› jest nie tak. SpoglÄ…damy zatem na lód znajdujÄ…cy siÄ™ na dole, na ziemi, rozbijamy go za pomocÄ… siekiery. Musimy to zrobić z każdej strony. 
 
 Conarium_55.jpg
 
Teraz pchamy kulÄ™, która wyjeżdża na Å›rodek i znajdzie siÄ™ w wiÄ…zce Å›wiatÅ‚a. Przesuwamy kule tak, by wiÄ…zka owa padaÅ‚a na otwór w Å›cianie, a wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tu krysztaÅ‚owe lampy zapalÄ… siÄ™ zielonym Å›wiatÅ‚em. 
 
 Conarium_56.jpg
 
Opuszczamy grotÄ™ i wÄ™drujemy caÅ‚y czas do przodu, potem w lewo, aż do widocznej Å›wiecÄ…cej na niebiesko krysztaÅ‚owej lampy. Obok z niej z lewej strony znajdziemy wejÅ›cie do niewielkiej groty. Wchodzimy do niej, by zabrać wiszÄ…cÄ… na Å›cianie różowÄ… lampÄ™. Zabieramy jÄ…. 
 
 Conarium_57.jpg
 
Wychodzimy. WÄ™drujemy korytarzem dalej przed siebie, aż do sali z wielkimi rzeźbami. PrzyglÄ…damy siÄ™ stojakowi na Å›rodku i umieszczamy na nim zabrana lampÄ™, klikamy, a zaÅ›wieci siÄ™, a my pozbÄ™dziemy siÄ™ krzaków, które porastajÄ… przejÅ›cie. W ten sposób, za pomocÄ… Å›wiecÄ…cej siÄ™ lampy pozbywać siÄ™ bÄ™dziemy roÅ›linnych przeszkód. 
 
 Conarium_58.jpg
 
Idziemy do przodu, a pojawi siÄ™ wizja, w której zobaczymy jakieÅ› stwory. WÄ™drujemy za nimi i wchodzimy w pierwsze przejÅ›cie z lewej strony, to za schodami. Obraz zacznie falować. Idziemy dalej do przodu i do sali z lewej, a pojawi siÄ™ kolejna wizja i wpis w notatniku. WÄ™drujemy do sali z krysztaÅ‚ami, po czym wchodzimy do pomieszczenia, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ krysztaÅ‚om na przeciwko wyjÅ›cia, a dokÅ‚adnie trzeciemu od lewej, w drugim rzÄ™dzie od góry. Frank rozpozna symbol. Zabieramy krysztaÅ‚. 
 
 Conarium_59.jpg
 
Idziemy dalej i wchodzimy w przejÅ›cie z prawej. Tu za pomocÄ… siekiery, rozwalamy Å›cianÄ™. PrzechodzÄ…c obok zielonej lampy, wchodzimy w korytarz na prawo i ze szkieletu zabieramy maskÄ™ - trofeum. 
 
 Conarium_60.jpg
 
Idziemy dalej do przodu, przed siebie, aż do sali  z mumiÄ…. Tu pojawi siÄ™ kolejna wizja i wpis w dzienniki. 
 
 Conarium_61.jpg
 
Opuszczamy to miejsce, wychodzimy na zewnÄ…trz. Po drodze musimy naÅ‚adować swój krysztaÅ‚, by Å›wieciÅ‚.  Wychodzimy, przechodzimy przez pierwsze przejÅ›cie (okrÄ…gÅ‚e przejÅ›cie) i wÄ™drujemy od razu w korytarz z lewej, nieco do przodu i przy dwóch krysztaÅ‚ach, jednym z prawej, a drugim z lewej, skrÄ™camy na korytarz w lewo. Idziemy caÅ‚y czas do przodu, aż do sali z urzÄ…dzeniem przypominajÄ…cym podstawÄ™ globusa. Przechodzimy za urzÄ…dzenie, dochodzÄ…c do dźwigni, przesuwamy jÄ…, a urzÄ…dzenie siÄ™ obróci. Podchodzimy do niego, przyglÄ…damy siÄ™ i umieszczamy krysztaÅ‚. 
 
 Conarium_62.jpg
 
Wracamy do dźwigni, przesuwamy jÄ…, by krysztaÅ‚ uniósÅ‚ siÄ™ do góry. Sklepienie zamknie siÄ™, a po chwili na Å›cianie pojawi siÄ™ symbol. Klikamy, a trafi do notatnika - rysunki. Zerkamy też na dużą, żóÅ‚tÄ… kropkÄ™ na sklepieniu, odkrywajÄ…c kolejny sekret. Opuszczamy to miejsce. 
 
 Conarium_63.jpg
 
Wracamy tam, gdzie znajduje siÄ™ lampa na stojaku. Zabieramy jÄ… i wchodzimy do Å›rodka, zanim wejÅ›cie pokryjÄ… roÅ›liny i idziemy z lampÄ… caÅ‚y czas do przodu, aż do sali z mumia, ciaÅ‚em w Å›cianie. Pojawi siÄ™ wizja i zostaniemy zaatakowani. Ładujemy lampÄ™, wracamy do sali z mumiÄ…, gdzie zostaliÅ›my zaatakowani i podchodzimy ze Å›wiecÄ…cÄ… lampÄ… do korytarza zaroÅ›niÄ™tego roÅ›linami (tego z lewej), idziemy dalej do kolejnego zaroÅ›niÄ™tego korytarza, aż trafimy do sami z kulÄ…. 
 
 Conarium_64.jpg
 
Otwieramy jÄ…, a pojawiÄ… siÄ™ czerwone punkty.
 
Naszym zadaniem jest narysowanie symbolu, który widzieliÅ›my na Å›cianie, a który mamy w notatniku - ten w pomieszczeniu z konstrukcjÄ…, do której wkÅ‚adaliÅ›my pomaraÅ„czowy krysztaÅ‚. Zaczynamy od grubszej linii, do węższej. 
 
 Conarium_65.jpg
 
Po narysowaniu symbolu, winda ruszy i zjedziemy na dóÅ‚.
 
Animacja
 
Wychodzimy i idziemy caÅ‚y czas do przodu, a potem w prawo, aż do obelisku, któremu siÄ™ przyglÄ…damy. Obydwa po jednej i po drugiej stronie sÄ… nieczynne.  Niestety drogÄ… bÄ™dÄ… blokowaÅ‚y zaroÅ›la. 
 
 Conarium_66.jpg
 
Wracamy w dóÅ‚ i skrÄ™camy w przejÅ›cie w prawo, blisko wejÅ›cia. Znajduje siÄ™ tutaj Å›ciana, którÄ… rozbijamy za pomocÄ… siekiery, w taki sam jak ostatnimi razy sposób. Odnajdujemy kolejny sekret. Trafiamy do sali z mumiami , okrążamy jÄ… i w jednej z wnÄ™k odnajdujemy maskÄ™ - trofeum. 
 
 Conarium_67.jpg
 
Wracamy na górÄ™ i wÄ™drujemy w wejÅ›cie z  lewej i przed siebie, do dużej jaskini. Idziemy do przodu, aż do wejÅ›cia, w którym widać Å›wiatÅ‚o. Pojawi siÄ™ kolejna wizja, a dziennik zostanie zaktualizowany. Wchodzimy głębiej do sali ze szklanÄ… kulÄ…. Przesuwamy jÄ… na Å›rodek, a potem obracamy tak, by Å›wiatÅ‚o, jego promieÅ„ wychodziÅ‚ na zewnÄ…trz. W ten sposób obeliski zacznÄ… Å›wiecić na zielono. 
 
 Conarium_68.jpg
 
Wracamy w stronę wyjścia, a na moście zostaniemy zaatakowani przez stwory.
 
Najpierw obraz zacznie siÄ™ koÅ‚ysać i być nieczytelny i pojawi siÄ™ latajÄ…ca postać. Czeka nas pierwsza czasówka. Nie czekamy aż ruszy w naszÄ… stronÄ™ i obraz siÄ™ ustabilizuje, tylko obracamy siÄ™ i uciekamy. Zadanie możemy wykonać w różny sposób. Naszym zadaniem jest dotarcie z powrotem do korytarza z wiszÄ…cymi lampami. NajproÅ›ciej jest biec w kóÅ‚ko, okrążajÄ…c skałę  i wrócić do sali z kolumnami i zawalonÄ… podÅ‚ogÄ…. Stwory wbiegnÄ… tam za nami, ale po chwili siÄ™ rozpÅ‚ynÄ… i zniknÄ…. Nie zrobiÄ… nam krzywdy. 
 
 Conarium_69.jpg
 
Gdy wykonamy zadanie, Å‚adujemy lampÄ™ od Å›wiecÄ…cej jednej z lamp, obracamy siÄ™, wÄ™drujemy przed siebie, po czym schodzimy schodami na dóÅ‚, a potem schodami z lewej wchodzimy na górÄ™, aż do zaroÅ›niÄ™tego roÅ›linami przejÅ›cia. ÅšwiatÅ‚o lampy spowoduje, że roÅ›liny zniknÄ…. Wchodzimy głębiej, po czym wchodzimy na schody z lewej. Tu na podÅ‚odze znajdziemy instrument - trofeum. 
 
 Conarium_70.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i przechodzimy w przejÅ›cie za skrzydlatÄ… szara rzeźbÄ…, schodami na dóÅ‚, a Frank nawiąże połączenie przez krótkofalówkÄ™ i porozmawia z doktorem Faustem. Dziennik zostanie zaktualizowany. 
 
 Conarium_71.jpg
 
Idziemy caÅ‚y czas do przodu, aż do groty. W grocie znów do przodu, a przy wygiÄ™tych skaÅ‚ach, na których wiszÄ… dzwonki w prawo i w górÄ™. Obraz zacznie falować i pojawi siÄ™ wizja. Podchodzimy do leżącej na oÅ‚tarzu istoty, obracamy siÄ™ i widzimy jeszcze inne istoty. Po skoÅ„czeniu wizji, zabieramy leżący na oÅ‚tarzu sztylet - istota zniknęła - trofeum. 
 
 Conarium_72.jpg
 
Wracamy i idziemy przed siebie drogÄ… za skaÅ‚ami z dzwonkami. Obraz znów zacznie falować. Nie przejmujemy sie tym i dalej idziemy do przodu. Znajdziemy siÄ™ na rusztowaniu. Podchodzimy do stojÄ…cego tam mężczyzny, dotykamy go, a znajdziemy siÄ™ w jego mieszkaniu, w mieszkaniu doktora Fausta. 
 
Conarium_73.jpg 
 
Animacja

Mieszkanie doktora Fausta

 
RozglÄ…damy siÄ™. Na krzeÅ›le znajdziemy latarkÄ™, na kolejnym notatkÄ™. Otwieramy drzwi, a pojawi siÄ™ wizja, dziennik zostanie zaktualizowany. Otwieramy gabloty i oglÄ…damy gÅ‚owy - eksponaty - aktualizacja dziennika. Teraz otwieramy kolejne drzwi i schodzimy na dóÅ‚. Tu na komodzie stoi torba, klikamy na niÄ…. Na okrÄ…gÅ‚ym stoliku leży Å‚om, który zabieramy. OglÄ…damy szkielety w gablotach - wpis w dzienniku. Otwieramy drzwi przy schodach i schodzimy w dóÅ‚. 
 
 Conarium_74.jpg
 
Tu znajdujÄ… siÄ™ drzwi, które nie możemy otworzyć, bo czegoÅ› nam brakuje. Zabieramy notatkÄ™ leżącÄ… na skrzyni z lampÄ… - dokumenty w notatniku i wracamy na górÄ™. 
 
 Conarium_75.jpg
 
Wracamy na górÄ™, wchodzimy w kolejne drzwi znajdujÄ…ce siÄ™ obok (korytarz), który widzieliÅ›my w jednej z naszych wizji. Tu oglÄ…damy eksponaty w gablotach. Za każdym razem dziennik zostanie zaktualizowany. Otwieramy drzwi z prawej, trafiajÄ…c do gabinetu z książkami. Otwieramy szufladÄ™ komody, na której stoi fonograf. Znajdziemy notatkÄ™ - dokumenty. Podchodzimy do biurka, na którym leży kolejna notatka - dokumenty. OglÄ…damy rysunki wiszÄ…ce na tablicy i ruszamy w stronÄ™ okna, a Frank usÅ‚yszy dziwny dźwiÄ™k w podÅ‚odze. W ten sposób znajdziemy klapÄ™. Podnosimy jÄ…, a znajdziemy dysk i cylinder do fonografu. OglÄ…damy kolejne eksponaty, po czym przechodzimy do fonografu i klikamy, by zaÅ‚ożyć cylinder i wysÅ‚uchać nagrania. Dziennik zostanie zaktualizowany. 
 
 Conarium_76.jpg
 
Wracamy do poprzedniego pokoju z kominkiem, znanego Frankowi z jego wizji. Otwieramy szufladÄ™ biurka i znajdujemy notatkÄ™ - trafia do dokumentów. W gablocie znajdujemy figurkÄ™ pingwina - trofeum. 
 
 Conarium_77.jpg
 
OglÄ…damy przedmioty znajdujÄ…ce siÄ™ w gablocie - dziennik ulegnie aktualizacji. Zerkamy na rysunek na tablicy. PrzyglÄ…damy siÄ™ kalendarzom na biurku i wracamy do biblioteki (miejsce ze skrytkÄ… w podÅ‚odze). Znajdziemy tu, tuż przy regale leżąca na podÅ‚odze szkatuÅ‚kÄ™. Klikamy by ja otworzyć. Znajdujemy notatkÄ™ , list - sekret. 
 
 Conarium_78.jpg
 
Schodzimy do piwnicy, klikamy na drzwi, w których coÅ› brakowaÅ‚o, a dysk zostanie na nich automatycznie umieszczony. Robimy jego zbliżenie i wciskamy po kolei: górna pÅ‚ytkÄ™, pÅ‚ytkÄ™ ze sÅ‚oÅ„cem i z księżycem. UsÅ‚yszymy jak zamek siÄ™ otwiera, wiÄ™c otwieramy drzwi i wchodzimy na korytarz z szybem. 
 
 Conarium_79.jpg
 
Otwieramy skrzynkÄ™ na dużej skrzyni i znajdujemy cylinder do fonografu. Umieszczamy go w fonografie, który też siÄ™ tutaj znajduje i odsÅ‚uchujemy nagranie. Dziennik zostanie zaktualizowany. ZaglÄ…damy do  skrzyni odnajdujÄ…c trofeum. Teraz klikamy na drabinÄ™ w szybie, by Frank zszedÅ‚ na dóÅ‚. 
 
 Conarium_80.jpg
 
Idziemy do przodu, a po raz kolejny pojawiÄ… siÄ™ zakÅ‚ócenia i wizja. Otwieramy pudeÅ‚ko stojÄ…ce na skrzynce i wyciÄ…gamy z niego cylinder do fonografu i okrÄ…głą pÅ‚ytkÄ™ z rysunkiem rozgwiazdy. Z  póÅ‚ki zabieramy klucz. Zerkamy na stolik, na którym leży kartka z notatnika. PrzyglÄ…damy siÄ™ obracajÄ…cemu siÄ™ urzÄ…dzeniu. Frank przypomni sobie to miejsce. Podchodzimy do fonografu i umieszczamy w nim cylinder i odsÅ‚uchujemy nagrania. Dziennik zostanie zaktualizowany. 
 
 Conarium_81.jpg
 
Wychodzimy na korytarz i otwieramy drzwi z prawej. Dotykamy kamienia, a pojawi siÄ™ wizja.  W wizji ponownie dotykamy kamienia a symbol na nim zostanie przerysowany. Podchodzimy do skrzynek, na której znajduje siÄ™ latarka, zabieramy jÄ… i siekierÄ™. WÄ™drujemy przed siebie i na dóÅ‚. Na kamiennej Å›cianie z symbolami, używamy siekiery. 
 
 Conarium_82.jpg
 
Idziemy do przodu, oglądamy jedną z mumii. Idziemy do przodu i wchodzimy do sali z wielkim, okrągłym kamiennym pierścieniem. Podchodzimy, klikamy, a pojawi się zadanie.
 
Musimy ustawić tarcze w odpowiedni sposób. PodpowiedziÄ… jest rysunek, który skopiowaliÅ›my i znajduje siÄ™ w notatniku, a otwieramy go za pomocÄ… PPM. 
 
 Conarium_83.jpg
 
Ustawiamy zatem:
 
- pierwszy Å›rodkowy okrÄ…g - kropka na górze;
 
 Conarium_84.jpg
 
- drugi okrÄ…g - kropka na dole;
 
 Conarium_85.jpg
 
- trzeci okrÄ…g - jedna z trzech lampek na dóÅ‚;
- czwarty okrÄ…g - kropka przed lampkÄ… na dole;
- piąty okrąg - lampki przed lampką z czwartego okręgu, są na dole.
 
W ten sposób zapali siÄ™ czerwone Å›wiatÅ‚o, promieÅ„ - screen. 
 
 Conarium_86.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia, a otworzy się skrytka oraz przejście. Oddalamy się, po czym klikamy i wyciągamy metalowy przedmiot
 
 Conarium_87.jpg
 
Wchodzimy do otwartego pomieszczenia, podchodzimy do pÅ‚ytki z symbolem rozgwiazdy i klikamy, by Frank umieÅ›ciÅ‚ pokrÄ™tÅ‚o. PrzekrÄ™camy je, podnoszÄ…c do góry postument ze Å›wiecÄ…cÄ… kulÄ…. Podchodzimy do Å›ciany z mozaikÄ… i klikamy na niÄ… - mapa. 
 
 Conarium_88.jpg
 
Wracamy do sali z sarkofagami, po drodze pojawiÄ… siÄ™ zakÅ‚ócenia. Idziemy dalej, a bohater obróci siÄ™ i pojawi siÄ™ kolejna czasówka.
 
Obracamy siÄ™ dwa razy i biegniemy korytarzem przed siebie. Frank spadnie w dóÅ‚. WÄ™drujemy do przodu, w stronÄ™ biaÅ‚ego prostokÄ…ta. Ponownie znajdziemy siÄ™ w bazie.
 

Baza

 
Idziemy do przodu i wchodzimy w drzwi z tabliczką Frank Gilman. Spoglądamy na lustro, by nasz bohater zobaczył swoje odbicie, po czym po raz kolejny wędrujemy w stronę światła (prostokąt) trafiając do ruin.
 

Ruiny

 
WÄ™drujemy do przodu i po kamiennym moÅ›cie przed siebie, aż do przejÅ›cia i widocznego w oddali doktora Fausta. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Gdy mężczyzna umrze, wÄ™drujemy do przodu, w stronie widocznej Å‚uny na niebie. 
 
 Conarium_89.jpg
 
WÄ™drujemy kierujÄ…c siÄ™ owÄ… Å‚unÄ…, aż dotrzemy do kamienia, na którym leży ksiÄ™ga - Necronomicon - trofeum. 
 
 Conarium_90.jpg
 
Wracamy na Å›cieżkÄ™ i wÄ™drujemy do przodu, do widocznej w oddali budowli. Nieco dalej znajduje siÄ™ kamienny sÅ‚up  z tarczÄ… z symbolami, klikamy na niÄ…, a Frank skopiuje owe symbole do notatnika - rysunki. 
 
 Conarium_91.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ teraz sÅ‚upom, kamieniom z symbolami. Zerkamy na symbole na górze i odszukujemy je na skopiowanym rysunku taki, który jest z nim połączony w parze i taki wÅ‚aÅ›nie ustawiamy na sÅ‚upie, na dole. 
 
 Conarium_92.jpg
 
Gdy wykonamy zadanie wciskamy przycisk na kamieniu z symbolami, ziemia zatrzęsie się, a ze słupa padnie wiązka światła docierając do budowli na środku.
 
PrzekrÄ™camy wszystkie kamienne sÅ‚upy tak, by wiÄ…zka padaÅ‚a od krysztaÅ‚u na górze do kolejnego, od jednego sÅ‚upa do drugiego, tworzÄ…c okrÄ…g. Przechodzimy zatem do zaroÅ›niÄ™tego przejÅ›cia, czekamy chwilÄ™, a pojawi siÄ™ wielki, Å›wiecÄ…cy stwór. 
 
 Conarium_93.jpg
 
Idziemy za nim, a gdy siÄ™ zatrzyma, wyciÄ…gamy z ekwipunku lampÄ™ i używamy jej na nim, zapalajÄ…c jÄ…. Przechodzimy do przodu i za pomocÄ… lampy pozbywamy siÄ™ roÅ›lin zasÅ‚aniajÄ…cych wejÅ›cie przy którym stoi stwór. 
 
 Conarium_94.jpg
 
WÄ™drujemy na samÄ… górÄ™. Obraz znów zacznie falować. Podchodzimy do migocÄ…cej kuli i likamy (ikona oka), oglÄ…dajÄ…c koÅ„cowÄ… animacjÄ™.
 
 Conarium_95.jpg
 
Animacja
 
Aby obejrzeć inne zakoÅ„czenie gry, wczytujemy jeden z ostatnich zapisów - ending i wracamy do leżącego doktora Fausta, klikamy na naczynie i potwierdzamy jego użycie. 
 
Conarium_96.jpg
 
Obejrzymy inne zakończenie gry.
 
Animacja
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners