autor:
Conarium jest grÄ… łączÄ…ca rzeczywistość z wizjami, rodzajem snów, czy też wspomnieÅ„ gÅ‚ównego bohatera. RozgrywkÄ™ zaczynamy wÅ‚aÅ›nie jednÄ… z takich wizji.
Wizja
Idziemy do przodu. Obraz faluje, a nasz bohater, mężczyzna imieniem Frank, dotyka stojącego tu mężczyznę, po czym budzi się na opustoszałej stacji badawczej.
Stacja badawcza - rzeczywistość
Obracamy siÄ™ i zabieramy latarkÄ™ leżącÄ… na stoliku. PrzyglÄ…damy siÄ™ kartce wiszÄ…cej n a tablicy - rysunek jakiejÅ› roÅ›liny i nieznanym nam symbolom. Zerkamy też na dziwne urzÄ…dzenie emitujÄ…ce Å›wiatÅ‚a, po czym podchodzimy do biurka, z którego zabieramy notatkÄ™ trafia ona do notatnika, w dziale dokumenty.
OglÄ…damy także książkÄ™ leżącÄ… na biurku, otwieramy szafkÄ™, z której wyciÄ…gamy książkÄ™ - Antediluvian shamanism, po czym wychodzimy na korytarz. RozglÄ…damy siÄ™. Na tablicy korkowej znajdziemy trzy zdjÄ™cia i dwie karteczki, oglÄ…damy je i czytamy.
WÄ™drujemy dalej, po czym udajemy siÄ™ w przejÅ›cie z prawej, dochodzÄ…c do zamkniÄ™tego pomieszczenia, co Frank odpowiednio skomentuje - brak zasilania energii. Szafka z lewej bÄ™dzie zablokowana. Wracamy z powrotem i idziemy korytarzem do przodu przechodzÄ…c przy wiszÄ…cej na Å›cianie apteczce, a potem korytarzem na lewo, aż do pomieszczenia ze skrzynkami elektrycznymi, z bezpiecznikami. Na drzwiach z prawej wisi karteczka, dziÄ™ki której dowiemy siÄ™, że musimy udać siÄ™ na zewnÄ…trz, na podwórze.
Przechodzimy zatem korytarzem przed siebie. Tu na kolejnych korkowych tablicach znajdziemy kolejne kartki, pojawi siÄ™ wpis w dzienniku - w dziale pamiÄ™tnik. Idziemy do przodu, gdzie otwieramy drzwi prowadzÄ…ce na zewnÄ…trz, na podwórze i wychodzimy, wchodzÄ…c w zamieć Å›nieżnÄ….
Schodzimy po schodach i kierujemy sie na Å›cieżkÄ™ w lewo, tÄ™ z czarnymi chorÄ…giewkami i kierujemy siÄ™ przed siebie, aż do schodów, na górÄ™, wchodzÄ…c do pomieszczenia.
Oby otworzyć drzwi, pchamy, czyli klikamy na nie parokrotnie. Ze skrzynki stojÄ…cej na stoliku zabieramy taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ…, otwieramy pokrywÄ™ z lewej strony i wysuwamy stojÄ…cy tam generator. ZaglÄ…damy do wlewu paliwa, okazuje siÄ™, że bak jest pusty. Gdy klikniemy, Frank automatycznie zaklei taÅ›mÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ dziurÄ™ przy rurze w generatorze. Na razie go zostawiamy i otwieramy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tu apteczkÄ™, z której wyciÄ…gamy klucz. Otwieramy nim znajdujÄ…ce siÄ™ tu zamkniÄ™te drzwi magazynu, znajdujÄ…c książkÄ™ - H.P.Lovecraft - At the Montains of Madness - pierwsze nasze trofeum.
Wracamy z powrotem do generatora. Blisko niego z prawej strony znajdziemy kanister z benzynÄ…, zabieramy go, klikamy by wysunąć generator, jeÅ›li nie jest wysuniÄ™ty, klikamy na wlew paliwa, uzupeÅ‚niajÄ…c bak (dzieje siÄ™ to automatycznie), po czym zamykamy pokrywÄ™, chowajÄ…c generator. Teraz wracamy w tym, w stronÄ™ wyjÅ›cie, gdzie klikamy na dźwignie, podnoszÄ…c je obydwie do góry.
W ten sposób włączamy elektryczność. BÄ™dÄ…c ponownie w bazie wracamy na poprzedni korytarz, a naszym oczom, jedynie na chwilÄ™, ukaże siÄ™ jakaÅ› postać. Teraz bÄ™dziemy już mogli otworzyć drzwi na przeciwko pokoju, w którym znaleźliÅ›my siÄ™ na poczÄ…tku gry, te obok tablicy ze zdjÄ™ciami. ZnajdujÄ… siÄ™ tu schody prowadzÄ…ce na górÄ™. Wchodzimy zatem na górÄ™, otwieramy kolejne drzwi i znajdziemy siÄ™ w pokoju z radiostacjÄ….
Zabieramy leżącÄ… na biurku krótkofalówkÄ™. W drugiej szufladzie od góry znajdziemy notatkÄ™, która trafi do dokumentów. Próbujemy siÄ™ połączyć przez radio, ale nikt nam nie odpowie. Zwracamy uwagÄ™ na kartkÄ™ z zapisem alfabetu Morsa, zapamiÄ™tujemy jÄ…, zerkamy też na dwie kolejne notatki.
Schodzimy na dóÅ‚ i zwiedzamy kolejne pomieszczenia. Możemy wejść do pokoju zwanego Infirmory. Tu na Å‚awce znajdziemy kartÄ™ pacjenta, na biurku zaÅ› dziennik. ZaglÄ…damy do szuflady, z której wyciÄ…gamy kolejnÄ… notatkÄ™, która trafia do dokumentów.
Kolejne pomieszczenie, w którym coÅ› znajdziemy, to Living Quarters, blisko Radio Room. ZnajdujÄ… siÄ™ tu szafki, w którym, w jednej z nich znajdziemy kolejne kartki. Udajemy siÄ™ do Private Rooms, gdzie wchodzimy do pokju M.B.Blake. Tu znajdziemy notatkÄ™, która trafi do dokumentów oraz przedmiot, wyglÄ…dajÄ…cy jak jakiÅ› uchwyt lub rÄ…czkÄ….
Na biurku stoi urzÄ…dzenie, na razie je zostawiamy. Zerkamy na książkÄ™ - Hidde Plants of Great Antiquity. W szafce znajdziemy kolejnÄ… książkÄ™, która Frank przekartkuje - kolejne trofeum. PrzyglÄ…damy siÄ™ notatkom wiszÄ…cym na tablicy - kolejne lokacje bazy - ekwipunek. Teraz po raz kolejny przyglÄ…damy siÄ™ urzÄ…dzeniu, na którym wciskamy przycisk na panelu, by dwa zielone Å›wiateÅ‚ka zapaliÅ‚y siÄ™, po czym spoglÄ…damy na urzÄ…dzenie. Czeka nas pierwsza w grze zagadka.
Zadanie najlepiej wykonać posługując się klawiszami strzałek.
Najpierw za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w górÄ™ ustawiamy przesuwamy suwak na samÄ… górÄ™, a potem za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w dóÅ‚ obniżamy suwak o 12 kliknięć w dóÅ‚. NastÄ™pnie za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w prawo, krÄ™cimy pokrÄ™tÅ‚o aż zapali siÄ™ zielona strzaÅ‚ka na górze.
Teraz ponownie przesuwamy suwak na samÄ… górÄ™ używajÄ…c klawisza strzaÅ‚ki w górÄ™, a potem obniżamy go za pomocÄ… klawisza strzaÅ‚ki w dóÅ‚ o 6 pól, czyli sześć kliknięć. NastÄ™pnie klawiszem strzaÅ‚ki w prawo krÄ™cimy pokrÄ™tÅ‚em aż zapali siÄ™ zielona lampka na dole, ta kolejna.
Teraz na panelu przy urzÄ…dzenie palić siÄ™ bÄ™dzie żóÅ‚te Å›wiatÅ‚o. Klikamy zatem na ów panel, otwierajÄ…c go i odkrywajÄ…c gÅ‚owÄ™, przyglÄ…damy siÄ™ jej, po czym z niÄ… rozmawiamy - sekret ukryty w grze.
Wychodzimy i tym razem wÄ™drujemy po pokoju z Å‚óżkami, w którym znajdziemy zdjÄ™cie, które możemy obejrzeć i notatkÄ™, która trafi do dokumentów. PozostaÅ‚e trzy pokoje, czyli Jamesa Barlowa, dr Fausta i Franka, czyli naszego bohatera sÄ… zamkniÄ™te, a Frank nie wie gdzie jest klucz.
Udajemy siÄ™ zatem do windy i zjeżdżamy niÄ… na sam dóÅ‚. Wychodzimy z windy i wÄ™drujemy w prawo. Na korytarzu, na stoliku znajdziemy notatkÄ™. W tym pomieszczeniu po raz kolejny zobaczymy jakÄ…Å› postać. Idziemy za niÄ…, wchodzimy do windy, czytamy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tutaj notatkÄ™. Dowiemy siÄ™, że do uruchomienia windy potrzebne nam pokrÄ™tÅ‚o, czy też dźwignia. Na razie opuszczamy windÄ™ i wracamy ponownie na okrÄ…gÅ‚y hol. Wchodzimy w korytarz oznaczony Depot, otwieramy skrzyniÄ™, w której znajdujemy posążek trofeum.
Teraz idziemy do korytarza oznaczonego nazwÄ… Bio Lab, tu na stoliku z kóÅ‚kami znajdziemy książkÄ™. Otwieramy drzwi i wchodzimy do znajdujÄ…cego siÄ™ tu pomieszczenia. Podchodzimy do biurka, na którym leży notatka, zabieramy jÄ… , a ta trafia do notatnika - dokumenty. W szufladzie biurka znajdujemy cylinder fonografu, który umieszczamy w fonografie stojÄ…cym na innym biurku. WysÅ‚uchujemy nagrania.
Klikamy na tablicÄ™ na górze, a wystraszymy kota. PrzyglÄ…damy siÄ™ kartkom wiszÄ…cym na tablicy, po czym klikamy na pojemnik na Å›rodku pokoju, otwierajÄ…c go i znajdujÄ…c jakÄ…Å› roÅ›linÄ™.
Dotykamy jej, a wydzieli pyÅ‚ek, który wprowadzi Franka w jakiÅ› trans. Podchodzimy do kota, przyglÄ…damy siÄ™ mu, a gdy znika wchodzimy do pomieszczenia na przeciwko. Gdy tylko to zrobimy, zobaczymy, że roÅ›lina zaczyna wypuszczać jakieÅ› pÄ™dy. Ruszamy do przodu, tracÄ…c przytomność. Gdy jÄ… odzyskujemy rozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. PrzyglÄ…damy sie ciaÅ‚u, które tu leży. Znajdujemy klucz i notatkÄ™, która trafia do notatnika - dokumenty. PrzyglÄ…damy siÄ™ gablotom, po czym opuszczamy to pomieszczenie.
Za pomocÄ… klucza, który wÅ‚aÅ›nie zdobyliÅ›my otwieramy zamkniÄ™te do tej pory drzwi gabinetu, który siÄ™ tu znajduje. Wchodzimy, a obraz zacznie być niewyraźni i falować. Pojawi siÄ™ kolejna wizja.
SpoglÄ…damy na posążek, podchodzÄ…c tak blisko, by bohater go podniósÅ‚. W ten sposób przeniesiemy siÄ™ do kolejnego wspomnienia.
Wizja
OglÄ…damy posążek stojÄ…cy na biurku, czaszki na komodzie i notatki na tablicy, po czym otwieramy drzwi wchodzÄ…c do kolejnego pomieszczenia, w którym znajduje siÄ™ dwoje drzwi, które nie możemy otworzyć. Podchodzimy do skrzyni, na której stoi lampa, zaglÄ…damy do niej i znajdujemy książkÄ™ - kolejne trofeum.
Wchodzimy w drzwi z lewej strony, a wspomnienie się kończy, a my wracamy do rzeczywistości.
Rzeczywistość - biuro
W biurze otwieramy szafkÄ™, z której wyciÄ…gamy książkÄ™ - trofeum. Na póÅ‚ce znajduje siÄ™ jeszcze jedna książka, tÄ™ także oglÄ…damy i kolejnÄ… na biurku. Z póÅ‚ki zabieramy uchwyt, spoglÄ…damy na mapy i opuszczamy to pomieszczenie, udajÄ…c siÄ™ na korytarz z wielkim drzewem.
Tym razem wÄ™drujemy na korytarz oznaczony nazwÄ…: Floor Elevetor, wchodzimy do windy i zjeżdżamy w dóÅ‚.
Wracamy do pokoju z radiostacjÄ… - Radio Room, ponieważ możemy tu teraz wykonać inne zadanie, innÄ… czynność, posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ radiem, które siÄ™ zmieniÅ‚o. PrzyglÄ…damy siÄ™ mikrofonowi i sÅ‚yszymy sygnaÅ‚ radiowy nadawany alfabetem Morsa, zapamiÄ™tujemy go.
Przypominamy sobie kartkę, z takowym alfabetem wiszącą na ścianie i przypisujemy każdemu ciągowi odpowiednią literę, czyli:
- kreska kreska - M;
- kropka kropka kreska kreska - F;
- kropka kropka kreska kreska kreska - 2;
- kropka kropka kropka kropka kropka - 5
Otrzymany kod - częstotliwość, musimy ustawić w radiu, czyli: MF 25.
W tym celu najpierw klikamy na przycisk MF. Górnym lewym pokrÄ™tÅ‚em SEL 1 przesuwamy wskaźnik na 2 a SEL 2 na 5 i sÅ‚yszymy wezwanie - kolejny sekret odkryty.
Wracamy do windy i jedziemy do poprzedniej części obiektu. Tu wchodzimy do Link Elevator, gdzie nasz bohater odbiera wiadomość z krótkofalówki. Wchodzimy do windy, w której montujemy dźwigniÄ™. Teraz decydujemy, czy chcemy jechać w górÄ™, czy w dóÅ‚ - up lub down.
Wjeżdżamy najpierw na górÄ™ - up (w lewo), trafiajÄ…c na wieżę. Idziemy do przodu. Ze skrzyni stojÄ…cej z lewej strony pod Å›cianÄ… zabieramy metalowy przedmiot.
Idziemy dalej do przodu, a obraz zacznie drżeć, nasz bohater poczuje się gorzej, a naszym oczom ukaże się niebieski wir. Podchodzimy do niego, a pojawi się rodzaj hologramu, a my obejrzymy animację.
Animacja
Dziennik zostanie zaktualizowany. Wchodzimy do windy, przesuwamy dźwigniÄ™ dwa razy w prawo, by zjechać na dóÅ‚, do podziemia. Tu ze skrzyni zabieramy siekierÄ™. Znajdziemy też notatki, które trafiÄ… do notatnika - dokumenty.
Idziemy do przodu okrążajÄ…c tÄ… salÄ™, a dotrzemy do miejsca które blokujÄ… kraty. Widzimy za nim coÅ›, co siÄ™ bÅ‚yszczy. Zostawimy te krzaki, nie używamy na nich siekiery, gdy to zrobimy, zginiemy. WÄ™drujemy do przodu. Z lewej strony przy porÄ™czy znajdziemy panel, używamy na nim metalowego przedmiotu zabranego ze skrzyni na wieży - uchwyt, przekrÄ™camy go dwa razy, a promieÅ„ padajÄ…cy od kuli skierowany zostanie na owe krzaki, niszczÄ…c je.
Schodzimy po schodach na dóÅ‚, a potem wÄ™drujemy w prawo do sali z posÄ…giem, czÅ‚owiekiem ptakiem. Obchodzimy go i wchodzimy w przejÅ›cie z widniejÄ…cÄ… na górze maskÄ….
WÄ™drujemy do przodu. KawaÅ‚ek dalej, z lewej strony znajdziemy schody prowadzÄ…ce na górÄ™. Wchodzimy na nie, dochodzÄ…c do jaskini, w której stoi taczka i Å‚opata i posÄ…g w ksztaÅ‚cie muszli. Otwieramy wieku owego posÄ…gu i wyciÄ…gamy kamienne, rzeźbione pionki i wychodzimy, wracajÄ…c na korytarz.
Nie wÄ™drujemy jednak nigdzie dalej, tylko podchodzimy do Å›ciany na przeciwko, która wyglÄ…da na maÅ‚o stabilnÄ…. Wciskamy klawisz spacji, by pojawiÅ‚ siÄ™ ekwipunek, nastÄ™pnie klikamy na siekierÄ™, by zostaÅ‚a podÅ›wietlona, a potem na klawisz C, a siekiera zostanie użyta. Uderzamy w Å›cianÄ™ siekierÄ… tyle razy, aż siÄ™ jej pozbÄ™dziemy i bÄ™dziemy mogli wejść do pomieszczenia.
Wchodzimy zatem, odkrywajÄ…c kolejny sekret. Schodzimy na dóÅ‚, zabieramy posążek wyglÄ…dajÄ…cy jak szyszka, czy kwiatek - trofeum i wracamy na korytarz.
Schodzimy w dóÅ‚. Na skrzyni znajdziemy kolejna siekierÄ™, ale jej nie zabierzemy. W pudeÅ‚ku (musimy podejść) znajdziemy notatkÄ™, która trafia do dokumentów.
Obraz zacznie falować. Idziemy do przodu, a po raz kolejny pojawi się niebieski wir. Podchodzimy do niego, by obejrzeć kolejną wizualizację.
Animacja
Notatnik ponownie zostanie zaktualizowany. WÄ™drujemy przed siebie, oglÄ…dajÄ…c dalszÄ… część wizji, po czym wÄ™drujemy w stronÄ™ sarkofagów, przechodzÄ…c po moÅ›cie nad wodÄ…. Otwieramy jeden z nich. Znajdziemy tam ciaÅ‚o i kolejny metalowy uchwyt. Zabieramy go. Na moment pojawi siÄ™ wizja, przedstawiajÄ…cÄ… jakÄ…Å› latajÄ…cÄ… postać.
Animacja
WokóÅ‚ znajdziemy przeróżne sarkofagi. Otwierajmy je po kolei, bowiem w jednym z nich znajdziemy coÅ› wyglÄ…dajÄ…cego jak moneta - kolejne trofeum.
Podchodzimy do drzewa znajdujÄ…cego siÄ™ niemal na Å›rodku, wchodzimy po schodach na górÄ™, aż do tablicy tu siÄ™ znajdujÄ…cej. Pojawi siÄ™ kolejny niebieski wir, podchodzimy do niego i oglÄ…damy wizualizacjÄ™. Gdy zniknie klikamy na tablicÄ™, a Frank przerysuje symbole do zeszytu, notatnika. Wracamy z powrotem.
Idziemy do przodu, aż do miejsca ze świecącym kryształem i posągiem. Podchodzimy do postumentu z tablicą i gwiazdą i umieszczamy na nim zabrane z sarkofagu pokrętło. Przekręcamy je dwa razy, po czym podchodzimy do kolejnego postumentu, znajdującego się na przeciwko.
Tu znajduje siÄ™ za to pięć okrÄ…gÅ‚ych wgłębieÅ„, w które musimy wÅ‚ożyć kamienne pionki, zgodnie z rysunkiem, który mamy w notatniku (ten z tablicy na drzewie).
Wracamy nieco w tyÅ‚ i stajemy na pÅ‚ytce z symbolem, znajdujÄ…cej siÄ™ na ziemi, stojÄ…c na przeciwko Å›ciany z symbolem gwiazdy. W ten sposób otworzymy przejÅ›cie. Wchodzimy do Å›rodka.
Udajemy siÄ™ na drewniany pomost i przechodzimy po nim, wÄ™drujemy, aż dojdziemy do Å›ciany - lustra, spoglÄ…damy na nie, a nasz bohater zobaczy swoje odbicie. Wracamy i udajemy siÄ™ w lewo. Frank skontaktuje siÄ™ z doktorem Faustem przez krótkofalówkÄ™. Dziennik zostanie zaktualizowany. WÄ™drujemy przed siebie aż do namiotu, wchodzimy do Å›rodka. Znajdziemy tu rysunek, notatki, kolejnÄ… siekierÄ™, latarkÄ™ i rzeźbÄ™. Notatki trafiÄ… do notatnika - dokumenty.
Wychodzimy z namiotu i udajemy siÄ™ na pomost niedaleko namiotu. IdÄ…c, na dole trafimy na batyskaf. Klikamy na niego, by wejść do Å›rodka, rozpoczynajÄ…c naszÄ… podróż pod wodÄ…. Musimy wybrać, czy chcemy zacząć podróż.
Batyskafem kierujemy za pomocÄ… klawiszy WSAD lub strzaÅ‚ek, zaÅ› klawisz shift wznosi batyskaf do góry, a lewy Ctrl opuszcza w dóÅ‚. Zadanie wykonujemy w kliku etapach, sÄ… one zapisywane przez grÄ™.
W pierwszym etapie pÅ‚yniemy do przodu kierujÄ…c siÄ™ Å›wiecÄ…cymi siÄ™ lampami, pÅ‚ynÄ…c miÄ™dzy nimi. Å»eby widzieć lampy musimy zejść niżej, czyli kliknąć Ctrl. PÅ‚yniemy aż do przesmyku, który możemy pokonać pÅ‚ynÄ…c w dole, pomiÄ™dzy skaÅ‚ami albo górÄ….
Gdy przepÅ‚yniemy przez ów przesmyk kierujemy siÄ™ dalej do przodu, a potem nieco w lewo aż do okrÄ…gÅ‚ego przejÅ›cia w skale. PrzepÅ‚ywamy miÄ™dzy nim. Musimy siÄ™ dobrze ustawić, by nie zahaczyć o brzegi (górÄ™, czy dóÅ‚). Trzykrotnie uderzenie batyskafem powoduje, że stopniowo rozbija siÄ™, tÅ‚ucze siÄ™ szkÅ‚o, szyba, a my toniemy i musimy zaczynać zabawÄ™ od nowa lub od zapisu.
Dalej znów pÅ‚yniemy przed siebie kierujÄ…c siÄ™ lampami na dole , aż do kolejnego okrÄ…gÅ‚ego przejÅ›cia w skale z lewej strony i dalej przed siebie, podążajÄ…c za lampami, aż do momentu, w którym zostaniemy zaatakowani przez wielkÄ… oÅ›miornicÄ™.

Obraz zacznie falować i pojawi się kolejna wizja. Kierujemy się w stronę świecącego na biało prostokąta, a znajdziemy się ponownie w bazie.
Baza po raz kolejny
Wchodzimy do pokoju doktora Fausta. Zobaczymy hologram, który jeÅ›li tylko jeÅ›li podejdziemy bliżej, zniknie. Próbujemy otworzyć skrzynkÄ™ stojÄ…cÄ… na biurku. ZaglÄ…damy do dolnej szafki z prawej, a znajdziemy notatkÄ™, która trafi do dokumentów. Podchodzimy do fonografu i zabieramy cylinder - trofeum. Kolejny cylinder znajdziemy w drugiej szufladzie w biurku z lewej strony. Umieszczamy go w fonografie i odsÅ‚uchujemy nagranie. Dziennik zostanie zaktualizowany. Możemy jeszcze obejrzeć sobie znajdujÄ…ce siÄ™ tu książki, po czym opuszczamy ten pokój.
Na korytarzu podchodzimy do drzwi na jego końcu. Trafiamy w ciemność, wchodzimy w nią, a następnie ponownie wędrujemy i wchodzimy w widoczny przed nami biały prostokąt, by znaleźć się w jaskiniach.
Jaskinie
Gdy obraz przestanie falować, wÄ™drujemy przed siebie, aż do wejÅ›cia z lewej strony, a Frank po raz kolejny użyje krótkofalówki, by porozmawiać z doktorem Faustem. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Idziemy do przodu. Po lewej stronie znajduje siÄ™ lustrzana Å›ciana, w której możemy siÄ™ przejrzeć. Po prawej stronie zaÅ› rzeźby i wÅ›ród Å›wiec, oÅ‚tarz. W tej okolicy znajdziemy skałę z przeÅ›witem, którÄ… możemy rozbić siekierÄ…, w ten sam sposób, co poprzednim razem.
W ten sposób odkryjemy kolejny sekret. Dochodzimy do kolejnej skaÅ‚y, którÄ… możemy rozbić , wchodzimy do Å›rodka i zabieramy kolejne trofeum.
Udajemy siÄ™ i stajemy tak, by z lewej strony znajdowaÅ‚ siÄ™ oÅ‚tarz, a z prawej lustrzana Å›ciana. Pojawi siÄ™ kolejna wizja. Wpis z notatniku zostanie zaktualizowany. Gdy obraz ponownie powróci do normalnego stanu, udajemy siÄ™ przed siebie.
Podchodzimy do Å›wiecÄ…cej kuli, którÄ… możemy obracać, ale coÅ› jest nie tak. SpoglÄ…damy zatem na lód znajdujÄ…cy siÄ™ na dole, na ziemi, rozbijamy go za pomocÄ… siekiery. Musimy to zrobić z każdej strony.
Teraz pchamy kulÄ™, która wyjeżdża na Å›rodek i znajdzie siÄ™ w wiÄ…zce Å›wiatÅ‚a. Przesuwamy kule tak, by wiÄ…zka owa padaÅ‚a na otwór w Å›cianie, a wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tu krysztaÅ‚owe lampy zapalÄ… siÄ™ zielonym Å›wiatÅ‚em.
Opuszczamy grotÄ™ i wÄ™drujemy caÅ‚y czas do przodu, potem w lewo, aż do widocznej Å›wiecÄ…cej na niebiesko krysztaÅ‚owej lampy. Obok z niej z lewej strony znajdziemy wejÅ›cie do niewielkiej groty. Wchodzimy do niej, by zabrać wiszÄ…cÄ… na Å›cianie różowÄ… lampÄ™. Zabieramy jÄ….
Wychodzimy. WÄ™drujemy korytarzem dalej przed siebie, aż do sali z wielkimi rzeźbami. PrzyglÄ…damy siÄ™ stojakowi na Å›rodku i umieszczamy na nim zabrana lampÄ™, klikamy, a zaÅ›wieci siÄ™, a my pozbÄ™dziemy siÄ™ krzaków, które porastajÄ… przejÅ›cie. W ten sposób, za pomocÄ… Å›wiecÄ…cej siÄ™ lampy pozbywać siÄ™ bÄ™dziemy roÅ›linnych przeszkód.
Idziemy do przodu, a pojawi siÄ™ wizja, w której zobaczymy jakieÅ› stwory. WÄ™drujemy za nimi i wchodzimy w pierwsze przejÅ›cie z lewej strony, to za schodami. Obraz zacznie falować. Idziemy dalej do przodu i do sali z lewej, a pojawi siÄ™ kolejna wizja i wpis w notatniku. WÄ™drujemy do sali z krysztaÅ‚ami, po czym wchodzimy do pomieszczenia, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ krysztaÅ‚om na przeciwko wyjÅ›cia, a dokÅ‚adnie trzeciemu od lewej, w drugim rzÄ™dzie od góry. Frank rozpozna symbol. Zabieramy krysztaÅ‚.
Idziemy dalej i wchodzimy w przejście z prawej. Tu za pomocą siekiery, rozwalamy ścianę. Przechodząc obok zielonej lampy, wchodzimy w korytarz na prawo i ze szkieletu zabieramy maskę - trofeum.
Idziemy dalej do przodu, przed siebie, aż do sali z mumią. Tu pojawi się kolejna wizja i wpis w dzienniki.
Opuszczamy to miejsce, wychodzimy na zewnÄ…trz. Po drodze musimy naÅ‚adować swój krysztaÅ‚, by Å›wieciÅ‚. Wychodzimy, przechodzimy przez pierwsze przejÅ›cie (okrÄ…gÅ‚e przejÅ›cie) i wÄ™drujemy od razu w korytarz z lewej, nieco do przodu i przy dwóch krysztaÅ‚ach, jednym z prawej, a drugim z lewej, skrÄ™camy na korytarz w lewo. Idziemy caÅ‚y czas do przodu, aż do sali z urzÄ…dzeniem przypominajÄ…cym podstawÄ™ globusa. Przechodzimy za urzÄ…dzenie, dochodzÄ…c do dźwigni, przesuwamy jÄ…, a urzÄ…dzenie siÄ™ obróci. Podchodzimy do niego, przyglÄ…damy siÄ™ i umieszczamy krysztaÅ‚.
Wracamy do dźwigni, przesuwamy jÄ…, by krysztaÅ‚ uniósÅ‚ siÄ™ do góry. Sklepienie zamknie siÄ™, a po chwili na Å›cianie pojawi siÄ™ symbol. Klikamy, a trafi do notatnika - rysunki. Zerkamy też na dużą, żóÅ‚tÄ… kropkÄ™ na sklepieniu, odkrywajÄ…c kolejny sekret. Opuszczamy to miejsce.
Wracamy tam, gdzie znajduje siÄ™ lampa na stojaku. Zabieramy jÄ… i wchodzimy do Å›rodka, zanim wejÅ›cie pokryjÄ… roÅ›liny i idziemy z lampÄ… caÅ‚y czas do przodu, aż do sali z mumia, ciaÅ‚em w Å›cianie. Pojawi siÄ™ wizja i zostaniemy zaatakowani. Åadujemy lampÄ™, wracamy do sali z mumiÄ…, gdzie zostaliÅ›my zaatakowani i podchodzimy ze Å›wiecÄ…cÄ… lampÄ… do korytarza zaroÅ›niÄ™tego roÅ›linami (tego z lewej), idziemy dalej do kolejnego zaroÅ›niÄ™tego korytarza, aż trafimy do sami z kulÄ….
Otwieramy jÄ…, a pojawiÄ… siÄ™ czerwone punkty.
Naszym zadaniem jest narysowanie symbolu, który widzieliÅ›my na Å›cianie, a który mamy w notatniku - ten w pomieszczeniu z konstrukcjÄ…, do której wkÅ‚adaliÅ›my pomaraÅ„czowy krysztaÅ‚. Zaczynamy od grubszej linii, do węższej.
Po narysowaniu symbolu, winda ruszy i zjedziemy na dóÅ‚.
Animacja
Wychodzimy i idziemy caÅ‚y czas do przodu, a potem w prawo, aż do obelisku, któremu siÄ™ przyglÄ…damy. Obydwa po jednej i po drugiej stronie sÄ… nieczynne. Niestety drogÄ… bÄ™dÄ… blokowaÅ‚y zaroÅ›la.
Wracamy w dóÅ‚ i skrÄ™camy w przejÅ›cie w prawo, blisko wejÅ›cia. Znajduje siÄ™ tutaj Å›ciana, którÄ… rozbijamy za pomocÄ… siekiery, w taki sam jak ostatnimi razy sposób. Odnajdujemy kolejny sekret. Trafiamy do sali z mumiami , okrążamy jÄ… i w jednej z wnÄ™k odnajdujemy maskÄ™ - trofeum.
Wracamy na górÄ™ i wÄ™drujemy w wejÅ›cie z lewej i przed siebie, do dużej jaskini. Idziemy do przodu, aż do wejÅ›cia, w którym widać Å›wiatÅ‚o. Pojawi siÄ™ kolejna wizja, a dziennik zostanie zaktualizowany. Wchodzimy głębiej do sali ze szklanÄ… kulÄ…. Przesuwamy jÄ… na Å›rodek, a potem obracamy tak, by Å›wiatÅ‚o, jego promieÅ„ wychodziÅ‚ na zewnÄ…trz. W ten sposób obeliski zacznÄ… Å›wiecić na zielono.
Wracamy w stronę wyjścia, a na moście zostaniemy zaatakowani przez stwory.
Najpierw obraz zacznie siÄ™ koÅ‚ysać i być nieczytelny i pojawi siÄ™ latajÄ…ca postać. Czeka nas pierwsza czasówka. Nie czekamy aż ruszy w naszÄ… stronÄ™ i obraz siÄ™ ustabilizuje, tylko obracamy siÄ™ i uciekamy. Zadanie możemy wykonać w różny sposób. Naszym zadaniem jest dotarcie z powrotem do korytarza z wiszÄ…cymi lampami. NajproÅ›ciej jest biec w kóÅ‚ko, okrążajÄ…c skałę i wrócić do sali z kolumnami i zawalonÄ… podÅ‚ogÄ…. Stwory wbiegnÄ… tam za nami, ale po chwili siÄ™ rozpÅ‚ynÄ… i zniknÄ…. Nie zrobiÄ… nam krzywdy.
Gdy wykonamy zadanie, Å‚adujemy lampÄ™ od Å›wiecÄ…cej jednej z lamp, obracamy siÄ™, wÄ™drujemy przed siebie, po czym schodzimy schodami na dóÅ‚, a potem schodami z lewej wchodzimy na górÄ™, aż do zaroÅ›niÄ™tego roÅ›linami przejÅ›cia. ÅšwiatÅ‚o lampy spowoduje, że roÅ›liny zniknÄ…. Wchodzimy głębiej, po czym wchodzimy na schody z lewej. Tu na podÅ‚odze znajdziemy instrument - trofeum.
Schodzimy na dóÅ‚ i przechodzimy w przejÅ›cie za skrzydlatÄ… szara rzeźbÄ…, schodami na dóÅ‚, a Frank nawiąże połączenie przez krótkofalówkÄ™ i porozmawia z doktorem Faustem. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Idziemy caÅ‚y czas do przodu, aż do groty. W grocie znów do przodu, a przy wygiÄ™tych skaÅ‚ach, na których wiszÄ… dzwonki w prawo i w górÄ™. Obraz zacznie falować i pojawi siÄ™ wizja. Podchodzimy do leżącej na oÅ‚tarzu istoty, obracamy siÄ™ i widzimy jeszcze inne istoty. Po skoÅ„czeniu wizji, zabieramy leżący na oÅ‚tarzu sztylet - istota zniknęła - trofeum.
Wracamy i idziemy przed siebie drogÄ… za skaÅ‚ami z dzwonkami. Obraz znów zacznie falować. Nie przejmujemy sie tym i dalej idziemy do przodu. Znajdziemy siÄ™ na rusztowaniu. Podchodzimy do stojÄ…cego tam mężczyzny, dotykamy go, a znajdziemy siÄ™ w jego mieszkaniu, w mieszkaniu doktora Fausta.
Animacja
Mieszkanie doktora Fausta
RozglÄ…damy siÄ™. Na krzeÅ›le znajdziemy latarkÄ™, na kolejnym notatkÄ™. Otwieramy drzwi, a pojawi siÄ™ wizja, dziennik zostanie zaktualizowany. Otwieramy gabloty i oglÄ…damy gÅ‚owy - eksponaty - aktualizacja dziennika. Teraz otwieramy kolejne drzwi i schodzimy na dóÅ‚. Tu na komodzie stoi torba, klikamy na niÄ…. Na okrÄ…gÅ‚ym stoliku leży Å‚om, który zabieramy. OglÄ…damy szkielety w gablotach - wpis w dzienniku. Otwieramy drzwi przy schodach i schodzimy w dóÅ‚.
Tu znajdujÄ… siÄ™ drzwi, które nie możemy otworzyć, bo czegoÅ› nam brakuje. Zabieramy notatkÄ™ leżącÄ… na skrzyni z lampÄ… - dokumenty w notatniku i wracamy na górÄ™.
Wracamy na górÄ™, wchodzimy w kolejne drzwi znajdujÄ…ce siÄ™ obok (korytarz), który widzieliÅ›my w jednej z naszych wizji. Tu oglÄ…damy eksponaty w gablotach. Za każdym razem dziennik zostanie zaktualizowany. Otwieramy drzwi z prawej, trafiajÄ…c do gabinetu z książkami. Otwieramy szufladÄ™ komody, na której stoi fonograf. Znajdziemy notatkÄ™ - dokumenty. Podchodzimy do biurka, na którym leży kolejna notatka - dokumenty. OglÄ…damy rysunki wiszÄ…ce na tablicy i ruszamy w stronÄ™ okna, a Frank usÅ‚yszy dziwny dźwiÄ™k w podÅ‚odze. W ten sposób znajdziemy klapÄ™. Podnosimy jÄ…, a znajdziemy dysk i cylinder do fonografu. OglÄ…damy kolejne eksponaty, po czym przechodzimy do fonografu i klikamy, by zaÅ‚ożyć cylinder i wysÅ‚uchać nagrania. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Wracamy do poprzedniego pokoju z kominkiem, znanego Frankowi z jego wizji. Otwieramy szufladÄ™ biurka i znajdujemy notatkÄ™ - trafia do dokumentów. W gablocie znajdujemy figurkÄ™ pingwina - trofeum.
Oglądamy przedmioty znajdujące się w gablocie - dziennik ulegnie aktualizacji. Zerkamy na rysunek na tablicy. Przyglądamy się kalendarzom na biurku i wracamy do biblioteki (miejsce ze skrytką w podłodze). Znajdziemy tu, tuż przy regale leżąca na podłodze szkatułkę. Klikamy by ja otworzyć. Znajdujemy notatkę , list - sekret.
Schodzimy do piwnicy, klikamy na drzwi, w których coÅ› brakowaÅ‚o, a dysk zostanie na nich automatycznie umieszczony. Robimy jego zbliżenie i wciskamy po kolei: górna pÅ‚ytkÄ™, pÅ‚ytkÄ™ ze sÅ‚oÅ„cem i z księżycem. UsÅ‚yszymy jak zamek siÄ™ otwiera, wiÄ™c otwieramy drzwi i wchodzimy na korytarz z szybem.
Otwieramy skrzynkÄ™ na dużej skrzyni i znajdujemy cylinder do fonografu. Umieszczamy go w fonografie, który też siÄ™ tutaj znajduje i odsÅ‚uchujemy nagranie. Dziennik zostanie zaktualizowany. ZaglÄ…damy do skrzyni odnajdujÄ…c trofeum. Teraz klikamy na drabinÄ™ w szybie, by Frank zszedÅ‚ na dóÅ‚.
Idziemy do przodu, a po raz kolejny pojawiÄ… siÄ™ zakÅ‚ócenia i wizja. Otwieramy pudeÅ‚ko stojÄ…ce na skrzynce i wyciÄ…gamy z niego cylinder do fonografu i okrÄ…głą pÅ‚ytkÄ™ z rysunkiem rozgwiazdy. Z póÅ‚ki zabieramy klucz. Zerkamy na stolik, na którym leży kartka z notatnika. PrzyglÄ…damy siÄ™ obracajÄ…cemu siÄ™ urzÄ…dzeniu. Frank przypomni sobie to miejsce. Podchodzimy do fonografu i umieszczamy w nim cylinder i odsÅ‚uchujemy nagrania. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Wychodzimy na korytarz i otwieramy drzwi z prawej. Dotykamy kamienia, a pojawi siÄ™ wizja. W wizji ponownie dotykamy kamienia a symbol na nim zostanie przerysowany. Podchodzimy do skrzynek, na której znajduje siÄ™ latarka, zabieramy jÄ… i siekierÄ™. WÄ™drujemy przed siebie i na dóÅ‚. Na kamiennej Å›cianie z symbolami, używamy siekiery.
Idziemy do przodu, oglądamy jedną z mumii. Idziemy do przodu i wchodzimy do sali z wielkim, okrągłym kamiennym pierścieniem. Podchodzimy, klikamy, a pojawi się zadanie.
Musimy ustawić tarcze w odpowiedni sposób. PodpowiedziÄ… jest rysunek, który skopiowaliÅ›my i znajduje siÄ™ w notatniku, a otwieramy go za pomocÄ… PPM.
Ustawiamy zatem:
- pierwszy Å›rodkowy okrÄ…g - kropka na górze;
- drugi okrÄ…g - kropka na dole;
- trzeci okrÄ…g - jedna z trzech lampek na dóÅ‚;
- czwarty okrÄ…g - kropka przed lampkÄ… na dole;
- piąty okrąg - lampki przed lampką z czwartego okręgu, są na dole.
W ten sposób zapali siÄ™ czerwone Å›wiatÅ‚o, promieÅ„ - screen.
Wychodzimy ze zbliżenia, a otworzy się skrytka oraz przejście. Oddalamy się, po czym klikamy i wyciągamy metalowy przedmiot.
Wchodzimy do otwartego pomieszczenia, podchodzimy do pÅ‚ytki z symbolem rozgwiazdy i klikamy, by Frank umieÅ›ciÅ‚ pokrÄ™tÅ‚o. PrzekrÄ™camy je, podnoszÄ…c do góry postument ze Å›wiecÄ…cÄ… kulÄ…. Podchodzimy do Å›ciany z mozaikÄ… i klikamy na niÄ… - mapa.
Wracamy do sali z sarkofagami, po drodze pojawiÄ… siÄ™ zakÅ‚ócenia. Idziemy dalej, a bohater obróci siÄ™ i pojawi siÄ™ kolejna czasówka.
Obracamy siÄ™ dwa razy i biegniemy korytarzem przed siebie. Frank spadnie w dóÅ‚. WÄ™drujemy do przodu, w stronÄ™ biaÅ‚ego prostokÄ…ta. Ponownie znajdziemy siÄ™ w bazie.
Baza
Idziemy do przodu i wchodzimy w drzwi z tabliczką Frank Gilman. Spoglądamy na lustro, by nasz bohater zobaczył swoje odbicie, po czym po raz kolejny wędrujemy w stronę światła (prostokąt) trafiając do ruin.
Ruiny
Wędrujemy do przodu i po kamiennym moście przed siebie, aż do przejścia i widocznego w oddali doktora Fausta. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Gdy mężczyzna umrze, wędrujemy do przodu, w stronie widocznej łuny na niebie.
WÄ™drujemy kierujÄ…c siÄ™ owÄ… Å‚unÄ…, aż dotrzemy do kamienia, na którym leży ksiÄ™ga - Necronomicon - trofeum.
Wracamy na ścieżkę i wędrujemy do przodu, do widocznej w oddali budowli. Nieco dalej znajduje się kamienny słup z tarczą z symbolami, klikamy na nią, a Frank skopiuje owe symbole do notatnika - rysunki.
PrzyglÄ…damy siÄ™ teraz sÅ‚upom, kamieniom z symbolami. Zerkamy na symbole na górze i odszukujemy je na skopiowanym rysunku taki, który jest z nim połączony w parze i taki wÅ‚aÅ›nie ustawiamy na sÅ‚upie, na dole.
Gdy wykonamy zadanie wciskamy przycisk na kamieniu z symbolami, ziemia zatrzęsie się, a ze słupa padnie wiązka światła docierając do budowli na środku.
PrzekrÄ™camy wszystkie kamienne sÅ‚upy tak, by wiÄ…zka padaÅ‚a od krysztaÅ‚u na górze do kolejnego, od jednego sÅ‚upa do drugiego, tworzÄ…c okrÄ…g. Przechodzimy zatem do zaroÅ›niÄ™tego przejÅ›cia, czekamy chwilÄ™, a pojawi siÄ™ wielki, Å›wiecÄ…cy stwór.
Idziemy za nim, a gdy siÄ™ zatrzyma, wyciÄ…gamy z ekwipunku lampÄ™ i używamy jej na nim, zapalajÄ…c jÄ…. Przechodzimy do przodu i za pomocÄ… lampy pozbywamy siÄ™ roÅ›lin zasÅ‚aniajÄ…cych wejÅ›cie przy którym stoi stwór.
WÄ™drujemy na samÄ… górÄ™. Obraz znów zacznie falować. Podchodzimy do migocÄ…cej kuli i likamy (ikona oka), oglÄ…dajÄ…c koÅ„cowÄ… animacjÄ™.
Animacja
Aby obejrzeć inne zakoÅ„czenie gry, wczytujemy jeden z ostatnich zapisów - ending i wracamy do leżącego doktora Fausta, klikamy na naczynie i potwierdzamy jego użycie.
Obejrzymy inne zakończenie gry.
Animacja
Koniec.