autor:
Conarium jest grą łącząca rzeczywistość z wizjami, rodzajem snów, czy też wspomnień głównego bohatera. Rozgrywkę zaczynamy właśnie jedną z takich wizji.
Wizja
Idziemy do przodu. Obraz faluje, a nasz bohater, mężczyzna imieniem Frank, dotyka stojącego tu mężczyznę, po czym budzi się na opustoszałej stacji badawczej.
Stacja badawcza - rzeczywistość
Obracamy się i zabieramy latarkę leżącą na stoliku. Przyglądamy się kartce wiszącej n a tablicy - rysunek jakiejś rośliny i nieznanym nam symbolom. Zerkamy też na dziwne urządzenie emitujące światła, po czym podchodzimy do biurka, z którego zabieramy notatkę trafia ona do notatnika, w dziale dokumenty.
Oglądamy także książkę leżącą na biurku, otwieramy szafkę, z której wyciągamy książkę - Antediluvian shamanism, po czym wychodzimy na korytarz. Rozglądamy się. Na tablicy korkowej znajdziemy trzy zdjęcia i dwie karteczki, oglądamy je i czytamy.
Wędrujemy dalej, po czym udajemy się w przejście z prawej, dochodząc do zamkniętego pomieszczenia, co Frank odpowiednio skomentuje - brak zasilania energii. Szafka z lewej będzie zablokowana. Wracamy z powrotem i idziemy korytarzem do przodu przechodząc przy wiszącej na ścianie apteczce, a potem korytarzem na lewo, aż do pomieszczenia ze skrzynkami elektrycznymi, z bezpiecznikami. Na drzwiach z prawej wisi karteczka, dzięki której dowiemy się, że musimy udać się na zewnątrz, na podwórze.
Przechodzimy zatem korytarzem przed siebie. Tu na kolejnych korkowych tablicach znajdziemy kolejne kartki, pojawi się wpis w dzienniku - w dziale pamiętnik. Idziemy do przodu, gdzie otwieramy drzwi prowadzące na zewnątrz, na podwórze i wychodzimy, wchodząc w zamieć śnieżną.
Schodzimy po schodach i kierujemy sie na ścieżkę w lewo, tę z czarnymi chorągiewkami i kierujemy się przed siebie, aż do schodów, na górę, wchodząc do pomieszczenia.
Oby otworzyć drzwi, pchamy, czyli klikamy na nie parokrotnie. Ze skrzynki stojącej na stoliku zabieramy taśmę klejącą, otwieramy pokrywę z lewej strony i wysuwamy stojący tam generator. Zaglądamy do wlewu paliwa, okazuje się, że bak jest pusty. Gdy klikniemy, Frank automatycznie zaklei taśmą znajdującą się dziurę przy rurze w generatorze. Na razie go zostawiamy i otwieramy znajdującą się tu apteczkę, z której wyciągamy klucz. Otwieramy nim znajdujące się tu zamknięte drzwi magazynu, znajdując książkę - H.P.Lovecraft - At the Montains of Madness - pierwsze nasze trofeum.
Wracamy z powrotem do generatora. Blisko niego z prawej strony znajdziemy kanister z benzyną, zabieramy go, klikamy by wysunąć generator, jeśli nie jest wysunięty, klikamy na wlew paliwa, uzupełniając bak (dzieje się to automatycznie), po czym zamykamy pokrywę, chowając generator. Teraz wracamy w tym, w stronę wyjście, gdzie klikamy na dźwignie, podnosząc je obydwie do góry.
W ten sposób włączamy elektryczność. Będąc ponownie w bazie wracamy na poprzedni korytarz, a naszym oczom, jedynie na chwilę, ukaże się jakaś postać. Teraz będziemy już mogli otworzyć drzwi na przeciwko pokoju, w którym znaleźliśmy się na początku gry, te obok tablicy ze zdjęciami. Znajdują się tu schody prowadzące na górę. Wchodzimy zatem na górę, otwieramy kolejne drzwi i znajdziemy się w pokoju z radiostacją.
Zabieramy leżącą na biurku krótkofalówkę. W drugiej szufladzie od góry znajdziemy notatkę, która trafi do dokumentów. Próbujemy się połączyć przez radio, ale nikt nam nie odpowie. Zwracamy uwagę na kartkę z zapisem alfabetu Morsa, zapamiętujemy ją, zerkamy też na dwie kolejne notatki.
Schodzimy na dół i zwiedzamy kolejne pomieszczenia. Możemy wejść do pokoju zwanego Infirmory. Tu na ławce znajdziemy kartę pacjenta, na biurku zaś dziennik. Zaglądamy do szuflady, z której wyciągamy kolejną notatkę, która trafia do dokumentów.
Kolejne pomieszczenie, w którym coś znajdziemy, to Living Quarters, blisko Radio Room. Znajdują się tu szafki, w którym, w jednej z nich znajdziemy kolejne kartki. Udajemy się do Private Rooms, gdzie wchodzimy do pokju M.B.Blake. Tu znajdziemy notatkę, która trafi do dokumentów oraz przedmiot, wyglądający jak jakiś uchwyt lub rączką.
Na biurku stoi urządzenie, na razie je zostawiamy. Zerkamy na książkę - Hidde Plants of Great Antiquity. W szafce znajdziemy kolejną książkę, która Frank przekartkuje - kolejne trofeum. Przyglądamy się notatkom wiszącym na tablicy - kolejne lokacje bazy - ekwipunek. Teraz po raz kolejny przyglądamy się urządzeniu, na którym wciskamy przycisk na panelu, by dwa zielone światełka zapaliły się, po czym spoglądamy na urządzenie. Czeka nas pierwsza w grze zagadka.
Zadanie najlepiej wykonać posługując się klawiszami strzałek.
Najpierw za pomocą klawisza strzałki w górę ustawiamy przesuwamy suwak na samą górę, a potem za pomocą klawisza strzałki w dół obniżamy suwak o 12 kliknięć w dół. Następnie za pomocą klawisza strzałki w prawo, kręcimy pokrętło aż zapali się zielona strzałka na górze.
Teraz ponownie przesuwamy suwak na samą górę używając klawisza strzałki w górę, a potem obniżamy go za pomocą klawisza strzałki w dół o 6 pól, czyli sześć kliknięć. Następnie klawiszem strzałki w prawo kręcimy pokrętłem aż zapali się zielona lampka na dole, ta kolejna.
Teraz na panelu przy urządzenie palić się będzie żółte światło. Klikamy zatem na ów panel, otwierając go i odkrywając głowę, przyglądamy się jej, po czym z nią rozmawiamy - sekret ukryty w grze.
Wychodzimy i tym razem wędrujemy po pokoju z łóżkami, w którym znajdziemy zdjęcie, które możemy obejrzeć i notatkę, która trafi do dokumentów. Pozostałe trzy pokoje, czyli Jamesa Barlowa, dr Fausta i Franka, czyli naszego bohatera są zamknięte, a Frank nie wie gdzie jest klucz.
Udajemy się zatem do windy i zjeżdżamy nią na sam dół. Wychodzimy z windy i wędrujemy w prawo. Na korytarzu, na stoliku znajdziemy notatkę. W tym pomieszczeniu po raz kolejny zobaczymy jakąś postać. Idziemy za nią, wchodzimy do windy, czytamy znajdującą się tutaj notatkę. Dowiemy się, że do uruchomienia windy potrzebne nam pokrętło, czy też dźwignia. Na razie opuszczamy windę i wracamy ponownie na okrągły hol. Wchodzimy w korytarz oznaczony Depot, otwieramy skrzynię, w której znajdujemy posążek trofeum.
Teraz idziemy do korytarza oznaczonego nazwą Bio Lab, tu na stoliku z kółkami znajdziemy książkę. Otwieramy drzwi i wchodzimy do znajdującego się tu pomieszczenia. Podchodzimy do biurka, na którym leży notatka, zabieramy ją , a ta trafia do notatnika - dokumenty. W szufladzie biurka znajdujemy cylinder fonografu, który umieszczamy w fonografie stojącym na innym biurku. Wysłuchujemy nagrania.
Klikamy na tablicę na górze, a wystraszymy kota. Przyglądamy się kartkom wiszącym na tablicy, po czym klikamy na pojemnik na środku pokoju, otwierając go i znajdując jakąś roślinę.
Dotykamy jej, a wydzieli pyłek, który wprowadzi Franka w jakiś trans. Podchodzimy do kota, przyglądamy się mu, a gdy znika wchodzimy do pomieszczenia na przeciwko. Gdy tylko to zrobimy, zobaczymy, że roślina zaczyna wypuszczać jakieś pędy. Ruszamy do przodu, tracąc przytomność. Gdy ją odzyskujemy rozglądamy się po pomieszczeniu. Przyglądamy sie ciału, które tu leży. Znajdujemy klucz i notatkę, która trafia do notatnika - dokumenty. Przyglądamy się gablotom, po czym opuszczamy to pomieszczenie.
Za pomocą klucza, który właśnie zdobyliśmy otwieramy zamknięte do tej pory drzwi gabinetu, który się tu znajduje. Wchodzimy, a obraz zacznie być niewyraźni i falować. Pojawi się kolejna wizja.
Spoglądamy na posążek, podchodząc tak blisko, by bohater go podniósł. W ten sposób przeniesiemy się do kolejnego wspomnienia.
Wizja
Oglądamy posążek stojący na biurku, czaszki na komodzie i notatki na tablicy, po czym otwieramy drzwi wchodząc do kolejnego pomieszczenia, w którym znajduje się dwoje drzwi, które nie możemy otworzyć. Podchodzimy do skrzyni, na której stoi lampa, zaglądamy do niej i znajdujemy książkę - kolejne trofeum.
Wchodzimy w drzwi z lewej strony, a wspomnienie się kończy, a my wracamy do rzeczywistości.
Rzeczywistość - biuro
W biurze otwieramy szafkę, z której wyciągamy książkę - trofeum. Na półce znajduje się jeszcze jedna książka, tę także oglądamy i kolejną na biurku. Z półki zabieramy uchwyt, spoglądamy na mapy i opuszczamy to pomieszczenie, udając się na korytarz z wielkim drzewem.
Tym razem wędrujemy na korytarz oznaczony nazwą: Floor Elevetor, wchodzimy do windy i zjeżdżamy w dół.
Wracamy do pokoju z radiostacją - Radio Room, ponieważ możemy tu teraz wykonać inne zadanie, inną czynność, posługując się radiem, które się zmieniło. Przyglądamy się mikrofonowi i słyszymy sygnał radiowy nadawany alfabetem Morsa, zapamiętujemy go.
Przypominamy sobie kartkę, z takowym alfabetem wiszącą na ścianie i przypisujemy każdemu ciągowi odpowiednią literę, czyli:
- kreska kreska - M;
- kropka kropka kreska kreska - F;
- kropka kropka kreska kreska kreska - 2;
- kropka kropka kropka kropka kropka - 5
Otrzymany kod - częstotliwość, musimy ustawić w radiu, czyli: MF 25.
W tym celu najpierw klikamy na przycisk MF. Górnym lewym pokrętłem SEL 1 przesuwamy wskaźnik na 2 a SEL 2 na 5 i słyszymy wezwanie - kolejny sekret odkryty.
Wracamy do windy i jedziemy do poprzedniej części obiektu. Tu wchodzimy do Link Elevator, gdzie nasz bohater odbiera wiadomość z krótkofalówki. Wchodzimy do windy, w której montujemy dźwignię. Teraz decydujemy, czy chcemy jechać w górę, czy w dół - up lub down.
Wjeżdżamy najpierw na górę - up (w lewo), trafiając na wieżę. Idziemy do przodu. Ze skrzyni stojącej z lewej strony pod ścianą zabieramy metalowy przedmiot.
Idziemy dalej do przodu, a obraz zacznie drżeć, nasz bohater poczuje się gorzej, a naszym oczom ukaże się niebieski wir. Podchodzimy do niego, a pojawi się rodzaj hologramu, a my obejrzymy animację.
Animacja
Dziennik zostanie zaktualizowany. Wchodzimy do windy, przesuwamy dźwignię dwa razy w prawo, by zjechać na dół, do podziemia. Tu ze skrzyni zabieramy siekierę. Znajdziemy też notatki, które trafią do notatnika - dokumenty.
Idziemy do przodu okrążając tą salę, a dotrzemy do miejsca które blokują kraty. Widzimy za nim coś, co się błyszczy. Zostawimy te krzaki, nie używamy na nich siekiery, gdy to zrobimy, zginiemy. Wędrujemy do przodu. Z lewej strony przy poręczy znajdziemy panel, używamy na nim metalowego przedmiotu zabranego ze skrzyni na wieży - uchwyt, przekręcamy go dwa razy, a promień padający od kuli skierowany zostanie na owe krzaki, niszcząc je.
Schodzimy po schodach na dół, a potem wędrujemy w prawo do sali z posągiem, człowiekiem ptakiem. Obchodzimy go i wchodzimy w przejście z widniejącą na górze maską.
Wędrujemy do przodu. Kawałek dalej, z lewej strony znajdziemy schody prowadzące na górę. Wchodzimy na nie, dochodząc do jaskini, w której stoi taczka i łopata i posąg w kształcie muszli. Otwieramy wieku owego posągu i wyciągamy kamienne, rzeźbione pionki i wychodzimy, wracając na korytarz.
Nie wędrujemy jednak nigdzie dalej, tylko podchodzimy do ściany na przeciwko, która wygląda na mało stabilną. Wciskamy klawisz spacji, by pojawił się ekwipunek, następnie klikamy na siekierę, by została podświetlona, a potem na klawisz C, a siekiera zostanie użyta. Uderzamy w ścianę siekierą tyle razy, aż się jej pozbędziemy i będziemy mogli wejść do pomieszczenia.
Wchodzimy zatem, odkrywając kolejny sekret. Schodzimy na dół, zabieramy posążek wyglądający jak szyszka, czy kwiatek - trofeum i wracamy na korytarz.
Schodzimy w dół. Na skrzyni znajdziemy kolejna siekierę, ale jej nie zabierzemy. W pudełku (musimy podejść) znajdziemy notatkę, która trafia do dokumentów.
Obraz zacznie falować. Idziemy do przodu, a po raz kolejny pojawi się niebieski wir. Podchodzimy do niego, by obejrzeć kolejną wizualizację.
Animacja
Notatnik ponownie zostanie zaktualizowany. Wędrujemy przed siebie, oglądając dalszą część wizji, po czym wędrujemy w stronę sarkofagów, przechodząc po moście nad wodą. Otwieramy jeden z nich. Znajdziemy tam ciało i kolejny metalowy uchwyt. Zabieramy go. Na moment pojawi się wizja, przedstawiającą jakąś latającą postać.
Animacja
Wokół znajdziemy przeróżne sarkofagi. Otwierajmy je po kolei, bowiem w jednym z nich znajdziemy coś wyglądającego jak moneta - kolejne trofeum.
Podchodzimy do drzewa znajdującego się niemal na środku, wchodzimy po schodach na górę, aż do tablicy tu się znajdującej. Pojawi się kolejny niebieski wir, podchodzimy do niego i oglądamy wizualizację. Gdy zniknie klikamy na tablicę, a Frank przerysuje symbole do zeszytu, notatnika. Wracamy z powrotem.
Idziemy do przodu, aż do miejsca ze świecącym kryształem i posągiem. Podchodzimy do postumentu z tablicą i gwiazdą i umieszczamy na nim zabrane z sarkofagu pokrętło. Przekręcamy je dwa razy, po czym podchodzimy do kolejnego postumentu, znajdującego się na przeciwko.
Tu znajduje się za to pięć okrągłych wgłębień, w które musimy włożyć kamienne pionki, zgodnie z rysunkiem, który mamy w notatniku (ten z tablicy na drzewie).
Wracamy nieco w tył i stajemy na płytce z symbolem, znajdującej się na ziemi, stojąc na przeciwko ściany z symbolem gwiazdy. W ten sposób otworzymy przejście. Wchodzimy do środka.
Udajemy się na drewniany pomost i przechodzimy po nim, wędrujemy, aż dojdziemy do ściany - lustra, spoglądamy na nie, a nasz bohater zobaczy swoje odbicie. Wracamy i udajemy się w lewo. Frank skontaktuje się z doktorem Faustem przez krótkofalówkę. Dziennik zostanie zaktualizowany. Wędrujemy przed siebie aż do namiotu, wchodzimy do środka. Znajdziemy tu rysunek, notatki, kolejną siekierę, latarkę i rzeźbę. Notatki trafią do notatnika - dokumenty.
Wychodzimy z namiotu i udajemy się na pomost niedaleko namiotu. Idąc, na dole trafimy na batyskaf. Klikamy na niego, by wejść do środka, rozpoczynając naszą podróż pod wodą. Musimy wybrać, czy chcemy zacząć podróż.
Batyskafem kierujemy za pomocą klawiszy WSAD lub strzałek, zaś klawisz shift wznosi batyskaf do góry, a lewy Ctrl opuszcza w dół. Zadanie wykonujemy w kliku etapach, są one zapisywane przez grę.
W pierwszym etapie płyniemy do przodu kierując się świecącymi się lampami, płynąc między nimi. Żeby widzieć lampy musimy zejść niżej, czyli kliknąć Ctrl. Płyniemy aż do przesmyku, który możemy pokonać płynąc w dole, pomiędzy skałami albo górą.
Gdy przepłyniemy przez ów przesmyk kierujemy się dalej do przodu, a potem nieco w lewo aż do okrągłego przejścia w skale. Przepływamy między nim. Musimy się dobrze ustawić, by nie zahaczyć o brzegi (górę, czy dół). Trzykrotnie uderzenie batyskafem powoduje, że stopniowo rozbija się, tłucze się szkło, szyba, a my toniemy i musimy zaczynać zabawę od nowa lub od zapisu.
Dalej znów płyniemy przed siebie kierując się lampami na dole , aż do kolejnego okrągłego przejścia w skale z lewej strony i dalej przed siebie, podążając za lampami, aż do momentu, w którym zostaniemy zaatakowani przez wielką ośmiornicę.
Obraz zacznie falować i pojawi się kolejna wizja. Kierujemy się w stronę świecącego na biało prostokąta, a znajdziemy się ponownie w bazie.
Baza po raz kolejny
Wchodzimy do pokoju doktora Fausta. Zobaczymy hologram, który jeśli tylko jeśli podejdziemy bliżej, zniknie. Próbujemy otworzyć skrzynkę stojącą na biurku. Zaglądamy do dolnej szafki z prawej, a znajdziemy notatkę, która trafi do dokumentów. Podchodzimy do fonografu i zabieramy cylinder - trofeum. Kolejny cylinder znajdziemy w drugiej szufladzie w biurku z lewej strony. Umieszczamy go w fonografie i odsłuchujemy nagranie. Dziennik zostanie zaktualizowany. Możemy jeszcze obejrzeć sobie znajdujące się tu książki, po czym opuszczamy ten pokój.
Na korytarzu podchodzimy do drzwi na jego końcu. Trafiamy w ciemność, wchodzimy w nią, a następnie ponownie wędrujemy i wchodzimy w widoczny przed nami biały prostokąt, by znaleźć się w jaskiniach.
Jaskinie
Gdy obraz przestanie falować, wędrujemy przed siebie, aż do wejścia z lewej strony, a Frank po raz kolejny użyje krótkofalówki, by porozmawiać z doktorem Faustem. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Idziemy do przodu. Po lewej stronie znajduje się lustrzana ściana, w której możemy się przejrzeć. Po prawej stronie zaś rzeźby i wśród świec, ołtarz. W tej okolicy znajdziemy skałę z prześwitem, którą możemy rozbić siekierą, w ten sam sposób, co poprzednim razem.
W ten sposób odkryjemy kolejny sekret. Dochodzimy do kolejnej skały, którą możemy rozbić , wchodzimy do środka i zabieramy kolejne trofeum.
Udajemy się i stajemy tak, by z lewej strony znajdował się ołtarz, a z prawej lustrzana ściana. Pojawi się kolejna wizja. Wpis z notatniku zostanie zaktualizowany. Gdy obraz ponownie powróci do normalnego stanu, udajemy się przed siebie.
Podchodzimy do świecącej kuli, którą możemy obracać, ale coś jest nie tak. Spoglądamy zatem na lód znajdujący się na dole, na ziemi, rozbijamy go za pomocą siekiery. Musimy to zrobić z każdej strony.
Teraz pchamy kulę, która wyjeżdża na środek i znajdzie się w wiązce światła. Przesuwamy kule tak, by wiązka owa padała na otwór w ścianie, a wszystkie znajdujące się tu kryształowe lampy zapalą się zielonym światłem.
Opuszczamy grotę i wędrujemy cały czas do przodu, potem w lewo, aż do widocznej świecącej na niebiesko kryształowej lampy. Obok z niej z lewej strony znajdziemy wejście do niewielkiej groty. Wchodzimy do niej, by zabrać wiszącą na ścianie różową lampę. Zabieramy ją.
Wychodzimy. Wędrujemy korytarzem dalej przed siebie, aż do sali z wielkimi rzeźbami. Przyglądamy się stojakowi na środku i umieszczamy na nim zabrana lampę, klikamy, a zaświeci się, a my pozbędziemy się krzaków, które porastają przejście. W ten sposób, za pomocą świecącej się lampy pozbywać się będziemy roślinnych przeszkód.
Idziemy do przodu, a pojawi się wizja, w której zobaczymy jakieś stwory. Wędrujemy za nimi i wchodzimy w pierwsze przejście z lewej strony, to za schodami. Obraz zacznie falować. Idziemy dalej do przodu i do sali z lewej, a pojawi się kolejna wizja i wpis w notatniku. Wędrujemy do sali z kryształami, po czym wchodzimy do pomieszczenia, gdzie przyglądamy się kryształom na przeciwko wyjścia, a dokładnie trzeciemu od lewej, w drugim rzędzie od góry. Frank rozpozna symbol. Zabieramy kryształ.
Idziemy dalej i wchodzimy w przejście z prawej. Tu za pomocą siekiery, rozwalamy ścianę. Przechodząc obok zielonej lampy, wchodzimy w korytarz na prawo i ze szkieletu zabieramy maskę - trofeum.
Idziemy dalej do przodu, przed siebie, aż do sali z mumią. Tu pojawi się kolejna wizja i wpis w dzienniki.
Opuszczamy to miejsce, wychodzimy na zewnątrz. Po drodze musimy naładować swój kryształ, by świecił. Wychodzimy, przechodzimy przez pierwsze przejście (okrągłe przejście) i wędrujemy od razu w korytarz z lewej, nieco do przodu i przy dwóch kryształach, jednym z prawej, a drugim z lewej, skręcamy na korytarz w lewo. Idziemy cały czas do przodu, aż do sali z urządzeniem przypominającym podstawę globusa. Przechodzimy za urządzenie, dochodząc do dźwigni, przesuwamy ją, a urządzenie się obróci. Podchodzimy do niego, przyglądamy się i umieszczamy kryształ.
Wracamy do dźwigni, przesuwamy ją, by kryształ uniósł się do góry. Sklepienie zamknie się, a po chwili na ścianie pojawi się symbol. Klikamy, a trafi do notatnika - rysunki. Zerkamy też na dużą, żółtą kropkę na sklepieniu, odkrywając kolejny sekret. Opuszczamy to miejsce.
Wracamy tam, gdzie znajduje się lampa na stojaku. Zabieramy ją i wchodzimy do środka, zanim wejście pokryją rośliny i idziemy z lampą cały czas do przodu, aż do sali z mumia, ciałem w ścianie. Pojawi się wizja i zostaniemy zaatakowani. Ładujemy lampę, wracamy do sali z mumią, gdzie zostaliśmy zaatakowani i podchodzimy ze świecącą lampą do korytarza zarośniętego roślinami (tego z lewej), idziemy dalej do kolejnego zarośniętego korytarza, aż trafimy do sami z kulą.
Otwieramy ją, a pojawią się czerwone punkty.
Naszym zadaniem jest narysowanie symbolu, który widzieliśmy na ścianie, a który mamy w notatniku - ten w pomieszczeniu z konstrukcją, do której wkładaliśmy pomarańczowy kryształ. Zaczynamy od grubszej linii, do węższej.
Po narysowaniu symbolu, winda ruszy i zjedziemy na dół.
Animacja
Wychodzimy i idziemy cały czas do przodu, a potem w prawo, aż do obelisku, któremu się przyglądamy. Obydwa po jednej i po drugiej stronie są nieczynne. Niestety drogą będą blokowały zarośla.
Wracamy w dół i skręcamy w przejście w prawo, blisko wejścia. Znajduje się tutaj ściana, którą rozbijamy za pomocą siekiery, w taki sam jak ostatnimi razy sposób. Odnajdujemy kolejny sekret. Trafiamy do sali z mumiami , okrążamy ją i w jednej z wnęk odnajdujemy maskę - trofeum.
Wracamy na górę i wędrujemy w wejście z lewej i przed siebie, do dużej jaskini. Idziemy do przodu, aż do wejścia, w którym widać światło. Pojawi się kolejna wizja, a dziennik zostanie zaktualizowany. Wchodzimy głębiej do sali ze szklaną kulą. Przesuwamy ją na środek, a potem obracamy tak, by światło, jego promień wychodził na zewnątrz. W ten sposób obeliski zaczną świecić na zielono.
Wracamy w stronę wyjścia, a na moście zostaniemy zaatakowani przez stwory.
Najpierw obraz zacznie się kołysać i być nieczytelny i pojawi się latająca postać. Czeka nas pierwsza czasówka. Nie czekamy aż ruszy w naszą stronę i obraz się ustabilizuje, tylko obracamy się i uciekamy. Zadanie możemy wykonać w różny sposób. Naszym zadaniem jest dotarcie z powrotem do korytarza z wiszącymi lampami. Najprościej jest biec w kółko, okrążając skałę i wrócić do sali z kolumnami i zawaloną podłogą. Stwory wbiegną tam za nami, ale po chwili się rozpłyną i znikną. Nie zrobią nam krzywdy.
Gdy wykonamy zadanie, ładujemy lampę od świecącej jednej z lamp, obracamy się, wędrujemy przed siebie, po czym schodzimy schodami na dół, a potem schodami z lewej wchodzimy na górę, aż do zarośniętego roślinami przejścia. Światło lampy spowoduje, że rośliny znikną. Wchodzimy głębiej, po czym wchodzimy na schody z lewej. Tu na podłodze znajdziemy instrument - trofeum.
Schodzimy na dół i przechodzimy w przejście za skrzydlatą szara rzeźbą, schodami na dół, a Frank nawiąże połączenie przez krótkofalówkę i porozmawia z doktorem Faustem. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Idziemy cały czas do przodu, aż do groty. W grocie znów do przodu, a przy wygiętych skałach, na których wiszą dzwonki w prawo i w górę. Obraz zacznie falować i pojawi się wizja. Podchodzimy do leżącej na ołtarzu istoty, obracamy się i widzimy jeszcze inne istoty. Po skończeniu wizji, zabieramy leżący na ołtarzu sztylet - istota zniknęła - trofeum.
Wracamy i idziemy przed siebie drogą za skałami z dzwonkami. Obraz znów zacznie falować. Nie przejmujemy sie tym i dalej idziemy do przodu. Znajdziemy się na rusztowaniu. Podchodzimy do stojącego tam mężczyzny, dotykamy go, a znajdziemy się w jego mieszkaniu, w mieszkaniu doktora Fausta.
Animacja
Mieszkanie doktora Fausta
Rozglądamy się. Na krześle znajdziemy latarkę, na kolejnym notatkę. Otwieramy drzwi, a pojawi się wizja, dziennik zostanie zaktualizowany. Otwieramy gabloty i oglądamy głowy - eksponaty - aktualizacja dziennika. Teraz otwieramy kolejne drzwi i schodzimy na dół. Tu na komodzie stoi torba, klikamy na nią. Na okrągłym stoliku leży łom, który zabieramy. Oglądamy szkielety w gablotach - wpis w dzienniku. Otwieramy drzwi przy schodach i schodzimy w dół.
Tu znajdują się drzwi, które nie możemy otworzyć, bo czegoś nam brakuje. Zabieramy notatkę leżącą na skrzyni z lampą - dokumenty w notatniku i wracamy na górę.
Wracamy na górę, wchodzimy w kolejne drzwi znajdujące się obok (korytarz), który widzieliśmy w jednej z naszych wizji. Tu oglądamy eksponaty w gablotach. Za każdym razem dziennik zostanie zaktualizowany. Otwieramy drzwi z prawej, trafiając do gabinetu z książkami. Otwieramy szufladę komody, na której stoi fonograf. Znajdziemy notatkę - dokumenty. Podchodzimy do biurka, na którym leży kolejna notatka - dokumenty. Oglądamy rysunki wiszące na tablicy i ruszamy w stronę okna, a Frank usłyszy dziwny dźwięk w podłodze. W ten sposób znajdziemy klapę. Podnosimy ją, a znajdziemy dysk i cylinder do fonografu. Oglądamy kolejne eksponaty, po czym przechodzimy do fonografu i klikamy, by założyć cylinder i wysłuchać nagrania. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Wracamy do poprzedniego pokoju z kominkiem, znanego Frankowi z jego wizji. Otwieramy szufladę biurka i znajdujemy notatkę - trafia do dokumentów. W gablocie znajdujemy figurkę pingwina - trofeum.
Oglądamy przedmioty znajdujące się w gablocie - dziennik ulegnie aktualizacji. Zerkamy na rysunek na tablicy. Przyglądamy się kalendarzom na biurku i wracamy do biblioteki (miejsce ze skrytką w podłodze). Znajdziemy tu, tuż przy regale leżąca na podłodze szkatułkę. Klikamy by ja otworzyć. Znajdujemy notatkę , list - sekret.
Schodzimy do piwnicy, klikamy na drzwi, w których coś brakowało, a dysk zostanie na nich automatycznie umieszczony. Robimy jego zbliżenie i wciskamy po kolei: górna płytkę, płytkę ze słońcem i z księżycem. Usłyszymy jak zamek się otwiera, więc otwieramy drzwi i wchodzimy na korytarz z szybem.
Otwieramy skrzynkę na dużej skrzyni i znajdujemy cylinder do fonografu. Umieszczamy go w fonografie, który też się tutaj znajduje i odsłuchujemy nagranie. Dziennik zostanie zaktualizowany. Zaglądamy do skrzyni odnajdując trofeum. Teraz klikamy na drabinę w szybie, by Frank zszedł na dół.
Idziemy do przodu, a po raz kolejny pojawią się zakłócenia i wizja. Otwieramy pudełko stojące na skrzynce i wyciągamy z niego cylinder do fonografu i okrągłą płytkę z rysunkiem rozgwiazdy. Z półki zabieramy klucz. Zerkamy na stolik, na którym leży kartka z notatnika. Przyglądamy się obracającemu się urządzeniu. Frank przypomni sobie to miejsce. Podchodzimy do fonografu i umieszczamy w nim cylinder i odsłuchujemy nagrania. Dziennik zostanie zaktualizowany.
Wychodzimy na korytarz i otwieramy drzwi z prawej. Dotykamy kamienia, a pojawi się wizja. W wizji ponownie dotykamy kamienia a symbol na nim zostanie przerysowany. Podchodzimy do skrzynek, na której znajduje się latarka, zabieramy ją i siekierę. Wędrujemy przed siebie i na dół. Na kamiennej ścianie z symbolami, używamy siekiery.
Idziemy do przodu, oglądamy jedną z mumii. Idziemy do przodu i wchodzimy do sali z wielkim, okrągłym kamiennym pierścieniem. Podchodzimy, klikamy, a pojawi się zadanie.
Musimy ustawić tarcze w odpowiedni sposób. Podpowiedzią jest rysunek, który skopiowaliśmy i znajduje się w notatniku, a otwieramy go za pomocą PPM.
Ustawiamy zatem:
- pierwszy środkowy okrąg - kropka na górze;
- drugi okrąg - kropka na dole;
- trzeci okrąg - jedna z trzech lampek na dół;
- czwarty okrąg - kropka przed lampką na dole;
- piąty okrąg - lampki przed lampką z czwartego okręgu, są na dole.
W ten sposób zapali się czerwone światło, promień - screen.
Wychodzimy ze zbliżenia, a otworzy się skrytka oraz przejście. Oddalamy się, po czym klikamy i wyciągamy metalowy przedmiot.
Wchodzimy do otwartego pomieszczenia, podchodzimy do płytki z symbolem rozgwiazdy i klikamy, by Frank umieścił pokrętło. Przekręcamy je, podnosząc do góry postument ze świecącą kulą. Podchodzimy do ściany z mozaiką i klikamy na nią - mapa.
Wracamy do sali z sarkofagami, po drodze pojawią się zakłócenia. Idziemy dalej, a bohater obróci się i pojawi się kolejna czasówka.
Obracamy się dwa razy i biegniemy korytarzem przed siebie. Frank spadnie w dół. Wędrujemy do przodu, w stronę białego prostokąta. Ponownie znajdziemy się w bazie.
Baza
Idziemy do przodu i wchodzimy w drzwi z tabliczką Frank Gilman. Spoglądamy na lustro, by nasz bohater zobaczył swoje odbicie, po czym po raz kolejny wędrujemy w stronę światła (prostokąt) trafiając do ruin.
Ruiny
Wędrujemy do przodu i po kamiennym moście przed siebie, aż do przejścia i widocznego w oddali doktora Fausta. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Gdy mężczyzna umrze, wędrujemy do przodu, w stronie widocznej łuny na niebie.
Wędrujemy kierując się ową łuną, aż dotrzemy do kamienia, na którym leży księga - Necronomicon - trofeum.
Wracamy na ścieżkę i wędrujemy do przodu, do widocznej w oddali budowli. Nieco dalej znajduje się kamienny słup z tarczą z symbolami, klikamy na nią, a Frank skopiuje owe symbole do notatnika - rysunki.
Przyglądamy się teraz słupom, kamieniom z symbolami. Zerkamy na symbole na górze i odszukujemy je na skopiowanym rysunku taki, który jest z nim połączony w parze i taki właśnie ustawiamy na słupie, na dole.
Gdy wykonamy zadanie wciskamy przycisk na kamieniu z symbolami, ziemia zatrzęsie się, a ze słupa padnie wiązka światła docierając do budowli na środku.
Przekręcamy wszystkie kamienne słupy tak, by wiązka padała od kryształu na górze do kolejnego, od jednego słupa do drugiego, tworząc okrąg. Przechodzimy zatem do zarośniętego przejścia, czekamy chwilę, a pojawi się wielki, świecący stwór.
Idziemy za nim, a gdy się zatrzyma, wyciągamy z ekwipunku lampę i używamy jej na nim, zapalając ją. Przechodzimy do przodu i za pomocą lampy pozbywamy się roślin zasłaniających wejście przy którym stoi stwór.
Wędrujemy na samą górę. Obraz znów zacznie falować. Podchodzimy do migocącej kuli i likamy (ikona oka), oglądając końcową animację.
Animacja
Aby obejrzeć inne zakończenie gry, wczytujemy jeden z ostatnich zapisów - ending i wracamy do leżącego doktora Fausta, klikamy na naczynie i potwierdzamy jego użycie.
Obejrzymy inne zakończenie gry.
Animacja
Koniec.