autor:agusia16
Stacja Kolejowa
Znalazłeś się na torach. Obróć się do tyłu i przejdź jeden krok do przodu.
Dostaniesz nową wiadomość na komórkę, odczytaj ją.
Do you remEmber this place? Think Hard.
Z dużych liter stwórz nowy wyraz, jakim jest słowo:
DEATH
Obróć się w prawo, do opartej o ścianę platformy. Wejdź na nią, pnąc się do góry.
W ten sposób znajdziesz się nieco wyżej. Skieruj się prosto do odchylonej blachy i spójrz na nią. Musisz ją przesunąć, wobec tego wciśnij LPM i trzymając go, skieruj myszkę w lewo energicznym ruchem.
Po odsunięciu jej na bok, wejdź do środka, znajdziesz się w budynku dworcowym. Przejdź do przodu, niestety drogę zablokuje Ci duch naczelnika stacji, który cały czas pokazuje na zegar wiszący z lewej strony, na górze. Obróć się i spróbuj wejść do poczekalni, niestety drzwi są zamknięte. Ponownie się obróć i zerknij na automat z biletami.
Zabierz z niego rączkę, po czym wyjdź na zewnątrz, oczywiście przez okno. Przejdź po leżących miedzy jedną a drugą stroną deskach, a znajdziesz się przed schodami.
Wejdź na nie, a przed Tobą pojawi się duch dziewczynki. Po nietypowych odwiedzinach i ochłonięciu, spójrz na stojak ze skrzynką z narzędziami. Zabierz z niego bezpiecznik.
Obróć się w prawo i zerknij na tunel, na dole. Na murze zobaczysz tabliczkę z numerem stacji. Zapamiętaj ją, bowiem numer jest w grze generowany losowo. W moim przypadku była to tabliczka z numerem DT 934.
Wróć w stronę stacji i przejdź do schodów. Zerknij na ziemię, na dół, a odkryjesz leżący nieopodal okrągły głaz. Przesuń go, wciskając LPM i przesuwając myszkę w prawo.
Pod kamieniem znajdziesz książkę o czterech siostrach. Przeczytaj informacje o pierwszej z nich. Zapamiętaj ważne informacje w niej zawarte.
1. Dziewczynka miała na imię Ashley;
2. Została zamordowana przez rozerwanie na strzępy;
3. Jej kolor oczu był niebieski.
Odłóż książkę i wróć w miejsce, w którym wchodziłeś do stacji Dowerton. Stojąc przy oknie, przejdź z powrotem w tył. Staniesz przy dwóch wiszących na blasze wiadrach. Spójrz na dół. Stoi tam kolejne wiadro, któremu przyjrzyj się bliżej.
Zabierz kolejny bezpiecznik, tkwiący w wiadrze. Przejdź po deskach na drugą stronę, po czym podejdź do schodów. Obróć się w prawo i zejdź na dół, a następnie po platformie do góry. Staniesz przed zamkniętymi na kłódkę drzwiami.
Niestety w tej chwili ich nie otworzysz. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na skrzynkę wiszącą przy drzwiach z prawej strony. Przyjrzyj się jej z bliska. Jest to automat z papierosami. Opuść na razie to miejsce i wróć w miejsce z wiadrami. Skręć w prawo i wejdź w tunel przy beczce, przy ścianie z plakatami zawierającymi informacje o zaginionej dziewczynce.
Przejdź do przodu. Zajrzyj do kolejnej skrzynki z narzędziami, a odkryjesz leżący w niej bezpiecznik i rączkę. Zabierz obydwie rzeczy. Po przejrzeniu skrzynki, zerknij do palącej się beczki, a następnie wejdź do toalety.
Spójrz do kabiny, w której panują ciemności. Po usłyszeniu słowa „tutaj”, wybierz na komórce latarkę, by oświetlić wnętrze kabiny. Na sedesie znajdziesz rączkę, zabierz ją.
Opuść to miejsce. Będąc na zewnątrz, spójrz na kontener, który blokuje przejście. Wróć do beczek, po czym ponownie wejdź do tunelu, prowadzącego do toalety. Na ścianie, po lewej stronie, znajdziesz skrzynkę. Spójrz na nią, robiąc jej zbliżenie.
W otwór na górze, z prawej strony, włóż rączkę. Teraz trzymając LPM ruszaj nią do góry i na dół. W ten sposób skrzynia, kontener, zacznie się podnosić do góry.
Jeśli przestaniesz manewrować rączką, skrzynka opadnie. Twoim zadaniem jest całkowite podniesienie kontenera do góry. Wystarczy, że będziesz manewrować rączką w górę i w dół trzy razy. W ten sposób skrzynia podjedzie maksymalnie do góry, a klapka w skrzynce zamknie się, blokując sznur. Wróć w stronę toalet, do miejsca z kontenerem. Tym razem będziesz miał wolną drogę. Wejdź zatem do środka.
Wewnątrz panuje mrok. Obróć się w lewo i zerknij na półkę z żarówkami. Zabierz plan dworca oraz jedną żarówkę.
Obejrzyj plan w ekwipunku. Zauważ, że znajdują się na nim przekreślone miejsca. Oznaczają one lokacje, do których nie możesz wejść.
Po przestudiowaniu mapy, obróć się dwa razy w lewo i spójrz na ścianę. Zobaczysz oprawkę lampy, w której brakuje żarówki. Wkręć więc do niej żarówkę, którą posiadasz w ekwipunku, po czym pociągnij za sznurek.
Aby zaświecić lampkę, przytrzymaj LPM, po czym ciągnij sznurek ku dołowi, aż żarówka rozbłyśnie. Obróć się w lewo i spójrz na książki poukładane przy ścianie z lewej strony. Obejrzyj je. Wyjdź teraz ze zbliżenia i tym razem zerknij na skrzynkę znajdującą się naprzeciwko.
Jest to skrzynka z bezpiecznikami. Twoim zadaniem jest zamienienie przepalonych bezpieczników na działające. Naciskając LPM i trzymając go, zjedź myszką na dół , a następnie przesuń ją w lewo. Gdy już pozbędziesz się przepalonych bezpieczników, włóż w puste miejsca te, które masz w ekwipunku. W pustym miejscu umieść rączkę, po czym przesuń ją do góry, wciskając LPM i ciągnąc do góry.
W ten sposób włączysz światła na stacji. Obejrzyj animację.
Animacja
Zwróć uwagę, że kamera pokazuje tabliczkę z publicznym telefonem, hotel i zdjęcie zaginionej dziewczynki. Obróć się i przejdź do damskiej toalety, w której aktualnie pali się światło. Usłyszysz nieprzyjemny, a nawet straszny głos dobywający się z umywalki. Zajrzyj do niej, a zobaczysz ruszający się czerwony organ. Gdy na niego klikniesz, obejrzysz krótki filmik.
Animacja
Po chwili usłyszysz płacz kobiety. Zajrzyj do środkowej toalety, tam gdzie słyszysz płacz i porozmawiaj z panią Haven, mamą zaginionej Amy, a właściwie duchem jej matki.
Po wyczerpaniu opcji rozmowy, wyjdź z łazienki i przejdź w stronę stacji. Usłyszysz dźwięk telefonu. Podejdź do okna stacji i odsuwając blachę, wejdź do środka. Przejdź prosto w miejsce, w którym wcześniej stał duch zawiadowcy stacji, skręć w lewo, do przodu i znów w lewo. Za kratami znajdziesz telefon. Odbierz go, a usłyszysz Amy, która zaprasza Cię na przyjęcie urodzinowe, które ma odbyć się w dworcowym hotelu. Wróć pod toalety. W krzakach, przy męskiej toalecie, znajdziesz kolejną skrzynkę narzędziową. Spójrz na nią, a odkryjesz kasetkę. Niestety, póki co nie masz jej jak otworzyć. Przejdź do budynku stacji i wejdź w przejście, w ciemny tunel przy automacie do biletów. Zobaczysz ducha dziewczynki. Opuść ten budynek i ponownie udaj się do toalety. Po kolejnej rozmowie z panią Haven kliknij na zamknięte drzwi kabiny z prawej strony.
Otwórz je, a zobaczysz ducha dziewczynki, drzwi się zamkną. Ponownie je otwórz, a tym razem nikogo już tam nie będzie. Zajrzyj do toalety. Znajdziesz w niej skrawki artykułu.
Podnieś je, a czekać Cię będzie kolejne układanie puzzli. Po ułożeniu ich, spójrz na zaznaczoną u góry datę oraz na napisany na dole numer telefonu, który brzmi następująco: 6813.
Stronę możesz oczywiście przybliżyć. Zajrzyj teraz do sedesu, w którym znajdziesz klucz z kością. Zabierz go.
Opuść toaletę i sugerując się kością zawieszoną przy kluczyku, udaj się do zamkniętych na kłódkę drzwi, prowadzących do bufetu. Użyj klucza na kłódce, po czym wejdź do środka. Zaraz po wejściu, otrzymasz kolejnego smsa.
HE WAS your main suspect. YOUR only SUSPECT
Hasło brzmi:
HE WAS YOUR SUSPECT
Po przeczytaniu wiadomości, spójrz na menu leżące na stoliku. Następnie przejdź kawałek do przodu, a dojdziesz do zakrwawionego stolika. Otrzymasz kolejną wiadomość.
You Should hAVE searcHed harder. donE youR job.
Hasło powstałe z dużych liter to:
SAVE HER
Teraz spójrz na stolik. Znajdziesz na nim kilka kości oraz puszkę z liczbą 15.
Policz znajdujące się tu kości, a przekonasz się, że jest ich 10. Jedną już dołożyłeś, tą od klucza. Jak się domyślasz potrzebujesz ich 15, czyli brakuje Ci jeszcze czterech kości. Musisz je odszukać. Przejdź w stronę wyjścia z bufetu i ze stolika z lewej strony zabierz kość leżącą na talerzu.
Kolejną kość znajdziesz na desce do krojenia, z lewej strony zakrwawionego stolika.
Spójrz na kuchnię, tam znajdziesz kolejną kość.
Przyjrzyj się manekinowi, który siedzi blisko wyjścia. Wyraźnie wskazuje palcem na górę. Podejdź w
więc bliżej i zerknij na sufit. Miedzy deskami odkryjesz pudełko.
Zabierz je. W tym celu Przytrzymaj LPM, po czym przeciągnij myszkę w prawo, tak by pudełko się wysunęło. Wewnątrz znajdziesz skrawki gazety. Weź je i ponownie poukładaj puzzle.
Przeczytaj notatkę. Odłóż ją i tym razem zabierz książkę. Przejrzyj ją i zabierz umieszczone w niej tabliczki.
Przeczytaj list szkoły do rodziców. Zajrzyj do teczki i wyciągnij z niej list do matki Amy, pani Heven.
Jeszcze raz kliknij na teczkę, a tym razem znajdziesz czwartą i ostatnią szukaną kość. Zabierz ją. Ponownie zajrzyj do książki, a dowiesz się co jest potrzebne, by wywołać ducha. Aby duch się ukazał, należy posiadać 15 kości, puszkę, magnetofon szpulowy i oznaczenie GWR.
Teraz pozostaw pudełko, a obejrzysz krótką animację.
Animacja
Udaj się w ciemny zaułek, prosto przed siebie.
Możesz zostać wystraszony przez pojawiającego się tam ducha. Ze stolika z lewej strony zabierz książkę do wywoływania duchów. Spójrz na ulotkę hotelu dworcowego z zamazanym numerem telefonu. Zerknij też na szyld stojący z prawej strony. Spróbuj otworzyć drzwi, ale są zamknięte. Wyjdź z tej lokacji i teraz spokojnie obejrzyj księgę do wywoływania duchów w swoim ekwipunku. Po zapoznaniu się z tą pozycją, opuść bufet. Przejdź do okna prowadzącego do budynku stacji, po czym wejdź do środka. Podejdź do drzwi prowadzących do pokoju naczelnika stacji. Zobaczysz że widnieje na nich symbol GWR.
Wejdź do poczekalni, prosto w miejsce gdzie znajduje się telefon i przejdź w lewo, do okienka biletowego. Spójrz w nie. Usłyszysz znajome „tutaj”. Ponieważ panuje tu kompletna ciemność, użyj latarki, którą masz w ekwipunku, w telefonie.
Zobaczysz leżący na książce list. Zabierz go i przeczytaj. To list od naczelnika stacji i nic nie wiedzących pracowników dworca, nieświadomych przyczyn zamknięcia stacji. Osoba pisząca ten list proponuje udanie się do pokoju naczelnika. Aby to zrobić, należy wpisać w zamek szyfrowy na drzwiach pokoju odpowiedni kod, odpowiadający naczelnikowi, pamiętając, że najpierw musi tam znajdować się numer stacji. Numer ten generowany jest dla każdej gry losowo. Teraz czas na zidentyfikowanie kodu pracowniczego naczelnika stacji. Zanim zaczniesz się rozglądać za kodem, spójrz na skrzynkę, gdzie znajduje się pudełko. Otwórz je, a znajdziesz w nim listy. Obróć się w lewo i spójrz na rozkład jazdy, wiszący na ścianie. W ten sposób odszyfrujesz symbole GWR, które znaczą Great Western Railway. Zapamiętaj tą informację. Ponownie obróć się w lewo, przejdź do przodu, po czym obróć się w prawo. Na ławce znajdziesz rozkład czynności, które podlegają poszczególnym pracownikom stacji.
Aby określić, który kod należy do naczelnika stacji, musisz ustalić jakie obowiązki do niego należą, a jakie nie. Z listy wykreśl więc zadania, których nie wykonuje naczelnik, czyli napełnianie automatu monetami, sprawdzanie biletów, , napełnianie lampy olejem. Naczelnik nie zajmuje się też paczkami, ale za to odpowiedzialny jest za wysyłanie maili. Każde zadanie, każdy kod, oznaczony jest na rozpisce odpowiednim kolorem. W tym wypadku jest to kolor zielony, a kod naczelnika to 21974.
Zanim odłożysz ten druk, spójrz jeszcze na górę, na widniejący tam numer. W tym wypadku widzisz tylko jeden z nich, w moim wypadku cyfrę 4.
Zapamiętaj ją. Obróć się dwa razy w lewo i spójrz na kolejny druk. Zapamiętaj numer u góry, ostatnia cyfra, to 7, dwie poprzednie są zamazane. Wyjdź na zewnątrz i spójrz na ostatnią kartkę, która leży na pakunkach z prawej strony. Zapamiętaj cyfrę 3. W tej chwili masz już wszystkie potrzebne do rozszyfrowania kodu cyfry. Połącz je, a otrzymasz kod, który w mojej grze brzmi:
43721974
Po określeniu szyfru, podejdź do drzwi i poprzez kręcenie pokrętłem na środku, ustawiaj wskazane cyfry tak, by dana cyfra znajdowała się u góry. Każdą z nich potwierdzaj przyciskiem „enter”.
Pokrętłem kręć tylko w jedną stronę. Po ustawieniu ośmiu cyfr, drzwi się otworzą. W pokoju spójrz na regał z lewej strony.
Znajdziesz tam kolejną książkę dotyczącą drugiej siostry. Przeczytaj ją. Zapamiętaj zawarte w niej ważne informacje:
1. Imię dziewczynki to Rowan;
2. Zginęła przez utonięcie;
3. Kolor jej oczu był zielony.
Spójrz na fotel, zobaczysz gazetę. W lewym górnym rogu fotela znajdziesz monetę. Zabierz ją. Teraz spójrz przed siebie. Na podłodze znajdziesz pudełko. Otwórz je. Znajdziesz w nim magnetofon szpulowy, kolejny przedmiot do wywoływania duchów. Zabierz go.
Kolejny raz spójrz na lewo. Zerknij na książkę z sygnalizacją alarmową. Ważną informacją jest Great Western Railway. Przerzucaj strony, na drugiej znajdziesz znajomy symbol GWR. Na ostatniej zaś identyfikacje stacji i numery. Każdy sygnał alarmowy ma swój kod. Stacja Dowerton ma swój kod, który w moim przypadku brzmi:
Dowerton – DT,E
Teraz musisz posłużyć się książką z sygnałami alarmowymi. Wobec tego znajdź odpowiednią stronę. Jest nią Great Western Railway_ GWR. Aby ustalić kod, przypomnij sobie kod, który był na tabliczce przy sygnalizatorze. Każdy z nich jest generowany losowo. W moim przypadku brzmi on następująco:
DT 934
Teraz ponownie posłuż się książką. Wejdź na stronę GWR i odszukaj twój numer, czyli w moim przypadku DT 934. Przyjrzyj się kratkom.
Ciemne kwadraty to światło zgaszone, jasne - to światło zapalone. Zapamiętaj je i spójrz na szafkę wiszącą na ścianie, z prawej strony. Kliknij na nią, a usłyszysz głos, który domaga się wprowadzenia hasła. Najpierw wybierz stację, czyli kliknij na lampkę z literą E, oznaczającą stację Dowerton. Teraz zapalaj lampy tak, jak pokazano na rysunku w książce GWR.
Pomyłka spowoduje, że usłyszysz komunikat o błędzie. Gdy zadanie wykonasz poprawnie, zobaczysz zapalający się sygnalizator, który oświetli dziurę w płocie. Przechodząc przez nią, będziesz mógł udać się do lasu. Opuść więc stację i przejdź w stronę beczek. Obróć się w prawo i zejdź na tory.
Wejdź na górę, w prawo, w stronę lasu.