autor:
Samouczek
Porozmawiaj ze swoim przyjacielem Wenzlem. Po rozmowie spójrz na leżący na podÅ‚odze symbol Yin. Zabierz go. Wejdź w ekwipunek, połącz dwa symbole. Tak stworzony amulet użyj na maszynie stojÄ…cej na Å›rodku. Aby zakoÅ„czyć samouczek wciÅ›nij przycisk z lewej.
ROZDZIAÅ 1
Rufus z niechÄ™ciÄ… wyglÄ…da przez teleskop, w którym widzi tylko Å›mieci, wszÄ™dzie Å›mieci. ZdecydowaÅ‚ siÄ™ definitywnie opuÅ›cić to miejsce. Trzeba tylko spakować walizkÄ™, ale najpierw należy odnaleźć listÄ™, na której Rufus zapisaÅ‚ wszystkie potrzebne mu do podróży przedmioty.
W tym celu otwórz walizkÄ™ leżącÄ… na Å‚óżku. W niej wÅ‚aÅ›nie znajdziesz swojÄ… listÄ™. ChÅ‚opak zajrzy do niej. DziÄ™ki temu bÄ™dziesz wiedziaÅ‚ co należy zebrać. Potrzebujesz sekatora, szczotki do zÄ™bów, prowiantu i skarpet.
Zajrzyj pod poduszkÄ™, pod którÄ… znajdziesz zielonÄ… skarpetÄ™. Zabierz jÄ….
Z szafki, przy niewielkim oknie, zabierz palnik i pojemnik z olejem.
Spójrz na wczeÅ›niejszy plan ucieczki wiszÄ…cy na Å›cianie Å‚óżka z prawej oraz na skrzyniÄ™ stojÄ…cÄ… w kÄ…cie, tÄ… z prawej strony. Opuść sypialniÄ™ i zejdź na dóÅ‚. Przeczytaj karteczkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach Å‚azienki.
Otwórz drzwi Å‚azienki. Zabierz gumowy przepychacz. Spróbuj zabrać szczoteczkÄ™ do zÄ™bów. Spryciula ucieknie w ciemny kÄ…t pod schodami. Otwórz metalowÄ… szafkÄ™ z lewej strony Å‚azienki. Znajdziesz w niej detergent i sekator. Zabierz obydwa przedmioty. Zerknij do umywalki po czym odkręć wodÄ™.
Spróbuj otworzyć apteczkÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie z prawej. Niestety jest zamkniÄ™ta, a klucz do niej najprawdopodobniej posiada Toni. Otwórz drzwi prowadzÄ…ce do pokoju Toni z prawej strony apteczki. Rufusa spotka niemiÅ‚a niespodzianka. Przeczytaj kolejnÄ… karteczkÄ™, która tak jak poprzednie trafi do ekwipunku.
Zejdź na dóÅ‚. Weź kolejne trzy kartki. Ze zlewu zabierz garnek i widelec.
Otwórz lodówkÄ™, z której wyciÄ…gnij żóÅ‚tÄ… skarpetÄ™. KolejnÄ… znajdziesz w pÅ‚aszczu wiszÄ…cym na wieszaku przy drzwiach z lewej.
Przepychacza użyj na drewnianym schowku między schodami a zlewem. Zajrzyj do środka, a Rufus złapie się w pułapkę na myszy. Automatycznie trafi ona do ekwipunku.
Otwórz palenisko piecyka, do którego wÅ‚óż kartki pisane przez Toni. Podpal je za pomocÄ… palnika. Garnek wÅ‚óż do zlewu, a Rufus automatycznie naleje do niego wody. Umieść garnek z wodÄ… na piecyku. Wlej do garnka detergent. Woda zacznie bulgotać. Do tej bulgoczÄ…cej wody wrzuć trzy skarpetki, a nastÄ™pnie użyj widelec zabierajÄ…c skarpety. Zawartość sÅ‚oika wysyp do zlewu, a potem pusty sÅ‚oik użyj na kanapie. Rufus znajdzie orzeszki, które posÅ‚użą mu jako prowiant. Wejdź w ekwipunek gdzie na puÅ‚apce na myszy, umieść kilka orzeszków i wejdź na górÄ™. Umieść puÅ‚apkÄ™ na myszy w dziurze, do której zwiaÅ‚a szczoteczka do zÄ™bów.
Szczotka zostanie schwytana. Wróć do sypialni Rufusa na górÄ™ i w walizce po kolei umieść: sekator, parÄ™ skarpetek, prowiant, czyli orzeszki w sÅ‚oiku i szczotkÄ™ do zÄ™bów.
Rufus spróbuje zatrzasnąć walizkÄ™, ale w żaden sposób to mu siÄ™ nie uda. Trzeba siÄ™ czegoÅ› pozbyć.
Pojawi siÄ™ lista. Odrzuć sekator, a Rufus bÄ™dzie mógÅ‚ zamknąć walizkÄ™.
Po chwili Rufus znajdzie siÄ™ na zewnÄ…trz gdzie spotka Wacka. Porozmawiaj z nim. Zabierz klucz.
Otwórz drzwi kapsuÅ‚y. WewnÄ…trz zerknij do schowka, z którego wyciÄ…gnij bateriÄ™. Do Å›rodka w miejsce baterii wÅ‚óż walizkÄ™. Przy pomocy klucza odkręć siedzisko. Musisz znaleźć coÅ›, co zastÄ…pi siodeÅ‚ko i przy okazji umożliwi schowanie baterii.
Wejdź z powrotem do domku, zejdź na dóÅ‚ po czym wyjdź wejÅ›ciem przy wiszÄ…cym pÅ‚aszczu. Porozmawiaj z HeÅ„kiem. Za pomocÄ… klucza, odkręć skrzynkÄ™ na listy i wróć do kapsuÅ‚y.
W miejscu siedziska umieść skrzynkÄ™ na listy, a nastÄ™pnie wÅ‚óż do niej bateriÄ™. Wszystko pasuje, pozostaje tylko kalibracja horyzontu. Spójrz zatem na panel. Twoim celem jest ustawienie celownika w polu z migajÄ…cymi, pomaraÅ„czowymi kreskami u góry z lewej strony.
Aby Ci się udało klikaj na strzałki w kolejności:
w lewo dóÅ‚, w gorÄ™ w prawo, w lewo w dóÅ‚, prawy górny róg, lewy, a nastÄ™pnie prawy dóÅ‚, w prawo w gorÄ™ i w lewo w dóÅ‚ i w prawo.
Gdy wykonasz zadanie pojawi się Toni. Porozmawiaj z nią. Wręczy Rufusowi list. Po rozmowie użyj palnika na fajerwerkach machiny by odpalić lont. Rufus wystrzeli się w powietrze.
Animacja
Po chwili bÄ™dzie już wisiaÅ‚ gÅ‚owÄ… w dóÅ‚. Kliknij zatem na Å‚aÅ„cuch by Rufus mógÅ‚ siÄ™ wyzwolić.
Klikaj na Å‚aÅ„cuch po raz kolejny, a nasz bohater wespnie siÄ™ na górÄ™. Znajdzie tam swojÄ… walizkÄ™. Otwórz jÄ… i zabierz sÅ‚oik z prowiantem i parÄ™ skarpetek.
Prowiant umieść w trybikach, a wysunie się ramię. Umieść skarpety we włazie. Zabierz ramię.
Za pomocÄ… owego ramienia przetnij siatkÄ™ z lewej strony robiÄ…c w niej dziurÄ™.
Pojawi się Goal ze swoją świtą.
Wejdź przez wycięta dziurę by znaleźć się w sterowni. Pociągnij za zieloną wajchę, a Goal wyląduje na dole na śmietnisku Rufusa.
ChwilÄ™ później Rufus także wylÄ…duje na dole.
Animacja
Po bardzo dramatycznym lÄ…dowaniu w dóÅ‚, rozejrzyj siÄ™ po okolicy. WróciÅ‚eÅ› na wÅ‚asne Å›mieci. Spójrz na mechanicznego byka i na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„. Zerknij również na pojazd stojÄ…cy z prawej strony, a nastÄ™pnie udaj siÄ™ w przejÅ›cie z prawej by znaleźć siÄ™ w centrum Å›mietniska.
Przejdź do ratusza. Porozmawiaj z siedzącymi tam mężczyznami.
Dowiesz się, że Goal znajduje się w auli. Oni zaś oczekują na decyzję burmistrza w sprawie umieszczenia u jednego z nich nieprzytomnej dziewczyny. Sprawę ma rozstrzygnąć losowanie.
Po krótkiej pogawÄ™dce zabierz tkwiÄ…ce na tablicy z lewej magnesy, a nastÄ™pnie pociÄ…gnij za dźwigniÄ™ automatu, wyciÄ…gajÄ…c numer 66.
Swój numerek pokaż Lotti.
Niestety Rufus nie jest wygranym, szczęśliwy numer posiada za to przyjaciel Rufusa, Wacek.
Nie mogąc nic więcej w tej chwili uczynić udaj się do przodu, do auli.
Spotkasz tam śpiącą w walizce Rufusa Goal i pilnującego go Dynksa, pełniącego w tej chwili rolę lekarza. Od Dynksa dowiesz się, że do obudzenia dziewczyny potrzebny jest bardzo silny środek, a on posiada w apteczce jedynie coś znacznie słabszego.
Przejdź na dóÅ‚ i otwórz schowek naciskajÄ…c czerwony przycisk.
Z kartonu, który tam siÄ™ znajduje zabierz kilka kolorowych balonów.
Opuść ratusz i udaj siÄ™ do mieszkania Wacka. Porozmawiaj z nim. Spróbuj zabrać różdżkÄ™, dzieÅ‚o ojca, leżącÄ… na stoliku, ale przyjaciel na to nie pozwoli. Przejdź na gorÄ™, do Å‚azienki.
Zabierz gąbkę leżącą z lewej strony umywalki.
Wyjdź z mieszkania Wacka i przejdź poziom wyżej do środkowego wejścia. Na miejscu wejdź do knajpki Lonzo.
Porozmawiaj z Lonzo.
Może zapewnić Ci bardzo, bardzo mocÄ… kawÄ™, zaparzonÄ… w jego nowym wynalazku. Potrzebne jest tylko kilka niezbÄ™dnych skÅ‚adników.
Rufus otrzyma listÄ™, na której owe elementy mocnej, ożywczej kawy siÄ™ znajdujÄ…. BÄ™dzie potrzebowaÅ‚: klarownej wody, energetycznego pÅ‚ynu, ostrego chilli, czarnego proszku i butelkÄ™ jakiegoÅ› utrwalacza.
Zanim opuścisz knajpkę zabierz czerwoną zasłonę, tabliczkę z krową i rzutkę wbitą w tarczę.
Ponownie porozmawiaj z Lonzo wyczerpując wszystkie tematy. Wyjdź z jego pubu i przejdź w wejście z prawej.
Trafisz do gabinetu Gizmo. W tej chwili jest to pokój medyczny. Zabierz skalpel i wiertarkÄ™.
Napompuj balonik używajÄ…c go na butli z gazem. Spróbuj otworzyć apteczkÄ™, ale jest oczywiÅ›cie zamkniÄ™ta.
Podejdź zatem do biurka Gizmo i przesuÅ„ dźwigniÄ™ na dóÅ‚, a gabinet medyczny zamieni siÄ™ w wiÄ™zienie. Zobaczysz wiszÄ…ce na górze kajdanki. Niestety wiszÄ… tak wysoko, że nie zdoÅ‚asz ich siÄ™gnąć. Podejdź zatem w miejsce gdzie w pomieszczeniu medycznym znajdowaÅ‚a siÄ™ apteczka, a zobaczysz otwartÄ… skrzynkÄ™. Zabierz kulÄ™, która tam siÄ™ znajduje.
PrzesuÅ„ teraz dźwigniÄ™ na dóÅ‚, tak by pomieszczenie zmieniÅ‚o siÄ™ w remizÄ™. Zabierz rÄ™kawice wiszÄ…ce na wieszaku. WyciÄ…gnij ze schowka gaÅ›nicÄ™ i wÅ‚óż w to miejsce kajdanki z żóÅ‚tÄ… kulÄ…. PociÄ…gnij ponownie dźwigniÄ™ do góry, a kajdanki spadnÄ… na dóÅ‚ - weź je. PrzesuÅ„ dźwigniÄ™ ponownie na dóÅ‚, tak by pojawiÅ‚a siÄ™ remiza. Przyczep kajdanki do drewnianej podÅ‚ogi i metalowego sÅ‚upa z prawej strony.
Ponownie przesuÅ„ dźwigniÄ™ tak, by pojawiÅ‚o siÄ™ wiÄ™zienie. W ten sposób w podÅ‚odze pozostanie dziura. Wyjdź z siedziby Gizmo i udaj siÄ™ w miejsce z mechanicznym bykiem. Wejdź po rurze na górÄ™ do celi w pomieszczeniu Gizmo.
Zabierz kluczyk i otwórz nim celÄ™.
Wyjdź z celi i ponownie przejdź do biurka Gizmo. PrzesuÅ„ dźwigniÄ™ do góry, by pojawiÅ‚ siÄ™ pokój medyczny. Przy pomocy klucza otwórz apteczkÄ™ i wyciÄ…gnij z niej strzykawkÄ™ i butelkÄ™ z pÅ‚ynem potrzebnym Ci do wykonania mocnej, pobudzajÄ…cej kawy.
Wyjdź na zewnątrz, gdzie porozmawiaj z Heńkiem.
Poinformuje Cię o procedurze wysadzania korytarzy. Porozmawiaj także na temat samochodu stojącego w miejscu z mechanicznym bykiem. Do pojazdu potrzebny jest klucz. Żeby go dostać należy podać Heńkowi odpowiednie hasło. Niestety Rufus go jak na razie nie zna.
Udaj siÄ™ zatem do domu Toni. Użyj gÄ…bki na gotujÄ…cym siÄ™ garnku. Wyjdź z domu i przejdź do samochodu. Użyj mokrej gÄ…bki na przedniej szybie pojazdu, po czym obejrzyj co na niej jest napisane. W ten sposób poznasz imiÄ™ wÅ‚aÅ›ciciela pojazdu, które brzmi Scnuzipu (wersja niemiecka) zaÅ› Sugarpuff (wersja angielska), Cukiereczek (wersja polska). Przyjrzyj siÄ™ dokÅ‚adnie, starajÄ…c siÄ™ zapamiÄ™tać dużo szczegóÅ‚ów. Wróć do HeÅ„ka i ponownie z nim porozmawiaj nawiÄ…zujÄ…c w rozmowie do tematu klucza. Gdy zapyta o imiÄ™ wÅ‚aÅ›ciciela wybierz te poznane z szyby samochodowej, czyli Cukiereczek. Gdy padnie pytanie o ulubiony kolor wÅ‚aÅ›cicielki wybierz kolor różowy, czyli "pink", a gdy zapyta o hobby wybierz odpowiedź "balet". W ten sposób otrzymasz kluczyki. Wszystkie odpowiedzi na pytanie znajdziesz na szybie samochodowej.
Przejdź ponownie do samochodu i użyj kluczyków na drzwiach auta (prawa strona), po czym pociÄ…gnij za drążek. Klapa zasÅ‚aniajÄ…ca silnik podniesie siÄ™ nieco do góry. Kliknij zatem na niÄ… otwierajÄ…c jÄ…. Spójrz na bateriÄ™, po czym użyj na niej wiertarki dentystycznej, by zrobić w baterii niewielka dziurÄ™. W ten sposób na zewnÄ…trz zacznie wyciekać pÅ‚yn. Niestety, póki co nie posiadasz żadnego naczynia.
Na razie zostaw samochód w spokoju i skoncentruj siÄ™ na tablicy przy mechanicznym byku. PowieÅ› na niej tabliczkÄ™ z wizerunkiem krowy. Mechaniczny byk odwróci siÄ™. By wzburzyć w nim krew, powieÅ› na tablicy ogÅ‚oszeÅ„ czerwone pÅ‚ótno. W zwierzÄ™ciu krew za buzuje. Użyj zatem na byku strzykawki, by pobrać nieco jego wzburzonej krwi.
Czas pozbyć siÄ™ czekajÄ…cych w kolejce i unikajÄ…cych pracy trzech pracowników, siedzÄ…cych w ratuszu. Przejdź tam ponownie i dokÅ‚adnie przyjrzyj siÄ™ ich nakryciom gÅ‚owy.
Udaj siÄ™ tym razem do HeÅ„ka i znów z nim pogadaj, tym razem o tablicy i planie pracy i kolejnoÅ›ci wysadzanych tuneli. Spójrz na tablicÄ™, na której zaznaczani sÄ… odpowiedni pracownicy przydzieleni do odpowiednich tuneli. Użyj magnesów, które zabraÅ‚eÅ› z tablicy w ratuszu.
Twoim zadaniem bÄ™dzie ustawienie magnesów na obiektach, budynkach, które majÄ… dachy takie same jak nakrycia gÅ‚owy siedzÄ…cych w ratuszu mężczyzn. PrawidÅ‚owe ustawienie wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co (screen):
Gdy już ustawisz magnesy, wyjdź ze zbliżenia tablicy i uderz w dzwonek wiszÄ…cy przy tablicy. Heniek wezwie pracowników do pracy. Przejdź zatem do ratusza, gdzie zabierz bilet z numerem 63.
Pokaż kupon Loti, niestety dalej nie możesz wejść do gabinetu burmistrza, bowiem Wacek jest przed Tobą. Przejdź zatem do domu Wacka. Porozmawiaj z nim, po czym udaj się do piwnicy, w lewo.
Użyj wiertarki na rurze, robiÄ…c kilka otworów.
Wyjdź z domu Wacka i tym razem udaj się do sklepu Toni, z prawej strony.
Porozmawiaj ze swojÄ… byłą dziewczynÄ…, a po rozmowie, spróbuj zabrać kupon leżący na ladzie. Toni siÄ™ zezÅ‚oÅ›ci i zacznie medytować.
Zajrzyj do pojemnika z haczykami. Stoi na ladzie z prawej.
Rufus zrani się boleśnie w palec, co rozbawi Toni. Zgodzi się jednak na pożyczenie kluczyka do apteczki.
Wyjdź zatem ze sklepu i przejdź ponownie do domu Toni. Zanim wejdziesz do środka użyj rękawic na ostrej papryce rosnącej w doniczce przed wejściem, by ja zerwać.
Wejdź do Å›rodka i udaj siÄ™ na górÄ™. Za pomocÄ… kluczyka od Toni, otwórz apteczkÄ™. WyciÄ…gnij z niej Å›rodki uspokajajÄ…ce.
Na butelce użyj lotki, by zostaÅ‚a nasÄ…czona kropelkÄ… Å›rodka uspokajajÄ…cego. Wyjdź na zewnÄ…trz. W ekwipunku połącz napeÅ‚niony gazem balonik z haczykiem, który zabraÅ‚eÅ› ze sklepu Toni. Przejdź w kierunku domu Wacka. Wejdź do Å›rodka i udaj siÄ™ do Å‚azienki. Umieść balon w kominie, po wczeÅ›niejszym otwarciu pieca.
Balonik wyleci przez komin i zawiÅ›nie, uniemożliwiajÄ…c zamkniecie siÄ™ klapy zasÅ‚aniajÄ…cej rurÄ™ kominowÄ…. Wyjdź zatem z domu Wacka i przejdź na gorÄ™, na wieżę ciÅ›nieÅ„. Kopnij w rurÄ™, a obróci siÄ™ i zatrzyma nad rurÄ… prowadzÄ…cÄ… do domu Wenzla.
Teraz pociÄ…gnij za Å‚aÅ„cuszek wiszÄ…cy na górze. Woda zacznie wlewać siÄ™ do mieszkania przyjaciela Rufusa. Wejdź do jego domu i udaj siÄ™ do piwnicy. Porozmawiaj z Wackiem, a po chwili wyjdzie. Skorzystaj z okazji i zabierz różdżkÄ™ leżącÄ… na szafce z lewej strony.
Wyjdź z mieszkania i przejdź do ratusza. Spotkasz tam Wacka. Po chwili odezwie się Lotti, przywołując numer 63. Pokaż jej zatem numerek, po czym wejdź do gabinetu burmistrza, lewe drzwi.
Burmistrz Lotek, właśnie drzemie w swej szufladzie.
Porozmawiaj z nim na każdy temat. Gdy ponownie pójdzie spać, użyj dzwonka. Szuflada ponownie siÄ™ wysunie, ale już bez burmistrza. Zajrzyj pod poduszkÄ™, a znajdziesz coÅ› w rodzaju kalkulatora. Jest to urzÄ…dzenie do kontroli pola magnetycznego o którym wspominaÅ‚ Lotek. Zabierz go.
Zamknij szufladÄ™ i tym razem, otwórz globus. Znajdziesz w nim kieliszek, zabierz go.
Zwróć uwagÄ™ na panel z symbolem wody. Użyj na nim różdżki.
Otworzy siÄ™ górna szuflada, w której znajdziesz kluczyk, zabierz go.
Kluczyk wÅ‚óż do dziurki od klucza w globusie, a otworzy siÄ™ barek. Zabierz z niego butelkÄ™ alkoholu.
Alkohol wlej do kieliszka. Udaj się do domu Toni i wyjdź wyjściem prowadzącym do kapsuły. Zabierz lejek, racę i zapalarkę. Na racy użyj skalpela, a otrzymasz czarny proszek.
Przejdź do byka i kieliszka, teraz już z klarownÄ… wodÄ…, użyj na wyciekajÄ…cym pÅ‚ynie z baterii. W ten sposób twoja woda zostanie naÅ‚adowana energiÄ…. Teraz połącz jÄ… z krwiÄ… byka i przejdź do sklepu Toni. Otwórz mÅ‚ynek stojÄ…cy przy oknie z lewej. WÅ‚óż do niego ostrÄ… paprykÄ™, czarny proszek i Å›rodek z apteczki zdobyty z gabinetu Gizmo. Zamknij mÅ‚ynek i zmiel produkty, klikajÄ…c na rÄ…czkÄ™. Teraz otwórz mÅ‚ynek i wyciÄ…gnij czerwony proszek.
Przejdź do knajpki Lonzo. Otwórz klapÄ™ z prawej i do otworu wlej wodÄ™ z kieliszka. Umieść czerwony proszek w cudacznym ekspresie, a Lonzo rozpocznie tworzenie ożywczej kawy.
Wszystko zacznie drgać i po chwili w filiżance pojawi siÄ™ kawa. Przejdź do ratusza i spróbuj użyć lejka na ustach Goal, by przez niego wlać jej w usta ożywczÄ… kawÄ™.
Niestety Rufus zostanie powstrzymany przez doktora Gizmo.
Zejdź na dóÅ‚ i palnika, zapalarki, użyj na kartonie stojÄ…cym w schowku, by go podpalić.
W ten sposób powstanie maÅ‚y pożar. Gdy burmistrz Lotek krzyknie "pożar", Gizmo przemieni siÄ™ w strażaka.
Wróć w stronÄ™ leżącej Goal i zabierz stetoskop.
Gizmo wróci i znów stanie siÄ™ lekarzem, a chwilkÄ™ później policjantem.
PodÅ‚óż stetoskop burmistrzowi, wkÅ‚adajÄ…c go do jego kieszeni. Gdy mężczyźni zacznÄ… dochodzić, kto ukradÅ‚ stetoskop, wykorzystaj sytuacjÄ™ i użyj lejka na Goal, wlewajÄ…c do lejka kawy.
Dziewczyna się obudzi, ale zamiast wdzięczności, Rufus otrzyma potężny cios. Obudzi się dopiero w gabinecie doktora Gizmo.
Animacja
Spróbuj porozmawiać z Goal, próbujÄ…c jÄ… ponownie obudzić. Niestety nie można jej wcale zrozumieć. Goal obudzi siÄ™ jedynie wtedy, gdy usÅ‚yszy o Iluzji. Po chwili poprosi Rufusa o skontaktowanie siÄ™ z jej narzeczonym, Cletusem.
Przejdź zatem do ratusza, do auli, miejsca gdzie wczeÅ›niej spaÅ‚a Goal. Odpoczywa tam teraz burmistrz. Zabierz lejek i mikrofon. Weź też zegarek, który wisi na szyi burmistrza.
Mikrofon użyj na Loteku, po czym opuść salÄ™. Zegarek burmistrza powieÅ› na urzÄ…dzeniu z lewej strony Lotti. W ten sposób bÄ™dziesz mógÅ‚ wejść na pocztÄ™, w wejÅ›cie z prawej strony.
Porozmawiaj z listonoszem.
Powie Ci co nieco o nadajnikach i ich rozmieszczeniu. Pierwszy z nich znajduje siÄ™ na górze poczty, drugi w skarbcu. Jest też kilka obsÅ‚ugiwanych przez operatora, na dachu. Nadajnik znajduje siÄ™ miedzy innymi, w biurze burmistrza Loteka.
Porozmawiaj także na temat kotów, które przesyÅ‚ajÄ… paczki.
Od robota listonosza, dowiesz się, że ma on hobby, polegające na strzelaniu z folii bąbelkowej.
Po rozmowie przejdź w wejście z lewej strony.
Porozmawiaj z operatorem, który nie pozwoli Ci skorzystać z nadajnika, ani sÅ‚uchawek.
Powie Ci, że udało mu się podsłuchać rozmowę Cletusa. Musisz sam zacząć działać.
Wróć zatem do listonosza robota, gdzie otwórz klapy z lewej i z prawej strony. WewnÄ…trz znajdujÄ… siÄ™ kotki.
Brązowemu kotkowi daj środki uspokajające, zaś białemu, kawy. Opuść pocztę i udaj się do gabinetu doktora Gizmo. Napełnij balon gazem rozweselającym, po czym opuść gabinet. Na korytarzu, potraktuj papugę gazem, a gdy straci siły, zabierz ją. W ekwipunku, użyj na niej kawy i przejdź do sklepu Toni. Umieść papugę na drążku, przy drzwiach.
Gdy Rufus będzie musiał wyjść, wyrzucony przez Toni, dziewczyna naopowiada wiele papudze na temat swego byłego chłopaka.
Na zewnątrz, w ekwipunku, połącz lejek z zatrutą lotką. Wejdź do sklepu Toni i zabierz papugę. Umieść ją na telefonie w centrum wioski, a ta zacznie rozmawiać z Gizmo.
Teraz użyj lejka na oknie sklepu Toni, a lotka trafi dziewczynÄ™, która zdecydowanie siÄ™ rozluźni. Wejdź do Å›rodka i zabierz kupony leżące na biurku, przy którym siedzi Toni. Przejdź na pocztÄ™, a nastÄ™pnie do operatora. Otwórz skrzynkÄ™ w domku z gołębiami i umieść w nim urzÄ…dzenie zmieniajÄ…ce fale magnetyczne, zabrane z biura burmistrza.
Zauważ, że zmiana pozycji urzÄ…dzenia, wpÅ‚ywa na gołębie. Twoim zadaniem jest doprowadzenie do tego, by najmniejszy, najsÅ‚abszy gołąb znalazÅ‚ siÄ™ w Å›rodku, czyli staÅ‚ siÄ™ gÅ‚ównym gołębiem. Kolejność wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co (screen):
Po ustawieniu panelu i wybraniu gołębia, wróć do robota listonosza i daj mu kupon. Po chwili pojawi siÄ™ paczka, do której robot wÅ‚oży zbyt dużą ilość folii bÄ…belkowej. Niestety gołąb sobie z niÄ… nie poradzi, paczka spadnie, rozsypujÄ…c po podÅ‚odze mnóstwo bÄ…belkowej folii. Przejdź siÄ™ po niej kilka razy, aż robot powie "error", po czym opuść pocztÄ™. ChwilÄ™ później wejdź do Å›rodka, a zobaczysz, że stÄ…pa po niej już robot. Zabierz karteczkÄ™ wiszÄ…cÄ… na metalowych drzwiach, za biurkiem robota.
Pod kartkÄ… znajdziesz zamek szyfrowy. KartkÄ™ umieść na tablicy z lewej, tak by w jej otworach widoczne byÅ‚y liczby (tylko przyÅ‚óż obiekt - nie używaj go).
W ten sposób poznasz kolejność cyfr potrzebne do otwarcia zamka. StrzaÅ‚ki pokazujÄ… kolejność cyfr:
3, 6, 4, 9
Spójrz teraz na zamek szyfrowy w drzwiach i wpisz podany kod.
Wejdź przez otwarte drzwi do góry, do pokoju z radiem. Zabierz zielonego ptaka.
Zejdź na dóÅ‚, otwórz schowek pod tablicÄ… z cyframi i zabierz kota.
Przejdź do biura burmistrza. Umieść kota w maszynie przy drzwiach, ptaka zaś na panelu z przyciskiem.
Przejdź do operatora, a zobaczysz, że jest załamany. Zabierz słuchawki.
Przejdź na górÄ™, do radia. Użyj sÅ‚uchawek na radiu i ustaw mikrofon, a nastÄ™pnie połącz siÄ™ z Cletusem. Porozmawiaj z nim. Rozmawiaj do momentu, gdy Cletus zgodzi siÄ™ zabrać Rufusa do Elusjon, a Rufus godzi siÄ™ oddać Goal. Po rozmowie przejdź do gabinetu Gizmo i odsuÅ„ koc, pod którym leżaÅ‚a Goal. Rufus zostanie aresztowany. Porozmawiaj z Gizmo, a po chwili do gabinetu wejdÄ… Organon. Ponieważ pragniesz siÄ™ wydostać, umieść kota na drzewie. Gizmo niemal natychmiast zamieni siÄ™ w strażaka.
Rufus zjedzie po rurze na dóÅ‚. Przejdź do domu Wacka i porozmawiaj z nim.
Rufus sadząc, że Goal właśnie bierze prysznic, otworzy kabinę prysznicu, ukazując nie kogo innego, a Toni. Okazało się, że Goal znajduje się w piwnicy.
Udaj siÄ™ zatem do piwnicy. Otwórz drzwi szafy, z której wypadnie nieprzytomna Goal.
Po chwili do domu wejdÄ… Organon, którzy skierujÄ… siÄ™ bezpoÅ›rednio do piwnicy.
Zabarykaduj drzwi za pomocÄ… różdżki, a obejrzysz animacjÄ™, w której Rufus i Goal uciekajÄ….
Animacja
ROZDZIAÅ 2
Po brawurowej ucieczce, nasza dwójka uciekinierów dociera do starej kopalni. Rufus musi znaleźć sposób na przetransportowanie Goal. Do tego posÅ‚użyć może dźwig, który stoi na Å›rodku, po drugiej stronie mostu.
Przejdź po moście na drugą stronę, a zarwie się pod ciężarem Rufusa. Rusz zatem do dźwigu, wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Okaże się, że pojazd nie działa. Zajrzyj zatem do skrzynki z bezpiecznikami, by przekonać się, że bezpiecznik jest przepalony.
WyciÄ…gnij bezpiecznik. Wyjdź z kabiny i przejdź do tunelu. Na miejscu przyjrzyj siÄ™ pojazdowi szynowemu, spróbuj go uruchomić, niestety, ten też nie dziaÅ‚a. Zabierz białą żarówkÄ™ z przodu wagoniku.
Przejdź w prawo, do tunelu. Porozmawiaj z zawiadowcÄ… Docem. Po rozmowie, zabierz brudne lusterko, otwórz klapÄ™ i zabierz czerwonÄ… żarówkÄ™. PociÄ…gnij za szkielet, urywajÄ…c mu nogÄ™.
Ponownie porozmawiaj z Docem, a ten wrÄ™czy Ci urzÄ…dzenie potrzebne do uruchomienia pojazdu szynowego. Wróć zatem do pojazdu i użyj przedmiotu, który dostaÅ‚eÅ› od Doca na pojeździe, a zobaczysz małą rewolucjÄ™ wÅ›ród rupieci w głębi. Spójrz na nie.
Twoim zadaniem jest poskÅ‚adanie trzech urzÄ…dzeÅ„. Polega ona na odpowiednim poskÅ‚adaniu tulejek, nakÅ‚adek i kóÅ‚ zÄ™batych. Dane elementy muszÄ… znaleźć siÄ™ na odpowiednich miejscach. Gdy tylko dobrze poskÅ‚adasz element, urzÄ…dzenie zniknie, trafiajÄ…c do ekwipunku.
Umieść urządzenie z zieloną nakładką w pojeździe, wsiądź i skieruj się do przodu.
Rufus uda siÄ™ na krótkÄ… i szalenie ekscytujÄ…cÄ… wycieczkÄ™. Wróci w to samo miejsce, z tÄ… różnicÄ…, że pojazd skierowany bÄ™dzie w drugÄ… stronÄ™.
Na dóÅ‚ zjedzie panel z przyciskami, użyj go.
Znajdziesz siÄ™ na górze. Spójrz na tablicÄ™ kontrolnÄ…, wskazujÄ…ca ukÅ‚ad, labirynt tuneli. Zerknij do schowka, który niestety jest zamkniÄ™ty. Zabierz czerwonÄ… szmatkÄ™ leżącÄ… z lewej. WciÅ›nij zielony przycisk z lewej strony pojazdu, a na wyÅ›wietlaczu pojawi siÄ™ czerwona strzaÅ‚ka.
Przejdź pieszo do przodu, a trafisz na coś w rodzaju balkonu. Wciśnij przycisk z prawej, a otworzysz drzwi na dole. Pociągnij za dźwignię z lewej, by zapalić światło.
Przejdź do Doca. Zabierz klucz, który wisi na szkielecie.
Wróć na górÄ™. Otwórz schowek za pomocÄ… klucza, a znajdziesz inny klucz. Zabierz go.
Przejdź ponownie do Doca i oÅ›miokÄ…tnym kluczem, zabranym ze schowka, otwórz schowek zwrotnicy - zabierz bezpiecznik.
Åšciereczki użyj na butelce z alkoholem, leżącej przed Docem - najpierw siÄ™ napij jeÅ›li wczeÅ›niej tego nie zrobiÅ‚eÅ›. Tak namoczonÄ… szmatkÄ…, wyczyść lusterko, po czym powieÅ› je na szkielecie. W schowku zwrotnicy, umieść drugie urzÄ…dzenie, a szkielet podniesie siÄ™ do góry. W lampie, zamiast czerwonej żarówki, wkręć białą. Lustro zacznie odbijać biaÅ‚e Å›wiatÅ‚o. Przejdź do tunelu z prawej. Zabierz dźwigniÄ™ i butelkÄ™.
Wróć z powrotem i przejdź w lewo. Umieść znalezionÄ… niedawno dźwigniÄ™ w skrzynce zwrotnicy.
Wróć do pojazdu. Udaj siÄ™ przed siebie. Gdy dojedziesz w to samo miejsce, przestaw dźwigniÄ™, a pojazd przesunie siÄ™. Ponownie wsiÄ…dź, a chwilkÄ™ później znajdziesz siÄ™ przy dźwigu. Wejdź do dźwigu, gdzie w skrzynce, umieść sprawny bezpiecznik, zaÅ› za siedzeniem kość (kliknij na siedzenie). PociÄ…gnij za dźwigniÄ™, ale Rufus nie jest jeszcze gotowy. Opuść wiÄ™c kabinÄ™ dźwigu i przejdź ponownie do Doca. Porozmawiaj z nim. Powie Rufusowi, że niezwykle pomaga mu medytacja, uważa, że Rufusowi ona też pomoże. Gdy Doc bÄ™dzie medytowaÅ‚, spójrz na horyzont, a zobaczysz jak siÄ™ to robi. Wystarczy tylko Å‚yknąć Å‚yczek alkoholu.

Spróbuj Å‚yknąć trochÄ™ z butelki, ale Doc na to nie pozwoli. Ponownie z nim porozmawiaj i nakÅ‚oÅ„ do medytacji. Gdy bÄ™dzie siÄ™ temu oddawaÅ‚, przelej trochÄ™ alkoholu do butelki. Spójrz na horyzont i po medytacji, przejdź do dźwigu. Wejdź do kabiny i spójrz na horyzont. SpoÅ›ród kilku odpowiedzi, wybierz MUMPI (wersja niemiecka), zaÅ› PUPUP (wersja angielska).
Po jednym głębszym, pociÄ…gnij za dźwigniÄ™. WsiÄ…dź do pojazdu, już z Goal, która zostanie do niego przeniesiona. Udaj siÄ™ do przodu. Po wysuniÄ™ciu siÄ™ przycisku, naciÅ›nij go, by znaleźć siÄ™ na górze. Rufus otworzy panel z dźwigniami.
Twoim zadaniem jest prawidłowe ich ustawienie. Przesuń raz czerwoną dźwignię, a następnie kliknij na pole z prawej, tak by strzałka znalazła się w czerwonym polu.
Rusz do przodu, celem jest wydostanie siÄ™ tunelem z prawej, na dole.
Na drodze Rufusa, stanÄ… Organon, ale mimo wszystko uda siÄ™ im uciec.
Animacja
ROZDZIAÅ 3
Rufus i Goal trafią do starego sklepu ze słodyczami.
OdsuÅ„ niewielkÄ… szafkÄ™ zasÅ‚aniajÄ…cÄ… kontakt. WÅ‚óż wtyczkÄ™ do kontaktu, by uruchomić automat do wyrobu waty cukrowej. UsÅ‚yszysz jak automat zacznie pracować. Przestaw jÄ… tak, by w pojemniku pojawiÅ‚ siÄ™ fosfor czyli pociÄ…gnij za dźwigniÄ™ z lewej 2x.
Zajmij siÄ™ teraz maszynÄ… z prawej strony. WciÅ›nij przycisk, by w okienku pojawiÅ‚a siÄ™ rybka na patyku. Zabierz jÄ…, po czy zjedź, klikajÄ…c na niÄ… w ekwipunku PPM. Przejdź również do automatu z gumami do żucia, z lewej, przy wejÅ›ciu. Kliknij na niÄ… dwukrotnie, a otrzymasz gumÄ™ do żucia. JÄ… też zjedz, klikajÄ…c na niÄ… PPM w ekwipunku. Otrzymasz przeżutÄ… gumÄ™.
Weź patyk, który pozostaÅ‚ Ci po zjedzeniu rybki i wÅ‚óż go do pojemnika z fosforem, a otrzymasz zielonÄ… watÄ™ cukrowÄ…. Teraz użyj jej na żarówkach z lewej, a wata zacznie Å›wiecić. Wyjdź na zewnÄ…trz i zejdź na dóÅ‚. Otwórz klapÄ™ w witrażu na dole i umieść w niej Å›wiecÄ…cÄ… watÄ™ cukrowo- fosforowÄ…. Obejrzyj witraż. Zabierz watÄ™ cukrowÄ… i przejdź na korytarz z prawej.
Zabierz kawałek mozaiki leżącej na podłodze.
Otwórz klapÄ™ kolejnej mozaiki i wÅ‚óż do niej Å›wiecÄ…cÄ… watÄ™ i po oÅ›wietleniu jej, obejrzyj co siÄ™ na niej znajduje. Zabierz watÄ™ i przejdź do kolejnej mozaiki, do przodu.
Spróbuj ja obejrzeć, ale jest zdecydowanie za brudna. Przejdź zatem w wejÅ›cie z prawej. Znajdziesz siÄ™ przed drzwiami windy. Zajrzyj do schowka i wyciÄ…gnij z niego mop, mydÅ‚o i wiadro.
Potrzebna Ci tylko woda. Wróć zatem z powrotem i przejdź w lewo.
Nabierz wodę do wiadra. Do wody w wiaderku wrzuć mydło i połącz wodę z mydłem z mopem.
Wróć do brudnej mozaiki i użyj na niej mokrego mopa. Po gruntownym myciu, mop siÄ™ zÅ‚amie. Rufus automatycznie go zabierze. Otwórz klapÄ™ pod mozaikÄ…, wÅ‚óż w otwór Å›wiecÄ…cÄ… watÄ™ cukrowÄ…. Obejrzyj mozaikÄ™, brakuje w niej jednego elementu. Wejdź w ekwipunek i połącz gumÄ™ do żucia z kawaÅ‚kiem mozaiki i umieść brakujÄ…cy element. Twoim zadaniem bÄ™dzie odpowiednie uÅ‚ożenie kolorowych elementów.
Każdy element można dowolnie obracać i przenoszÄ…c umieszczać na odpowiednim miejscu. Ostatni element wtykaj na siłę, rób to wielokrotnie, a mozaika siÄ™ rozpadnie.
Zajrzyj do skrzyni, otwórz jÄ… i wyciÄ…gnij latarkÄ™.
Ponownie spójrz na skrzynkÄ™ z bezpiecznikami. Rufus wprowadzi nowy kod dostÄ™pu, brzmiÄ…cy: R-U-F-U-S. Spójrz na rozbitÄ… mozaikÄ™, zabierajÄ…c z niej gumÄ™. Przejdź w prawo, do windy. Podejdź do panelu przy drzwiach i użyj go. Rufus wprowadzi nowy kod.
Po chwili znajdzie siÄ™ na górze. Jego oczom, ukażą siÄ™ nadjeżdżajÄ…cy Organon.
Animacja
Zanim wrócisz na dóÅ‚, obniż maszt, pociÄ…gajÄ…c za dźwigniÄ™ i zabierz flagÄ™ i element dekoracyjny, leżący na porÄ™czy.
Zejdź na dóÅ‚ i przejdź w prawo. Rufus podsÅ‚ucha rozmowÄ™ Cletusa z Argusem. Gdy Cletus przejdzie w stronÄ™ windy, udaj siÄ™ jego Å›ladem. Porozmawiaj z nim. Rozmawiaj z nim aż do momentu pokazania Rufusowi kasety, rodzaju implantu mózgu, który nosi Goal. Zwróć uwagÄ™, że Cletus i Rufus sÄ… do siebie bardzo podobni. Po rozmowie przyjrzyj siÄ™ Cletusowi. Obejrzyj także jego walizkÄ™, niestety nie bÄ™dziesz mógÅ‚ jej otworzyć. Zejdź zatem na dóÅ‚ i spróbuj przejść obok Argusa. Niestety, nie możesz być zauważony. Wobec tego, w ekwipunku, połącz element dekoracji z gumÄ… do żucia, by wykonać procÄ™. Zabierz jeden z kamyków leżący z prawej strony. Połącz kamyk z procÄ… i strzel do lampy.
Zrobi się ciemno. Argus skontaktuje się z przełożonym.
Pora obmyślić plan przemknięcia się obok Argusa. Skoro Rufus jest podobny do Cletusa, trzeba to wykorzystać i przebraniem upodobnić się do niego.
Spójrz zatem na leżącÄ… na ziemi obudowÄ™ lampy, która spadÅ‚a po strzeleniu w niÄ… z procy. W ekwipunku połącz kijek z procÄ… i tak skonstruowanym hakiem, przyciÄ…gnij część lampy w swojÄ… stronÄ™.
W ten sposób część lampy trafi do ekwipunku. Połącz jÄ… z flagÄ…, uzyskujÄ…c wÅ‚osy Cletusa. Z obserwacji Rufusa, Cletus ma tÅ‚uste wÅ‚osy, wobec tego przejdź w stronÄ™ windy i podejdź do wlewu oleju, otwórz go i zamocz w nim mopa.
W ten sposób uzyskasz tÅ‚uste wÅ‚osy. Połącz zatem brudny, oleisty mop z częściÄ… lampy połączonej z flagÄ…. Teraz przyjrzyj siÄ™ swojemu dzieÅ‚u, klikajÄ…c PPM, by Rufus mógÅ‚ przebrać siÄ™ w swoje nowe szaty. W ten sposób bÄ™dziesz mógÅ‚ przejść obok Argusa. Zrób to wiÄ™c, niestety zostaniesz przez niego zatrzymany i poproszony o przyniesienie kopi zapasowej kasety.
Wróć zatem do Cletusa. Porozmawiaj z nim, aż do momentu, gdy ten da Ci zapasowÄ… kasetÄ™. Wróć do Argusa, kolejny raz wdziej strój Cletusa i spróbuj przejść obok Argusa. Zostaniesz znów zatrzymany, ale kopia kasety, umożliwi Rufusowi przejÅ›cie dalej. Udaj siÄ™ zatem do cukierni, w prawo. Rufus zorientuje siÄ™, że nie ma tam pozostawionej przez niego nieprzytomnej Goal. Spójrz na podÅ‚ogÄ™, na której zauważysz wyraźnie, zielone Å›lady. Użyj na nich latarki, by zaczęły Å›wiecić i utworzyÅ‚y zielonÄ… mazistÄ… drogÄ™.
Kieruj siÄ™ zielonÄ… maziÄ…, schodzÄ…c na dóÅ‚. Na niższym poziomie, kolejny raz użyj latarki na zielonych Å›ladach, a Å›wiecÄ…cy fosfor, poprowadzi Rufusa dalej.
Przejdź kolejny raz do przodu i kolejny raz użyj latarki, kieruj się światłem, oświetlając podłogę, aż dotrzesz do furtki. Wyraźnie światło wskazuje, że Goal została przez ową furtkę wyniesiona. Przejdź przez nią, a znajdziesz się na zewnątrz.
W nowej lokacji, znów oÅ›wietl podÅ‚oże, a zobaczysz, że zielona droga prowadzi w głąb rury. Użyj haka na wÅ‚azie rury, by podnieÅ› go do góry. Przyjrzyj siÄ™ stercie igieÅ‚, przeszukaj jÄ…, a Rufus znajdzie sÅ‚omkÄ™. Wejdź do rury. W wodzie zobaczysz pÅ‚ywajÄ…cego wieloryba. PrzejÅ›cie dalej niestety blokować bÄ™dzie kupa zÅ‚omu.
Rufusowi przyjdzie pewien pomysł do głowy.
Wróć z powrotem do cukierni. Użyj automatu z rybkÄ…, tego z prawej. Zabierz rybÄ™ na patyku, zamocz jÄ… w zielonej mazi na podÅ‚odze, po czym na umazanej maziÄ… rybie, użyj latarki. Wróć do olbrzymiej rury. PowieÅ› Å›wiecÄ…ca rybkÄ™ na haku, a wÅ›ciekÅ‚y olbrzym uderzy w rurÄ™, przepychajÄ…c Å›mieci.
Przejdź dalej, w przód. Po chwili nasz bohater, znajdzie siÄ™ na czymÅ› w rodzaju kutra. Spójrz na skrzynkÄ™, która niestety jest zamkniÄ™ta. Wejdź na kuter.
We wnÄ™trzu zobaczysz dwójkÄ™ osób i leżącÄ… na kanapie, nieprzytomnÄ… Goal. Jednego z mężczyzn już widziaÅ‚eÅ›, to znajomy Ci Doc.
Rufus, spojrzy na twarz Goal, gra automatycznie dokona zbliżenia.
Zabierz kasetÄ™, która tkwi w jej gÅ‚owie.
Doc pilnie siÄ™ jej przyjrzy, stwierdzajÄ…c, że kaseta jest zwyczajnie brudna. Po rozmowie, zabierz szczotkÄ™ leżącÄ… pod schodami i klucz, który znajduje siÄ™ blisko kanapy, na której leży Goal.
Wyjdź na zewnÄ…trz i na zamkniÄ™tej skrzyni, użyj kluczyka. Z wnÄ™trza wyciÄ…gnij pÅ‚yn odtÅ‚uszczajÄ…cy i szczotkÄ™ ryżowÄ…. Pora oczyÅ›cić kasetÄ™. Spójrz na niÄ… zatem, klikajÄ…c na niÄ… PPM. Kaseta skÅ‚ada siÄ™ z trzech bardzo istotnych, a teraz wyjÄ…tkowo zabrudzonych części, czyli: złącza, gÅ‚owicy i chipu. Z boku, z lewej strony znajdujÄ… siÄ™ przedmioty, za pomocÄ… których oczyÅ›cisz owe części.
1) Użyj szczotki (pozycja 1), na złączu, następnie na chipie, a na koniec na głowicy.
2) Użyj puszki z płynem odtłuszczającym (pozycja 3) na głowicy, na chipie i na złączu
3) Użyj szczotki (pozycja 1) na chipie, na złączu i na głowicy
4) Użyj szczotki ryżowej na głowicy, następnie na chipie i na złączu.
Oczyszczony element, sygnalizowany będzie okrzykiem Rufusa.
Kaseta zostanie oczyszczona.
Po oczyszczeniu kasety, Rufus ponownie znajdzie siÄ™ przed Docem, który zajmie siÄ™ kasetÄ…. Po chwili, naprawiona już część, trafi ponownie do gÅ‚owy Goal. Dziewczyna obudzi siÄ™.
Porozmawiaj z nią. Po rozmowie, wyjdź z kutra i udaj się z powrotem przez rurę, na zewnątrz. Skieruj się wraz z Goal w lewo.
Po drodze Rufus wraz Goal, natkną się na Argusa i jego świtę. Musisz się ich pozbyć. Celem jest dostanie się do dźwigu.
Zanurz słomkę w zielonej mazi na środku. Rufus zanurkuje.
Wyjdź przez otwarty bagażnik, a Rufus znajdzie się w prawym otworze.
Wejdź w lewe okno, przekręć korbą, by otworzyć kolejne okno. Wejdź do środka.
Zabierz widelec leżący z prawej strony i wejdź do rury w dole ekranu.
RÄ™ka Rufusa bÄ™dzie wystawaÅ‚a z rury. WÅ‚óż widelec w klakson. Wystrzeli on, otwierajÄ…c wÅ‚az na górze. Wejdź we wÅ‚az.
Po pokonaniu przeszkód, wejdź na górÄ™. Gdy przejdziesz po desce, zabawka leżąca pod niÄ… wyda z siebie dźwiÄ™k, który przyciÄ…gnie uwagÄ™ Argusa. Przejdź jeszcze raz, a zobaczysz, że Argus reaguje na dźwiÄ™k i odpowiednio oÅ›wietla bramy. Przejdź zatem w lewo, by piszczÄ…ca zabawka wydaÅ‚a dźwiÄ™k, po czym zabierz jÄ….
Wróć w prawo, umieść zabawkÄ™ pod deskÄ… i przejdź ponownie przez deskÄ™. Zabawka zacznie piszczeć. Gdy Å›wiatÅ‚o latarki oÅ›wieci tylko górÄ™ bramy, skieruj siÄ™ w stronÄ™ dźwigu (strzaÅ‚ka w dóÅ‚).
Wejdź do dźwigu, pociągnij za dźwignię, a Organon zostaną pochwyceni.
Goal i Rufus, spokojnie przejdÄ… do przodu. Rufus, przebierze siÄ™ za Cletusa i przemknie do przodu, wraz z Goal.
Skieruj siÄ™ do Cletusa. Porozmawiaj z nim. Wybierz czwartÄ… odpowiedź. Gdy Goal bÄ™dzie rozmawiaÅ‚a z narzeczonym, wejdź na górÄ™ i otwórz torbÄ™ Cletusa. Rufus wyciÄ…gnie z niego ubranie Cletusa. Kliknij na nie w ekwipunku PPM, by Rufus siÄ™ przebraÅ‚.
Ponownie porozmawiaj z Cletusem, wybierajÄ…c trzeciÄ… odpowiedź. Cletus wkurzy siÄ™ i pokaże Rufusowi znamiÄ™, która ma od dziecka. Wykorzystaj sytuacjÄ™ i pociÄ…gnij go za różowe majtki, po czym przyczep je do masztu. W ten sposób Cletus zawiÅ›nie na szczycie masztu. Goal i Rufus wejdÄ… na górÄ™, kierujÄ…c siÄ™ do kapsuÅ‚y.
Niestety, Goal przekona się jaki naprawdę jest Rufus, ten zaś chce po trupach dojść do celu. Wyciągnij zatem kasetę z głowy Goal. Dziewczyna upadnie na podłogę.
Pojawi siÄ™ Argus i chwile później Goal i Rufus znajdÄ… siÄ™ na pokÅ‚adzie, w drodze na Eluzjum. Goal nic nie pamiÄ™ta, wiÄ™c spokojnie wiosÅ‚uje. Widzi jednak, że Rufusa coÅ› nÄ™ka.
Porozmawiaj zatem z Rufusem, wybierajÄ…c caÅ‚y czas drugÄ… odpowiedź. Znów znajdziecie siÄ™ na platformie.
WÅ›ciekÅ‚a dziewczyna chce wÅ‚asnej kasety, nie podróby. Musisz jÄ… zatem zdobyć od Argusa.
Zejdź na dóÅ‚. Gdy Argus z Organon odejdÄ…, zabierz kasetÄ™ i wróć na górÄ™.
Rufus zostanie zaatakowany przez Cletusa, który koniecznie chce kasetÄ™. Pojawi siÄ™ Argus.
Wybierz ostatnią odpowiedź i obejrzyj animację.
Animacja
Obróć siÄ™ dwa razy w prawo i zÅ‚ap za rÄ…czkÄ™ monitora.
Rufus spadnie na dóÅ‚, gdzie chwilÄ™ później pocieszać go bÄ™dzie kapitan Bozo. Pozostanie obejrzeć zakoÅ„czenie gry.
Animacja
KONIEC.