Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia - Solucja, przejście, grafiki, wskazówki

lubiegrac poradniki Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia - Solucja, przejście, grafiki, wskazówki



autor:

Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia zagwarantuje Wam solucjÄ™, przejÅ›cia, grafiki, wskazówki oraz informacje, co i gdzie jest. Jak przejść grÄ™? Sprawdź!
 

Samouczek

 
Na poczÄ…tku wybieramy sposób otwierania ekwipunku, po czym zaczynamy grÄ™, która tak jak jej poprzedniczki zaczyna siÄ™ od samouczka.
 
Tym razem nauki pobieramy od Toni. Rozmawiamy z niÄ… klikajÄ…c na niÄ… LPM, zaÅ› PP patrzymy. OglÄ…damy Yin leżące na podÅ‚odze, po czym zabieramy je, a ono trafia do ekwipunku. Łączymy Yang i Yin w ekwipunku i wkÅ‚adamy do dziury w urzÄ…dzeniu z prawej (inconspicous empty space). Wciskamy przycisk z lewej i lÄ…dujemy na górze, gdzie zaczynamy grÄ™.
 
Samouczek oczywiście możemy pominąć, klikając na krzyżyk z prawej strony.
 

Prolog

 
Rufus gotuje Å›niadanie, a jego zapach budzi Goal. Dowiadujemy siÄ™, że zmieniÅ‚ nieco kurs. Teraz pÅ‚ynÄ… do górnej stacji Porta Fisco. Niestety coÅ› uderza w pojazd naszych bohaterów, pozbawiajÄ…c go dachu. Goal wychodzi na zewnÄ…trz, by ratować sytuacjÄ™, wiÄ™c wychodzimy i my.
 
Przechodzimy w lewo (to the prow).
 
Gra przeniesie siÄ™ na chwilÄ™ na statek Organon, gdzie widzimy Kletusa i DonÄ™.
 
Wracamy do Rufusa. Przechodzimy w górÄ™ (to the Stern) i widzimy Goal mocujÄ…cÄ… siÄ™ z linÄ…. Przechodzimy na Å›cianÄ™ bocznÄ… (to the side Wall). Rufus przytula siÄ™ do Å›ciany, ale co chwila uderza w niego sygnalizacji. Staramy siÄ™ jÄ… omijać, klikajÄ…c w odpowiednim miejscu, po czym klikamy na ów sÅ‚upek, by Rufus siÄ™ go zÅ‚apaÅ‚ i przeskoczyÅ‚ w prawo.
 
 deponia_3_1_1.jpg
 
Rozmawiamy z Goal, po czym klikamy na mocowanie dźwigu (crane fitting) z lewej strony. Rufus siada tam gdzie Goal. Widzimy trzy śruby. Przekręcamy środkową i prawą, a wypada lewa. Przekręcamy środkową dwa razy, wypada prawa. Teraz wykręcamy środkową.
 
deponia_3_2.jpg 
 
Rufus i Goal zjeżdżajÄ… na dóÅ‚. Klikamy wiÄ™c na ubranie Goal, na zielonÄ… jej część (Hold on to Goal).
 
Dziewczyna zostaje pozbawiana przyodziewku i ląduje na wałku, obracając się razem z linami, zaś w ręku Rufusa pozostaje jej kombinezon. Rufus zostaje przyłapany przez Organon obsługującego armatę. Pojawi się wielki fan Rufusa, Barry.
 
Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c zdanie: „I’II confuse him with my blockout tactics”. Barry zrobi zdjÄ™cie mężczyźnie, a ten oÅ›lepiony spadnie w dóÅ‚. Rozmawiamy z Barrym na każdy temat, po czym zajmujemy siÄ™ ratowaniem Goal. Naciskamy duży czerwony przycisk z prawej, odsÅ‚aniajÄ…c dźwigniÄ™ rÄ™cznego sterowania. PociÄ…gamy za dźwigniÄ™.
 
 deponia_3_3.jpg
 
Klikamy na czerwony kolor we wskaźniku (Speed up), a krążownik przybliży siÄ™. PociÄ…gamy jeszcze raz za dźwigniÄ™. Pojawi siÄ™ ogieÅ„, który zapali ubranie Barrego. CiÄ…gniemy kolejny raz. Tym razem otworzy siÄ™ skrzynia z lewej. WyciÄ…gamy z niej siekierÄ™ przeciwpożarowÄ… i wąż. Wąż umieszczamy na armacie z prawej (cannon), po czym naciskamy przycisk z lewej, w armacie. Strzelamy. Teraz klikamy na wężu, a Rufus lÄ…duje na waÅ‚ku, tam gdzie Goal i krÄ™ci siÄ™ razem z niÄ…. Używamy wiÄ™c siekiery na wężu i oglÄ…damy animacjÄ™.
 
 deponia_3_4.jpg
 
Goal i Rufus lądują na śpiącym, niczemu nie świadomym Bozo.
 

Rozdział 1 Hotel

 
Grupa przybywa do hotelu.
 
Schodzimy na dóÅ‚. W Å›rodku udajemy siÄ™ w pierwsze drzwi na górze z lewej strony. Trafiamy do recepcji. Dzwonimy dość sporym dzwonkiem stojÄ…cym na ladzie. Rozmawiamy z recepcjonistÄ… i dostajemy klucz do pokoju z numerem 5.
 
Dowiadujemy siÄ™, że pokój 13 jest nawiedzony.
 
Przechodzimy w prawo.
 
 deponia_3_5.jpg
 
Znajdujemy siÄ™ w restauracji. Zabieramy solniczkÄ™, pieprzniczkÄ™ i korkociÄ…g. Używamy ekspresu do kawy, a do naszego ekwipunku trafia kurz. ÅšciÄ…gamy obrazek z kwiatami na Å›cianie i odsÅ‚aniamy nakrÄ™tkÄ™ (nut), którÄ… za pomocÄ… goÅ‚ej rÄ™ki nie przekrÄ™cimy.
 
 deponia_3_6.jpg
 
Opuszczamy restauracjÄ™, wychodzimy na zewnÄ…trz i tym razem przechodzimy w drzwi na lewo, poziom niżej. Trafiamy do pralni, gdzie swoje rytuaÅ‚y odprawia tajemnicza Sekta Prania. Zabieramy garnitur Bozo i wieszak na którym wisiaÅ‚.
 
 deponia_3_7.jpg
 
Wracamy i schodzimy na dóÅ‚, gdzie klikamy na drzwi na samym dole z prawej, drzwi toalety.
 
Siedzi w niej podróżnik w czasie, który nie może opuÅ›cić tego miejsca, bowiem brakuje papieru toaletowego, a ten który tu jest nie nadaje siÄ™ do użytku.
 
Po rozmowie przechodzimy w drzwi piętro wyżej, z prawej i trafiamy na korytarz z pokojami.
 
 deponia_3_8.jpg
 
Pukamy w pierwsze drzwi z lewej.
 
Rufus rozpoznaje gÅ‚os i wchodzi do Å›rodka. W pokoju spotykamy Wróża znanego z poprzedniej części gry.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
 
Twierdzi, że świat skończy się jeszcze przed wieczorem.
 
SpoglÄ…damy na jego kaptur w szlafroku i na sÅ‚oik z tarantulÄ…. Zabieramy pastÄ™ do zÄ™bów. OglÄ…damy jÄ… w ekwipunku. Powoduje poważne uszczerbki na zdrowiu.
 
 deponia_3_8b.jpg
 
Wychodzimy i zaglÄ…damy do kolejnych drzwi, tym razem zielone z lewej. To schowek, z którego zabieramy poszewkÄ™.
 
 deponia_3_9.jpg
 
Wchodzimy w trzecie drzwi z lewej. Rufus puka i mimo zakazów wchodzi do Å›rodka. W pokoju spotykamy ducha. Gdy Rufus przechodzi w przód, sÅ‚yszymy dźwiÄ™k uderzajÄ…cych o siebie naczyÅ„. SiÄ™gamy wiÄ™c w to miejsce – podÅ‚oga, a Rufus znajduje nóż. Rozmawiamy z duchem, który wstydzi siÄ™, bowiem ma pewien sekret.
 
Lubi podglÄ…dać ludzi pod prysznicem, szczególnie gry wtedy Å›piewajÄ….
 
Próbujemy zajrzeć do dziury w Å›cianie i wyjść przez okno z lewej, ale duch na to nie pozwoli.
 
 deponia_3_10.jpg
 
Wychodzimy z pokoju i pukamy w pierwsze drzwi z prawej, od wejścia na korytarz z pokojami. Są zamknięte, wobec tego klikamy na kolejne, też zamknięte . Używamy na nich klucza nr 5 i wchodzimy do środka. Tu spotykamy swoją grupę.
 
Doc pracuje nad implantem Goal oraz z Bozo, który chce by Rufus siÄ™ wykÄ…paÅ‚, on sam już to zrobiÅ‚ i nie chce siÄ™ ubrać, bowiem nie jest mu zimno. Jest za to gÅ‚odny.
 
Rozmawiamy z Doc, który zleca Rufusowi zadanie. Zabieramy torbÄ™, która należy do Bozo. Próbujemy zabrać też Å›rubokrÄ™t, ale Doc na to nie pozwoli. Przeszukujemy torbÄ™, w której znajdujemy szampon. Sprawdzamy tez interkom przy drzwiach, dziÄ™ki któremu można kontaktować siÄ™ z recepcjÄ….
 
 deponia_3_11.jpg
 
Opuszczamy pokój i na korytarzu udajemy siÄ™ schodami w dóÅ‚ z prawej strony. Znajduje siÄ™ tam ogromny grzejnik ogrzewajÄ…cy pokoje. Widzimy na nim trzy przyciski na dole – prawy, Å›rodkowy i lewy oraz dźwigniÄ™. Kolejny przycisk znajduje siÄ™ na Å›ciance z lewej i jeszcze jeden na dolnej Å›ciance z prawej.
 
 deponia_3_12.jpg
 
Aby wyłączyć ogrzewanie, musimy sprawić, by wszystkie lampki świeciły się na niebiesko. Wciskamy zatem przycisk na desce z prawej (button on the diagonal) i przesuwamy dźwignię (lever). Wciskamy środkowy przycisk (Middle button), wciskamy przycisk z lewej na ściance (button on the side) i ponownie na desce z prawej (button on the diagonal). Zadanie wykonane. Zanim udamy się do pokoju, przechodzimy jeszcze w drzwi z lewej.
 
 deponia_3_13.jpg
 
Trafiamy na balkon. PrzyglÄ…damy siÄ™ przeciekajÄ…cej rurze na górze. ZaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, w którym schowaÅ‚ siÄ™ pelikan.
 
 deponia_3_14.jpg
 
Wracamy do recepcji.
 
Widzimy Kletusa i jego asystenta Oppenbota. Dostrzegamy torbę leżącą na okienku z prawej. Rufus automatycznie wejdzie do restauracji.
 
Podmieniamy torby, po czym zaglÄ…damy do torby Kletusa i znajdujemy pieniÄ…dze. Przechodzimy pod drzwi toalety i dajemy pieniÄ…dze podróżnikowi w czasie. Teraz już ma swój papier i może opuÅ›cić toaletÄ™. Znika wiÄ™c, a my otwieramy drzwi toalety. Do ekwipunku jako nagroda, jedna moneta. Z toalety zabieramy papier toaletowy i pociÄ…gamy za spÅ‚uczkÄ™ (flush), ale nie dziaÅ‚a z powodu dziury w rurze. Wracamy na korytarz z pokojami i udajemy siÄ™ schodami w dóÅ‚, do miejsca z wielkim grzejnikiem. Do automatu z ciastem wkÅ‚adamy monetÄ™, ale jest za duża i siÄ™ nie mieÅ›ci. Åšcieramy jÄ… za pomocÄ… papieru toaletowego i ponownie używamy na automacie. Zabieramy ciasto.
 
 deponia_3_15.jpg
 
Łączymy je z solniczkÄ…, pieprzniczkÄ…, kurzem i pastÄ… do zÄ™bów. Przechodzimy na balkon. Do kosza na Å›mieci, w którym siedzi pelikan, wsypujemy sól. Ptak wyleci i zacznie gasić pragnienie. Używamy wtedy wieszaka na jego dziobie, tak, by nie mógÅ‚ go zamknąć i zaglÄ…damy do dzioba. WyciÄ…gamy z niego fioletowÄ… rybÄ™.
 
 deponia_3_16.jpg
 
Kroimy jÄ… za pomocÄ… noża i wracamy na korytarz z pokojami. Przechodzimy do Wróża. Wrzucamy kawaÅ‚ki ryby (scale) do jego kaptura. Rozmawiamy z nim i wybieramy zdanie :„What are you doing again?”, a potem: ”I think you look just fine”.
 
Ten zakłada na głowę kaptur i myśli że ma łupież.
 
Dajemy mu szampon.
 
Wyprasza Rufusa, bo chce wziąć prysznic.
 
Przechodzimy do pokoju ducha i widzimy, że ten zajÄ™ty jest podglÄ…daniem kÄ…piÄ…cego siÄ™ Wróża. Wychodzimy zatem przez okno i trafiamy na balkon. Przechodzimy pod okno pokoju Wróża, w lewo i zabieramy sÅ‚oik z tarantulÄ…. OglÄ…damy go w ekwipunku, po czym wyciÄ…gamy z niego korek za pomocÄ… korkociÄ…gu. PajÄ…k ucieka. Zatykamy dziurÄ™ w rurze za pomocÄ… korka. Teraz woda już nie cieknie, wiÄ™c wracamy do pokoju ducha, wychodzimy na korytarz i udajemy siÄ™ do toalety. Ponownie pociÄ…gamy za spÅ‚uczkÄ™, po czym zaglÄ…damy do muszli, z której wyciÄ…gamy kostkÄ™ toaletowÄ… (urinal cake). Łączymy jÄ… z ciastem i przechodzimy do swojego pokoju, pokoju nr 5.
 
Widzimy zmarzniętego Bozo.
 
Dajemy mu ciasto z dodatkami, a ten po chwili zaczyna siÄ™ źle czuć i prosi nas o ubranie. Dajemy mu wiÄ™c jego garnitur, a on oddaje nam czerwony rÄ™cznik. Przechodzimy do pokoju ducha i zabieramy przeÅ›cieradÅ‚o w które byÅ‚ okryty. Ducha już nie zastaniemy. Udajemy siÄ™ do Wróża. Teraz ma on na Glowie burzÄ™ wÅ‚osów. Używamy na jego kapturze poszewki i ponownie go zagadujemy wybierajÄ…c takÄ… samÄ… opcje dialogowÄ… co poprzednio. Znów pragnie wziąć kÄ…piel. Wchodzimy do jego pokoju i zabieramy z Å‚óżka szlafrok. Przechodzimy do pralni, by wziąć udziaÅ‚ w obrzÄ…dku. Sekcie potrzebne sÄ… relikwia. Dajemy zatem rzeczy w kolejnoÅ›ci: strój ducha, niebieskÄ… poszewkÄ™ i czerwony rÄ™cznik.
 
Rzeczy te zostanÄ… powieszone przez Rufusa, a on sam wrzucony do pralki.
 
Naszym zadaniem jest odpowiednie wybieranie poszczególnych rzeczy do prania, by przejść odpowiedni cykl prania. Wybieramy zatem:
 
- prześcieradło Ducha (sheet), ubranie Kletusa (Cletus clothes), Rufusa, prześcieradło Ducha (sheet), czerwony recznik (red towel) i niebieską poszewkę (blue pillow).
 
 deponia_3_17.jpg
 
Słyszymy dźwięk dzwonka, sygnalizujący zakończenie prania. W ekwipunku pozostaje nam ubranie Kletusa. Wracamy do swojego pokoju.
 
Mówimy Doktorowi - Doc, że w hotelu jest Kletus.
 
Przypominamy sobie jaki numer klucza dostaÅ‚ Kletus – nr 1 i używamy interkomu. Gdy recepcjonista pyta o numer pokoju, wybieramy 1. Pytamy o jedzenie, po które musimy udać siÄ™ do restauracji menu należy odebrać w recepcji. Na koniec prosimy o rozmowÄ™ z asystentem. Teraz recepcja powinna być pusta. ZakÅ‚adamy strój Kletusa, wychodzimy z pokoju i ponownie wchodzimy, dość szybko, zanim nie zauważy nas asystent Kletusa. Widzimy, że wszyscy siÄ™ pochowali, wiÄ™c zabieramy Å›rubokrÄ™t. Zdejmujemy strój Kletusa i ponownie wchodzimy do pokoju nr 5. Używamy interkomu kolejny raz wybierajÄ…c pokój nr 1, kolejny raz wybierajÄ…c takÄ… samÄ… opcje dialogowÄ…. Wychodzimy z pokoju i przechodzimy na schody w prawo, zanim na korytarzu pojawi siÄ™ Oppenbot i nas zauważy.
 
OglÄ…damy scenkÄ™ rozmowy Oppenbota i Kletusa.
 
Przechodzimy do recepcji. Przebieramy siÄ™ za Kletusa i rozmawiamy z recepcjonistÄ…. Teraz ponownie siÄ™ przebieramy i znów rozmawiamy z recepcjonistÄ… i podpisujemy menu.
 
Gdy Rufus usłyszy śpiew asystenta, automatycznie chowa się. Wracamy do swojego pokoju.
 
Używamy interkomu. W rozmowie wybieramy pokój nr 5 i pytamy o jedzenie, a potem kolejny raz dzwonimy i tym razem wybieramy pokój nr 1.
 
Rufus zamówi Kletusowi ten sam zestaw jedzenia, dowiadujÄ…c siÄ™, że jest ono serwowane o godzinie 12.
 
Przechodzimy do restauracji. Używamy śrubokręta na nakrętce dwa razy, tak, by ustawić zegar na 12. Kletus zostanie poinformowany, że jego jedzenie jest już gotowe.
 
 deponia_3_18.jpg
 
Przechodzimy do recepcji i oddajemy klucz.
 
Rufus automatycznie wychodzi z recepcji, po czy wracamy i otrzymujemy klucz do pokoju, niestety niewłaściwy, bo klucz do pokoju nr 9.
 
Wracamy do recepcji, gdzie oddajemy klucz do pokoju 9.
 
Pojawi się Kletus, więc Rufus się chowa.
 
Przekręcamy nakrętkę za pomocą śrubokrętu ponownie dwa razy, by Kletus otrzymał niewłaściwy klucz. Przekręcamy ponownie nakrętkę, tak by umieścić zegar na poprawnej pozycji. Przechodzimy do recepcji, oddajemy klucz do pokoju nr 5 i otrzymujemy klucz do pokoju 1. Przechodzimy zatem do pokoju Kletusa. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do środka. Zabieramy jego teczkę. Pojawi się Kletus, więc chowamy się w schowku z lewej.
 
Narzeka on na jedzenie, które musiaÅ‚ zjeść, mówi, że musi zmienić smak w ustach.
 
Zabieramy ze schowka naftalinÄ™ (mothballs) i pÅ‚yn do czyszczenia dywanów (carpet cleaner). SpoglÄ…damy na lustro i odkrÄ™camy nakrÄ™tkÄ™ u doÅ‚u za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu.
 
 deponia_3_19.jpg
 
Łączymy pastÄ™ do zÄ™bów, tÄ… z ekwipunku z pÅ‚ynem do czyszczenia dywanów i podmieniamy pasty, klikajÄ…c tÄ… z ekwipunku na tÄ… leżącÄ… pod lustrem. SpoglÄ…damy na rurÄ™ na górze i wrzucamy do niej kulkÄ™ naftalina.
 
Ląduje ona w misce, z posiłkiem Kletusa, a następnie w jego ustach. Teraz będzie on chciał umyć zęby.
 
Naszym zadaniem bÄ™dzie naÅ›ladowanie jego ruchów. Z boku, z prawej strony znajdziemy kursor, który zmienia siÄ™. JeÅ›li pojawi siÄ™ strzaÅ‚ka w dóÅ‚, umieszczamy naszÄ… szczotkÄ™ pod szczotkÄ… Kletusa i klikamy niÄ… w dóÅ‚, gdy strzaÅ‚ka kieruje siÄ™ ku górze, my również ruszamy szczotkÄ… w górÄ™, a gdy pojawi siÄ™ symbol obrotu w koÅ‚o, my wykonujemy kuliste ruchy. Nasze ruchy muszÄ™ siÄ™ pokrywać z ruchami Klatusa, tak jak w odbiciu w lustrze. Gdy pasek w różnych odcieniach żóÅ‚ci z prawej dojedzie do koÅ„ca, nasze zadanie bÄ™dzie wykonane. Zadanie to można pominąć, klikajÄ…c na krzyżyk z lewej, a także można otrzymać podpowiedź klikajÄ…c na symbol znaku zapytania.
 
 deponia_3_20.jpg
 
Rufus ogÅ‚uszy Kletusa, a ten wpadnie pod prysznic. Niestety pojawi siÄ™ Oppenbot, który domaga siÄ™ torby.
 
Oddajemy mu ją więc, a po chwili Rufus orientuje się, że oddał niewłaściwą torbę. Przechodzimy do recepcji, gdzie rozmawiamy przez interkom, po czym Rufus wychodzi, a pojawia się Kletus.
 
Widzimy jak Rufus podmienia torby.
 
Przechodzimy do swojego pokoju.
 
Goal jest już przytomna, broni Rufusa. Pojawi się Dona i Argus.
 
Zadaniem Rufusa jest ucieczka przez Argusem i DonÄ…. BÄ™dzie ono wykonane, gdy Rufus i Dona znajda siÄ™ razem w schowku, czyli w pomieszczeniu z zielonymi drzwiami. Wchodzimy zatem do pokoju nr 5 (pokój Rufusa), do pokoju Ducha, do schowka, na schody z prawej, te najbliżej i do pokoju ducha. Dona widzÄ…c Argusa, pomyÅ›li, że to Rufus i razem wejdÄ… do schowka, gdzie sÅ‚ychać odgÅ‚osy walki.
 
Rufus wraz z Argusem i Goal udajÄ… siÄ™ do Porta Fisco.
 

Rozdział 2 Na pokładzie

 
Rozmawiamy z Goal, która pisze sprawozdanie.
 
Zabieramy nóż do papieru leżący na stoliku przy którym siedzi Goal. Naciskamy przycisk otwierajÄ…cy Å‚óżko, czyli przycisk dolny (Bed batton). Na zewnÄ…trz wyjeżdża Å‚óżko. Klikamy na koÅ‚drÄ™, a Rufus lÄ…duje pod niÄ…, czekajÄ…c na Goal.
 
Ta jednak mówi mu, że obserwujÄ… ich kamery, wiÄ™c chÅ‚opak rezygnuje.
 
Podnosimy materac z Å‚óżka, czyli klikamy na Å‚óżko, po czy zabieramy stelaż. Naciskamy przycisk z lewej strony drzwi, odsÅ‚aniajÄ…c ekspres do kawy. Klikamy i zabieramy plastikowy kubek z kawÄ…. Otwieramy szafÄ™ (prawa strona drzwi), w której widzimy ubranie Kletusa. Wciskamy przycisk nad przyciskiem otwierajÄ…cym Å‚óżko (drawer button). Otwiera ono schowek z butami. Zabieramy buty i umieszczamy pod ubraniem w szafie. Otwieramy kratkÄ™ powietrznÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na Å›cianie nad schowkiem z butami, używajÄ…c na niej noża. KÅ‚adziemy na niej stelaż i jak po drabinie wchodzimy do Å›rodka.
 
 deponia_3_21.jpg
 
Widzimy pomieszczenie z terminalami i kamerami. Przyglądamy się wycieraczce na dole. Wracamy do kabiny. Naciskamy przycisk otwierający drzwi i rozmawiamy ze strażnikiem.
 
Wchodzi on do kabiny, dostrzega otwartÄ… szafÄ™, stelaż oparty o Å›cianÄ™, wiÄ™c wspina siÄ™ po nim przyciskamy zatem przycisk otwierajÄ…cy schowek z butami, a Strażnik wpada do Å‚óżka i zostaje uwiÄ™ziony pod stelażem.
 
Wciskamy przycisk chowajÄ…cy Å‚óżko i strażnika mamy z gÅ‚owy.
 
 deponia_3_22.jpg
 
Ponownie wyglÄ…damy przez kratkÄ™ wentylacyjnÄ… i na wycieraczkÄ™ wylewamy kawÄ™ z kubka.
 
Pojawia siÄ™ maÅ‚y robot sprzÄ…tajÄ…cy, który oczyszcza plamÄ™ z kawy.
 
Wracamy do kabiny i wychodzimy na zewnÄ…trz. Tutaj widzimy kolejnÄ… wycieraczkÄ™. Przechodzimy do przodu, starajÄ…c siÄ™ w labiryncie korytarzy znaleźć wÅ‚aÅ›ciwy pokój, ten z terminalami.
 
Niestety nasz bohater tylko krÄ™ci siÄ™ w kóÅ‚ko.
 
Wracamy zatem do kabiny. Wylewamy kawÄ™ na wycieraczkÄ™ przy drzwiach. KÅ‚adziemy na robociku kubek z kawÄ…, a nastÄ™pnie robimy w nim dziurki za pomocÄ… noża i ponownie umieszczamy na robocie. Wracamy do kabiny i zabieramy kolejnÄ… kawÄ™. WyglÄ…damy przez kratkÄ™ i wylewamy kolejnÄ… kawÄ™ na wycieraczkÄ™. Natychmiast przybywa, by oczyÅ›cić miejsce. Dolewamy kawy do jego kubka, który jest pusty. Wychodzimy i podążamy Å›ladami kawy, które pozostawiÅ‚ robot. JeÅ›li nie dolejemy kawy, Å›lady zostanÄ… przez robota wyczyszczone i Rufus nie trafi do wÅ‚aÅ›ciwego pomieszczenia. Wchodzimy do pomieszczenia z prawej.
 
 deponia_3_23.jpg
 
Trafiamy do sali z terminalami.
 
Pojawi siÄ™ Goal, która wyjaÅ›nia jak poruszajÄ… siÄ™ kamery, które podążajÄ… za ruchami Rufusa.
 
Gdy Rufus staje na podÅ‚odze, ona zamienia siÄ™ w kolorowe pÅ‚ytki. Musimy tak siÄ™ poruszać, by oczyÅ›cić teren dla Goal, czyli sprawić, by pÅ‚ytki nie byÅ‚y kolorowe. Możemy poruszać siÄ™ jedynie w pionie i poziomie i tylko o jedno pole. Goal musi dotrzeć do trzech terminali, wiÄ™c zadanie skÅ‚adać siÄ™ bÄ™dzie z trzech etapów. Gdy już oczyÅ›cimy drogÄ™, czyli zgasimy Å›wiatÅ‚a na podÅ‚odze, klikamy na Goal, by jÄ… zawoÅ‚ać.
 
 deponia_3_24.jpg
 
Niestety Rufus zostaje zatrzymany.
 
Rozmawiamy ze strażnikiem, mając ostatnią prośbę, w tym wypadku ostatni kubek kawy.
 
Rufus automatycznie wylewa kawÄ™ na podÅ‚ogÄ™. Pojawi siÄ™ robot sprzÄ…tajÄ…cy i strażnik spada w dóÅ‚.
 
Przechodzimy zatem w przejście z prawej strony.
 
Widzimy Argusa i strażnika oraz zamkniętego w szklanej szafie Oppenbota. Po chwili zjawia się także Kletus i Dona.
 
Spoglądamy na Oppenbota, po czym chowamy się w metalowym pojemniku z prawej. Rufus automatycznie ściąga przebranie.
 
 deponia_3_25.jpg
 
Niestety Rufus wraz z pojemnikiem, w którym siedzi, zostaje przeniesiony do miejsca gdzie uwiÄ™ziona jest Goal. Pojawi siÄ™ Argus, który Å›ciÄ…ga swoje ubranie i wyglÄ…da jak Rufus. Pojawi siÄ™ zbliżenie Rufusa, który stoi nad panelem.
 
Przyciskamy cztery dowolne przyciski na panelu i nieświadomie pozbawiamy Goal życia za pomocą Serum Prawdy.
 
 deponia_3_26.jpg
 
Dziewczyna zdoła jeszcze tylko powiedzieć, że kocha Rufusa. Załamany Rufus zostaje wyrzucony na zewnątrz i ląduje w miejscu z samouczka.
 

Rozdział 3 Fabryka klonowania

 
Rufus trafia w miejsce, które uważa za piekÅ‚o.
 
Zabieramy Yin. Przechodzimy w przód. Gdy stajemy na desce w podÅ‚odze z prawej (odd floor panel) zauważamy, że włącza siÄ™ Å›wiatÅ‚o, gdy zaÅ› schodzimy, Å›wiatÅ‚o gaÅ›nie. Umieszczamy zatem Yin na owej desce i przechodzimy do przodu. Zabieramy falownik (Power inwerter) i spoglÄ…damy na bezpieczniki, na których widzimy różne symbole. Umieszczamy falownik w maszynie na Å›rodku, tam gdzie w samouczku umieszczaliÅ›my połączone Yin i Yang, po czym wciskamy przycisk z lewej.
 
 deponia_3_27.jpg
 
Pojawi siÄ™ otwór w podÅ‚odze, wiÄ™c schodzimy na dóÅ‚. Trafiamy na taÅ›mÄ™. Zwracamy uwagÄ™ na to jak i czym traktowany jest Rufus, jesteÅ›my zatem uderzani kijem, spalani, ciÄ™ci okrÄ…gÅ‚ym ostrzem, mrożeni i ciÄ™ci cienkÄ… szablÄ…. Rufus ponownie trafia na górÄ™. Podchodzimy do bezpieczników i ustawiamy je w nastÄ™pujÄ…cej kolejnoÅ›ci, liczÄ…c od lewej: pÅ‚atek Å›niegu, okrÄ…gÅ‚e ostrze, szpada, ogieÅ„ i kij.
 
deponia_3_28.jpg 
 
Wychodzimy ze zbliżenia, naciskamy ponownie przycisk na maszynie i ponownie wskakujemy do dziury. Tym razem trafiamy poza taśmociąg. Przechodzimy w stronę światła.
 
Tutaj Rufus orientuje się, że nie jest w piekle lecz w fabryce.
 
Zwracamy uwagę na panel z obrazem szkieletu, po czym Rufus włącza światło i robi się jasno. Przechodzimy w lewo.
 
 deponia_3_29.jpg
 
Rufus widzi czÅ‚owieka przypominajÄ…cego Å›mierć trzymajÄ…cego w rÄ™ku kosÄ™. Postać ucieka w górÄ™.
 
Przechodzimy w prawo. Zabieramy oliwki z krzaka, butelkę z oliwą i worek ziarna. Oliwki wrzucamy do młynka na oliwki (oil Mill) i zabieramy fiolkę z oliwą. Bierzemy także wodę.
 
 deponia_3_30.jpg
 
Wracamy na taÅ›mociÄ…g i zabieramy kij bejsbolowy. Wracamy do poprzedniego pokoju i za pomocÄ… kija rozbijamy drzwi z lewej. Przechodzimy przez nie i udajemy siÄ™ w lewo. Rozmawiamy z koÅ›cistÄ… postaciÄ…, który ma na imiÄ™ Hermes.
 
W czasie rozmowy klikamy na jego oko, które wypada mu z oczodoÅ‚u. Dowiemy siÄ™, że znajdujemy siÄ™ w fabryce klonowania. Okazuje siÄ™, że Rufus jest jednym z prototypów, razem z Argusem i Kletusem. Rufus wÅ›cieka siÄ™ i chwyta za kij bejsbolowy.
 
Uderzamy nim w cztery stalowe belki (steel beam), rozbijajÄ…c je.
 
Hermes odchodzi by popeÅ‚nić samobójstwo. Pojawi siÄ™ Goal, ale dalej jest nieżywa.
 
Przechodzimy do Hermesa i widzimy jak skacze, na dóÅ‚. Wracamy z powrotem i spoglÄ…damy na konsolÄ™.
 
 deponia_3_31.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ jej. Widzimy obraz szkieletu z prawej, przedstawiajÄ…cy Rufusa. Gdy wciÅ›niemy fioletowy przycisk na górze, obraz na wyÅ›wietlaczu zmienia siÄ™ i pojawi siÄ™ szkielet Organon i Hermesa. W górnym, lewym rogu znajduje siÄ™ sześć lamp Å›wiecÄ…cych na żóÅ‚to, oznaczajÄ…cych: wodÄ™, proteiny, tÅ‚uszcz, wÄ™glowodany, mineraÅ‚y i dziwna, nieznana lampka, która Å›wieci siÄ™ na zielono. Znajdziemy też pokrÄ™tÅ‚o i oznaczenia I, II, II, okreÅ›lajÄ…ce ilość wyprodukowanych klonów. Do klonowania potrzebne sÄ… wszystkie te rzeczy, którymi oznaczone sÄ… lampki.
 
 deponia_3_32.jpg
 
Na razie zostawiamy konsolÄ™ i spoglÄ…damy na rurÄ™ z lewej strony. Widzimy dziobaka wampira, który pilnuje jajek.
 
 deponia_3_33.jpg
 
Przechodzimy pod wejście do fabryki, gdzie zabieramy kartę (time card) i wracamy do Dziobaka.
 
 deponia_3_34.jpg
 
Klikamy kartÄ… na Dziobaku, a ten robi w niej dziury. Wracamy do miejsca skÄ…d zabieraliÅ›my kartÄ™ i umieszczamy jÄ… w automacie. Otrzymujemy nagrodÄ™ w postaci gÅ‚ówki czosnku. Przy okazji otwierajÄ… siÄ™ drzwi z lewej strony. Zabieramy czosnek i przechodzimy do Dziobaka i dajemy mu czosnek. Zabieramy jajka. Wracamy przed wejÅ›cie do fabryki i przechodzimy w lewo, w otwarte teraz przejÅ›cie. Próbujemy otworzyć drzwi, ale przedmiot, którym zaklinowane sÄ… drzwi jest zardzewiaÅ‚y. Oliwimy go zatem oliwÄ… z fiolki. Zabieramy olej z frytownicy (foyer grease), sól jodowanÄ… (lodized salt), zlewki (swill-o-fizz), woreczek frytek (bag of fries).
 
 deponia_3_35.jpg
 
Wracamy do fabryki, w stronÄ™ taÅ›mociÄ…gu. Do wielkiego lejka (funnel) i wrzucamy do niego butelkÄ™ oliwy, worek ziarna, olej z frytownicy, sól jodowana, wodÄ™, woreczek z frytkami, zlewki i jaja wampira Dziobaka. Teraz wskaźniki na panelach z prawej strony wszystkie znajdujÄ… siÄ™ ma maksymalnym poziomie, na zielonym kolorze.
 
 deponia_3_36.jpg
 
Przechodzimy do konsoli klonujÄ…cej. SpoglÄ…damy na niÄ…. Ustawiamy wyÅ›wietlacz na Hermesa, czyli klikamy na fioletowy przyciska na górze. PrzekrÄ™camy pokrÄ™tÅ‚o z lewej na III i ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™.
 
 deponia_3_37.jpg
 
PojawiajÄ… siÄ™ trzy klony Hermesa, który kolejny raz udajÄ… siÄ™ popeÅ‚nić samobójstwo.
 
Podążamy za nimi i widzimy, że wszyscy skaczÄ… na dóÅ‚. Jeden z nich zatrzymuje siÄ™ na poduszce. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy implant Goal. Przechodzimy do konsoli klonowania. Rufus automatycznie umieszcza w niej implant. Teraz na ekranie znajduje siÄ™ jej szkielet. Ustawiamy przełącznik na poziom I. Widzimy lampki Å›wiecÄ…ce na żóÅ‚to i jednÄ…, która Å›wieci na czerwono. CiÄ…gniemy za dźwigniÄ™.
 
 deponia_3_38.jpg
 
Niestety coÅ› jest nie tak. Pojawi siÄ™ sklonowana Goal, ale jako dziecko. Dziewczynka wpada do rury kanalizacyjnej, do Porta Fisco.
 
Rozmawiamy z Hermesem, który twierdzi, że potrzebny nam kwas nukleinowy.
 
Obydwoje skaczÄ… w dóÅ‚ i po chwili w maszynie klonujÄ…cej pojawi siÄ™ trzech Rufusów. Jeden z nich ma kwas nukleinowy.
 
Rozmawiamy sami z sobÄ…, czyli z trzema Rufusami, po czym sprawdzamy, który Rufus posiada kwas. Klikamy najpierw na prawego Rufusa, a na dole pojawiajÄ… siÄ™ okienka z obrazami trzech Rufusów, czyli lewym – zielonym, Å›rodkowym – czerwonym i prawym – niebieskim. Klikamy na prawym Rufusie i widzimy, że posiada w ekwipunku kwas nukleinowy. WyciÄ…gamy go z ekwipunku i dajemy go Å›rodkowemu Rufusowi. Ci zacznÄ… o niego walczyć.
 
 deponia_3_39.jpg
 
Zmieniamy na lewego Rufusa i klikamy na pozostaÅ‚ych Rufusów, po czym na kwasie nukleinowym, który lÄ…duje w rurze kanalizacyjnej.
 
Trzech Rufusów trafia, do trzech różnych rur i trzech różnych miejsc.
 

Rozdział 4 Porta Fisco

Lewy Rufus

 
Od tej chwili bÄ™dziemy kierować trzema Rufusami. Zaczynamy lewym Rufusem, który znajduje siÄ™ w kanale, w caÅ‚kowitej ciemnoÅ›ci. Obok niego znajduje siÄ™ dziecko Goal.
 
Klikamy spację, by zobaczyć aktywne w lokacji miejsca. Gdy sięgamy po nie, Goal zaczyna płakać. Na razie nie możemy więc nic zrobić, więc przestawiamy na środkowego Rufusa.
 

Åšrodkowy Rufus

 
Jeden z Rufusów wyÅ‚ania siÄ™ z kanalizacji i lÄ…duje w toalecie, z której wÅ‚aÅ›nie skorzystać miaÅ‚ Bozo. Wystraszony pirat ucieka.
 
Rozmawiamy ze starszym małżeÅ„stwem paniÄ… i panem Mooks i dowiadujemy siÄ™, że obóz Ruchu Oporu znajduje siÄ™ po drugiej stronie placu. Po rozmowie krÄ™cimy suszarkÄ…, na której suszÄ… siÄ™ ubrania. Rufus przymierza je. Gdy zakÅ‚ada na siebie strój niemowlaka, otrzymuje od pani Mooks lizaka. ZaglÄ…damy jeszcze do torby listonosza, który zaklinowaÅ‚ siÄ™ w oknie i zabieramy z niej list. Czytamy go w ekwipunku. To list ojca Bozo do żony. Teraz wchodzimy do mieszkania Bozo.
 
 deponia_3_40.jpg
 
Widzimy rodzinÄ™ Bozo. Jego matkÄ™ i dziadka oraz listonosza, który zwisa z okna oraz dziecko Bozo leżące w Å‚óżeczku.
 
Zabieramy dzieciÄ™cy telefon, zaÅ› dzieciakowi dajemy lizaka, a ten wypluwa smoczek, który lÄ…duje w rurze kanalizacyjnej, po czym raczkujÄ…c dzieciak Bozo opuszcza mieszkanie. Rozmawiamy z mamÄ… Bozo, po czym przechodzimy do sypialni pirata.
 
 deponia_3_41.jpg
 
Rozmawiamy z nim.
 
Okazuje się, że jest w depresji.
 
Zabieramy kartkÄ™ wystajÄ…ca z kieszeni jego garnituru. Okazuje siÄ™, że to skierowanie do terapeuty. Próbujemy zabrać skarbonkÄ™ stojÄ…ca na póÅ‚ce z lewej, ale Bozo na to nie pozwoli. Pokazujemy Bozo list od ojca, po czym opuszczamy dom pirata.
 
 deponia_3_42.jpg
 
Schodzimy schodami na dóÅ‚. Znajdujemy siÄ™ w centrum. Rozmawiamy z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… stoiska z burrito. Potrzebuje asystenta. Zabieramy znak i przechodzimy w wejÅ›cie z rysunkiem sznura, z prawej strony.
 
 deponia_3_43.jpg
 
Znajdujemy siÄ™ na górze, gdzie znajduje siÄ™ stoisko ze sznurkami, po drugiej stronie terapeuta, na dole zaÅ› fan Rufusa reporter Barry, a po drugiej stronie jego szef.
 
Zagadujemy do sprzedawcy sznurów. Zabieramy ulotkÄ™ leżącÄ… na ladzie. W ekwipunku pojawi siÄ™ ona jako samolocik. Przechodzimy do terapeuty, któremu pokazujemy skierowanie, które zabraliÅ›my z kieszeni ubrania Bozo i wyrażamy chęć terapii. LÄ…dujemy na kanapie.
 
Opowiadamy trochę o swoim życiu, a raczej swoich przygodach, po czym lekarz pokazuje Rufusowi trzy karki z atramentowymi plamami i pyta co na nich widzimy. W tej chwili, to jaką odpowiedź wybierzemy jest nieistotna. One i tak nie spodobają się doktorowi.
 
Próbujemy jeszcze siÄ™gnąć do apteczki, ale terapeuta siÄ™ sprzeciwi. Przechodzimy do Barrego. Rozmawiamy z nim.
 
Jest smutny, bowiem brak mu zdjęcia z bohaterskiego czynu.
 
Zabieramy jedną kartkę papieru, metalową literę leżąca na regale i farbę drukarską. Wylewamy ją na kartkę papieru, by otrzymać poczerniałą kartkę (blackkened paper). Przy okazji widzimy, że w ekwipunku pojawiły się dwie dłonie połączone palcami (finger fokus).
 
 deponia_3_44.jpg
 
Opuszczamy to miejsce i tym razem przechodzimy w prawo, za stoiskiem z burrito. Zabieramy antenę, po czym połączonych dłoni (finger fokus) używamy na rusztowaniu w oddali.
 
Rufus zauważy na nich dziecko Bozo. Rozmawiamy z dziewczynÄ… Bozo i z Lotti, znanÄ… z pierwszej części gry. Dowiadujemy siÄ™, że organizacja Ruchu Oporu, znajduje siÄ™ za bramÄ… na górze.
 
Udajemy się więc tam, pukamy.
 
Niestety Liebold wymaga od Rufusa potwierdzenia przez kogoÅ›, że on to on, a nie oszust. Prosimy wiÄ™c o to dziewczyny, ale te wymagajÄ… tatuażu i nie chcÄ… pomóc.
 
 deponia_3_45.jpg
 
Używamy jeszcze anteny na dziecinnym telefonie, po czym przestawiamy na prawego Rufusa, czyli klikamy na okienku z jego postacią.
 

Prawy Rufus

 
Kolejny Rufus, wychodzi z kanaÅ‚u i widzi maszerujÄ…ce wojska Organon. W pobliżu znajdujÄ… siÄ™ trzej strażnicy. Dwóch na dole, zaÅ› jeden na wieżyczce.
 
Zaglądamy do kratki ściekowej (storn drain). Rufus nikogo nie widzi po drugiej stronie. Wchodzimy do rury z prawej, a nasz bohater trafia na platformę.
 
 deponia_3_46.jpg
 
Włączamy przycisk na lampie, a na ekranie pojawi się audycja z Kowbojem Dodo. To zajmie strażnika na wieżyczce, więc rozglądamy się i zaglądamy do wszystkich skrzyń wszelakich aktywnych w tej lokacji miejsc, by poszukać miejsca do ukrycia.
 
 deponia_3_47.jpg
 
Przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Znajdujemy smoczek, który wpadÅ‚ do kanaÅ‚u. Jest nieco niżej, z prawej strony. Zabieramy go i dajemy Goal, by przestaÅ‚a pÅ‚akać. Teraz możemy zabrać wszystko co jest tu do zabrania, czyli konar (branch) – znajduje siÄ™ u góry oraz pÄ™dzel, na dole.
 
 deponia_3_48.jpg
 
Używamy pędzla na szparze z lewej strony (crevice), a następnie kładziemy tam też konar.
 
Rufus oÅ›wietli to miejsce rozpalajÄ…c ognisko, ale zamiast Goal, zobaczy potwora, który zamierza go pożreć. Na szczęście wypluwa go.
Okazuje się, że Goal pływa spokojnie w garnku. W oddali, w ciemności zobaczymy jeszcze dwoje oczu.
 
Przesuwamy panel na lampie (turn stille).
 
Gra przenosi siÄ™ na moment do prawego Rufusa i widzimy, że włącza siÄ™ telewizor z prawej. Tym razem tutaj transmitowany bÄ™dzie program z Kowbojem Dodo z roli gÅ‚ównej. Rufus zostanie zauważony, gra przeniesie siÄ™ ponownie do lewego Rufusa.
 
deponia_3_49.jpg 
 
Z wody wyÅ‚aniajÄ… siÄ™ kolejne dzieci, które wymagajÄ… od Rufusa, by siÄ™ nimi zajÄ…Å‚.
 
Przechodzimy zatem do rury z lewej. Spotykamy tam staruszkÄ™ handlujÄ…cÄ… butelkami. Rozmawiamy z niÄ….
 
Okazuje się, że miała w posiadaniu poszukiwaną przez nas fiolkę z kwasem nukleinowym, ale sprzedała ją do baru za 5-kę.
 
Przechodzimy zatem w lewo, do koloni mieszkajÄ…cych tam ludzi. Próbujemy wejść do baru, ale barman z powodu dzieci nie wpuÅ›ci nas do Å›rodka.
 
W koloni spotykamy siedzÄ…cego w gondoli bezdomnego z drugiej części przygód Goona, który przebywa tam ze swojÄ… dziewczynÄ… June.
 
Rozmawiamy też z kataryniarzem i z maÅ‚pÄ…, po czym wspinamy siÄ™ na szczebel i podchodzimy do gondoli Goon’a.
 
Rufus chce zrobić dla niego jakiś dobry uczynek, skoro tak źle potraktował go w poprzedniej części gry. Dzieciaki zostają na dole i żeby nie było im smutno, zabawia się Creeo, człowiek z furgonetki.
 
Przechodzimy do kratki z lewej strony (storn drain grate). Teraz obydwaj Rufusowie, mogą ze sobą się porozumiewać, a także przekazywać sobie nawzajem przedmioty. Aby taka rzecz przekazać, należy kliknąć przedmiotem na okienko z Rufusem.
 
 deponia_3_50.jpg
 

Åšrodkowy Rufus

 
Zmieniamy na środkowego Rufusa. Wyciągamy z ekwipunku poczerniały papier (blackened paper) i klikamy nim na okienko z obrazkiem lewego Rufusa, by mu je przekazać. Zmieniamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Schodzimy na dóÅ‚ i rozmawiamy z Creep’em.
 
Rufus zostaje zaproszony do furgonetki, w której ma pogÅ‚askać tajemniczego zwierzaka.
 
Na miejscu klikamy poczerniałą kartką na lewej ścianie furgonetki, uzyskując odcisk łapy na kartce.
 
 deponia_3_51.jpg
 
Przekazujemy Kartkę z odciskiem łapy zwierzaka (imprint) środkowemu Rufusowi, po czym przestawiamy na niego.
 

Åšrodkowy Rufus

 
Przechodzimy pod obóz Ruchu Oporu, gdzie podchodzimy do dwóch paÅ„ czekajÄ…cych na pomysÅ‚ na tatuaż. Pokazujemy dziewczynom kartkÄ™ z odciskiem Å‚apy zwierzaka (imprint).
 
Ten wzór bardzo siÄ™ im spodoba i zaczyna siÄ™ zabieg tatuowania. Rufus nie wytrzymuje tego i gdy w koÅ„cu siÄ™ budzi dziewczyny Bozo nie widać w pobliżu, a Lotti leży na wozie, na górze. Drzwi pojazdu sÄ… otwarte.
 
Zabieramy leżak i łom, po czym wchodzimy do pojazdu.
 
 deponia_3_52.jpg
 
Spotykamy tam dziewczynÄ™ Bozo, która nie chce nas przepuÅ›cić do kokpitu, do siedzÄ…cej tam Toni.
 
Dajemy zatem sierżant Bambi list, a ta po chwili wychodzi. Otwieramy szafkÄ™, z której wyciÄ…gamy pudeÅ‚ko ze Å›niadaniem Lotti. Otwieramy je w ekwipunku i znajdujemy pojemnik z hormonami. SpoglÄ…damy jeszcze na plakat z Kowbojem Dodo.
 
 deponia_3_53.jpg
 
Przechodzimy do kokpitu, gdzie rozmawiamy z odmienionÄ…, dziwnie spokojnÄ… Toni.
 
Okazuje się, że to efekt nowej terapii jaką zaserwował jej nowy terapeuta.
 
Próbujemy jÄ… przekazać, że istnieje trzech Rufusów, ale nie wierzy. Sprawdzamy CB Radio, a Rufus poznaje odpowiedniÄ… czÄ™stotliwość. Używamy zatem dzieciÄ™cego radia na CB radiu, po czym dajemy je lewemu Rufusowi.
 
 deponia_3_54.jpg
 

Lewy Rufus

 
Wchodzimy w ekwipunek i klikamy PPM na dziecinnym telefonie.
 
Spowoduje to, że lewy Rufus pojawi siÄ™ na ekranie monitora w pojeździe, w którym siedzi Å›rodkowy Rufus wraz z Toni.
 
 deponia_3_55.jpg
 

Åšrodkowy Rufus

 
Dziewczyna wybiegnie udajÄ…c siÄ™ ponownie do terapeuty na kolejnÄ… terapiÄ™, wiÄ™c udajemy siÄ™ tam za niÄ…. Widzimy jak leży na kanapie. W ekwipunku łączymy samolocik zrobiony z ulotki (foyer) z metalowÄ… literÄ… (metal type „Yrk”) i rzucamy w stronÄ™ terapeuty.
 
Niestety samolocik lÄ…duje nie tam gdzie chcemy, a na belce w bazie Organon.
 
Przekazujemy łom lewemu Rufusowi, po czym przestawiamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Ten po zÅ‚apaniu przez strażników, trafiÅ‚ do celi.
 
Klikamy na koÅ‚drÄ™ i odkrywamy schowanego pod niÄ… Kletusa. Rozmawiamy ze strażnikiem na każdy temat. W ten sposób pojawi siÄ™ Å›niadanie, a toaleta zostanie otwarta. Zabieramy Å›niadanie, a do ekwipunku trafia pieprzniczka, kawa i obwarzanek. Z toalety zabieramy pastÄ™ do zÄ™bów, szczotkÄ™ i niebieskÄ… kostkÄ™ do WC.
 
 deponia_3_56.jpg
 
Wylewamy kawÄ™ na podÅ‚ogÄ™, a natychmiast pojawi siÄ™ znany już Rufusowi robocik sprzÄ…tajÄ…cy. SiÄ™gamy do worka na kurz przytwierdzonego do robota i zabieramy nieco kurzu. Łączymy obwarzanek z pieprzniczkÄ…, kurzem, pastÄ… do zÄ™bów i kostkÄ… do WC. Takiego zmodyfikowanego obwarzanka dajemy Kletusowi. Ten zjada go i od razu odczuwa jego skutki. Zagadujemy do strażnika.
 
Rufus siÄ™ chowa, Kletus zostaje przeniesiony do izby szpitalnej, a drzwi celi otwarte.
 
Wychodzimy zatem i przechodzimy w prawo.
 
Dostrzegamy wbity w belkÄ™ samolocik z ulotki. Rufus zabiera go i rzuca na dóÅ‚, a ten wpada do terapeuty.
 
deponia_3_57.jpg 
 
Wracamy do prawego Rufusa. Przechodzimy w prawo i otwieramy pokrywÄ™ (cover), odsÅ‚aniajÄ…c terminal. Otwieramy również skrzyniÄ™ obok terminalu i zabieramy z niej blankiet (application forms). WkÅ‚adamy do terminalu metalowÄ… literÄ™ (metal type „Yrk”), po czym umieszczamy w nim blankiet i wybieramy Yrk – 75 czyli pomoc sanitarnÄ… (Yrk -75 Sanitary Service). Przechodzimy w dóÅ‚.
 
 deponia_3_58.jpg
 
Udajemy siÄ™ w prawo przechodzÄ…c przez kolejne drzwi znajdujÄ…ce siÄ™ na dole celi, w której byliÅ›my zamkniÄ™ci.
 
Rufus zobaczy maszerujÄ…cÄ… armiÄ™ Organon oraz Argusa i jego asystenta Oppenbota.
 
Przechodzimy w prawo, gdzie spotykamy Janusza, przywódcÄ™ Ruchu Oporu i Kowboja Dodo wraz z fankami. Rozmawiamy z każdym. Od Janusza pożyczamy Å›rubokrÄ™t, który używamy na rurze pneumatycznej z lewej strony. Rufus zabierze z niej pneumatyczny mail (pneumatic mail cartridge). W ekwipunku łączymy go z blankietem (application form) i przechodzimy na górÄ™.
 
 deponia_3_59.jpg
 
Rufus zostaje zatrzymany przez zdenerwowanego Kowboja Dodo.
 
Przechodzimy do rury pneumatycznej w lewo (pneumatic mail chute) i wkładamy do niej pneumatyczny mail z ekwipunku.
 
Po chwili przychodzi odpowiedź akceptujÄ…ca proÅ›bÄ™ Rufusa. Nasz bohater automatycznie chowa siÄ™ przez Organon medykiem, który siÄ™ pojawi. PowÄ™druje on do Janusza i Kowboja, wiÄ™c ruszamy za nim.
 
Wchodzimy do Å›rodka i widzimy, że medyk jest zwiÄ…zany. Klikamy na niego, by zabrać jego ubranie. Wracamy z powrotem. Przebieramy siÄ™ w ubranie medyka Organon, klikamy na nim w ekwipunku PPM i wciskamy czerwony guzik otwierajÄ…cy drzwi do pokoju, w którym leży Kletus.
 
 deponia_3_60.jpg
 
Teraz Rufus jest lekarzem i jego zadaniem jest przeprowadzenie operacji Kletusa, który jak siÄ™ okazuje nabawiÅ‚ siÄ™ tasiemca. Zadanie skÅ‚ada siÄ™ z dwóch etapów. Najpierw musimy wyciÄ…gać organy Kletusa, by dostać siÄ™ do niepożądanego pasożyta. Klikamy po kolei na aktywne narzÄ…dy, czyli na te, które da siÄ™ wyjąć, po czym klikamy na tasiemca, pozbywajÄ…c siÄ™ go.
 
 deponia_3_61.jpg
 
Drugi etap, to umieszczenie wszystkich narzÄ…dów tak jak poprzednio, na wÅ‚aÅ›ciwym miejscu.
 
- umieszczamy pÅ‚uca (lung) na górze, otworem do doÅ‚u. NarzÄ…dy przekrÄ™camy klikajÄ…c na nie PPM;
- umieszczamy jelita (inteystines) na samym dole, otworem na górze;
- umieszczamy serce (heart) na Å›rodku. Połączone ono jest razem z innym narzÄ…dem o niebieskim kolorze. KÅ‚adziemy je otworem w dóÅ‚;
- umieszczamy fioletowy narzÄ…d z lewej strony, otworem na lewo;
- umieszczamy żołądek (stolmach) na dole na jelitach, z prawej strony z otworami na górze, tak, by łączyÅ‚y siÄ™ z jelitami i wÄ…trobÄ…

Rufusowi pozostanie jeden, zielony narząd, ale machnie na to ręką. Operacja zostanie zakończona.
 
Zadanie, tak jak prawie każde, można pominąć, wciskając znak krzyżyka z prawej strony.
 
 deponia_3_62.jpg
 
Rufus zaprowadza Kletusa do Janusza i Kowboja Dodo. Przechodzimy tam zatem i rozmawiamy na każdy temat, po czym kierujemy siÄ™ do terminalu, gdzie ze skrzyni pobieramy kolejny blankiet. WkÅ‚adamy go do terminalu i wybieramy Holla-55 (screwdriver) – Å›rubokrÄ™t. Umieszczamy blankiet w pneumatycznym mailu i wkÅ‚adamy do pneumatycznej tury – poczty i po chwili zabieramy Å›rubokrÄ™t. Wracamy do Janusza. Dajemy Kletusowi Å›rubokrÄ™t. Ten zajmuje siÄ™ odkrÄ™caniem rury. Wracamy do terminalu, gdzie znów pobieramy blankiet, umieszczamy go w terminalu i wybieramy jednÄ… z dwóch opcji oprócz Yrk – 75. Łączymy blankiet z pneumatycznym mailem i wkÅ‚adamy do rury. Przechodzimy do Janusza i caÅ‚ej grupy.
 
Na miejscu dowiadujemy się, że Kletus uratował życie Kowbojowi.
 
Dajemy Januszowi tasiemca, który ma posÅ‚użyć jako lina. W kolejnym zadaniu musimy opuÅ›cić Kletusa na fotel, sterujÄ…c nim zwisajÄ…cym na linie z tasiemca za pomocÄ… dźwigni widocznej na ekranie. GaÅ‚ka dźwigni musi znaleźć siÄ™ w lewym, dolnym rogu. Przesuwamy jÄ… zatem nastÄ™pujÄ…co:
 
- na dóÅ‚, na dóÅ‚, w prawo, do góry, w lewo, w lewo, w dóÅ‚, w prawo, w prawo, w górÄ™, w lewo, w dóÅ‚, w prawo, w górÄ™, w lewo, w lewo, w dóÅ‚ i w dóÅ‚.
 
 deponia_3_63_1.jpg
 
Zadanie zostanie wykonane.
 
Kletus trafia do pomieszczenia z kodem. Wracamy do Rufusa, który zauważa, że Janusz i caÅ‚a grupa gdzieÅ› zniknęła.
 
Przechodzimy więc w stronę terminalu i widzimy, że Janusz, Kowboj i jego fanki zostali złapani i siedzą w celi.
 
Wracamy z powrotem i widzimy Argusa i strażników stojÄ…cych na balkonie.
 
ZakÅ‚adamy strój medyka Organon i wchodzimy na balkon, gdzie grupa trenuje hymn Organon. Przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
PrzyglÄ…damy siÄ™ skrzyni z bananami, znajdujÄ…cej siÄ™ na górze. Wspinamy siÄ™ po szczeblu na górÄ™ i zagadujemy do Rusty’ego. Dzieci ustawiajÄ… siÄ™ wiÄ™c klikamy na chÅ‚opca i po ich Glowach przechodzimy na dach furgonetki. Za pomocÄ… Å‚omu otwieramy skrzyniÄ™ z bananami i wyciÄ…gamy jeden z nich.
 
 deponia_3_64.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚. Banan dajemy maÅ‚pie, która go nie chce.
 
Bierze go natomiast kataryniarz, który zachowujÄ…c siÄ™ jak maÅ‚pa ucieka z nim, pozostawiajÄ…c maÅ‚pÄ™ samÄ…. Teraz ona zajmuje miejsce kataryniarza.
 
Rozmawiamy więc z małpą.
 
Brakuje jej osoby, która by taÅ„czyÅ‚a. Zabieramy korbÄ™ (crank). MaÅ‚pa przypomina, że musimy jÄ… później oddać.
 
KorbÄ™ używamy na otworze (Jack), z prawej strony, na dole. Obracamy jÄ…, a gondola z Goon’em i June powÄ™druje na górÄ™, do miasta.
 
 deponia_3_65.jpg
 
Przestawiamy na środkowego Rufusa.
 

Åšrodkowy Rufus

 
Przechodzimy w stronÄ™ budki z burrito. Widzimy, że stoi ona teraz na gondoli Goon'a i jego dziewczyny. Dajemy Goon’owi leżak, a ten zacznie go rozkÅ‚adać i wyjdzie z gondoli. Przestawiamy ponownie na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Przesuwamy korbÄ™ ponownie.
 
MaÅ‚pa powie nam, że mamy okreÅ›lonÄ… ilość przesunięć korbÄ…, wiÄ™c już nie możemy jej ruszyć. Dziewczyna Goon’a ponownie znajdzie siÄ™ na dole. Zacznie pÅ‚akać.
 
Rozmawiamy z maÅ‚pÄ…, a potem z June. Oddajemy maÅ‚pie jej korbÄ™, wciskajÄ…c wczeÅ›niej przycisk na górze, nad korbÄ…. Zabieramy fez maÅ‚py i dajemy go June. Z gondoli, w której siedzi June, zabieramy grzejnik. Zagadujemy dziewczynÄ™ oferujÄ…c jej pracÄ™ u MaÅ‚py, potem zagadujemy MaÅ‚pÄ™, mówiÄ…c jej o nowym pracowniku. Przechodzimy do staruszki sprzedajÄ…cej butelki i rozmawiamy z niÄ…. Mówimy jej o nowej maÅ‚pie ”The organ grynder Has, a New Money”. Kobieta udaje siÄ™ tam i rzuca 5 zlottis na tacÄ™. Przechodzimy i zabieramy monety.
 
 deponia_3_66.jpg
 
Przekazujemy monety środkowemu Rufusowi, po czym przestawiamy na niego.
 

Åšrodkowy Rufus

 
Widzimy smutnego Goon’a, który pozostaÅ‚ bez dziewczyny.
 
Dajemy mu znak, a chwilÄ™ później zostaje asystentem sprzedawczyni burrito. Kupujemy je i otrzymujemy cztery burrito wielkoÅ›ci XXl (four XXL bread wraps). Przechodzimy do domu Bozo. Zabieramy mleko matki i garnek stojÄ…cy na piecyku.
 
 deponia_3_67.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz i przekazujemy lewemu Rufusowi antenÄ™, hormony, cztery burrito, mleko matki i garnek ze sosem (gravy). Przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Udajemy się w stronę kobiety handlującej butelkami, po czym przepływamy na ścieżkę w lewo.
 
 deponia_3_68.jpg
 
Obserwujemy rozmowÄ™ dwóch potworów. Jeden z nich znika pod wodÄ…, a drugi zasypia z otwartÄ… paszczÄ…. W tej wÅ‚aÅ›nie paszczy, Rufus dostrzega idealne miejsce na kamping.
 
Umieszczamy zatem na jÄ™zyku potwora grzejnik. Teraz musimy go tylko włączyć. WkÅ‚adamy wtyczkÄ™ w gniazdko na dole z prawej, po czym wchodzimy na drabinÄ™ i na górze pociÄ…gamy za dźwigniÄ™, ale nic siÄ™ nie dzieje. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚, gdzie próbujemy wyciÄ…gnąć bezpiecznik, który znajduje siÄ™ w lewym górnym rogu. Niestety utknÄ…Å‚ na dobre. Używamy na nim anteny, dalej bez efektu. WkÅ‚adamy wiÄ™c antenÄ™ do gniazdka na górze, po prawej stronie.
 
Rufus zostanie porażony prądem, ale wpadnie mu do głowy pewien pomysł.
 
Dajemy antenÄ™ Rusty’emu. Rufus wchodzi na górÄ™, Rusty przytyka antenÄ™ do gniazdka, a Rufus ciÄ…gnie za dźwigniÄ™. Bezpiecznik jest uwolniony. Zabieramy go i wkÅ‚adamy po lewej od wtyczki.
 
 deponia_3_69.jpg
 
Grzejnik zaczyna grzać.
 
Zagadujemy wiÄ™c do dzieci, a one wychodzÄ… z wody i siadajÄ… na zÄ™bach potwora, który otwiera oczy. PrzekrÄ™camy antenÄ™ przy telewizorze, po czym włączamy go.
 
W telewizji leci program kulinarny.
 
Okrywamy dzieci burrito jak kocami, klikając nim na każdym dziecku, po czym rozdajemy sos, klikamy garnkiem z sosem na każdym dziecku.
 
Dzieciaki usypiają, więc możemy udać się do baru.
 
 deponia_3_70.jpg
 
Udajemy siÄ™ tam zatem.
 
W barze widzimy poszukiwanÄ… przez nas fiolkÄ™ z zielonym kwasem nukleinowych.
 
Rozmawiamy z barmanem. Może nam go sprzedać ale za 6 zlottis. Gadamy z nim na każdy temat, zatrudniajÄ…c siÄ™ w barze. Sprawdzamy pÅ‚yny w trzech pojemnikach z prawej strony, w zielonym, różowym i żóÅ‚tym. Zielony to grzybowy drink, różowy zawiera hormony, zaÅ› żóÅ‚ty powoduje porost wÅ‚osów. Zabieramy wszystkie trzy kubki, które stojÄ… przy siedzÄ…cych w barze mężczyznach i nalewamy do nich pomyj (swill) z pojemnika z lewej. Do jednego z nich wlewamy hormony, barwiÄ…c napój na różowo, do drugiego mleko matki i mamy napój powodujÄ…cy porost wÅ‚osów. Brakuje nam tylko grzybów. Zabieramy plakat z grzybami i wychodzimy z baru.
 
 deponia_3_71.jpg
 
Przechodzimy do handlarki butelkami i pokazujemy jej plakat. Musimy sobie znaleźć grzyba, wiÄ™c klikamy na wszystkie, które tu rosnÄ…, ale żaden z nich nie jest wÅ‚aÅ›ciwy. Kolejny raz pokazujemy jej plakat i tym razem dostajemy grzyb, zabieramy go z jej stopy.
 
 deponia_3_72.jpg
 
Wracamy do baru. Wrzucamy grzyb do ostatniego, trzeciego kubka. Napój z hormonem dajemy klientowi z żóÅ‚tymi wÅ‚osami.
 
Działa szybko i on zamienia się w kobietę.
 
Napój na porost wÅ‚osów (hair growth swill) dajemy mężczyźnie siedzÄ…cemu na beczce na górze z lewej, a ten zamienia siÄ™ w maÅ‚pÄ™. ZaÅ› ostatni z drinków stawiamy przed facetem z czerwonym nosem.
 
On i wielka maÅ‚pa zakochujÄ… siÄ™ w jednej kobiecie, która wczeÅ›niej byÅ‚a mężczyznÄ… i zaczynajÄ… o niÄ… walczyć. Rufus zostaje wyrzucony z baru.
 
Wracamy więc i zabieramy z lady barmana zdjęcie Elysium.
 
 deponia_3_73.jpg
 
Przekazujemy zdjęcie oraz zupę środkowemu Rufusowi. Przestawiamy na niego.
 

Åšrodkowy Rufus

 
Przechodzimy pod bramÄ™ obozu Ruchu Oporu. Wchodzimy do pojazdu, w którym siedzi Toni i przechodzimy do kokpitu. Zabieramy receptÄ™ przymocowanÄ… do monitora. Wychodzimy i udajemy siÄ™ do sklepu ze sznurkami. Dajemy receptÄ™ Toni sprzedawcy i otrzymujemy linÄ™. Udajemy siÄ™ na dóÅ‚, do Barrego.
 
Tam Rufus mówi mu o potencjalnym bohaterskim czynie i zaprowadza go na rusztowanie. Wszystko dzieje siÄ™ automatycznie.
 
Na miejscu wieszamy sznur na haku na górze, robiÄ…c tym sposobem puÅ‚apkÄ™. Podchodzimy do dziecka i zagadujemy je, a ono przechodzi w drugÄ… stronÄ™ i staje na puÅ‚apce. Teraz klikamy na belkÄ™, by jÄ… obrócić.
 
 deponia_3_74.jpg
 
Rufus zawisa na sznurze i zaczyna się dusić.
 
Klikamy na koÅ„cówkÄ™ sznura, by Barry wiedziaÅ‚ co zrobić.
 
 deponia_3_75.jpg
 
Dziecko Bozo zostanie uratowane. Rufus i Barry wracają do biura, gdzie Rufus otrzymuje zdjęcie bohatera.
 
Przechodzimy do Bozo i pokazujemy mu wszystkie trzy zdjÄ™cia, czyli imptint, Picture of Elysium i Hero photo. ZapamiÄ™tujemy co o nich mówi:
 
- Imprint – “That’s terrible. Why would you show me something?”
- Picture of Elysium – “Elysium is crashing into Deponia”
- Hero photo - “It’s the devil”
 
Przechodzimy do terapeuty, na ponownÄ… terapiÄ™. Gdy ten pokazuje nam kolejne kartki, klikamy na te zdanie, które o nich mówiÅ‚ Bozo. Teraz możemy zabrać z apteczki wszystko co chcemy. Otwieramy jÄ… zatem i wyciÄ…gamy z niej emetyk (emetic) i lek przeciwdepresyjny (antidepresants). Wracamy do Bozo. Wlewamy lek przeciwdepresyjny do talerza z zupÄ… i przechodzimy do sypialni Bozo. ZaglÄ…damy do ekwipunku i widzimy, ze dziecko Bozo zjadÅ‚o zupÄ™ z lekiem na depresjÄ™. Dajemy mu wiÄ™c emetyk – emetic, a ono robi siÄ™ na twarzy zielone. Używamy dziecka Bozo na Bozo, a ono zwraca na niego zawartość swojego żołądka.
 
 deponia_3_76.jpg
 
To strasznie wkurzy pirata, zacznie dusić Rufusa, ale przy okazji pozbędzie się stanu depresyjnego i będzie gotowy do wyjścia. Zabieramy skarbonkę i po chwili Rufus i Bozo udają się pod bramę siedziby Ruchu Oporu.
 
Bozo potwierdza tożsamość Rufusa i możemy wejść do środka.
 
Spotykamy tam Garlafa, z którym rozmawiamy. Próbujemy wejść w drzwi z lewej, ale ten na to nie pozwoli. Przekazujemy zdjÄ™cie Elysium i skarbonkÄ™ lewemu Rufusowi, po czym zmieniamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Organon dalej ćwiczą hymn, więc podchodzimy do armaty i strzelamy, czyli klikamy na nią. Gra ponownie przenosi się do środkowego Rufusa.
 

Åšrodkowy Rufus

 
CzÅ‚onkowie Ruchu Oporu bÄ™dÄ… uważali, że Organon atakujÄ…, wiÄ™c korzystamy z sytuacji i wchodzimy do Å›rodka. Na miejscu spotykamy Doktorka – Doc, Toni i Kapitana MewÄ™ – Sigala. Gra przenosi siÄ™ do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Przechodzimy w prawo. Rufus Å›ciÄ…ga przebranie i wchodzi na platformÄ™ na której Oppenbot oglÄ…da program z Kowbojem Dodo w roli gÅ‚ównej. OglÄ…damy beczkÄ™ i przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Wchodzimy do baru i dajemy barmanowi skarbonkę. Otrzymujemy fiolkę z kwasem nukleinowym. Udajemy się do śpiących dzieci. Na miejscu zastajemy tylko jedno z nich.
 
Nigdzie nie widzimy Goal. Rufus wchodzi do tunelu i dostrzega Gola na dole, za kratÄ….
 
Przechodzimy zatem do rury z lewej, trafiajÄ…c na dóÅ‚. Rozmawiamy z Goal i wracamy na górÄ™. Przestawiamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Wchodzimy do rury i podchodzimy do kratki z lewej.
 
Teraz dwa Rufusowie mogę się między sobą porozumiewać i przekazywać sobie przedmioty.
 
Zmieniamy na lewego Rufusa i prawemu Rufusowi dajemy zdjęcie Elysium, po czym przestawiamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Wchodzimy do rury i naklejamy na beczkę zdjęcie Elysium. Chowamy się w środku i zagadujemy Oppenbota.
 
 deponia_3_77.jpg
 
Ten zabiera beczkÄ™, a gra przenosi siÄ™ do lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Widzimy, ze wir wciÄ…ga Goal.
 
Wchodzimy zatem do lewej rury i lÄ…dujemy na dole, po czym klikamy na wir.
 
 deponia_3_78.jpg
 
Rufus lÄ…duje w rurze i zjeżdża na dóÅ‚, a gra przenosi siÄ™ do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Wychodzimy z beczki. Wciskamy przycisk przy lewych drzwiach. OdsÅ‚aniamy okienko na kasetÄ™ z kodem, póki co jej nie posiadamy.
 
 deponia_3_79.jpg
 
Przechodzimy w drzwi na górze. Na miejscu spoglÄ…damy na sejf, do którego potrzebny jest odpowiedni kod. Zabieramy z biurka dyktafon.
 
 deponia_3_80.jpg
 
Odsłuchujemy wiadomość. Kombinacja kodu brzmi 4437.
 
Pojawi siÄ™ Argus.
 
Przechodzimy pod biurkiem w dóÅ‚ (klikamy na strzaÅ‚kÄ™).
 
Argus przebiera się udając Kletusa, po czym woła swego asystenta.
 
Oglądamy dyktafon w ekwipunku. Otwieramy go (eject) i wyciągamy kasetę. Kładziemy pusty dyktafon na biurku gdy Argus zacznie krzyczeć halo, klikamy na niego i wybieramy odpowiedź: "The cartridge is in the safe. The combination is 4437".
 
Argus rusza do sejfu, otwiera go i uruchamia alarm. Oppenbot próbuje go jakoÅ› wyłączyć.
 
Przechodzimy wtedy przez rurÄ™ do okna, otwieramy je i wracamy z powrotem.
 
 deponia_3_81.jpg
 
Zabieramy dyktafon. Wciskamy czerwony przycisk pod biurkiem, wyłączając alarm.
 
Argus wraca na fotel. Niestety znowu nie znajduje dyktafonu.
 
Przechodzimy do okna i wychodzimy przez nie na zewnÄ…trz. Umieszczamy kasetÄ™ w dyktafonie. OdsÅ‚uchujemy wiadomość (play) – 4437. Teraz wciskamy lewy przycisk nagrywania (rekord) i nagrywamy wiadomość: „The cartridge is not in the safe. It fell behind the desk”. Kaseta nie jest w sejfie, ale spadaÅ‚a za biurko, tak brzmi tekst nagrania. Wracamy do Å›rodka i do rury. Przechodzimy do biurka. KÅ‚adziemy dyktafon na biurku.
 
Rufus automatycznie wchodzi do rury. Argus odsłuchuje nagraną wiadomość i zaczyna szukać kasety.
 
Wracamy do okna i wychodzimy na zewnątrz. Pojawi się Kletus. Przechodzimy w prawo, klikamy na okno i wchodzimy do środka. Jesteśmy teraz blisko sejfu.
 
 deponia_3_82.jpg
 
Klikamy na niego, ale Rufus myli kod. Natychmiast chowa się pod lampą (robi to automatycznie). Gdy wychodzi, ponownie klikamy na sejf i teraz już Rufus wpisuje poprawny kod. Zabieramy kasetę. Wychodzimy.
 
 deponia_3_83.jpg
 
Niestety zostajemy przyłapani.
 
Wracamy zatem i Rufus przechodzi do przebieralni, gdzie przebiera siÄ™ w biaÅ‚y strój. Teraz ponownie wychodzimy, już jako przebrany Argus. Gra przenosi siÄ™ do lewego Rufusa, gdzie zjawia siÄ™ Å›rodkowy Rufus

Lewy i środkowy Rufus

 
Wylewamy kwas nukleinowy z fiolki na dziecko Goal, ale zamiast niej w dorosłej postaci pojawi się Dona.
 
Sprawy się bardzo komplikują, bowiem major Sigal chce wysadzić Elysium w powietrze. Gra przenosi się do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Schodzimy na dóÅ‚ i umieszczamy kasetÄ™ wyciÄ…gniÄ™tÄ… z sejfu w szczelinie w drzwiach z lewej (code entry).
 
Pojawi siÄ™ Goal i gra znów przenosi siÄ™ do dwóch Rufusów.
 

Lewy i środkowy Rufus

 
Wściekły Sigal domaga się przeprosin od Rufusa, aż w końcu wyciąga broń, strasząc nią wszystkich tu obecnych.
 
Rozmawiamy z nim, po czym gdy jeden z Rufusów bÄ™dzie przepraszaÅ‚, siÄ™gamy do wtyczki, próbujÄ…c wyciÄ…gnąć jÄ… z gniazda. Zagadujemy także Doc’a. Czynność powtarzamy, aż w koÅ„cu Sigal strzela i jeden z Rufusów zostaje ranny. Gra przenosi siÄ™ do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Po rozmowie, Goal zostaje zepchnięta z platformy, więc skaczemy za nią.
 
 deponia_3_84.jpg
 
Gra przenosi siÄ™ do lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Z opcji dialogowej wybieramy drugą odpowiedź, bo Sigal strasząc nas bronią czeka na nią.
 
SÅ‚yszymy dźwiÄ™k dziecinnego telefonu. Rufus go odbiera i okazuje siÄ™, że dzwoni nasz klon, który wÅ‚aÅ›nie leci w naszÄ… stronÄ™, po czym lÄ…duje i przewraca Sigala. Mamy go z gÅ‚owy.
 
Wchodzimy do pojazdu. Obydwoje Rufusowie sięgają za dźwignię, więc uderzamy lewego, tego rannego, po czym pociągamy za dźwignię.
 
 deponia_3_85.jpg
 
Niestety daleko nie udaje siÄ™ nam przejechać. Jeden z Rufusów spada w dóÅ‚, rozmawiamy z nim, ale niestety on umiera. Pojawi sie Goal, która broni Rufusa przed przyjacióÅ‚mi, którzy go atakujÄ…. W koÅ„cu wszyscy zgodnym chórem twierdzÄ…, że potrzebny jest nowy plan.
 
SiÄ™gamy zatem po dÅ‚ugopis leżący na planie, rozmawiamy z Doc’em, a nastÄ™pnie klikamy dÅ‚ugopisem na plan.
 
 deponia_3_86.jpg
 
Nasz bohater pokazuje swój plan i po chwili w przebraniu Kletusa zasiada wraz z Goal za stery pojazdu.
 
PociÄ…gamy za dźwigniÄ™, ale nic siÄ™ nie dzieje. Klikamy zatem na drzwi i rozmawiamy z grupÄ… ludzi, która zebraÅ‚a siÄ™ w pojeździe.
 
Okazuje się, że Barry stanął na kablu.
 
Teraz już spokojnie ciągniemy za dźwignię, by dotrzeć do kwatery Organon.
 

Rozdział 5 - U Organon

 
Znajdujemy siÄ™ poÅ›ród ogromnej rzeczy Organon. Klikamy na nich i wybieramy zdania „ATTEN-TIOOON!” i „DIVIOSION HALT”.
 
Żołnierze rozchodzą się, tworząc przejście.
 
Przechodzimy w prawo. Trafiamy do windy, w której zastajemy kolejnych trzech Organon. PociÄ…gamy za dźwigniÄ™, po czym zatrzymujemy jÄ…. Zostajemy zapytani, czy to wÅ‚aÅ›ciwe piÄ™tro, wiÄ™c odpowiadamy, że tak.
 
Organon wychodzą, zaś w windzie pozostaje Argus. Chce walczyć.
 
Otwieramy pokrywę windy, naciskając na pedał. Pokrywa uderza Argusa. Szybko klikamy na przepustnicę (thorottle valle) i wyciągamy ją.
 
 deponia_3_87.jpg
 
Teraz winda nie posiada regulacji prÄ™dkoÅ›ci. Otwieramy pokrywÄ™ w podÅ‚odze, po czym przesuwamy dźwigniÄ™. Robimy to dość szybko. Rufus i Argus lÄ…dujÄ… na suficie. Teraz klikamy na dźwigniÄ™ na dole, zatrzymujÄ…c windÄ™. Argus wypada przez klapÄ™ podÅ‚odze na dóÅ‚.
 
deponia_3_88.jpg 
 
Wychodzimy z windy i przechodzimy w prawo. Trafiamy do auli, w której musimy wygÅ‚osić przemówienie. Wybieramy dowolne zdania. Po przemówieniu czeka na nas zaÅ›piewanie hymnu. Na ekranie pojawi siÄ™ zapis nutowy. Musimy tak ustawić nuty, by wojsko zaÅ›piewaÅ‚o hymn. PrawidÅ‚owo ustawiona nuta oznaczona jest serduszkiem. Zapis wyglÄ…da tak – screen:
 
 deponia_3_89.jpg
 
Wojsko Å›piewa, a my wychodzimy wejÅ›ciem w górÄ™.
 
Trafiamy do sterowni, gdzie Ullyses, ojciec Goal chce doprowadzić do zniszczenia Deponi.
 
Rozmawiamy z nim. Pojawi siÄ™ Kletus i Argus. Naszym zadaniem jest zniszczenie nadajnika na antenie. Wszyscy trzech bohaterowie sÄ… do siebie bardzo podobni, to rozpoznajemy ich po brodzie. Kletus i Argus majÄ… bujnÄ… bródkÄ™, zaÅ› Rufus na brodzie tylko trzy wÅ‚osy. Pojawi siÄ™ Goal. Wychodzimy i na zewnÄ…trz zabieramy antenÄ™ po czym klikamy niÄ… na kablu, by przejść na drugÄ… stronÄ™.
 
 deponia_3_90.jpg
 
Pozostali robiÄ… tak samo. PrzyglÄ…damy siÄ™ nadajnikowi na górze, miga żóÅ‚tym Å›wiatÅ‚em. Używamy na nim anteny, by Rufus zrzuciÅ‚ go na dóÅ‚. Rozmawiamy z jednym i z drugim, po czym zagadujemy do Argusa i gdy ten mówi dwa, skaczemy w dóÅ‚.
 
 deponia_3_91.jpg
 
Budzimy się na dole. Nadajnik antenowy leży nieco niżej. Musimy się do niego dostać. W tym celu odkręcamy śrubę z prawej strony i wkręcamy ją na środku. Odkręcamy jedną i drugą śrubę z lewej, by drabinka opadła.
 
 deponia_3_92.jpg
 
Zabieramy nadajnik. Przykręcamy śrubę na dole z lewej strony, po czym używamy nadajnika na wirniku (rotor).
 
Zostaje on zatrzymany, ale nie wszystko idzie zgodnie z planem. Teraz caÅ‚a trojka wisi na ramionach wirnika. Pojawi siÄ™ Goal, która musi wybrać, który z nich jest tym prawdziwym Rufusem.
 
My musimy odpowiadać na pytania. Oto ich kolejność:
 
„I am Rufus”
„I know something that the other two definitely don’t”
“Doesn’t matter what I say…. We're just going round in circles here”
“Who cares which of us is Rufus? Just leave us here and save yourself”
“It’s true. I am not Rufus”
“Absolutely sure”
 
Rufus skacze w dóÅ‚. W czasie jego lotu pojawi siÄ™ jego fan, czyli Berry, a my oglÄ…damy scenkÄ™, jak Goal I Argus pojawiajÄ… siÄ™ jako bohaterowie.
 
Oglądamy zakończenie gry.
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners