Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia - Solucja, przejście, grafiki, wskazówki

lubiegrac poradniki Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia - Solucja, przejście, grafiki, wskazówki



autor:

Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia zagwarantuje Wam solucję, przejścia, grafiki, wskazówki oraz informacje, co i gdzie jest. Jak przejść grę? Sprawdź!
 

Samouczek

 
Na początku wybieramy sposób otwierania ekwipunku, po czym zaczynamy grę, która tak jak jej poprzedniczki zaczyna się od samouczka.
 
Tym razem nauki pobieramy od Toni. Rozmawiamy z nią klikając na nią LPM, zaś PP patrzymy. Oglądamy Yin leżące na podłodze, po czym zabieramy je, a ono trafia do ekwipunku. Łączymy Yang i Yin w ekwipunku i wkładamy do dziury w urządzeniu z prawej (inconspicous empty space). Wciskamy przycisk z lewej i lądujemy na górze, gdzie zaczynamy grę.
 
Samouczek oczywiście możemy pominąć, klikając na krzyżyk z prawej strony.
 

Prolog

 
Rufus gotuje śniadanie, a jego zapach budzi Goal. Dowiadujemy się, że zmienił nieco kurs. Teraz płyną do górnej stacji Porta Fisco. Niestety coś uderza w pojazd naszych bohaterów, pozbawiając go dachu. Goal wychodzi na zewnątrz, by ratować sytuację, więc wychodzimy i my.
 
Przechodzimy w lewo (to the prow).
 
Gra przeniesie się na chwilę na statek Organon, gdzie widzimy Kletusa i Donę.
 
Wracamy do Rufusa. Przechodzimy w górę (to the Stern) i widzimy Goal mocującą się z liną. Przechodzimy na ścianę boczną (to the side Wall). Rufus przytula się do ściany, ale co chwila uderza w niego sygnalizacji. Staramy się ją omijać, klikając w odpowiednim miejscu, po czym klikamy na ów słupek, by Rufus się go złapał i przeskoczył w prawo.
 
 deponia_3_1_1.jpg
 
Rozmawiamy z Goal, po czym klikamy na mocowanie dźwigu (crane fitting) z lewej strony. Rufus siada tam gdzie Goal. Widzimy trzy śruby. Przekręcamy środkową i prawą, a wypada lewa. Przekręcamy środkową dwa razy, wypada prawa. Teraz wykręcamy środkową.
 
deponia_3_2.jpg 
 
Rufus i Goal zjeżdżają na dół. Klikamy więc na ubranie Goal, na zieloną jej część (Hold on to Goal).
 
Dziewczyna zostaje pozbawiana przyodziewku i ląduje na wałku, obracając się razem z linami, zaś w ręku Rufusa pozostaje jej kombinezon. Rufus zostaje przyłapany przez Organon obsługującego armatę. Pojawi się wielki fan Rufusa, Barry.
 
Rozmawiamy z nim wybierając zdanie: „I’II confuse him with my blockout tactics”. Barry zrobi zdjęcie mężczyźnie, a ten oślepiony spadnie w dół. Rozmawiamy z Barrym na każdy temat, po czym zajmujemy się ratowaniem Goal. Naciskamy duży czerwony przycisk z prawej, odsłaniając dźwignię ręcznego sterowania. Pociągamy za dźwignię.
 
 deponia_3_3.jpg
 
Klikamy na czerwony kolor we wskaźniku (Speed up), a krążownik przybliży się. Pociągamy jeszcze raz za dźwignię. Pojawi się ogień, który zapali ubranie Barrego. Ciągniemy kolejny raz. Tym razem otworzy się skrzynia z lewej. Wyciągamy z niej siekierę przeciwpożarową i wąż. Wąż umieszczamy na armacie z prawej (cannon), po czym naciskamy przycisk z lewej, w armacie. Strzelamy. Teraz klikamy na wężu, a Rufus ląduje na wałku, tam gdzie Goal i kręci się razem z nią. Używamy więc siekiery na wężu i oglądamy animację.
 
 deponia_3_4.jpg
 
Goal i Rufus lądują na śpiącym, niczemu nie świadomym Bozo.
 

Rozdział 1 Hotel

 
Grupa przybywa do hotelu.
 
Schodzimy na dół. W środku udajemy się w pierwsze drzwi na górze z lewej strony. Trafiamy do recepcji. Dzwonimy dość sporym dzwonkiem stojącym na ladzie. Rozmawiamy z recepcjonistą i dostajemy klucz do pokoju z numerem 5.
 
Dowiadujemy się, że pokój 13 jest nawiedzony.
 
Przechodzimy w prawo.
 
 deponia_3_5.jpg
 
Znajdujemy się w restauracji. Zabieramy solniczkę, pieprzniczkę i korkociąg. Używamy ekspresu do kawy, a do naszego ekwipunku trafia kurz. Ściągamy obrazek z kwiatami na ścianie i odsłaniamy nakrętkę (nut), którą za pomocą gołej ręki nie przekręcimy.
 
 deponia_3_6.jpg
 
Opuszczamy restaurację, wychodzimy na zewnątrz i tym razem przechodzimy w drzwi na lewo, poziom niżej. Trafiamy do pralni, gdzie swoje rytuały odprawia tajemnicza Sekta Prania. Zabieramy garnitur Bozo i wieszak na którym wisiał.
 
 deponia_3_7.jpg
 
Wracamy i schodzimy na dół, gdzie klikamy na drzwi na samym dole z prawej, drzwi toalety.
 
Siedzi w niej podróżnik w czasie, który nie może opuścić tego miejsca, bowiem brakuje papieru toaletowego, a ten który tu jest nie nadaje się do użytku.
 
Po rozmowie przechodzimy w drzwi piętro wyżej, z prawej i trafiamy na korytarz z pokojami.
 
 deponia_3_8.jpg
 
Pukamy w pierwsze drzwi z lewej.
 
Rufus rozpoznaje głos i wchodzi do środka. W pokoju spotykamy Wróża znanego z poprzedniej części gry.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
 
Twierdzi, że świat skończy się jeszcze przed wieczorem.
 
Spoglądamy na jego kaptur w szlafroku i na słoik z tarantulą. Zabieramy pastę do zębów. Oglądamy ją w ekwipunku. Powoduje poważne uszczerbki na zdrowiu.
 
 deponia_3_8b.jpg
 
Wychodzimy i zaglądamy do kolejnych drzwi, tym razem zielone z lewej. To schowek, z którego zabieramy poszewkę.
 
 deponia_3_9.jpg
 
Wchodzimy w trzecie drzwi z lewej. Rufus puka i mimo zakazów wchodzi do środka. W pokoju spotykamy ducha. Gdy Rufus przechodzi w przód, słyszymy dźwięk uderzających o siebie naczyń. Sięgamy więc w to miejsce – podłoga, a Rufus znajduje nóż. Rozmawiamy z duchem, który wstydzi się, bowiem ma pewien sekret.
 
Lubi podglądać ludzi pod prysznicem, szczególnie gry wtedy śpiewają.
 
Próbujemy zajrzeć do dziury w ścianie i wyjść przez okno z lewej, ale duch na to nie pozwoli.
 
 deponia_3_10.jpg
 
Wychodzimy z pokoju i pukamy w pierwsze drzwi z prawej, od wejścia na korytarz z pokojami. Są zamknięte, wobec tego klikamy na kolejne, też zamknięte . Używamy na nich klucza nr 5 i wchodzimy do środka. Tu spotykamy swoją grupę.
 
Doc pracuje nad implantem Goal oraz z Bozo, który chce by Rufus się wykąpał, on sam już to zrobił i nie chce się ubrać, bowiem nie jest mu zimno. Jest za to głodny.
 
Rozmawiamy z Doc, który zleca Rufusowi zadanie. Zabieramy torbę, która należy do Bozo. Próbujemy zabrać też śrubokręt, ale Doc na to nie pozwoli. Przeszukujemy torbę, w której znajdujemy szampon. Sprawdzamy tez interkom przy drzwiach, dzięki któremu można kontaktować się z recepcją.
 
 deponia_3_11.jpg
 
Opuszczamy pokój i na korytarzu udajemy się schodami w dół z prawej strony. Znajduje się tam ogromny grzejnik ogrzewający pokoje. Widzimy na nim trzy przyciski na dole – prawy, środkowy i lewy oraz dźwignię. Kolejny przycisk znajduje się na ściance z lewej i jeszcze jeden na dolnej ściance z prawej.
 
 deponia_3_12.jpg
 
Aby wyłączyć ogrzewanie, musimy sprawić, by wszystkie lampki świeciły się na niebiesko. Wciskamy zatem przycisk na desce z prawej (button on the diagonal) i przesuwamy dźwignię (lever). Wciskamy środkowy przycisk (Middle button), wciskamy przycisk z lewej na ściance (button on the side) i ponownie na desce z prawej (button on the diagonal). Zadanie wykonane. Zanim udamy się do pokoju, przechodzimy jeszcze w drzwi z lewej.
 
 deponia_3_13.jpg
 
Trafiamy na balkon. Przyglądamy się przeciekającej rurze na górze. Zaglądamy do kosza na śmieci, w którym schował się pelikan.
 
 deponia_3_14.jpg
 
Wracamy do recepcji.
 
Widzimy Kletusa i jego asystenta Oppenbota. Dostrzegamy torbę leżącą na okienku z prawej. Rufus automatycznie wejdzie do restauracji.
 
Podmieniamy torby, po czym zaglądamy do torby Kletusa i znajdujemy pieniądze. Przechodzimy pod drzwi toalety i dajemy pieniądze podróżnikowi w czasie. Teraz już ma swój papier i może opuścić toaletę. Znika więc, a my otwieramy drzwi toalety. Do ekwipunku jako nagroda, jedna moneta. Z toalety zabieramy papier toaletowy i pociągamy za spłuczkę (flush), ale nie działa z powodu dziury w rurze. Wracamy na korytarz z pokojami i udajemy się schodami w dół, do miejsca z wielkim grzejnikiem. Do automatu z ciastem wkładamy monetę, ale jest za duża i się nie mieści. Ścieramy ją za pomocą papieru toaletowego i ponownie używamy na automacie. Zabieramy ciasto.
 
 deponia_3_15.jpg
 
Łączymy je z solniczką, pieprzniczką, kurzem i pastą do zębów. Przechodzimy na balkon. Do kosza na śmieci, w którym siedzi pelikan, wsypujemy sól. Ptak wyleci i zacznie gasić pragnienie. Używamy wtedy wieszaka na jego dziobie, tak, by nie mógł go zamknąć i zaglądamy do dzioba. Wyciągamy z niego fioletową rybę.
 
 deponia_3_16.jpg
 
Kroimy ją za pomocą noża i wracamy na korytarz z pokojami. Przechodzimy do Wróża. Wrzucamy kawałki ryby (scale) do jego kaptura. Rozmawiamy z nim i wybieramy zdanie :„What are you doing again?”, a potem: ”I think you look just fine”.
 
Ten zakłada na głowę kaptur i myśli że ma łupież.
 
Dajemy mu szampon.
 
Wyprasza Rufusa, bo chce wziąć prysznic.
 
Przechodzimy do pokoju ducha i widzimy, że ten zajęty jest podglądaniem kąpiącego się Wróża. Wychodzimy zatem przez okno i trafiamy na balkon. Przechodzimy pod okno pokoju Wróża, w lewo i zabieramy słoik z tarantulą. Oglądamy go w ekwipunku, po czym wyciągamy z niego korek za pomocą korkociągu. Pająk ucieka. Zatykamy dziurę w rurze za pomocą korka. Teraz woda już nie cieknie, więc wracamy do pokoju ducha, wychodzimy na korytarz i udajemy się do toalety. Ponownie pociągamy za spłuczkę, po czym zaglądamy do muszli, z której wyciągamy kostkę toaletową (urinal cake). Łączymy ją z ciastem i przechodzimy do swojego pokoju, pokoju nr 5.
 
Widzimy zmarzniętego Bozo.
 
Dajemy mu ciasto z dodatkami, a ten po chwili zaczyna się źle czuć i prosi nas o ubranie. Dajemy mu więc jego garnitur, a on oddaje nam czerwony ręcznik. Przechodzimy do pokoju ducha i zabieramy prześcieradło w które był okryty. Ducha już nie zastaniemy. Udajemy się do Wróża. Teraz ma on na Glowie burzę włosów. Używamy na jego kapturze poszewki i ponownie go zagadujemy wybierając taką samą opcje dialogową co poprzednio. Znów pragnie wziąć kąpiel. Wchodzimy do jego pokoju i zabieramy z łóżka szlafrok. Przechodzimy do pralni, by wziąć udział w obrządku. Sekcie potrzebne są relikwia. Dajemy zatem rzeczy w kolejności: strój ducha, niebieską poszewkę i czerwony ręcznik.
 
Rzeczy te zostaną powieszone przez Rufusa, a on sam wrzucony do pralki.
 
Naszym zadaniem jest odpowiednie wybieranie poszczególnych rzeczy do prania, by przejść odpowiedni cykl prania. Wybieramy zatem:
 
- prześcieradło Ducha (sheet), ubranie Kletusa (Cletus clothes), Rufusa, prześcieradło Ducha (sheet), czerwony recznik (red towel) i niebieską poszewkę (blue pillow).
 
 deponia_3_17.jpg
 
Słyszymy dźwięk dzwonka, sygnalizujący zakończenie prania. W ekwipunku pozostaje nam ubranie Kletusa. Wracamy do swojego pokoju.
 
Mówimy Doktorowi - Doc, że w hotelu jest Kletus.
 
Przypominamy sobie jaki numer klucza dostał Kletus – nr 1 i używamy interkomu. Gdy recepcjonista pyta o numer pokoju, wybieramy 1. Pytamy o jedzenie, po które musimy udać się do restauracji menu należy odebrać w recepcji. Na koniec prosimy o rozmowę z asystentem. Teraz recepcja powinna być pusta. Zakładamy strój Kletusa, wychodzimy z pokoju i ponownie wchodzimy, dość szybko, zanim nie zauważy nas asystent Kletusa. Widzimy, że wszyscy się pochowali, więc zabieramy śrubokręt. Zdejmujemy strój Kletusa i ponownie wchodzimy do pokoju nr 5. Używamy interkomu kolejny raz wybierając pokój nr 1, kolejny raz wybierając taką samą opcje dialogową. Wychodzimy z pokoju i przechodzimy na schody w prawo, zanim na korytarzu pojawi się Oppenbot i nas zauważy.
 
Oglądamy scenkę rozmowy Oppenbota i Kletusa.
 
Przechodzimy do recepcji. Przebieramy się za Kletusa i rozmawiamy z recepcjonistą. Teraz ponownie się przebieramy i znów rozmawiamy z recepcjonistą i podpisujemy menu.
 
Gdy Rufus usłyszy śpiew asystenta, automatycznie chowa się. Wracamy do swojego pokoju.
 
Używamy interkomu. W rozmowie wybieramy pokój nr 5 i pytamy o jedzenie, a potem kolejny raz dzwonimy i tym razem wybieramy pokój nr 1.
 
Rufus zamówi Kletusowi ten sam zestaw jedzenia, dowiadując się, że jest ono serwowane o godzinie 12.
 
Przechodzimy do restauracji. Używamy śrubokręta na nakrętce dwa razy, tak, by ustawić zegar na 12. Kletus zostanie poinformowany, że jego jedzenie jest już gotowe.
 
 deponia_3_18.jpg
 
Przechodzimy do recepcji i oddajemy klucz.
 
Rufus automatycznie wychodzi z recepcji, po czy wracamy i otrzymujemy klucz do pokoju, niestety niewłaściwy, bo klucz do pokoju nr 9.
 
Wracamy do recepcji, gdzie oddajemy klucz do pokoju 9.
 
Pojawi się Kletus, więc Rufus się chowa.
 
Przekręcamy nakrętkę za pomocą śrubokrętu ponownie dwa razy, by Kletus otrzymał niewłaściwy klucz. Przekręcamy ponownie nakrętkę, tak by umieścić zegar na poprawnej pozycji. Przechodzimy do recepcji, oddajemy klucz do pokoju nr 5 i otrzymujemy klucz do pokoju 1. Przechodzimy zatem do pokoju Kletusa. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do środka. Zabieramy jego teczkę. Pojawi się Kletus, więc chowamy się w schowku z lewej.
 
Narzeka on na jedzenie, które musiał zjeść, mówi, że musi zmienić smak w ustach.
 
Zabieramy ze schowka naftalinę (mothballs) i płyn do czyszczenia dywanów (carpet cleaner). Spoglądamy na lustro i odkręcamy nakrętkę u dołu za pomocą śrubokrętu.
 
 deponia_3_19.jpg
 
Łączymy pastę do zębów, tą z ekwipunku z płynem do czyszczenia dywanów i podmieniamy pasty, klikając tą z ekwipunku na tą leżącą pod lustrem. Spoglądamy na rurę na górze i wrzucamy do niej kulkę naftalina.
 
Ląduje ona w misce, z posiłkiem Kletusa, a następnie w jego ustach. Teraz będzie on chciał umyć zęby.
 
Naszym zadaniem będzie naśladowanie jego ruchów. Z boku, z prawej strony znajdziemy kursor, który zmienia się. Jeśli pojawi się strzałka w dół, umieszczamy naszą szczotkę pod szczotką Kletusa i klikamy nią w dół, gdy strzałka kieruje się ku górze, my również ruszamy szczotką w górę, a gdy pojawi się symbol obrotu w koło, my wykonujemy kuliste ruchy. Nasze ruchy muszę się pokrywać z ruchami Klatusa, tak jak w odbiciu w lustrze. Gdy pasek w różnych odcieniach żółci z prawej dojedzie do końca, nasze zadanie będzie wykonane. Zadanie to można pominąć, klikając na krzyżyk z lewej, a także można otrzymać podpowiedź klikając na symbol znaku zapytania.
 
 deponia_3_20.jpg
 
Rufus ogłuszy Kletusa, a ten wpadnie pod prysznic. Niestety pojawi się Oppenbot, który domaga się torby.
 
Oddajemy mu ją więc, a po chwili Rufus orientuje się, że oddał niewłaściwą torbę. Przechodzimy do recepcji, gdzie rozmawiamy przez interkom, po czym Rufus wychodzi, a pojawia się Kletus.
 
Widzimy jak Rufus podmienia torby.
 
Przechodzimy do swojego pokoju.
 
Goal jest już przytomna, broni Rufusa. Pojawi się Dona i Argus.
 
Zadaniem Rufusa jest ucieczka przez Argusem i Doną. Będzie ono wykonane, gdy Rufus i Dona znajda się razem w schowku, czyli w pomieszczeniu z zielonymi drzwiami. Wchodzimy zatem do pokoju nr 5 (pokój Rufusa), do pokoju Ducha, do schowka, na schody z prawej, te najbliżej i do pokoju ducha. Dona widząc Argusa, pomyśli, że to Rufus i razem wejdą do schowka, gdzie słychać odgłosy walki.
 
Rufus wraz z Argusem i Goal udają się do Porta Fisco.
 

Rozdział 2 Na pokładzie

 
Rozmawiamy z Goal, która pisze sprawozdanie.
 
Zabieramy nóż do papieru leżący na stoliku przy którym siedzi Goal. Naciskamy przycisk otwierający łóżko, czyli przycisk dolny (Bed batton). Na zewnątrz wyjeżdża łóżko. Klikamy na kołdrę, a Rufus ląduje pod nią, czekając na Goal.
 
Ta jednak mówi mu, że obserwują ich kamery, więc chłopak rezygnuje.
 
Podnosimy materac z łóżka, czyli klikamy na łóżko, po czy zabieramy stelaż. Naciskamy przycisk z lewej strony drzwi, odsłaniając ekspres do kawy. Klikamy i zabieramy plastikowy kubek z kawą. Otwieramy szafę (prawa strona drzwi), w której widzimy ubranie Kletusa. Wciskamy przycisk nad przyciskiem otwierającym łóżko (drawer button). Otwiera ono schowek z butami. Zabieramy buty i umieszczamy pod ubraniem w szafie. Otwieramy kratkę powietrzną znajdującą się na ścianie nad schowkiem z butami, używając na niej noża. Kładziemy na niej stelaż i jak po drabinie wchodzimy do środka.
 
 deponia_3_21.jpg
 
Widzimy pomieszczenie z terminalami i kamerami. Przyglądamy się wycieraczce na dole. Wracamy do kabiny. Naciskamy przycisk otwierający drzwi i rozmawiamy ze strażnikiem.
 
Wchodzi on do kabiny, dostrzega otwartą szafę, stelaż oparty o ścianę, więc wspina się po nim przyciskamy zatem przycisk otwierający schowek z butami, a Strażnik wpada do łóżka i zostaje uwięziony pod stelażem.
 
Wciskamy przycisk chowający łóżko i strażnika mamy z głowy.
 
 deponia_3_22.jpg
 
Ponownie wyglądamy przez kratkę wentylacyjną i na wycieraczkę wylewamy kawę z kubka.
 
Pojawia się mały robot sprzątający, który oczyszcza plamę z kawy.
 
Wracamy do kabiny i wychodzimy na zewnątrz. Tutaj widzimy kolejną wycieraczkę. Przechodzimy do przodu, starając się w labiryncie korytarzy znaleźć właściwy pokój, ten z terminalami.
 
Niestety nasz bohater tylko kręci się w kółko.
 
Wracamy zatem do kabiny. Wylewamy kawę na wycieraczkę przy drzwiach. Kładziemy na robociku kubek z kawą, a następnie robimy w nim dziurki za pomocą noża i ponownie umieszczamy na robocie. Wracamy do kabiny i zabieramy kolejną kawę. Wyglądamy przez kratkę i wylewamy kolejną kawę na wycieraczkę. Natychmiast przybywa, by oczyścić miejsce. Dolewamy kawy do jego kubka, który jest pusty. Wychodzimy i podążamy śladami kawy, które pozostawił robot. Jeśli nie dolejemy kawy, ślady zostaną przez robota wyczyszczone i Rufus nie trafi do właściwego pomieszczenia. Wchodzimy do pomieszczenia z prawej.
 
 deponia_3_23.jpg
 
Trafiamy do sali z terminalami.
 
Pojawi się Goal, która wyjaśnia jak poruszają się kamery, które podążają za ruchami Rufusa.
 
Gdy Rufus staje na podłodze, ona zamienia się w kolorowe płytki. Musimy tak się poruszać, by oczyścić teren dla Goal, czyli sprawić, by płytki nie były kolorowe. Możemy poruszać się jedynie w pionie i poziomie i tylko o jedno pole. Goal musi dotrzeć do trzech terminali, więc zadanie składać się będzie z trzech etapów. Gdy już oczyścimy drogę, czyli zgasimy światła na podłodze, klikamy na Goal, by ją zawołać.
 
 deponia_3_24.jpg
 
Niestety Rufus zostaje zatrzymany.
 
Rozmawiamy ze strażnikiem, mając ostatnią prośbę, w tym wypadku ostatni kubek kawy.
 
Rufus automatycznie wylewa kawę na podłogę. Pojawi się robot sprzątający i strażnik spada w dół.
 
Przechodzimy zatem w przejście z prawej strony.
 
Widzimy Argusa i strażnika oraz zamkniętego w szklanej szafie Oppenbota. Po chwili zjawia się także Kletus i Dona.
 
Spoglądamy na Oppenbota, po czym chowamy się w metalowym pojemniku z prawej. Rufus automatycznie ściąga przebranie.
 
 deponia_3_25.jpg
 
Niestety Rufus wraz z pojemnikiem, w którym siedzi, zostaje przeniesiony do miejsca gdzie uwięziona jest Goal. Pojawi się Argus, który ściąga swoje ubranie i wygląda jak Rufus. Pojawi się zbliżenie Rufusa, który stoi nad panelem.
 
Przyciskamy cztery dowolne przyciski na panelu i nieświadomie pozbawiamy Goal życia za pomocą Serum Prawdy.
 
 deponia_3_26.jpg
 
Dziewczyna zdoła jeszcze tylko powiedzieć, że kocha Rufusa. Załamany Rufus zostaje wyrzucony na zewnątrz i ląduje w miejscu z samouczka.
 

Rozdział 3 Fabryka klonowania

 
Rufus trafia w miejsce, które uważa za piekło.
 
Zabieramy Yin. Przechodzimy w przód. Gdy stajemy na desce w podłodze z prawej (odd floor panel) zauważamy, że włącza się światło, gdy zaś schodzimy, światło gaśnie. Umieszczamy zatem Yin na owej desce i przechodzimy do przodu. Zabieramy falownik (Power inwerter) i spoglądamy na bezpieczniki, na których widzimy różne symbole. Umieszczamy falownik w maszynie na środku, tam gdzie w samouczku umieszczaliśmy połączone Yin i Yang, po czym wciskamy przycisk z lewej.
 
 deponia_3_27.jpg
 
Pojawi się otwór w podłodze, więc schodzimy na dół. Trafiamy na taśmę. Zwracamy uwagę na to jak i czym traktowany jest Rufus, jesteśmy zatem uderzani kijem, spalani, cięci okrągłym ostrzem, mrożeni i cięci cienką szablą. Rufus ponownie trafia na górę. Podchodzimy do bezpieczników i ustawiamy je w następującej kolejności, licząc od lewej: płatek śniegu, okrągłe ostrze, szpada, ogień i kij.
 
deponia_3_28.jpg 
 
Wychodzimy ze zbliżenia, naciskamy ponownie przycisk na maszynie i ponownie wskakujemy do dziury. Tym razem trafiamy poza taśmociąg. Przechodzimy w stronę światła.
 
Tutaj Rufus orientuje się, że nie jest w piekle lecz w fabryce.
 
Zwracamy uwagę na panel z obrazem szkieletu, po czym Rufus włącza światło i robi się jasno. Przechodzimy w lewo.
 
 deponia_3_29.jpg
 
Rufus widzi człowieka przypominającego śmierć trzymającego w ręku kosę. Postać ucieka w górę.
 
Przechodzimy w prawo. Zabieramy oliwki z krzaka, butelkę z oliwą i worek ziarna. Oliwki wrzucamy do młynka na oliwki (oil Mill) i zabieramy fiolkę z oliwą. Bierzemy także wodę.
 
 deponia_3_30.jpg
 
Wracamy na taśmociąg i zabieramy kij bejsbolowy. Wracamy do poprzedniego pokoju i za pomocą kija rozbijamy drzwi z lewej. Przechodzimy przez nie i udajemy się w lewo. Rozmawiamy z kościstą postacią, który ma na imię Hermes.
 
W czasie rozmowy klikamy na jego oko, które wypada mu z oczodołu. Dowiemy się, że znajdujemy się w fabryce klonowania. Okazuje się, że Rufus jest jednym z prototypów, razem z Argusem i Kletusem. Rufus wścieka się i chwyta za kij bejsbolowy.
 
Uderzamy nim w cztery stalowe belki (steel beam), rozbijając je.
 
Hermes odchodzi by popełnić samobójstwo. Pojawi się Goal, ale dalej jest nieżywa.
 
Przechodzimy do Hermesa i widzimy jak skacze, na dół. Wracamy z powrotem i spoglądamy na konsolę.
 
 deponia_3_31.jpg
 
Przyglądamy się jej. Widzimy obraz szkieletu z prawej, przedstawiający Rufusa. Gdy wciśniemy fioletowy przycisk na górze, obraz na wyświetlaczu zmienia się i pojawi się szkielet Organon i Hermesa. W górnym, lewym rogu znajduje się sześć lamp świecących na żółto, oznaczających: wodę, proteiny, tłuszcz, węglowodany, minerały i dziwna, nieznana lampka, która świeci się na zielono. Znajdziemy też pokrętło i oznaczenia I, II, II, określające ilość wyprodukowanych klonów. Do klonowania potrzebne są wszystkie te rzeczy, którymi oznaczone są lampki.
 
 deponia_3_32.jpg
 
Na razie zostawiamy konsolę i spoglądamy na rurę z lewej strony. Widzimy dziobaka wampira, który pilnuje jajek.
 
 deponia_3_33.jpg
 
Przechodzimy pod wejście do fabryki, gdzie zabieramy kartę (time card) i wracamy do Dziobaka.
 
 deponia_3_34.jpg
 
Klikamy kartą na Dziobaku, a ten robi w niej dziury. Wracamy do miejsca skąd zabieraliśmy kartę i umieszczamy ją w automacie. Otrzymujemy nagrodę w postaci główki czosnku. Przy okazji otwierają się drzwi z lewej strony. Zabieramy czosnek i przechodzimy do Dziobaka i dajemy mu czosnek. Zabieramy jajka. Wracamy przed wejście do fabryki i przechodzimy w lewo, w otwarte teraz przejście. Próbujemy otworzyć drzwi, ale przedmiot, którym zaklinowane są drzwi jest zardzewiały. Oliwimy go zatem oliwą z fiolki. Zabieramy olej z frytownicy (foyer grease), sól jodowaną (lodized salt), zlewki (swill-o-fizz), woreczek frytek (bag of fries).
 
 deponia_3_35.jpg
 
Wracamy do fabryki, w stronę taśmociągu. Do wielkiego lejka (funnel) i wrzucamy do niego butelkę oliwy, worek ziarna, olej z frytownicy, sól jodowana, wodę, woreczek z frytkami, zlewki i jaja wampira Dziobaka. Teraz wskaźniki na panelach z prawej strony wszystkie znajdują się ma maksymalnym poziomie, na zielonym kolorze.
 
 deponia_3_36.jpg
 
Przechodzimy do konsoli klonującej. Spoglądamy na nią. Ustawiamy wyświetlacz na Hermesa, czyli klikamy na fioletowy przyciska na górze. Przekręcamy pokrętło z lewej na III i ciągniemy za dźwignię.
 
 deponia_3_37.jpg
 
Pojawiają się trzy klony Hermesa, który kolejny raz udają się popełnić samobójstwo.
 
Podążamy za nimi i widzimy, że wszyscy skaczą na dół. Jeden z nich zatrzymuje się na poduszce. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy implant Goal. Przechodzimy do konsoli klonowania. Rufus automatycznie umieszcza w niej implant. Teraz na ekranie znajduje się jej szkielet. Ustawiamy przełącznik na poziom I. Widzimy lampki świecące na żółto i jedną, która świeci na czerwono. Ciągniemy za dźwignię.
 
 deponia_3_38.jpg
 
Niestety coś jest nie tak. Pojawi się sklonowana Goal, ale jako dziecko. Dziewczynka wpada do rury kanalizacyjnej, do Porta Fisco.
 
Rozmawiamy z Hermesem, który twierdzi, że potrzebny nam kwas nukleinowy.
 
Obydwoje skaczą w dół i po chwili w maszynie klonującej pojawi się trzech Rufusów. Jeden z nich ma kwas nukleinowy.
 
Rozmawiamy sami z sobą, czyli z trzema Rufusami, po czym sprawdzamy, który Rufus posiada kwas. Klikamy najpierw na prawego Rufusa, a na dole pojawiają się okienka z obrazami trzech Rufusów, czyli lewym – zielonym, środkowym – czerwonym i prawym – niebieskim. Klikamy na prawym Rufusie i widzimy, że posiada w ekwipunku kwas nukleinowy. Wyciągamy go z ekwipunku i dajemy go środkowemu Rufusowi. Ci zaczną o niego walczyć.
 
 deponia_3_39.jpg
 
Zmieniamy na lewego Rufusa i klikamy na pozostałych Rufusów, po czym na kwasie nukleinowym, który ląduje w rurze kanalizacyjnej.
 
Trzech Rufusów trafia, do trzech różnych rur i trzech różnych miejsc.
 

Rozdział 4 Porta Fisco

Lewy Rufus

 
Od tej chwili będziemy kierować trzema Rufusami. Zaczynamy lewym Rufusem, który znajduje się w kanale, w całkowitej ciemności. Obok niego znajduje się dziecko Goal.
 
Klikamy spację, by zobaczyć aktywne w lokacji miejsca. Gdy sięgamy po nie, Goal zaczyna płakać. Na razie nie możemy więc nic zrobić, więc przestawiamy na środkowego Rufusa.
 

Środkowy Rufus

 
Jeden z Rufusów wyłania się z kanalizacji i ląduje w toalecie, z której właśnie skorzystać miał Bozo. Wystraszony pirat ucieka.
 
Rozmawiamy ze starszym małżeństwem panią i panem Mooks i dowiadujemy się, że obóz Ruchu Oporu znajduje się po drugiej stronie placu. Po rozmowie kręcimy suszarką, na której suszą się ubrania. Rufus przymierza je. Gdy zakłada na siebie strój niemowlaka, otrzymuje od pani Mooks lizaka. Zaglądamy jeszcze do torby listonosza, który zaklinował się w oknie i zabieramy z niej list. Czytamy go w ekwipunku. To list ojca Bozo do żony. Teraz wchodzimy do mieszkania Bozo.
 
 deponia_3_40.jpg
 
Widzimy rodzinę Bozo. Jego matkę i dziadka oraz listonosza, który zwisa z okna oraz dziecko Bozo leżące w łóżeczku.
 
Zabieramy dziecięcy telefon, zaś dzieciakowi dajemy lizaka, a ten wypluwa smoczek, który ląduje w rurze kanalizacyjnej, po czym raczkując dzieciak Bozo opuszcza mieszkanie. Rozmawiamy z mamą Bozo, po czym przechodzimy do sypialni pirata.
 
 deponia_3_41.jpg
 
Rozmawiamy z nim.
 
Okazuje się, że jest w depresji.
 
Zabieramy kartkę wystająca z kieszeni jego garnituru. Okazuje się, że to skierowanie do terapeuty. Próbujemy zabrać skarbonkę stojąca na półce z lewej, ale Bozo na to nie pozwoli. Pokazujemy Bozo list od ojca, po czym opuszczamy dom pirata.
 
 deponia_3_42.jpg
 
Schodzimy schodami na dół. Znajdujemy się w centrum. Rozmawiamy z właścicielką stoiska z burrito. Potrzebuje asystenta. Zabieramy znak i przechodzimy w wejście z rysunkiem sznura, z prawej strony.
 
 deponia_3_43.jpg
 
Znajdujemy się na górze, gdzie znajduje się stoisko ze sznurkami, po drugiej stronie terapeuta, na dole zaś fan Rufusa reporter Barry, a po drugiej stronie jego szef.
 
Zagadujemy do sprzedawcy sznurów. Zabieramy ulotkę leżącą na ladzie. W ekwipunku pojawi się ona jako samolocik. Przechodzimy do terapeuty, któremu pokazujemy skierowanie, które zabraliśmy z kieszeni ubrania Bozo i wyrażamy chęć terapii. Lądujemy na kanapie.
 
Opowiadamy trochę o swoim życiu, a raczej swoich przygodach, po czym lekarz pokazuje Rufusowi trzy karki z atramentowymi plamami i pyta co na nich widzimy. W tej chwili, to jaką odpowiedź wybierzemy jest nieistotna. One i tak nie spodobają się doktorowi.
 
Próbujemy jeszcze sięgnąć do apteczki, ale terapeuta się sprzeciwi. Przechodzimy do Barrego. Rozmawiamy z nim.
 
Jest smutny, bowiem brak mu zdjęcia z bohaterskiego czynu.
 
Zabieramy jedną kartkę papieru, metalową literę leżąca na regale i farbę drukarską. Wylewamy ją na kartkę papieru, by otrzymać poczerniałą kartkę (blackkened paper). Przy okazji widzimy, że w ekwipunku pojawiły się dwie dłonie połączone palcami (finger fokus).
 
 deponia_3_44.jpg
 
Opuszczamy to miejsce i tym razem przechodzimy w prawo, za stoiskiem z burrito. Zabieramy antenę, po czym połączonych dłoni (finger fokus) używamy na rusztowaniu w oddali.
 
Rufus zauważy na nich dziecko Bozo. Rozmawiamy z dziewczyną Bozo i z Lotti, znaną z pierwszej części gry. Dowiadujemy się, że organizacja Ruchu Oporu, znajduje się za bramą na górze.
 
Udajemy się więc tam, pukamy.
 
Niestety Liebold wymaga od Rufusa potwierdzenia przez kogoś, że on to on, a nie oszust. Prosimy więc o to dziewczyny, ale te wymagają tatuażu i nie chcą pomóc.
 
 deponia_3_45.jpg
 
Używamy jeszcze anteny na dziecinnym telefonie, po czym przestawiamy na prawego Rufusa, czyli klikamy na okienku z jego postacią.
 

Prawy Rufus

 
Kolejny Rufus, wychodzi z kanału i widzi maszerujące wojska Organon. W pobliżu znajdują się trzej strażnicy. Dwóch na dole, zaś jeden na wieżyczce.
 
Zaglądamy do kratki ściekowej (storn drain). Rufus nikogo nie widzi po drugiej stronie. Wchodzimy do rury z prawej, a nasz bohater trafia na platformę.
 
 deponia_3_46.jpg
 
Włączamy przycisk na lampie, a na ekranie pojawi się audycja z Kowbojem Dodo. To zajmie strażnika na wieżyczce, więc rozglądamy się i zaglądamy do wszystkich skrzyń wszelakich aktywnych w tej lokacji miejsc, by poszukać miejsca do ukrycia.
 
 deponia_3_47.jpg
 
Przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Znajdujemy smoczek, który wpadł do kanału. Jest nieco niżej, z prawej strony. Zabieramy go i dajemy Goal, by przestała płakać. Teraz możemy zabrać wszystko co jest tu do zabrania, czyli konar (branch) – znajduje się u góry oraz pędzel, na dole.
 
 deponia_3_48.jpg
 
Używamy pędzla na szparze z lewej strony (crevice), a następnie kładziemy tam też konar.
 
Rufus oświetli to miejsce rozpalając ognisko, ale zamiast Goal, zobaczy potwora, który zamierza go pożreć. Na szczęście wypluwa go.
Okazuje się, że Goal pływa spokojnie w garnku. W oddali, w ciemności zobaczymy jeszcze dwoje oczu.
 
Przesuwamy panel na lampie (turn stille).
 
Gra przenosi się na moment do prawego Rufusa i widzimy, że włącza się telewizor z prawej. Tym razem tutaj transmitowany będzie program z Kowbojem Dodo z roli głównej. Rufus zostanie zauważony, gra przeniesie się ponownie do lewego Rufusa.
 
deponia_3_49.jpg 
 
Z wody wyłaniają się kolejne dzieci, które wymagają od Rufusa, by się nimi zajął.
 
Przechodzimy zatem do rury z lewej. Spotykamy tam staruszkę handlującą butelkami. Rozmawiamy z nią.
 
Okazuje się, że miała w posiadaniu poszukiwaną przez nas fiolkę z kwasem nukleinowym, ale sprzedała ją do baru za 5-kę.
 
Przechodzimy zatem w lewo, do koloni mieszkających tam ludzi. Próbujemy wejść do baru, ale barman z powodu dzieci nie wpuści nas do środka.
 
W koloni spotykamy siedzącego w gondoli bezdomnego z drugiej części przygód Goona, który przebywa tam ze swoją dziewczyną June.
 
Rozmawiamy też z kataryniarzem i z małpą, po czym wspinamy się na szczebel i podchodzimy do gondoli Goon’a.
 
Rufus chce zrobić dla niego jakiś dobry uczynek, skoro tak źle potraktował go w poprzedniej części gry. Dzieciaki zostają na dole i żeby nie było im smutno, zabawia się Creeo, człowiek z furgonetki.
 
Przechodzimy do kratki z lewej strony (storn drain grate). Teraz obydwaj Rufusowie, mogą ze sobą się porozumiewać, a także przekazywać sobie nawzajem przedmioty. Aby taka rzecz przekazać, należy kliknąć przedmiotem na okienko z Rufusem.
 
 deponia_3_50.jpg
 

Środkowy Rufus

 
Zmieniamy na środkowego Rufusa. Wyciągamy z ekwipunku poczerniały papier (blackened paper) i klikamy nim na okienko z obrazkiem lewego Rufusa, by mu je przekazać. Zmieniamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Schodzimy na dół i rozmawiamy z Creep’em.
 
Rufus zostaje zaproszony do furgonetki, w której ma pogłaskać tajemniczego zwierzaka.
 
Na miejscu klikamy poczerniałą kartką na lewej ścianie furgonetki, uzyskując odcisk łapy na kartce.
 
 deponia_3_51.jpg
 
Przekazujemy Kartkę z odciskiem łapy zwierzaka (imprint) środkowemu Rufusowi, po czym przestawiamy na niego.
 

Środkowy Rufus

 
Przechodzimy pod obóz Ruchu Oporu, gdzie podchodzimy do dwóch pań czekających na pomysł na tatuaż. Pokazujemy dziewczynom kartkę z odciskiem łapy zwierzaka (imprint).
 
Ten wzór bardzo się im spodoba i zaczyna się zabieg tatuowania. Rufus nie wytrzymuje tego i gdy w końcu się budzi dziewczyny Bozo nie widać w pobliżu, a Lotti leży na wozie, na górze. Drzwi pojazdu są otwarte.
 
Zabieramy leżak i łom, po czym wchodzimy do pojazdu.
 
 deponia_3_52.jpg
 
Spotykamy tam dziewczynę Bozo, która nie chce nas przepuścić do kokpitu, do siedzącej tam Toni.
 
Dajemy zatem sierżant Bambi list, a ta po chwili wychodzi. Otwieramy szafkę, z której wyciągamy pudełko ze śniadaniem Lotti. Otwieramy je w ekwipunku i znajdujemy pojemnik z hormonami. Spoglądamy jeszcze na plakat z Kowbojem Dodo.
 
 deponia_3_53.jpg
 
Przechodzimy do kokpitu, gdzie rozmawiamy z odmienioną, dziwnie spokojną Toni.
 
Okazuje się, że to efekt nowej terapii jaką zaserwował jej nowy terapeuta.
 
Próbujemy ją przekazać, że istnieje trzech Rufusów, ale nie wierzy. Sprawdzamy CB Radio, a Rufus poznaje odpowiednią częstotliwość. Używamy zatem dziecięcego radia na CB radiu, po czym dajemy je lewemu Rufusowi.
 
 deponia_3_54.jpg
 

Lewy Rufus

 
Wchodzimy w ekwipunek i klikamy PPM na dziecinnym telefonie.
 
Spowoduje to, że lewy Rufus pojawi się na ekranie monitora w pojeździe, w którym siedzi środkowy Rufus wraz z Toni.
 
 deponia_3_55.jpg
 

Środkowy Rufus

 
Dziewczyna wybiegnie udając się ponownie do terapeuty na kolejną terapię, więc udajemy się tam za nią. Widzimy jak leży na kanapie. W ekwipunku łączymy samolocik zrobiony z ulotki (foyer) z metalową literą (metal type „Yrk”) i rzucamy w stronę terapeuty.
 
Niestety samolocik ląduje nie tam gdzie chcemy, a na belce w bazie Organon.
 
Przekazujemy łom lewemu Rufusowi, po czym przestawiamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Ten po złapaniu przez strażników, trafił do celi.
 
Klikamy na kołdrę i odkrywamy schowanego pod nią Kletusa. Rozmawiamy ze strażnikiem na każdy temat. W ten sposób pojawi się śniadanie, a toaleta zostanie otwarta. Zabieramy śniadanie, a do ekwipunku trafia pieprzniczka, kawa i obwarzanek. Z toalety zabieramy pastę do zębów, szczotkę i niebieską kostkę do WC.
 
 deponia_3_56.jpg
 
Wylewamy kawę na podłogę, a natychmiast pojawi się znany już Rufusowi robocik sprzątający. Sięgamy do worka na kurz przytwierdzonego do robota i zabieramy nieco kurzu. Łączymy obwarzanek z pieprzniczką, kurzem, pastą do zębów i kostką do WC. Takiego zmodyfikowanego obwarzanka dajemy Kletusowi. Ten zjada go i od razu odczuwa jego skutki. Zagadujemy do strażnika.
 
Rufus się chowa, Kletus zostaje przeniesiony do izby szpitalnej, a drzwi celi otwarte.
 
Wychodzimy zatem i przechodzimy w prawo.
 
Dostrzegamy wbity w belkę samolocik z ulotki. Rufus zabiera go i rzuca na dół, a ten wpada do terapeuty.
 
deponia_3_57.jpg 
 
Wracamy do prawego Rufusa. Przechodzimy w prawo i otwieramy pokrywę (cover), odsłaniając terminal. Otwieramy również skrzynię obok terminalu i zabieramy z niej blankiet (application forms). Wkładamy do terminalu metalową literę (metal type „Yrk”), po czym umieszczamy w nim blankiet i wybieramy Yrk – 75 czyli pomoc sanitarną (Yrk -75 Sanitary Service). Przechodzimy w dół.
 
 deponia_3_58.jpg
 
Udajemy się w prawo przechodząc przez kolejne drzwi znajdujące się na dole celi, w której byliśmy zamknięci.
 
Rufus zobaczy maszerującą armię Organon oraz Argusa i jego asystenta Oppenbota.
 
Przechodzimy w prawo, gdzie spotykamy Janusza, przywódcę Ruchu Oporu i Kowboja Dodo wraz z fankami. Rozmawiamy z każdym. Od Janusza pożyczamy śrubokręt, który używamy na rurze pneumatycznej z lewej strony. Rufus zabierze z niej pneumatyczny mail (pneumatic mail cartridge). W ekwipunku łączymy go z blankietem (application form) i przechodzimy na górę.
 
 deponia_3_59.jpg
 
Rufus zostaje zatrzymany przez zdenerwowanego Kowboja Dodo.
 
Przechodzimy do rury pneumatycznej w lewo (pneumatic mail chute) i wkładamy do niej pneumatyczny mail z ekwipunku.
 
Po chwili przychodzi odpowiedź akceptująca prośbę Rufusa. Nasz bohater automatycznie chowa się przez Organon medykiem, który się pojawi. Powędruje on do Janusza i Kowboja, więc ruszamy za nim.
 
Wchodzimy do środka i widzimy, że medyk jest związany. Klikamy na niego, by zabrać jego ubranie. Wracamy z powrotem. Przebieramy się w ubranie medyka Organon, klikamy na nim w ekwipunku PPM i wciskamy czerwony guzik otwierający drzwi do pokoju, w którym leży Kletus.
 
 deponia_3_60.jpg
 
Teraz Rufus jest lekarzem i jego zadaniem jest przeprowadzenie operacji Kletusa, który jak się okazuje nabawił się tasiemca. Zadanie składa się z dwóch etapów. Najpierw musimy wyciągać organy Kletusa, by dostać się do niepożądanego pasożyta. Klikamy po kolei na aktywne narządy, czyli na te, które da się wyjąć, po czym klikamy na tasiemca, pozbywając się go.
 
 deponia_3_61.jpg
 
Drugi etap, to umieszczenie wszystkich narządów tak jak poprzednio, na właściwym miejscu.
 
- umieszczamy płuca (lung) na górze, otworem do dołu. Narządy przekręcamy klikając na nie PPM;
- umieszczamy jelita (inteystines) na samym dole, otworem na górze;
- umieszczamy serce (heart) na środku. Połączone ono jest razem z innym narządem o niebieskim kolorze. Kładziemy je otworem w dół;
- umieszczamy fioletowy narząd z lewej strony, otworem na lewo;
- umieszczamy żołądek (stolmach) na dole na jelitach, z prawej strony z otworami na górze, tak, by łączyły się z jelitami i wątrobą

Rufusowi pozostanie jeden, zielony narząd, ale machnie na to ręką. Operacja zostanie zakończona.
 
Zadanie, tak jak prawie każde, można pominąć, wciskając znak krzyżyka z prawej strony.
 
 deponia_3_62.jpg
 
Rufus zaprowadza Kletusa do Janusza i Kowboja Dodo. Przechodzimy tam zatem i rozmawiamy na każdy temat, po czym kierujemy się do terminalu, gdzie ze skrzyni pobieramy kolejny blankiet. Wkładamy go do terminalu i wybieramy Holla-55 (screwdriver) – śrubokręt. Umieszczamy blankiet w pneumatycznym mailu i wkładamy do pneumatycznej tury – poczty i po chwili zabieramy śrubokręt. Wracamy do Janusza. Dajemy Kletusowi śrubokręt. Ten zajmuje się odkręcaniem rury. Wracamy do terminalu, gdzie znów pobieramy blankiet, umieszczamy go w terminalu i wybieramy jedną z dwóch opcji oprócz Yrk – 75. Łączymy blankiet z pneumatycznym mailem i wkładamy do rury. Przechodzimy do Janusza i całej grupy.
 
Na miejscu dowiadujemy się, że Kletus uratował życie Kowbojowi.
 
Dajemy Januszowi tasiemca, który ma posłużyć jako lina. W kolejnym zadaniu musimy opuścić Kletusa na fotel, sterując nim zwisającym na linie z tasiemca za pomocą dźwigni widocznej na ekranie. Gałka dźwigni musi znaleźć się w lewym, dolnym rogu. Przesuwamy ją zatem następująco:
 
- na dół, na dół, w prawo, do góry, w lewo, w lewo, w dół, w prawo, w prawo, w górę, w lewo, w dół, w prawo, w górę, w lewo, w lewo, w dół i w dół.
 
 deponia_3_63_1.jpg
 
Zadanie zostanie wykonane.
 
Kletus trafia do pomieszczenia z kodem. Wracamy do Rufusa, który zauważa, że Janusz i cała grupa gdzieś zniknęła.
 
Przechodzimy więc w stronę terminalu i widzimy, że Janusz, Kowboj i jego fanki zostali złapani i siedzą w celi.
 
Wracamy z powrotem i widzimy Argusa i strażników stojących na balkonie.
 
Zakładamy strój medyka Organon i wchodzimy na balkon, gdzie grupa trenuje hymn Organon. Przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Przyglądamy się skrzyni z bananami, znajdującej się na górze. Wspinamy się po szczeblu na górę i zagadujemy do Rusty’ego. Dzieci ustawiają się więc klikamy na chłopca i po ich Glowach przechodzimy na dach furgonetki. Za pomocą łomu otwieramy skrzynię z bananami i wyciągamy jeden z nich.
 
 deponia_3_64.jpg
 
Schodzimy na dół. Banan dajemy małpie, która go nie chce.
 
Bierze go natomiast kataryniarz, który zachowując się jak małpa ucieka z nim, pozostawiając małpę samą. Teraz ona zajmuje miejsce kataryniarza.
 
Rozmawiamy więc z małpą.
 
Brakuje jej osoby, która by tańczyła. Zabieramy korbę (crank). Małpa przypomina, że musimy ją później oddać.
 
Korbę używamy na otworze (Jack), z prawej strony, na dole. Obracamy ją, a gondola z Goon’em i June powędruje na górę, do miasta.
 
 deponia_3_65.jpg
 
Przestawiamy na środkowego Rufusa.
 

Środkowy Rufus

 
Przechodzimy w stronę budki z burrito. Widzimy, że stoi ona teraz na gondoli Goon'a i jego dziewczyny. Dajemy Goon’owi leżak, a ten zacznie go rozkładać i wyjdzie z gondoli. Przestawiamy ponownie na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Przesuwamy korbę ponownie.
 
Małpa powie nam, że mamy określoną ilość przesunięć korbą, więc już nie możemy jej ruszyć. Dziewczyna Goon’a ponownie znajdzie się na dole. Zacznie płakać.
 
Rozmawiamy z małpą, a potem z June. Oddajemy małpie jej korbę, wciskając wcześniej przycisk na górze, nad korbą. Zabieramy fez małpy i dajemy go June. Z gondoli, w której siedzi June, zabieramy grzejnik. Zagadujemy dziewczynę oferując jej pracę u Małpy, potem zagadujemy Małpę, mówiąc jej o nowym pracowniku. Przechodzimy do staruszki sprzedającej butelki i rozmawiamy z nią. Mówimy jej o nowej małpie ”The organ grynder Has, a New Money”. Kobieta udaje się tam i rzuca 5 zlottis na tacę. Przechodzimy i zabieramy monety.
 
 deponia_3_66.jpg
 
Przekazujemy monety środkowemu Rufusowi, po czym przestawiamy na niego.
 

Środkowy Rufus

 
Widzimy smutnego Goon’a, który pozostał bez dziewczyny.
 
Dajemy mu znak, a chwilę później zostaje asystentem sprzedawczyni burrito. Kupujemy je i otrzymujemy cztery burrito wielkości XXl (four XXL bread wraps). Przechodzimy do domu Bozo. Zabieramy mleko matki i garnek stojący na piecyku.
 
 deponia_3_67.jpg
 
Wychodzimy na zewnątrz i przekazujemy lewemu Rufusowi antenę, hormony, cztery burrito, mleko matki i garnek ze sosem (gravy). Przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Udajemy się w stronę kobiety handlującej butelkami, po czym przepływamy na ścieżkę w lewo.
 
 deponia_3_68.jpg
 
Obserwujemy rozmowę dwóch potworów. Jeden z nich znika pod wodą, a drugi zasypia z otwartą paszczą. W tej właśnie paszczy, Rufus dostrzega idealne miejsce na kamping.
 
Umieszczamy zatem na języku potwora grzejnik. Teraz musimy go tylko włączyć. Wkładamy wtyczkę w gniazdko na dole z prawej, po czym wchodzimy na drabinę i na górze pociągamy za dźwignię, ale nic się nie dzieje. Schodzimy więc na dół, gdzie próbujemy wyciągnąć bezpiecznik, który znajduje się w lewym górnym rogu. Niestety utknął na dobre. Używamy na nim anteny, dalej bez efektu. Wkładamy więc antenę do gniazdka na górze, po prawej stronie.
 
Rufus zostanie porażony prądem, ale wpadnie mu do głowy pewien pomysł.
 
Dajemy antenę Rusty’emu. Rufus wchodzi na górę, Rusty przytyka antenę do gniazdka, a Rufus ciągnie za dźwignię. Bezpiecznik jest uwolniony. Zabieramy go i wkładamy po lewej od wtyczki.
 
 deponia_3_69.jpg
 
Grzejnik zaczyna grzać.
 
Zagadujemy więc do dzieci, a one wychodzą z wody i siadają na zębach potwora, który otwiera oczy. Przekręcamy antenę przy telewizorze, po czym włączamy go.
 
W telewizji leci program kulinarny.
 
Okrywamy dzieci burrito jak kocami, klikając nim na każdym dziecku, po czym rozdajemy sos, klikamy garnkiem z sosem na każdym dziecku.
 
Dzieciaki usypiają, więc możemy udać się do baru.
 
 deponia_3_70.jpg
 
Udajemy się tam zatem.
 
W barze widzimy poszukiwaną przez nas fiolkę z zielonym kwasem nukleinowych.
 
Rozmawiamy z barmanem. Może nam go sprzedać ale za 6 zlottis. Gadamy z nim na każdy temat, zatrudniając się w barze. Sprawdzamy płyny w trzech pojemnikach z prawej strony, w zielonym, różowym i żółtym. Zielony to grzybowy drink, różowy zawiera hormony, zaś żółty powoduje porost włosów. Zabieramy wszystkie trzy kubki, które stoją przy siedzących w barze mężczyznach i nalewamy do nich pomyj (swill) z pojemnika z lewej. Do jednego z nich wlewamy hormony, barwiąc napój na różowo, do drugiego mleko matki i mamy napój powodujący porost włosów. Brakuje nam tylko grzybów. Zabieramy plakat z grzybami i wychodzimy z baru.
 
 deponia_3_71.jpg
 
Przechodzimy do handlarki butelkami i pokazujemy jej plakat. Musimy sobie znaleźć grzyba, więc klikamy na wszystkie, które tu rosną, ale żaden z nich nie jest właściwy. Kolejny raz pokazujemy jej plakat i tym razem dostajemy grzyb, zabieramy go z jej stopy.
 
 deponia_3_72.jpg
 
Wracamy do baru. Wrzucamy grzyb do ostatniego, trzeciego kubka. Napój z hormonem dajemy klientowi z żółtymi włosami.
 
Działa szybko i on zamienia się w kobietę.
 
Napój na porost włosów (hair growth swill) dajemy mężczyźnie siedzącemu na beczce na górze z lewej, a ten zamienia się w małpę. Zaś ostatni z drinków stawiamy przed facetem z czerwonym nosem.
 
On i wielka małpa zakochują się w jednej kobiecie, która wcześniej była mężczyzną i zaczynają o nią walczyć. Rufus zostaje wyrzucony z baru.
 
Wracamy więc i zabieramy z lady barmana zdjęcie Elysium.
 
 deponia_3_73.jpg
 
Przekazujemy zdjęcie oraz zupę środkowemu Rufusowi. Przestawiamy na niego.
 

Środkowy Rufus

 
Przechodzimy pod bramę obozu Ruchu Oporu. Wchodzimy do pojazdu, w którym siedzi Toni i przechodzimy do kokpitu. Zabieramy receptę przymocowaną do monitora. Wychodzimy i udajemy się do sklepu ze sznurkami. Dajemy receptę Toni sprzedawcy i otrzymujemy linę. Udajemy się na dół, do Barrego.
 
Tam Rufus mówi mu o potencjalnym bohaterskim czynie i zaprowadza go na rusztowanie. Wszystko dzieje się automatycznie.
 
Na miejscu wieszamy sznur na haku na górze, robiąc tym sposobem pułapkę. Podchodzimy do dziecka i zagadujemy je, a ono przechodzi w drugą stronę i staje na pułapce. Teraz klikamy na belkę, by ją obrócić.
 
 deponia_3_74.jpg
 
Rufus zawisa na sznurze i zaczyna się dusić.
 
Klikamy na końcówkę sznura, by Barry wiedział co zrobić.
 
 deponia_3_75.jpg
 
Dziecko Bozo zostanie uratowane. Rufus i Barry wracają do biura, gdzie Rufus otrzymuje zdjęcie bohatera.
 
Przechodzimy do Bozo i pokazujemy mu wszystkie trzy zdjęcia, czyli imptint, Picture of Elysium i Hero photo. Zapamiętujemy co o nich mówi:
 
- Imprint – “That’s terrible. Why would you show me something?”
- Picture of Elysium – “Elysium is crashing into Deponia”
- Hero photo - “It’s the devil”
 
Przechodzimy do terapeuty, na ponowną terapię. Gdy ten pokazuje nam kolejne kartki, klikamy na te zdanie, które o nich mówił Bozo. Teraz możemy zabrać z apteczki wszystko co chcemy. Otwieramy ją zatem i wyciągamy z niej emetyk (emetic) i lek przeciwdepresyjny (antidepresants). Wracamy do Bozo. Wlewamy lek przeciwdepresyjny do talerza z zupą i przechodzimy do sypialni Bozo. Zaglądamy do ekwipunku i widzimy, ze dziecko Bozo zjadło zupę z lekiem na depresję. Dajemy mu więc emetyk – emetic, a ono robi się na twarzy zielone. Używamy dziecka Bozo na Bozo, a ono zwraca na niego zawartość swojego żołądka.
 
 deponia_3_76.jpg
 
To strasznie wkurzy pirata, zacznie dusić Rufusa, ale przy okazji pozbędzie się stanu depresyjnego i będzie gotowy do wyjścia. Zabieramy skarbonkę i po chwili Rufus i Bozo udają się pod bramę siedziby Ruchu Oporu.
 
Bozo potwierdza tożsamość Rufusa i możemy wejść do środka.
 
Spotykamy tam Garlafa, z którym rozmawiamy. Próbujemy wejść w drzwi z lewej, ale ten na to nie pozwoli. Przekazujemy zdjęcie Elysium i skarbonkę lewemu Rufusowi, po czym zmieniamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Organon dalej ćwiczą hymn, więc podchodzimy do armaty i strzelamy, czyli klikamy na nią. Gra ponownie przenosi się do środkowego Rufusa.
 

Środkowy Rufus

 
Członkowie Ruchu Oporu będą uważali, że Organon atakują, więc korzystamy z sytuacji i wchodzimy do środka. Na miejscu spotykamy Doktorka – Doc, Toni i Kapitana Mewę – Sigala. Gra przenosi się do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Przechodzimy w prawo. Rufus ściąga przebranie i wchodzi na platformę na której Oppenbot ogląda program z Kowbojem Dodo w roli głównej. Oglądamy beczkę i przestawiamy na lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Wchodzimy do baru i dajemy barmanowi skarbonkę. Otrzymujemy fiolkę z kwasem nukleinowym. Udajemy się do śpiących dzieci. Na miejscu zastajemy tylko jedno z nich.
 
Nigdzie nie widzimy Goal. Rufus wchodzi do tunelu i dostrzega Gola na dole, za kratą.
 
Przechodzimy zatem do rury z lewej, trafiając na dół. Rozmawiamy z Goal i wracamy na górę. Przestawiamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Wchodzimy do rury i podchodzimy do kratki z lewej.
 
Teraz dwa Rufusowie mogę się między sobą porozumiewać i przekazywać sobie przedmioty.
 
Zmieniamy na lewego Rufusa i prawemu Rufusowi dajemy zdjęcie Elysium, po czym przestawiamy na prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Wchodzimy do rury i naklejamy na beczkę zdjęcie Elysium. Chowamy się w środku i zagadujemy Oppenbota.
 
 deponia_3_77.jpg
 
Ten zabiera beczkę, a gra przenosi się do lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Widzimy, ze wir wciąga Goal.
 
Wchodzimy zatem do lewej rury i lądujemy na dole, po czym klikamy na wir.
 
 deponia_3_78.jpg
 
Rufus ląduje w rurze i zjeżdża na dół, a gra przenosi się do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Wychodzimy z beczki. Wciskamy przycisk przy lewych drzwiach. Odsłaniamy okienko na kasetę z kodem, póki co jej nie posiadamy.
 
 deponia_3_79.jpg
 
Przechodzimy w drzwi na górze. Na miejscu spoglądamy na sejf, do którego potrzebny jest odpowiedni kod. Zabieramy z biurka dyktafon.
 
 deponia_3_80.jpg
 
Odsłuchujemy wiadomość. Kombinacja kodu brzmi 4437.
 
Pojawi się Argus.
 
Przechodzimy pod biurkiem w dół (klikamy na strzałkę).
 
Argus przebiera się udając Kletusa, po czym woła swego asystenta.
 
Oglądamy dyktafon w ekwipunku. Otwieramy go (eject) i wyciągamy kasetę. Kładziemy pusty dyktafon na biurku gdy Argus zacznie krzyczeć halo, klikamy na niego i wybieramy odpowiedź: "The cartridge is in the safe. The combination is 4437".
 
Argus rusza do sejfu, otwiera go i uruchamia alarm. Oppenbot próbuje go jakoś wyłączyć.
 
Przechodzimy wtedy przez rurę do okna, otwieramy je i wracamy z powrotem.
 
 deponia_3_81.jpg
 
Zabieramy dyktafon. Wciskamy czerwony przycisk pod biurkiem, wyłączając alarm.
 
Argus wraca na fotel. Niestety znowu nie znajduje dyktafonu.
 
Przechodzimy do okna i wychodzimy przez nie na zewnątrz. Umieszczamy kasetę w dyktafonie. Odsłuchujemy wiadomość (play) – 4437. Teraz wciskamy lewy przycisk nagrywania (rekord) i nagrywamy wiadomość: „The cartridge is not in the safe. It fell behind the desk”. Kaseta nie jest w sejfie, ale spadała za biurko, tak brzmi tekst nagrania. Wracamy do środka i do rury. Przechodzimy do biurka. Kładziemy dyktafon na biurku.
 
Rufus automatycznie wchodzi do rury. Argus odsłuchuje nagraną wiadomość i zaczyna szukać kasety.
 
Wracamy do okna i wychodzimy na zewnątrz. Pojawi się Kletus. Przechodzimy w prawo, klikamy na okno i wchodzimy do środka. Jesteśmy teraz blisko sejfu.
 
 deponia_3_82.jpg
 
Klikamy na niego, ale Rufus myli kod. Natychmiast chowa się pod lampą (robi to automatycznie). Gdy wychodzi, ponownie klikamy na sejf i teraz już Rufus wpisuje poprawny kod. Zabieramy kasetę. Wychodzimy.
 
 deponia_3_83.jpg
 
Niestety zostajemy przyłapani.
 
Wracamy zatem i Rufus przechodzi do przebieralni, gdzie przebiera się w biały strój. Teraz ponownie wychodzimy, już jako przebrany Argus. Gra przenosi się do lewego Rufusa, gdzie zjawia się środkowy Rufus

Lewy i środkowy Rufus

 
Wylewamy kwas nukleinowy z fiolki na dziecko Goal, ale zamiast niej w dorosłej postaci pojawi się Dona.
 
Sprawy się bardzo komplikują, bowiem major Sigal chce wysadzić Elysium w powietrze. Gra przenosi się do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Schodzimy na dół i umieszczamy kasetę wyciągniętą z sejfu w szczelinie w drzwiach z lewej (code entry).
 
Pojawi się Goal i gra znów przenosi się do dwóch Rufusów.
 

Lewy i środkowy Rufus

 
Wściekły Sigal domaga się przeprosin od Rufusa, aż w końcu wyciąga broń, strasząc nią wszystkich tu obecnych.
 
Rozmawiamy z nim, po czym gdy jeden z Rufusów będzie przepraszał, sięgamy do wtyczki, próbując wyciągnąć ją z gniazda. Zagadujemy także Doc’a. Czynność powtarzamy, aż w końcu Sigal strzela i jeden z Rufusów zostaje ranny. Gra przenosi się do prawego Rufusa.
 

Prawy Rufus

 
Po rozmowie, Goal zostaje zepchnięta z platformy, więc skaczemy za nią.
 
 deponia_3_84.jpg
 
Gra przenosi się do lewego Rufusa.
 

Lewy Rufus

 
Z opcji dialogowej wybieramy drugą odpowiedź, bo Sigal strasząc nas bronią czeka na nią.
 
Słyszymy dźwięk dziecinnego telefonu. Rufus go odbiera i okazuje się, że dzwoni nasz klon, który właśnie leci w naszą stronę, po czym ląduje i przewraca Sigala. Mamy go z głowy.
 
Wchodzimy do pojazdu. Obydwoje Rufusowie sięgają za dźwignię, więc uderzamy lewego, tego rannego, po czym pociągamy za dźwignię.
 
 deponia_3_85.jpg
 
Niestety daleko nie udaje się nam przejechać. Jeden z Rufusów spada w dół, rozmawiamy z nim, ale niestety on umiera. Pojawi sie Goal, która broni Rufusa przed przyjaciółmi, którzy go atakują. W końcu wszyscy zgodnym chórem twierdzą, że potrzebny jest nowy plan.
 
Sięgamy zatem po długopis leżący na planie, rozmawiamy z Doc’em, a następnie klikamy długopisem na plan.
 
 deponia_3_86.jpg
 
Nasz bohater pokazuje swój plan i po chwili w przebraniu Kletusa zasiada wraz z Goal za stery pojazdu.
 
Pociągamy za dźwignię, ale nic się nie dzieje. Klikamy zatem na drzwi i rozmawiamy z grupą ludzi, która zebrała się w pojeździe.
 
Okazuje się, że Barry stanął na kablu.
 
Teraz już spokojnie ciągniemy za dźwignię, by dotrzeć do kwatery Organon.
 

Rozdział 5 - U Organon

 
Znajdujemy się pośród ogromnej rzeczy Organon. Klikamy na nich i wybieramy zdania „ATTEN-TIOOON!” i „DIVIOSION HALT”.
 
Żołnierze rozchodzą się, tworząc przejście.
 
Przechodzimy w prawo. Trafiamy do windy, w której zastajemy kolejnych trzech Organon. Pociągamy za dźwignię, po czym zatrzymujemy ją. Zostajemy zapytani, czy to właściwe piętro, więc odpowiadamy, że tak.
 
Organon wychodzą, zaś w windzie pozostaje Argus. Chce walczyć.
 
Otwieramy pokrywę windy, naciskając na pedał. Pokrywa uderza Argusa. Szybko klikamy na przepustnicę (thorottle valle) i wyciągamy ją.
 
 deponia_3_87.jpg
 
Teraz winda nie posiada regulacji prędkości. Otwieramy pokrywę w podłodze, po czym przesuwamy dźwignię. Robimy to dość szybko. Rufus i Argus lądują na suficie. Teraz klikamy na dźwignię na dole, zatrzymując windę. Argus wypada przez klapę podłodze na dół.
 
deponia_3_88.jpg 
 
Wychodzimy z windy i przechodzimy w prawo. Trafiamy do auli, w której musimy wygłosić przemówienie. Wybieramy dowolne zdania. Po przemówieniu czeka na nas zaśpiewanie hymnu. Na ekranie pojawi się zapis nutowy. Musimy tak ustawić nuty, by wojsko zaśpiewało hymn. Prawidłowo ustawiona nuta oznaczona jest serduszkiem. Zapis wygląda tak – screen:
 
 deponia_3_89.jpg
 
Wojsko śpiewa, a my wychodzimy wejściem w górę.
 
Trafiamy do sterowni, gdzie Ullyses, ojciec Goal chce doprowadzić do zniszczenia Deponi.
 
Rozmawiamy z nim. Pojawi się Kletus i Argus. Naszym zadaniem jest zniszczenie nadajnika na antenie. Wszyscy trzech bohaterowie są do siebie bardzo podobni, to rozpoznajemy ich po brodzie. Kletus i Argus mają bujną bródkę, zaś Rufus na brodzie tylko trzy włosy. Pojawi się Goal. Wychodzimy i na zewnątrz zabieramy antenę po czym klikamy nią na kablu, by przejść na drugą stronę.
 
 deponia_3_90.jpg
 
Pozostali robią tak samo. Przyglądamy się nadajnikowi na górze, miga żółtym światłem. Używamy na nim anteny, by Rufus zrzucił go na dół. Rozmawiamy z jednym i z drugim, po czym zagadujemy do Argusa i gdy ten mówi dwa, skaczemy w dół.
 
 deponia_3_91.jpg
 
Budzimy się na dole. Nadajnik antenowy leży nieco niżej. Musimy się do niego dostać. W tym celu odkręcamy śrubę z prawej strony i wkręcamy ją na środku. Odkręcamy jedną i drugą śrubę z lewej, by drabinka opadła.
 
 deponia_3_92.jpg
 
Zabieramy nadajnik. Przykręcamy śrubę na dole z lewej strony, po czym używamy nadajnika na wirniku (rotor).
 
Zostaje on zatrzymany, ale nie wszystko idzie zgodnie z planem. Teraz cała trojka wisi na ramionach wirnika. Pojawi się Goal, która musi wybrać, który z nich jest tym prawdziwym Rufusem.
 
My musimy odpowiadać na pytania. Oto ich kolejność:
 
„I am Rufus”
„I know something that the other two definitely don’t”
“Doesn’t matter what I say…. We're just going round in circles here”
“Who cares which of us is Rufus? Just leave us here and save yourself”
“It’s true. I am not Rufus”
“Absolutely sure”
 
Rufus skacze w dół. W czasie jego lotu pojawi się jego fan, czyli Berry, a my oglądamy scenkę, jak Goal I Argus pojawiają się jako bohaterowie.
 
Oglądamy zakończenie gry.
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners