autor:
Znalazłeś się w Kairze.
Spróbuj porozmawiać z dwójkÄ… mężczyzn.
Niestety, nie rozumiesz ich języka.
Przejdź do przodu. Tu też zauważysz dwóch mężczyzn. Niestety żaden z nich nie zna angielskiego. Spójrz na znak, przy zagrodzie dla wielbłądów. Kliknij na niego, a dowiesz , w którÄ… stronÄ™ masz siÄ™ udać, by trafić do muzeum. Najpierw jednak, trzeba siÄ™ gdzieÅ› zakwaterować. Przyjrzyj siÄ™ wielkiemu napisowi na murze, nad zagrodÄ… dla wielbłądów.
Napis głosi, że Mustafa oferuje nocleg i wielbłądy.
Kliknij wiÄ™c na drogÄ™, blisko zagrody. Trafisz do poganiacza . Zabierz leżący na murku rondelek. Porozmawiaj z MustafÄ…, który wynajmie ci pokój oraz powie ci, jak trafić do muzeum. Wróć do drogi, gÅ‚ówny plac rynku i skieruj siÄ™ w dóÅ‚ ekranu. Trafisz do muzeum.
Przyjrzyj siÄ™ póÅ‚ce, z lewej strony. UsÅ‚yszysz komentarz profesora o panujÄ…cym tutaj baÅ‚aganie. Przejdź do przodu, oglÄ…dajÄ…c wszystko co siÄ™ nadarzy. Znowu udaj siÄ™ do przodu. Dojdziesz do biurka, za którym, jak siÄ™ okaże, siedzi asystent dyrektora. PoproÅ› go o pomoc.
Nie może ci pomóc, gdyż jest zawalony eksponatami, z którymi nie może sobie dać rady.
Porozmawiaj z nim, proponujÄ…c pomoc w usystematyzowaniu eksponatów. W twoich dokumentach pojawi siÄ™ wpis, z listÄ… eksponatów, które musisz zebrać. Przy okazji, zbierzesz też kilka innych rzeczy. WychodzÄ…c z dokumentów, nie koÅ„cz jeszcze pogadanki, tylko porozmawiaj z dyrektorem o debanie, czyli egipskim systemie miar. Otrzymasz próbkÄ™ miedzi oraz urzÄ…dzenie pomiarowe, czyli rylec skryby- 38 cm, 41 gramów. Do ekwipunku, trafi deban miedzi- odważnik. Spójrz teraz na kartkÄ™, która leży na stole. PoproÅ› o pożyczenie jej.
To plan piramid w Gizie, będzie ci potrzebny, przy rozwiązaniu jednej z zagadek, ale jeszcze nie teraz.
Wróć do drzwi wejÅ›ciowych. Na żóÅ‚tej skrzyni, z prawej strony, znajdziesz miniaturkÄ™ piramidy oraz artefakt Faraonów – HekÄ™. Na szafce, na Å›rodku, znajdziesz faraona z pÄ™kniÄ™tÄ… gÅ‚owÄ… i piramidÄ™. Na regale zaÅ›, heÅ‚m hiszpaÅ„skiego wojownika i skarabeusza z granitu. OczywiÅ›cie zabierz wszystkie te przedmioty.
Udaj siÄ™ w lewo, do kolejnego korytarza. Obejrzyj póÅ‚ki. Na trzeciej z nich, znajdziesz kolejnÄ… piramidÄ™ oraz, znajdujÄ…cy siÄ™ na dolnej póÅ‚ce nóż z rÄ…czkÄ… z masy perÅ‚owej. Te przedmioty, też zabierz. Wróć do drzwi i skieruj siÄ™ na prawo. Dojdziesz do kolejnych trzech póÅ‚ek. Na ostatniej z nich, profesor znajdzie skrzyniÄ™ z epoki Saracenów, przy której ktoÅ› zmieniaÅ‚ ostatnio zamek. Zabierz tez z póÅ‚ki, gÅ‚owÄ™ z dyskiem sÅ‚onecznym. Z dolnej póÅ‚ki zabierz piramidÄ™. Wróć do drzwi i udaj siÄ™ na lewo. Kliknij na kamienna pÅ‚ytÄ™, znajdujÄ…ca siÄ™ z lewej strony (oparta o mur). Znajdziesz siÄ™ w kolejnej części muzeum.
Z drugiego regaÅ‚u, zabierz papirus, na trzecim zaÅ› znajdziesz Nekhnekh , insygnium faraonów. PóÅ‚kÄ™ niżej, leży kolejna piramida i klucz, zabierz wszystkie te przedmioty. Wróć do póÅ‚ki ze skrzynkÄ… i przy pomocy klucza, otwórz jÄ…. W Å›rodku, znajdziesz kolejnÄ… piramidÄ™. Teraz kliknij na prawa stronÄ™ ekranu. Znajdziesz siÄ™ przed trzema sarkofagami. Kliknij na pierwszy, biaÅ‚y sarkofag, a nastÄ™pnie, na Å›rodkowy. UsÅ‚yszysz komentarz Val Helsinga, że to sarkofag nieznanego faraona i, że czegoÅ› mu brakuje. Umieść wiÄ™c na nim HakÄ™ i NekhnekhakÄ™, czyli insygnia faraonów. Po otwarciu jego, we wnÄ™trzu, znajdziesz kolejnÄ… piramidÄ™. Zabierz jÄ…. Wróć do dyrektora. JeÅ›li wszystkie przedmioty, trafiÅ‚y do ekwipunku, możesz przeprowadzić z nim rozmowÄ™. Zapytaj go o Demonomocon.
Dowiesz siÄ™ o przeklÄ™tym grobowcu, który najprawdopodobniej mieÅ›ci siÄ™ w Krwawych SkaÅ‚ach.
Pożegnaj siÄ™ i wróć na rynek. Udaj siÄ™ do Mustafy i porozmawiaj z nim.
UsÅ‚yszysz lamety poganiacza, któremu wielbłądy ciężko zachorowaÅ‚y. Ty żeby móc wyruszyć do Krwawych SkaÅ‚, musisz poszukać uzdrowiciela, by uleczyÅ‚ chore zwierzÄ™ta. W podziÄ™ce bÄ™dziesz mógÅ‚, pożyczyć jednego z nich. Od Mustafy, dowiesz siÄ™ jak trafić do uzdrowiciela.
Pożegnaj siÄ™ i kliknij na dolny, lewy róg ekranu.
Staniesz, przed starym mężczyznÄ…. Porozmawiaj z nim, na temat choroby wielbłądów i swojej chÄ™ci podróży, do Krwawych SkaÅ‚.
Starzec powie ci, byś sprawdził, dlaczego zachorowały zwierzęta, jaka jest przyczyna ich przypadłości.
Wróć wiÄ™c do Mustafy. Weź widÅ‚y i użyj ich na korycie z wodÄ… wielbłądów. Znajdziesz tam mnóstwo Å›wieżych zióÅ‚, które ktoÅ› tam niedawno wrzuciÅ‚. Wróć do uzdrowiciela i pokaż mu zioÅ‚a.
Dowiesz siÄ™, że jest to trujÄ…ca roÅ›lina, przy pomocy której, ktoÅ› chciaÅ‚ otruć wielbłądy, a może i samego MustafÄ™.
Porozmawiaj z nim o lekarstwie, które oczywiÅ›cie, otrzymasz. Zostaniesz tez ostrzeżony o niebezpieczeÅ„stwie czyhajÄ…cym na ciebie w Krwawych SkaÅ‚ach. Wróć do Mustafy i daj mu lekarstwo.
Po chwili, gra przenosi cię do Krwawych Skał.
Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry - solucja, poradnik
FoxTail - poradnik, solucja gry w fazie produkcji/epizody
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu