autor:
JesteÅ› w Å›rodku. Przyjrzyj siÄ™ koniom. Spróbuj siÄ™ do nich zbliżyć. Wiesz już, że sÄ… to konie KsiÄ™cia CiemnoÅ›ci i , że jest jakiÅ› sposób, by je udobruchać. Przejdź do przodu, przy stoliku z imadÅ‚em. Staniesz blisko stoÅ‚u. Zabierz stojÄ…ce tam, puste wiadro.
Cofnij siÄ™ do stolika z imadÅ‚em i spójrz na wiadro z owsem. Wejdź w ekwipunek i przy pomocy pustego wiadra, nabierz trochÄ™ owsa. To jednak nie wszystko, takim jedzonkiem, nie uspokoisz koni Drakuli. Przejdź wiÄ™c w okolice drzwi wejÅ›ciowych do stajni i spójrz na poÅ‚ówkÄ™ Å›wini, wiszÄ…cej blisko drzwi. Åšcieka z niej krew. PrzyÅ‚óż do Å›wini, wiadro napeÅ‚nione owsem i takim jedzonkiem, poczÄ™stuj konie. Podejdź do dorożki. Przyjrzyj siÄ™ pakunkom, które sÄ… na niej umieszczone. Kliknij na beczkÄ™. To idealne miejsce, w którym mógÅ‚byÅ› siÄ™ ukryć. Jest tylko jeden problem, beczka jest peÅ‚na. Musisz pozbyć siÄ™ jej zawartoÅ›ci, w taki sposób, by woźnica, nie zauważyÅ‚ kaÅ‚uży na podÅ‚odze. Zwróć uwagÄ™, na dziurÄ™ w ziemi, blisko stolika, z lewej strony. Kliknij na niÄ…, dowiesz siÄ™, że pÅ‚ynie w niej woda. Do tej wÅ‚aÅ›nie dziury należy przelać zawartość beczki. Trzeba tylko zebrać potrzebne do tego przedmioty. Podejdź do koni, a nastÄ™pnie, dalej, prosto. Na stoliku, znajdziesz skrzynie i lejek, pod stoÅ‚em, stare koryto. Zabierz te przedmioty. PorozglÄ…daj siÄ™ dalej. Blisko koni, znajdziesz rurÄ™, a przy pieÅ„ku, zdechÅ‚ego bobra, pustego w Å›rodku, zabierz przedmioty.
Wróć do powozu. Przy tylnym kole, poÅ‚óż skrzyniÄ™. Na niej, umieść koryto, nastÄ™pnie bobra i lejek. Na koniec, przy skrzyni (opierajÄ…c jÄ… o jego bok), poÅ‚óż rurÄ™. Musi ona stykać siÄ™ z ziemiÄ…. Teraz odkręć kran w beczce. NastÄ™pna część zadania, polega na umieszczeniu obrazu Drakuli, na symbolach, tak, by symbole, które widniejÄ… na górze, pojawiÅ‚y siÄ™ w pustych miejscach na obrazie.
Teraz przyjrzyj siÄ™ zielonemu panelowi, na górze z lewej strony. To rodzaj zamka, szyfru. Plansza na Å›rodku, posiada odpowiednie kolory, ty zaÅ› klikajÄ…c na zielonym panelu, zorientujesz siÄ™, że można klikajÄ…c na niego, zmieniać jego kolory. Musisz wiÄ™c zmienić w zielonym panelu kolory, na barwy w tej chwili widoczne na obrazie Drakuli. Mamy wiÄ™c, liczÄ…c od lewej strony: zielony, biaÅ‚y, niebieski, niebieski. PrzesuÅ„ obrazek z powrotem na swoje miejsce, czyli na lewa stronÄ™. Powciskaj szare pola, przywracajÄ…c go do pierwotnej postaci. Teraz kolej na pola ze znakami z prawej strony. Przyjrzyj siÄ™ im i podobnie jak w pierwszej części, zapamiÄ™taj, a nastÄ™pnie, zaznacz na obrazku.
Teraz przesuÅ„ obraz na gÅ‚ówna plansze, umieszczajÄ…c go na odpowiednich znakach, tak jak we wczeÅ›niejszej części. Na koniec zajmij siÄ™ panelem, na dole z lewej strony, ustawiajÄ…c na nim odpowiednie kolory, czyli: zielony, biaÅ‚y, czerwony, biaÅ‚y.
Krata siÄ™ otworzy. Wejdź do Å›rodka. Trafisz do pomieszczenia z trumnami. Aby pojawiÅ‚ siÄ™ odpowiedni wpis do dokumentów, musisz podchodzić do trumien w odpowiedniej kolejnoÅ›ci. Zacznij od trumny, przy wejÅ›ciu, kierujÄ…c siÄ™ nastÄ™pnie w lewo, do nastÄ™pnej i nastÄ™pnej. Po klikniÄ™ciu na wieko pierwszej trumny, zobaczysz napis: Moana 12176, kliknij na ten napis. Pojawi siÄ™ wpis do dokumentów. Jest to informacja potrzebna do późniejszej części gry. Teraz otwórz trumnÄ™. Przejdź w lewo, do nastÄ™pnej trumny. Otwórz jÄ…, nie ma w niej nic ciekawego. Znów, kieruj siÄ™ w lewo, do kolejnej. Kliknij na wieko. Przeczytasz na nim, klikajÄ…c, napis Illona 8954. Pojawi siÄ™ kolejny wpis. Otwórz trumnÄ™. Kolejna trumna, posuwajÄ…c siÄ™ w lewo, to trumna Drakuli. Po klikniÄ™ciu na niÄ…, pojawi siÄ™ wpis w dokumentach. Dowiesz siÄ™, że koniecznie musisz jÄ… zniszczyć. Nie masz jednak czym. Wróć do uwiÄ™zionego woźnicy i zabierz leżącÄ… obok niego siekierÄ™. Wykonaj jeszcze jednÄ… czynność. WyciÄ…gnij z ekwipunku, beÅ‚t i użyj go na czerwonym przedmiocie, z lewej strony dorożki. OdsÅ‚onisz sÅ‚oik z dżemem z serc. Podaruj go woźnicy, a nastÄ™pnie, porozmawiaj z nim, na temat Miny.
Dowiesz siÄ™, że rytuaÅ‚ siÄ™ zaczyna. Wróć do krypt i na trumnie Drakuli, użyj siekiery.
Otwórz ostatniÄ… trumnÄ™. Znajdziesz tam ukochanego Miny, zamienionego już w wampira. WyciÄ…gnij z ekwipunku, mÅ‚otek i koÅ‚ek. Czeka ciÄ™ nieprzyjemne, ale konieczne zadanie. Przy okazji, do ekwipunku, trafiajÄ… okulary Harkera.
Animacja
Profesor, uwalnia Harkera, od wiecznego potępienia.
Po nieprzyjemnym zadaniu, wyciÄ…gnij z trumny narzeczonego Miny, jego dziennik oraz Mity i legendy. Przeczytaj książki. Wróć do przedsionku i wejdź w kolejne drzwi.
Obejrzyj obraz Illony, Drakuli i Moany. Pojawi siÄ™ wpis do dokumentów. Teraz kliknij na drugÄ… stronÄ™ ekranu, a dojdziesz do dużego obrazu. Kliknij na niego, robiÄ…c zbliżenie. Dotnij tarczy, którÄ… trzyma Drakula- Symbol Zakonu Smoka oraz na różowÄ… szarfÄ™, która nosi jeden z rycerzy.
Znów, kolejny wpis w dokumentach. Spójrz też na leżący na podÅ‚odze obraz, przedstawiajÄ…cy scenÄ™ religijnÄ…. Zaowocuje to wpisem w dokumentach z napisem „Fiat Lux”. Zajmij siÄ™ teraz zasÅ‚oniÄ™tym obrazem, pociÄ…gajÄ…c za sznur. Gdy ów sznurek spadnie, podnieÅ› go. Kliknij na obraz, robiÄ…c zbliżenie. Na dole ekranu zobaczysz okulary. Przy pomocy okularów, przyjrzyj siÄ™ dÅ‚oniom kobiety. Dowiesz siÄ™, ze kiedyÅ› trzymaÅ‚a ona różę, póki ktoÅ› jej nie wydrapaÅ‚. Kolejny wpis.
Skieruj siÄ™ teraz w głąb pomieszczenia i spróbuj wejść w drzwi, z lewej strony.
Animacja
Pojawia siÄ™ wampirzyca, która blokuje wejÅ›cie di pokoju.
Porozmawiaj z niÄ….
Dowiesz się, że spędziła, ze swoim panem 5777 nocy.
Po jej znikniÄ™ciu, udaj siÄ™ na przeciwległą stronÄ™. Dojdziesz do klatki ze zbrojÄ… i tarczami. Wróć do woźnicy i ponownie, jeÅ›li nie rozmawiaÅ‚eÅ› na ten temat, zapytaj o liczby oraz arsenaÅ‚. Wróć do klatki z broniÄ…. Spójrz na drzwi z zamkiem. Trzeba je jakoÅ› otworzyć. Zadanie polega na odpowiednim usystematyzowaniu, zdaÅ„ wypowiedzianych, przez woźnicÄ™. Podpowiedzi masz także w dokumentach. Uszeregujmy wiÄ™c informacje:
Teraz wystarczy tylko dodać liczby i mamy gotowy szyfr.
24352 + 26892 + 28885 = 80099
Podejdź do klatki i kliknij na kÅ‚ódkÄ™, robiÄ…c zbliżenie. Wpisz uzyskana liczbÄ™, czyli 80099.
Zabierz zbrojÄ™ i kuszÄ™. Przyjrzyj siÄ™ tarczom. Pojawi siÄ™ wpis do dokumentów. Ponownie kliknij na tarcze. Poszukiwana przez ciebie, znajduje siÄ™ w Å›rodku. Czeka ciÄ™ kolejna zagadka. Aby jÄ… rozwiÄ…zać, przejrzyj dokumenty, krok, po kroku. Zerknij najpierw n a” Mity i Legendy Pierwszego Zakonu Rycerzy”. Na drugiej stronie, znajdziesz wszystko to, co masz teraz zrobić, przy tarczy. Najpierw, wedÅ‚ug legendy, musisz skrzyżować dwa księżyce. Zrób to wiÄ™c. Symbole księżyców, znajdujÄ… siÄ™ w Å›rodku tarczy. Klikaj na nie, aż do momentu ich skrzyżowania- screen:
Teraz musisz ustawić strzaÅ‚y tak, aby zÅ‚ote groty, skierowane byÅ‚y, ku srebrnym, zaÅ› srebrne, ku sÄ…siadujÄ…cym, brÄ…zowym. Tak wiÄ™c najpierw obróć, zewnÄ™trzny krÄ…g, klikajÄ…c na niego 12 razy. NastÄ™pnie drugi krÄ…g, klikajÄ…c 3 razy. JeÅ›li poprawnie wykonaÅ‚eÅ› zadanie, do twojego ekwipunku, trafi, Pelor – legendarna tarcza.
Czas wejść do pokoju, w którym przebywa wampirzyca. Wejdź w ekwipunek i zabierz z niego misÄ™ z krwiÄ…, po czym , kliknij na drzwi.
Animacja
Wampirzyca, unicestwiona.
Wejdź do Å›rodka. Przyjrzyj siÄ™ ciaÅ‚u mężczyzny. Zabierz garnek z maziÄ…, stojÄ…cy, koÅ‚o ciaÅ‚a. Spójrz na trumnÄ™, naprzeciwko. To Å‚oże Drakuli, należy je zniszczyć. Wejdź wiÄ™c w ekwipunek, wyciÄ…gnij z niego siekierÄ™ i przy jej pomocy rozwal trumnÄ™. Znajdziesz w niej klucz i ksiÄ™gÄ™. Trafi ona do dokumentów. Przeczytaj jÄ… uważnie. Podejdź do nastÄ™pnej trumny . JÄ… też zniszcz, przy pomocy siekiery. We wnÄ™trzu, znajdziesz obraz dziewczyny, Jady Damer. ZdjÄ™cie trafi do dokumentów. Przyjrzyj siÄ™ mandolinie, opartej o Å‚óżko. Przy pomocy strzaÅ‚y do kuszy, czyli beÅ‚ta, utnij jednÄ… ze strun. Wyjdź na zewnÄ…trz i podejdź do bramy. Otwórz jÄ…, za pomocÄ… klucza, którego znalazÅ‚eÅ› w trumnie Drakuli.
Animacja
Mina spowita mgłą, podlega już demonicznemu rytuałowi.
Przyjrzyj siÄ™ duchom rycerzy i mgle, spowijajÄ…cej przejÅ›cie. Spójrz na sam dóÅ‚ regaÅ‚u.
Dowiesz siÄ™, że może go przesunąć, ale siÄ™ zaciÄ…Å‚. Wejdź wiÄ™c w ekwipunek i wybierz z niego, garnek z maziÄ…, którego użyj na dole regaÅ‚u. Teraz możesz przesunąć regaÅ‚. Spójrz na jego górÄ™. Wykonana jest z metalu. Przejdź do lewego rycerza, tego blisko regaÅ‚u. Na ziemi, miÄ™dzy nim, a regaÅ‚em, jest wielka kaÅ‚uża. Chyba siÄ™ domyÅ›lasz, co trzeba zrobić. Aby siÄ™ pozbyć mgÅ‚y, należy zrobić spiÄ™cie. Wejdź w ekwipunek i obok kaÅ‚uży, blisko nóg rycerza, poÅ‚óż zbroje, wyciÄ…gajÄ…c jÄ… z ekwipunku. Ponownie, wejdź w ekwipunek i połącz w nim dwa kawaÅ‚ki sznura, a nastÄ™pnie, poÅ‚óż go przy stopie rycerza. Zobaczysz, przepÅ‚ywajÄ…cy prÄ…d. Przejdź na Å›rodek. Wejdź w ekwipunek i połącz beÅ‚t z kuszÄ…. WyciÄ…gnij z ekwipunku stare palto, które, poÅ‚óż na sznurze, miedzy mgłą. Ostatni raz wejdź w ekwipunek i wydostaÅ„ kuszÄ™ ze strzałą i tak wyposażony, wkrocz pokonać DrakulÄ™.
Uratowawszy Minę, obejrzyj animację końcową.
Animacja
Koniec.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu