Rozdział 13 - Dream Chronicles 2: The Eternal Maze

lubiegrac poradniki Dream Chronicles 2: The Eternal Maze Rozdział 13 - Dream Chronicles 2: The Eternal Maze



autor:

Rozdział 13

 

Znajdziesz siÄ™ na górze. Pozbieraj krysztaÅ‚ki. weź klejnot. Zabierz dwa maÅ‚e klucze, jeden na stoliku z lewej, drugi na książce. Weź pÅ‚ytÄ™. Spójrz na regaÅ‚ z prawej strony.

 

 

 

Zobaczysz magiczny gramofon. Pozbieraj kryształki. Zabierz płytę. weź trzy małe brązowe płytki oraz rączkę gramofonu.

 

 

 

Przy pomocy maÅ‚ego kluczyka, otwórz skrzynkÄ™ na górze. WydobÄ™dziesz z niej krysztaÅ‚ek. Umieść pÅ‚ytki na gramofonie, w miejscu ich przeznaczenia. Przyczep tez rÄ…czkÄ™. KolejnÄ… pÅ‚ytkÄ™, znajdziesz w pudeÅ‚ku z lewej strony, na dole. Otwórz pudeÅ‚ko za pomocÄ… jednego z kluczyków.

 

 

 

Otwórz też pudeÅ‚ko na górze, znajdziesz kolejny krysztaÅ‚ek. Wyjdź ze zbliżenia i zabierz dwie kolejne pÅ‚ytki, które umieść na gramofonie.

 

 

 

Zejdź na dóÅ‚. Zabierz kolejnÄ… cześć gramofonu i dwie pÅ‚ytki.

 

 

 

Wyjdź na dwór i tam zabierz kolejnÄ… pÅ‚ytkÄ™.

 

 

 

Wróć do domu i na górÄ™, do gramofonu. Umieść na nim pÅ‚ytki. Brakuje tylko rÄ…czki. Wyjdź ponownie na zewnÄ…trz i tym razem, wejdź do pomieszczenia z koÅ‚em wodnym. Na podÅ‚odze, znajdziesz rÄ…czkÄ™, zabierz jÄ… i wróć do domu, do gramofonu.

 

 

 

Umieść w nim ostatniÄ… brakujÄ…ca część , czyli rÄ…czkÄ™, a bÄ™dzie gotowy do użytku. Zobaczysz, że na pÅ‚ytkach pojawiÅ‚y siÄ™ symbole. Umieść na gramofonie pÅ‚ytÄ™, a nastÄ™pnie, poÅ‚óż na niej rÄ…czkÄ™, by uruchomić gramofon.

 

 

 

UsÅ‚yszysz gÅ‚os żaby. Po chwili symbole pÅ‚ytki z rysunkami, zalÅ›niÄ… na niebiesko, zasÅ‚aniajÄ…c to co siÄ™ na nich znajduje. Twoim zadaniem, jest klikniecie na odpowiednia pÅ‚ytkÄ™. Na każdej z pÅ‚yt, znajdujÄ… siÄ™ trzy powtórzenie, trzy odgÅ‚osy. Poprawne odgadniÄ™cie, czyli klikniecie na prawidÅ‚owa pÅ‚ytkÄ™ z rysunkiem, spowoduje zapalenie siÄ™ maÅ‚ej niebieskiej lampki, w szafce na dole z lewej strony. Oto kolejność dźwiÄ™ków i prawidÅ‚owe pÅ‚ytki.

 

1 płyta:

- żaba, burza, woda

 

 

 

2 płyta:

- ogień, morze, koń

 

 

 

3 płytka:

- kot, ptak, krowa

 

 

 

Po poprawnym , odnalezieniu rysunków, wszystkie pÅ‚ytki siÄ™ zapalÄ…, ukazujÄ…c klucz, który zabierz. weź tez maÅ‚y kluczy, leżący pod gramofonem i otwórz nim skrzynkÄ™ na póÅ‚ce za gramofonem. znajdziesz krysztaÅ‚ek. Zejdź na dóÅ‚ i kluczem, który wydostaÅ‚eÅ› z szafki, otwórz drzwi z lewej strony.

 

 

 

Wejdź do środka.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners