autor:
Prolog
Animacja
Rozpoczynamy animacjÄ…, w której historia Eselmira jest spisywana, jest opowiadana. Poznajemy kim jest bohater, którym przyjdzie nam pokierować.
Zaczynamy samouczkiem, w którym poznajemy dziaÅ‚anie gry, jej interfejs, powtarzajÄ…c wszystkie czynnoÅ›ci, które wskazuje nam gra, wiÄ™c idziemy, później biegniemy oraz przyglÄ…damy siÄ™ posÄ…gowi Monusad, klikamy na niego prawym przyciskiem myszy, by siÄ™ pomodlić. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: I get it.
Pojawi siÄ™ bogini, która poprosi Eselmira o ruszenie w podróż, której celem ma być odnalezienie piÄ™ciu magicznych artefaktów króla Theosona.
Rozdział 1
Eselmir budzi siÄ™ po ciężkiej i dość krótkiej nocy, sÅ‚yszy, że ktoÅ› go woÅ‚a, przypominajÄ…c sobie boginiÄ™, która prosiÅ‚a go o wyruszenie w podróż i odnalezienie darów króla. Rozmawiamy zatem z niÄ…, po czym Eselmir wstaje i ubiera siÄ™. Póki co postanawia zebrać jakieÅ› informacje na temat króla i piÄ™ciu magicznych darów w bibliotece. Do jego notatnika trafi pierwsze zadanie, pierwszy wpis: "First stop". Zanim opuÅ›cimy jego pokój z póÅ‚ki zabieramy modlitewnik - brewiarz Eselmira (Breviary). Trafi on do ekwipunku. Na ekranie pojawi siÄ™ informacja mówiÄ…ca, że przedmioty używane sÄ… w grze automatycznie. Brewiarz oczywiÅ›cie oglÄ…damy, zwracajÄ…c uwagÄ™ na znajdujÄ…ce siÄ™ w nim modlitwy. Z dolnej póÅ‚ki zdejmujemy pamiÄ™tnik rodziców (diary of Eselmir parents - part1), przeglÄ…damy go. Ze stolika zaÅ› zabieramy zwój papieru, czystÄ…, nie zapisanÄ… jeszcze kartkÄ™ (scroll, quile and inkwell) i opuszczamy pokój, wychodzÄ…c do cytadeli.

Na poczÄ…tek udajemy siÄ™ do biblioteki (Temple library). Podchodzimy do bibliotekarza Zil - Avadara i zagadujemy go. Pytamy go o Å›mierć Theosena, a ten wskaże nam odpowiedniÄ… książkÄ™ na póÅ‚ce (wÅ‚aÅ›ciwa zacznie migać). Rozmawiamy z nim dalej, po czym zdejmujemy wskazanÄ… książkÄ™ z póÅ‚ki - Theosen Death. OczywiÅ›cie otwieramy jÄ… i czytamy, by dowiedzieć siÄ™ nieco na temat króla, ale jak siÄ™ szybko okaże, Eselmir nie znajdzie w niej nic, co by go tak naprawdÄ™ interesowaÅ‚o.
Ponownie wiÄ™c zagadujemy bibliotekarza, który tym razem odeÅ›le nas do innych kapÅ‚anów. Ruszamy wiÄ™c w głąb biblioteki, czyli w prawo. Po drodze próbujemy zagadać zaczytanego Adarilara, ale bÄ™dzie to niemożliwe. Zerkamy jeszcze na leżącÄ… na stoliku książkÄ™ z ilustracjami (book with ilustration), po czym odkÅ‚adamy książkÄ™ o Å›mierci króla Theosena na miejsce i opuszczamy bibliotekÄ™. Udajemy siÄ™ teraz na dóÅ‚, do miejsca zwanego Ghalador's temple.
Na początek modlimy się do Monusad, wybierając po kolei wszystkie dostępne modlitwy:
- prayer for steadfastness;
- prayer for guidance;
- prayer for patience;
- prayer for trust.
Za każdym razem pojawiać siÄ™ bÄ™dzie stosowny obrazek, który trafiać bÄ™dzie do ikony odpowiadajÄ…cej za postać, znajdujÄ…cej siÄ™ na górze. UsÅ‚yszymy też sygnalizacjÄ™ dźwiÄ™kowÄ….
W miÄ™dzy czasie otrzymamy możliwość podÅ›wietlania interaktywnych miejsc w lokacjach, którÄ… aktywujemy za pomocÄ… klawisza "spacja". Gdy odmówimy już wszystkie modlitwy, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Vistuosity.
OglÄ…damy wszystkie posÄ…gi, po drodze zagadujÄ…c do mistrza Faldonora (Master Faldonor), chwilÄ™ z nim rozmawiamy, po czym wÄ™drujemy dalej, podchodzÄ…c do każdego z posÄ…gów i oglÄ…dajÄ…c go. Przy jednym z nich stoi Renderienen, rozmawiamy z nim na każdy temat, po ruszamy dalej. NaszÄ… uwagÄ™ przykuwa pusty piedestaÅ‚ (empty piedesal). Wchodzimy do kaplicy (Uhylin's chapel).
Na początek zerkamy na posąg Uhylin (statue of Uhylin) po czym wchodzimy do prywatnej kaplicy kapłana, czyli w prawo (private chapel of the high priest). Spoglądamy najpierw na szklaną kulę (relic), a następnie zagadujemy Dehlaladarila, rozmawiając na temat śmierci Theosena i owej kuli. Do notatnika trafi nowy wpis: "Lens for invisable beings".
Wracamy do biblioteki i ponownie zagadujemy bibliotekarza, wybierajÄ…c wszystkie możliwe, w tym wypadku dwa zdania, a wskazane nam bÄ™dÄ… kolejne ksiÄ™gi, do których podchodzimy i zdejmujemy z póÅ‚ki.
CzytajÄ…c jednÄ… z nich Eselmir dowie siÄ™, że powinien poszukać wskazówek w Tower of Hourglasses. W notatniku pojawi siÄ™ stosowny wpis: "Eselmir the Provident". Ponownie zagadujemy bibliotekarza, tym razem pytajÄ…c go o książkÄ™ Aeda - Ararjum, a staruszek nas do niej zaprowadzi i wskaże nam miejsce gdzie jÄ… znajdziemy. SiÄ™gamy zatem do owÄ… ksiÄ™gÄ™.
Otwieramy jÄ… odnajdujÄ…c schowany w niej klucz. Zabieramy go, po czym przyglÄ…damy siÄ™ zarówno symbolowi na lewej stronie oraz cyfrom 5-8-9. SÄ… to podpowiedzi do zadania, które nas za chwilÄ™ czeka.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem po bibliotece, zauważajÄ…c na Å›cianie nad regaÅ‚ami symbole, którego jeden widzieliÅ›my w ksiÄ™dze. Klikamy na owe symbole prawym przyciskiem muszy w kolejnoÅ›ci, którÄ… znamy z ksiÄ™gi, zaczynajÄ…c od wejÅ›cie, czyli od lewej: piÄ…ty, ósmy i dziewiÄ…ty. Klikamy zatem na owe symbole, tak by Eselmir uderzaÅ‚ w nie mÅ‚otkiem. Za każdym razem usÅ‚yszy gÅ‚uchy dźwiÄ™k, a po trzech uderzeniach, w trzech różnych miejscach, regaÅ‚ obróci siÄ™, odsÅ‚aniajÄ…c skrytkÄ™ (alcove).
Podchodzimy zatem do owego miejsca, robiąc jego zbliżenie, po czym używamy klucza, by go otworzyć, a znajdziemy księgę - book of the prophecies by Aeda - Aranjunin. Zabieramy ją.
RegaÅ‚ siÄ™ zamknie, a po chwili ziemia zacznie siÄ™ trząść. Pojawi siÄ™ bibliotekarz, z którym Eselmir porozmawia. OdkÅ‚adamy ksiÄ™gÄ™ na póÅ‚kÄ™ (tÄ™ brÄ…zowÄ…) i czytamy tÄ™ zabranÄ… ze skrytki. OdkÅ‚adamy kolejnÄ… ksiÄ™gÄ™ zabranÄ… z póÅ‚ki (inaczej nie wyjdziemy) i opuszczamy bibliotekÄ™. Wracamy do Uhylin's chapel, do kapÅ‚ana Dehlaladarila, któremu oddajemy zabranÄ… ze schowka ksiÄ™gÄ™, a do naszego ekwipunku trafi szklana kula (lens for invisible beings). Wychodzimy na zewnÄ…trz, a ziemia po raz kolejny zadrży, wiÄ™c Eselmir zostanie zawoÅ‚any, chwile porozmawia z kapÅ‚anem, po czym wychodzimy i udajemy siÄ™ do cytadeli. Udajemy siÄ™ tym razem do Hourglass tower.
Wchodzimy najpierw w pierwsze drzwi (first door - endell). Eselmir usÅ‚yszy ryk jakiegoÅ› zwierzÄ™cia, który okaże siÄ™ być strażnikiem wieży Shechirehem. Rozmawiamy z nim.
Wychodzimy i teraz wÄ™drujemy na górÄ™ wchodzÄ…c po kolei do wszystkich pomieszczeÅ„:
- drugie drzwi (second door) - tu natkniemy siÄ™ na rzeźbÄ™ scalpture, którÄ… oglÄ…damy i której brakuje jednej części, po czym wychodzimy;
- trzecie drzwi (thrid door - sother) - w tym pomieszczeniu znajdujemy fragment rzeźby z drugiego pomieszczenia - fragment of the sculpture, zabieramy go;
- czwarte drzwi (four door - ashteria) - tu natkniemy siÄ™ na rzeźbÄ™ sowy - statue of the owl, którÄ… oglÄ…damy;
- piąte drzwi (fifth door - udaym) - odnajdujemy tu kolejny element rzeźby z drugiego pomieszczenia - fragment of the sculpture, zabieramy go;
- szóste drzwi (sixth dorr - ortayr) - tu nie znajdziemy nic;
- siódme drzwi (seventh door - Libraus) - tu natrafimy na rzeźbÄ™ kraba - statue of the crab, którÄ… oglÄ…damy;
- ósme drzwi (eight door - Niotsaur) - nie znajdziemy nic;
- dziewiÄ…te drzwi (ninth door - Kratedies) - znajdujemy tu kolejnÄ… część rzeźby z drugiego pokoju - fragment of the scalpture, którÄ… zabieramy;
- dziesiÄ…te drzwi (tenth door - Romadjar) - nie znajdujemy tu nic;
- jedenaste drzwi (eleventh door - Thudaur) - znajdujemy ostatni fragment rzeźby z drugiego pokoju - fragment of the sculpture;
- dwunaste drzwi (twelfh door - Pauxaltir) - tu natkniemy siÄ™ na rzeźbÄ™ krysztaÅ‚owego ptaka - statue of the crystal bird - w tym miejscu na Å›cianie (engrabing) używmay naszej fioletowej kuli, a pojawiÄ… siÄ™ symbole, które Eselmir bÄ™dzie musiaÅ‚ przetÅ‚umaczyć.
Na pergaminie, który Eselmir zabraÅ‚ ze swojego pokoju pojawi siÄ™ tekst, który po jakimÅ› czasie nasz bohater przetÅ‚umaczy. Ponownie bÄ™dzie chciaÅ‚ poszukać informacji w bibliotece. Zanim tam siÄ™ jednak udamy, wÄ™drujemy do drugiego pomieszczenia, tego z rzeźbÄ… sculpture i umieszczamy na niej zebrane z pokoju fragmenty. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Modern Art.
Wracamy do pierwszych drzwi, do strażnika, z których chwilÄ™ rozmawiamy, po czym opuszczamy więżę i udajemy siÄ™ do biblioteki, gdzie ponownie zagadujemy bibliotekarza, mówiÄ…c mu o sekretnej wiadomoÅ›ci z wieży, a ten wskaże nam kolejne dwie ksiÄ™gi, siÄ™gamy po nie.
Oglądamy je, czytamy, otrzymujemy osiągnięcie: The First stop, część zadań zostanie już wykreślona z naszego notatnika.
OdkÅ‚adamy ksiÄ™gi i opuszczamy bibliotekÄ™. Teraz możemy udać siÄ™ w przeróżne miejsca, to gdzie pójdziemy zależy od nas. Ja udaÅ‚am siÄ™ najpierw do paÅ‚acu królewskiego (Royal Palac).
W pałacu rozmawiamy ze strażnikiem, a do notatnika zostanie zapisane kolejne zadanie: "Leave the realm". Opuszczamy pałac i wychodzimy na zawnątrz. Teraz możemy udać się do pokoju Eselmira (Eselmir room) i położyć się spać. Nasz bohater po raz pierwszy będzie miał sen, takich trzeba będzie wyśnić trzy, czyli położyć się spać aż trzy razy. Można to zrobić od razu, ale ja sobie to stopniowałam.
Wychodzimy wiÄ™c z pokoju i tym razem udajemy siÄ™ do Real of Lothriel (lewy, górny róg).
Na nowej mapie wybieramy katakumby (catacombs).
Wchodzimy w drzwi z lewej strony - to the Jeselion urn. Podchodzimy do urny Jeselion, ukochanej Eselmira i rozmawiamy z nią, a gdy ją zakończymy, po raz kolejny klikamy na urnę, dwa razy prawym przyciskiem myszy, tak, by pojawiła się ikona kobiety z opaska na oczach.
Pojawi siÄ™ coÅ› w rodzaju mapy, na której znajdujÄ… siÄ™ zebrane do tej pory modlitwy, klikamy na nie w kolejnoÅ›ci widocznej na screenie:
Do notatnika, ale w dziale zadań dodatkowych trafi wpis: "Death of Jeselion". Opuszczamy katakumby i wracamy do cytadeli udając się tym razem do Ghalador's temple. Podchodzimy do Renderiena i rozmawiamy z nim. Pytamy go o śmierć Jeselion i pusty piedestał. Dowiemy się, że Jeselion została otruta, a Eselmir będzie chciał wyjaśnić zagadkę jej śmierci, podobno przez otrucie i udać się do astronoma, ogrodnika i stajennego.
Opuszczamy to miejsce udając sie ponownie do pokoju Eselmira. Ponownie kładziemy się spać i śnimy kolejny, drugi sen.
Opuszczamy pokój i wÄ™drujemy do Uhylin's chapel, przechodzÄ…c do kapÅ‚ana, rozmawiamy z nim, wypytujÄ…c o Å›mierć Jeselion. Opuszczamy kaplicÄ™ i tym razem wÄ™drujemy do ogrodów (gardens).
Na miejscu rozmawiamy z Usebelekiem, pytając go o śmierć Jeselion. Możemy przyjrzeć się też fioletowym kwiatom (purple flowers) i wracamy do cytadeli.
Ponownie udajemy się do pokoju Eselmira i ponownie kładziemy się spać, śniąc ostatni już sen. Do notatnika trafi kolejne zadanie: " Recurring dreams".
Wychodzimy z pokoju. Udajemy siÄ™ do Uhylin's chapel, wchodzÄ…c do kapÅ‚ana. Rozmawiamy z niÄ…, proszÄ…c o wyjaÅ›nienie snów, po kolei wybierajÄ…c kolejne sny. Niestety nie wiele to da. Opuszczamy zatem to miejsce i na mapie wybieramy Realm of Lothriel, a na kolejnej Alley of Lothriel, gdzie udajemy siÄ™ do stajni (stables).
Rozmawiamy ze stajennym Xellbeladem, pytając go oczywiście o śmierć Jeselion, po czym wracamy, wychodząc na uliczkę i wchodzimy do Shop of the carver of cals, gdzie rozmawiamy z Perdiralem.
Rozmawiamy z nim na temat fujarek w ksztaÅ‚cie ptaków ora zna wszystkie tematy. Do notatnika trafi kolejne zadanie, a do ekwipunku portret chÅ‚opca (portrait). Do notatnika dodane zostanie zadanie opcjonalne: "Hallfuri". Zabieramy żóÅ‚ty i niebieski ptasi gwizdek, czy też fujarkÄ™ (call for the bird of the dawn i call for denevuwhel bord). SpoglÄ…damy jeszcze na klatki i resztÄ™ znajdujÄ…cych siÄ™ tu przedmiotów.
Próbujemy wyjść, a Eselmir zostanie zatrzymany przez sklepikarza, który nauczy go melodii, która należy zagrać na niebieskim flecie, zapamiÄ™tujemy jÄ…, bÄ™dzie nam potrzebna.
Opuszczamy sklep i wędrujemy do sklepu z obrazami (shop of the painter), gdzie rozmawiamy z Paskarfarhynem.
Do naszego ekwipunku trafi obraz (painting of Paskarfarhyn). Zabieramy fiolkÄ™, która stoi przy obrazach (vial with dye), po czym przyglÄ…damy siÄ™ obrazowi ze smokiem (painting). Zwracamy uwagÄ™ na różę i poÅ‚amane miecze, które sugerujÄ… nam, że nimi nie pokonamy smoka. ZapamiÄ™tujemy ten widok, bo w czasem bardzo siÄ™ nam przyda, to podpowiedź do dalszej części gry.
Opuszczamy sklep i tym razem udajemy siÄ™ do shop of the sculptor, a tu rozmawiamy z Fragabtzidem, czyli ojcem Eselmira.
Do ekwipunku trafi strona z pamiÄ™tnika rodziców (diary of Eselmir's parents - part 2). D notatnika zaÅ› wpadnie zadanie opcjonalne: "Diary of Eselmir's parents". Opuszczamy sklep ojca i udajemy siÄ™ do astronoma (astronomy hall).
Tu zerkamy na urządzenie stojące z lewej strony (globe) i na niebieską żabę (horned load) iraz na mapę gwiazd (celestial map), po czym rozmawiamy z Elnhirzafodem o śmierci Jeselion.
Po rozmowie opuszczamy to miejsce i tym razem wędrujemy do sali treningowej (trainig hall), by zostać przeszkolonym.
Podchodzimy do Faldonara. W tym miejscu warto zapisać grÄ™, bowiem czeka nas pierwsze zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe w tej grze, skÅ‚adajÄ…ce siÄ™ z trzech etapów po trzy powtórzenia, z którym każde jest trudniejsze i wymaga wiÄ™kszego skupienia. Najpierw zabieramy miecz (iron rod).
Eselmir musi odbyć trening, w którym najpierw walczy z rycerzem stworzonym ze zbroi. Aby zadanie zostaÅ‚o nam zaliczone musimy umieÅ›cić ikonÄ™ maÅ‚ego mieczyka w zielonym polu, klikajÄ…c w odpowiednim czasie na przycisk na dole - fight. Mamy trzy powtórzenia.
Podczas drugiej próby, gdy uda siÄ™ nam jÄ… zaliczyć, uzyskamy nowÄ… umiejÄ™tność, która wzbogaci naszÄ… postać, Eselmira.
Ostatnia część zadanie, to walka Eselmira z mistrzem, ta część wymaga opanowania, bo ikona porusza siÄ™ juz bardzo szybko. Po trzech udanych powtórzeniach Eselmir otrzyma miecz (kaidor sword), który wzbogaci charakter naszej postaci (character sheel).
Opuszczamy salÄ™ treningowÄ… i wracamy do realm of Lothriel, na kolejnej mapie wybierajÄ…c citadel. Tym razem wÄ™drujemy do paÅ‚acu (Royal palace). Tu rozmawiamy ze strażnikiem, a bÄ™dziemy mogli przejść do króla. Robimy to zatem, rozmawiamy z królem Osonidelem, a otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Travel agency.
Wracamy z powrotem. Na korytarzu Eselmir spotyka swojÄ… matkÄ™, Wueneh - Aedaali. Rozmawiamy z niÄ…. DziÄ™ki rozmowie do ekwipunku trafi skrzynka z rzeczami potrzebnymi do podróży (stuff for the journey), zaÅ› do notatnika trafi nowy wpis: "Things to do before leaving" .
W tym momencie pojawi się animacja, przybliżająca nam miasto Meanvile i jego historię.
Animacja
Wracamy do Ghaladar's temple, gdzie podchodzimy do figurki boga Luxenhar i modlimy się, po czym opuszczamy to miejsce. Udajemy się ponownie do Realm of Lothriel i do Alley of Lothriel. Na miejscu rozmawiamy z woźnicą, pytając go o mapę świata. Do ekwipunku trafi mapa (Coachman's map).

Wchodzimy do sklepu malarza (shop of the painter) i rozmawiamy z malarzem, proszÄ…c go o skopiowanie mapy. Okazuje siÄ™, że brakuje mu fioletowej farby. Opuszczamy sklep i udajemy siÄ™ do sklepu rodziców (shop of the sculptor). Rozmawiamy z matkÄ…, która teraz wÅ‚aÅ›nie tam bÄ™dzie. Eselmir podsumuje co powinien zrobić. Opuszczamy sklep rodziców i wÄ™drujemy do atrologa, proszÄ…c go o mapÄ™ nieba, która niemal natychmiast trafi do ekwipunku (map of the sky). Opuszczamy i to miejsce i teraz wÄ™drujemy do stajni (stables). Ponownie rozmawiamy ze stajennym, tym razem na temat konia (horse). Ruszamy w głąb stajni, podchodzÄ…c do drugiego konia. Eselmir sam przy nim stanie, po czym wróci do stajennego, by z nim porozmawiać. Ponownie wracamy do konia i zabieramy magiczny dzwonek (magic bell - bell to call Endelarkor back).

Opuszczamy stajniÄ™ i wracamy do Realm of Lothriel i do cytadeli, a nastÄ™pnie do ogrodów (gardens). Ogrodnika już tutaj nie bÄ™dzie. Zrywamy zatem fioletowe kwiaty (purple flowers).
Używamy też naszej kuli (lens for invisible beings) na liściach z prawej (leaves), by zobaczyć kolorowe, latające stworzenia.
Wracamy do Realm of Lothriel i Alley of Lothriel i wchodzimy do sklepu malarza, któremu dajemy fioletowy kwiaty i po chwili do naszego ekwipunku trafia mapa Gaimal (map of Gaimal), na której znajdujÄ… siÄ™ trzy dostÄ™pne miejsca.
Udajemy siÄ™ ponownie do Ghalador's tempe i podchodzimy do boga Luxenihar i używamy na nim żóÅ‚tego fletu w ksztaÅ‚cie ptaka, a ten wyjaÅ›ni nam nasze sny.
Wracamy do sklepu rodziców i rozmawiamy z matkÄ…, otrzymujÄ…c kolejne osiÄ…gniÄ™cie: Safe journey.
Eselmir po rozmowie z matkÄ… wyjdzie na zewnÄ…trz wiedzÄ…c już, że może zacząć swojÄ… podróż. Wracamy do Realm of Lothriel i do cytadeli, po czym do Uhylin's chapel, gdzie rozmawiamy z kapÅ‚anem. Eselmir bÄ™dzie gotów do podróży, wszystkie zadania w notatniku zostanÄ… odznaczone, czyli wykonane. Udajemy siÄ™ zatem do mapy, na ktorej wybieramy Doors of Eklabanghal.
Obejrzymy animacjÄ™, po czym udajemy siÄ™ do zbrojowni (armory).
Animacja
Po raz kolejny zatrzÄ™sie siÄ™ ziemia. Na miejscu rozmawiamy ze strażnikiem królewskim (Royal guard) o naszym eksipunku na wyprawÄ™, po czym zabieramy leżące na stoliku przedmioty, czyli broÅ„ i wodÄ™ (dagger, bow arrow and guiver, lens igniter, flash).
Eselmir porozmawia jeszcze ze strażnikiem. Nasza postać zostanie wzbogacona o zebrane bronie.
Wracamy z powrotem i na mapie wybieramy Leave the realm (prawy, dolny róg) i udajemy siÄ™ do Sandavilii.
Obejrzymy animację, kończąc pierwszy rozdział gry.
Animacja
Rozdział 2
RozdziaÅ‚ zaczynamy kolejnym osiÄ…gniÄ™ciem: Chapter 1 i kolejnym opowiadaniem o przygodach Eselmira, które jest spisywane, po czym przenosimy siÄ™ do naszego bohatera, który znajduje siÄ™ w puÅ‚apce i wisi w sieci na drzewie. Zostaje okradziony przez dwóch bandytów, którzy oddalajÄ… siÄ™ z jego skrzyniÄ…. Z ekwipunku znika wiÄ™kszość przedmiotów.
Próbujemy siÄ™gnąć po sztylet (dagger) leżący na gałęzi, ale Eselmir do niego nie dosiÄ™gnie.
Zobaczymy schodzÄ…ce z drzewa obok zwierzÄ™, przypominajÄ…ce wiewiórkÄ™, którÄ… możemy siÄ™ posÅ‚użyć. SiÄ™gamy zatem po czerwone jagody (red berries) wiszÄ…ce na krzaku z lewej i jeden z owoców umieszczamy na drzewie z prawej strony.
ZwierzÄ…tko wejdzie na owe drzewo i swoim ciężarem przechyli gałąź, na której znajduje siÄ™ sztylet. SiÄ™gamy po niego, po czym przecinamy nim sieć, w której siedzi Eselmir. Przy okazji do notatnika trafiÄ… pierwsze zadania: Retrive the chest", "Build a shelter" i "Procere food for the night". Gdy już nasz bohater bÄ™dzie wolny, zabieramy leżącÄ… na trawie linÄ™ (rope).
WÄ™drujemy w prawo. Po drodze pijemy wodÄ™ ze strumienia i znów idziemy do przodu. Zabieramy wbitÄ… w pieniek siekierÄ™ (axe - Lumberjack's axe). Zerkamy na wielkÄ… salamandrÄ™ i dalej wÄ™drujemy w prawo.
Tu na kolejnym drzewie zobaczymy siedzÄ…cego ptaka, a na kolejnym gniazdo pszczóÅ‚ i miód (honey), po który póki co nie możemy siÄ™gnąć, dopóki sÄ… tam owe owady.
WÄ™drujemy dalej w prawo docierajÄ…c do lokacji z polanÄ… (clearing), idealne miejsce na obóz, który oczywiÅ›cie musimy zbudować.
Wracamy z powrotem do miejsca z pierwszym ptakiem i za pomocą siekiery ucinamy martwą gałąź (ead branch), a do ekwipunku trafią deski (bundle of branches).
Wracamy w stronÄ™ polany, a naszym oczom ukaże siÄ™ jeleÅ„, którego musimy upolować. Stajemy wiÄ™c blisko drzewa i klikamy na jelenia, tak by Eselmir użyÅ‚ Å‚uku.
Pojawi siÄ™ znajoma zrÄ™cznoÅ›ciówka, polegajÄ…ca na umieszczeniu ikony w zielonym polu poprzez klikniÄ™cie w odpowiednim momencie na przycisk na dole. Gdy zadania zostanie wykonane poprawnie do ekwipunku trafi nie tylko miÄ™so (deer leather) ale i czaszka z porożem (deer skull with horns). Wracamy na polanÄ™ i budujemy szaÅ‚as, czyli klikamy na planÄ™ (clearing), a gdy już ustawimy nasze miejsce na nocleg, przyjdzie czas na rozpalenie ogniska, wiÄ™c klikamy z boku szaÅ‚asu z lewej strony (spot for the fire), a dowiemy siÄ™, że Eselmir bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ kamieni.
Wracamy więc nad wodę, po drodze ścinając stare drzewo za pomocą siekiery (old dry tree) otrzymując drewno do ogniska (wood logs).
Wędrujemy nad wodę i zabieramy trochę kamieni (stones). Ponownie przechodzimy w prawo dochodząc do drzewa z miodem. Tu na trawie znajdziemy suche gałązki ( dried brush), zbieramy je.
Wracamy wiÄ™c do szaÅ‚asu i w miejscu przeznaczonym na palenisko umieszczamy wszystkie zebrane rzeczy - klikamy na ognisko, a nastÄ™pnie klikamy na ognisko PPM, by Eselmir użyÅ‚ urzÄ…dzenia do rozpalenia, swojej soczewki. Okaże siÄ™, że lens igniter jest niekompletny, bowiem brakuje jednej soczewki, którÄ… trzeba bÄ™dzie poszukać.
Wracamy wiÄ™c do miejsca z drzewem z miodem i z ziemi zabieramy robaka (caterpillar). Robaka dajemy ptakowi siedzÄ…cemu na drzewie, tym, z którego ucinaliÅ›my gałąź i temu, który trzyma w dziobie soczewkÄ™. Ten jÄ… upuszcza i automatycznie trafia ona do ekwipunku.
Wracamy do ogniska i rozpalamy je, czyli klikamy na nie. Teraz możemy na nim coś przyrządzić, więc klikamy PPM, a Eselmir usmaży mięso. Otrzymujemy osiągnięcie: Godnight i idziemy spać.
W nocy budzi Eselmira jakiÅ› dziwny dźwiÄ™k, wrzask jakiegoÅ› zwierzÄ™cia. WÄ™drujemy wiÄ™c w lewo, a drogÄ™ zagrodzi nam pantera (panther). Klikamy na niÄ… dwa razy PPM, by pojawiÅ‚a siÄ™ ikona ptasiego, niebieskiego fletu. Naszym zadaniem bÄ™dzie odegranie odpowiedniej melodii, tej, którÄ… zasÅ‚yszeliÅ›my w sklepie. klikamy zatem na dziurki we flecie w kolejnoÅ›ci liczÄ…c od lewej:
- pierwsze powtórzenie - 1, 3 - dmuchniÄ™cie (ikona ust) usÅ‚yszymy fragment melodii;
- drugie powtórzenie - 3, 4 - dmuchniÄ™cie (ikona ust) - kolejny fragment melodii;
- trzecie powtórzenie - 1,2,4 0 dmuchniÄ™cie (ikona ust) - trzeci fragment melodii, wszystkie fragmenty muszÄ… być do siebie podobne.
PrawidÅ‚owy wybór zostanie przez Eselmira potwierdzony.
Gdy poprawnie zagramy melodiÄ™ pojawiÄ… siÄ™ ptaki, które przegoniÄ… panterÄ™, a Eselmir wróci do swojego szaÅ‚asu, by pójść dalej spać. Rano do notatnika zostanie wpisane kolejne zadnie: "Procure food for the journey". WÄ™drujemy w lewo, a tym razem pojawi siÄ™ zajÄ…c, którego musimy upolować. Ten niestety wbiegnie do dziury, z której musimy go wykurzyć. Zabieramy kolejnego robaka, tak jak poprzednio, a także leżący w trawie pazur pantery (claw) i wracamy w stronÄ™ ogniska.
Zabieramy z niego dymiÄ…cy kawaÅ‚ek drewna (smoking cane) i wracamy do drzewa z miodem i nory zajÄ…ca i owego dymiÄ…cego drewna używamy na norze, do której wbiegÅ‚ zajÄ…c, wypÄ™dzajÄ…c go, po czym klikamy na niego, a Eselmir użyje noża, zdobywajÄ…c kolejne jedzenie dla siebie.
DziÄ™ki temu do ekwipunku trafi miÄ™so zajÄ…ca (hase). Wracamy do ogniska i po raz kolejny zabieramy z niego kolejny dymiÄ…cy kawaÅ‚ek drewna (smoking cane) i udajemy siÄ™ do tego samego miejsca i tym razem używamy dymiÄ…cego drewna na gnieździe pszczóÅ‚, przepÄ™dzamy je i zabieramy miód (honey). Wracamy w stronÄ™ obozu, a teraz bÄ™dziemy mogli przejść w prawo i ruszyć dalej. Dotrzemy do wielkiej jaskini, do której wchodzimy.
RozglÄ…damy siÄ™, czekajÄ…c chwilÄ™ zanim oczy Eselmira przyzwyczajÄ… siÄ™ do ciemnoÅ›ci. Teraz możemy siÄ™ rozejrzeć. PrzyglÄ…damy siÄ™ koÅ›ciom (bons) z lewej oraz skrzyni z prawej (chest), z której wydostajemy najpierw kilof (pickaxe), a potem zaglÄ…dajÄ…c do niej kolejny raz wÄ™dkÄ™ (a fishing rod). ZaglÄ…damy do kolejnej skrzyni, w której Eselmir znajdzie pergamin z krasnoludzkim alfabetem (draft scroll). Charakter naszej postaci zostanie wzbogacony o kolejnÄ… broÅ„, tym razem krasnoludzki topór (drarven axe).
Za pomocÄ… kilofa wyciÄ…gamy bryłę gliny (lump of clay), która okaże siÄ™ być fiolkÄ… z jakimÅ› pÅ‚ynem w Å›rodku (vial of unknown liquid).
Próbujemy zajrzeć do skrzyni, która stoi przy bestii, ale niestety póki ona tu jest, jest to niemożliwe. Do notatnika zostanie wpisane kolejne zadanie: "Monster in the cave". Musimy jakoÅ› unieszkodliwić smoka. Używamy wiÄ™c wÄ™dki na wodzie (pond), a Eselmir zÅ‚owi jednÄ… rybÄ™ (fish).
Dajemy rybÄ™ bestii, która zje jÄ… ze smakiem, ale nic to nam nie da, wiÄ™c Å‚owimy nastÄ™pnÄ… i zaglÄ…damy do zabranego ze skrzyni pergaminu z krasnoludzkim tekstem, który musimy przetÅ‚umaczyć, czyli odnaleźć odpowiednie sÅ‚owa, czyli wybrać jeden wyraz z danej linijki, który oznaczać ma tekst, który widnieje jako znaki zapytania. WÅ‚aÅ›ciwe sÅ‚owa od góry to:
- city;
- I learned;
- The job;
- day;
- whisch nests;
- death;
- gice us;
- very cautious;
- counniglay;
- sleeping potion;
- herb;
- bait;
- put it down.
Eselmir przetÅ‚umaczy tekst i bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że w znalezionej fiolce znajduje siÄ™ Å›rodek usypiajÄ…cy, wiÄ™c wyleje go na zÅ‚owionÄ… rybÄ™, którÄ… dajemy bestii, usypiajÄ…c jÄ…. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Big fish.
Przeszukujemy zatem stojÄ…cÄ… przed bestia skrzyniÄ™ znajdujÄ…c w niej pÄ™kniÄ™ty miecz (broken dagger) i pierÅ›cieÅ„ (ring). Zerkamy tez do skrzyni za bestiÄ… odnajdujÄ…c linÄ™ (rope) i do kolejnej skrzyni, która okaże siÄ™ być pusta. Na koniec klikamy na kolejnÄ… żabÄ™, tym razem zielonÄ… (horneo toad) i opuszczamy jaskiniÄ™.
Udajemy się do lasu, by po zmroku dotrzeć do jakiegoś domostwa. Pukamy do drzwi, a po chwili Eselmir zostanie wpuszczony do środka.
Rano serdecznie powitani przez wÅ‚aÅ›cicieli rozmawiamy z nimi na każdy temat, po czym robimy to już ponownie bÄ™dÄ…c na podwórzu. Ponieważ potrzebujemy mapÄ™, dlatego też po raz kolejny zagadujemy Garintyha. W czasie rozmowy do ekwipunku trafi portret Hallfiurego (portrait of Hallfurii). Wchodzimy do domu i ze stolika zabieramy mapÄ™ (map - map of the Woods of Sandovielia).
Wychodzimy na podwórze i pokazujemy owa mapÄ™ Garintyhowi, a ten zaznaczy na niej wszystkie ważne miejsce tej krainy. W naszym dzienniku pojawi siÄ™ też zapis dotyczÄ…cy opcjonalnego zadania, pewnej gry: "Game of holnif". O jej zasadach możemy dowolna ilość razy rozmawiać z panem domu. Wracamy do domu i tym razem wÄ™drujemy do kuchni (kitchen).
Rozmawiamy z paniÄ… domu, która poprosi nas o o zinterpretowanie receptury babci. Takie zadanie pojawi siÄ™ w notatniku: "Cook". SiÄ™gamy po przepis (recipe) i czytamy jÄ…, zapamiÄ™tujemy, bo zaraz bÄ™dziemy musieli odtworzyć przepis podajÄ…c odpowiedniÄ… ilość skÅ‚adników.
Rozmawiamy z Lavendari na temat przepisu i wybieramy po kolei:
- 4 apricols;
- 1/4 violet pumpkin of Nhirwond;
- 2 tomatoes;
- 3 brown carrots of Sigh Ruaran;
- 7 juniper berrie's;
- 6 sage leaves;
W ten sposób przepis zostanie odpowiednio zinterpretowany. Do wykonania dania potrzeba jeszcze miodu i mleka. Wychodzimy wiÄ™c na podwórze i doimy krowÄ™, tÄ™, przy której stoi stolek. Do ekwipunku trafi mleko (milk).
Wracamy wiÄ™c do kuchni i dajemy pani domu zarówno mód, jak i mleko - rozmawiamy z niÄ… i wybieramy odpowiednie opcje dialogowe. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Bon Appetit.
Opuszczamy kuchniÄ™ i po jakimÅ› czasie, zapewne po spożyciu smacznego posiÅ‚ku i po rozmowie z domownikami, ponownie trafiamy na podwórze, gdzie klikamy na naszego konia, by pojawiÅ‚a siÄ™ mapa krainy, na której wybieramy - Den of thieves.
Eselmir ruszy w dalszÄ… wÄ™drówkÄ™, by po chwili znaleźć siÄ™ nad drewnianym mostem zawieszonym nad przepaÅ›ciÄ…. PrzywiÄ…zujemy konia za pomocÄ… liny do drzewa i ruszamy po moÅ›cie do przodu.
Po drugiej strony mostu stać bÄ™dzie strażnik, który nie pozwoli nam ruszyć dalej. Dajemy mu zatem pierÅ›cieÅ„, który posiadamy w swoim ekwipunku i możemy wÄ™drować dalej.
Po krótkiej wÄ™drówce Eselmir trafi do kryjówki zÅ‚odziei, którzy zabrali jego skrzyniÄ™. Musimy jakoÅ› siÄ™ ich pozbyć i odebrać nasze rzeczy, nie zwracajÄ…c na siebie uwagi. Na poczÄ…tek zabieramy trochÄ™ kamieni (stones) leżących przy beczce z wodÄ… i osÅ‚em. Możemy to zrobić gdy jeden z bandytów odejdzie. Gdy zabierzemy kamienie, chowamy siÄ™ do dziupli w drzewie.
Podchodzimy do osła i uderzamy w niego młotkiem i szybko po raz kolejny chowamy się, ale tym razem za oknem (window), a gdy mężczyzna podejdzie i stanie przy ośle, wrzucamy jeden kamień do beczki z wodą. Złodziej zostanie skopany przez osła i padnie zemdlony.
Eselmir usÅ‚yszy kolejnego bandytÄ™, wiÄ™c ruszy w jego kierunku. W tym miejscu czeka na nas kolejne zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe polegajÄ…ce na umieszczeniu ikonki w zielonym polu w okreÅ›lonym czasie, klikajÄ…c na przycisk na dole. Mamy dwa powtórzenie, w których Eselmir zawalczy ze zÅ‚odziejem, a potem z kolejnym, który odzyska przytomność.
Po pokonaniu przeciwników, zostanÄ… oni zwiÄ…zani i powieszeni na murze, Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Sweet Revenge. Zabieramy skrzyniÄ™ Eselmira, a do ekwipunku trafiÄ… wszystkie nasze rzeczy. Rozmawiamy z bandytami (trapped bandit), dowiadujÄ…c siÄ™ coÅ› wiÄ™cej na temat porwania, po czym dokonujÄ…c wybory, czy chcemy ich uwolnić, czy pozostawić w niewoli:
- relase the bandit's;
- don't relase the bandit's.
Uwolnienie opryszków zaowocuje kolejnym osiÄ…gniÄ™ciem. Tym razem zdobÄ™dziemy: Right choice? . Ja zdecydowaÅ‚am siÄ™ ich uwolnić.
Po ich odejÅ›ciu wchodzimy po drabinie na górÄ™ (get on the turret), a Eselmir zobaczy wrota Sandoveli, a my zakoÅ„czymy rozdziaÅ‚.
Nasza podróż toczy siÄ™ dalej.
Rozdział 3
Ponownie zaczynamy rozdziaÅ‚ od opowieÅ›ci, która jest oczywiÅ›cie spisywana, po czym wracamy do Eselmira.
Spoglądamy na żebraka (beggar), po czym rozmawiamy ze stojącą tu parą. Możemy jeszcze spojrzeć na rycerze, po czym wchodzimy do tawerny Red Elk Inn.
Eselmir zostanie serdecznie przywitany przez gospodarzy, z którymi porozmawia na każdy temat, zamawiajÄ…c drinka (dowolnie), po czym zapÅ‚aci za nocleg w pokoju, wiÄ™c zabieramy klucz do pokoju (key to the room of the Red Wlk Inn), który wisi na tablicy z innymi kluczami i wÄ™drujemy po schodach do pokoju, by siÄ™ przespać.

Po kilku godzinach, gdy już nieco odpoczniemy rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju, klikajÄ…c na wszystkie interaktywne miejsca, po czym wracamy na dóÅ‚, do karczmy, gdzie Eselmir po raz kolejny porozmawia z wÅ‚aÅ›cicielami tego miejsca. Pojawi siÄ™ Garintyh, który usiÄ…dzie przy stoliku, wiÄ™c podchodzimy do niego i zagadujemy, rozmawiajÄ…c na każdy temat. Okaże siÄ™, że potrzebne nam pieniÄ…dze. W notatniku pojawiÄ… siÄ™ pierwsze zadania: "Retrive the clue in Sandavelia", "Retrive the clue in Brodiki", "Find money for the tournament". Odwieszamy klucz do pokoju na tablicÄ™ i wychodzimy na podwórze, na targ. Podchodzimy do pierwszego kupca. Eselmir zobaczy rozpaczajÄ…cÄ… przy studni staruszkÄ™, do której podejdzie. Okazuje siÄ™, że do studni wpadÅ‚ jej kot. Mamy do wyboru pomóc jej wydostać kota lub nie:
- hepl the old Lady;
- don't help the old Lady.
Gdy zdecydujemy siÄ™ jednak udzielić jej pomocy, do notatnika trafi zadanie opcjonalne: "Help the old Lady". Å»eby zejść do studni potrzebna nam jednak lina, której nie mamy.
Wracamy więc do kupca, tego bardziej z lewej i zagadujemy go. Wybieramy po kolei:
- sell items;
- sell Lumberjack's axe;
- accept;
sell pomiard;
- sell deer skull;
- buy item;
- buy silver shears (350 towers) - kończymy rozmowę.
Przechodzimy do kolejnego sprzedawcy i zagadujemy go, wybierajÄ…c:
- sell items;
- sell pickaxe;
- accept;
- sell deer skull;
- go back;
- buy items;
- buy rope (20 towers).
W ten sposób do ekwipunku trafi lina (rope). KoÅ„czymy wiÄ™c zakupy i teraz schodzimy do studni (well). Na poczÄ…tek zaglÄ…damy w usta pÅ‚askorzeźbie (mouth) i wyciÄ…gamy z nich stronÄ™ z pamiÄ™tnika rodziców Eselmira (diary of Eselmir;s parents - part 2). SpoglÄ…damy też na tym razem różowÄ… żabÄ™ (horned toad), po czym siÄ™gamy po kota (hinshagg) i wracamy na górÄ™.
Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Here Kitty, Kitty!, zaÅ› od wdziÄ™cznej staruszki pÄ™kniÄ™tÄ… klepsydrÄ™ (broken hourglass) wypeÅ‚nionÄ… magicznym proszkiem, który na chwilÄ™ zatrzymuje czas. Przyda siÄ™ nam później do zadania zrÄ™cznoÅ›ciowego, pewnej gry, w której bÄ™dziemy brali udziaÅ‚. Przy okazji zauważymy, że nasz ekwipunek wzbogaciÅ‚ siÄ™ o lusterko (ancient mirror) i lupÄ™ (magnifying glass).
Ponownie podchodzimy do żebraka i prosimy go o historiÄ™, którÄ… nam opowie. Przy okazji rozmowy Eselmir zapyta o zaginionego chÅ‚opca, a do ekwipunku trafi magiczna muszla (magic shell of the Ekralymiri). Po rozmowie udajemy siÄ™ do różnego ogrodu (Rosebush).
Na miejscu rozmawiamy ze znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tu kobietÄ… (Dame of the rosebush). Do notatnika trafi kolejny wpis: " Wrhite a letter to King Osondel". Zanim opuÅ›cimy to miejsce używamy naszej magicznej kuli na różach z lewej (crushed roses), a zobaczymy kolejnÄ… istotÄ™. Zabieramy też jednÄ… różę. Do notatnika zostanie wpisane kolejne zadanie: "Gift to the Dame of the Rosebush".
Opuszczamy ogród różany i wracamy do Red Elk Inn, gdzie po raz kolejny rozmawiamy z Garintyhem, tym razem na temat magicznej muszli, po czym po jakimÅ› czasie opuszczamy tawernÄ™. Ponownie podchodzimy do sprzedawcy, tego bardziej z lewej i wybieramy:
- sell items;
- sell broken dagger;
- go back;
- buy item;
- buy silver shears (350 towers), do ekwipunku trafią srebrne nożyce (silver cutters).
Zostawiamy sprzedawcę i tym razem udajemy się do Blacksmit's shop i rozmawiamy z mężczyzną.
Rozmawiamy z nim na temat pÄ™kniÄ™tego sztyletu (broken dagger), wybieramy: "accept" i opuszczamy sklep, po czym wracamy do ogrodu różanego, gdzie dajemy kobiecie srebrne nożyce - sekator. Otrzymujemy miksturÄ™ (potion of the rosebush of Sandovelia). Opuszczamy ogród i wracamy do Blackmit's shop. Rozmawiamy z mężczyznÄ… na temat sztyletu (reforged dagger), tracÄ…c oczywiÅ›cie trochÄ™ gotówki. Opuszczamy sklep i na targu podchodzimy do pierwszego sprzedawcy. Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c po kolei:
- sell items;
- sell reforged dagger
W ten sposób uzbieramy wystarczajÄ…cÄ… ilość gotówki, wiÄ™c wracamy do tawerny Red Elk Inn i zagadujemy Garintyha, wybierajÄ…c temat dotyczÄ…cy gry (Holmilir tournament), po czym przenosimy siÄ™ do pokoju Eselmira, trzy dni później. Natychmiast go opuszczamy, schodzimy na dóÅ‚, odwieszamy klucz na deskÄ™ i wychodzimy na podwórze, gdzie wÄ™drujemy w lewo, wchodzÄ…c do Holmir Stadium.
Tu czeka nas dość trudne zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, polegajÄ…ce na tej samej, znanej czynnoÅ›ci, czyli klikaniu na przycisk na dole w odpowiedniej chwili, tak, by ikona znalazÅ‚a siÄ™ w zielonym polu, a kolejny zawodnik zÅ‚apaÅ‚ kulÄ™. Gdy jÄ… opuÅ›ci, przegrywamy. Warto zatem zapisać grÄ™ zanim wejdziemy na stadion. Raz możemy użyć naszej klepsydry zatrzymujÄ…cej czas. Najlepiej wykorzystać jÄ… na koÅ„cu, gdy ikona porusza siÄ™ już naprawdÄ™ szybko. Zabawa jest oczywiÅ›cie zadaniem opcjonalnym, które nie musimy wykonywać.

Poprawnie wykonane zadanie pozwoli nam otrzymać osiÄ…gniÄ™cie: Pass the Ball. Otrzymujemy też oczywiÅ›cie pieniÄ…dze, po wyjÅ›ciu gratulacje od wszystkich. Wracamy do karczmy, gdzie również zbieramy gratulacje, po czym rozmawiamy z tawernie z Garintyhem na temat meczu, rozmawiamy, rozliczamy siÄ™, ponownie rozmawiamy, po czym koÅ„czymy rozmowÄ™ i opuszczamy karczmÄ™, by kontynuować naszÄ… misjÄ™. Wychodzimy wiÄ™c na zewnÄ…trz i wchodzimy do mauzoleum Theosona (Theoson's Mausoleum).
W nowej lokacji klikamy na wejście ( Mausoleum of Theoson), by wejść do środka.
W Å›wiÄ…tyni znajdziemy rzeźby lwa, na których siedzi król Theoson, które musimy odpowiednio ustawić. LiczÄ…c od wejÅ›cie klikamy na nie;
- pierwsza rzeźba - 3 razy;
- druga rzeźba - 1 raz;
- trzecie rzeźba - 3 razy;
- pierwsza rzeźba - jeden raz
Gdy zrobimy to prawidłowo Eselmir usłyszy mechaniczny dźwięk, więc cofamy się do pierwszej rzeźby przy wejściu (Eselmir zrobi to automatycznie), widząc, że pysk rzeźby otworzy się, a w nich znajduje się jakiś tajemniczy mechanizm (mysterious mechanism).
Spoglądamy na niego, a zrobimy jego zbliżenie. Naszym zadaniem jest klikanie na przyciski w określonej kolejności, tak, by wszystkie światełka zapaliły się. Wciskamy je w kolejności:
3, 8, 7, 2, 6, 1, 5, 4
Gdy wszystkie Å›wiateÅ‚ka siÄ™ zapalÄ…, mechanizm otworzy siÄ™ i Eselmir zobaczy okno, a w nim lwa, który z nim porozmawia. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Look who's talking!
Opuszczamy mauzoleum wracajÄ…c na uliczki Sandovelii, gdzie ponownie wchodzimy do tawerny Red Elk Inn. Zabieramy klucz do pokoju i udajemy siÄ™ do niego, gdzie klikamy na stolik (ikona mÅ‚otka), a Eselmir napisze list do króla Osondela, który trafi do ekwipunku (letter for king osondel).
Wychodzimy z pokoju. Eselmir odwiesi klucz na tablicy, po czym podziÄ™kujÄ™ za goÅ›cinÄ™, proszÄ…c gospodarza o dostarczenie listu królowi, sam zaÅ› zamierza dalej kontynuować swojÄ… podróż. Wychodzimy wiÄ™c z tawerny i na zewnÄ…trz ruszamy w lewo, w stronÄ™ konia i na mapie wybieramy Brodiki.
Wchodzimy do kolejnego mauzoleum Theosona, gdzie na początek przyglądamy się rzeźbom przy drzwiach i znajdującym się tam symbolom:
- rzeźbie ze świecą - statue with candle;
- świecy na owej statule - candle ;
- rzeźbie z prawej - statue;
- świecznikowi na prawej rzeźbie - candlestick (brakuje w nim świecy);
- świecącemu symbolowi księżyca z lewej strony - moon;
- nie święcącemu symbolowi księżyca z prawej - moon;
- nie Å›wiÄ™cÄ…cemu symbolowi księżyca na Å›rodku - moon (jest na nim pewna inskrypcja, którÄ… Eselmir przeczyta).
WÄ™drujemy w głąb mauzoleum, czyli w dóÅ‚ ekranu, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ rzeźbie Theosona stojÄ…cej na Å›rodku oraz znajdujÄ…cym siÄ™ tu lustrom, jedno z nich jest pÄ™kniÄ™te (broken mirror).
Opuszczamy mauzoleum i wędrujemy na targ (Brodiki square).
Tu podchodzimy do chÅ‚opca i dziewczynki, którzy majÄ… swoje stoisko. Rozmawiamy z Husterem, godzÄ…c siÄ™ na grÄ™ - gra w trzy kubki (Hustler's game). Naszym zadaniem jest oczywiÅ›cie odnalezienie kulki i wskazanie wÅ‚aÅ›ciwego kubka, pod którym siÄ™ owa kulka znajduje. Zadanie jest proste i wymaga troszeczkÄ™ uwagi, wystarczy obserwować kulkÄ™.
W pierwszym przypadku kulkę znajdziemy pod środkowym kubkiem.
Otrzymamy nagrodÄ™, w postaci Å›wiecy (candle). Rozmawiamy jeszcze z dziewczynkÄ…, po czym wracamy do mauzoleum, gdzie umieszczamy Å›wiecÄ™ na Å›wieczniku na prawej rzeźbie, po czym próbujemy jÄ… zapalić (klikamy prawym przyciskiem myszy), ale bezskutecznie.
Wracamy zatem na targ i tym razem zagadujemy do dziewczynki, ale ta odeÅ›le nas znów do swojego brata, wiÄ™c zagadujemy tym razem jego, pytajÄ…c o krzemieÅ„ (flint), a ten po raz kolejny zaproponuje grÄ™ w trzy kubki.
Tym razem kulka skrywa siÄ™ pod prawym kubkiem.
W nagrodÄ™ otrzymujemy oczywiÅ›cie krzemienie (flint), z którymi udajemy siÄ™ do mauzoleum i zapalamy Å›wiece na prawym Å›wieczniku. W ten sposób księżyce zaÅ›wiecÄ… siÄ™ i od Å›rodkowego księżyca popÅ‚ynie Å›wietlisty promieÅ„ w głąb mauzoleum. Ruszamy zatem w głąb pomieszczenia.
Naszym zadaniem jest teraz ustawienie luster w odpowiednim położeniu, tak, by promień popłynął w odpowiednim kierunku. Klikamy zatem licząc od prawej:
- drugie lustro - jeden raz;
- czwarte lustro - dwa razy;
- pierwsze lustro - jeden raz;
- trzecie lustro - jeden raz - te oczywiÅ›cie uzupeÅ‚niamy o lusterko, które mamy w ekwipunku.
Wszystkie promienie się połączą i tym razem dwa z nich będą skierowane w stronę drzwi, Eselmir usłyszy także odpowiedni dźwięk. Otrzymamy osiągnięcie: Let there be light.
Przechodzimy zatem w stronÄ™ drzwi, spoglÄ…damy na nie, zauważajÄ…c kolejny mechanizm (mechanism), na który klikamy.
Podobnie jak w poprzednim przypadku, w poprzednim mauzoleum Theosona musimy klikać na przyciski w określonej kolejności, tak, by wszystkie światełka zapaliły się, a klikamy w kolejności:
4, 5, 1, 6, 2, 7, 8, 3
Po raz kolejny mechanizm otworzy się, zaś pod rzeźba Theosona otworzy się schowek, więc odbywamy kolejną rozmowę z lwem.
Gdy już jÄ… przeprowadzimy wracamy w stronÄ™ drzwi, gdzie Eselmir porozmawiamy z boginiÄ… Monusadal. Na mapie zaznaczone zostanÄ… miejsca, które wczeÅ›niej byÅ‚y dla Eselmira ukryte. Opuszczamy mauzoleum i tym razem klikamy na ikonÄ™ w prawym, dolnym rogu przenoszÄ…c siÄ™ do Gaimat.
Kończymy rozdział trzeci.
Rozdział czwarty
Rozdział jak zwykle zaczynamy nowym osiągnięcie - Chapter 3 i kolejnym opowiadaniem o losach Eselmira.
W nowej lokacji przyglądamy się wszystkim aktywnym miejscom w lokacji. Eselmir będzie je odpowiednio opisywał, po czym wchodzimy do świątyni, grobowca i zarazem labiryntu ( emtrance to the maze).
Eselmir przeczyta inskrypcję znajdującą się nad wejściem, po czy wkroczy do środka. Na początku czytamy księgę leżącą na stoliku (altar with book), po czym z rąk szkieletu leżącego pod ścianą zabieramy mapę (skeleton with map).
Jest to mapa labiryntu (map of the maze), wskazuje miejsce, w którym jesteÅ›my i do którego musimy siÄ™ udać, jednoczeÅ›nie pokazujÄ…c te lokacje, które uda siÄ™ nam odkryć. Naszym celem jest lokacja z krzyżykiem.
PrzemierzajÄ…c kolejne korytarze tego miejsca, możemy swoje miejsce okreÅ›lać na mapie, bÄ™dziemy na niej widoczni, co uÅ‚atwi nam zadanie. W czasie wÄ™drówki możemy posÅ‚użyć siÄ™ też fluorescencyjnym, żóÅ‚tym tuszem, który mamy w ekwipunku, by zaznaczyć na Å›cianie żóÅ‚tÄ… Å‚apkÄ™, wskazujÄ…cÄ…, że już tu byliÅ›my.
Idziemy trzy razy w lewo (west), a trafimy do pomieszczenia z wazÄ… (vase). ZaglÄ…damy do niej znajdujÄ…c hak (hook).
Wracamy w prawo (east), a nastÄ™pnie w górÄ™ (north) i w znów w prawo (east) do pomieszczenia z kolejnÄ… wazÄ… (vase). ZaglÄ…damy do niej, ale okaże siÄ™ być pusta. WÄ™drujemy wiÄ™c w górÄ™ (north) trafiajÄ…c do pomieszczenia z trzymajÄ…cym w swoich dÅ‚oniach wÅ‚asnÄ… gÅ‚owÄ™ - Fismade. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a do naszego ekwipunku trafi maska (City of Duhjum).
Udajemy siÄ™ w dóÅ‚ ekranu (south), a potem w lewo (west) i znów w dóÅ‚ (south) i w prawo (east). Tu na prawej Å›cianie uzywmay wspomnianego przeze mnie znacznika (żóÅ‚ta Å‚apka) (leave traces of your passage). Wracamy w prawo (east) do pomieszczenia z ksiÄ™gÄ… i udajemy siÄ™ w górÄ™ (north), potem w prawo aż do pomieszczenia z kolejnÄ… wazÄ… (vase)/ ZaglÄ…damy do Å›rodka, ale i w tej nic nie znajdziemy. Udajemy siÄ™ w prawo (east), potem w dóÅ‚ (south), w prawo (east) aż do kolejnej wazy (vase), której tylko siÄ™ przyglÄ…damy. Pojawi siÄ™ duch.
WÄ™drujemy w górÄ™ (north) i znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu z kolejnÄ… wazÄ… (vase). ZaglÄ…damy do Å›rodka, Eselmir znajdzie kolejnÄ… stronÄ™ z dziennika rodziców (diary of Eselmir's parent - part 2).
Udajemy siÄ™ w lewo (west), w górÄ™ (north), a trafimy do pomieszczenia, w którym znajduje siÄ™ olbrzym z kulÄ… u nogi - Serlonne. Rozmawiamy z nim na każdy temat, także na temat jego topra (axe of the giant).
Wracamy w dóÅ‚ (south), wÄ™drujemy w prawo (east), w górÄ™ (north), znów w górÄ™ (north), w lewo, w górÄ™, w prawo, aż do kolejnej wazy (vase). W jej wnÄ™trzu znajdziemy linÄ™ (rope), którÄ… Eselmir automatycznie połączy z hakiem (rope and hook).
Udajemy siÄ™ w lewo, znów w lewo, napotykajÄ…c kolejnÄ… wazÄ™, w której niestety nic nie ma. WÄ™drujemy w lewo, w dóÅ‚, w górÄ™, aż do kolejnej wazy (vase), w której odnajdujemy lusterko (ancient mirror).
Udajemy siÄ™ w dóÅ‚, w prawo, do kolejnej wazy, niestety znów pustej, Idziemy w górÄ™, w prawo, a znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu z kamiennym gargulcem. Próbujemy przejść w prawo, ale ten nas zaatakuje. Podchodzimy zatem do niego, po czym w odpowiednim momencie używamy na nim lusterka. Musimy to zrobić dość szybko (PPM), jak tylko gargulec siÄ™ zaÅ›wieci. ÅšwiatÅ‚o, które wyda z siebie w naszÄ… stronÄ™ odbije siÄ™ od lustra, uderzajÄ…c w niego i rozsypie siÄ™, a później przewróci, wiÄ™c bÄ™dziemy mogli przejść dalej.
Udajemy siÄ™ zatem w prawo, a trafimy do pomieszczenia z taÅ„czÄ…cÄ… i Å›piewajÄ…cÄ… osóbkÄ… - Lapistah. Rozmawiamy z niÄ…, zwracajÄ…c uwagÄ™ na piosenkÄ™, na tekst piosenki jakÄ… Å›piewa. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat (Loss of memory).
Udajemy siÄ™ w lewo, znów w lewo, w dóÅ‚, w lewo, w dóÅ‚, , w prawo, w dóÅ‚, w dóÅ‚, aż do kolejnej wazy (vase). Znów na niÄ… klikamy, a pojawi siÄ™ duch.
Udajemy siÄ™ w lewo, a znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu z drzwiami, do których brakuje nam kluczy (closed door). Potrzeba nam aż czterech kluczy.
WÄ™drujemy w prawo, w górÄ™, w lewo, w górÄ™, w lewo i znów na Å›cianie robimy żóÅ‚ty znaczek, po czym udajemy siÄ™ w górÄ™ i dwa razy w lewo, a znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu z kolejnÄ… postaciÄ… - Medalinen. Rozmawiamy z ni na każdy temat.
WÄ™drujemy w prawo, znów w prawo, w dóÅ‚, w prawo, prawo, górÄ™, prawo, prawo, docierajÄ…c ponownie do Lapistah. Tu naszym zadaniem bÄ™dzie odpowiednie odtworzenie tekstu piosenki. Wybieramy zatem po kolei:
- I put my cup to your lips....
- I smeared thyme honey on your lips....
- I bit a fruit offering you the other side.....
- Together with you I wached a flock take flight....
- With you I discovered the hideaway of a badger.....
- Together with you I crossed a Creek....
- There, under the branches of the birch. I took your hands....
Po chwili rozmowy postać odejdzie, a my zaczniemy przemierzać kolejne korytarze. WÄ™drujemy w lewo, znów w lewo, w dóÅ‚, w lewo, lewo, górÄ™, w lewo, lewo trafiajÄ…c do sali, w której teraz znajdujÄ… siÄ™ zarówno Lapistah i Medalin. Do naszego ekwipunku trafi nowy przedmiot (jade whistle) i pierwszy klucz (key to the maze - Medalin).
WÄ™drujemy w prawo, znów w prawo, w dóÅ‚, dóÅ‚ aż do kolejnej wazy (vase). Klikamy na niÄ…, by zobaczyć kolejnego ducha.
Idziemy w lewo do kolejnej wazy (vase), która niestety jest pusta. WÄ™drujemy w lewo, w górÄ™, w prawo, a natkniemy siÄ™ na smoka - cabalnogh. Używamy na nim fletu, a ten cofnie siÄ™, po czym zostanie zabity.
Zabieramy topór olbrzyma (axe the giant Serlonne), zaÅ› od smoka bierzemy kolejny klucz (key to the maze - Cabalnogh).
WÄ™drujemy w lewo, dóÅ‚, prawo, znów w prawo, górÄ™, prawo, prawo, prawo, dóÅ‚, prawo, dóÅ‚, dóÅ‚, w lewo, w górÄ™, by wrócić do olbrzyma z kulÄ… u nogi. Rozmawiamy z nim, zabieramy kulÄ™ i oddajemy mu topór. Do ekwipunku trafi trzeci klucz (key to the maze - Serlonne).
WÄ™drujemy w dóÅ‚, prawo, w górÄ™, w górÄ™, w górÄ™, w górÄ™, w lewo, górÄ™, lewo, lewo, w lewo, dóÅ‚, w lewo, w lewo, i w dóÅ‚. Trafimy do pomieszczenia, w którym przejÅ›cie blokujÄ… ruszajÄ…ce siÄ™, wielkie, metalowe widÅ‚y. Wieszamy na nich kulÄ™, którÄ… zabraliÅ›my olbrzymowi.
Przechodzimy w dóÅ‚, trafiajÄ…c do sali z wyrwÄ… w podÅ‚odze, w której pÅ‚ynie gorÄ…ca lawa. Wieszamy zatem na żyrandolu linÄ™ z hakiem (rope and hook) i przeskakujemy w przejÅ›cie z prawej.
Tu natkniemy siÄ™ na rycerza, z którym bÄ™dziemy musieli stoczyć walkÄ™, czyli po raz kolejny wykonać znajomÄ… nam zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™, klikajÄ…c w odpowiednim miejscu na przycisk na dole, by ikonka zatrzymaÅ‚a siÄ™ na zielonym polu.
Po pokonaniu przeciwnika ruszamy w górÄ™ i w prawo, trafiajÄ…c do sali z dwoma wazami. W prawej znajdziemy maskÄ™ (funeral mask).
Ruszamy w lewo, dóÅ‚, w lewo i w dóÅ‚. Znajdziemy siÄ™ w kolejnym pomieszczeniu, tym razem z czerwonÄ… żabÄ…, którÄ… dotykamy.
WÄ™drujemy w górÄ™, w górÄ™, dwa razy w prawo, w górÄ™, w prawo, prawo, dóÅ‚, prawo, aż do dojdziemy do zamkniÄ™tych drzwi, w które wkÅ‚adamy trzy zdobyte przez nas klucze. Brakuje nam czwartego klucza, który posiada mag trzymajÄ…cy swojÄ… gÅ‚owÄ™.
Kierujemy się zatem za pomocą mapy, ciągle na nią zerkając, bo czeka nas daleka droga. Na miejscu rozmawiamy z magiem na każdy temat i otrzymujemy czwarty, a zarazem ostatni klucz (key to the maze - Fismal).
Wracamy i tym razem udajemy siÄ™ do miejsca zaznaczonego krzyżykiem, idÄ…c: w dóÅ‚, w lewo, w dóÅ‚, 2 razy w prawo, w górÄ™, 2 razy w prawo, w dóÅ‚, w prawo, 4 razy w górÄ™, w lewo, w górÄ™ 2 razy w lewo, w dóÅ‚, w prawo, 2 razy w dóÅ‚, w lewo i w górÄ™ aż do zamkniÄ™tych drzwi. Otwieramy je za pomocÄ… ostatniego, czwartego klucza trafiajÄ…c do Sanktuarium (entre to Sancta Sancotrum), skÄ…d zabieramy fragment mapy (fragment of Athans map).
Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Labyrinthitis. Pojawia siÄ™ kolejna scena, w której nasza opowieść jest dalej snuta, po czym ponownie wracamy do Eselmira. Wybieramy Mastrithal Alley.
Podchodzimy do kobiety robiącej chleb (Baker) i rozmawiamy z nią na każdy temat. Rozmawiamy także z handlarzem (Relic seller) i rycerzem (Knight), po czym wchodzimy w bramę nad jezioro (to the pond).

Tu natkniemy siÄ™ na strażnika (Guard), zerkamy na niego oraz na jezioro oraz na kolumnÄ™ (memorial colum). Próbujemy siÄ™ przy niej pomodlić, ale strażnik nam nie pozwoli. Rozmawiamy z nim zatem, po czym wracamy na targ, gdzie po raz kolejny zagadujemy kobietÄ™ wypiekajÄ…cÄ… chleb, chcÄ…c kupić od niej bochenek chleba, niestety nie ma jak odpalić pieca, wiÄ™c znów jÄ… zagadujemy, oferujÄ…c jÄ… krzemienie, które Eselmir da jej automatycznie. Po jakimÅ› czasie do naszego ekwipunku trafi chleb (crowned bread), wiÄ™c ponownie wÄ™drujemy nad jezioro (to the pond). Dajemy strażnikowi chleb, a ten niemal natychmiast odejdzie. Klikamy zatem ponownie na kolumnÄ™, by siÄ™ pomodlić, a naszym oczom ukaże siÄ™ latajÄ…cy duch, coÅ› w rodzaju wróżki, który zada na trzy sÅ‚owne zagadki, na które musimy odpowiedzieć.
Zagadka pierwsza:
"At the beginning they are few and close, in the end plenty ant distant. It you havent't let then get away. Some of them will follow you all your life. Other disapper soon, like shadows at noon. Sone are deformed of fragmented, but without then you wouldn't know who you are".
Odpowiedź na zagadkÄ™ brzmi wspomienie - MEMORY. Odpowiedź wpisujemy w kwadraciki z prawej, a swój wybór potwierdzamy zielonym ptaszkiem.
Zagadka druga:
"If you are this, time was your friend. In war or in famine, it;s tough to becone. It you are this, you could by wire or senseless, but hardly inexprienced".
Odpowiedź brzmi stary - OLD.
Zagadka trzecia:
"Ehen it's cold it gets neked when it's it gets dressed. The younger the weaker, the older the stranger, In the daylight it's nice, pleasant an generous, pleasant an generous, at night it becomes hostile and insidious".
Odpowiedź na zagadkę to drewno - WOOD.
Gdy odpowiemy poprawnie na wszystkie zagadki, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: I knows then all!. Rozmawiamy z duchem, po czym klikamy na niego, by pokazać mu obraz. W ten sposób do ekwipunku trafi kawaÅ‚ek mapy, a my obejrzymy spisywane przez narratora opowiadanie, by po chwili znów wrócić do Eselmira, który trafi do krainy krasnoludów.
Na poczÄ…tek rozmawiamy z Mhorevem i z Shepherdem, po czym udajemy siÄ™ do Mason Gottbin.
Rozglądamy się po aktywnych w tej lokacji miejscach oraz znajdującym się tam ludziom, po czym wchodzimy do pałacu (enter the palace).
Tu rozmawiamy z Pasironanem i z Texusem, po czym spoglÄ…damy na rzeźbÄ™ (statue of the Gold Elhem) i opuszczamy paÅ‚ac, wychodzimy do poprzedniej lokacji i kierujemy siÄ™ w dóÅ‚ ekranu, czyli do lasu (to the forest). Idziemy caÅ‚y czas przed siebie. W lesie na zaglÄ…damy do dziupli w drzewie (crack in the tree). Eselmir wyciÄ…gnie z dziupli kolejnÄ… stronÄ™ z pamiÄ™tnika rodziców (diary of Eselmir's parent - part 2). Ruszamy do przodu (to the clearing).
Gdy tylko ruszymy do przodu, Eselmir zostanie zatrzymany przez ducha drzewa, z którym porozmawia, po czym nasz bohater ruszy przed siebie docierajÄ…c do drzwi wiatru (door of the wind), przez które póki co nie możemy przejść. Zerkamy na krysztaÅ‚owe filary po obu stronach (crystal pillar), by dowiedzieć siÄ™ co jest nam teraz potrzebne.
Wracamy do ducha drzewa, zagadujemy go ponownie (guardian tree), po czym wracamy do pałacu i o wietrzne drzwi pytamy Pasironona, po czym zerkamy na rzeźbę przed nami (glass fragment). Oglądamy nią, klikając na nią dokładnie, oglądając ją za pomocą magicznej lupy. Klikamy na szklany przedmiot, odczytując znajdującą się tu inskrypcję.
W ten sposób bÄ™dziemy wiedzieli, że przy lewej kolumnie wietrznych drzwi musimy umieÅ›cić nasiona (grain), a z prawej owcÄ™ (sheep). Wychodzimy na zewnÄ…trz, gdzie rozmawiamy z Citizem, a potem z Female citizen i ze staruszkiem - old man, a potem kolejny raz z owÄ… kobietÄ…, której pokazujemy parriat of Hallfuri i sprzedajemy - jade whistle.
Kończymy rozmowę i wychodzimy na zewnątrz (leave Manson Gottbin), gdzie rozmawiamy z pasterzem owiec (Shepherd) na ich temat i z opcji wybieramy - call of the denevywhel bird, a do naszego ekwipunku trafi jedna owca (sheep). Wracamy na rynek, rozmawiamy z Citizenem, po czym zabieramy ziarno (grain) i wracamy do lasu. Podchodzimy do szklanej bramy (to the clearing) i na prawym filarze umieszczamy owcę, a na lewym, siano. Drzwi się otworzą, wkraczamy więc w przejście znajdując się po chwili w zupełnie innym świecie.
Tu rozmawiamy z duchem (spirits), po czym podchodzimy do paÅ‚acu, z którym także rozmawiamy (Quartz Palace). Pojawi siÄ™ wrózka, która obdaruje Eselmira berÅ‚em (sceptre of the opal Fairy) i krysztaÅ‚ami (gems).
WÄ™drujemy przed siebie znajdujÄ…c po drodze lodowy miecz (ice sword). Klikamy na niego, a pojawi siÄ™ kolejny duch, z którym rozmawiamy. Wkrótce nasza postać zostanie wzbogacona o ten wÅ‚aÅ›nie miecz. Znów wÄ™drujemy do przodu trafiajÄ…c do miejsca z siedmioma paÅ‚acami, którym musimy przyporzÄ…dkować odpowiednie krysztaÅ‚y, w odpowiednich kolorach.
W tym celu na poczÄ…tku na Å›rodku umieszczamy naszÄ… różdżkÄ™ (use the scepter of the opal Fairy).
Pojawi siÄ™ kolorowa tÄ™cza, na którÄ… klikajÄ…c zabarwiamy odpowiednio krysztaÅ‚y. Wybieramy zatem zarówno ksztaÅ‚t, jak i kolor krysztaÅ‚u i umieszczamy go w odpowiednim paÅ‚acu, tak jak na screenie. Gdy poprawnie wykonamy zadanie otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: True Coolors.
Wracamy do paÅ‚acu (Quartz Palace) i rozmawiamy z wróżkÄ…, otrzymujÄ…c kolejnÄ… część mapy (map of Theoson's grave), a gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do czÅ‚owieka, który opowiada historiÄ™ Eselmira, by po chwili wrócić do gry.
Udajemy siÄ™ do Alley in Duhjum, gdzie zerkamy na kawaÅ‚ek papieru znajdujÄ…cy siÄ™ na drzewie (piece of paper). Zagadujemy strażnika (Guard of Duhjum), a potem kobietÄ™ (dyestuffs seller), zerkamy na gwiazde na górze (silver star) i wracamy z powrotem (get out of the alley).
Tu klikamy na rzekÄ™ (river), rozmawiamy z przewoźnikiem (Ferryman), także na temat zagubionego kawaÅ‚ka papieru (lost piece of paper), który musimy mu dostarczyć.
Wracamy z powrotem i teraz bÄ™dziemy mogli już bez przeszkód zabrać ów kawaÅ‚ek papieru, robimy to zatem, po czym rozmawiamy z kobietÄ… (dyestuffs seller) proszÄ…c ja o pomoc. Wkrótce do ekwipunku trafi czerwony list (note) i czerwony tusz (red dye). Wracamy wiÄ™c nad rzekÄ™, do przewoźnika.
Zagadujemy przewoźnika, oddajemy mu czerwony list, po czym wybieramy: sail towards the Potter's pier. Wracamy i tym razem udajemy się do Royal Palace. Wchodzimy do sali tronowej (throne room).
Na miejscu rozmawiamy z królem Mesophi (King Mesiophi), a pojawi siÄ™ bogini, po czym na dóÅ‚ zjedzie stolik ze szkatułą (casket). Podchodzimy zatem i sprawdzamy jÄ…. Do naszego ekwipunku trafi róg (Duhjum horn).
PrzyglÄ…damy siÄ™ freskowi i rzeźbie, po czym ponownie zagadujemy króla, by wysÅ‚uchać jego opowieÅ›ci. NastÄ™pnie znów klikamy, tym razem na prawy fresk i znów wysÅ‚uchujemy opowieÅ›ci i opuszczamy paÅ‚ac. Wracamy do mapy, gdzie wybieramy Alley in Duhjum, rozglÄ…damy siÄ™, po czym wÄ™drujemy nad rzekÄ™. Zagadujemy przewoźnika, by ruszyć w podróż po rzece. Nasza podróż zostanie przerwana przez kupca, który liczy na naszÄ… pomoc. Czeka nas rozwiÄ…zanie kolejnej zagadki, można powiedzieć zadania matematycznego z treÅ›ciÄ…, w którym musimy wybrać odpowiedniÄ… ilość ryb, tak by na Å‚odzi byÅ‚o ich 154.
Wybieramy zatem:
- 52 sultan trout;
- 55 unicorn carp;
- 47 Helghal perch.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, bÄ™dziemy mogli pÅ‚ynąć dalej, aż dotrzemy do wieży (tower). Rozmawiamy ze strażnikiem (guard of the tower), wysÅ‚uchujÄ…c kolejnej opowieÅ›ci, po czym trafiamy do wieży, w której spotykamy smoka (Mernogh). Rozmawiamy z nim, po czym używamy na nim róży (rose), a zginie.
Otrzymujemy osiągnięcie: Archevenent unclocked. Eselmir przypomni sobie obraz w pracowni malarza, zaś do ekwipunku trafi kolejna część mapy (map of Theoson's grave). Postać Eselmira zostanie wzbogacona o nową umiejętność.
Gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym opowieść jest kontynuowana, po czym udamy siÄ™ w zupeÅ‚nie inne miejsce. Rozmawiamy z oficerem (officer), a ten wskaże nam salÄ™ tronowÄ…. Rozmawiamy z pozostaÅ‚ymi osobami, po czym wchodzimy do sali tronowej (throne room).
Rozmawiamy z królem Lindrewem (King Lindrew), zerkamy także na fragment mapy (fragment of the map), który siÄ™ tu znajduje i zÄ…b smoka (dragon tooth).
Opuszczamy salÄ™ tronowÄ… i na zewnÄ…trz zaglÄ…damy do studni (well), z której Eselmir wydostanie kolejnÄ… kartkÄ™ z dziennika rodziców (diary of Eselmir's parents - part 2), po czym wchodzimy do pokoju z witrażowym oknem (room with the window).
Tu żeby móc zabrać leżącu tu przedmiot - Golden Spaulders musimy najpierw uÅ‚ożyć w oknie kawaÅ‚ki witrażu (fragment of the window).
Zbieramy zatem owe fragmenty i po kolei umieszczamy je w oknie, obracając je prawym przyciskiem myszy. Za każdym razem musimy dany fragment podnieść z podłogi.
Pojawi siÄ™ mag króla, z którÄ… Eselmir porozmawia, a ten opowie mi historiÄ™. Teraz możemy zabrać leżący z lewej strony przedmiot, a nasza postać zostanie wzbogacona.
Odezwie siÄ™ trÄ…bka, która wzywa do walki. Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ na mury, do króla Lindrewa (King Lindrew), z którym rozmawiamy, po czym używamy na armii (armies in the distance) rogu.
Gra znów przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym nasza opowieść jest relacjonowana, a nastÄ™pnie pojawimy siÄ™ razem z Eselmirem na polu bitwy.
Rozmawiamy z żoÅ‚nierzem (soldier of Garrylden) i z inna postaciÄ…, spoglÄ…damy na martwego wojaka i przechodzimy dalej, przed siebie, czyli w prawo. Eselmir wezwie za pomocÄ… magicznego dzwonka swojego konia. Czeka nas tutaj kolejne zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, które już znamy, czyli umieszczenie ikonki w zielonym polu, w tym celu klikniÄ™cie na przycisk na dole w odpowiedniej chwili.
W kolejnej lokacji rozmawiamy z Fianedunim i znów wÄ™drujemy w prawo (to the batle), pokonujÄ…c kolejnych wrogów, czyli wykonujÄ…c tÄ™ samÄ… zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™. Znów przechodzimy dalej. W lokacji, w której leżą martwi żoÅ‚nierze rozmawiamy z Brofragntem, zerkamy na polegÅ‚ych i przechodzimy w prawo. Tym razem Eselmir bÄ™dzie strzelaÅ‚ z Å‚uku, co wiąże siÄ™ oczywiÅ›cie z wykonaniem przez nas kolejnego zadania zrÄ™cznoÅ›ciowego.
Ruszamy do przodu i po raz kolejny wykonujemy zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™, tym razem używajÄ…c topora, by znów móc trafić do kolejnej lokacji.
Tym razem rozmawiamy z Urondilinem, spoglÄ…damy na kolejnych rycerzy, martwych zresztÄ… i znów ruszamy do przodu (proceed). Trafiamy do miejsca, z którego zabieramy - First light.
Klikamy dwa razy, by pojawiÅ‚a siÄ™ postać, znajoma nam już bogini, z którÄ… porozmawiamy na każdy temat. Eselmir po raz kolejny usÅ‚yszy dźwiÄ™k trÄ…b wzywajÄ…cych do bitwy. Ruszamy zatem do przodu (to the strategist's tent), a dotrzemy do namiotu. Postać naszego bohatera wzbogaci siÄ™ o kolejnÄ… umiejÄ™tność.
Wchodzimy do namiotu (enter the tent), gdzie rozmawiamy ze znajdującymi się tu osobami, a naszym zadaniem będzie odpowiednie ustawienie wojska. Robimy zatem jego zbliżenie. Ponumerowałam pola od 1-6.
Naszym zadaniem jest klikanie na odpowiednie pola, by właściwe wojsko znalazło się na odpowiednim polu. Umieszczamy zatem:
1. deploy troops - Cavalry of Duhjum;
2. deploy toops - Archers of Garrylden;
3. deploy troops - Cavalry of Garrylden;
4. deploy troops - Gavalery of Garrylden;
5. deploy troops - Archers of Garrylden;
6. deploy troops - Infantry of Garrylden.
Zadanie zostanie wykonane, Eselmir wróci do namiotu, by znów porozmawiać. Robimy to wiÄ™c, po czym opuszczamy namiot. Eselmir zostanie jeszcze na chwilÄ™ zatrzymany, po czym trafimy w miejsce, w którym musimy niezauważalnie przemknąć siÄ™ miÄ™dzy strażnikami, chowajÄ…c siÄ™ za skaÅ‚ami. RadzÄ™ w tym miejscu zapisać grÄ™, bowiem zauważenie skutkuje Å›mierciÄ… i powtarzaniem fragmentu gry. Przechodzimy zatem tak jak na screenach:
WÄ™drujemy aż do wyjÅ›cia, po czym rozmawiamy z królem Cutthrootem, nastÄ™pnie używamy na nim Å‚uku. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: He started it.
Rozmawiamy z nim dalej, po czym wybieramy zdanie: "Assasination of the genaral of eh Revenah's fleet". JakiÅ› czas później znajdziemy siÄ™ na zamku, gdzie porozmawiamy z królem. Po rozmowie zabieramy ostatni fragment mapy (fragment of the map).
OglÄ…damy owÄ… mapÄ™ (map of Thepson's grave). Eselmir zauważy, że coÅ› znajduje siÄ™ na niej z tyÅ‚u, przeczyta zatem wiadomość na dysku, po czym porozmawia z królem.
Gra przeniesie siÄ™ do Å‚aźni, w której Eselmir bÄ™dzie braÅ‚ kÄ…piel. Klikamy na rÄ™cznik, by wyjść z wody, a pojawi siÄ™ znajomy mag.
Rozmawiamy z nim, po czym klikamy na wodę w wannie, aż pojawi się flakonik, a woda zabarwi się na czerwono. Zabieramy ubranie Eselmira (robe) i maczamy je w czerwonej wodzie (water), a jego ubranie zostanie ufarbowane.
Postać zostanie zmieniona, a my wÄ™drujemy w przejÅ›cie u góry. Wychodzimy i koÅ„czymy ten rozdziaÅ‚ gry.
Historia Eselmira zakończy się w rozdziale piątym.
Rozdział piąty
Ostatni rozdziaÅ‚ gry zaczynamy nowym osiÄ…gniÄ™ciem: Chapter V. Gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym nasza opowieść jest spisywana, po czym znów wrócimy do Eselmira.
Ten znajdzie siÄ™ w zupeÅ‚nie innym miejscu, poczuje siÄ™ także wyjÄ…tkowo źle. Ruszamy do przodu, po czym znów przed siebie, aż do wejÅ›cia na schody (leave the mud).
Eselmir poczuje siÄ™ dużo gorzej, pojawi siÄ™ duch, z którym rozmawiamy, po czym wchodzimy w drzwi, przed siebie (proceed). W nowej lokacji podchodzimy do Druida (Druid), z którym rozmawiamy, po czym po rozmowie oglÄ…damy wszystkie aktywne miejsca w lokacji. Zrywamy roÅ›linÄ™ zwanÄ… krwawe Å‚apy (blooded paws) i przechodzimy przez bramÄ™ z prawej (exit).
W nowym miejscu ponownie przyglądamy sie wszystkim aktywnym miejscom, zerkając na rzeźby. Na polu znajdziemy fioletową glicynię (purple wisteria). Zerkamy na Queen Rudayn's fennel, zabierając kwiat.
Ruszamy do przodu. Próbujemy zerwać rosnÄ…cy na drzewie owoc (emarald cucember), ale wisi za wysoko. Klikamy wiÄ™c dwa razy prawym przyciskiem myszy, by pojawiÅ‚ siÄ™ Å‚uk i strzelamy wykonujÄ…c znajome zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe.
WÄ™drujemy na most z lewej strony (proceed), gdzie przyglÄ…damy siÄ™ smokowi (dragon carcass), jego gÅ‚owie i skrzydÅ‚u. Zerkamy na kolejny kwiat (star of on Ifar) oraz na rzeźbÄ™ w wodzie (statua) i mrówki (ants) znajdujÄ…ce siÄ™ w wodzie, blokujÄ…ce przejÅ›cie. Zerkamy też na kwiatki na górze (aedaran's bells), po czym wracamy do Druida.
Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym oddajemy mu zebrane kwiaty i owoc i wracamy na bagna (step into the mud). WÄ™drujemy do przodu, klikajÄ…c na ptaka (sacred mango of Althuadah), zabierajÄ…c mango, które trzyma.
Znów ruszamy do przodu, zauważajÄ…c antylopÄ™, która zapada siÄ™ w bagnach. Klikamy na niÄ…, by Eselmir jÄ… wyratowaÅ‚. Po raz kolejny pojawi siÄ™ duch, z którym rozmawiamy, po czym Eselmir wróci do Druida. Rozmawiamy z nim, oddajemy mu mango i ruszamy w przejÅ›cie z prawej i na most z lewej (proceed). Zabieramy dziwny przedmiot (mysteroius object), które okaże siÄ™ być maskÄ… Druida (druid's ritual mask). Zrywamy też kwiat (star of on - Iflar) i wracamy do Druida oraz dragon trail root.
Wracamy do Druida, oddajemy mu maskÄ™ i kwiaty. W ten sposób otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Stuck in the mud.
Druid odprawi modÅ‚y, wiÄ™c bÄ™dziemy mogli zajrzeć do oÅ‚tarza (altar), klikamy wiÄ™c na niego, a po chwili Eselmir wyjdzie na zewnÄ…trz by po raz kolejny porozmawiać z duchem. Wracamy do Druida, którego już nie bÄ™dzie, udajemy siÄ™ w prawo i kolejne prawo (to Trin Irit).
Trafiamy na pola, gdzie Eselmir sÅ‚yszy jakieÅ› krzyki, wiÄ™c wÄ™drujemy przed siebie, spotykajÄ…c maÅ‚ego czÅ‚owieka, z którym rozmawiamy, a gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym nasza opowieść jest opowiadana, by po chwili przenieść nas na klif. Tu znów rozmawiamy z naszym towarzyszem, po czym klikamy na wejÅ›cie do fortecy (etrance to the Fortress).
Kolejny raz rozmawiamy z towarzyszącym nam mężczyznom, po czym używamy na drzwiach ikony młotka, a Eselmir zapuka, a drzwi się otworzą, po wejściu do środka przejście się zamknie.
Ruszamy do przodu, a gÅ‚osy ponownie bÄ™dÄ… nam towarzyszyć. WÄ™drujemy dalej, a znów siÄ™ odezwÄ…. Idziemy caÅ‚y czas do przodu, aż pojawiÄ… siÄ™ dwaj przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam stoczyć walkÄ™, czyli po raz kolejny wykonać zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe.
Znów rozmawiamy z naszym towarzyszem, który po chwili odejdzie, zostawiajÄ…c nas samego. Idziemy zatem w prawo (to the rioght) i dalej w przód aż do gadajÄ…cej, wielkiej postaci tkwiÄ…cej w podÅ‚odze (Umpagoi). Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat. UsÅ‚yszymy kolejnÄ… w grze historiÄ™, a wÅ‚aÅ›ciwie kilka.
Wracamy w tyÅ‚, cofajÄ…c siÄ™ trzy razy, aż do bramy, przy której na Å›cianie znajduje siÄ™ wgłębienie (recess in the wall). PrzyglÄ…damy siÄ™ mu. ZnajdujÄ… siÄ™ tu niewielkie dźwignie. Każda z nich liczÄ…c od góry otwiera kolejne znajdujÄ…ce siÄ™ przed nami bramy. Przesuwamy najpierw pierwszÄ… na górze (move the lever to the right), otwierajÄ…c pierwszÄ… kratkÄ™.
WÄ™drujemy zatem w prawo, ale nie wchodzimy w otwarte przez nas przejÅ›cie, tylko udajemy siÄ™ dalej w prawo, aż do wgłębienia w Å›cianie, w którym znajduje siÄ™ klucz (key to the dungeons). Zabieramy go.
Wracamy w tył, do otartej wcześniej kraty, wchodzimy w drzwi (enter door n.1). Tu otwieramy kratę za pomocą klucza i wchodzimy do środka. Przyglądamy się tkwiącemu w ścianie wisiorkowi (hanging cameo), zabieramy go.
WewnÄ…trz znajduje siÄ™ zdjÄ™cie. Eselmir znajdzie także dÅ‚ugi gwóźdź (long nail). Wracamy w tyÅ‚, do wgłębienia w Å›cianie i tym razem przesuwamy drugÄ… dźwigniÄ™ od góry, otwierajÄ…c kolejnÄ… kratÄ™. WÄ™drujemy zatem do otwartej kraty (enter dor n.2), otwieramy przejÅ›cie za pomoca klucza i wchodzimy do Å›rodka. Tu w dziurze z prawej leży hak (rusty fishhook), zabieramy go.
Wychodzimy na zewnÄ…trz, podchodzimy do wgłębienia w Å›cianie i przesuwamy trzeciÄ… dźwigniÄ™ od góry, otwierajÄ…c kolejnÄ… kratÄ™. WÄ™drujemy zatem do otwartego przejÅ›cia (enter door n.3), otwieramy kratÄ™ za pomocÄ… klucza i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Tu znajdziemy kawaÅ‚ek tkaniny (piece of fabric). Klikamy na niej tak, by pojawiÅ‚a siÄ™ fioletowa kula, a Eselmir zobaczy kolejnÄ… istotÄ™.
Wychodzimy i znów wÄ™drujemy do wnÄ™ki, w której na dóÅ‚ przesuwamy piÄ…tÄ… dźwigniÄ™. Podchodzimy do piÄ…tych drzwi (enter door n.5). Pojawi siÄ™ potwór, z który Eselmir porozmawia. Podchodzimy do magicznych drzwi, do których klucz, który mamy nie pasuje.
Wracamy zatem znów podchodzÄ…c do wnÄ™ki w Å›cianie i przesuwamy tym razem dźwigniÄ™ numer 6. WÄ™drujemy do drzwi szóstych (enter door n.6), otwieramy kratÄ™ za pomocÄ… klucza i wchodzimy do Å›rodka, skÄ…d zabieramy but (boot).
Wychodzimy i podchodzimy do olbrzyma (Umpagoi), z którym rozmawiamy na każdy temat, po czym wÄ™drujemy w przód, za drzwi numer 5. Na ziemi pojawi siÄ™ ptak. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi nowy przedmiot (half jewel with magic word). Próbujemy zÅ‚apać ptaka, który trzyma coÅ›, co jest nam potrzebne, ale odfrunie.
Wracamy zatem idÄ…c caÅ‚y czas w lewo. Tu Eselmir spotka znajomych już mu rabusiów. Rozmawiamy z nimi, a gdy odejdÄ… idziemy troszkÄ™ do przodu, w lewo, aż do ptaka. Najpierw na niego patrzymy, a potem klikamy jeszcze raz, by Eselmir użyÅ‚ na nim wisiorka. Od tej chwili ptak bÄ™dzie za nami szedÅ‚.
WÄ™drujemy wiÄ™c w prawo, do ptaka przy piÄ…tych drzwiach i używamy na tym drugim wisiorka. WÄ™drujemy do wnÄ™ki i przesuwamy szóstÄ… dźwigniÄ™, po czym wisiorek umieszczamy we wnÄ™ce przy drzwiach, a oba ptaki znajdÄ… siÄ™ we wnÄ™ce.
Tearz zamykamy kratÄ™ klikajÄ…c we wnÄ™ce na piÄ…tÄ… dźwigniÄ™ i wracamy do zamkniÄ™tej kraty, za którÄ… znajdujÄ… siÄ™ ptaki i zabieramy naszyjnik, który ma jeden z ptaków (take the necklase).
Udajemy się do piątych drzwi (enter door n.5) i na magicznych drzwiach używamy skompletowanego naszyjnika, a przejście się otworzy, więc wchodzimy do środka.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem. Klikamy najpierw na tron (throne), a pojawi siÄ™ Mroczny Lord (The Dark Lord of Trin -Irit!). Prozmawiamy z nim, a gdy zniknie klikamy na rzeźbÄ™ z lewej strony (statue of Belhagard), a Lord ponownie siÄ™ pojawi, wiÄ™c znów z nim rozmawiamy, po czym toczymy z nim walkÄ™, czyli wykonujemy znajoma nam zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™. Po skoÅ„czonej walce, która jest kilkuetapowa Eselmir wzbogaci siÄ™ o nowÄ… umiejÄ™tność.
W koÅ„cu Mroczny Lord zostanie pokonany i okaże siÄ™ nim być Jeselion. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Dark Hart. Rozmawiamy z ukochanÄ… dość dÅ‚ugo, poruszajÄ…c każdy z możliwych tematów. Przy okazji wysÅ‚uchamy opowieÅ›ci.
Na chwilÄ™ gra przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym opowieść jest spisywana. Na kolejnej mapie klikamy Square, a nastÄ™pnie sklep (shop).
Rozmawiamy z Estomade, po czym wracamy, klikając na bok z prawej, by wyjść z widoku tej mapy (go back to map of Theoson - Bin) i wybieramy Market district i Shipyard.
Na miejscu rozmawiamy z Mani - Oa, kiedyś znanym nam żebrakiem i opuszczamy to miejsce.
Na mapie przedstawiajÄ…cej targ tym, razem wybieramy Place of tolerance. Na poczÄ…tku spoglÄ…damy na kwiaty (flowers). Z klombu z nimi zabieramy kolejnÄ… stronÄ™ z dziennika rodziców (diary of Eselmir's parents - part 2), po czym rozmawiamy z Datedaune na każdy temat i opuszczamy to miejsce.
Udajemy siÄ™ do kolejnego sklepu, gdzie rozmawiamy z Gnodowoto na każdy temat i znów wracamy do widoku rynku.
Tym razem udajemy się do sklepu, klikając na dole w lewym, dolnym rogu. Tu trafiamy na fakira grającego na flecie. Spoglądamy na małego smoka (little dragon) oraz na zaklinacza węży (snake charmer) oraz na skorpiona (scorpion) i opuszczamy tę lokację.
Udajemy siÄ™ do kolejnego sklepu, gdzie rozmawiamy z Ternifaiem, przyglÄ…damy siÄ™ znakowi (sing) i wracamy.
Udajemy siÄ™ do kolejnego sklepu, gdzie rozmawiamy z Uusulte. PrzyglÄ…damy siÄ™ kolejnemu znakowi (sing). Do naszego ekwipunku trafi kolejny przedmiot (astrolabe). Wracamy.
Wychodzimy z wodoku tej mapy (go back to the map of Theoson - Bin), klikamy na Square i na shop, by ponownie porozmawiać z Estomade. Gdy oboje znikną wracamy, wychodzimy z widoku tej mapy (go back to the map of Theoson - Bin), klikamy na Market district i na kolejny sklep. Tu rozmawiamy z Bincun, spoglądamy także na kolejny znak (sing) i wychodzimy.
Opuszczamy tÄ™ lokacjÄ™ i widok tej mapy (go back to the map of Theoson - Bin) i tym razem wybieramy Dolphin's Ianding.
Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Who has seen him? Rozmawiamy z chÅ‚opcem, od którego Eselmir otrzyma róg. Prowadzimy rozmowÄ™ dalej, po czym wskakujemy do wody. W niej rozmawiamy z syrenÄ…, po czym ponownie z chÅ‚opcem.
Kolejny raz przyjdzie nam stoczyć walkÄ™, która tak jak w poprzednim przypadku jest kilkuetapowa, a nie wykonanie prawidÅ‚owo jednego z etapów koÅ„czy siÄ™ Å›mierciÄ… bohatera i koniecznoÅ›ciÄ… powtórzenia caÅ‚ego zadania.
Po stoczonej walce Eselmir po raz kolejny powróci do chÅ‚opca, by z nim porozmawiać, a potem wróci do miasteczka. Udajemy sie na targ (market districkt) a nastÄ™pnie do Place of tolerance. Przy okazji nasz ekwipunek wzbogaci siÄ™ o kolejny przedmiot (breath of the Nereids). Rozmawiamy z Datedayn, widzimy jak chÅ‚opiec wejdzie do domu, po czym wysÅ‚uchujemy nowej opowieÅ›ci. Rozmawiamy, po czym wracamy do portu, by odpÅ‚ynąć statkiem. Czeka nas teraz pokierowanie nim, by dopÅ‚ynąć do celu.
Na poczÄ…tek klikamy na lewy, dolny róg (visalize the astrolabe) i klikamy w prawo i prosto, a zrobi siÄ™ ciemno.
Znów ruszamy dwa razy w prawo i raz prosto, by nastaÅ‚ kolejny dzieÅ„. Rozmawiamy z naszym zaÅ‚ogantem i klikamy na wodÄ™ (dive into the water), po czym prowadzimy rozmowÄ™ dalej, a chwile później znajdziemy siÄ™ pod wodÄ….
Pod wodÄ… przyglÄ…damy siÄ™ ruinom (ruins), po czym pÅ‚yniemy caÅ‚y czas do przodu (proceed) aż do skrzyni (chest). PrzyglÄ…damy siÄ™ próbujÄ…c jÄ… otworzyć, ale bÄ™dzie nam potrzebny klucz. Zerkamy na wrak i znów pÅ‚yniemy do przodu.
Tu przyglÄ…damy siÄ™ wieży (broken tower), wpÅ‚ywamy do niej. Czekamy aż Å›wiecÄ…ca meduza spÅ‚ynie na dóÅ‚ i znajdzie siÄ™ przy fragmencie ogrodzenia, a bÄ™dziemy w stanie zabrać metalowy prÄ™t (iron crowbar).
Wracamy do skrzyni i otwieramy jÄ… za pomocÄ… Å‚omu, czyli zabranego niedawno prÄ™ta. ZaglÄ…damy do Å›rodka, a znajdziemy flakonik z atramentem (vial with Ink of the scribe). PÅ‚yniemy do przodu, ale przejÅ›cie blokować bÄ™dÄ… rekiny, używamy wiÄ™c na nich zabranego ze skrzyni atramentu i pÅ‚yniemy dalej w przód.
Tym razem dalszÄ… podróż uniemożliwi nam wychodzÄ…cy z jaskini potwór. Eselmir automatycznie cofnie siÄ™ w tyÅ‚.
Czekamy aż Å›wiecÄ…ca meduza podpÅ‚ynie do wejÅ›cia do jaskini, by jÄ… oÅ›wietlić i wtedy klikamy, a za Eselmirem popÅ‚ynie ryba, którÄ… bÄ™dzie mógÅ‚ zająć siÄ™ potwór.
PÅ‚yniemy wiÄ™c w prawo, w stronÄ™ potwora, który zajmie siÄ™ rybÄ…, a my bÄ™dziemy mogli popÅ‚ynąć doÅ‚em. Robimy to zatem , po czym wpÅ‚ywamy do grobowca (enter the temple), a znajdziemy siÄ™ w grobowcu Theosona.
RozglÄ…damy siÄ™ zerkajÄ…c na skarby i rzeźbÄ™ i wÄ™drujemy w prawo (proceed inside) trafiajÄ…c do sanktuarium, w którym znajdujÄ… siÄ™ dary króla Theosona. Pojawi siÄ™ bogini, z którÄ… rozmawiamy, a gdy zniknie klikamy po kolei na wszystkie dary, zabierajÄ…c je:
- golden bee;
- mirror;
- flute;
- basket;
- sword
Każdy przedmiot na który klikniemy zalÅ›ni. Wszystkie zabrane dary znajdÄ… siÄ™ teraz w ekwipunku Eselmira.
Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: The five magical gifts, kolejny raz pojawi siÄ™ bogini, z którÄ… rozmawiamy i wysÅ‚uchujemy kolejnej historii.

Gra przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym historia jest opowiadana i spisywana, po czym na chwilÄ™ przenosimy siÄ™ do zasypanego Å›niegiem Lothriel, a nastÄ™pnie do sali tronowej, gdzie rozmawiamy z królem. Po rozmowie kolejny raz zatrzÄ™sie siÄ™ ziemia. Udajemy siÄ™ do Chapel of Uhylin, gdzie wchodzimy do prywatnej kaplicy (private chapel of the High Prist), gdzie rozmawiamy z Dahlaladarilem na każdy temat. Oddajemy mu kulÄ™, po czym opuszczamy to miejsce, wychodzimy na zewnÄ…trz. WÄ™drujemy do Realm of Lothriel i na kolejnej mapie wybieramy Alley of Lothriel. Idziemy przed siebie i rozmawiamy z Estomade i Mani -Oa, po czym udajemy siÄ™ do Tracking room, gdzie rozmawiamy z mistrzem (Master Faldonar). Opuszczamy to miejsce i tym razem wÄ™drujemy do Temple of Ghalador, a Eselmir usÅ‚yszy dziwne szepty. Pojawi siÄ™ kolejny bożek, który snuć bÄ™dzie kolejnÄ… opowieść, a nastÄ™pnie gra przeniesie siÄ™ do pokoju Eselmira, który kÅ‚adzie siÄ™ do snu. PrzyÅ›ni mu siÄ™ dziwny sen, który rankiem spróbuje sobie wytÅ‚umaczyć. Opuszczamy pokój i udajemy siÄ™ do Realm of Lothriel, gdzie na mapie wybieramy nowÄ… lokacjÄ™ - Mystir Lake.

Pojawi siÄ™ znajoma bogini, z którÄ… rozmawiamy. Dotykamy także kolejnÄ… żabÄ™, tym razem niebieskÄ… (horned toad). Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: Kiss the toad.
Wracamy do mapy, na której wybieramy katakumby (catacombs). Przechodzimy najpierw do grobowca Jeselion, by tylko siÄ™ przyjrzeć, po czym wychodzimy i wÄ™drujemy na dóÅ‚ (to the hall of gears).
SpoglÄ…damy na rzeźbÄ™ ptaka (statue) i na dźwigniÄ™ (lever), gdy jÄ… przesuniemy, nic siÄ™ nie stanie. Zerkamy wiÄ™c na Å›cianÄ™ zauważajÄ…c, że brakuje dwóch kóÅ‚ zÄ™batych (cog). Opuszczamy wiÄ™c to miejsce.
Wracamy do Alley of Lothriel, wchodzimy do sklepu malarza (shop of the painter) i rozmawiamy z nim. Znajdziemy mu pierwsze potrzebne nam koło zębate (cog). Zabieramy je.
Wracamy do cytadeli i udajemy siÄ™ do Chapel of Uhylin, gdzie zerkamy na gÅ‚owÄ™ rzeźby, na której znajduje siÄ™ drugie koÅ‚o zÄ™bate. Zabieramy je.
Wychodzimy i wÄ™drujemy do biblioteki (temple library), gdzie rozmawiamy z Zil - Evadarem, który wskaże nam książkÄ™. Podchodzimy wiÄ™c do wskazanej przez niego póÅ‚ki i zabieramy książkÄ™ (book on the creatures of underground). OglÄ…damy jÄ…, po czym opuszczamy bibliotekÄ™, a ziemia po raz kolejny zadrży.
Wędrujemy ponownie do katakumb i do sali z kołami zębatymi (to the hall of gears), gdzie na ścianie umieszczamy dwa brakujące koła i pociągamy za dźwignię (lever). Woda popłynie, koła zaczną się obracać, Eselmir usłyszy dźwięk czegoś co się otwiera i wyjdzie na zewnątrz.
Zobaczymy, że otworzyÅ‚o siÄ™ przejÅ›cie prowadzÄ…ce na dóÅ‚ (passage to the undergraund), schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚.
Wewnątrz jest bardzo ciemno, więc klikamy na flet (enchanted flute), a zrobi się jasno. Wędrujemy w prawo (move forward), a ziemia po raz kolejny się zatrzęsie. Najpierw udajemy się do smoka (feathered dragon). Rozmawiamy z nim, po czym opuszczamy jego jaskinię.
Udajemy siÄ™ do prawej jaskini (glass shrine). Znajduje siÄ™ tutaj coÅ›, co przypomina lustro (shrine with sleeping Eselmir), w którym znajduje siÄ™ wcielenie Eselmira, które musimy zbudzić.
Naszym zadaniem jest ustawienie odpowiedniego koloru promieni odchodzÄ…cych od owego lustra, gdy na nie klikniemy, poprzez wÅ‚aÅ›ciwe klikanie na krysztaÅ‚y. Robimy to zatem w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
- pierwszy kryształ z prawej (ten bardziej wewnętrzny) - 3 razy;
- drugi kryształ z prawej - 3 razy;
- lewy pierwszy kryształ (wewnętrzny) - 3 razy;
- drugi lewy kryształ - 2 razy;
- pierwszy prawy kryształ (wewnętrzny) - 1 raz;
- drugi prawy kryształ - 1 raz;
- pierwszy prawy kryształ - 3 razy;
- drugi lewy kryształ - 1 raz;
- pierwszy lewy kryształ - 3 razy.
Wszystkie promienie bÄ™dÄ… miaÅ‚y żóÅ‚ty kolor. Eselmir potÅ‚ucze lustro, z którego wyjdzie jego odbicie i wkrótce siÄ™ z nim połączy.
Opuszczamy jaskinię i udajemy się na brzeg jeziora (shore of the pond), skąd zabieramy żabę (witch's hand frog) i opuszczamy to miejsce.
Tym razem wÄ™drujemy do miejsca z czerwonymi jajami (stoneater eggs). Na jajach umieszczamy żabÄ™, która wkrótce je wszystkie zje. Wychodzimy na zewnÄ…trz.
Udajemy siÄ™ do pierwszego potwora, który zamieszkuje ten teren, czyli do stoneater, z którym rozprawiamy siÄ™ za pomocÄ… jednego z darów króla Theosona, czyli miecza (sword), a ten siÄ™ rozpadnie i zniknie.
Wychodzimy i udajemy siÄ™ do kolejnej jaskini (mole's den). PrzyglÄ…damy siÄ™ wielkiemu kretowi, po czym rozprawiamy siÄ™ z nim za pomocÄ… magical basket. PojawiÄ… siÄ™ owoce, do których podejdzie opuszczajÄ…c swojÄ… jaskiniÄ™, przez którÄ… przechodzimy.
Udajemy siÄ™ w dóÅ‚. WÄ™drujemy do gniazda ptaków (bird nest), skÄ…d zabieramy ptaszka (blind falcon) i opuszczamy to miejsce.
Wychodzimy i udajemy siÄ™ w lewo (sanctuary), skÄ…d zabieramy kolejnego, takiego samego ptaka (blind falcon). Znów opuszczamy to miejsce.
Wchodzimy w przejÅ›cie (enter) i przyglÄ…damy siÄ™ freskowi (fresco) i wodzie (sacred basin), używamy na niej lustra. Pojawi siÄ™ obraz posążka, który bÄ™dziemy musieli tu dostarczyć. Opuszczamy tÄ™ lokacjÄ™.
Wracamy, opuszczamy tę jaskinię i udajemy się w lewo (stoneater maggots). Na robakach umieszczamy ptaka, pozbywając się ich. Wychodzimy, po czym podobną czynność wykonujemy na kolejnych robakach, umieszczając na nich kolejnego ptaka.
Udajemy się do jaskini z kolejnym lustrem i kryształami (glass shrine).
Klikamy na nie, a pojawiÄ… siÄ™ kolejne promienie. Po raz kolejny musimy klikać na nie w odpowiedni sposób. Uderzamy zatem:
- pierwszy kryształ (bardziej wewnętrzny) z prawej - 1 raz
- drugi kryształ z prawej - 5 razy;
- pierwszy kryształ z lewej - 1 raz;
- drugi kryształ z lewej - 3 razy.
Eselmir rozbije lustro, z którego wyjdzie jego odbicie. ChwilÄ™ później obie postacie siÄ™ połączÄ…. Wychodzimy i udajemy siÄ™ do Mole's den, przechodzimy przez jaskiniÄ™, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu znów wÄ™drujemy do jaskini z lustrem (glass shrine), gdzie klikamy na lustro, by je aktywować.
Uderzamy zatem w krysztaÅ‚y w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
- pierwszy prawy (tej bardziej wewnętrzny) - 3 razy;
drugi prawy - 6 razy;
- drugi lewy - 5 razy;
- pierwszy lewy (ten bardziej wewnętrzny) - 2 razy;
- pierwszy prawy - 1 raz;
- drugi lewy - 2 razy;
- pierwszy lewy - 2 razy.
Po raz kolejny Eselmir rozbije lustro i po kolejnej rozmowie ze swoim odbiciem połączy się z nim. Wychodzimy zatem i udajemy się w prawo (get across the undeground pond).
Eselmir zejdzie pod wodÄ™. SpoglÄ…damy na znajdujÄ…ce siÄ™ tu stworzenia (pengran shring i cave pike). Tu też pod wielkÄ… gałęziÄ… znajdziemy prymitywnego kamiennego posążka (primitive stone idol). Próbujemy go wyciÄ…gnąć. Zerkamy na stare drzewo (old tree), próbujemy je podnieść, ale goÅ‚ymi rÄ™kami nie jest to możliwe, wiÄ™c klikamy dwa razy, by pojawiÅ‚a siÄ™ ikona magicznej różdżki, klikamy pozbywajÄ…c siÄ™ drzewa, ale i znajdujÄ…cych siÄ™ tu istot. Zabieramy posążek (primitive stone idol).
Płyniemy w prawo (to the right shore) udając się do jaskini w dole ekranu (glint). Zabieramy błyszczący stożek (sulphur nugget) i wychodzimy.
Wychodzimy i udajemy się do kolejnej jaskini (genie of the caves). Otrzymamy osiągnięcie: Is everbody here? Rozmawiamy ze znajdującą się tu istotą, po czym opuszczamy tę lokację.
Udajemy siÄ™ w prawo (proceed), trafiajÄ…c do lokacji z kolejnym zÅ‚otym stożkiem (sulhur nugget), który zabieramy. Zanim wyjdziemy zerkamy jeszcze na bestie (stoneaters) i opuszczamy to miejsce.
Eracamy i udajemy się nad brzeg jeziora (shore of the pond), skąd zabieramy żabę (witch's hand frog), po kolejną wędrujemy nieco wyżej.
Udajemy siÄ™ teraz do kolejnej jaskini z lustrem, w którym znajduje siÄ™ postać Eselmira. Tu znów dotykamy owego lustra, by aktywować promienie wychodzÄ…ce od krysztaÅ‚ów.
Klikamy zatem na kryształy w kolejności:
- prawy pierwszy (wewnętrzny) - 2 razy;
- drugi prawy - 2 razy;
- pierwszy lewy (wewnętrzny) - 2 razy;
- drugi prawy - 1 raz;
- pierwszy prawy - 2 razy;
- drugi lewy - 3 razy;
- pierwszy lewy - 1 raz;
- pierwszy prawy - 4 razy;
- pierwszy lewy - 1 raz;
- drugi lewy - 3 razy;
- pierwszy lewy - 5 razy;
- drugi prawy - 1 raz;
- pierwszy lewy - 1 raz;
- pierwszy prawy - 2 razy.
Po wykonaniu zadanie lustro po raz kolejny zostanie rozbite, odbicie Eselmira wyjdzie, obie postacie porozmawiają, po czym się połączą. Wychodzimy i ponownie przepływamy przez jezioro (tym razem w lewo) i podchodzimy do kolejnego groźnego stwora (stoneater). Używamy na nim złotego stożka, a zwierz się rozpadnie i zniknie.
WÄ™drujemy w prawo wchodzÄ…c do sanktuarium (sanctuary), przechodzimy przez przejÅ›cie i w wodzie umieszczamy bożka (figurkÄ™ zabranÄ… z wody). Na Å›cianie pojawi siÄ™ tekst, który wkrótce Eselmir przetÅ‚umaczy. Opuszczamy to miejsce.
WÄ™drujemy w lewo, a nastÄ™pnie w górÄ™ w prawo, do kolejnej bestii (stoneater). Na niej także używamy zÅ‚otego stożka, a rozpadnie siÄ™.
Wychodzimy, przepÅ‚ywamy przez jezioro (w prawo) i tym razem wÄ™drujemy do czerwonych jaj znajdujÄ…cych siÄ™ na dole (stoneater eggs). Umieszczamy na nich żabÄ™, by je zjadÅ‚a. Kolejne jaja znajdziemy na górze, tu znów używamy żaby.
Wracamy na dóÅ‚ i udajemy siÄ™ w prawo (proceed), gdzie zabieramy kolejny zÅ‚oty stożek (sulphur nugget).
Z tym kruszcem wędrujemy do kolejnej bestii (stoneater), używamy go na niej, a ta się rozpadnie.
Opuszczamy to miejsce, przepÅ‚ywamy przez jezioro i udajemy siÄ™ do znajomego nam smoka (Teathered dragon), by z nim porozmawiać, wracamy, znów przepÅ‚ywamy przez jezioro (prawo) idziemy trochÄ™ do przodu, a potem w górÄ™, do bestii (stoneater). Używamy na potworze miecza, by siÄ™ go pozbyć.
Udajemy siÄ™ w prawo (to the cave of the pillar), wchodzimy za wodospad (to the waterfalls), gdzie spoglÄ…damy na szklany, wielki blok z rysunkiem przypominajÄ…cym drzewo ( emerald block). Czytamy to co jest na nim napisane, po czym spoglÄ…damy na pojemnik z prawej na dole (brazier) oraz na anioÅ‚a z wagÄ… z lewej (angel with scale). Zabieramy fiolkÄ™, który leży na prawej szalce wagi. Ziemia po raz kolejny siÄ™ zatrzÄ™sie, a Eselmir wyjdzie, by zobaczyć co siÄ™ staÅ‚o. Okaże siÄ™, że filar na Å›rodku, jeden jego element zostanie aktywowany.
Wracamy i do pojemnika z prawej (brazier) wlewamy pÅ‚yn z flakonika zabranego z szalki wagi, po czym klikamy na ów pojemnik (ikona magicznego berÅ‚a) by zapalić w nim ogieÅ„. Kolejna część filaru zostanie zaktywowana.
Zabieramy leżącÄ… na podÅ‚odze srebrnÄ… różdżkÄ™ (silver staff), po czym spoglÄ…damy na Å›wiece nad anioÅ‚em z lewej (chandelier). Próbujemy jÄ… zapalić za pomocÄ… magicznej różdżki, ale to niemożliwe. Klikamy wiÄ™c na pÅ‚omieÅ„, który zapaliliÅ›my w pojemniku z prawej na dole (brazier) i odpalamy Å›wiecÄ™. Ziemia po raz kolejny zacznie siÄ™ trząść. Kolejna część filaru zostanie aktywowana.
Ponownie używamy różdżki (silver staff), tym razem na Å›wieczniku, by go obniżyć i by wosk z palÄ…cej siÄ™ Å›wiecy zaczÄ…Å‚ skapywać na prawÄ… szalkÄ™, która zacznie podnosić siÄ™ do góry. Gdy obydwie szalki wagi wyrównajÄ… poziom od krysztaÅ‚u na lewej szalce zacznie bić Å‚una, która padać bÄ™dzie także na szklany blok. Ziemia zadrży po raz kolejny, filar ulegnie aktywacji.
Klikamy na ów blok (emerald block), a wszystkie postaci Eselmira, które siÄ™ pojawiÄ… wspólnymi siÅ‚ami zakoÅ„czÄ… proces aktywacji filaru. Potwory zniknÄ…, a my otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Teamwork, a nastÄ™pnie A long journey.
Gra przeniesie siÄ™ do miejsca, w którym historia Eselmira byÅ‚a opowiadana, a nam pozostanie obejrzeć jedynie jej zakoÅ„czenie.
Koniec.