autor:
Prolog
Animacja
Rozpoczynamy animacją, w której historia Eselmira jest spisywana, jest opowiadana. Poznajemy kim jest bohater, którym przyjdzie nam pokierować.
Zaczynamy samouczkiem, w którym poznajemy działanie gry, jej interfejs, powtarzając wszystkie czynności, które wskazuje nam gra, więc idziemy, później biegniemy oraz przyglądamy się posągowi Monusad, klikamy na niego prawym przyciskiem myszy, by się pomodlić. Otrzymujemy osiągnięcie: I get it.
Pojawi się bogini, która poprosi Eselmira o ruszenie w podróż, której celem ma być odnalezienie pięciu magicznych artefaktów króla Theosona.
Rozdział 1
Eselmir budzi się po ciężkiej i dość krótkiej nocy, słyszy, że ktoś go woła, przypominając sobie boginię, która prosiła go o wyruszenie w podróż i odnalezienie darów króla. Rozmawiamy zatem z nią, po czym Eselmir wstaje i ubiera się. Póki co postanawia zebrać jakieś informacje na temat króla i pięciu magicznych darów w bibliotece. Do jego notatnika trafi pierwsze zadanie, pierwszy wpis: "First stop". Zanim opuścimy jego pokój z półki zabieramy modlitewnik - brewiarz Eselmira (Breviary). Trafi on do ekwipunku. Na ekranie pojawi się informacja mówiąca, że przedmioty używane są w grze automatycznie. Brewiarz oczywiście oglądamy, zwracając uwagę na znajdujące się w nim modlitwy. Z dolnej półki zdejmujemy pamiętnik rodziców (diary of Eselmir parents - part1), przeglądamy go. Ze stolika zaś zabieramy zwój papieru, czystą, nie zapisaną jeszcze kartkę (scroll, quile and inkwell) i opuszczamy pokój, wychodząc do cytadeli.
Na początek udajemy się do biblioteki (Temple library). Podchodzimy do bibliotekarza Zil - Avadara i zagadujemy go. Pytamy go o śmierć Theosena, a ten wskaże nam odpowiednią książkę na półce (właściwa zacznie migać). Rozmawiamy z nim dalej, po czym zdejmujemy wskazaną książkę z półki - Theosen Death. Oczywiście otwieramy ją i czytamy, by dowiedzieć się nieco na temat króla, ale jak się szybko okaże, Eselmir nie znajdzie w niej nic, co by go tak naprawdę interesowało.
Ponownie więc zagadujemy bibliotekarza, który tym razem odeśle nas do innych kapłanów. Ruszamy więc w głąb biblioteki, czyli w prawo. Po drodze próbujemy zagadać zaczytanego Adarilara, ale będzie to niemożliwe. Zerkamy jeszcze na leżącą na stoliku książkę z ilustracjami (book with ilustration), po czym odkładamy książkę o śmierci króla Theosena na miejsce i opuszczamy bibliotekę. Udajemy się teraz na dół, do miejsca zwanego Ghalador's temple.
Na początek modlimy się do Monusad, wybierając po kolei wszystkie dostępne modlitwy:
- prayer for steadfastness;
- prayer for guidance;
- prayer for patience;
- prayer for trust.
Za każdym razem pojawiać się będzie stosowny obrazek, który trafiać będzie do ikony odpowiadającej za postać, znajdującej się na górze. Usłyszymy też sygnalizację dźwiękową.
W między czasie otrzymamy możliwość podświetlania interaktywnych miejsc w lokacjach, którą aktywujemy za pomocą klawisza "spacja". Gdy odmówimy już wszystkie modlitwy, otrzymamy osiągnięcie: Vistuosity.
Oglądamy wszystkie posągi, po drodze zagadując do mistrza Faldonora (Master Faldonor), chwilę z nim rozmawiamy, po czym wędrujemy dalej, podchodząc do każdego z posągów i oglądając go. Przy jednym z nich stoi Renderienen, rozmawiamy z nim na każdy temat, po ruszamy dalej. Naszą uwagę przykuwa pusty piedestał (empty piedesal). Wchodzimy do kaplicy (Uhylin's chapel).
Na początek zerkamy na posąg Uhylin (statue of Uhylin) po czym wchodzimy do prywatnej kaplicy kapłana, czyli w prawo (private chapel of the high priest). Spoglądamy najpierw na szklaną kulę (relic), a następnie zagadujemy Dehlaladarila, rozmawiając na temat śmierci Theosena i owej kuli. Do notatnika trafi nowy wpis: "Lens for invisable beings".
Wracamy do biblioteki i ponownie zagadujemy bibliotekarza, wybierając wszystkie możliwe, w tym wypadku dwa zdania, a wskazane nam będą kolejne księgi, do których podchodzimy i zdejmujemy z półki.
Czytając jedną z nich Eselmir dowie się, że powinien poszukać wskazówek w Tower of Hourglasses. W notatniku pojawi się stosowny wpis: "Eselmir the Provident". Ponownie zagadujemy bibliotekarza, tym razem pytając go o książkę Aeda - Ararjum, a staruszek nas do niej zaprowadzi i wskaże nam miejsce gdzie ją znajdziemy. Sięgamy zatem do ową księgę.
Otwieramy ją odnajdując schowany w niej klucz. Zabieramy go, po czym przyglądamy się zarówno symbolowi na lewej stronie oraz cyfrom 5-8-9. Są to podpowiedzi do zadania, które nas za chwilę czeka.
Rozglądamy się zatem po bibliotece, zauważając na ścianie nad regałami symbole, którego jeden widzieliśmy w księdze. Klikamy na owe symbole prawym przyciskiem muszy w kolejności, którą znamy z księgi, zaczynając od wejście, czyli od lewej: piąty, ósmy i dziewiąty. Klikamy zatem na owe symbole, tak by Eselmir uderzał w nie młotkiem. Za każdym razem usłyszy głuchy dźwięk, a po trzech uderzeniach, w trzech różnych miejscach, regał obróci się, odsłaniając skrytkę (alcove).
Podchodzimy zatem do owego miejsca, robiąc jego zbliżenie, po czym używamy klucza, by go otworzyć, a znajdziemy księgę - book of the prophecies by Aeda - Aranjunin. Zabieramy ją.
Regał się zamknie, a po chwili ziemia zacznie się trząść. Pojawi się bibliotekarz, z którym Eselmir porozmawia. Odkładamy księgę na półkę (tę brązową) i czytamy tę zabraną ze skrytki. Odkładamy kolejną księgę zabraną z półki (inaczej nie wyjdziemy) i opuszczamy bibliotekę. Wracamy do Uhylin's chapel, do kapłana Dehlaladarila, któremu oddajemy zabraną ze schowka księgę, a do naszego ekwipunku trafi szklana kula (lens for invisible beings). Wychodzimy na zewnątrz, a ziemia po raz kolejny zadrży, więc Eselmir zostanie zawołany, chwile porozmawia z kapłanem, po czym wychodzimy i udajemy się do cytadeli. Udajemy się tym razem do Hourglass tower.
Wchodzimy najpierw w pierwsze drzwi (first door - endell). Eselmir usłyszy ryk jakiegoś zwierzęcia, który okaże się być strażnikiem wieży Shechirehem. Rozmawiamy z nim.
Wychodzimy i teraz wędrujemy na górę wchodząc po kolei do wszystkich pomieszczeń:
- drugie drzwi (second door) - tu natkniemy się na rzeźbę scalpture, którą oglądamy i której brakuje jednej części, po czym wychodzimy;
- trzecie drzwi (thrid door - sother) - w tym pomieszczeniu znajdujemy fragment rzeźby z drugiego pomieszczenia - fragment of the sculpture, zabieramy go;
- czwarte drzwi (four door - ashteria) - tu natkniemy się na rzeźbę sowy - statue of the owl, którą oglądamy;
- piąte drzwi (fifth door - udaym) - odnajdujemy tu kolejny element rzeźby z drugiego pomieszczenia - fragment of the sculpture, zabieramy go;
- szóste drzwi (sixth dorr - ortayr) - tu nie znajdziemy nic;
- siódme drzwi (seventh door - Libraus) - tu natrafimy na rzeźbę kraba - statue of the crab, którą oglądamy;
- ósme drzwi (eight door - Niotsaur) - nie znajdziemy nic;
- dziewiąte drzwi (ninth door - Kratedies) - znajdujemy tu kolejną część rzeźby z drugiego pokoju - fragment of the scalpture, którą zabieramy;
- dziesiąte drzwi (tenth door - Romadjar) - nie znajdujemy tu nic;
- jedenaste drzwi (eleventh door - Thudaur) - znajdujemy ostatni fragment rzeźby z drugiego pokoju - fragment of the sculpture;
- dwunaste drzwi (twelfh door - Pauxaltir) - tu natkniemy się na rzeźbę kryształowego ptaka - statue of the crystal bird - w tym miejscu na ścianie (engrabing) używmay naszej fioletowej kuli, a pojawią się symbole, które Eselmir będzie musiał przetłumaczyć.
Na pergaminie, który Eselmir zabrał ze swojego pokoju pojawi się tekst, który po jakimś czasie nasz bohater przetłumaczy. Ponownie będzie chciał poszukać informacji w bibliotece. Zanim tam się jednak udamy, wędrujemy do drugiego pomieszczenia, tego z rzeźbą sculpture i umieszczamy na niej zebrane z pokoju fragmenty. Otrzymamy osiągnięcie: Modern Art.
Wracamy do pierwszych drzwi, do strażnika, z których chwilę rozmawiamy, po czym opuszczamy więżę i udajemy się do biblioteki, gdzie ponownie zagadujemy bibliotekarza, mówiąc mu o sekretnej wiadomości z wieży, a ten wskaże nam kolejne dwie księgi, sięgamy po nie.
Oglądamy je, czytamy, otrzymujemy osiągnięcie: The First stop, część zadań zostanie już wykreślona z naszego notatnika.
Odkładamy księgi i opuszczamy bibliotekę. Teraz możemy udać się w przeróżne miejsca, to gdzie pójdziemy zależy od nas. Ja udałam się najpierw do pałacu królewskiego (Royal Palac).
W pałacu rozmawiamy ze strażnikiem, a do notatnika zostanie zapisane kolejne zadanie: "Leave the realm". Opuszczamy pałac i wychodzimy na zawnątrz. Teraz możemy udać się do pokoju Eselmira (Eselmir room) i położyć się spać. Nasz bohater po raz pierwszy będzie miał sen, takich trzeba będzie wyśnić trzy, czyli położyć się spać aż trzy razy. Można to zrobić od razu, ale ja sobie to stopniowałam.
Wychodzimy więc z pokoju i tym razem udajemy się do Real of Lothriel (lewy, górny róg).
Na nowej mapie wybieramy katakumby (catacombs).
Wchodzimy w drzwi z lewej strony - to the Jeselion urn. Podchodzimy do urny Jeselion, ukochanej Eselmira i rozmawiamy z nią, a gdy ją zakończymy, po raz kolejny klikamy na urnę, dwa razy prawym przyciskiem myszy, tak, by pojawiła się ikona kobiety z opaska na oczach.
Pojawi się coś w rodzaju mapy, na której znajdują się zebrane do tej pory modlitwy, klikamy na nie w kolejności widocznej na screenie:
Do notatnika, ale w dziale zadań dodatkowych trafi wpis: "Death of Jeselion". Opuszczamy katakumby i wracamy do cytadeli udając się tym razem do Ghalador's temple. Podchodzimy do Renderiena i rozmawiamy z nim. Pytamy go o śmierć Jeselion i pusty piedestał. Dowiemy się, że Jeselion została otruta, a Eselmir będzie chciał wyjaśnić zagadkę jej śmierci, podobno przez otrucie i udać się do astronoma, ogrodnika i stajennego.
Opuszczamy to miejsce udając sie ponownie do pokoju Eselmira. Ponownie kładziemy się spać i śnimy kolejny, drugi sen.
Opuszczamy pokój i wędrujemy do Uhylin's chapel, przechodząc do kapłana, rozmawiamy z nim, wypytując o śmierć Jeselion. Opuszczamy kaplicę i tym razem wędrujemy do ogrodów (gardens).
Na miejscu rozmawiamy z Usebelekiem, pytając go o śmierć Jeselion. Możemy przyjrzeć się też fioletowym kwiatom (purple flowers) i wracamy do cytadeli.
Ponownie udajemy się do pokoju Eselmira i ponownie kładziemy się spać, śniąc ostatni już sen. Do notatnika trafi kolejne zadanie: " Recurring dreams".
Wychodzimy z pokoju. Udajemy się do Uhylin's chapel, wchodząc do kapłana. Rozmawiamy z nią, prosząc o wyjaśnienie snów, po kolei wybierając kolejne sny. Niestety nie wiele to da. Opuszczamy zatem to miejsce i na mapie wybieramy Realm of Lothriel, a na kolejnej Alley of Lothriel, gdzie udajemy się do stajni (stables).
Rozmawiamy ze stajennym Xellbeladem, pytając go oczywiście o śmierć Jeselion, po czym wracamy, wychodząc na uliczkę i wchodzimy do Shop of the carver of cals, gdzie rozmawiamy z Perdiralem.
Rozmawiamy z nim na temat fujarek w kształcie ptaków ora zna wszystkie tematy. Do notatnika trafi kolejne zadanie, a do ekwipunku portret chłopca (portrait). Do notatnika dodane zostanie zadanie opcjonalne: "Hallfuri". Zabieramy żółty i niebieski ptasi gwizdek, czy też fujarkę (call for the bird of the dawn i call for denevuwhel bord). Spoglądamy jeszcze na klatki i resztę znajdujących się tu przedmiotów.
Próbujemy wyjść, a Eselmir zostanie zatrzymany przez sklepikarza, który nauczy go melodii, która należy zagrać na niebieskim flecie, zapamiętujemy ją, będzie nam potrzebna.
Opuszczamy sklep i wędrujemy do sklepu z obrazami (shop of the painter), gdzie rozmawiamy z Paskarfarhynem.
Do naszego ekwipunku trafi obraz (painting of Paskarfarhyn). Zabieramy fiolkę, która stoi przy obrazach (vial with dye), po czym przyglądamy się obrazowi ze smokiem (painting). Zwracamy uwagę na różę i połamane miecze, które sugerują nam, że nimi nie pokonamy smoka. Zapamiętujemy ten widok, bo w czasem bardzo się nam przyda, to podpowiedź do dalszej części gry.
Opuszczamy sklep i tym razem udajemy się do shop of the sculptor, a tu rozmawiamy z Fragabtzidem, czyli ojcem Eselmira.
Do ekwipunku trafi strona z pamiętnika rodziców (diary of Eselmir's parents - part 2). D notatnika zaś wpadnie zadanie opcjonalne: "Diary of Eselmir's parents". Opuszczamy sklep ojca i udajemy się do astronoma (astronomy hall).
Tu zerkamy na urządzenie stojące z lewej strony (globe) i na niebieską żabę (horned load) iraz na mapę gwiazd (celestial map), po czym rozmawiamy z Elnhirzafodem o śmierci Jeselion.
Po rozmowie opuszczamy to miejsce i tym razem wędrujemy do sali treningowej (trainig hall), by zostać przeszkolonym.
Podchodzimy do Faldonara. W tym miejscu warto zapisać grę, bowiem czeka nas pierwsze zadanie zręcznościowe w tej grze, składające się z trzech etapów po trzy powtórzenia, z którym każde jest trudniejsze i wymaga większego skupienia. Najpierw zabieramy miecz (iron rod).
Eselmir musi odbyć trening, w którym najpierw walczy z rycerzem stworzonym ze zbroi. Aby zadanie zostało nam zaliczone musimy umieścić ikonę małego mieczyka w zielonym polu, klikając w odpowiednim czasie na przycisk na dole - fight. Mamy trzy powtórzenia.
Podczas drugiej próby, gdy uda się nam ją zaliczyć, uzyskamy nową umiejętność, która wzbogaci naszą postać, Eselmira.
Ostatnia część zadanie, to walka Eselmira z mistrzem, ta część wymaga opanowania, bo ikona porusza się juz bardzo szybko. Po trzech udanych powtórzeniach Eselmir otrzyma miecz (kaidor sword), który wzbogaci charakter naszej postaci (character sheel).
Opuszczamy salę treningową i wracamy do realm of Lothriel, na kolejnej mapie wybierając citadel. Tym razem wędrujemy do pałacu (Royal palace). Tu rozmawiamy ze strażnikiem, a będziemy mogli przejść do króla. Robimy to zatem, rozmawiamy z królem Osonidelem, a otrzymamy osiągnięcie: Travel agency.
Wracamy z powrotem. Na korytarzu Eselmir spotyka swoją matkę, Wueneh - Aedaali. Rozmawiamy z nią. Dzięki rozmowie do ekwipunku trafi skrzynka z rzeczami potrzebnymi do podróży (stuff for the journey), zaś do notatnika trafi nowy wpis: "Things to do before leaving" .
W tym momencie pojawi się animacja, przybliżająca nam miasto Meanvile i jego historię.
Animacja
Wracamy do Ghaladar's temple, gdzie podchodzimy do figurki boga Luxenhar i modlimy się, po czym opuszczamy to miejsce. Udajemy się ponownie do Realm of Lothriel i do Alley of Lothriel. Na miejscu rozmawiamy z woźnicą, pytając go o mapę świata. Do ekwipunku trafi mapa (Coachman's map).
Wchodzimy do sklepu malarza (shop of the painter) i rozmawiamy z malarzem, prosząc go o skopiowanie mapy. Okazuje się, że brakuje mu fioletowej farby. Opuszczamy sklep i udajemy się do sklepu rodziców (shop of the sculptor). Rozmawiamy z matką, która teraz właśnie tam będzie. Eselmir podsumuje co powinien zrobić. Opuszczamy sklep rodziców i wędrujemy do atrologa, prosząc go o mapę nieba, która niemal natychmiast trafi do ekwipunku (map of the sky). Opuszczamy i to miejsce i teraz wędrujemy do stajni (stables). Ponownie rozmawiamy ze stajennym, tym razem na temat konia (horse). Ruszamy w głąb stajni, podchodząc do drugiego konia. Eselmir sam przy nim stanie, po czym wróci do stajennego, by z nim porozmawiać. Ponownie wracamy do konia i zabieramy magiczny dzwonek (magic bell - bell to call Endelarkor back).
Opuszczamy stajnię i wracamy do Realm of Lothriel i do cytadeli, a następnie do ogrodów (gardens). Ogrodnika już tutaj nie będzie. Zrywamy zatem fioletowe kwiaty (purple flowers).
Używamy też naszej kuli (lens for invisible beings) na liściach z prawej (leaves), by zobaczyć kolorowe, latające stworzenia.
Wracamy do Realm of Lothriel i Alley of Lothriel i wchodzimy do sklepu malarza, któremu dajemy fioletowy kwiaty i po chwili do naszego ekwipunku trafia mapa Gaimal (map of Gaimal), na której znajdują się trzy dostępne miejsca.
Udajemy się ponownie do Ghalador's tempe i podchodzimy do boga Luxenihar i używamy na nim żółtego fletu w kształcie ptaka, a ten wyjaśni nam nasze sny.
Wracamy do sklepu rodziców i rozmawiamy z matką, otrzymując kolejne osiągnięcie: Safe journey.
Eselmir po rozmowie z matką wyjdzie na zewnątrz wiedząc już, że może zacząć swoją podróż. Wracamy do Realm of Lothriel i do cytadeli, po czym do Uhylin's chapel, gdzie rozmawiamy z kapłanem. Eselmir będzie gotów do podróży, wszystkie zadania w notatniku zostaną odznaczone, czyli wykonane. Udajemy się zatem do mapy, na ktorej wybieramy Doors of Eklabanghal.
Obejrzymy animację, po czym udajemy się do zbrojowni (armory).
Animacja
Po raz kolejny zatrzęsie się ziemia. Na miejscu rozmawiamy ze strażnikiem królewskim (Royal guard) o naszym eksipunku na wyprawę, po czym zabieramy leżące na stoliku przedmioty, czyli broń i wodę (dagger, bow arrow and guiver, lens igniter, flash).
Eselmir porozmawia jeszcze ze strażnikiem. Nasza postać zostanie wzbogacona o zebrane bronie.
Wracamy z powrotem i na mapie wybieramy Leave the realm (prawy, dolny róg) i udajemy się do Sandavilii.
Obejrzymy animację, kończąc pierwszy rozdział gry.
Animacja
Rozdział 2
Rozdział zaczynamy kolejnym osiągnięciem: Chapter 1 i kolejnym opowiadaniem o przygodach Eselmira, które jest spisywane, po czym przenosimy się do naszego bohatera, który znajduje się w pułapce i wisi w sieci na drzewie. Zostaje okradziony przez dwóch bandytów, którzy oddalają się z jego skrzynią. Z ekwipunku znika większość przedmiotów.
Próbujemy sięgnąć po sztylet (dagger) leżący na gałęzi, ale Eselmir do niego nie dosięgnie.
Zobaczymy schodzące z drzewa obok zwierzę, przypominające wiewiórkę, którą możemy się posłużyć. Sięgamy zatem po czerwone jagody (red berries) wiszące na krzaku z lewej i jeden z owoców umieszczamy na drzewie z prawej strony.
Zwierzątko wejdzie na owe drzewo i swoim ciężarem przechyli gałąź, na której znajduje się sztylet. Sięgamy po niego, po czym przecinamy nim sieć, w której siedzi Eselmir. Przy okazji do notatnika trafią pierwsze zadania: Retrive the chest", "Build a shelter" i "Procere food for the night". Gdy już nasz bohater będzie wolny, zabieramy leżącą na trawie linę (rope).
Wędrujemy w prawo. Po drodze pijemy wodę ze strumienia i znów idziemy do przodu. Zabieramy wbitą w pieniek siekierę (axe - Lumberjack's axe). Zerkamy na wielką salamandrę i dalej wędrujemy w prawo.
Tu na kolejnym drzewie zobaczymy siedzącego ptaka, a na kolejnym gniazdo pszczół i miód (honey), po który póki co nie możemy sięgnąć, dopóki są tam owe owady.
Wędrujemy dalej w prawo docierając do lokacji z polaną (clearing), idealne miejsce na obóz, który oczywiście musimy zbudować.
Wracamy z powrotem do miejsca z pierwszym ptakiem i za pomocą siekiery ucinamy martwą gałąź (ead branch), a do ekwipunku trafią deski (bundle of branches).
Wracamy w stronę polany, a naszym oczom ukaże się jeleń, którego musimy upolować. Stajemy więc blisko drzewa i klikamy na jelenia, tak by Eselmir użył łuku.
Pojawi się znajoma zręcznościówka, polegająca na umieszczeniu ikony w zielonym polu poprzez kliknięcie w odpowiednim momencie na przycisk na dole. Gdy zadania zostanie wykonane poprawnie do ekwipunku trafi nie tylko mięso (deer leather) ale i czaszka z porożem (deer skull with horns). Wracamy na polanę i budujemy szałas, czyli klikamy na planę (clearing), a gdy już ustawimy nasze miejsce na nocleg, przyjdzie czas na rozpalenie ogniska, więc klikamy z boku szałasu z lewej strony (spot for the fire), a dowiemy się, że Eselmir będzie potrzebował kamieni.
Wracamy więc nad wodę, po drodze ścinając stare drzewo za pomocą siekiery (old dry tree) otrzymując drewno do ogniska (wood logs).
Wędrujemy nad wodę i zabieramy trochę kamieni (stones). Ponownie przechodzimy w prawo dochodząc do drzewa z miodem. Tu na trawie znajdziemy suche gałązki ( dried brush), zbieramy je.
Wracamy więc do szałasu i w miejscu przeznaczonym na palenisko umieszczamy wszystkie zebrane rzeczy - klikamy na ognisko, a następnie klikamy na ognisko PPM, by Eselmir użył urządzenia do rozpalenia, swojej soczewki. Okaże się, że lens igniter jest niekompletny, bowiem brakuje jednej soczewki, którą trzeba będzie poszukać.
Wracamy więc do miejsca z drzewem z miodem i z ziemi zabieramy robaka (caterpillar). Robaka dajemy ptakowi siedzącemu na drzewie, tym, z którego ucinaliśmy gałąź i temu, który trzyma w dziobie soczewkę. Ten ją upuszcza i automatycznie trafia ona do ekwipunku.
Wracamy do ogniska i rozpalamy je, czyli klikamy na nie. Teraz możemy na nim coś przyrządzić, więc klikamy PPM, a Eselmir usmaży mięso. Otrzymujemy osiągnięcie: Godnight i idziemy spać.
W nocy budzi Eselmira jakiś dziwny dźwięk, wrzask jakiegoś zwierzęcia. Wędrujemy więc w lewo, a drogę zagrodzi nam pantera (panther). Klikamy na nią dwa razy PPM, by pojawiła się ikona ptasiego, niebieskiego fletu. Naszym zadaniem będzie odegranie odpowiedniej melodii, tej, którą zasłyszeliśmy w sklepie. klikamy zatem na dziurki we flecie w kolejności licząc od lewej:
- pierwsze powtórzenie - 1, 3 - dmuchnięcie (ikona ust) usłyszymy fragment melodii;
- drugie powtórzenie - 3, 4 - dmuchnięcie (ikona ust) - kolejny fragment melodii;
- trzecie powtórzenie - 1,2,4 0 dmuchnięcie (ikona ust) - trzeci fragment melodii, wszystkie fragmenty muszą być do siebie podobne.
Prawidłowy wybór zostanie przez Eselmira potwierdzony.
Gdy poprawnie zagramy melodię pojawią się ptaki, które przegonią panterę, a Eselmir wróci do swojego szałasu, by pójść dalej spać. Rano do notatnika zostanie wpisane kolejne zadnie: "Procure food for the journey". Wędrujemy w lewo, a tym razem pojawi się zając, którego musimy upolować. Ten niestety wbiegnie do dziury, z której musimy go wykurzyć. Zabieramy kolejnego robaka, tak jak poprzednio, a także leżący w trawie pazur pantery (claw) i wracamy w stronę ogniska.
Zabieramy z niego dymiący kawałek drewna (smoking cane) i wracamy do drzewa z miodem i nory zająca i owego dymiącego drewna używamy na norze, do której wbiegł zając, wypędzając go, po czym klikamy na niego, a Eselmir użyje noża, zdobywając kolejne jedzenie dla siebie.
Dzięki temu do ekwipunku trafi mięso zająca (hase). Wracamy do ogniska i po raz kolejny zabieramy z niego kolejny dymiący kawałek drewna (smoking cane) i udajemy się do tego samego miejsca i tym razem używamy dymiącego drewna na gnieździe pszczół, przepędzamy je i zabieramy miód (honey). Wracamy w stronę obozu, a teraz będziemy mogli przejść w prawo i ruszyć dalej. Dotrzemy do wielkiej jaskini, do której wchodzimy.
Rozglądamy się, czekając chwilę zanim oczy Eselmira przyzwyczają się do ciemności. Teraz możemy się rozejrzeć. Przyglądamy się kościom (bons) z lewej oraz skrzyni z prawej (chest), z której wydostajemy najpierw kilof (pickaxe), a potem zaglądając do niej kolejny raz wędkę (a fishing rod). Zaglądamy do kolejnej skrzyni, w której Eselmir znajdzie pergamin z krasnoludzkim alfabetem (draft scroll). Charakter naszej postaci zostanie wzbogacony o kolejną broń, tym razem krasnoludzki topór (drarven axe).
Za pomocą kilofa wyciągamy bryłę gliny (lump of clay), która okaże się być fiolką z jakimś płynem w środku (vial of unknown liquid).
Próbujemy zajrzeć do skrzyni, która stoi przy bestii, ale niestety póki ona tu jest, jest to niemożliwe. Do notatnika zostanie wpisane kolejne zadanie: "Monster in the cave". Musimy jakoś unieszkodliwić smoka. Używamy więc wędki na wodzie (pond), a Eselmir złowi jedną rybę (fish).
Dajemy rybę bestii, która zje ją ze smakiem, ale nic to nam nie da, więc łowimy następną i zaglądamy do zabranego ze skrzyni pergaminu z krasnoludzkim tekstem, który musimy przetłumaczyć, czyli odnaleźć odpowiednie słowa, czyli wybrać jeden wyraz z danej linijki, który oznaczać ma tekst, który widnieje jako znaki zapytania. Właściwe słowa od góry to:
- city;
- I learned;
- The job;
- day;
- whisch nests;
- death;
- gice us;
- very cautious;
- counniglay;
- sleeping potion;
- herb;
- bait;
- put it down.
Eselmir przetłumaczy tekst i będzie wiedział, że w znalezionej fiolce znajduje się środek usypiający, więc wyleje go na złowioną rybę, którą dajemy bestii, usypiając ją. Otrzymamy osiągnięcie: Big fish.
Przeszukujemy zatem stojącą przed bestia skrzynię znajdując w niej pęknięty miecz (broken dagger) i pierścień (ring). Zerkamy tez do skrzyni za bestią odnajdując linę (rope) i do kolejnej skrzyni, która okaże się być pusta. Na koniec klikamy na kolejną żabę, tym razem zieloną (horneo toad) i opuszczamy jaskinię.
Udajemy się do lasu, by po zmroku dotrzeć do jakiegoś domostwa. Pukamy do drzwi, a po chwili Eselmir zostanie wpuszczony do środka.
Rano serdecznie powitani przez właścicieli rozmawiamy z nimi na każdy temat, po czym robimy to już ponownie będąc na podwórzu. Ponieważ potrzebujemy mapę, dlatego też po raz kolejny zagadujemy Garintyha. W czasie rozmowy do ekwipunku trafi portret Hallfiurego (portrait of Hallfurii). Wchodzimy do domu i ze stolika zabieramy mapę (map - map of the Woods of Sandovielia).
Wychodzimy na podwórze i pokazujemy owa mapę Garintyhowi, a ten zaznaczy na niej wszystkie ważne miejsce tej krainy. W naszym dzienniku pojawi się też zapis dotyczący opcjonalnego zadania, pewnej gry: "Game of holnif". O jej zasadach możemy dowolna ilość razy rozmawiać z panem domu. Wracamy do domu i tym razem wędrujemy do kuchni (kitchen).
Rozmawiamy z panią domu, która poprosi nas o o zinterpretowanie receptury babci. Takie zadanie pojawi się w notatniku: "Cook". Sięgamy po przepis (recipe) i czytamy ją, zapamiętujemy, bo zaraz będziemy musieli odtworzyć przepis podając odpowiednią ilość składników.
Rozmawiamy z Lavendari na temat przepisu i wybieramy po kolei:
- 4 apricols;
- 1/4 violet pumpkin of Nhirwond;
- 2 tomatoes;
- 3 brown carrots of Sigh Ruaran;
- 7 juniper berrie's;
- 6 sage leaves;
W ten sposób przepis zostanie odpowiednio zinterpretowany. Do wykonania dania potrzeba jeszcze miodu i mleka. Wychodzimy więc na podwórze i doimy krowę, tę, przy której stoi stolek. Do ekwipunku trafi mleko (milk).
Wracamy więc do kuchni i dajemy pani domu zarówno mód, jak i mleko - rozmawiamy z nią i wybieramy odpowiednie opcje dialogowe. Otrzymamy osiągnięcie: Bon Appetit.
Opuszczamy kuchnię i po jakimś czasie, zapewne po spożyciu smacznego posiłku i po rozmowie z domownikami, ponownie trafiamy na podwórze, gdzie klikamy na naszego konia, by pojawiła się mapa krainy, na której wybieramy - Den of thieves.
Eselmir ruszy w dalszą wędrówkę, by po chwili znaleźć się nad drewnianym mostem zawieszonym nad przepaścią. Przywiązujemy konia za pomocą liny do drzewa i ruszamy po moście do przodu.
Po drugiej strony mostu stać będzie strażnik, który nie pozwoli nam ruszyć dalej. Dajemy mu zatem pierścień, który posiadamy w swoim ekwipunku i możemy wędrować dalej.
Po krótkiej wędrówce Eselmir trafi do kryjówki złodziei, którzy zabrali jego skrzynię. Musimy jakoś się ich pozbyć i odebrać nasze rzeczy, nie zwracając na siebie uwagi. Na początek zabieramy trochę kamieni (stones) leżących przy beczce z wodą i osłem. Możemy to zrobić gdy jeden z bandytów odejdzie. Gdy zabierzemy kamienie, chowamy się do dziupli w drzewie.
Podchodzimy do osła i uderzamy w niego młotkiem i szybko po raz kolejny chowamy się, ale tym razem za oknem (window), a gdy mężczyzna podejdzie i stanie przy ośle, wrzucamy jeden kamień do beczki z wodą. Złodziej zostanie skopany przez osła i padnie zemdlony.
Eselmir usłyszy kolejnego bandytę, więc ruszy w jego kierunku. W tym miejscu czeka na nas kolejne zadanie zręcznościowe polegające na umieszczeniu ikonki w zielonym polu w określonym czasie, klikając na przycisk na dole. Mamy dwa powtórzenie, w których Eselmir zawalczy ze złodziejem, a potem z kolejnym, który odzyska przytomność.
Po pokonaniu przeciwników, zostaną oni związani i powieszeni na murze, Otrzymujemy osiągnięcie: Sweet Revenge. Zabieramy skrzynię Eselmira, a do ekwipunku trafią wszystkie nasze rzeczy. Rozmawiamy z bandytami (trapped bandit), dowiadując się coś więcej na temat porwania, po czym dokonując wybory, czy chcemy ich uwolnić, czy pozostawić w niewoli:
- relase the bandit's;
- don't relase the bandit's.
Uwolnienie opryszków zaowocuje kolejnym osiągnięciem. Tym razem zdobędziemy: Right choice? . Ja zdecydowałam się ich uwolnić.
Po ich odejściu wchodzimy po drabinie na górę (get on the turret), a Eselmir zobaczy wrota Sandoveli, a my zakończymy rozdział.
Nasza podróż toczy się dalej.
Rozdział 3
Ponownie zaczynamy rozdział od opowieści, która jest oczywiście spisywana, po czym wracamy do Eselmira.
Spoglądamy na żebraka (beggar), po czym rozmawiamy ze stojącą tu parą. Możemy jeszcze spojrzeć na rycerze, po czym wchodzimy do tawerny Red Elk Inn.
Eselmir zostanie serdecznie przywitany przez gospodarzy, z którymi porozmawia na każdy temat, zamawiając drinka (dowolnie), po czym zapłaci za nocleg w pokoju, więc zabieramy klucz do pokoju (key to the room of the Red Wlk Inn), który wisi na tablicy z innymi kluczami i wędrujemy po schodach do pokoju, by się przespać.
Po kilku godzinach, gdy już nieco odpoczniemy rozglądamy się po pokoju, klikając na wszystkie interaktywne miejsca, po czym wracamy na dół, do karczmy, gdzie Eselmir po raz kolejny porozmawia z właścicielami tego miejsca. Pojawi się Garintyh, który usiądzie przy stoliku, więc podchodzimy do niego i zagadujemy, rozmawiając na każdy temat. Okaże się, że potrzebne nam pieniądze. W notatniku pojawią się pierwsze zadania: "Retrive the clue in Sandavelia", "Retrive the clue in Brodiki", "Find money for the tournament". Odwieszamy klucz do pokoju na tablicę i wychodzimy na podwórze, na targ. Podchodzimy do pierwszego kupca. Eselmir zobaczy rozpaczającą przy studni staruszkę, do której podejdzie. Okazuje się, że do studni wpadł jej kot. Mamy do wyboru pomóc jej wydostać kota lub nie:
- hepl the old Lady;
- don't help the old Lady.
Gdy zdecydujemy się jednak udzielić jej pomocy, do notatnika trafi zadanie opcjonalne: "Help the old Lady". Żeby zejść do studni potrzebna nam jednak lina, której nie mamy.
Wracamy więc do kupca, tego bardziej z lewej i zagadujemy go. Wybieramy po kolei:
- sell items;
- sell Lumberjack's axe;
- accept;
sell pomiard;
- sell deer skull;
- buy item;
- buy silver shears (350 towers) - kończymy rozmowę.
Przechodzimy do kolejnego sprzedawcy i zagadujemy go, wybierając:
- sell items;
- sell pickaxe;
- accept;
- sell deer skull;
- go back;
- buy items;
- buy rope (20 towers).
W ten sposób do ekwipunku trafi lina (rope). Kończymy więc zakupy i teraz schodzimy do studni (well). Na początek zaglądamy w usta płaskorzeźbie (mouth) i wyciągamy z nich stronę z pamiętnika rodziców Eselmira (diary of Eselmir;s parents - part 2). Spoglądamy też na tym razem różową żabę (horned toad), po czym sięgamy po kota (hinshagg) i wracamy na górę.
Otrzymujemy osiągnięcie: Here Kitty, Kitty!, zaś od wdzięcznej staruszki pękniętą klepsydrę (broken hourglass) wypełnioną magicznym proszkiem, który na chwilę zatrzymuje czas. Przyda się nam później do zadania zręcznościowego, pewnej gry, w której będziemy brali udział. Przy okazji zauważymy, że nasz ekwipunek wzbogacił się o lusterko (ancient mirror) i lupę (magnifying glass).
Ponownie podchodzimy do żebraka i prosimy go o historię, którą nam opowie. Przy okazji rozmowy Eselmir zapyta o zaginionego chłopca, a do ekwipunku trafi magiczna muszla (magic shell of the Ekralymiri). Po rozmowie udajemy się do różnego ogrodu (Rosebush).
Na miejscu rozmawiamy ze znajdującą się tu kobietą (Dame of the rosebush). Do notatnika trafi kolejny wpis: " Wrhite a letter to King Osondel". Zanim opuścimy to miejsce używamy naszej magicznej kuli na różach z lewej (crushed roses), a zobaczymy kolejną istotę. Zabieramy też jedną różę. Do notatnika zostanie wpisane kolejne zadanie: "Gift to the Dame of the Rosebush".
Opuszczamy ogród różany i wracamy do Red Elk Inn, gdzie po raz kolejny rozmawiamy z Garintyhem, tym razem na temat magicznej muszli, po czym po jakimś czasie opuszczamy tawernę. Ponownie podchodzimy do sprzedawcy, tego bardziej z lewej i wybieramy:
- sell items;
- sell broken dagger;
- go back;
- buy item;
- buy silver shears (350 towers), do ekwipunku trafią srebrne nożyce (silver cutters).
Zostawiamy sprzedawcę i tym razem udajemy się do Blacksmit's shop i rozmawiamy z mężczyzną.
Rozmawiamy z nim na temat pękniętego sztyletu (broken dagger), wybieramy: "accept" i opuszczamy sklep, po czym wracamy do ogrodu różanego, gdzie dajemy kobiecie srebrne nożyce - sekator. Otrzymujemy miksturę (potion of the rosebush of Sandovelia). Opuszczamy ogród i wracamy do Blackmit's shop. Rozmawiamy z mężczyzną na temat sztyletu (reforged dagger), tracąc oczywiście trochę gotówki. Opuszczamy sklep i na targu podchodzimy do pierwszego sprzedawcy. Rozmawiamy z nim wybierając po kolei:
- sell items;
- sell reforged dagger
W ten sposób uzbieramy wystarczającą ilość gotówki, więc wracamy do tawerny Red Elk Inn i zagadujemy Garintyha, wybierając temat dotyczący gry (Holmilir tournament), po czym przenosimy się do pokoju Eselmira, trzy dni później. Natychmiast go opuszczamy, schodzimy na dół, odwieszamy klucz na deskę i wychodzimy na podwórze, gdzie wędrujemy w lewo, wchodząc do Holmir Stadium.
Tu czeka nas dość trudne zadanie zręcznościowe, polegające na tej samej, znanej czynności, czyli klikaniu na przycisk na dole w odpowiedniej chwili, tak, by ikona znalazła się w zielonym polu, a kolejny zawodnik złapał kulę. Gdy ją opuści, przegrywamy. Warto zatem zapisać grę zanim wejdziemy na stadion. Raz możemy użyć naszej klepsydry zatrzymującej czas. Najlepiej wykorzystać ją na końcu, gdy ikona porusza się już naprawdę szybko. Zabawa jest oczywiście zadaniem opcjonalnym, które nie musimy wykonywać.
Poprawnie wykonane zadanie pozwoli nam otrzymać osiągnięcie: Pass the Ball. Otrzymujemy też oczywiście pieniądze, po wyjściu gratulacje od wszystkich. Wracamy do karczmy, gdzie również zbieramy gratulacje, po czym rozmawiamy z tawernie z Garintyhem na temat meczu, rozmawiamy, rozliczamy się, ponownie rozmawiamy, po czym kończymy rozmowę i opuszczamy karczmę, by kontynuować naszą misję. Wychodzimy więc na zewnątrz i wchodzimy do mauzoleum Theosona (Theoson's Mausoleum).
W nowej lokacji klikamy na wejście ( Mausoleum of Theoson), by wejść do środka.
W świątyni znajdziemy rzeźby lwa, na których siedzi król Theoson, które musimy odpowiednio ustawić. Licząc od wejście klikamy na nie;
- pierwsza rzeźba - 3 razy;
- druga rzeźba - 1 raz;
- trzecie rzeźba - 3 razy;
- pierwsza rzeźba - jeden raz
Gdy zrobimy to prawidłowo Eselmir usłyszy mechaniczny dźwięk, więc cofamy się do pierwszej rzeźby przy wejściu (Eselmir zrobi to automatycznie), widząc, że pysk rzeźby otworzy się, a w nich znajduje się jakiś tajemniczy mechanizm (mysterious mechanism).
Spoglądamy na niego, a zrobimy jego zbliżenie. Naszym zadaniem jest klikanie na przyciski w określonej kolejności, tak, by wszystkie światełka zapaliły się. Wciskamy je w kolejności:
3, 8, 7, 2, 6, 1, 5, 4
Gdy wszystkie światełka się zapalą, mechanizm otworzy się i Eselmir zobaczy okno, a w nim lwa, który z nim porozmawia. Otrzymamy osiągnięcie: Look who's talking!
Opuszczamy mauzoleum wracając na uliczki Sandovelii, gdzie ponownie wchodzimy do tawerny Red Elk Inn. Zabieramy klucz do pokoju i udajemy się do niego, gdzie klikamy na stolik (ikona młotka), a Eselmir napisze list do króla Osondela, który trafi do ekwipunku (letter for king osondel).
Wychodzimy z pokoju. Eselmir odwiesi klucz na tablicy, po czym podziękuję za gościnę, prosząc gospodarza o dostarczenie listu królowi, sam zaś zamierza dalej kontynuować swoją podróż. Wychodzimy więc z tawerny i na zewnątrz ruszamy w lewo, w stronę konia i na mapie wybieramy Brodiki.
Wchodzimy do kolejnego mauzoleum Theosona, gdzie na początek przyglądamy się rzeźbom przy drzwiach i znajdującym się tam symbolom:
- rzeźbie ze świecą - statue with candle;
- świecy na owej statule - candle ;
- rzeźbie z prawej - statue;
- świecznikowi na prawej rzeźbie - candlestick (brakuje w nim świecy);
- świecącemu symbolowi księżyca z lewej strony - moon;
- nie święcącemu symbolowi księżyca z prawej - moon;
- nie święcącemu symbolowi księżyca na środku - moon (jest na nim pewna inskrypcja, którą Eselmir przeczyta).
Wędrujemy w głąb mauzoleum, czyli w dół ekranu, gdzie przyglądamy się rzeźbie Theosona stojącej na środku oraz znajdującym się tu lustrom, jedno z nich jest pęknięte (broken mirror).
Opuszczamy mauzoleum i wędrujemy na targ (Brodiki square).
Tu podchodzimy do chłopca i dziewczynki, którzy mają swoje stoisko. Rozmawiamy z Husterem, godząc się na grę - gra w trzy kubki (Hustler's game). Naszym zadaniem jest oczywiście odnalezienie kulki i wskazanie właściwego kubka, pod którym się owa kulka znajduje. Zadanie jest proste i wymaga troszeczkę uwagi, wystarczy obserwować kulkę.
W pierwszym przypadku kulkę znajdziemy pod środkowym kubkiem.
Otrzymamy nagrodę, w postaci świecy (candle). Rozmawiamy jeszcze z dziewczynką, po czym wracamy do mauzoleum, gdzie umieszczamy świecę na świeczniku na prawej rzeźbie, po czym próbujemy ją zapalić (klikamy prawym przyciskiem myszy), ale bezskutecznie.
Wracamy zatem na targ i tym razem zagadujemy do dziewczynki, ale ta odeśle nas znów do swojego brata, więc zagadujemy tym razem jego, pytając o krzemień (flint), a ten po raz kolejny zaproponuje grę w trzy kubki.
Tym razem kulka skrywa się pod prawym kubkiem.
W nagrodę otrzymujemy oczywiście krzemienie (flint), z którymi udajemy się do mauzoleum i zapalamy świece na prawym świeczniku. W ten sposób księżyce zaświecą się i od środkowego księżyca popłynie świetlisty promień w głąb mauzoleum. Ruszamy zatem w głąb pomieszczenia.
Naszym zadaniem jest teraz ustawienie luster w odpowiednim położeniu, tak, by promień popłynął w odpowiednim kierunku. Klikamy zatem licząc od prawej:
- drugie lustro - jeden raz;
- czwarte lustro - dwa razy;
- pierwsze lustro - jeden raz;
- trzecie lustro - jeden raz - te oczywiście uzupełniamy o lusterko, które mamy w ekwipunku.
Wszystkie promienie się połączą i tym razem dwa z nich będą skierowane w stronę drzwi, Eselmir usłyszy także odpowiedni dźwięk. Otrzymamy osiągnięcie: Let there be light.
Przechodzimy zatem w stronę drzwi, spoglądamy na nie, zauważając kolejny mechanizm (mechanism), na który klikamy.
Podobnie jak w poprzednim przypadku, w poprzednim mauzoleum Theosona musimy klikać na przyciski w określonej kolejności, tak, by wszystkie światełka zapaliły się, a klikamy w kolejności:
4, 5, 1, 6, 2, 7, 8, 3
Po raz kolejny mechanizm otworzy się, zaś pod rzeźba Theosona otworzy się schowek, więc odbywamy kolejną rozmowę z lwem.
Gdy już ją przeprowadzimy wracamy w stronę drzwi, gdzie Eselmir porozmawiamy z boginią Monusadal. Na mapie zaznaczone zostaną miejsca, które wcześniej były dla Eselmira ukryte. Opuszczamy mauzoleum i tym razem klikamy na ikonę w prawym, dolnym rogu przenosząc się do Gaimat.
Kończymy rozdział trzeci.
Rozdział czwarty
Rozdział jak zwykle zaczynamy nowym osiągnięcie - Chapter 3 i kolejnym opowiadaniem o losach Eselmira.
W nowej lokacji przyglądamy się wszystkim aktywnym miejscom w lokacji. Eselmir będzie je odpowiednio opisywał, po czym wchodzimy do świątyni, grobowca i zarazem labiryntu ( emtrance to the maze).
Eselmir przeczyta inskrypcję znajdującą się nad wejściem, po czy wkroczy do środka. Na początku czytamy księgę leżącą na stoliku (altar with book), po czym z rąk szkieletu leżącego pod ścianą zabieramy mapę (skeleton with map).
Jest to mapa labiryntu (map of the maze), wskazuje miejsce, w którym jesteśmy i do którego musimy się udać, jednocześnie pokazując te lokacje, które uda się nam odkryć. Naszym celem jest lokacja z krzyżykiem.
Przemierzając kolejne korytarze tego miejsca, możemy swoje miejsce określać na mapie, będziemy na niej widoczni, co ułatwi nam zadanie. W czasie wędrówki możemy posłużyć się też fluorescencyjnym, żółtym tuszem, który mamy w ekwipunku, by zaznaczyć na ścianie żółtą łapkę, wskazującą, że już tu byliśmy.
Idziemy trzy razy w lewo (west), a trafimy do pomieszczenia z wazą (vase). Zaglądamy do niej znajdując hak (hook).
Wracamy w prawo (east), a następnie w górę (north) i w znów w prawo (east) do pomieszczenia z kolejną wazą (vase). Zaglądamy do niej, ale okaże się być pusta. Wędrujemy więc w górę (north) trafiając do pomieszczenia z trzymającym w swoich dłoniach własną głowę - Fismade. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a do naszego ekwipunku trafi maska (City of Duhjum).
Udajemy się w dół ekranu (south), a potem w lewo (west) i znów w dół (south) i w prawo (east). Tu na prawej ścianie uzywmay wspomnianego przeze mnie znacznika (żółta łapka) (leave traces of your passage). Wracamy w prawo (east) do pomieszczenia z księgą i udajemy się w górę (north), potem w prawo aż do pomieszczenia z kolejną wazą (vase)/ Zaglądamy do środka, ale i w tej nic nie znajdziemy. Udajemy się w prawo (east), potem w dół (south), w prawo (east) aż do kolejnej wazy (vase), której tylko się przyglądamy. Pojawi się duch.
Wędrujemy w górę (north) i znajdziemy się w pomieszczeniu z kolejną wazą (vase). Zaglądamy do środka, Eselmir znajdzie kolejną stronę z dziennika rodziców (diary of Eselmir's parent - part 2).
Udajemy się w lewo (west), w górę (north), a trafimy do pomieszczenia, w którym znajduje się olbrzym z kulą u nogi - Serlonne. Rozmawiamy z nim na każdy temat, także na temat jego topra (axe of the giant).
Wracamy w dół (south), wędrujemy w prawo (east), w górę (north), znów w górę (north), w lewo, w górę, w prawo, aż do kolejnej wazy (vase). W jej wnętrzu znajdziemy linę (rope), którą Eselmir automatycznie połączy z hakiem (rope and hook).
Udajemy się w lewo, znów w lewo, napotykając kolejną wazę, w której niestety nic nie ma. Wędrujemy w lewo, w dół, w górę, aż do kolejnej wazy (vase), w której odnajdujemy lusterko (ancient mirror).
Udajemy się w dół, w prawo, do kolejnej wazy, niestety znów pustej, Idziemy w górę, w prawo, a znajdziemy się w pomieszczeniu z kamiennym gargulcem. Próbujemy przejść w prawo, ale ten nas zaatakuje. Podchodzimy zatem do niego, po czym w odpowiednim momencie używamy na nim lusterka. Musimy to zrobić dość szybko (PPM), jak tylko gargulec się zaświeci. Światło, które wyda z siebie w naszą stronę odbije się od lustra, uderzając w niego i rozsypie się, a później przewróci, więc będziemy mogli przejść dalej.
Udajemy się zatem w prawo, a trafimy do pomieszczenia z tańczącą i śpiewającą osóbką - Lapistah. Rozmawiamy z nią, zwracając uwagę na piosenkę, na tekst piosenki jaką śpiewa. Rozmawiamy z nią na każdy temat (Loss of memory).
Udajemy się w lewo, znów w lewo, w dół, w lewo, w dół, , w prawo, w dół, w dół, aż do kolejnej wazy (vase). Znów na nią klikamy, a pojawi się duch.
Udajemy się w lewo, a znajdziemy się w pomieszczeniu z drzwiami, do których brakuje nam kluczy (closed door). Potrzeba nam aż czterech kluczy.
Wędrujemy w prawo, w górę, w lewo, w górę, w lewo i znów na ścianie robimy żółty znaczek, po czym udajemy się w górę i dwa razy w lewo, a znajdziemy się w pomieszczeniu z kolejną postacią - Medalinen. Rozmawiamy z ni na każdy temat.
Wędrujemy w prawo, znów w prawo, w dół, w prawo, prawo, górę, prawo, prawo, docierając ponownie do Lapistah. Tu naszym zadaniem będzie odpowiednie odtworzenie tekstu piosenki. Wybieramy zatem po kolei:
- I put my cup to your lips....
- I smeared thyme honey on your lips....
- I bit a fruit offering you the other side.....
- Together with you I wached a flock take flight....
- With you I discovered the hideaway of a badger.....
- Together with you I crossed a Creek....
- There, under the branches of the birch. I took your hands....
Po chwili rozmowy postać odejdzie, a my zaczniemy przemierzać kolejne korytarze. Wędrujemy w lewo, znów w lewo, w dół, w lewo, lewo, górę, w lewo, lewo trafiając do sali, w której teraz znajdują się zarówno Lapistah i Medalin. Do naszego ekwipunku trafi nowy przedmiot (jade whistle) i pierwszy klucz (key to the maze - Medalin).
Wędrujemy w prawo, znów w prawo, w dół, dół aż do kolejnej wazy (vase). Klikamy na nią, by zobaczyć kolejnego ducha.
Idziemy w lewo do kolejnej wazy (vase), która niestety jest pusta. Wędrujemy w lewo, w górę, w prawo, a natkniemy się na smoka - cabalnogh. Używamy na nim fletu, a ten cofnie się, po czym zostanie zabity.
Zabieramy topór olbrzyma (axe the giant Serlonne), zaś od smoka bierzemy kolejny klucz (key to the maze - Cabalnogh).
Wędrujemy w lewo, dół, prawo, znów w prawo, górę, prawo, prawo, prawo, dół, prawo, dół, dół, w lewo, w górę, by wrócić do olbrzyma z kulą u nogi. Rozmawiamy z nim, zabieramy kulę i oddajemy mu topór. Do ekwipunku trafi trzeci klucz (key to the maze - Serlonne).
Wędrujemy w dół, prawo, w górę, w górę, w górę, w górę, w lewo, górę, lewo, lewo, w lewo, dół, w lewo, w lewo, i w dół. Trafimy do pomieszczenia, w którym przejście blokują ruszające się, wielkie, metalowe widły. Wieszamy na nich kulę, którą zabraliśmy olbrzymowi.
Przechodzimy w dół, trafiając do sali z wyrwą w podłodze, w której płynie gorąca lawa. Wieszamy zatem na żyrandolu linę z hakiem (rope and hook) i przeskakujemy w przejście z prawej.
Tu natkniemy się na rycerza, z którym będziemy musieli stoczyć walkę, czyli po raz kolejny wykonać znajomą nam zręcznościówkę, klikając w odpowiednim miejscu na przycisk na dole, by ikonka zatrzymała się na zielonym polu.
Po pokonaniu przeciwnika ruszamy w górę i w prawo, trafiając do sali z dwoma wazami. W prawej znajdziemy maskę (funeral mask).
Ruszamy w lewo, dół, w lewo i w dół. Znajdziemy się w kolejnym pomieszczeniu, tym razem z czerwoną żabą, którą dotykamy.
Wędrujemy w górę, w górę, dwa razy w prawo, w górę, w prawo, prawo, dół, prawo, aż do dojdziemy do zamkniętych drzwi, w które wkładamy trzy zdobyte przez nas klucze. Brakuje nam czwartego klucza, który posiada mag trzymający swoją głowę.
Kierujemy się zatem za pomocą mapy, ciągle na nią zerkając, bo czeka nas daleka droga. Na miejscu rozmawiamy z magiem na każdy temat i otrzymujemy czwarty, a zarazem ostatni klucz (key to the maze - Fismal).
Wracamy i tym razem udajemy się do miejsca zaznaczonego krzyżykiem, idąc: w dół, w lewo, w dół, 2 razy w prawo, w górę, 2 razy w prawo, w dół, w prawo, 4 razy w górę, w lewo, w górę 2 razy w lewo, w dół, w prawo, 2 razy w dół, w lewo i w górę aż do zamkniętych drzwi. Otwieramy je za pomocą ostatniego, czwartego klucza trafiając do Sanktuarium (entre to Sancta Sancotrum), skąd zabieramy fragment mapy (fragment of Athans map).
Otrzymujemy osiągnięcie: Labyrinthitis. Pojawia się kolejna scena, w której nasza opowieść jest dalej snuta, po czym ponownie wracamy do Eselmira. Wybieramy Mastrithal Alley.
Podchodzimy do kobiety robiącej chleb (Baker) i rozmawiamy z nią na każdy temat. Rozmawiamy także z handlarzem (Relic seller) i rycerzem (Knight), po czym wchodzimy w bramę nad jezioro (to the pond).
Tu natkniemy się na strażnika (Guard), zerkamy na niego oraz na jezioro oraz na kolumnę (memorial colum). Próbujemy się przy niej pomodlić, ale strażnik nam nie pozwoli. Rozmawiamy z nim zatem, po czym wracamy na targ, gdzie po raz kolejny zagadujemy kobietę wypiekającą chleb, chcąc kupić od niej bochenek chleba, niestety nie ma jak odpalić pieca, więc znów ją zagadujemy, oferując ją krzemienie, które Eselmir da jej automatycznie. Po jakimś czasie do naszego ekwipunku trafi chleb (crowned bread), więc ponownie wędrujemy nad jezioro (to the pond). Dajemy strażnikowi chleb, a ten niemal natychmiast odejdzie. Klikamy zatem ponownie na kolumnę, by się pomodlić, a naszym oczom ukaże się latający duch, coś w rodzaju wróżki, który zada na trzy słowne zagadki, na które musimy odpowiedzieć.
Zagadka pierwsza:
"At the beginning they are few and close, in the end plenty ant distant. It you havent't let then get away. Some of them will follow you all your life. Other disapper soon, like shadows at noon. Sone are deformed of fragmented, but without then you wouldn't know who you are".
Odpowiedź na zagadkę brzmi wspomienie - MEMORY. Odpowiedź wpisujemy w kwadraciki z prawej, a swój wybór potwierdzamy zielonym ptaszkiem.
Zagadka druga:
"If you are this, time was your friend. In war or in famine, it;s tough to becone. It you are this, you could by wire or senseless, but hardly inexprienced".
Odpowiedź brzmi stary - OLD.
Zagadka trzecia:
"Ehen it's cold it gets neked when it's it gets dressed. The younger the weaker, the older the stranger, In the daylight it's nice, pleasant an generous, pleasant an generous, at night it becomes hostile and insidious".
Odpowiedź na zagadkę to drewno - WOOD.
Gdy odpowiemy poprawnie na wszystkie zagadki, otrzymamy osiągnięcie: I knows then all!. Rozmawiamy z duchem, po czym klikamy na niego, by pokazać mu obraz. W ten sposób do ekwipunku trafi kawałek mapy, a my obejrzymy spisywane przez narratora opowiadanie, by po chwili znów wrócić do Eselmira, który trafi do krainy krasnoludów.
Na początek rozmawiamy z Mhorevem i z Shepherdem, po czym udajemy się do Mason Gottbin.
Rozglądamy się po aktywnych w tej lokacji miejscach oraz znajdującym się tam ludziom, po czym wchodzimy do pałacu (enter the palace).
Tu rozmawiamy z Pasironanem i z Texusem, po czym spoglądamy na rzeźbę (statue of the Gold Elhem) i opuszczamy pałac, wychodzimy do poprzedniej lokacji i kierujemy się w dół ekranu, czyli do lasu (to the forest). Idziemy cały czas przed siebie. W lesie na zaglądamy do dziupli w drzewie (crack in the tree). Eselmir wyciągnie z dziupli kolejną stronę z pamiętnika rodziców (diary of Eselmir's parent - part 2). Ruszamy do przodu (to the clearing).
Gdy tylko ruszymy do przodu, Eselmir zostanie zatrzymany przez ducha drzewa, z którym porozmawia, po czym nasz bohater ruszy przed siebie docierając do drzwi wiatru (door of the wind), przez które póki co nie możemy przejść. Zerkamy na kryształowe filary po obu stronach (crystal pillar), by dowiedzieć się co jest nam teraz potrzebne.
Wracamy do ducha drzewa, zagadujemy go ponownie (guardian tree), po czym wracamy do pałacu i o wietrzne drzwi pytamy Pasironona, po czym zerkamy na rzeźbę przed nami (glass fragment). Oglądamy nią, klikając na nią dokładnie, oglądając ją za pomocą magicznej lupy. Klikamy na szklany przedmiot, odczytując znajdującą się tu inskrypcję.
W ten sposób będziemy wiedzieli, że przy lewej kolumnie wietrznych drzwi musimy umieścić nasiona (grain), a z prawej owcę (sheep). Wychodzimy na zewnątrz, gdzie rozmawiamy z Citizem, a potem z Female citizen i ze staruszkiem - old man, a potem kolejny raz z ową kobietą, której pokazujemy parriat of Hallfuri i sprzedajemy - jade whistle.
Kończymy rozmowę i wychodzimy na zewnątrz (leave Manson Gottbin), gdzie rozmawiamy z pasterzem owiec (Shepherd) na ich temat i z opcji wybieramy - call of the denevywhel bird, a do naszego ekwipunku trafi jedna owca (sheep). Wracamy na rynek, rozmawiamy z Citizenem, po czym zabieramy ziarno (grain) i wracamy do lasu. Podchodzimy do szklanej bramy (to the clearing) i na prawym filarze umieszczamy owcę, a na lewym, siano. Drzwi się otworzą, wkraczamy więc w przejście znajdując się po chwili w zupełnie innym świecie.
Tu rozmawiamy z duchem (spirits), po czym podchodzimy do pałacu, z którym także rozmawiamy (Quartz Palace). Pojawi się wrózka, która obdaruje Eselmira berłem (sceptre of the opal Fairy) i kryształami (gems).
Wędrujemy przed siebie znajdując po drodze lodowy miecz (ice sword). Klikamy na niego, a pojawi się kolejny duch, z którym rozmawiamy. Wkrótce nasza postać zostanie wzbogacona o ten właśnie miecz. Znów wędrujemy do przodu trafiając do miejsca z siedmioma pałacami, którym musimy przyporządkować odpowiednie kryształy, w odpowiednich kolorach.
W tym celu na początku na środku umieszczamy naszą różdżkę (use the scepter of the opal Fairy).
Pojawi się kolorowa tęcza, na którą klikając zabarwiamy odpowiednio kryształy. Wybieramy zatem zarówno kształt, jak i kolor kryształu i umieszczamy go w odpowiednim pałacu, tak jak na screenie. Gdy poprawnie wykonamy zadanie otrzymamy osiągnięcie: True Coolors.
Wracamy do pałacu (Quartz Palace) i rozmawiamy z wróżką, otrzymując kolejną część mapy (map of Theoson's grave), a gra po raz kolejny przeniesie się do człowieka, który opowiada historię Eselmira, by po chwili wrócić do gry.
Udajemy się do Alley in Duhjum, gdzie zerkamy na kawałek papieru znajdujący się na drzewie (piece of paper). Zagadujemy strażnika (Guard of Duhjum), a potem kobietę (dyestuffs seller), zerkamy na gwiazde na górze (silver star) i wracamy z powrotem (get out of the alley).
Tu klikamy na rzekę (river), rozmawiamy z przewoźnikiem (Ferryman), także na temat zagubionego kawałka papieru (lost piece of paper), który musimy mu dostarczyć.
Wracamy z powrotem i teraz będziemy mogli już bez przeszkód zabrać ów kawałek papieru, robimy to zatem, po czym rozmawiamy z kobietą (dyestuffs seller) prosząc ja o pomoc. Wkrótce do ekwipunku trafi czerwony list (note) i czerwony tusz (red dye). Wracamy więc nad rzekę, do przewoźnika.
Zagadujemy przewoźnika, oddajemy mu czerwony list, po czym wybieramy: sail towards the Potter's pier. Wracamy i tym razem udajemy się do Royal Palace. Wchodzimy do sali tronowej (throne room).
Na miejscu rozmawiamy z królem Mesophi (King Mesiophi), a pojawi się bogini, po czym na dół zjedzie stolik ze szkatułą (casket). Podchodzimy zatem i sprawdzamy ją. Do naszego ekwipunku trafi róg (Duhjum horn).
Przyglądamy się freskowi i rzeźbie, po czym ponownie zagadujemy króla, by wysłuchać jego opowieści. Następnie znów klikamy, tym razem na prawy fresk i znów wysłuchujemy opowieści i opuszczamy pałac. Wracamy do mapy, gdzie wybieramy Alley in Duhjum, rozglądamy się, po czym wędrujemy nad rzekę. Zagadujemy przewoźnika, by ruszyć w podróż po rzece. Nasza podróż zostanie przerwana przez kupca, który liczy na naszą pomoc. Czeka nas rozwiązanie kolejnej zagadki, można powiedzieć zadania matematycznego z treścią, w którym musimy wybrać odpowiednią ilość ryb, tak by na łodzi było ich 154.
Wybieramy zatem:
- 52 sultan trout;
- 55 unicorn carp;
- 47 Helghal perch.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, będziemy mogli płynąć dalej, aż dotrzemy do wieży (tower). Rozmawiamy ze strażnikiem (guard of the tower), wysłuchując kolejnej opowieści, po czym trafiamy do wieży, w której spotykamy smoka (Mernogh). Rozmawiamy z nim, po czym używamy na nim róży (rose), a zginie.
Otrzymujemy osiągnięcie: Archevenent unclocked. Eselmir przypomni sobie obraz w pracowni malarza, zaś do ekwipunku trafi kolejna część mapy (map of Theoson's grave). Postać Eselmira zostanie wzbogacona o nową umiejętność.
Gra po raz kolejny przeniesie się do miejsca, w którym opowieść jest kontynuowana, po czym udamy się w zupełnie inne miejsce. Rozmawiamy z oficerem (officer), a ten wskaże nam salę tronową. Rozmawiamy z pozostałymi osobami, po czym wchodzimy do sali tronowej (throne room).
Rozmawiamy z królem Lindrewem (King Lindrew), zerkamy także na fragment mapy (fragment of the map), który się tu znajduje i ząb smoka (dragon tooth).
Opuszczamy salę tronową i na zewnątrz zaglądamy do studni (well), z której Eselmir wydostanie kolejną kartkę z dziennika rodziców (diary of Eselmir's parents - part 2), po czym wchodzimy do pokoju z witrażowym oknem (room with the window).
Tu żeby móc zabrać leżącu tu przedmiot - Golden Spaulders musimy najpierw ułożyć w oknie kawałki witrażu (fragment of the window).
Zbieramy zatem owe fragmenty i po kolei umieszczamy je w oknie, obracając je prawym przyciskiem myszy. Za każdym razem musimy dany fragment podnieść z podłogi.
Pojawi się mag króla, z którą Eselmir porozmawia, a ten opowie mi historię. Teraz możemy zabrać leżący z lewej strony przedmiot, a nasza postać zostanie wzbogacona.
Odezwie się trąbka, która wzywa do walki. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na mury, do króla Lindrewa (King Lindrew), z którym rozmawiamy, po czym używamy na armii (armies in the distance) rogu.
Gra znów przeniesie się do miejsca, w którym nasza opowieść jest relacjonowana, a następnie pojawimy się razem z Eselmirem na polu bitwy.
Rozmawiamy z żołnierzem (soldier of Garrylden) i z inna postacią, spoglądamy na martwego wojaka i przechodzimy dalej, przed siebie, czyli w prawo. Eselmir wezwie za pomocą magicznego dzwonka swojego konia. Czeka nas tutaj kolejne zadanie zręcznościowe, które już znamy, czyli umieszczenie ikonki w zielonym polu, w tym celu kliknięcie na przycisk na dole w odpowiedniej chwili.
W kolejnej lokacji rozmawiamy z Fianedunim i znów wędrujemy w prawo (to the batle), pokonując kolejnych wrogów, czyli wykonując tę samą zręcznościówkę. Znów przechodzimy dalej. W lokacji, w której leżą martwi żołnierze rozmawiamy z Brofragntem, zerkamy na poległych i przechodzimy w prawo. Tym razem Eselmir będzie strzelał z łuku, co wiąże się oczywiście z wykonaniem przez nas kolejnego zadania zręcznościowego.
Ruszamy do przodu i po raz kolejny wykonujemy zręcznościówkę, tym razem używając topora, by znów móc trafić do kolejnej lokacji.
Tym razem rozmawiamy z Urondilinem, spoglądamy na kolejnych rycerzy, martwych zresztą i znów ruszamy do przodu (proceed). Trafiamy do miejsca, z którego zabieramy - First light.
Klikamy dwa razy, by pojawiła się postać, znajoma nam już bogini, z którą porozmawiamy na każdy temat. Eselmir po raz kolejny usłyszy dźwięk trąb wzywających do bitwy. Ruszamy zatem do przodu (to the strategist's tent), a dotrzemy do namiotu. Postać naszego bohatera wzbogaci się o kolejną umiejętność.
Wchodzimy do namiotu (enter the tent), gdzie rozmawiamy ze znajdującymi się tu osobami, a naszym zadaniem będzie odpowiednie ustawienie wojska. Robimy zatem jego zbliżenie. Ponumerowałam pola od 1-6.
Naszym zadaniem jest klikanie na odpowiednie pola, by właściwe wojsko znalazło się na odpowiednim polu. Umieszczamy zatem:
1. deploy troops - Cavalry of Duhjum;
2. deploy toops - Archers of Garrylden;
3. deploy troops - Cavalry of Garrylden;
4. deploy troops - Gavalery of Garrylden;
5. deploy troops - Archers of Garrylden;
6. deploy troops - Infantry of Garrylden.
Zadanie zostanie wykonane, Eselmir wróci do namiotu, by znów porozmawiać. Robimy to więc, po czym opuszczamy namiot. Eselmir zostanie jeszcze na chwilę zatrzymany, po czym trafimy w miejsce, w którym musimy niezauważalnie przemknąć się między strażnikami, chowając się za skałami. Radzę w tym miejscu zapisać grę, bowiem zauważenie skutkuje śmiercią i powtarzaniem fragmentu gry. Przechodzimy zatem tak jak na screenach:
Wędrujemy aż do wyjścia, po czym rozmawiamy z królem Cutthrootem, następnie używamy na nim łuku. Otrzymujemy osiągnięcie: He started it.
Rozmawiamy z nim dalej, po czym wybieramy zdanie: "Assasination of the genaral of eh Revenah's fleet". Jakiś czas później znajdziemy się na zamku, gdzie porozmawiamy z królem. Po rozmowie zabieramy ostatni fragment mapy (fragment of the map).
Oglądamy ową mapę (map of Thepson's grave). Eselmir zauważy, że coś znajduje się na niej z tyłu, przeczyta zatem wiadomość na dysku, po czym porozmawia z królem.
Gra przeniesie się do łaźni, w której Eselmir będzie brał kąpiel. Klikamy na ręcznik, by wyjść z wody, a pojawi się znajomy mag.
Rozmawiamy z nim, po czym klikamy na wodę w wannie, aż pojawi się flakonik, a woda zabarwi się na czerwono. Zabieramy ubranie Eselmira (robe) i maczamy je w czerwonej wodzie (water), a jego ubranie zostanie ufarbowane.
Postać zostanie zmieniona, a my wędrujemy w przejście u góry. Wychodzimy i kończymy ten rozdział gry.
Historia Eselmira zakończy się w rozdziale piątym.
Rozdział piąty
Ostatni rozdział gry zaczynamy nowym osiągnięciem: Chapter V. Gra po raz kolejny przeniesie się do miejsca, w którym nasza opowieść jest spisywana, po czym znów wrócimy do Eselmira.
Ten znajdzie się w zupełnie innym miejscu, poczuje się także wyjątkowo źle. Ruszamy do przodu, po czym znów przed siebie, aż do wejścia na schody (leave the mud).
Eselmir poczuje się dużo gorzej, pojawi się duch, z którym rozmawiamy, po czym wchodzimy w drzwi, przed siebie (proceed). W nowej lokacji podchodzimy do Druida (Druid), z którym rozmawiamy, po czym po rozmowie oglądamy wszystkie aktywne miejsca w lokacji. Zrywamy roślinę zwaną krwawe łapy (blooded paws) i przechodzimy przez bramę z prawej (exit).
W nowym miejscu ponownie przyglądamy sie wszystkim aktywnym miejscom, zerkając na rzeźby. Na polu znajdziemy fioletową glicynię (purple wisteria). Zerkamy na Queen Rudayn's fennel, zabierając kwiat.
Ruszamy do przodu. Próbujemy zerwać rosnący na drzewie owoc (emarald cucember), ale wisi za wysoko. Klikamy więc dwa razy prawym przyciskiem myszy, by pojawił się łuk i strzelamy wykonując znajome zadanie zręcznościowe.
Wędrujemy na most z lewej strony (proceed), gdzie przyglądamy się smokowi (dragon carcass), jego głowie i skrzydłu. Zerkamy na kolejny kwiat (star of on Ifar) oraz na rzeźbę w wodzie (statua) i mrówki (ants) znajdujące się w wodzie, blokujące przejście. Zerkamy też na kwiatki na górze (aedaran's bells), po czym wracamy do Druida.
Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym oddajemy mu zebrane kwiaty i owoc i wracamy na bagna (step into the mud). Wędrujemy do przodu, klikając na ptaka (sacred mango of Althuadah), zabierając mango, które trzyma.
Znów ruszamy do przodu, zauważając antylopę, która zapada się w bagnach. Klikamy na nią, by Eselmir ją wyratował. Po raz kolejny pojawi się duch, z którym rozmawiamy, po czym Eselmir wróci do Druida. Rozmawiamy z nim, oddajemy mu mango i ruszamy w przejście z prawej i na most z lewej (proceed). Zabieramy dziwny przedmiot (mysteroius object), które okaże się być maską Druida (druid's ritual mask). Zrywamy też kwiat (star of on - Iflar) i wracamy do Druida oraz dragon trail root.
Wracamy do Druida, oddajemy mu maskę i kwiaty. W ten sposób otrzymamy osiągnięcie: Stuck in the mud.
Druid odprawi modły, więc będziemy mogli zajrzeć do ołtarza (altar), klikamy więc na niego, a po chwili Eselmir wyjdzie na zewnątrz by po raz kolejny porozmawiać z duchem. Wracamy do Druida, którego już nie będzie, udajemy się w prawo i kolejne prawo (to Trin Irit).
Trafiamy na pola, gdzie Eselmir słyszy jakieś krzyki, więc wędrujemy przed siebie, spotykając małego człowieka, z którym rozmawiamy, a gra po raz kolejny przeniesie się do miejsca, w którym nasza opowieść jest opowiadana, by po chwili przenieść nas na klif. Tu znów rozmawiamy z naszym towarzyszem, po czym klikamy na wejście do fortecy (etrance to the Fortress).
Kolejny raz rozmawiamy z towarzyszącym nam mężczyznom, po czym używamy na drzwiach ikony młotka, a Eselmir zapuka, a drzwi się otworzą, po wejściu do środka przejście się zamknie.
Ruszamy do przodu, a głosy ponownie będą nam towarzyszyć. Wędrujemy dalej, a znów się odezwą. Idziemy cały czas do przodu, aż pojawią się dwaj przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam stoczyć walkę, czyli po raz kolejny wykonać zadanie zręcznościowe.
Znów rozmawiamy z naszym towarzyszem, który po chwili odejdzie, zostawiając nas samego. Idziemy zatem w prawo (to the rioght) i dalej w przód aż do gadającej, wielkiej postaci tkwiącej w podłodze (Umpagoi). Rozmawiamy z nią na każdy temat. Usłyszymy kolejną w grze historię, a właściwie kilka.
Wracamy w tył, cofając się trzy razy, aż do bramy, przy której na ścianie znajduje się wgłębienie (recess in the wall). Przyglądamy się mu. Znajdują się tu niewielkie dźwignie. Każda z nich licząc od góry otwiera kolejne znajdujące się przed nami bramy. Przesuwamy najpierw pierwszą na górze (move the lever to the right), otwierając pierwszą kratkę.
Wędrujemy zatem w prawo, ale nie wchodzimy w otwarte przez nas przejście, tylko udajemy się dalej w prawo, aż do wgłębienia w ścianie, w którym znajduje się klucz (key to the dungeons). Zabieramy go.
Wracamy w tył, do otartej wcześniej kraty, wchodzimy w drzwi (enter door n.1). Tu otwieramy kratę za pomocą klucza i wchodzimy do środka. Przyglądamy się tkwiącemu w ścianie wisiorkowi (hanging cameo), zabieramy go.
Wewnątrz znajduje się zdjęcie. Eselmir znajdzie także długi gwóźdź (long nail). Wracamy w tył, do wgłębienia w ścianie i tym razem przesuwamy drugą dźwignię od góry, otwierając kolejną kratę. Wędrujemy zatem do otwartej kraty (enter dor n.2), otwieramy przejście za pomoca klucza i wchodzimy do środka. Tu w dziurze z prawej leży hak (rusty fishhook), zabieramy go.
Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do wgłębienia w ścianie i przesuwamy trzecią dźwignię od góry, otwierając kolejną kratę. Wędrujemy zatem do otwartego przejścia (enter door n.3), otwieramy kratę za pomocą klucza i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Tu znajdziemy kawałek tkaniny (piece of fabric). Klikamy na niej tak, by pojawiła się fioletowa kula, a Eselmir zobaczy kolejną istotę.
Wychodzimy i znów wędrujemy do wnęki, w której na dół przesuwamy piątą dźwignię. Podchodzimy do piątych drzwi (enter door n.5). Pojawi się potwór, z który Eselmir porozmawia. Podchodzimy do magicznych drzwi, do których klucz, który mamy nie pasuje.
Wracamy zatem znów podchodząc do wnęki w ścianie i przesuwamy tym razem dźwignię numer 6. Wędrujemy do drzwi szóstych (enter door n.6), otwieramy kratę za pomocą klucza i wchodzimy do środka, skąd zabieramy but (boot).
Wychodzimy i podchodzimy do olbrzyma (Umpagoi), z którym rozmawiamy na każdy temat, po czym wędrujemy w przód, za drzwi numer 5. Na ziemi pojawi się ptak. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi nowy przedmiot (half jewel with magic word). Próbujemy złapać ptaka, który trzyma coś, co jest nam potrzebne, ale odfrunie.
Wracamy zatem idąc cały czas w lewo. Tu Eselmir spotka znajomych już mu rabusiów. Rozmawiamy z nimi, a gdy odejdą idziemy troszkę do przodu, w lewo, aż do ptaka. Najpierw na niego patrzymy, a potem klikamy jeszcze raz, by Eselmir użył na nim wisiorka. Od tej chwili ptak będzie za nami szedł.
Wędrujemy więc w prawo, do ptaka przy piątych drzwiach i używamy na tym drugim wisiorka. Wędrujemy do wnęki i przesuwamy szóstą dźwignię, po czym wisiorek umieszczamy we wnęce przy drzwiach, a oba ptaki znajdą się we wnęce.
Tearz zamykamy kratę klikając we wnęce na piątą dźwignię i wracamy do zamkniętej kraty, za którą znajdują się ptaki i zabieramy naszyjnik, który ma jeden z ptaków (take the necklase).
Udajemy się do piątych drzwi (enter door n.5) i na magicznych drzwiach używamy skompletowanego naszyjnika, a przejście się otworzy, więc wchodzimy do środka.
Rozglądamy się zatem. Klikamy najpierw na tron (throne), a pojawi się Mroczny Lord (The Dark Lord of Trin -Irit!). Prozmawiamy z nim, a gdy zniknie klikamy na rzeźbę z lewej strony (statue of Belhagard), a Lord ponownie się pojawi, więc znów z nim rozmawiamy, po czym toczymy z nim walkę, czyli wykonujemy znajoma nam zręcznościówkę. Po skończonej walce, która jest kilkuetapowa Eselmir wzbogaci się o nową umiejętność.
W końcu Mroczny Lord zostanie pokonany i okaże się nim być Jeselion. Otrzymamy osiągnięcie: Dark Hart. Rozmawiamy z ukochaną dość długo, poruszając każdy z możliwych tematów. Przy okazji wysłuchamy opowieści.
Na chwilę gra przeniesie się do miejsca, w którym opowieść jest spisywana. Na kolejnej mapie klikamy Square, a następnie sklep (shop).
Rozmawiamy z Estomade, po czym wracamy, klikając na bok z prawej, by wyjść z widoku tej mapy (go back to map of Theoson - Bin) i wybieramy Market district i Shipyard.
Na miejscu rozmawiamy z Mani - Oa, kiedyś znanym nam żebrakiem i opuszczamy to miejsce.
Na mapie przedstawiającej targ tym, razem wybieramy Place of tolerance. Na początku spoglądamy na kwiaty (flowers). Z klombu z nimi zabieramy kolejną stronę z dziennika rodziców (diary of Eselmir's parents - part 2), po czym rozmawiamy z Datedaune na każdy temat i opuszczamy to miejsce.
Udajemy się do kolejnego sklepu, gdzie rozmawiamy z Gnodowoto na każdy temat i znów wracamy do widoku rynku.
Tym razem udajemy się do sklepu, klikając na dole w lewym, dolnym rogu. Tu trafiamy na fakira grającego na flecie. Spoglądamy na małego smoka (little dragon) oraz na zaklinacza węży (snake charmer) oraz na skorpiona (scorpion) i opuszczamy tę lokację.
Udajemy się do kolejnego sklepu, gdzie rozmawiamy z Ternifaiem, przyglądamy się znakowi (sing) i wracamy.
Udajemy się do kolejnego sklepu, gdzie rozmawiamy z Uusulte. Przyglądamy się kolejnemu znakowi (sing). Do naszego ekwipunku trafi kolejny przedmiot (astrolabe). Wracamy.
Wychodzimy z wodoku tej mapy (go back to the map of Theoson - Bin), klikamy na Square i na shop, by ponownie porozmawiać z Estomade. Gdy oboje znikną wracamy, wychodzimy z widoku tej mapy (go back to the map of Theoson - Bin), klikamy na Market district i na kolejny sklep. Tu rozmawiamy z Bincun, spoglądamy także na kolejny znak (sing) i wychodzimy.
Opuszczamy tę lokację i widok tej mapy (go back to the map of Theoson - Bin) i tym razem wybieramy Dolphin's Ianding.
Otrzymujemy osiągnięcie: Who has seen him? Rozmawiamy z chłopcem, od którego Eselmir otrzyma róg. Prowadzimy rozmowę dalej, po czym wskakujemy do wody. W niej rozmawiamy z syreną, po czym ponownie z chłopcem.
Kolejny raz przyjdzie nam stoczyć walkę, która tak jak w poprzednim przypadku jest kilkuetapowa, a nie wykonanie prawidłowo jednego z etapów kończy się śmiercią bohatera i koniecznością powtórzenia całego zadania.
Po stoczonej walce Eselmir po raz kolejny powróci do chłopca, by z nim porozmawiać, a potem wróci do miasteczka. Udajemy sie na targ (market districkt) a następnie do Place of tolerance. Przy okazji nasz ekwipunek wzbogaci się o kolejny przedmiot (breath of the Nereids). Rozmawiamy z Datedayn, widzimy jak chłopiec wejdzie do domu, po czym wysłuchujemy nowej opowieści. Rozmawiamy, po czym wracamy do portu, by odpłynąć statkiem. Czeka nas teraz pokierowanie nim, by dopłynąć do celu.
Na początek klikamy na lewy, dolny róg (visalize the astrolabe) i klikamy w prawo i prosto, a zrobi się ciemno.
Znów ruszamy dwa razy w prawo i raz prosto, by nastał kolejny dzień. Rozmawiamy z naszym załogantem i klikamy na wodę (dive into the water), po czym prowadzimy rozmowę dalej, a chwile później znajdziemy się pod wodą.
Pod wodą przyglądamy się ruinom (ruins), po czym płyniemy cały czas do przodu (proceed) aż do skrzyni (chest). Przyglądamy się próbując ją otworzyć, ale będzie nam potrzebny klucz. Zerkamy na wrak i znów płyniemy do przodu.
Tu przyglądamy się wieży (broken tower), wpływamy do niej. Czekamy aż świecąca meduza spłynie na dół i znajdzie się przy fragmencie ogrodzenia, a będziemy w stanie zabrać metalowy pręt (iron crowbar).
Wracamy do skrzyni i otwieramy ją za pomocą łomu, czyli zabranego niedawno pręta. Zaglądamy do środka, a znajdziemy flakonik z atramentem (vial with Ink of the scribe). Płyniemy do przodu, ale przejście blokować będą rekiny, używamy więc na nich zabranego ze skrzyni atramentu i płyniemy dalej w przód.
Tym razem dalszą podróż uniemożliwi nam wychodzący z jaskini potwór. Eselmir automatycznie cofnie się w tył.
Czekamy aż świecąca meduza podpłynie do wejścia do jaskini, by ją oświetlić i wtedy klikamy, a za Eselmirem popłynie ryba, którą będzie mógł zająć się potwór.
Płyniemy więc w prawo, w stronę potwora, który zajmie się rybą, a my będziemy mogli popłynąć dołem. Robimy to zatem , po czym wpływamy do grobowca (enter the temple), a znajdziemy się w grobowcu Theosona.
Rozglądamy się zerkając na skarby i rzeźbę i wędrujemy w prawo (proceed inside) trafiając do sanktuarium, w którym znajdują się dary króla Theosona. Pojawi się bogini, z którą rozmawiamy, a gdy zniknie klikamy po kolei na wszystkie dary, zabierając je:
- golden bee;
- mirror;
- flute;
- basket;
- sword
Każdy przedmiot na który klikniemy zalśni. Wszystkie zabrane dary znajdą się teraz w ekwipunku Eselmira.
Otrzymamy osiągnięcie: The five magical gifts, kolejny raz pojawi się bogini, z którą rozmawiamy i wysłuchujemy kolejnej historii.
Gra przeniesie się do miejsca, w którym historia jest opowiadana i spisywana, po czym na chwilę przenosimy się do zasypanego śniegiem Lothriel, a następnie do sali tronowej, gdzie rozmawiamy z królem. Po rozmowie kolejny raz zatrzęsie się ziemia. Udajemy się do Chapel of Uhylin, gdzie wchodzimy do prywatnej kaplicy (private chapel of the High Prist), gdzie rozmawiamy z Dahlaladarilem na każdy temat. Oddajemy mu kulę, po czym opuszczamy to miejsce, wychodzimy na zewnątrz. Wędrujemy do Realm of Lothriel i na kolejnej mapie wybieramy Alley of Lothriel. Idziemy przed siebie i rozmawiamy z Estomade i Mani -Oa, po czym udajemy się do Tracking room, gdzie rozmawiamy z mistrzem (Master Faldonar). Opuszczamy to miejsce i tym razem wędrujemy do Temple of Ghalador, a Eselmir usłyszy dziwne szepty. Pojawi się kolejny bożek, który snuć będzie kolejną opowieść, a następnie gra przeniesie się do pokoju Eselmira, który kładzie się do snu. Przyśni mu się dziwny sen, który rankiem spróbuje sobie wytłumaczyć. Opuszczamy pokój i udajemy się do Realm of Lothriel, gdzie na mapie wybieramy nową lokację - Mystir Lake.
Pojawi się znajoma bogini, z którą rozmawiamy. Dotykamy także kolejną żabę, tym razem niebieską (horned toad). Otrzymujemy osiągnięcie: Kiss the toad.
Wracamy do mapy, na której wybieramy katakumby (catacombs). Przechodzimy najpierw do grobowca Jeselion, by tylko się przyjrzeć, po czym wychodzimy i wędrujemy na dół (to the hall of gears).
Spoglądamy na rzeźbę ptaka (statue) i na dźwignię (lever), gdy ją przesuniemy, nic się nie stanie. Zerkamy więc na ścianę zauważając, że brakuje dwóch kół zębatych (cog). Opuszczamy więc to miejsce.
Wracamy do Alley of Lothriel, wchodzimy do sklepu malarza (shop of the painter) i rozmawiamy z nim. Znajdziemy mu pierwsze potrzebne nam koło zębate (cog). Zabieramy je.
Wracamy do cytadeli i udajemy się do Chapel of Uhylin, gdzie zerkamy na głowę rzeźby, na której znajduje się drugie koło zębate. Zabieramy je.
Wychodzimy i wędrujemy do biblioteki (temple library), gdzie rozmawiamy z Zil - Evadarem, który wskaże nam książkę. Podchodzimy więc do wskazanej przez niego półki i zabieramy książkę (book on the creatures of underground). Oglądamy ją, po czym opuszczamy bibliotekę, a ziemia po raz kolejny zadrży.
Wędrujemy ponownie do katakumb i do sali z kołami zębatymi (to the hall of gears), gdzie na ścianie umieszczamy dwa brakujące koła i pociągamy za dźwignię (lever). Woda popłynie, koła zaczną się obracać, Eselmir usłyszy dźwięk czegoś co się otwiera i wyjdzie na zewnątrz.
Zobaczymy, że otworzyło się przejście prowadzące na dół (passage to the undergraund), schodzimy więc na dół.
Wewnątrz jest bardzo ciemno, więc klikamy na flet (enchanted flute), a zrobi się jasno. Wędrujemy w prawo (move forward), a ziemia po raz kolejny się zatrzęsie. Najpierw udajemy się do smoka (feathered dragon). Rozmawiamy z nim, po czym opuszczamy jego jaskinię.
Udajemy się do prawej jaskini (glass shrine). Znajduje się tutaj coś, co przypomina lustro (shrine with sleeping Eselmir), w którym znajduje się wcielenie Eselmira, które musimy zbudzić.
Naszym zadaniem jest ustawienie odpowiedniego koloru promieni odchodzących od owego lustra, gdy na nie klikniemy, poprzez właściwe klikanie na kryształy. Robimy to zatem w następujący sposób:
- pierwszy kryształ z prawej (ten bardziej wewnętrzny) - 3 razy;
- drugi kryształ z prawej - 3 razy;
- lewy pierwszy kryształ (wewnętrzny) - 3 razy;
- drugi lewy kryształ - 2 razy;
- pierwszy prawy kryształ (wewnętrzny) - 1 raz;
- drugi prawy kryształ - 1 raz;
- pierwszy prawy kryształ - 3 razy;
- drugi lewy kryształ - 1 raz;
- pierwszy lewy kryształ - 3 razy.
Wszystkie promienie będą miały żółty kolor. Eselmir potłucze lustro, z którego wyjdzie jego odbicie i wkrótce się z nim połączy.
Opuszczamy jaskinię i udajemy się na brzeg jeziora (shore of the pond), skąd zabieramy żabę (witch's hand frog) i opuszczamy to miejsce.
Tym razem wędrujemy do miejsca z czerwonymi jajami (stoneater eggs). Na jajach umieszczamy żabę, która wkrótce je wszystkie zje. Wychodzimy na zewnątrz.
Udajemy się do pierwszego potwora, który zamieszkuje ten teren, czyli do stoneater, z którym rozprawiamy się za pomocą jednego z darów króla Theosona, czyli miecza (sword), a ten się rozpadnie i zniknie.
Wychodzimy i udajemy się do kolejnej jaskini (mole's den). Przyglądamy się wielkiemu kretowi, po czym rozprawiamy się z nim za pomocą magical basket. Pojawią się owoce, do których podejdzie opuszczając swoją jaskinię, przez którą przechodzimy.
Udajemy się w dół. Wędrujemy do gniazda ptaków (bird nest), skąd zabieramy ptaszka (blind falcon) i opuszczamy to miejsce.
Wychodzimy i udajemy się w lewo (sanctuary), skąd zabieramy kolejnego, takiego samego ptaka (blind falcon). Znów opuszczamy to miejsce.
Wchodzimy w przejście (enter) i przyglądamy się freskowi (fresco) i wodzie (sacred basin), używamy na niej lustra. Pojawi się obraz posążka, który będziemy musieli tu dostarczyć. Opuszczamy tę lokację.
Wracamy, opuszczamy tę jaskinię i udajemy się w lewo (stoneater maggots). Na robakach umieszczamy ptaka, pozbywając się ich. Wychodzimy, po czym podobną czynność wykonujemy na kolejnych robakach, umieszczając na nich kolejnego ptaka.
Udajemy się do jaskini z kolejnym lustrem i kryształami (glass shrine).
Klikamy na nie, a pojawią się kolejne promienie. Po raz kolejny musimy klikać na nie w odpowiedni sposób. Uderzamy zatem:
- pierwszy kryształ (bardziej wewnętrzny) z prawej - 1 raz
- drugi kryształ z prawej - 5 razy;
- pierwszy kryształ z lewej - 1 raz;
- drugi kryształ z lewej - 3 razy.
Eselmir rozbije lustro, z którego wyjdzie jego odbicie. Chwilę później obie postacie się połączą. Wychodzimy i udajemy się do Mole's den, przechodzimy przez jaskinię, po czym wychodzimy na zewnątrz. Tu znów wędrujemy do jaskini z lustrem (glass shrine), gdzie klikamy na lustro, by je aktywować.
Uderzamy zatem w kryształy w następujący sposób:
- pierwszy prawy (tej bardziej wewnętrzny) - 3 razy;
drugi prawy - 6 razy;
- drugi lewy - 5 razy;
- pierwszy lewy (ten bardziej wewnętrzny) - 2 razy;
- pierwszy prawy - 1 raz;
- drugi lewy - 2 razy;
- pierwszy lewy - 2 razy.
Po raz kolejny Eselmir rozbije lustro i po kolejnej rozmowie ze swoim odbiciem połączy się z nim. Wychodzimy zatem i udajemy się w prawo (get across the undeground pond).
Eselmir zejdzie pod wodę. Spoglądamy na znajdujące się tu stworzenia (pengran shring i cave pike). Tu też pod wielką gałęzią znajdziemy prymitywnego kamiennego posążka (primitive stone idol). Próbujemy go wyciągnąć. Zerkamy na stare drzewo (old tree), próbujemy je podnieść, ale gołymi rękami nie jest to możliwe, więc klikamy dwa razy, by pojawiła się ikona magicznej różdżki, klikamy pozbywając się drzewa, ale i znajdujących się tu istot. Zabieramy posążek (primitive stone idol).
Płyniemy w prawo (to the right shore) udając się do jaskini w dole ekranu (glint). Zabieramy błyszczący stożek (sulphur nugget) i wychodzimy.
Wychodzimy i udajemy się do kolejnej jaskini (genie of the caves). Otrzymamy osiągnięcie: Is everbody here? Rozmawiamy ze znajdującą się tu istotą, po czym opuszczamy tę lokację.
Udajemy się w prawo (proceed), trafiając do lokacji z kolejnym złotym stożkiem (sulhur nugget), który zabieramy. Zanim wyjdziemy zerkamy jeszcze na bestie (stoneaters) i opuszczamy to miejsce.
Eracamy i udajemy się nad brzeg jeziora (shore of the pond), skąd zabieramy żabę (witch's hand frog), po kolejną wędrujemy nieco wyżej.
Udajemy się teraz do kolejnej jaskini z lustrem, w którym znajduje się postać Eselmira. Tu znów dotykamy owego lustra, by aktywować promienie wychodzące od kryształów.
Klikamy zatem na kryształy w kolejności:
- prawy pierwszy (wewnętrzny) - 2 razy;
- drugi prawy - 2 razy;
- pierwszy lewy (wewnętrzny) - 2 razy;
- drugi prawy - 1 raz;
- pierwszy prawy - 2 razy;
- drugi lewy - 3 razy;
- pierwszy lewy - 1 raz;
- pierwszy prawy - 4 razy;
- pierwszy lewy - 1 raz;
- drugi lewy - 3 razy;
- pierwszy lewy - 5 razy;
- drugi prawy - 1 raz;
- pierwszy lewy - 1 raz;
- pierwszy prawy - 2 razy.
Po wykonaniu zadanie lustro po raz kolejny zostanie rozbite, odbicie Eselmira wyjdzie, obie postacie porozmawiają, po czym się połączą. Wychodzimy i ponownie przepływamy przez jezioro (tym razem w lewo) i podchodzimy do kolejnego groźnego stwora (stoneater). Używamy na nim złotego stożka, a zwierz się rozpadnie i zniknie.
Wędrujemy w prawo wchodząc do sanktuarium (sanctuary), przechodzimy przez przejście i w wodzie umieszczamy bożka (figurkę zabraną z wody). Na ścianie pojawi się tekst, który wkrótce Eselmir przetłumaczy. Opuszczamy to miejsce.
Wędrujemy w lewo, a następnie w górę w prawo, do kolejnej bestii (stoneater). Na niej także używamy złotego stożka, a rozpadnie się.
Wychodzimy, przepływamy przez jezioro (w prawo) i tym razem wędrujemy do czerwonych jaj znajdujących się na dole (stoneater eggs). Umieszczamy na nich żabę, by je zjadła. Kolejne jaja znajdziemy na górze, tu znów używamy żaby.
Wracamy na dół i udajemy się w prawo (proceed), gdzie zabieramy kolejny złoty stożek (sulphur nugget).
Z tym kruszcem wędrujemy do kolejnej bestii (stoneater), używamy go na niej, a ta się rozpadnie.
Opuszczamy to miejsce, przepływamy przez jezioro i udajemy się do znajomego nam smoka (Teathered dragon), by z nim porozmawiać, wracamy, znów przepływamy przez jezioro (prawo) idziemy trochę do przodu, a potem w górę, do bestii (stoneater). Używamy na potworze miecza, by się go pozbyć.
Udajemy się w prawo (to the cave of the pillar), wchodzimy za wodospad (to the waterfalls), gdzie spoglądamy na szklany, wielki blok z rysunkiem przypominającym drzewo ( emerald block). Czytamy to co jest na nim napisane, po czym spoglądamy na pojemnik z prawej na dole (brazier) oraz na anioła z wagą z lewej (angel with scale). Zabieramy fiolkę, który leży na prawej szalce wagi. Ziemia po raz kolejny się zatrzęsie, a Eselmir wyjdzie, by zobaczyć co się stało. Okaże się, że filar na środku, jeden jego element zostanie aktywowany.
Wracamy i do pojemnika z prawej (brazier) wlewamy płyn z flakonika zabranego z szalki wagi, po czym klikamy na ów pojemnik (ikona magicznego berła) by zapalić w nim ogień. Kolejna część filaru zostanie zaktywowana.
Zabieramy leżącą na podłodze srebrną różdżkę (silver staff), po czym spoglądamy na świece nad aniołem z lewej (chandelier). Próbujemy ją zapalić za pomocą magicznej różdżki, ale to niemożliwe. Klikamy więc na płomień, który zapaliliśmy w pojemniku z prawej na dole (brazier) i odpalamy świecę. Ziemia po raz kolejny zacznie się trząść. Kolejna część filaru zostanie aktywowana.
Ponownie używamy różdżki (silver staff), tym razem na świeczniku, by go obniżyć i by wosk z palącej się świecy zaczął skapywać na prawą szalkę, która zacznie podnosić się do góry. Gdy obydwie szalki wagi wyrównają poziom od kryształu na lewej szalce zacznie bić łuna, która padać będzie także na szklany blok. Ziemia zadrży po raz kolejny, filar ulegnie aktywacji.
Klikamy na ów blok (emerald block), a wszystkie postaci Eselmira, które się pojawią wspólnymi siłami zakończą proces aktywacji filaru. Potwory znikną, a my otrzymamy osiągnięcie: Teamwork, a następnie A long journey.
Gra przeniesie się do miejsca, w którym historia Eselmira była opowiadana, a nam pozostanie obejrzeć jedynie jej zakończenie.
Koniec.